Autodesk Maya
[image]
1. 개요
Autodesk의 애니메이션 소프트웨어로, Alias Studio 시리즈와 함께 Alias|Wavefront의 제품이었으나 후에 오토데스크에서 인수하였다.
2. 업계에서
헐리우드나 세계 유명 영화 특수효과 업계의 사실상의 산업표준 툴이다.(포토샵이 사진리터칭 소프트웨어의 표준이듯이) 픽사 애니메이션 스튜디오, ILM 등과 긴밀하게 협조해서 기능을 개선하고있다.
마야의 개발중에 디즈니 스튜디오가 다이노소어(3D 애니메이션)를 제작 하면서 베타 테스팅을 해주었다.
모아나, 겨울왕국, 몬스터 주식회사, 매트릭스, 스파이더맨, 아바타 등의 영화와 3D 애니메이션에서 주력툴로 사용되었고, 스퀘어 에닉스의 파이널 판타지 8 무도회 영상으로 게이머들에게도 이름을 알리게 되었다. 사우스 파크 같은 2D 애니메이션에도 간간히 사용된다.
3D 애니메이션 영화 중 이 소프트웨어를 사용한 작품이 아주 많으며, 그 중 H.R 기거가 디자인한 스피시즈의 여성 외계인 캐릭터 실이 유명하다. 특히 초기 버전부터 다이나믹 기능이 강력하여 특수효과 제작에도 널리 쓰였다. 우리나라의 경우 Alias|Wavefront Maya 1.0시절에 비천무, 퇴마록과 같은 영화의 특수효과 툴로 알려졌다. 2.0 버전 부터는 아예 영화 특수효과 제작을 염두에 둔 Live 기능이 추가되었다.
게임 분야에서는 OpenGL을 쓰면 마야, Direct3D를 쓰면 맥스라고 할 정도로 OpenGL 진영의 대표적인 3D 프로그램이었고, OpenGL을 주로 쓰는 밸브 코퍼레이션의 경우, 3D 그래픽 디자이너 채용 시, 사용 소프트웨어를 마야로 표기하기도 했다. 그러나 최근에는 구분 없이 쓰는 경우가 많아지면서 맥스만 쓰던 블리자드 엔터테인먼트에서도 마야를 쓰는 경우가 발견되고 있다.[1][2][3]
오토데스크의 마케팅 전략으로 게임 업계의 마야 도입율이 굉장히 높아진것으로 보인다. 게임회사 방문 영상을 보면 죄다 마야만 쓴다.(대표적으로 너티독, 인피니티 워드, 스퀘어 에닉스, 폴리포니)
그러나 국내 게임 업계에선 잘 사용되던 옛 3Ds Max를 사용하고 있으며 1개당 1년에 200만원이 넘는 라이선스를 지불하면서 까지 바꿀 의향은 없다. 마야의 기능이 전부 필요하지 않으며, 작업의 퀄리티는 사람의 실력이 좌우하지 툴에 바뀌지 않기 때문. 최근 마야를 도입했다는 NC소프트도 어려움이 많다고 한다.
3. 역사
1980~90년대 실리콘 그래픽스사(SGI)의 워크스테이션에서 사용되던 Alias사의 파워애니메이터, TDi사의 Explore[4] , Wavefront사의 어드밴스드 비쥬얼라이저를 실리콘 그래픽스사에서 인수해서 Alias|Wavefront이름으로 3가지 소프트웨어를 합친 소프트웨어를 만든것이 최초의 마야다.[5] 마이크로 소프트웨어가 야심적으로 도전하던 워크스테이션용 OS 윈도우 NT 4.0으로도 나중에 발매하였다. (당시 마이크로소프트는 마야의 경쟁 소프트웨어인 SoftImage를 인수했다.)
8.5 이후부터 다이나믹 시뮬레이션 기능을 추가 보완한 기능을 선보였으며 2013 버전에서 부터 Direct X 11 지원을 업데이트하며 타 소프트웨어 프리뷰 렌더 (preview render)에 비해 거지 같았던 레거시 뷰포트와 하이퀄리티 뷰포트를 대체해서 viewport 2.0이라는 이름으로 대거 개선된 실시간 디스플레이스먼트맵(displacement map)을 프리뷰 랜더링 하는 충공깽을 보여주었다.(어마어마한 연산량을 적절한 cpu멀티코어gpu/open cl가속을 총동원해서 구현하고있다 OpenSubDiv기능의 일부)
viewport 2.0은 최신버전인 마야 2016에서는 DirexX 11이나 OpenGL 4.0이상에서만 동작한다.
버전 8.5 이후로는 버전 번호 대신 년도를 뒤에 붙게 출시가 되었는데 재미있는 부분은 나온 해의 년도가 붙는 것이 아니라 출시된 해의 다음 해의 년도가 붙는다. 예를 들어 2010년 6월에 출시되었던 버전은 MAYA 2011 이다. 그런데 2017년 7월에 MAYA 2018을 내놓고 어째서인지 좀 딜레이가 생기더니, 2019년 1월 15일에 MAYA 2019를 발표했다.
오토데스크의 주력 3D 툴 3가지중 실적이 제일 안좋은 SoftImage를 개발중단하면서 마야를 더욱 밀어주고있다. (SoftImage의 대표적인 자랑거리였던 ICE 파티클을 Bifrost파티클로, 내자아되었던 언폴드3d UV펼치기 기능 등으로 이식) 경쟁사 프로그램을 인수하고 썩혀서 경쟁자를 없애버리기로 악명높은 오토데스크인지라 3Ds Max도 개발중단하는거 아니냐는 소문까지 있지만 3Ds Max는 인테리어/건축, 산업디자인, 게임쪽에서 표준적인 프로그램이라 그럴가능성은 거의 없다고 보인다.
3.1. 버전
- 1998.2 - Alias|Wavefront Maya 1.0 발매
- 1998.6 - Alias|Wavefront Maya 1.0 Windows용 발매
- 1998.10 - Alias|Wavefront Maya 1.5 - Irix전용
- 1999.6 - Alias|Wavefront Maya 2.0
- 1999.11 - Alias|Wavefront Maya 2.5
- 2000.2 Alias|Wavefront Maya 3.0 - 최초의 리눅스 버전
- 2001.6 Alias|Wavefront Maya 4.0
- 2001.10 Alias|Wavefront Maya 3.5 - 최초의 Mac 지원 버전 (Mac 전용만 발매하였다.)
- 2002.7 Alias|Wavefront Maya 4.5
- 2003.5 Alias|Wavefront Maya 5.0
- 2004.6 Alias Maya 6.0
- 사명이 Alias로 바뀜
- 모션 리타게팅 모션 리다이렉션 툴
- 폴리곤에 페인트 이팩트 기능
- 파티클 디포머
- DDS / PNG 포맷 지원
- 2005.1 Alias Maya 6.5 - Irix 전용
- 2005.8 Alias Maya 7.0
- 풀바디 IK
- 툰 쉐이더
- 서페이스 샘플러
- ASHLI 플러그인
- 2006.8 Autodesk Maya 8.0
- 오토데스크로 인수 합병
- 최초의 64bit 버전
- Toxik 렌더 레이어
- HDR 지원
- 폴리곤 브리지
- 지오메트리 캐슁
- 폴리곤 어트리뷰트 전송
- Z-Depth 이미지 플레인
- 오토데스크로 인수 합병
- 2007.1 Autodesk Maya 8.5
- nCloth
- 메뉴 커스터마이징
- 파이썬 2.4.3 지원
- 2007.8 Autodesk Maya 2008 (9.0)
- 스무스 메쉬 프리뷰 (서브디비전 서피스의 리얼타임 프리뷰)
- 하드웨어 파티클을 멘탈레이로 렌더링 가능
- nCloth - 새로운 바람 시뮬레이션 추가
- 멘탈레이 스카이 포탈 mia-Materia_x 쉐이더
- 파이썬 2.5.1
- 2008.8 Autodesk Maya 2009
- nParticle
- 마야 어셋
- 애니메이션 레이어
- 인터렉티브 UV펼치기
- 메쉬 스무스 렌더링 (서브 디비전 서피스 렌더링)
- 렌더패스 개선
- 렌더 프락시
- 파이썬 2.5.1
- 2009.8 Autodesk Maya 2010
- 언리미티드 버전과 컴플리트 버전 통합
- 영상 합성 소프트웨어 Toxik(톡식) 제공
- MatchMover - 영상과 3d 합성을위한 카메라 조정용
- 백버너 - 네트워크 렌더링 관리 프로그램
- 멘탈레이 네트워크 노드 5개 포함
- 파이썬 2.6.1
- 2010.6 Autodesk Maya 2011
- QT인터페이스
- Viewport 2.0 지원
- 컬러 메니지먼트
- 개선된 스키닝 작업
- 개선된 어셋과 파일 레퍼런싱
- 비파괴 라이브 리타게팅
- 3D Editorial [EDL]
- 파이썬 2.6.4
- PyMEL 1.0
- 2011.3 Autodesk Maya 2012
- nVidia 피직스 플러그인
- 파이썬 2.6.4
- 2012.3 Autodesk Maya 2013
- 불렛 피직스 플러그인
- 마야 nHair
- 알레믹 캐싱
- 새로운 노드 에디터
- 히트맵 스키닝
- ATOM 애니메이션 트랜스퍼
- 라이브 업데이트
- 파이썬 2.6.4
- 2013.4 Autodesk Maya 2014
- 그리스 펜슬
- OpenSubdiv (픽사에서 개발한 오픈소스 서브디비전 처리용 루틴 GPU가속 OPEN CL가속을 지원)
- 파이썬 2.7.3
- 2014.8 Autodesk Maya 2015
- Bifrost 파티클
- XGen (디즈니에서 사용하던 인하우스 툴 머리카락이나 털을 만드는데 주로 사용하지만 응용방법에 따라 여러모로 쓸수있다)
- 2015.5 Autodesk Maya 2016
- Sculpting 기능 (ZBrush처럼 타블렛으로 모델링을 조각하는 기능)
- 인터페이스 전반을 대폭 개선 (아이콘 메뉴대폭 재정비, 고해상도 모니터를 위한 UI확대 기능등)
- 2016.7 Autodesk Maya 2017
- 2017.7 Autodesk Maya 2018
- Arnold render 지원
- 2019.1 Autodesk Maya 2019
4. 기능
4.1. 모델링
모델링은 초기에 넙스와 폴리곤을 지원했으나, 주로 넙스를 이용한 기능이 강력했다. 그러나 넙스 서페이스의 경우 본래 제품디자인과 같은 정적인 모델링을 위한 기능이다 보니 애니메이션을 위한 모델링에 사용하기에 부적절한 기능들이 많아서 최대한 데이터를 가볍게 만들기 위해 여러 개의 UV 넙스 서피스를 이어서(붙이지는 않는다.) 하나의 서피스처럼 보이게 하는멀티 서페이스라는 모델링 기법이 발명되었다. 크리스 랜드리스(Chris Landreth)라는 애니메이터의 단편 애니메이션 BINGO에서 첫 선을 보였는데, 아주 자세히 보면 서페이스의 이음새가 드러나기도 하는 등의 문제가 있었다.
또한 넙스 기반의 애니메이션 툴로 시작하다보니 게임 그래픽계에서는 필수적인 노멀 매핑 기능의 지원이 맥스나 라이트웨이브와 같은 폴리곤 기반 툴에 비해 다소 부족했다. 거기에 OpenGL API의 기능을 과도하게 이용하는 경향이 있어서 일반 3D 그래픽 카드에서는 Image plane[6] 만 깔아도 프로그램이 버벅이는 등 문제가 있었다. 그래서 단순히 폴리곤 연산으로는 일반 GPU에 밀리지만 개발용 OpenGL API를 지원하는 GPU[7] 를 사용하는 경우도 많았다. 3.0 버전 이후로 서브디비전 서페이스(Subdivision Surface)이라는 폴리곤 기반의 메쉬 모델링 기능이 지원되면서 넙스에 의존하면서 생긴 각종 문제들을 극복할 수 있게 되었다.
2016년 버전부터 modeling toolkit가 완성도를 갖추게 되면서 맥스와 인터페이스가 상당히 비슷비슷해졌다. 그래서 맥스만 하던 유저가 마야로 넘어오면 뭘 해야할지 몰랐던 경우가 많았었는데, 현재는 그러한 경향이 많이 줄어든 편. 하지만 맥스를 사용하던 유저들에겐 아쉬운 부분들이 많다고 느껴질 것이다.
모델링 파트도 변화가 생겼는데 바로 지브러시와 쌍벽을 이루고 있는(하지만 점유율은 상대적으로 열세인) 머드박스가 마야에 기본 탑재된다. 이로써 마야 유저는 마야에서 모델링한 폴리곤 파일을 타 소프트웨어로 넘길 필요없이 마야에서 직접 스컬프팅 할 수 있게 되었다. (갈수록 넙스와는 거리가 멀어지고 있는 마야)
4.2. 렌더링
렌더링 기능도 있으나 실제로는 외부 플러그인 프로그램[8] 으로 처리하는 것이 대부분이며, 주 사용처는 모델링과 애니메이션이다. 마야 풀버전을 구입 할 경우 세트로 렌더 프로그램인 mental ray가 딸려왔었다. 따로 렌더러를 사지 않아도 기본적으로 제공된다는 점 때문에 상용 렌더러에 비해 성능이 떨어진다고 착각하는 사람들이 있는데 영화, 특수효과에서 과거 때 부터 렌더맨과 더불어서 엄청 많이 쓰인 업계 표준 렌더러라고 보면 된다. 현재 Mental ray는 nVIDIA에서 인수했으며 3Ds max, Softimage에 기본탑재되어 있다.
마야2017버전을 기준으로 업계표준 렌더러가 되어버린 아놀드가 멘탈레이를 박살내고 마야의 기본렌더러가 되었다. 멘탈레이는 강력한 툴이지만 쉽고 빠른 V-ray의 Maya버전이 출시되며 털리기 시작하더니 Arnold가 멘탈레이의 숨통을 끊어버렸다.(그전에 Maya버전 멘탈레이와 3ds Max의 멘탈레이는 전혀 다른 렌더러라 할 정도였다. Max의 멘탈레이는 Vray랑 흡사하여 사용하기 쉬웠던 반면 Maya의 멘탈레이는 메뉴 찾기도 힘들고 더 사용하기 어려웠다.)
보통 3D쪽에서는 과거 호환을 위해 legacy 명령어를 계속해서 남겨두는 사례를 볼 때 이례적인 것으로 그동안 사용하였던 마야 기본 렌더러를 없에고 멘탈레이를 기본 렌더러로 사용할 예정이고 새로운 렌더러로 아놀드 렌더러가 기본 탑재될 거라는 루머가 지배적이었는데, 오히려 없어진 쪽은 멘탈레이였다.
4.3. 기타
프로그램 사용법과 인터페이스가 독특해 호불호가 갈린다. 마야 1.0부터 지원하던 제스쳐 기능이나, 스페이스바를 누르고있으면 마야의 모든메뉴가 한꺼번에 뜨는 기능은 굉장히 편리하다. 여담으로 초기 국내 마야 사용자들이 교육 받을때 강사가 마우스를 이상하게 휙휙 휘젓는걸 보고 저게 뭐하는 짓이야? 라고 했다는 일화가 있다.
마야만의 독보적인 기능이라면 2.5 버전부터 추가된 페인트 이펙트(Paint Effect) 기능으로 서페이스 위에 각종 이펙트를 '그려서' 삽입할 수 있는 기능이다. 앞서 언급된 크리스 랜드리스의 2004년 작 Ryan에서 그 기능의 진수를 볼 수 있다.
맥스의 Maxscript 처럼 MEL(Maya Embedded Language)이라는 프로그래밍 언어를 이용하여 유저에 의한 마개조가 용이하다. 물론 Maya나 MEL를 잘 안다는 전제하에... 단순 반복작업같은 간단한 수준에서 가상 시뮬레이션같은 전문적인 작업까지 가능해지기에, 회사나 유저에 따라 적당히 개조해서 쓰기도 하고, 해당 MEL 스크립트를 공개,판매하기도 한다. 그러나 처리 속도가 느려 잘 사용하진 않는 편. 게다가 유저가 익숙하지 않으면 프로그래밍 할 시간에 손으로 하는게 더 빠른 경우가 많다. 그래서 MEL과 Maxscript는 이제 서서히 찬밥신세가 되어 가는 중. 최신 업계 트렌드인 Python으로 대동단결을 보여주기 때문. 당장 오토데스크 제품군인 MAYA, 3ds Max, MotionBuilder에서 Python을 기본적으로 내장시키고 있다. MEL과 Maxscript의 단점은 MAYA나 3ds Max에서 밖에 쓰지 못하지만 Python의 경우는 범용 프로그래밍 언어라서 새 언어를 배울 필요 없이 공통적으로 쓰일 수 있다는 장점이 있다. 즉 약간의 수정으로 MAYA서 작성한 Python을 3ds Max에서도 쓸 수 있다는 이야기이다.[9]
5. 가격
오토데스크의 공격적인 마케팅으로 국내 애니메이션, 3D 캐릭터 디자인 업계에서도 많이 사용한다. 그러나 보기엔 비슷해 보이는 맥스에 비해 값이 엄청나게 비싸다. 한때는 무려 천만원대였다! 가격대가 워낙 높아서 소규모 프로덕션에서는 부담스러운 가격이였고[10] 이를 타계하고자 저가버전인 컴플리트 버전과 풀버전인 언리미티드 버전을 분리하기도했고, 렌더러를 따로 구입해야했던 부담을 줄이고자 멘탈레이를 번들하기도 했지만, 결국 모회사 실리콘 그래픽스가 사업을 접으면서 오토 데스크로 인수되었다. 오토데스크로 인수된후에는 3ds max와 동 가격이 되었다. 그래도 200만원은 넘는다.
2014년 10월을 기준으로 구독제가 나왔다. 그런데 월 165달러 정도...가격이 비싼편이긴 해도 단기 프로젝트를 위해 라이센스가 필요한 프리랜서나 작은 스튜디오에게는 유용하다. 그리고 이러한 요금제와 함께 인디 게임 개발자를 위한 라이트 버전인 Maya LT 버전이 출시되었는데 월 요금이 30달러 정도로 매우 파격적인 가격이다. 다만 마야의 강력한 기능중 하나인 다이나믹과 페인트 이펙트 부분이 대거 삭제되어있고, 유용한 몇몇 애니메이션 기능이 빠져있다. 풀버전과 LT 버전의 차이는Autodesk 홈페이지에서 확인이 가능하다. 그래픽 계열 학생이라면 학교를 사이트에 등록해서 마야 풀버전과 똑같은 Education 버전을 무료로 다운 받을 수 있다. 다만 세이브에 Education 버전에서 만들어진 파일이라는 흔적이 남아 상업적으로는 사용이 불가능하다.
MAYA 2019의 '''가격은 구독형태로 195만원/년, 528만원/3년.'''
무료인데다 성능도 좋아 개인들이 많이 사용하는 Blender를 인식했는지 인디버젼을 공개했다. 현재는 일부 영어권 지역에만 가능하며, 기능 제한은 없지만 인디버전인만큼 연 소득 10만달러의 제한이 있다. 가격은 연 250$로 10분의 1이다. 지역 제한이 언제 풀릴지는 부지기수.
6. 이야깃거리
3Ds Max와 마찬가지로 기능 개선은 적고 돈은 돈대로 받아먹는지라 오토데스크를 증오하면서도 쓸 수 밖에 없는 슬픔이 있다.
무료인데다 활발하게 업데이트되는 블렌더에 비해 7년전과 다름없는 프로그램이라 개인 사용자들에게 욕을 많이 먹는다.
3D 프로그램 특성상 버그가 무진장 많다. 조명을 숨기기 해놨는데 렌더 화면에선 계속 조명이 있는점, 쉐이더를 입혔을때 미리보기 화면에선 안보이나 폴리곤 보기 화면에서 보일 경우 등... 그러나 더 문제는 고치질 않는다는 것.
업계 대표 합성 프로그램인 NUKE와의 호환성이 좋다.
[1] 오버워치 애니메이션 제작과정에서 공개되었다. 영상을 보면 2016년 버전을 쓰는듯.[2] 랜더러는 redshift 라는 프로그램을 쓰고있다. GPU 렌더러로 가장 빠른 렌더러로 불리기도 한다. [3] 시네마틱의 경우 이미 스타크래프트 2: 자유의 날개부터 마야와 픽사의 렌더맨 조합을 쓰고 있었다. 이유는 스타2의 오프닝 시네마틱이 그때까지 시네마틱 제작에까지 썼던 맥스로 부담하기에 너무 버거웠기 때문에 마야+렌더맨으로 전환.[4] 90년대 중반에 Wavefront로 넘어가 단종되기 전까지 잠시 Wavefront Explore라는 이름으로 판매된 적도 있음.[5] 참고로 넙스 모델링 기능은 Alias에서, 폴리곤 모델링 기능과 IPR, 그리고 자체 렌더러는 TDi에서, 그리고 물리 효과 기능은 Wavefront에서 가져왔다. 애니메이션 기능은 완전히 새로 개발.[6] 3D 배경에 고정 이미지를 까는 기능, OpenGL API의 Normnal plane 기능을 이용하는데, 전문가용 그래픽 카드(Quadro, FireGL 등)과 같은 일부 그래픽 카드에서만 지원했다.[7] OpenGL 2.0 기준으로 당시로서는 폴리곤 연산에서는 지포스 256에도 한참 밀리는 3DLabs의 Oxygen, Permedia 등의 그래픽 카드들이 OpenGL API 지원 덕에 개발용으로 존재할 수 있었다. 마찬가지로 다이아몬드 멀티미디어가 FireGL이라는 OpenGL 지원 그래픽 카드를 만들었는데, 이 팀이 ATI에 인수되면서 현재 FirePRO의 모체가 된다.[8] 사실이 아니다. 픽사에서 최초로 지원한 외부 프로그램은 Alias Power Animator로 렌더맨으로 포맷을 변환해주는 최초의 공식 플러그인이 ATOR였다. (Alias TO RenderMan) 이후 Alias, Explore, Wavefront가 마야로 통합된 이후 마야를 지원해주기 위해 두번째로 나온 것이 MTOR. (Maya TO RenderMan)[9] 과거 MEL의 내용을 Maxscript로 전환하려면 스크립트를 완전 새로 작성해야 했는데 그거에 비해 약간만 수정하면 되므로 생산성 자체는 엄청 높아지게 되었다. 이런 점 때문에 Python의 추가는 시대의 흐름이 되어 버린 것. 거기다가 Python은 여타 프로그래밍 언어에 비해 배우기도 매우 쉽고 외국에서 사용자가 엄청 많은게 장점이다. Python에 대한 자세한 내용은 해당 내용 참조.[10] 초기의 가격정책은 1년 사용료가 이상이였다. 요즘과 다르게 구입하면 1년간 무료 업그레이드/교육이 포함되었지만 소규모 스튜디오는 꿈도 못 꿀 가격이였다.