Warframe/워프레임/아틀라스
1. 개요
암석과 격투 컨셉의 워프레임.
2. 능력치
체력과 실드는 평균이며, 에너지와 방어력이 높은 편에 속한다. 대신 질주 속도가 모든 워프레임에서 최하위라서 기동력이 부족하다.
3. 제작
조르다스 수칙 퀘스트 보상으로 설계도를 획득할 수 있고, 부품은 에리스 행성의 조르다스 골렘 암살 미션에서 획득 가능하다. 확률은 뉴로옵틱스, 섀시, 시스템이 각각 38.72%, 38.72%, 22.56%.
다른 퀘스트로 습득하는 워프레임 부품처럼, (보상으로 아틀라스의 설계도를 주는)조르다스 수칙을 완수했다면 세팔론 시마리스의 평판 상점에서 평판 50,000을 지불하고 설계도를 획득할 수 있다.
4. 어빌리티
'''※부동(Immovable)''': 바닥을 딛고 서있는 상태라면 넉다운에 면역됩니다.
- 넉다운과 넉백 효과가 둘 다 가진 공격에는 넉백과 함께 위로 떠오릅니다.
- 쉴드 랜서의 돌진이나 에인션트의 강한 공격같은 넉다운과 함께 미는 공격에는 밀리기만 합니다.
- 갈고리 공격처럼 넉다운과 함께 당기는 공격에는 당겨지기만 합니다.
- 코퍼스의 레이저 센서의 넉다운을 무시하고 지나갈 수 있습니다.
- 석화된 적이 죽거나 럼블러스가 사라질 때마다 30초 동안 유지되는 돌 파편 하나를 생성합니다.
- 석화된 적을 랜드슬라이드로 처치할 경우 75의 체력 회복량과 추가 방어력을 주는 돌 파편을 생성합니다.
- 럼블러의 체력이 닳은 경우 손실된 체력량에 비례해서 더 적은 효과를 주는 돌 파편을 생성합니다.
- 생성 된 돌 파편들은 센티넬의 버큠으로 끌어 모을 수 있습니다.
- 아틀라스의 체력이 닳아있을 때 돌 파편을 획득하면 50의 체력을 회복하며, 체력이 가득 차 있을 경우 50의 추가 방어력을 얻습니다.
- 아틀라스의 체력이 최대 체력에서 1이라도 깎인 경우 추가 방어력을 생성하지 않습니다.
- 돌 파편으로 최대 1500의 추가 방어력을 얻을 수 있습니다.
- 돌 파편으로 얻은 추가 방어력은 1초마다 5씩 감소 합니다.
- 아틀라스가 어빌리티 방해 효과를 받는 경우 감소하는 속도가 2배로 증가합니다.
- 아틀라스가 돌 파편을 획득하여 추가 방어력을 얻으면 2초간 추가 방어력이 감소하지 않습니다.
- 돌 파편으로 얻은 추가 방어력은 아틀라스가 낭떠러지에 떨어지더라도 유지됩니다.
- 돌 파편으로 얻은 추가 방어력은 호스트가 바뀔 경우 모두 사라지게 됩니다.
- 돌 파편으로 얻은 추가 방어력은 우측 하단 HUD로 표기됩니다.
- 추가 방어력 수치가 늘어날 때마다 HUD의 돌 파편 크기가 증가합니다.
- 아틀라스가 돌 파편으로 추가 방어력을 얻으면 아틀라스 몸 주위에 돌 파편들이 붙어있는 시각 효과가 있습니다.
- 생성된 돌 파편들은 아틀라스의 에너지 색상에 따라 색이 바뀝니다.
4.1. 랜드슬라이드
- 아틀라스가 돌진 거리 내의 조준한 적에게 미끄러지듯 돌진해 펀치를 날려 적을 비틀거리게 하고 [image]충격 피해를 가합니다.
- 랜드슬라이드의 피해는 장착한 근접 무기의 피해, 치명타 확률 / 배수, 상태 이상 확률, 속성 피해, 신디케이트 무기 개조 모드, 리벤 모드에도 영향받습니다.[4]
- 랜드슬라이드의 피해는 근접 콤보 배수에 영향을 받으며, 보통의 콤보 배수와 다른 벤카 프라임을 장착한 경우 벤카 프라임의 더 높은 콤보 배수가 적용됩니다. 배수가 증가할 때 마다 25%씩 피해가 증가해 12배수에서 3.75배의 피해를 가합니다.
- 랜드슬라이드의 타격은 근접 무기처럼 타격 시마다 근접 콤보를 누적시킵니다.
- 랜드슬라이드를 사용하면 조준점 아래에 연속기 창이 생성됩니다.
- 2배수일 때 랜드슬라이드를 사용하면 피해량이 2배, 피해 범위가 2배 증가하고 에너지 비용이 1/2만큼 줄어듭니다.
- 4배수일 때 랜드슬라이드를 사용하면 피해량이 4배, 피해 범위가 3배 증가하며 에너지 비용이 1/4만큼 줄어듭니다.
- X배수 상태일 때 사용할 경우 연속기 창의 지속 시간이 초기화되며, 연속기 창의 지속 시간은 0.5초 이하로는 떨어지지 않습니다.
- 연속기 지속시간 내에 사용할시 오른주먹으로 공격, 왼주먹으로 공격, 오른손으로 어퍼컷을 날리는 연속 동작이 생기며 3번째 타격은 피해 받은 대상들을 래그돌화시켜 날려버립니다.
- 랜드슬라이드를 연속으로 타격하면서 줄어드는 에너지 비용은 어빌리티 효율 모드에 영향을 받습니다.
- 랜드슬라이드의 피해 반경은 어빌리티 거리 모드에 영향을 받지만, 근접 무기 사거리 모드에 영향을 받지 않습니다.
- 랜드슬라이드의 돌진 거리는 어빌리티 거리 모드에 영향을 받지 않습니다.
- 랜드슬라이드의 피해 반경은 지형지물을 무시합니다.
- 석화된 적을 공격하면 33%의 추가 피해를 주며, 랜드 슬라이드로 처치할 경우 체력 회복량과 추가 방어력이 50% 증가한 돌 파편을 생성합니다.
- 랜드슬라이드를 시전한 대상이 피해 받기 전에 먼저 사망 시, 그 에너지는 회수합니다.
- 랜드슬라이드를 사용 중에는 아틀라스는 무적 상태가 됩니다.
- 랜드슬라이드 대상이 없을 경우 사용할 수 없습니다.
- 랜드슬라이드는 각종 아케인 효과를 발동 및 받을 수 있습니다.
- 랜드슬라이드는 적이 다른 리프트 차원에 있더라도 피해를 줄 수 있습니다.
- 공중 및 구르기를 제외한 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.
일정 미터 이내의 조준된 적을 향하여 미끄러져 적을 두들겨 패는 기술. 랜드슬라이드 피해량에 영향을 주는 근접 무기 모드는 피해 증가, 속성 피해, 충격 피해 모드가 있다. 그 밖에 베기와 관통 속성[5] , 채널링, 가드, 상태이상, 공격 속도와 관련된 모드는 적용되지 않으며 순수히 피해를 증가시켜주는 모드들만 장비해주면 된다. 그렇기 때문에 순수하게 근접 무기를 쓰지 않고 랜드슬라이드로만 근접전을 해결할 셈으로 모딩을 하면 상당히 강력한 피해량을 뽑아낼 수 있게 된다. 이러한 랜드 슬라이드 중심의 모딩을 할 때에는 근접무기에 충격모드[6] 와 속성모드 4개, 그리고 데미지 모드[7] 를 넣고 워프레임 모딩을 극위력[8] 으로 설정하면 콤보 배수가 x4일때 매우 높은 피해를 준다.
랜드슬라이드는 위력, 효율, 범위, 지속의 영향을 전부 받는 어빌리티인데, 특히 에너지 소모량 감소와 피해 증가 효과를 누리려면 연속기 창을 최대한 오래 활성화시켜야 하는데 이것이 지속 시간의 영향을 받기 때문에 지속 시간을 중점적으로 올려야 한다. 높은 피해를 위해 위력을 30~50% 높이는 것보다 지속 시간을 챙겨서 4배 배수를 오래 유지하는 것이 훨씬 이득이기 때문에 무리하게 효율이나 위력을 높일 필요는 없다. 참고로 지속 시간이 200%가 되면 연속기 창의 제한 시간이 기본의 2배인 2초로 늘어난다.
오로킨 리액터를 설치하고 포르마 작이 안 된 상태에서 돌펀맨 빌드를 탈 때는 내로우 마인디드, 트랜지언트 포티튜드, 스트림라인, 인텐시파이, 스트레치, 프라임드 컨티뉴어티, 프라임드 플로우[9] 를 기본으로 넣는 것이 좋다. 남은 칸에는 기동성 모드나 생존력 모드를 넣으면 안정적인 전투가 가능해진다.
- 아틀라스가 랜드슬라이드로 지나온 자리에 가로 1m범위의 돌 흔적들을 남겨 흔적에 닿은 적들을 석화시킵니다.
4.2. 텍토닉스
- 아틀라스가 전방에 적은 지나갈 수 없고 적의 공격을 막아주는 바위 벽을 세웁니다.
- 봄버드의 미사일과 같은 방사 피해는 막을 수 없습니다.
- 텍토닉스의 바위 벽 체력은 아틀라스의 방어력과 어빌리티 위력의 영향을 받습니다.
- 바위 벽 체력 = { 기본 체력 + 5 × 아틀라스의 기본 방어력 × ( 1 + 추가 방어력 ) } × ( 1 + 추가 어빌리티 위력 ) + 무적 시간 동안 흡수한 피해[10]
- 텍토닉스의 바위 벽 체력은 우측 하단 어빌리티 아아콘 위 백분률로 표기되며 바위 벽을 조준하면 체력바를 통해서도 남은 체력량을 알 수 있습니다.
- 아군의 사격 또한 텍토닉스의 바위 벽에 막히지만 무적 시간동안 흡수하는 피해에 포함되지 않습니다.
- 바위 벽이 생성된 상태에서 텍토닉스를 다시 사용할 경우 바위 벽이 둥글게 뭉쳐지며 아틀라스가 조준한 방향으로 굴러갑니다.
- 텍토닉스의 바위 벽에 페트리파이를 사용할 경우 바위 벽 광택이나며 강화됩니다.
- 강화된 바위 벽은 굴러가는 속도가 2배로 빨라지고 30m까지 이동하며 2배의 충돌 및 폭발 피해를 줍니다.
- 석화된 적에게 텍토닉스의 굴러가는 바위 피해는 33%만큼 추가 피해를 줍니다.[11]
- 아틀라스는 하나의 바위 벽만 유지할 수 있으며 테토닉스를 재시전할 때 이미 바위 벽이 있는 경우 아틀라스와 거리에 관계없이 바위 벽이 굴러갑니다.
- 바위 벽 생성은 슬라이딩과 월 래취 중에 사용할 수 있으며 바위를 굴리는 동작은 공중 및 구르기를 제외한 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.
벽을 생성한 후, 추가 조작을 통해 플레이어가 바라보는 방향으로 벽을 돌덩이로 만들어 굴려 공격하는 기술이다. 돌벽은 기본적으로 울퉁불퉁한 외형이며 기본적인 무적시간이 있고 굴릴 때 처음 두었던 방향으로 약간 갔다가 마우스 방향으로 간다. 돌덩이에 부딪힐 시 넉다운과 넉백을 주며 벽에 닿거나 사거리를 넘을 시 폭발하며 추가적인 피해를 준다.
단순히 돌벽을 하나 세우는 것이기 때문에 벽의 면적이 가라의 매스 비트리파이나 프로스트의 스노우 글로브보다 작은게 흠이다. 물론 저 두개는 주력 어빌리티이니 만큼 보조 어빌리티인 이 기술이 좋을 리는 없다. 보기보다 막는 면적이 넓어서 막기도 좋지만 아군의 사격도 막히니 조심하자.
- 3개의 바위 벽을 세울 수 있으며 더 이상 바위 벽을 굴려 적을 공격할 수 없습니다.
- 바위 벽이 더 이상 페트리파이로 강화되지 않습니다.
- 바위 벽을 4개째 생성할 경우 가장 오래된 바위 벽이 사라지게 됩니다.
개활지나 섬멸에서는 그다지 쓸 일이 없고 적의 이동 경로가 정해져 있고 통로가 좁은 발굴이나 방어, 생존 등에서 적의 웨이브를 분산시킬 때 빛을 발하는 스킬이다.
4.3. 페트리파이
- 아틀라스가 섬광을 발산하여 전방 60° 사거리 내 적들을 석화 지속시간 동안 석화시킵니다.
- 석화된 적들은 다른 상태이상이 추가로 걸리지 않으며 석화된 적들은 다른 공격들에 대해 50% 추가 피해를 입습니다.
- 석화 이전에 걸렸던 상태이상 효과는 석화 지속 시간 동안 유지됩니다.
- 석화된 적들은 날아가거나 쓰러지지 않습니다.
- 석화 효과는 플레이어의 시야 범위 내 적들에게만 적용 됩니다.
- 석화된 적을 처치할 경우 1개의 돌 파편이 생성됩니다.
- 석화 효과와 석화 중에 가한 피해는 적들을 경계상태로 만들지 않습니다.
- 그리니어의 센서 레귤레이터는 석화 중에 입은 피해로 자극될 수 있습니다.
- 보스와 암살자, 생포 대상은 석화효과를 받지 않습니다.
- 프로스트에 의해 빙결된 대상은 석화되지 않습니다.
- 이미 석화된 대상에게 다시 사용하더라도 석화 지속 시간을 갱신하지 않습니다.
- 럼블러에게 사용할 경우 럼블러 회복량만큼 체력을 즉시 회복시킵니다.
- 공중 및 구르기를 제외한 파쿠르 중에 사용할 수 있습니다.
- 헬민스를 통해 아틀라스를 희생시키면 어빌리티 추출할 수 있습니다.
- 주입된 어빌리티로 돌 파편을 생성할 수 없습니다.
- 소지품에 스캐너가 없어도 스캔할 수 있으며 이미 스캔이 완료된 대상은 스캔되지 않습니다.
- 카밧을 모두 스캔한 경우 올 게이즈 모드로 카밧 유전자 코드를 얻을 수 없습니다.
적을 석화시킨 뒤 스캔을 시도하고 추가 아이템 드랍 확률을 부여하는 모드. 추가 아이템이 드랍되는 것은 '''석화된 적'''을 파괴했을 때 뿐으로, 석화 지속시간이 끝나 움직이기 시작하는 적은 사살해도 기본 확률에 기초한 아이템만을 드랍한다. 석화→추가 아이템 드랍 기회 부여는 몇 번이든 가능하다. 적이 석화되어있기만 하면 아무 공격으로 쓰러뜨려도 아이템을 드랍하니 참고.
U22.12에서 페트리파이의 발사 메커니즘이 변경되면서 아이템 드랍 확률이 기본 50%에서 25%로 대폭 낮아졌다. 위력 200% 상태에서의 추가 드랍 확률 역시 100%에서 50%로 줄어들었다.
4.4. 럼블러스
- 아틀라스가 2마리의 바위 골렘을 불러냅니다.
- 아틀라스가 럼블러스를 시전할 때 아틀라스를 중심으로 바위 범위 내 적들은 10초간 석화 됩니다.
- 이 석화 시간은 어빌리티 지속 시간에 영향받지 않습니다.
- 불러낸 럼블러들은 투석 공격과 근접 공격을 하며 투석 공격에 맞은 적은 래그돌화 되고 근접 공격에 맞은 적은 비틀거립니다.
- 럼블러의 크기는 아틀라스의 어빌리티 위력에 영향받습니다.
- 럼블러의 체력은 아틀라스의 쉴드, 체력, 어빌리티 위력에 영향 받습니다.
- 럼블러의 체력 = 기본 럼블러 체력 × ( 1 + 워프레임 랭크에 따른 체력 증가량 + 추가 체력 증가 모드 + 워프레임 랭크에 따른 쉴드 증가량 + 추가 쉴드 모드 + 추가 어빌리티 위력 )[12]
- 럼블러의 방어력은 아틀라스의 방어력 모드 및 어빌리티 위력에 영향받습니다.
- 럼블러의 방어력 = 기본 럼블러 방어력 × ( 1 + 추가 방어력 + 추가 어빌리티 위력 )[13]
- 속도 증가량은 최소 0.5이며 최대 1.5를 넘을 수 없습니다.
- 럼블러가 있을 때 다시 럼블러스를 사용하거나 지속 시간이 다한 경우 럼블러들은 자폭하며 주변 폭발 반경 내 적들에게 [image]폭발 피해를 줍니다.
- 럼블러의 [image]폭발 피해는 거리가 멀어질수록 감소하며 폭발 반경은 지형지물에 영향을 받습니다.
- 각각의 럼블러가 자폭할 때 돌 파편을 생성합니다.
- 생성된 돌 파편은 럼블러의 손실된 체력에 비례하여 효과가 감소합니다.
- 럼블러에게 페트리파이를 사용하면 페트리파이의 럼블러 회복량만큼 즉시 회복 됩니다.
- 럼블러는 쓰러지지 않고 상태이상 효과를 받지 않습니다.
- 럼블러는 적들에게 충돌 범위를 가지지만 아군은 방해를 받지 않고 통과할 수 있습니다.
- 럼블러는 최대 2마리까지 유지할 수 있으며 어빌리티 HUD와 우측 상단 버프란에 표시됩니다.
- 럼블러는 널리파이어 방어막 안에서 1초마다 25%의 체력을 잃습니다.
- 럼블러스는 2.5초의 시전 동작이 있으며 시전 시간 모드에 영향을 받습니다.
- 공중 및 구르기를 제외한 파쿠르 동작 중에 사용할 수 있습니다.
일반 골렘보다 더 큰 골렘 1기를 소환한다. 골렘이 소환된 이후 어빌리티를 재시전 하면 헤비거너, 봄버드 등 헤비몹들이 사용하는 지면 강타 공격으로 적들을 넘어뜨린다. 6초의 쿨타임이 지난 후에 재시전 할 수 있다.
5. 스킨
- 아틀라스 타르타로스 헬멧
17.7.0 핫픽스로 등장.
이름의 유래는 그리스 로마 신화의 지옥 타르타로스.
- 아틀라스 시코로 헬멧
업데이트 18.8로 추가되었다.
6. 아틀라스 프라임
원판과 비교하면 모든 능력치가 상승하고, 마두라이 극성까지 한 개 추가되었다. 특히 '''75%''' 증가한 체력이 인상적인데, 기본 체력이 '''175'''가 되어 이나로스와 그렌델을 제외하고 가장 높은 체력을 보유하게 되었으며[14] , 10랭크 바이탈리티 착용시 아틀라스가 0랭크이더라도 체력이 '''945'''가 된다. 이로 인해 원판에 비해 꽤 강력한 탱킹 능력을 보유하게 되었다.
외형에 대해서는 걸리적거리던 베이컨이 사라졌다, 머리와 승모근 사이즈가 정상적으로 변했다 등등 호평이 많지만 이전에 등장한 크로마 프라임과 전반적인 색이 비슷하고 럼블러들의 외형도 원판보다 못하다는 등 혹평도 있다.
7. 운용 및 평가
아틀라스는 랜드 슬라이드를 활용한 딜링을 중점으로 하여 럼블러로 어그로를 분산 시키고 택토닉스와 패트리파이로 상황에 맞게 대처하는 방식으로 운용된다. 따라서 어빌리티를 균일하게 자주 활용하는 아틀라스의 특성상 효율, 지속시간, 위력, 범위 모두에 균등하게 챙겨야될 필요성이 있다. 다만 이렇게 하였을 경우 모드 칸이 상당히 부족하기 때문에 생존을 위한 퀵 싱킹, 레이지 등이나 어빌리티 개조 모드와 같은 특수한 모드의 경우 장착하기가 쉽지 않다.
본래는 방어, 탱킹, CC, 딜링을 전부 챙기는 다재다능한 워프레임으로서 볼 수도 있지만 워프레임들이 대거 추가되고 전투력이 상향 평준화가 되고있는 현재 시점에선 어느 한 부분에서 특출나지 않아 상당히 평가가 박한 워프레임이 되었다. 덕분에 DE도 문제를 인지하고 아틀라스를 상향 했다.
패시브로 러블이 추가되고, 상향이 된 현재는 제법 나쁘지 않다. 근접전이 강제되는 아틀라스의 특성상 상향 전엔 랜드 슬라이드 시전 도중 주어지는 무적 시간 및 럼블러가 끌어주는 어그로로만 생존을 해야 했는데, 상향 후엔 러블의 체력 회복 및 방어력 추가 효과로 탱킹력을 추가로 확보할 수 있게 되고, 거기에 페트리파이가 즉시 시전으로 바뀌어 위기 상황 대처 능력이 증가했으며, 럼블러가 널리파이어에 들어가도 즉사하지 않고 체력이 천천히 감소되는 패치 덕분에 대 코퍼스 미션에서 럼블러가 더 많이 어그로를 끌어줄 수 있게 됐다. 여전히 그리니어를 상대로는 주력 딜링기인 랜드 슬라이드가 딜링을 제대로 넣지 못하기 때문에 취약하나, 이젠 코퍼스 상대로도 샙 컴바/스크럼바스만 조심 한다면 널리파이어의 장막을 연사형 무기로 빠르게 부수고, 바로 석화를 넣은 다음 랜드 슬라이드로 마무리하고 죽은 적으로부터 떨어진 럼블을 통해 떨어진 체력을 보충하고 방어력을 얻는 식으로 운용하면 나쁘지 않게 활약할 수 있다.
다만 랜드 슬라이드는 위력을 최대한 올려서 강력하게 만들어야 효과를 볼 것이라 생각될 수 있으나 기본적으로 방어력이 높은 적에게는 위력을 아무리 올리고 깡뎀을 최대한 올린 근접무기를 들어도 잡는데에 시간이 소비되는 반면에 코퍼스나 인페스티드, 방어력이 낮은 그리니어들은 위력을 버리더라도 적당한 무기만 쥐어진다면 랜드 슬라이드 3타안에 정리된다. 또한 랜드 슬라이드가 돌진해서 주먹을 꽂는 기술이라 미처 짚어내지 못하고 넘어가는 부분이지만 3타의 폭발 범위가 넓은 편이기 때문에 범위를 투자하면 벽도 관통하는 폭발딜을 지닌 광역기가 된다. 때문에 위력을 희생해서 택토닉스와 럼블러를 배제하고 범위, 효율, 지속에 투자를 하고 넓은 범위를 오랫동안 굳힐 수 있는 패트리파이와 그리니어 헤비를 제외한 잡몹 정리에 탁월한 성능을 가진 랜드 슬라이드의 특성을 이용해서 빠르게 적들을 정리하는 모딩도 유용하게 사용할 수 있다. 또한 이러한 방식으로 넓은 범위의 적을 정리하면 럼블의 수급도 굉장히 원활해지기 때문에 스택을 쌓거나 체력을 모으는 데에도 굉장히 수월해진다. 그리고 폭스나 뮤탈리스트 세르노스, 앰프렉스 등을 무장해서 방어력을 벗겨낼 수 있는 무장을 갖추고 잡몹을 정리한 뒤 남아있는 고방어력의 적을 상대하면 된다.
생존력이 우수한 워프레임들의 공통된 사항이지만 중재에서 드랍되는 모드 중 하나인 어댑테이션과의 궁합이 괜찮은 편이다. 아틀라스는 높은 기본 방어력과 패시브로 인한 석화된 적들로 하여금 최대 1500의 방어력 증가, 적 처치시 체력 회복 등의 부가 효과, 그리고 랜드 슬라이드의 무적시간으로 생존력을 챙기는 식이지만 피해 감소가 존재하지 않고 그렇다고 스펙이 압도적으로 출중한 것도 아닌지라 실질적인 탱킹 능력은 대미지 감소를 겸하고 있는 탱커들에 비할바는 못된다. 하지만 어댑테이션을 채용한다면 적들과의 전투가 길어질 수록 피해 감소 버프가 유지되어 탄탄한 생존력을 지닐 수 있는데 특히 아틀라스의 경우에는 랜드 슬라이드의 무적 시간 도중에도 피해 감소가 발동되는 데다가 피해 감소에 따라 체력의 손실이 줄어드는 만큼 정해진 수치만을 회복할 수 있는[15] 패시브의 효율 또한 많이 늘어나게 된다.
8. 기타
- 아틀라스의 외형은 소림사 등을 통해 서양권에서도 퍼진, 권법가의 이미지를 지닌 수도승을 묘사한 것으로 특히, 주먹을 강조하는 가시가 달린 팔보호대(Armbrace)가 특징이다. 그런데 상의의 늘어뜨려진 옷깃을 묘사한 부분이 하필 육포나 베이컨을 연상시키고 매우 강조된 승모근에 파묻혀 없다시피한 머리 때문에 외형적으로 종종 놀림거리가 되고는 한다. 일본 만화, 원펀맨의 출시 이후로는 주먹질이라는 공통점에 착안하여 돌펀맨이라는 별명이 붙었다.
- 아틀라스의 시그니처 무기는 피스트 근접무기인 텟코로, 이를 아틀라스가 장비하면 텟코의 상태이상 확률이 6%p 증가하게 되어 총 16%가 된다. 프라임은 32%
[1] 코버트 리썰리티, 불칸 블릿츠 등[2] 블러드 러시, 위핑 운즈 등[3] 예를들면 3랭크 랜드슬라이드(350 충격 피해)에 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%), 5랭크 프레셔 포인트(근접 공격 피해 +120%), 5랭크 몰튼 임팩트(화염 피해 + 90%)를 사용한다면, 350 × (1 + 0.3) × (1 + 1.2) × (1 + 0.9) = 1,901.9의 충격 + 화염 피해를 가집니다.[4] 무기 자체 능력치와는 무관하며, 오로지 모드에만 영향을 받는다.[5] 랜드 슬라이드는 충격 속성 100%로 이루어져 있어 다른 물리 피해 모드는 적용이 안된다.[6] 콜리전 포스, 프라임드 헤비 트라우마[7] 프레셔 포인트(혹은 프라임드 프레셔 포인트), 스포일드 스트라이크[8] 블라인드 레이지, 트렌지언트 포티튜드, 인텐시파이, 파워 드리프트[9] 수치상으로는 효율 130%, 위력 185%, 범위 약 70%, 지속시간 222% 정도. 프라임드 모드가 없다면 일반 모드를 넣어도 된다.[10] 예를들면 3랭크 텍토닉스(체력 3650)에 10랭크 스틸 파이버(방어력 +110%), 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)를 사용한다면 {3750 + 5 + 450 × (1 +1.1)} × (1+0.3) = 11,017.5에 무적 시간동안 흡수한 체력을 가지는 바위 벽이 생성됩니다.[11] 대상이 석화 되어 있고 바위 벽 까지 강화 되어있다면 1.33 × 2 = 2.66배의 피해를 줍니다.[12] 예를들면 30랭크인 아틀라스(30랭크 추가 쉴드 및 체력 200%)가 3랭크 럼블러스(체력 1200)를 10랭크 바이탈리티(체력 + 440%), 10랭크 리다이렉션(쉴드 + 440%) 그리고 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)와 함께 사용한다면 럼블러의 체력은 1200 × (1 + 2 + 4.4 + 2 + 4.4 + 0.3) = 16,920의 체력을 가집니다.[13] 예를들어 3랭크 럼블러스(방어력 500)에 10랭크 스틸 파이버(방어력 +110%)와 5랭크 인텐시파이(어빌리티 위력 +30%)를 사용한다면 럼블러의 방어력은 500 × (1 + 1.1 + 0.3) = 1,200의 방어력을 가집니다[14] 심지어 쉴드가 전혀 없는 나이더스보다도 높다[15] 석화된 적을 일반적인 방식으로 처치할 시 개체당 50, 랜드 슬라이드로 처치할 시 개체당 75