두상치기
1. 개요
[image]
[image]
다이몬 고로의 특수기.
KOF 시리즈 역대 최강의 대공기 중 하나로 손꼽힐 만한 '''특수기'''다.[1]
94, 95시절에는 단순한 앉아 C(강손)였을 뿐이고 특수기로 존재하지 않았었다. 그랬던 것이 96에 오자 앉아C 모션이 박치기로 바뀌었고, 97로 오자 특수기가 되어 부활했는데...
이놈이 특수기 주제에 너무 강했다. 강한 이유는 다음과 같다.
- 판정이 굉장히 좋다. #, #2
- 선택받은 특수기만 가지고 있는 단독캔슬이라는 축복받은 능력.
- 공중히트시 카운터 히트가 아니더라도 추가타가 가능.(!)
- 발동속도 또한 4프레임으로 최상급이다. 다른 몇몇 기본기나 특수기들은 판정 자체는 두상치기를 능가하기도 하지만, 발동속도에 발목이 잡혀서 두상치기만큼의 사기성을 자랑하지 못했다.
- 승룡권 계열의 기술처럼 점프하여 때리는 모션이 아니기 때문에 후딜이 상대적으로 적다.
대신 특수기라는 한계 때문에 약점도 있긴 한데
- 무적시간이 없다. 판정이 아무리 빠르고 좋아도 자신이 넘어진 상태에서 상대가 이미 점프 기본기를 깔아놓았다면 막을 수 밖에 없다.
- 점프하여 때리는 기술이 아니기 때문에 판정이 아무리 좋아도 타점은 그렇게까지 높진 않다. 그래서 아테나, 최번개처럼 점프가 높은 캐릭터들이 벽타기 점프로 도망가거나 한다면 구름잡아던지기를 써야 건드릴 수 있다.[4]
- 전방 판정이 조금 부족하다. 이 때문에 앉은 상태에서는 강공격-두상치기가 안 들어가는 캐릭터가 존재하며, 적당한 거리에서 수직점프로 두상치기를 헛치도록 낚는 전법도 있다. 하여 실전에서는 모든 대공을 두상치기에게 맡기긴 힘들고 좀 더 앞으로 뻗는 모션인 원거리 강발이나, 판정이 묵직하며, 맞으면 뼛속까지 아픈 원거리 강손 등등을 가려서 써야 한다.
- 후딜이 일반적인 대공기에 비해서 짧다고는 하나, 그래도 막히면 11프레임 불리해서 캐치 못할 정도는 아니기 때문에 대놓고 지르면 위험하다. 최종결전오의 무식이 확정으로 딜캐 가능. 약기본기에서 안정적으로 연결이 되는 기술들은 리치가 너무 짧아서 닿지 않는 이상 대부분 연결이 된다고 해도 무방하다. 물론 KOF의 빠른 템포 특성상 딜레이캐치를 하기가 힘들다는 것이 위안거리다.
그 외 KOF 98UM의 셸미의 앉아C어퍼가 이 두상치기와 거의 비슷한 판정을 가져왔으며 볼프강 크라우저의 지상CD는 두상치기의 뺨을 후려갈길 흉악한 판정과 성능을 가지고 있다. 그러나 이 기술들은 다이몬 고로처럼 지뢰진 추가타를 넣을 수 있는 게 아니라서 두상치기만큼의 악명은 날리지 못했다.
그러나 버그빨을 지독하게 받은 03을 제외하고는 가면 갈수록 판정도 약화되고 캔슬도 불가능해 지는 등 너프를 먹었다.
2. 시리즈별 성능
2.1. KOF 97
특수기로써의 데뷔작[5] . 어떤 데뷔작이 다 그렇듯 성능은 위에서 설명 되있는 모든 장점을 다 가져온 고성능이었는데, 카운터시 기폭해도 3히트까지 가능하고 캐릭터 한정으로는 4두상까지 가능하다(...). 그러나 기본적으로 KOF 97 자체가 무한콤보가 난무하는 세기말 막장게임인지라 이 기술을 난무해도 별 말이 없었다. 아니, 고로의 전통적인 상성이라 불리는 장거한이 포함되어 있는 '''이번치장'''을 위시한 개캐들을 상대하기 위해선 천지 뒤집기에 이은 버그 지뢰진 우겨넣기가 있어야 대항이 가능할 정도였다. 장거한의 점CD는 더 말할 것도 없고, 이오리도 점프D로 거리조절을 잘하면 두상치기가 씹힌다. 최번개 꼬챙이는 궤도를 낮게 잡으면 두상치기로 쳐내기가 굉장히 어렵고 혹 페이크에 낚이면 초필살기 콤보 루트까지 있기 때문에 후속작의 상성관계를 생각하고 만만히 보다가는 오히려 역으로 털린다. 치즈루는? 사기판정의 강손계열 기본기와 축사 덕분에 그냥 점프할 필요 자체가 별로 없고 오히려 고로가 점프 등으로 축사의 견제를 뚫고 근접을 시도해야 할 입장이다. 일단 접근한 뒤에는 잡기 심리전과 지뢰진 가불을 활용해서 천적급으로 유리하긴 하지만...
2.2. KOF 98
98이 되자 이후 추가타가 약간 어려워졌다는 약화점이 생겼지만 판정, 발동 속도, 캔슬 가능함은 하나도 변하지 않은데다가 두상치기 자체의 파워가 무지막지하게 세지는 바람에 공중에서 두상치기를 카운터로 맞았다면 눈뜨고 체력이 1/3가까이 날아가는 것을 보고만 있어야 했다(...) (두상카운터->초낙법 캔슬->두상2히트 가능->가불 지뢰진) 거기에 두상치기 히트 후 상승중엔 카운터가 아니더라도 추가타가 가능해 구석에서 2번째 두상을 최대한 낮게 맞춘다면 3두상까지 가능하다. 기폭+3두상+가불 지뢰진이면 체력의 60%이 빠진다.
거기에 캔슬한 특수기는 데미지 보정을 먹는다는 법칙도 무시한 채 근접 D등에서 캔슬하더라도 토나오는 데미지 덕분에 친 한정으로 근접강발-두상치기-MAX지옥극락던지기-지뢰진(회피 불능)이라는 초간단 절명콤보가 존재할 정도이며, 모든 캐릭에게 가능한 '''근접강발->두상치기->천지뒤집기'''의 연계는 맷집 약한 캐릭터라면 기폭상태가 아니더라도 2대 맞으면 빈사상태에 이를 지경이다.
이렇게 견제, 대공, 콤보면에서 많은 활약을 하던 특수기였는데 97, 98이 현역으로 돌아가던 당시 한국에는 어퍼=비매너라는 인식이 팽배해 있었을 때였으니[6] '''특수기'''라는 이유로 실드를 받아 너도나도없이 마구 썼으며 심지어 지뢰진버그까지 써댔다. 정작 다른 어퍼 기본기 특수기는 금지면서 이건 어퍼인데 왜 안 금지인지...
그래도 어떻게든 뚫을 방법은 있었다. 똑같은 고로는 웃기게도 일명 발장풍이라고 불리우는 점프D가 두상을 무참하게 씹어먹었고 크리스 점프CD, 장거한 점프C, 점프CD 또한 두상치기를 껌처럼 씹어먹었다. 이 외에도 쿄[7] 와 로버트의 점프 D 발끝판정, 야시로 점프A 주먹판정 등으로 이길 수가 있다. 아테나의 피닉스 봄이나 베니마루의 점프 cd처럼 날카롭게 쓰면 해 봐야 같이 맞는 기본기도 의외로 몇 있긴 있다. 아니면 야시로나 랄프처럼 지상전에서 고로를 압도해 버려서 앞으로 뛸 일이 없는 경우도 있고(...) 그 밖에도 헛치게 만들어놓고 딜레이캐치를 하는 방법으로 두상을 엿먹일 수 있다.
하지만 이런 공략법은 두상이 무력화된다는 거지 고로가 격파당한다는 게 아니므로 그냥 강발을 쓰면 해결되는 경우가 대부분이다.
2.2.1. KOF 98 UM
고로 본인의 두상치기가 칼을 맞고 하향되는 바람에 이전만큼의 사기성은 줄었다. FE에서 두상치기 판정이 다시 롤백됐지만 오리지널 시절처럼 지뢰진을 넣는 건 여전히 불가능해서 별로 악명을 떨치지 못했다.
2.3. KOF 2001, KOF 2002
이렇게 너무 사기였던 탓에 이후 KOF 2001에서 다시 부활했을 때는 판정이 약해지고 발동이 심각하게 느려서 도저히 써먹지 못할 정도가 되었고, KOF 2002에서는 다시 판정이 '적당히' 강해지고 발동이 빨라졌으나 '''초필살기로만 캔슬 가능'''이라는 너프를 받아버려 모드 상태가 아니면 두상치기-초낙법-지뢰진 콤보를 쓸 수가 없게 되었다.(게다가 대부분은 크로스 카운터가 나버려서 쉽지도 않다)
그래도 쓸만한 대공기술이 없어서(대공잡기 구름잡아던지기는 성능이 더 안습해졌다) 눈물을 머금고 쓰긴 하지만 이 변경점 하나로 고로의 콤보 데미지가 급감하고 말았다. 하지만 MAX2인 풍림화산을 사용할 수 있다면 어떨까? 특히 가불성 지뢰진 깔아두기가 발견됨으로써 더더욱 무서워졌다.
구석에 넘어뜨려놓고 "두상치기 공중에서 맞고 '''풍림화산 맞기''' VS 커맨드 잡기에 잡히고 '''풍림화산 맞기'''" 같은..
이후 KOF 98 UM에서도 데미지와 판정에 칼질을 주는 등 예전의 영광을 잃어버린 특수기. KOF 2002 UM에서도 판정과 발동은 적당히 좋았지만 여전히 초필살기 외에는 캔슬이 안 먹히고 딜레이가 늘어나버려 잘 써주진 않는다.
2.3.1. KOF 2002 UM
고로가 신으로 돌아왔지만 두상치기의 딜레이만큼은 반대로 길어졌다. 이마저 아케이드판에서 초낙법의 무적시간이 삭제되며 고로의 평가가 급하락. 구름잡아 던지기의 발동이 빨라져서 점프CD 카운터-두상치기-구름잡아 던지기 같은 콤보가 들어간다. 두상치기가 카운터가 나면 다시 끌어서 두상치기-모드-두상치기-초낙법-지뢰진-초낙법-지뢰진-초낙법-지뢰진이라는 모드콤보가 가능하다.
2.4. KOF 2003
OX퀴즈시스템을 더럽게 잘 받아서 두상치기 역시 악명높게 강해졌다. 상대 누워서 다시 일어나서 점프하면 근D나 두상으로 캐치하고 또 달려가서 잡기나 반격초필이라는 수능보다 어려운 OX퀴즈패턴 덕분에 쌍시옷등의 욕 안 할 수 없을 정도로 제대로 미쳤다. 그 다음에 또 퀴즈의 정답이 바뀌니 상대는 그야말로 답이 없는 수준. 단 듀오론한테는 알짤없다(...)
2.5. KOF XIII
대공은 두상보다는 강발이 낫다. 공중히트 후 추가타 타이밍이 상당히 널널해진 덕에 상대가 구석에서 뜨면 두상치기가 여러번 들어간다.
[1] 보스 캐릭터인 KOF NW의 기스 하워드의 특수기들을 제외한다면 98 크리스의 슬라이딩(↘B), 00세스의 태클(→A), 02빌리의 대회전차기(→A), NW 료의 빙주깨기(→A), SVC 기스의 뇌광 돌려차기(→D)와 함께 들어간다.[2] 놀랍게도 히트수까지 이어진다[3] 쿄나 이오리 같은 러쉬캐들과 비교할 정도는 아니지만, 그래도 잡기캐들 중에서는 탑급으로, 거의 유일하게 잡기캐이면서도 실전에서 가끔씩 스턴을 내기도 한다.[4] 그러나 기타 상황에서는 구릅잡아던지기에 맡길 이유는 없다. 의도적으로 다이몬의 두상치기를 넘어가서 카운터치려는 전술은 현실성이 없기 때문이다. 고로를 넘어갈 정도의 거리면 그렇게까지 먼 거리일 수는 없다. 하지만 그 정도 거리에서는 abcd 전부 다 흉악한 다이몬의 기본기가 상대방에게 편하게 점프할 환경을 주지 않는다. 결국 멀리서 점프하면 원거리 강발, 그거보다 가까이서 점프하면 원거리 강발이나 두상, 그거보다 더 가까이 있으면 기본기 견제하거나 달려가서 잡으면 된다. 두상이 안 맞는 경우는 분명히 가끔 볼 수 있는 것이지만 그것은 플레이 중에 발생한 우연적인 요소에 불과하며 구름잡아던지기로의 대체는 전술로서의 가치가 없다.[5] 94, 95의 앉아C 모션이었기 때문이다.[6] 왜 어퍼가 금지인지 자체 게임이해도가 낮았던게 아니라 배틀페이지같은 일부 기득권층 배틀인들이 그냥 금지시켰으며 비 배틀인들중에서는 어퍼 금지 룰을 이해 못해 "왜 금지임?"라 물으나 고수층은 "그냥 사기임 당해보면 암"같은 시원찮은 대답밖에 없었다.[7] 쿄의 경우 제자리 소점이나 빽소점으로 깔작거려야 그나마 안정빵이다. 전방(도박성으로 각오를 해야한다.)이나 대점프로 했다간 카운터맞는다..