특수기

 



1. 개요
2. 본문
3. 여담


1. 개요


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KOF 시리즈를 대표하는 강력한 특수기인 다이몬 고로두상치기
대전액션게임에서 사용되는 용어.
기본기와 방향키의 조합으로 나가는 변형된 기본기. 평소에는 나오지 않는 기술이지만 어쨌든 판정은 기본기라서 가드 데미지가 없는 것이 대다수이다. 가끔 드물게 가드 데미지가 있는 경우가 있다. 물론 이런 건 거의 대부분이 버그다. 스트리트 파이터 5[1] 등 기본기 시스템 자체가 예외적인 경우도 있지만, 결국 특수기가 기본기 취급 당하는 것은 같다.

2. 본문


최초의 특수기는 스트리트 파이터 2 월드 워리어에서 처음 선보였다고 할 수 있다. (블랑카의 록 크래시 - 근접 → + 중P, 춘리의 응조각 - 공중 ↓ + 중K)
이후 스파 2 대시 등을 통해 가일의 니 바주카 등 특수기가 상당수 늘어나게 됐으며 앉아서 가드가 불가능한 '''중단기''' 나 서서 가드가 불가능한 '''하단기'''도 파생되었다.(중단기의 대표주자는 쇄골깨기)유명한 특수기로는 다이몬 고로의 개사기 기술로 유명한 두상치기, 배틀페이지 최대의 네타 소재중 하나인 료 사카자키빙주깨기 등이 있다.
특수기는 보통 외식 굉부 양이나 빙주깨기처럼 중단 판정을 가지고 있거나, 두상치기, 라이징 어퍼처럼 대공 성능을 가진다던가, 백합차기처럼 역가드를 노릴 수 있는 등, 그 이름처럼 특수한 성능을 가진 것들이 대부분이다. 특히 많은 특수기는 캔슬이 되거나, 후딜이 짧아 강제연결이 쉬워서 기본기-특수기-필살기와 같이 콤보 도중에 브릿지 역할로 들어가 데미지를 늘리고 콤보 난이도를 쉽게 낮추거나, 점프를 하지 않고도 중단 판정을 내서 상대의 가드를 붕괴시키는 데 일조하는 것들이 많다. 보통 2D 격투게임에서는 중단을 노리기 위해서는 보통 점프 공격을 해야 하는 관계로 막기가 쉬운 편인데, 중단 특수기가 있으면 점프를 하지 않고도 중단을 노릴 수 있게 되어, 심리전을 다채롭게 만들게 된다. KOF에서는 시스템적으로도 중단 특수기에 메리트를 주는 것을 볼 수 있는데, 00과 01에서는 스트라이커로, 02에서는 모드 캔슬로 콤보를 이어나가는 등 중단 특수기에서 이어지는 강한 콤보를 만들어, 게임을 다각화시키려고 노력하는 흔적이 보인다.
특수기에게 좋은 가치를 부여해주는 조건은 역시 '빠른 발동 속도'. 아무리 좋은 특수기라도 발동 속도가 느리다면 써먹을 수가 없다. 상기한 쿠사나기 쿄의 외식 굉부 양도 KOF 98까지만 해도 빠른 발동 속도에 1히트째에 캔슬이 가능하다는 이점으로 쓸만한 특수기로 인식되고 있었으나 KOF 99를 기점으로 모션도 바뀌고 발동 속도가 속된 말로 거지같이 바뀌는 바람에 봉인기로 전락했다...가 XIII 네스츠 쿄가 98시절 성능으로 돌아와서 다시 한 번 쓸만한 특수기로 변했다. 반대로 료 사카자키빙주깨기는 시리즈 내내 평범한 성능을 보유하고 있었지만, KOF NW에서 약이라도 빤 듯한 빠른 발동 속도를 보유하게 되어 네오웨이브 3대 개캐인 '앤사료'의 일원이 되셨다.[2]
또한 적당히 긴 사정거리도 붙어있으면 좋은 특수기가 될 수 있다. 발동 속도가 구려도 사거리가 좋으면 견제용으로 찔러봄직하기 때문. 물론 발동 속도가 너무 뭣하면 사거리가 암만 좋아도 말짱 꽝. 사거리 하나만으로 좋은 특수기가 된 사례로는 쿨라 다이아몬드의 '크리티컬 아이스'가 있다.
또 모션이 괴랄해서 알아채기 힘들면 심리적에서 잘 써먹을 수 있다(...). 대표적으로 로버트 가르시아의 구룡강각차기. 발동속도가 빙주깨기와 똑같은데 전혀 중단스럽지 않은 모션 덕분에 보고 막기가 더럽게 어렵다. 파우스트(길티기어)의 중단기 또한 모션이 하도 뷁스러워서 꽤나 느린 편인데도 보고 막기가 힘든 기술(...)
KOF 시리즈를 기점으로 캐릭터들은 어째 기본 소양처럼 특수기를 한~두개씩 장만(?)하게 되었으며, KOF 시리즈의 히트로 이후 많은 대전액션게임들 또한 캐릭터별로 반 필수적으로 특수기를 부여해주었다.
이렇게 근년의 격투게임에선 하나씩 다 가지고 있는 것이 보통인 특수기지만, 없는 캐릭터도 있다. 키사라기 에이지, KOF XII 이전까지의 랄프 존스, KOF 시리즈 내에서의 볼프강 크라우저 등등… 재미있는 건, 특수기가 없는 캐릭터들의 대부분은 시리즈 개근과는 인연이 없는 녀석들이지만, '''유독 랄프만은 전 시리즈에 개근한 캐릭터임에도 불구하고 특수기가 하나도 없다.''' 이렇다 보니 특수기 없는 캐릭터의 대명사로서 랄프가 우선적으로 언급되고, 배틀페이지에선 아예 랄프 기술표의 특수기 목록에''' "있으면 랄프가 아니다" '''라고 적었을 정도. 그러나 XII부터 특수기가 생겨남으로서 이런 말도 옛말이 되었다. 12, 13의 랄프는 알젠틴도 없고 근거리 C도 없는 반쪽짜리 랄프라 랄프가 아니라는 말도 있지만.
매츄어처럼 이전 시리즈에서 있었던 특수기가 사라져 특수기 없는 캐릭터가 되는 희한한 사례도 있다. 반대로 가일이나 시조 히나코처럼 '''필살기보다 특수기가 더 많은''' 기괴한 캐릭터도 존재하며, 흔히 혼자서 철권한다고 불린다(...)

3. 여담


KOF 96은 원래 특수기를 채택할 예정이였으나 용호의 권 외전 실패의 쇼크로 결국 신필살기&초필살기와 함께 추가되지 못했지만 패치나 디버그, 더미 데이터를 이용한다면 특수기를 감상 할 수 있다..
아크 시스템 웍스의 대전격투게임에는 '''특수기에 이름이 없고 커맨드만 덜렁 있다'''는 특징이 있다. 특히나 페르소나 4 디 얼티밋 인 마요나카 아레나, 페르소나 4 디 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드에선 키리조 미츠루의 서서B의 이동 방향이나 아마기 유키코의 부채 속도 및 각도, 페르소나의 이동 거리 차이 정도가 있다는 걸 제외하면 '''모든 캐릭터에게 특수기가 존재하지 않는다.''' 그래서 가드를 깨려면 발동 속도가 느린 보코스카나 점프 기본기, 중단 필살기를 써야 한다.
[1] 스파5에서는 중/강 기본기를 가드했을 경우에도 가드 대미지가 들어가는데, 회복이 가능한 대미지 형태로 들어간다. 이는 특수기도 마찬가지.[2] 물론 약 호포의 강화, 패왕상후권 등의 다른 강화도 료가 개캐가 되는데 공헌했지만 '↓ + 강킥 - 빙주깨기 - ↓ + 강킥 - 빙주깨기 - ↓ + 강킥 - 빙주깨기...'의 극악 패턴이 료를 개캐로 거듭나게 해준 진정한 1등 공신. 빙주깨기의 강화가 없었다면 불가능했을 일이다.