데몬슬레이어(메이플스토리)/역사
1. 공개 이전
2. 공개 직후(레전드 시기)
3. 레전드 패치 이후
4. 하이퍼스킬 업데이트
8. KMS 1.2.542 패치
9. 5차 전직
11. Beyond-Evolve 패치
12. KMS 1.2.274 패치
13. KMS 1.2.276 패치
14. KMS 1.2.284 패치
15. KMS 1.2.287 패치
16. 블랙(The Black) 패치
17. KMS 1.2.309 패치
18. KMS 1.2.313 패치
19. KMS 1.2.316 패치
20. KMS 1.2.324 패치
21. KMS 1.2.332 패치
22. KMS 1.2.334 패치
23. KMS 1.2.338 패치
24. KMS 1.2.344 패치
1. 공개 이전
데몬슬레이어가 레전드 간담회에서 모습을 드러내기 전까지는 꽤나 말이 많았다. 라이징 스타가 끝나고 얼마 지나지 않아 테스트 서버에서 노틸러스 호 개편이 시작됐고, 이것에 삘받은 유명 외국 유저 Spadow는 메이플 클라이언트를 뜯어 신직업의 흔적을 찾기에 이른다. 사실, 그 이전부터 클라이언트의 NPC 문서에 아카이럼과 마스테마, 오르카의 이름들이 떠 있었기도 했다.
그리고 거기서 발견한 세개의 직업코드 501 ~ 532, 2300 ~ 2312, 그리고 문제의 '''3100 ~ 3112'''를 발굴하는 것에 성공했다. 직업 코드에 따르면 상위 모험가, 궁수 영웅, 그리고 레지스탕스 전사. 당시 캐논슈터는 노틸러스 호 개편, 메르세데스는 라이징 스타에서 나온 엘프의 등장으로 정체를 눈치 챌 수 있었으나 데몬슬레이어는 간담회 직전까지 모든 게 비밀이었기에 대부분의 이목은 궁수 영웅에 쏠렸고, 간간히 "레지 전사는 둔기를 썼으면 좋겠다" 라는 정도의 글만 올라왔다. 블랙윙의 배신자라든가, 블랙윙의 실험체가 레지스탕스 전사라든가.
그리고 등장한 캐릭터는 그 예측을 뛰어넘은 조직의 배신자였다!
2. 공개 직후(레전드 시기)
업데이트 초기에는 메이플의 불변한 법칙인 '가장 마지막에 나온 직업이 밸런스의 패왕이다'를 적절하게 따른 2번째였다.
시작부터 의지 20레벨, 카리스마 20레벨, 스탠스를 100% 달고 나와 뭇 유저들에게 충격과 공포를 안겨줬으며 성능은 한 마디로 '''정말 강했다.''' 넓은 범위와 강력한 데미지는 어느 직업에게 꿀릴 일이 없었으며 링크 스킬은 보스 공격력까지 붙었기에 울며 겨자먹기로 데몬슬레이어를 키우는 사람들이 하나 둘 씩 늘어났고, 결과적으로 레전드 후반부 시절을 완전히 지배한 세기말 패자가 되었다.
압도적인 성능, 마족 전사와 전직 군단장이라는 칭호에 걸맞게 강력하고도 간지나는 스킬과 종족 특성을 적절하게 살린 글라이딩과 새로운 시스템인 DF, 여지껏 메이플에서 찾아보기 힘들었던 어둠의 다크한 배경설정이 맞물려 많은 인기를 끌어냈고 데몬슬레이어 패치 후 이뤄진 핫타임에서 기어코 '''동접수 62만'''이라는 경이로운 수치를 기록하기도 했다. 오죽하면 데몬슬레이어가 오픈된 당일 이후 예상보다 훨씬 많은 신규캐릭터가 생성되어 서비스 안정화를 위해 점검까지 했다.
그렇다곤 해도 마냥 사기캐라고 볼 수만은 없었다. 원조 바인드 스킬과 높은 내성의 위엄으로 두드러지진 않았지만, 그때 당시에도 1대1 상황에서 데몬포스를 수급하기 어려워서 보스전 화력이 심하게 떨어진다는 점 때문에 판단은 금물이라는 의견이 있었고 보스전 화력이 약하다는 사실은 곧 상당한 디메리트로 다가올 것이라는 말 또한 산재해있었다. 물론 어디까지나 처음 출시되었을 때의 사기성에 비해 약했을 뿐이지 직업군 전체를 따졌을 때 약하지는 않았다. 당시 보스들의 트렌드는 데몬의 유틸기로 충분히 화력을 커버할 수 있었고, 바인드 덕분에 파티에서도 좋은 대접을 받았다. 점점 다른 직업군에게도 유틸기가 주어지고 데몬에게 불리한 방향으로 보스 트렌드가 바뀌어감에 따라 그저 과거의 이야기가 되었지만.
3. 레전드 패치 이후
이윽고 레전드 업데이트가 끝나고 이어진 밸런스 패치에서 넥슨 특단의 조치로 거대한 칼질을 레전드 대표로 두들겨 맞았고 수많은 유저들의 환호와 함께 사기 캐릭터라는 왕좌에서 내려오게 된다. 그러나 문제는 이 하향 패치가 적당한 수준이 아닌 아예 날개를 비틀어 꺾어버리는 수준이라 많은 데몬슬레이어 유저들이 빠져나가고 골수 유저들만이 남아 징징글을 올리기도 했다.
참고로 템페스트 시절 DPM표에서 1엔버 = 26데슬(...)이라는 충격적인 결과가 있어서 엔젤릭버스터 리즈시절과 오한별의 막장 밸런스를 언급할 때는 꼭 데슬의 암울한 시기도 같이 등판된다.[1] 엔버의 강함도 강함이지만 비숍보다 약했던 데슬은 대체 뭐하는 직업이었냐는 말까지 나올 정도. 데레기라는 별명이 생긴 건 이 시절의 일이 컸다.
4. 하이퍼스킬 업데이트
데레기 취급을 받던 데슬이었으나, '''하이퍼 스킬 업데이트와 함께 엄청난 상향으로 부활'''하였다.
먼저 대부분 스킬의 포스 소모량이 대폭 감소하였다. 주력기인 데몬 임팩트의 경우 포스 소모량이 30에서 10으로 감소하여 포스 부족 현상을 대부분 해결하게 되었다.[2] 이외에도 한 번에 포스를 80씩이나 소모하던 데빌 크라이(80>40)나 데몬 익스플로젼(80>50)의 포스 소모량도 줄어들었다.
또한 스킬들의 기본 데미지도 많이 증가하였고 타수의 증가로 한계치도 증가하였다. 주력기 데몬 임팩트는 느린 공속에도 300%로 5번의 데미지여서 한계치, 딜 모두 어중간했었는데 패치 후에는 330%로 6번 공격으로 바뀌어 데미지와 한계치, 두 가지 면에서 확실히 좋아졌다.
하이퍼 스킬의 추가도 시너지를 이루었다. 패시브의 '하이퍼 맥스 데몬 포스'를 찍으면 포스가 50 증가한 170이 되어 포스 부족 현상을 해결할 수 있다. 또한 데몬 슬래시보다 더 성능이 좋은 '서버러스'의 사용으로 포스 회복 시의 딜링에서 겪는 손해가 매우 줄어들었다. 그리고 추가타를 발생시키고 패시브로 맥뎀도 증가시키는 '블루 블러드'의 추가로 한계치가 상향되었다.
이러한 대대적인 상향으로 전사 계열에서 카이저 다음 가는, 또는 카이저와 1위를 다투는 수준까지 좋아진다.
하지만 RED 패치 이후의 상황은 좋지 않다. 다른 직업군들이 엄청난 상향을 받는 와중에 데몬슬레이어에게는 특별히 상향이 없었다. 가끔씩 소소하게 패치한 것이 전부이다. 결국에 상위권에서 밀려나게 된다...
5. RE:BOOT 패치
일단 전 직업에 걸처서 패치되었던 버프딜레이와 더불어서 임팩트의 딜레이 감소, 그리고 공격력 증가 패시브류의 상향등이 있었다. 이전보다 초공 올리기가 용이해졌다. 데미지 판정방식이 조금은 달라져서 실제 데미지는 거의 차이가 없지만 임팩트의 딜레이의 감소와 각종 패시브의 샹향에 더불어서 여하튼 전반적으로 딜링이 이전보다는 올라간건 확실. 더불어서 뱀피릭 터치의 회복시간이 5초로 단축되면서 대 상향을 받았다. 비록 회복률은 50%에서 25%로 반토막 났지만 자주 회복이 가능해 졌다는 면에서 더 좋아진건 확실하다.
물론 너프된것도 있는데 리부트 패치에서 전반적으로 드레인 류 스킬들이 모조리 하향을 당한만큼 블러디 레이븐역시 마수를 피할수는 없었는다. 재 사용 대기시간이 무려 5초에서 10초로 늘어나는 뼈아픈 너프를 당했다. 솔각단이나 솔벨클이 조금더 힘들어질 전망. 그나마 뱀피릭 터치가 있기에 숨통은 트일것 같지만...[3] 그리고 크라이에 재 사용 대기시간이 붙고 인피니티 포스에 재 사용 대기시간이 늘어나면서 인피니티 포스로 인한 고자본들역시 무한 크라이 사냥은 불가능해 졌다. 타수가 늘어나고 디버프 시간이 늘어난것으로 만족해야할 상황.
하지만 패치의 진짜 문제는 데슬 유저들이 정말로 원하던 패치가 단 하나도 이루어지지 않았다는 점이며 데몬 익스플로전은 포스 소모량만 줄었을 뿐 정작 문제가 되었던 에어본 판정과 점프샷의 패치는 이루어지지 않았으며 블루 블러드에대한 대기시간 패치도 없었다. 건의 게시판을 개설한 의미가 없다고 봐도 무방할정도다. 다만 데몬 익스플로전은 포스 소모가 엄청나게 줄어듦에 따라서 서버러스를 쓰지 않아도 타격에 의해서 발생하는 포스 회복으로 소모되는 포스를 충분히 감내할 수 있기 때문에 이전의 크라이에 필적하는 사냥이 가능해졌다는것이 위안일듯.
6. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
테스트서버에 그렇지 않아도 디버프기로 쓰기에는 재사용 대기시간이 긴 데빌 크라이의 재사용 대기시간을 늘리는 내용이 있었으나 본섭엔 철회되고 즉사 조정 패치에 따라 데쓰 커스의 성능이 조정되었다. 다만 리부트 패치 이후, 성능이 애매해진 인피니티 포스의 조정이 없다는 점과 사냥기로 재조명된 데몬 익스플로전의 띄우기 판정 삭제와 점프샷 추가 내용이 없어 아쉬움을 사고 있다.
그리고 메타모포시스에 무적 기능이 있는데도 남은 무적 시간은 버프로 표시되지 않는다. 정작 듀얼블레이더의 파이널 컷은 잘 되고 있는데... 패치를 제대로 하지 않은 듯하다.
7. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
평범한 오류수정 패치
8. KMS 1.2.542 패치
일단 기존에 사용 효율이 낮은 데모닉 브레스 관련 하이퍼를 삭제하고 데몬 슬래시 관련 하이퍼를 추가하였다. 하나하나 살펴보자면...
[데몬 슬래시-엑스트라 포스]: 데몬 슬래시로 포스 흡수량 50% 증가.[4]
[데몬 슬래시-리인포스]: 데몬 슬래시의 데미지 150% 증가.[5] 데몬 슬래시의 데미지가 무려 150%나 증가하지만, 그래봤자 별 가치는 없다. 애초에 데미지 증가가 많아 수치만큼의 효과도 안 나올 뿐더러 데몬 슬래시를 전혀 쓰지 않는 현 상황에서 쓸모 없는 하이퍼.
[데몬 슬래시-리메인타임 리인포스]: 데몬 슬래시 사용 후 3초 동안 최종 데미지 10% 증가.[6][7] '''이번 패치의 가장 큰 논점.''' 많은 유저들의 연구 끝에 나온 결론은 '''안 쓰는 게 낫다.''' 이걸 사용하는 시간에 임팩트 1방 더 쓰는 게 딜링에 유리하다. 그 이유는 데몬 슬래시의 낮은 데미지로 인한 딜로스. 그렇다고 데몬 슬래시-리인포스와 함께 찍으려면 메타모포시스-인핸스를 포기해야 된다. 결국에 어느 쪽도 수용될 수 없다느 것이다.
그 외에 블루블러드는 맥뎀 1천만 증가에서 1천5백만 증가로 상향 받았는데 다른 직업군들이 대대적으로 맥뎀 상향을 얻은 점을 감안하면 오히려 간접하향에 가깝다. 그리고 포스 100 흡수 시마다 쿨타임 5초 감소 옵션이 추가되었는데 하라는 노쿨화는 안 하고 체감도 안 되는 옵션을 달았다고 비난 받고 있다.[8] 노쿨화 안 해 줄거면 쿨타임이라도 좀 더 감소시켜 달라는 게 주된 의견.
그 외에도 익플 점프샷, 메타모포시스 데미지 증가 패시브화 등 유저들의 의견을 싸그리 씹었다.
그리고 바뀐 DPM표에서는 36위>35위로 한 계단 올라갔다.(...)만 그 DPM만큼 발휘하기에는 실제로는 힘들기에... 패치전과 큰 차이는 없다고 봐도 무방하다.
이번 패치에서 유일하게 호평받는 건 서버러스의 후딜레이 감소[9] 뿐이다...[10]
이후, 추가 마이너 패치로 포스 100 흡수 시마다 블루 블러드 쿨타임 5초 감소가 포스 50 흡수 시마다 블루 블러드 쿨타임 3초 감소로 변경되고 인피니티 포스에 4초마다 블루 블러드 쿨타임 2초 감소가 붙었지만... 역시나 4초마다 부분에서 서버렉이 걸려 또다시 큰 실망을 안겨주었다.[11]
9. 5차 전직
5차 스킬은 진정한 마족의 힘을 각성하여 무려 기본공격을 궁극강화해서 31(50)초 동안 1타 2타 600% 3타 700% 4타 800%의 데미지로 공격한다.(재사용 대기시간 120초) 데슬 유저들은 5차로 당연히 데몬 임팩트를 강화해줄 거라 믿었지만 놀랍게도 5차로 나온 것은 기본공격 궁극강화였다...그 덕분에 1,2,3차에서 슬래시, 4차에서 임팩트를 쓰다가 5차에서 다시 슬래시를 쓰는 어메이징한 상황이 되어버렸다.
그래도 테섭에 스킬의 세세한 내용이 공개되었는데, 순간딜은 확실히 극대화 될 것으로 보여 데슬 유저들은 그나마 위안을 가지게 되었다.
그러나 이 영상 때문에 출시 하루 전 테섭에서 칼질을 당했다. 지속시간도 90초>50초, 강화 슬래시의 딜링도 약해졌으며, 최종뎀 증가량 감소 등...결국 본섭에 그대로 나오고 DPM에 진전이 없어 데슬 유저들은 절망에 빠졌었다.
그러나...몇 주가 지나고 사람들은 데슬의 최적화된 딜링 방식을 찾아내었다. 그리고 그 방식으로 계산한 데슬의 DPM(최대 강화 기준)은 1000만%[12] 를 넘어버렸다(...). 패치 초와는 다르게 드디어 제대로 된 캐릭터가 되었다고 호평받는 중.
10. 꿈의 도시 레헬른 패치
데슬의 꽃, 데슬의 존재 이유인 데빌 크라이의 피격범위가 1/4로 줄어들었다. 관련링크. 관짝...이라기엔 계측된 DPM이 상당히 높은지라(7위, 팔라딘과 비교 시 배율 163.06%) 따지기는 시기상조지만. 물론 5차 스킬에 딜이 몰빵된 상황이라 강화 레벨이 낮으면 화력은 썩 높지 않다.
11. Beyond-Evolve 패치
신규 5차 스킬 요르문간드의 성능이 영 좋지 못하다. 범위나 간지는 충분하지만 지속시간과 실질적인 딜 상승량은 미미하다.
12. KMS 1.2.274 패치
뭔가 찝찝한 하향. 어차피 데몬 어웨이크닝을 최종댐 증가 보고 쓰는 경우는 없지만[13] 메이플 패치 방향이 대체로 하향평준화 일로를 보이는 중이라 데슬 유저들은 이러다가 정말 크게 한 번 찍히는 게 아닐까 싶어 불안해하고 있다. 당장 나로와 캐슈만 봐도 한끗발 날리다가 처참하게 망가졌는데 데슬도 잘못 보이면 그대로 패가망신이다.
13. KMS 1.2.276 패치
여러모로 무난한 상향. 15타 제한으로 인한 데빌 크라이의 딜 누수 문제가 해결되었고, 데몬 어웨이크닝의 지속시간이 55초에서 60초로 5초 증가했다.
14. KMS 1.2.284 패치
다크 바인드의 시전 딜레이가 2,280ms에서 1,470ms로 대폭 줄어들었다.
15. KMS 1.2.287 패치
블러디 레이븐에 재사용 대기시간이 늘었지만 무적 기능이 추가되어 유틸성이 증가했고, 데슬의 고질적 문제인 후딜이 데몬 슬래시와 데빌 크라이의 시전 딜레이 감소로 줄어들었으며, 데몬 임팩트의 퍼댐이 출시 직후의 수치로 돌아왔다. 이것또한 여러모로 무난한 상향.
16. 블랙(The Black) 패치
신 5차 스킬 오르트로스를 얻었다. 피해량 상승률이 그렇게 좋은 편도 아니고 데슬에게 필요한 극딜화력 스킬이 아니기 때문에 평가가 또다시 떨어졌다.
17. KMS 1.2.309 패치
컨센트레이션의 데미지 40% 증가 효과가 최종 데미지 25%로 변경되면서 '''딜량 자체는 엄청나게 늘어났다.''' 또한 패시브 크리티컬 데미지가 7%p 증가되었고, 추가로 오르트로스의 지속시간이 기존 40~50초에서 40초로 짧아지는 대신 재공격 주기가 짧아졌다.
다만 유저들 사이에서는 논란이 있는 편인데, 컨센트레이션의 최종 데미지 증가 효과는 본섭에 적용되면서 수치가 5%p만큼 감소한 결과고[14] 어차피 슬래시 하이퍼 리인포스로 150%씩 데미지%를 퍼주는 한 투자효율 문제는 결코 해결될 수 없으며[15] , 결정적으로 블루 블러드와 최하위권 극딜능력은 언급이 전혀 없었다. 사실상 반쪽짜리 상향.
18. KMS 1.2.313 패치
데몬 익스플로전의 점샷이 가능해졌다.딜레이 감소와 에어본 기능 삭제는 덤. 범위가 줄어들긴 했으나 선후딜 감소로 인해 더 좋아졌다는 평.
19. KMS 1.2.316 패치
사냥터에서 소환수가 필드몹을 먼저 죽이면 서버러스가 헛나갈 때가 잦아 포스 수급에 지장을 주는데, 그 단점을 보정해 주기 위한 패치다.
20. KMS 1.2.324 패치
드디어 데몬 직업군도 점프키를 2번 연속으로 눌러 더블 점프를 할 수 있게 되었다. 이로써 기동성 관련 문제는 어느 정도 해결되었다. 데슬의 경우 요르문간드의 피해량이 약간 증가했지만 느려터진 공격주기는 바뀐 게 없어서 여전히 극딜스킬로 부르기 어렵다.
21. KMS 1.2.332 패치
육성 과정에서 써야 할 스킬 대부분의 액션 딜레이가 대폭 감소하고, 데몬 어웨이크닝의 효과로 자동 발동되는 서버러스에 원판과 같은 형태의 포스 추가 흡수 기능이 적용되는 기능이 생겼다. 더불어 임팩트, 요르문간드, 오르트로스의 포스 소모량이 감소하고, 오르트로스에는 공격 적중 시 포스를 추가로 흡수하는 기능이 추가됐다. 블루 블러드의 재사용 대기시간을 줄이는 데에 유용하게 쓰일 것 같지만, 실은 그냥 블루 블러드를 재사용 대기시간 없는 상시 버프로 만드는 게 근본적으로 시급한 일이기에(...) 여전히 핵심을 비껴가는 중.
22. KMS 1.2.334 패치
단순한 오류 수정처럼 보이지만 이 패치로 인해 포스 수급량이 2배 가까이 늘어나면서 블루 블러드의 유지 난이도가 대폭 감소하였다. 패치 노트에는 잘못 안내되어 있는데, 실제로 수정된 오류는 다음과 같다.
- 데몬스 퓨리 : 보스 몬스터를 공격하면 기본 포스 5와 함께 추가 포스 10을 흡수하도록 수정, 데몬 슬래시로 공격이라는 문구 추가
- 데스 커스 : 맥스 포스를 익히면 포스 흡수량이 5에서 3으로 감소하던 오류 수정
- 맥스 포스 : 추가 흡수 기능이 보스 몬스터에게는 적용되지 않는 현상 수정
23. KMS 1.2.338 패치
보공과 합산되는 데미지 증가 떡칠로도 모자라 데몬 어웨이크닝이랑 따로 놀던 데몬 슬래시 강화가 완전히 달라졌다. 괜히 숫자만 높던 데미지 증가를 최종 데미지와 %p 증가로 바꾼 덕택에 강화 효율이 몰라보게 올라갔다. 무엇보다 모든 데몬 슬래시 강화가 어웨이크닝 강화 슬래시에도 적용되게 되면서 어웨이크닝 모드에서 나가는 데몬 슬래시의 위력이 40% 정도나 상승했다.
그밖에도 메타모포시스의 '''구체'''가 하이퍼 패시브의 도움 없이도 공격반사 피해를 입지 않도록 변경되면서 메타모포시스-인핸스에 대한 의존도가 더욱 줄어들었고[16] , 데몬 베인의 메커니즘이 약간 변경되어 키다운이 '''끝날 때''' 무적 공격이 발동되게 됐다. 기본 무적 1.5초에 키다운 4초를 유지하면 3초까지 무적이 유지되는 식. 그러나 키다운을 여전히 요구한다는 점 때문에 바인드와 무적의 상충 또한 변함이 없고, 키다운이 강제로 끊기면 '''무적 공격도 날아간다.''' 심지어 키다운 시간이 증가했는데 정작 키다운 시 공격 횟수는 변함이 없어, 데몬 베인의 단위 시간 당 피해량은 오히려 소폭 감소하게 되었다.
24. KMS 1.2.344 패치
액션 딜레이 감소에 초점을 맞췄다. 이 와중에 데몬 베인의 무적 공격을 스킬을 재사용함으로써 중지시키는 기능이 붙었는데, 무적을 끝까지 유지했다가 패턴을 피하지 못해서 죽는 참사를 방지하기 위함으로 보인다.
[1] 다만 이건 계산미스라는 말도 있는데, 똑바로 계산해도 그 당시엔 엔버 1명당 데슬 6명 이상을 커버했다. 하이엔드 스펙 데슬보다 템페셋 엔버가 훨씬 강했다.[2] 상향 이전 데몬슬레이어의 딜사이클은 임팩트 4번 사용>포스 0>데몬 슬래시로 다시 120까지 채움>임팩트 4번 사용>반복하는 방식이라 데미지가 약한 데몬 슬래시가 너무 많이 사용되는 것이 문제였는데, 상향 이후에는 임팩트만 계속 쓰면서 서버러스로 가끔씩만 채우면 되도록 변하였다.[3] 물론 이전의 블러디 레이븐을 완전히 대체하기에는 조금 무리다. 뱀피릭터치가 자동이긴 하지만 자신이 원하는때에 발동이 불가능하고 회복량도 낮기 때문.[4] 근데 이게 처음에는 데몬 슬래시뿐만 아니라 서버러스 등 다른 스킬에도 적용되는 버그가 있었다.(아마도 마이너 패치에서 수정된 듯.)[5] 테섭에서는 100%였다가 상향.[6] 테섭에서는 가뜩이나 총뎀 많은 데슬한테 총뎀 30% 증가를 주어서 논란이 되었다[7] 참고로 4타까지 다 하지 않아도 된다[8] 사냥에서는 무한지속이 가능하지만 보스에서는 슬래시를 사용하지 않는 이상(...) 불가능하다.[9] 임팩트 급으로 감소하였다.[10] 익스플로젼의 문제되는 띄우기 판정은 패치했다고 적혀 있으나 체감이 잘 안 된다는 것이 중론이다.[11] 실제로는 6~7초에 2초씩 감소한다.[12] 8/14 기준, 계산 나온 직업들 중에서 데슬 위엔 나로밖에 없다.[13] 25레벨 코어 기준 7%(...). 게다가 데슬은 최종댐 보정이 이블 토처 하나뿐이라서 1.15×1.07=1.2305, 즉 23.05% 정도의 수치를 보인다. 나쁘진 않지만 신경쓰이지도 않을 정도.[14] 보우마스터나 캐논슈터의 경우 익스트림 아처리:활과 오버버닝 캐논의 데미지 40%가 최종 데미지 30%로 변경된 전적이 있고, 본섭에서 그대로 적용되었다.[15] 보공 0.4줄 유저마저 어웨이크닝 강화 슬래시에 데미지%가 500% 이상 적용된다는 것을 감안하면 40% 깐다고 별 의미가 없음을 매우 쉽게 알 수 있다[16] 사실상 본 스킬에 해당 기능이 이동되었다.