다크나이트(메이플스토리)/스킬
1. 개요
2.1. 인빈서블 빌리프(Invincible Belief)
3. 1차: 검사(전사의 기본, 레벨 10)
3.1. 슬래시 블러스트(Slash Blast)
3.2. 워리어 리프(War Leap)
3.3. 리프 어택(Leap Attack)
3.4. 아이언 바디(Iron Body)
3.5. 워리어 마스터리(Warrior Mastery)
4. 2차: 스피어맨(스피어맨의 길, 레벨 30)
4.1. 피어싱 쓰루(Piercing Drive)
4.3. 스피어 풀링(Spear Sweep)
4.4. 웨폰 부스터(Weapon Booster)
4.5. 아이언 월(Iron Wall)
4.6. 하이퍼 바디(Hyper Body)
4.7. 웨폰 마스터리(Weapon Mastery)
4.8. 파이널 어택(Final Attack)
4.9. 피지컬 트레이닝(Physical Training)
5. 3차: 버서커(버서커의 모든 것, 레벨 60)
5.2. 돌진(Rush)
5.3. 비홀더 쇼크(Evil Eye Shock)
5.4. 어퍼 차지(Upper Charge)
5.5. 크로스 오버 체인(Cross Surge)
5.6. 비홀더 도미넌트(Evil Eye of Domination)
5.7. 로드 오브 다크니스(Lord of Darkness)
5.8. 인듀어(Endure)
5.9. 비홀더스 버프(Hex of the Evil Eye)
6. 4차: 다크나이트(어둠의 다크나이트, 레벨 100)
6.2. 매직 크래쉬(Magic Crash)
6.3. 다크 임페일(Dark Impale)
6.4. 스탠스(Power Stance)
6.5. 새크리파이스(Sacrifice)
6.8. 리인카네이션 액셉트
6.9. 리인카네이션(Final Pact)
6.10. 어드밴스드 웨폰 마스터리(Barricade Mastery)
6.11. 비홀더스 리벤지(Revenge of the Evil Eye)
7.1. 스킬 강화 패시브
7.1.1. 비홀더-리인포스(Evil Eye - Reinforce)
7.1.2. 비홀더-버프 리인포스(Evil Eye - Hex Reinforce)
7.1.3. 비홀더-힐링 리인포스(Evil Eye - Aura Reinforce)
7.1.4. 리인카네이션-데미지(Final Pact - Damage)
7.1.5. 리인카네이션-리듀스 타겟(Final Pact - Reduce Target)
7.1.6. 리인카네이션-크리티컬 레이트(Final Pact - Critical Chance)
7.1.7. 궁그닐 디센트-리인포스(Gungnir's Descent - Reinforce)
7.1.8. 궁그닐 디센트-이그노어 가드(Gungnir's Descent - Guardbreak)
7.1.9. 궁그닐 디센트-보스 킬러(Gungnir's Descent - Boss Rush)
7.2. 공격 / 버프 액티브
8.1. 스킬 코어
8.1.1. 오라 웨폰(Weapon Aura)(전사 공통)
8.1.2. 블리츠 실드(Blitz Shield)(모험가 전사 공통)
8.1.3. 바디 오브 스틸(Impenetrable Skin)(전사 공통)
8.1.4. 메이플월드 여신의 축복(Maple World Goddess's Blessing)
8.1.5. 다크 스피어(Spear of Darkness)
8.1.6. 비홀더 임팩트(Radiant Evil)
8.1.7. 피어스 사이클론(Calamitous Cyclone)
8.1.8. 다크니스 오라(Darkness Aura)
8.2. 강화 코어
9. 관련 문서
1. 개요
메이플스토리의 직업 다크나이트가 사용하는 스킬을 정리한 문서. 다크나이트라는 이름답게 이펙트 대부분이 검은색 계통이며, 공격 스킬은 전부 물리 속성이다.
2. 0차: 초보자
2.1. 인빈서블 빌리프(Invincible Belief)
모험가 3전사 공통 링크 스킬.
3. 1차: 검사(전사의 기본, 레벨 10)
3.1. 슬래시 블러스트(Slash Blast)
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1차 다수 공격기. 들고 있는 무기로 내려벤다. 어떤 무기를 들어도 범위 차이가 없기 때문에 두손무기보다 공격속도가 빠른 한손무기를 드는 게 낫다.
3.2. 워리어 리프(War Leap)
- 2차 전직 이전
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- 2차 전직 이후
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모험가 3전사의 더블 점프. 점프 중 전방으로 한 번 더 점프한다. 원래는 이펙트가 노란색이지만 다크나이트는 스피어맨으로 2차 전직을 하면 검보라색으로 변경된다.
3.3. 리프 어택(Leap Attack)
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공중 강하형 다수 공격기. 공중에서 사용 시 즉각 낙하하여 전방의 적 다수를 공격한다. 사용할 수 있는 높이에 상한선이 있고, 사용 후에 찾아오는 경직이 무시할 수준이 아니기에 쓸만한 공격기라고 할 수는 없다. 또한 발동 높이에 제한이 있기 때문에 높은 곳에서의 급하강기로도 사용하기 힘들어 실용성이 의심되는 기술. 그나마 강제이동기 판정을 받아서 슈퍼 넉백을 경직으로 치환해 저항할 수 있다.
함께 추가된 어퍼 차지와 마찬가지로 공격기 판정인지라 마이스터 빌이나 자유시장 같은 장소에서는 쓸 수 없다. 아델의 트레드와는 다르게 커맨드가 있지만 잘 쓰지 않는 일반 공격 키를 요구하기 때문에 대부분은 따로 스킬 키를 등록한다.
3.4. 아이언 바디(Iron Body)
방어력 증가, 최대 체력 증가, 고정 데미지와 체력 비례 피해를 제외한 피격 데미지 감소 효과가 있는 방어형 패시브 스킬이다.
다크나이트의 경우 이 스킬이 사실상 유일한 피격 데미지 감소 스킬이며, 그 외에는 다른 공식을 사용하는 크로스 오버 체인이 있다.
3.5. 워리어 마스터리(Warrior Mastery)
스탠스, 이동 관련 효과, 최대 체력을 상승시켜 주는 패시브 스킬. 다만 모험가 전사는 이동속도, 점프력, 최대 이동속도 상승량이 다른 직업보다 적은 +10이라 최대 이동속도가 150%에 그친다. 스탠스도 40%라서 4차 전직 이전까지는 확정 스탠스를 갖는 게 아니다.
4. 2차: 스피어맨(스피어맨의 길, 레벨 30)
4.1. 피어싱 쓰루(Piercing Drive)
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2차 주력 다수 공격기. 창으로 깊게 찔러 적 다수를 공격한다. 특이하게도 이펙트의 어느 부분에 맞았는가에 따라 각기 다른 효과가 적용된다. 육성 초반에는 크리티컬 확률이 낮기 때문에 10% 댐증보다는 크리티컬 확률 쪽이 더 나을 수도 있겠지만, 순식간에 지나가는 2차 전직 특성상 일일이 의식하면서 쓰진 않는 편. 다만 라만차 스피어가 속사기 취급이라 이 스킬로 원킬을 낼 수 있다면 보통 3차까지 쓰이기도 한다.
여담이지만 유니온 레이드시 다크나이트가 전직차수에 상관없이 사용하는 스킬이 이 스킬이다.
4.2. 비홀더(Evil Eye)[4]
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다크나이트의 특성화 스킬. 사용 시 캐릭터의 등 뒤에 딱 붙어있는 외눈박이 괴물 비홀더를 소환한다. 소환된 비홀더에는 일정 주기마다 캐릭터의 HP를 '''미량'''[5] 회복시키는 효과만 있고, 본격적인 활용은 3차 전직 후 관련 스킬들을 배우고 난 뒤부터 가능하다.
4.3. 스피어 풀링(Spear Sweep)
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제자리 끌격기. 창을 크게 휘둘러 적 다수를 끌어들인다. 3차 스킬인 돌진보다 마스터 기준 퍼뎀이 더 높지만, 끌격이라는 특성상 육성 후반으로 갈수록 안 쓰이긴 마찬가지다. 게다가 공중에서는 사용할 수 없다.
4.4. 웨폰 부스터(Weapon Booster)
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공속 증가 액티브 버프. 다크나이트의 경우 최종 공속이 3단계다. 따라서 쓸만한 윈드 부스터나 어빌리티 공속, 몬스터 파크 익스트림 그린 물약 등으로 공속을 보충해야 한다.
4.5. 아이언 월(Iron Wall)
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방어력을 증가시키는 파티 액티브 버프. 시전 동작이 없기 때문에 이동하면서 쓸 수 있으나, 단순 방어력 증가라 효용성이 떨어지므로 하이퍼 바디와 마찬가지로 안 쓴다. 대신 5차 스킬 중 다크니스 오라와 결합되면 모든 받는 피해를 일정 비율로 줄일 수 있다.
4.6. 하이퍼 바디(Hyper Body)
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HP/MP '''최대량'''을 늘리는 액티브 버프. 현재 HP/MP는 그대로 둔 채 최대치만 증가시키기 때문에 증가한 수치만큼 HP/MP 게이지에 빈 공간이 생기며, 이 상태에서 최대 HP에 비례한 피해를 주는 공격을 받으면 적용 후의 최대 수치에 영향을 받아 캐릭터가 받는 피해량이 증가한다. 어지간하면 전투 도중에 쓰기보다는 미리 써두고 HP를 꽉 채우거나, 아예 쓰지 않는 게 낫다. 단, 후술할 다크니스 오라와 결합되면 일정 주기마다 HP의 일정 비율만큼 보호막을 생성하는 방어용 버프가 된다.
4.7. 웨폰 마스터리(Weapon Mastery)
숙련도 증가 패시브. 창 계열 아이템을 장비할 시 추가 효과가 부과되기 때문에 이때부터 주무기는 창이 된다. 창의 기본 공속이 폴암[6] 보다 한 단계 느리기 때문에 결과적으로 이 스킬의 효과를 받은 두 무기의 공속은 3등급으로 같다.
4.8. 파이널 어택(Final Attack)
추가타 발동 패시브. 4차 스킬 중 어드밴스드 파이널 어택이 존재하지 않기 때문에 비중은 낮다.
4.9. 피지컬 트레이닝(Physical Training)
스탯 상승 패시브. 부스탯이라는 개념이 존재할 적에 추가되었기 때문에 힘뿐만 아니라 민첩성도 증가한다.
5. 3차: 버서커(버서커의 모든 것, 레벨 60)
5.1. 라만차 스피어(La Mancha Spear)[7]
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3차 주력 다수 공격기. 사용 시 창을 빙빙 돌리면서 공격하다가, 지속시간이 끝나거나 키다운이 종료되면 창을 내리찍으면서 마무리한다. 공중에서 사용하면 막타만 바로 내려꽂는다. 명색이 주력기지만, 돌진으로 원킬이 난다면 그쪽을 더 애용할 정도로 실성능에 하자가 많다.
5.2. 돌진(Rush)
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모험가 전사 공통 돌진형 밀격기. 다크나이트의 이펙트는 검보라색이다. 여러 강제이동기와 마찬가지로 슈퍼넉백 패턴이 나오기 직전 시전해 넉백을 경직으로 치환할 수 있다. 물론 돌진한 자리에 즉사패턴이 나올 수도 있으니 선택은 본인의 몫.
5.3. 비홀더 쇼크(Evil Eye Shock)
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다수 공격기. 사용 시 비홀더가 캐릭터 전방으로 즉시 이동해 원형의 파동을 내뿜으며 주변을 공격한다. 범위가 조금 좁은 게 단점이지만, 보이는 이펙트보다는 상하로 더 넓으며 다크 신서시스와는 달리 순수 점프샷이 가능하기에 훌륭한 사냥 보조기 겸 광역기로 쓸 수 있다. 여기에 비홀더가 공격하는 스킬이니 별도 동작을 요구하지도 않으므로, 보스 레이드에서의 데미지 딜링 사이클에도 반드시 포함된다.
5.4. 어퍼 차지(Upper Charge)
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상향 이동기(윗점). 3차 전직 후에 자동으로 습득된다. 사용 시 무기를 위로 휘둘러 솟아오른다. 솟아오르는 높이는 다른 직업의 윗점과 비슷하거나 더 높은 수준이지만, 지면에 발을 붙인 상태에서만 사용할 수 있기 때문에 사냥에서의 효율은 다소 떨어진다.
5.5. 크로스 오버 체인(Cross Surge)
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현재 체력에 비례해 최종 데미지를 증가시키는 액티브 버프. 50% 패시브와 수치가 곱해져 총 '''80%'''만큼 최종 뎀증을 부여한다. 일반 뎀증과는 달리 전체 스공에 곱해지며 수치마다 복리 적용되기 때문에 다크나이트의 최중요 버프 스킬이다. 더불어 받는 피해가 절댓값으로 감소된다는 효과가 있지만 %수치가 아닌데다 감소 최댓값이 4000에 불과하기 때문에 후반부로 갈수록 없으니만 못한 효과가 된다.[8] 따라서 그냥 공격 스펙 버프로 보는 쪽이 정확하다.
5.6. 비홀더 도미넌트(Evil Eye of Domination)
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특성화 스킬인 비홀더에 공격 기능을 추가하는 패시브. 이 스킬을 습득한 뒤에는 비홀더가 캐릭터로부터 일정 범위 내에서 자유 비행하며 적을 자동으로 추적해 공격한다. 이 상태에서 쇼크나 임팩트 등 비홀더를 강제로 공격하게 하는 스킬을 사용하면 비홀더가 캐릭터 앞에 즉시 소환되며 해당 스킬을 사용한다.
비록 피해량이 미미하지만, 이 공격은 새크리파이스 유지 중에 새크리파이스의 재사용 대기시간을 줄이는 효과가 있다. 따라서 피해량보다는 공격한다는 개념 자체에 의의를 둔다.
5.7. 로드 오브 다크니스(Lord of Darkness)
크리티컬 관련 능력치와 공격 시 HP 회복 효과를 제공하는 패시브. 공격 대상의 수에 비례해서 회복량이 증가한다.[9] 크로스 오버 체인이 최대 HP 대비 현재 HP의 비율에 따라 최종 데미지가 증감하기 때문에 이를 보완하는 역할을 한다.
5.8. 인듀어(Endure)
내성 증가 패시브. 내성 증가량이 전직업 평균치인 40의 절반 정도로 미비하여 효과도 미미하지만 없는 것보다는 낫다.
5.9. 비홀더스 버프(Hex of the Evil Eye)
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비홀더에 파티 버프 기능을 추가하는 패시브. 메이플 고유의 서버 지연으로 인해 실제 주기는 5~6초에 가깝지만, 어차피 소환해두기만 하면 알아서 버프를 걸어주니 크게 걱정하지 않아도 된다. 파티원은 버프에 표기된 수치의 절반만큼 효과를 받는다.
6. 4차: 다크나이트(어둠의 다크나이트, 레벨 100)
- 필요 마스터리 북
6.1. 궁그닐 디센트(Gungnir's Descent)[11]
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단일 대상 주력 공격기. 사용 시 대상의 머리 위에 거대한 창을 소환해 내리꽂는다. 최대 공속(2등급) 기준 액션 딜레이는 '''600ms''', 공격 범위는 전방으로 약 450px 정도로 매우 넓은 반면 상단 인식 범위는 좁다. 이 때문에 웬만한 복층 지형에서는 점샷해서 사용해야 타격할 수 있다.
대인 주력기답지 않게 쿨다운이 8초나 달려 있다.[12] 새크리파이스나 리인카네이션 스킬을 통해 이 쿨다운을 없애야 하는데, 이는 '''다크나이트에게 버프 지속시간 증가 옵션이 사실상 강요되는 가장 큰 원인이다.''' 새크리파이스와 리인카네이션 지속시간을 늘려 쿨다운이 없을 때 조금이라도 궁그닐을 더 많이 박아 넣어야 하기 때문.
그리고 최대 HP에 비례하여 추가 데미지를 입힌다고 설명되어 있는데, 이 설명에 어폐가 있다. 12번 타격하면서 공격마다 체력의 n%만큼의 데미지가 증가되는 것은 매 타수마다 복리로 적용되는 게 아니라(8580%), 단리로 적용된다(1320%). 이 HP 비례 피해는 강화 코어의 최종 데미지 증가를 무시하며, 그럼에도 스타포스나 아케인포스 부족으로 인한 피해량 감소 효과는 무시하지 못한다. 그냥 없는 셈 쳐도 되는 수준.
스킬 성능과는 별개로 타격감과 모션에 대해서도 혹평 일색이다. 스킬 사운드가 워낙 밋밋한데다 모션 또한 전사에게 어울리지 않아서, 툭하면 나오는 말이 '''삽질'''이다.
6.2. 매직 크래쉬(Magic Crash)
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버프 크래시. 하드 스킨을 포함한 적의 버프 스킬을 해제하는 동시에 버프 스킬을 제한한다. 공반과 공무는 발동되기 직전에 크래시를 사용해야 제한할 수 있다.[13] 다만 상위 보스로 갈수록 공반과 공무보다는 체력 퍼댐으로 승부하는 경향이 있는지라, 스펙이 갖춰진 뒤에 상위 보스전으로 갈수록 의미가 퇴색된다.
6.3. 다크 임페일(Dark Impale)
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다수 주력 공격기. 사용 시 무기를 크게 들고 나서 전방을 3연속으로 찌른다. 최대 공속(2등급) 기준으로 시전 시 지연 시간은 '''600ms'''로 제법 빠른 반면, MP 소비량이 50으로 제법 많은 편이다. 대신 전방과 상하 범위가 이펙트에 걸맞게 넓다.[14] 특이하게도 스킬의 레벨에 따라 공격 횟수가 변화하는데, 1레벨부터 15레벨까지는 5타였다가 16레벨부터 30레벨까지는 6타가 된다. 여기에 팔라딘의 컴뱃 오더스를 받으면 마스터 레벨이 2 증가하는 동시에 1타가 추가된다.[15]
이렇듯 레벨링에 따라 효율이 달라지기 때문에, 초반에 1레벨만 찍고 쓰기에는 타당 퍼댐도 타수도 너무 적어 원킬조차 제대로 나지 않는 경우가 왕왕 있다. 때문에 다른 직업들의 사냥 주력기보다 조금 빠른 시점에 마스터를 해야 사냥이 수월해진다. 비록 마스터 기준 총합 퍼뎀이 1,680%밖에 되지 않지만, 최종 데미지 증가 효과를 고려하면 오히려 높은 편이라 할 수 있다. 어느 정도냐면, 모든 전사 직업군의 주력 사냥기 중에서 소울마스터 다음으로 원킬컷이 낮다.
6.4. 스탠스(Power Stance)
모험가 전사 공통 스탠스 제공 패시브. 워리어 마스터리에서 40%가 기본 제공되므로, 이 스킬을 마스터할 시 확정(100%) 스탠스가 된다.
6.5. 새크리파이스(Sacrifice)
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방어율 무시 증가 패시브 효과를 지닌, 궁그닐 디센트의 쿨다운을 무시하게 해 주는 액티브 버프. 비홀더가 소환된 상태에서 비홀더를 소모해 발동시킨다. 30초 지속에 70초 대기라 무제한으로 유지할 수는 없지만, 버프 스킬이라 어빌리티의 버프 지속시간 증가 효과의 영향을 받는다. 또한 비홀더가 공격할 때마다 재사용 대기시간이 감소하는 효과[16] 가 있기에, 사용 즉시 비홀더를 재소환해서 비홀더가 공격할 상황을 최대한 조성해줘야 한다.[17]
6.6. 메이플 용사(Maple Warrior)
6.7. 용사의 의지(Hero's Will)
6.8. 리인카네이션 액셉트
리인카네이션의 활성화 여부를 결정하는 온오프 스킬. 이 스킬을 활성화해야 리인카네이션으로 부활할 수 있게 된다.
6.9. 리인카네이션(Final Pact)
- 계약 조건 성립
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- 재사용 대기 중
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- 패시브 이펙트(150레벨 이전/이후)
그러나 문제는 재사용 대기시간이 길다는 것이다. 물론 사망 방지기의 재사용 대기시간으로서 10분은 매우 짧은 시간이다.[20] 그러나 리인카네이션의 본래 목적은 '''무적'''이다. 대부분 무적기의 재사용 대기시간이 대개 5분대를 넘지 않는다는 점을 고려하면, 10분[21] 이나 되는 재사용 대기시간이 길게 느껴지는 것은 당연지사.
6.10. 어드밴스드 웨폰 마스터리(Barricade Mastery)
엑스퍼트 계열 숙련도 증가 패시브. 비홀더 버프와 더불어 유이한 공격력 증가와 크댐증이 존재하므로 빠르게 마스터해야 한다.
6.11. 비홀더스 리벤지(Revenge of the Evil Eye)
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비홀더 쇼크 강화를 겸하는 반격 패시브. 이로서 비홀더 쇼크의 데미지는 (215+300)×6=3,090%가 되며 반격 시 최대 HP의 일정 비율만큼 HP를 회복할 수 있다. 그리고 마스터 레벨이 30임에도 불구하고 마스터리 북을 전혀 요구하지 않는다.
7. 하이퍼 스킬: 다크나이트(레벨 140)
7.1. 스킬 강화 패시브
비홀더-힐링 리인포스와 리인카네이션-리듀스 타겟을 제외하면 전부 경쟁력이 있다. 비홀더-리인포스와 궁그닐 디센트-리인포스는 반드시 선택하며 캐릭터 자체의 크리티컬 확률과 방어율 무시 스펙에 따라 리인카네이션-크리티컬 레이트와 궁그닐 디센트-이그노어 가드 사용 유무를 결정한 후 나머지 스킬포인트는 취향껏 선택하면 된다.
7.1.1. 비홀더-리인포스(Evil Eye - Reinforce)
필수 스킬. 3~5차에 걸친 비홀더의 모든 공격 스킬들의 피해량에 적용된다.
7.1.2. 비홀더-버프 리인포스(Evil Eye - Hex Reinforce)
이 스킬을 찍으면 비홀더스 버프로만 공격력이 70 증가하며 파티원은 공격력과 마력이 35나 증가하는 좋은 버프가 된다. 게다가 리인카네이션-데미지가 리인카네이션 발동 시에만 적용되도록 바뀌면서 이것으로 교체할 여지가 생겼다.
7.1.3. 비홀더-힐링 리인포스(Evil Eye - Aura Reinforce)
24초마다 비홀더가 회복하는 쥐꼬리만한 힐에 최대 HP에 비례한 회복량을 추가한다. 회복량 자체는 준수해지지만 문제는 따로 있는데, '''발동 주기가 24초다.''' 거기에 서버렉과 맞물려서 체감 시간은 훨씬 길고 이미 다크나이트에게는 로드 오브 다크니스나 다크 서스트 같은 자체 회복 스킬이 있기 때문에 활용도가 낮다.
7.1.4. 리인카네이션-데미지(Final Pact - Damage)
패시브의 효과와 합쳐진다. 대개 비홀더 버프의 공격력 증가량과 저울질해서 선택하는 편이다. '''상시 적용되는 공격력 증가량을 강화'''할 것이냐, 아니면 '''극딜 타이밍을 강화'''할 것이냐의 문제.
간혹 궁그닐 디센트 리인포스만 찍고 보스 킬러나 이그노어 가드는 찍지 않고 이 스킬과 비홀더 - 버프 리인포스를 같이 찍어주기도 한다.
7.1.5. 리인카네이션-리듀스 타겟(Final Pact - Reduce Target)
리인카네이션의 재사용 대기시간 감소 조건이 보스 몬스터 공격 혹은 적 처치 30회에서 21회로 완화된다. 그러나 전혀 매력적인 옵션이 아니므로, 굳이 이 스킬에까지 부족한 SP를 할애할 이유는 없다.
7.1.6. 리인카네이션-크리티컬 레이트(Final Pact - Critical Chance)
위의 데미지와 달리 '''이 스킬은 리인카네이션의 패시브 효과에 포함된다.''' 이 스킬을 찍으면 다크나이트의 크리티컬 확률은 75%가 된다. 팬텀의 링크스킬과 쓸샾스킬을 쓰게되면 100%를 손쉽게 찍을 수 있는 수치지만 하이퍼 패시브 SP가 적으므로 그냥 다른 수단으로 100%를 맞추고 이 스킬을 무시하는 경우도 있는 편.
7.1.7. 궁그닐 디센트-리인포스(Gungnir's Descent - Reinforce)
다크나이트는 데미지 증가량이 적고 최종 데미지 증가량이 높은 직업이라 효율이 아주 좋다.
7.1.8. 궁그닐 디센트-이그노어 가드(Gungnir's Descent - Guardbreak)
디버프 스킬을 제외한 모든 액티브 스킬의 방무 추가 옵션은 곱 적용 복리로 연산되기 때문에, 해당 스킬을 찍으면 궁그닐 디센트의 방어율 무시율이 44%로 늘어난다.
7.1.9. 궁그닐 디센트-보스 킬러(Gungnir's Descent - Boss Rush)
보통 보스 킬러는 20%씩 증가시키지만, 이 스킬은 10%다. 따라서 보공이 어느 정도 되면 버린다.
7.2. 공격 / 버프 액티브
7.2.1. 다크 서스트(Dark Thirst)
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하이퍼 액티브 버프. 일정 시간 동안 공격력을 고정 수치로 대폭 증가시키는 동시에 체력 회복량을 대폭 늘려준다. 로드 오브 다크니스와 중첩되므로 30초 동안 공격 시마다 최대 HP의 9%를 회복할 수 있게 되며 드레인 스킬이라 공격한 적의 수에 비례하여 체력이 회복되기에 이론상 100% 체력 회복도 문제는 없다. 그야말로 흡혈귀다운 체력 회복을 보여주는 셈이다.
7.2.2. 다크 신서시스(Nightshade Explosion)
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광범위 공격기. 사용 시 캐릭터의 머리 위로 검붉은 X자를 그리면서 적을 공격한다. 하단도 공격할 정도로 범위는 준수하지만 체공 중 사용(점프샷)이 불가능하다. 그래도 5차 전직 전까지는 유일한 광범위 공격기이기도 하고, 재사용 대기시간도 짧아서 이 스킬에 크게 의존하게 된다.
7.2.3. 에픽 어드벤쳐(Epic Adventure)
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8. 5차: 다크나이트(레벨 200) / V 매트릭스
8.1. 스킬 코어
8.1.1. 오라 웨폰(Weapon Aura)(전사 공통)
- 시전 이펙트
- 오라 파동
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전사 직업군 공용 후속타 액티브 버프. 일정 주기로 오라 파동을 쏘아보내 전방의 적 다수를 공격한다. 파동이 정직하게 직선 거리로 쭉 날아가기 때문에 전방 범위에 비해 상하 범위는 기대하기 힘들다. 조금만 어긋나도 몬스터의 머리 위로 휙 지나갈 정도. 그래도 소소하게 달라붙은 방무와 최종뎀, 파동의 쏠쏠한 피해량 덕분에 전천후로 활용할 수 있다.8.1.2. 블리츠 실드(Blitz Shield)(모험가 전사 공통)
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모험가 전사 공통 방어막 생성기. 사용 시 HP를 소비해 방어막을 만든다. 스킬 이름만 놓고 봤을땐 방어용으로 보이겠지만, 실제 주 용도는 폭발 데미지를 이용한 '''광범위 다수 공격기'''다. 사용 후 2초 안에 보호막이 깨지면 폭발시킬 수 없다는 단점이 있으나, 모험가 전사의 빈약한 사냥 성능을 조금이나마 향상시킬 수 있기에 유용하게 쓰인다. 물론 엄연히 방어용으로도 디자인된 스킬이므로 보스 레이드에서의 활용성 또한 높다. 특히 HP 최대치를 전혀 건드리지 않고 그만큼 보호막을 만들어 방어하는 스킬이기 때문에, 최대 HP 비례한 피해를 주는 패턴에 효과적이다.[29]
8.1.3. 바디 오브 스틸(Impenetrable Skin)(전사 공통)
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슈퍼 스탠스 및 내성 증가 액티브 버프. 다크나이트는 상태 이상 내성이 낮아서 어느 정도 효과를 볼 수 있고, 돌진의 슈퍼 스탠스 외에는 슈퍼 스탠스가 없기에 슈퍼 넉백을 가지고 있는 보스들[32] 을 상대할 땐 유용하다. 하지만 가동률이 낮고, 무엇보다도 코어 칸 하나를 낭비해야 하기 때문에 애매하다.
8.1.4. 메이플월드 여신의 축복(Maple World Goddess's Blessing)
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8.1.5. 다크 스피어(Spear of Darkness)
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준 광범위 공격기. 검은 창을 던져서 창에 닿는 적들을 일정 주기마다 공격한다. 던진다고 끝나는 게 아니라, 창이 날아가기 전의 투척 준비 동작에도 공격 판정이 있다. 따라서 근접해서 창을 들고 있을 경우, 최대 '''77타'''를 공격하는 주기적 누킹 스킬이 된다. 5차 전직 이전까지 리인카네이션이나 새크리파이스가 끝나면 다크 임페일로 휘적대던 다크나이트의 보스전에 중대한 변화를 가져오는 스킬.[36] 또한 투척 준비 동작 중엔 HP 비례 피해 포함 피격 데미지 10% 감소 효과를 받아 보스전에서의 생존에도 소소한 도움을 준다.
단점은 던지기 직전 창날의 좁아터진 범위. 다크 스피어 피해량의 반 이상은 창을 들고 있을 때 나오는데, 범위가 작으니 최대한 근접해야 피해량이 잘 나온다. 그러다 보니 이 과정에서 헤븐즈 도어가 빠질 때도 가끔 있다.
8.1.6. 비홀더 임팩트(Radiant Evil)
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소환형 광범위 공격기. 사용 시 비홀더가 머리 위로 떠올라 거대해지면서 일정 시간 동안 주변의 적 다수를 연속 공격한다. 강한 공격을 한번에 쏟아붓는 게 아니라 지속적으로 '''다단히트'''하는 스킬이기 때문에, 비홀더의 타격 횟수에 비례해 재사용 대기시간이 줄어드는 새크리파이스와의 궁합이 굉장히 좋다. 특히 보스 몬스터가 잡몹 패턴을 시전했을 때 효과적이다. [38] 게다가 화면을 거의 다 채울 정도로 범위도 넓고, 하이퍼나 비홀더 강화 코어의 영향을 받아 피해량도 표기된 수치보다 잘 나온다.[39] 사냥과 보스 레이드 양면에서 결코 빠지지 않는 중요 스킬.
단점은 비홀더가 시전하는 스킬이기 때문에 비홀더 임팩트가 지속되는 동안은 비홀더 쇼크와 새크리파이스를 사용할 수 없다. 새크리파이스 지속이 끝난 상태에서 사용할 경우 피해량 공백이 생길 수 있으므로 새크리파이스 적용 이후에 비홀더를 즉시 재소환해서 사용하는 것이 좋다.
8.1.7. 피어스 사이클론(Calamitous Cyclone)
- 키다운
- 마지막 공격
극딜기. 키다운 시 빠르게 전방을 지속적으로 공격한다. 마지막 타격은 창을 위에서 아래로 내리꽂아 큰 피해를 입힌다. 지속 딜링 위주인 새크리파이스와 리인카네이션의 한계로 인해 10초 극딜 메타와 맞지 않는다는 평가를 받고 있던 다크나이트의 평가를 좋은 방향으로 갱신한 스킬이다. HP 회복 기능의 경우 로드 오브 다크니스의 흡혈 효과 2%와 합적용되어 지속 시간 도중에는 최대 HP의 3%, 마무리 공격은 최대 HP의 12%를 회복시킨다.
대신 다크나이트에 자체 바인드가 없고, 시전 내내 이동속도가 100%로 고정되며, 무적이나 공반 및 상태 이상 무시 또는 피해량 감소 같은 옵션이 '''전혀 없다'''는 점을 염두에 둬야 한다. 다시 말해, 시전 중 스턴이나 스킬 봉인에 걸리면 막타도 못 날리고 바로 스킬이 증발한다는 것이다. 그래서 다크나이트의 자체 극딜 능력은 이론상의 수치를 따라가지 못한다.
8.1.8. 다크니스 오라(Darkness Aura)
- 시전 이펙트
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- 지속 이펙트
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- 타격 이펙트
- 어둠의 참격
다기능 액티브 버프. 사용 시 리인카네이션의 사신이 등장하며 지속시간 동안 일정 주기로 주변의 적을 40초간 자동 공격한다.[46] 또한 캐릭터는 자동 공격이 발동할 때마다 HP의 일정 비율을 회복하는데, 이미 HP 수치가 최대치일 경우 회복량의 일정 비율을 보호막으로 전환한다. 이와 동시에 매 자동 공격마다 '''생명력'''이라는 더미 버프 스택을 획득하는데, 이는 스킬이 종료될 때 발생하는 참격 공격을 추가로 발생시키는 데에 쓰인다. 자동 공격과 참격 공격을 합친 최대 피해량은 30레벨 기준 175,200%[47] 이다.
특이하게도 이 스킬은 기존의 버프에 따라 추가 효과가 붙는다.
- 하이퍼 바디: 일정 주기로 보호막을 최대치만큼 생성한다. 보호막의 최대치는 30레벨 기준으로 최대 HP의 30%이므로, 최대 HP의 142%[48] 에 달하는 피해까지 받아내고 생존할 수 있다.
- 아이언 월: 모든 종류의 공격에 피격당할 때, 받는 피해량을 일정량 감소시킨다. 상술한 하이퍼 바디의 추가 효과까지 받으면, 30레벨 기준으로 최대 HP의 158%[49] 에 달하는 피해까지 받아내고 생존할 수 있다.
하지만 단지 피해량 감소 효과만으로는 회복 봉인 등 상위 보스들의 까다로운 패턴들에 대처하는 데 한계가 있다. 추가 효과 역시 시대에 뒤처진 하이퍼 바디와 아이언 월의 활용도를 높이려는 의도로 보이나, 해당 두 스킬들 자체의 성능을 근본적으로 개선하는 것이 아니라 추가 효과를 통해 두 스킬의 발동을 반강제를 하는 것이어서 되레 번거로움만 늘었다. 유저들의 혹평은 덤. 결론은 없는 것보다야 낫지만, 있어도 별 효과를 보기 어려운 애매한 스킬. 때문에 고유 5차 스킬은 물론 공용 5차 스킬들보다도 강화 우선 순위가 떨어진다.
8.2. 강화 코어
'''다크 임페일''', '''궁그닐 디센트''', '''비홀더'''를 1순위로 강화한다. 특히 비홀더 코어는 비홀더 스킬뿐만 아니라 임팩트에도 적용되므로 필수다. 그리고 다크 신서시스는 굳이 강화하지 않아도 다크 임페일 50레벨 강화와 비슷한 수준의 효과를 내지만, 데미안처럼 위로 올라가는 보스 몬스터를 상대할 때에는 유용하다. 그밖의 스킬은 모두 점유율이 1%도 되지 못하므로 고려할 가치도 없다. 강화 코어 개수 또한 나이트워커와 마찬가지로 9개에 불과하여 강화 난이도는 매우 낮다.
전용 스킬 코어는 '''다크 스피어-피어스 사이클론-다크니스 오라-비홀더 임팩트''' 순으로 강화 순서가 정해진다. 피어스 사이클론은 180초 주기라 재사용 대기시간이 짧아 자주 사용할 수 있는 다크 스피어에 비해 비중이 밀린다. 그리고 비홀더 임팩트는 비홀더 강화 코어가 적용되기 때문에 스킬 코어 자체의 강화 효율이 떨어져서 다크니스 오라보다 순위가 낮다.
9. 관련 문서
[1] 던전 앤 드래곤 시리즈의 외눈박이 몬스터인 비홀더를 데포르메만 거치고 고스란히 가져왔다.[2] "라 만차"는 스페인 중남부 지명이다. 미겔 데 세르반테스의 소설 돈 키호테에서 주인공 돈키호테의 고향으로 유명한 그 라 만차다. 라 만차에는 많은 풍차가 존재하는데, 돈 키호테가 거인으로 잘못 알고는 랜스를 꼬나들고 돌진하며 사고를 친 대상이 풍차이기 때문(...)에 지역 명물로 유명하다.[3] Gungnir의 가운데 g는 묵음이며, 따라서 궁니르가 맞는 표기다.[4] 던전 앤 드래곤 시리즈의 외눈박이 몬스터인 비홀더를 데포르메만 거치고 고스란히 가져왔다.[5] 딱 '''20'''만큼만 회복시킨다. 게다가 주기도 지나치게 길다. 하이퍼 패시브 중 힐링 리인포스가 있지만, 다른 스킬의 효용이 더 커서 무가치하다.[6] 130제 이상 폴암과 자쿰의 포이즈닉 폴암 한정.[7] '''"라 만차"'''는 스페인 중남부 지명이다. 미겔 데 세르반테스의 소설 돈 키호테에서 주인공 돈키호테의 고향으로 유명한 그 라 만차다. 라 만차에는 많은 풍차가 존재하는데, 돈 키호테가 거인으로 잘못 알고는 랜스를 꼬나들고 돌진하며 사고를 친 대상이 풍차이기 때문(...)에 지역 명물로 유명하다.[8] 다크나이트의 체력은 전사들 중에서 데몬어벤져 다음으로 높기때문에 효율이 거의 없다. 더군다나 1차 스킬의 아이언 바디 효과인 피해 감소 10%가 전부라서 아케인 리버 입성 이전까지의 고레벨 사냥터에서 의외의 물몸을 자랑한다. 오히려 피해 경감량이 40%인 히어로가 더 튼튼해 보일 정도다(...)[9] 예를 들어, 다크 임페일로 적 8명을 공격하면 한 번에 최대 HP의 2×8=16%만큼 회복된다.[10] 비홀더스 리벤지는 마스터 레벨이 30임에도 불구하고 마스터리 북을 요구하지 않는다.[11] Gungnir의 가운데 g는 묵음이며, 따라서 '''궁니르'''가 맞는 표기다.[12] 앱솔루트 킬처럼 주변에 몬스터가 없으면 발동되지 않고 재사용 대기시간만 적용된다.[13] 예외적으로 시그너스의 신수 보호막은 해제나 제한이 불가능하다.[14] 히어로의 강화된 레이징 블로우, 아란의 파이널 블로우와 범위가 엇비슷하다.[15] 단, 반드시 팔라딘이나 팬텀에게서 직접 컴뱃 오더스를 받아야만 한다. 액티브 즉발 스킬이기에 레전드리 어빌리티의 '''"패시브 스킬 레벨 1 증가"''' 옵션이 적용되지 않고, 코어 젬스톤을 까거나 장비에 붙은 잠재 능력을 통해 얻을 수 있는 쓸컴뱃은 열화판이라 레벨이 1밖에 올라가지 않기 때문이다. [16] 설명에서 보다시피 새크리파이스 지속 중에만 효과가 발동되니, 새크리파이스가 꺼진 상황에서는 무의미하다.[17] 벞지를 충분히 확보했다는 가정 하에 5차 이전에는 비홀더 쇼크, 5차 이후에는 비홀더 임팩트를 가능할 때마다 사용해야만 무한 새크리파이스를 유지할 수 있다.[18] 단, 무적을 무시하는 강제 이동 및 추방 스킬에는 영향을 받는다. 아카이럼의 내면 추방 패턴이 대표적.[19] 버프 지속시간 증가 어빌리티나 유니온의 영향을 받아 증가하지만, 이론상 최대 지속시간은 버프 지속시간 141% 증가(메카닉 SSS급 유니온 효과 25%, 레전드리 어빌리티 50%, 유니온 공격대 점령 효과 40%, 감성 100레벨 10%, 몬스터 라이프 반반 5%+쁘띠 아카이럼 5%+군단장 윌 6%) 기준 96.4초가 한계다.[20] 사망 방지 스킬의 재발동 대기시간은 보통 30분이다. 플레임위자드의 본 피닉스, 나이트워커의 다크니스 어센션, 팬텀의 럭 오브 팬텀시프, 은월의 환령 강신 등.[21] 몬스터를 일정 수 이상 처치하지 못한 경우에는 15분[22] 잘 보면 창이 아니라 검을 휘두르고 있음을 알 수 있다.[23] (80+스킬 레벨×2)초[24] (10+스킬 레벨÷5)%. 소수점은 버린다.[25] 기본 1%에 5레벨 마다 1% 증가[26] (500+스킬 레벨×20)%[27] 기본 15%에 5레벨마다 1%씩 늘어난다.[28] (500+스킬 레벨×20)%[29] 고정 피해(999,999)로 판정되는 아카이럼의 즉사기나 파풀라투스의 청홍 레이저 교차는 감소시킨다 해도 큰 수치이기 때문에 못 막는다.[30] 기본 30초에 5레벨마다 1초씩 증가한다.[31] 50+스킬 레벨[32] 스우, 데미안, 매그너스 등[33] (100+스킬 레벨×10)%[34] (5+스킬 레벨 2레벨 당 1)% 소수점은 버린다.[35] (338+스킬 레벨×26)%[36] 참고로 보스 레이드에서 사용할 때, 수평으로 던지지 말고 근접해서 '''대각선'''으로 던져야 피해량이 더욱 잘 뽑힌다. 날아가는 거리가 길어져서 1회(7타)만큼 피해가 더 들어갈 수도 있기 때문.[37] (100+스킬 레벨)%[38] 단, 비홀더 타격으로 새크리파이스의 재사용 대기시간이 줄어드는 효과는 '''새크리파이스 지속 중'''에만 적용된다. 다시 말해 버프 꺼진 뒤에 비홀더로 아무리 때려봤자 무용지물.[39] 이로 인해 스킬 레벨 당 퍼뎀 증가량이 '''1%p'''로 매우 적으므로, 스킬 코어 강화보다는 비홀더 강화 코어를 강화하는 데에 중점을 두는 쪽이 훨씬 효율적이다.[40] (400+스킬 레벨×16)%[41] (300+스킬 레벨×12)%[42] (400+스킬 레벨×16)%[43] (15+스킬 레벨×0.5)%. 소수점은 버린다.[44] 1레벨 기본 4%, 5레벨마다 1%씩 증가[45] (675+스킬 레벨×26)%[46] 총 15회 발동하므로, 약 2.6초당 1회 꼴로 발생하는 셈이다.[47] 880×5×15+1455×13×6=66,000+113,490=179,490[48] 100÷0.7=142.8571...[49] 100÷0.7÷0.9=158.7301...[50] 비홀더 도미넌트/비홀더 쇼크/비홀더 리벤지/비홀더 임팩트(5차 스킬)도 효과를 받는다.