어퍼 금지
1. 개요
SNK에서 발매한 대전 액션 게임인 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에 있는 (주로)한국 한정 암묵의 룰. 그리고 한국 격투게임 계의 흑역사.[1]
2D 대전 격투 게임의 앉아 강펀치는 '위로 올려치는 동작 및 판정을 가지는 기본기'가 많은데, KOF 역시 많은 캐릭터가 이와 같은 모션과 판정을 지니고 있다. 이러한 모션과 판정으로 대전액션게임 초창기인 스트리트 파이터 2때부터, '''어퍼[2] 는 전통적으로 격겜에서 니가와 및 대공 격추 플레이로 사용되었다.''' 흔히 파동승룡이나 대기군인이라 불리는 패턴으로서, 장풍으로 견제만 깔짝깔짝 하다가 적이 점프로 접근해오면 어퍼로 격추[3] 하는 얍실한 플레이때문에 리얼철권을 부르는 등 논란이 심한 편이었다.
스트리트 파이터 시리즈와 차별화하여 대공기를 약화하면서 러시에 유리한 KOF는[4] 90년대 한국에서 크게 흥행한 바 있다. 그러한 상황에서 배틀페이지 등의 인터넷 커뮤니티가 활성화되고, 격겜 유저들끼리의 대전, 리그등이 확산되면서 일부 계층에서 이런 특정 모션의 기본기를 '''대공기'''로 활용하는 것을 금지하는 자체룰을 내세운 것이 문제의 시작이었고, 이후 퍼져나가며 논란의 대상이 되었다.
이 당시엔 KOF유저를 마치 무협지마냥 정파와 사파로 나뉘었는데,[5] 문제는 여기서 사파 플레이를 하는 유저를 무한콤보, 얍삽이, 가드불능성 패턴, 니가와와 함께 '''어퍼'''를 쓰는 비매너 유저로 낙인찍어버렸기 때문에 사파 유저는 친목질을 잘 해서 실드를 받는다거나, 남이 뭐라하든 상관하지 않는 철면피, 요즘말로 강철 멘탈이 아니면 비난을 감수하기가 힘들었다.
2. 어퍼 금지와 실태
그러나 어퍼 금지 룰은 허점이 많았는데, '''어퍼의 정의조차 명확하지 않고, 제멋대로였다.'''기왕에 룰대회도 할거면 이것은 반대로 철저하게 룰과 매너로 갑시다.
* 상대가 뛰는 것 보고서 대공어퍼 3회(실수를 생각해서) 나오면 한 캐릭터 몰수패
(마리와 테리 앞아래 특수기 대공도 포함)
* 고로 두상 후 버그지뢰진 금지는 물론이고 구름잡기 금지. 두상후의 추가타는 타격기만.
(위의 대공어퍼와 규칙을 분리하는 이유는 고로 유저의 특성상 두상을 습관적으로 쓰지
않을 수가 없어서 그렇게 하는것. 아니면 고로 자체를 금지하는게 낫기 때문.)
다음과 같은 사례들이 크게 원성을 들었는데.
- 두상치기는 모션상 분명히 어퍼이지만 특수기라는 실드를 치며 계속 사용했다. 커맨드가 ↘C이기 때문에 상대가 역가드 공격을 하면 앉아C인 박치기로 삑사리가 난다고 변명하기도 했다. 그리고 두상치기 항목에 들어가 보면 알겠지만, 공중히트시 카운터가 나지 않아도 추가타가 가능한 지뢰진 버그까지 있었다. 심지어 이것도 금지가 아니었다.[6]
- 테리의 라이징 어퍼는 고로와 똑같은 커맨드의 특수기였음에도 기술이름이 어퍼라고 금지였다.
- 블루 마리의 클라이밍 애로우는 기술이름에 어퍼가 안 들어가고 발을 사용하는 특수기이니 금지당하지 않을 법 했는데도 올려찬다는 이유로 어퍼라고 금지당했다.
- 헤비 D!의 앉아 C의 판정이 모션과 달리 지상에 치우쳐 있어 대공으로 쓰기 힘들었고[7] 필살기 중에서도 대공기로 쓰기 마땅한 기술이 없다보니 대공판정이 그럭저럭인 원거리 D를 대공용으로 썼는데, 이것도 모션이 딱 어퍼라서 욕을 먹었던 것이다. 하필이면 인기도 없는 아메리칸 스포츠 팀의 멤버인 데다가 헤비 D!는 킥 계열 기본기조차도 발차기를 쓰지 않고 주먹질을 하는 복서 캐릭터라서 그게 원거리 D인지도 몰랐던 유저가 종종 있었던 것. 사실 이 기본기는 마땅한 대공기가 없어서 쓰는 거지 별로 좋지도 않다.
- 랄프 앉아C, 두상치기도 금지시킨 빡빡한 룰인 경우, 노원류 대공도 금지시켰다.
- 나나카세 야시로, 카구라 치즈루, 빌리 칸, K'의 경우 대공용도보다는 지상으로의 리치가 길어 지대지 용이나 압박용으로 많이 썼는데, 어퍼가 금지되면 얘네들은 돌이킬 수 없는 타격을 입었기 때문에 지상전 한정으로 허용되었다.
그러다 보니 어퍼가 왜 비매너냐? 써도 된다! 안 된다! 로 주기적으로 병림픽이 열렸다.
당시에는 앵무새마냥 '그냥 당해보면 안다', '사기다', '쓰면 재미없다' 라는 식으로 어퍼가 게임 밸런스를 해친다고 주장했으며, 지금도 당시 글을 검색해 보면 '사기니 공방이 완전히 무너지니 일단 당해보면 안다', '앉아서 어퍼로 니가와만 하며 점프를 격추시키면 게임이 엄청 루즈해지기 때문'이라는 글을 찾아볼 수 있다.
알아둬야 할 것은 '어쨌거나 이겨야 하는' 공식 대회같은 곳에서는 쓰긴 썼다. 어퍼를 적극적으로 써서 이기면 뒷말이 나오기는 하지만, 가드유지나 버그성 가드 불능 공격처럼 몰수패가 벌어지는 금지수준은 아니었던 것이다. 물론 그 뒷말이 인신공격 수준의 맹비난이라는 점에서 결코 깨끗하지는 않았다.
2.1. 금지의 이유?
- 니가와식 플레이가 편해져서 게임 템포가 느려진다.
앉아 강손으로 대공이 너무 쉬워서, 장풍만 던지다가 어퍼만 쓰는 플레이가 확산될 것이다. 너도 나도 장풍만 쓰는 게임이 많아 질 것이고, 게임이 너무 느려진다.
- 대공을 캐치하기 위한 어퍼 커맨드 입력이 너무 쉽다.
623커맨드를 입력하려면 우선 6커맨드. 즉, 일어서야 한다. 가드도 없이 그냥 일어서는 것은 상대방 점프공격에 너무 취약한데다, 23 + P입력에 걸리는 입력시간이 너무 길다. 커맨드 입력할 시간에, 상대방의 점프를 침착하게 지켜 본 뒤 타이밍맞게 P만 누르면 된다. 어퍼가 질 것같으면 그냥 서서 가드하면 되는 거고, 어퍼를 질렀다가 같이 맞아도 점프 강발 = 앉아 강손 데미지교환은 비슷하므로 큰 손해는 아니다. 어퍼가 대공에 비해 너무 장점이 많다.
앉아 강손은, 당하면 짜증나고 치사한 패턴이다.
- 남이 하면 불륜 내가 하면 로맨스
- 리얼철권 방지책과 친목질을 위해
온라인 환경이 많은 지금에 비해 당시 오락실에서는 앞뒤로, 혹은 양옆으로 붙어서 하는 게 일반적이었고, 순식간에 분위기가 고조되는 대전겜 특징상 서로 빡겜하는 분위기를 자제했다. 리얼철권 항목에도 있지만 분위기가 너무 과열되면 약간의 충돌만으로도 싸움이 벌어지기 십상이었기 때문. 당시에는 한 오락실에 있는 유저끼리 친해지면 모여서 밥을 같이 먹거나 하는 친목질까지 했던 시절이기 때문에 대회 같은 빡빡한 상황이 아니면 어퍼까지 쓰는 걸 자제할 수 밖에 없었다. 지금 보면 어이 없게 느껴지지만, 현피를 방지하기 위한 국룰이 필요하다는 점은 누구나 동감하던 바였다.
2.2. 그래서 타당한건가?
일단 일반적인 대공기에 비해 어퍼는 커맨드를 입력할 필요가 없이 원하는 타이밍에 빠르게 쓸 수 있고, 점프 모션이 없기 때문에 일반적인 승룡권 계통의 대공기보다 후딜이 적긴 하다. 하지만 그런 기본기는 '''원래 그런 용도로 쓰라고 만들어진 것이다.'''
그리고 어퍼는 기본기이므로 가드 포인트나 무적시간 같은 걸 기대할 수 없고, 따라서 잘 깔아둔 점프 기본기에 같이 맞거나 씹힐 가능성이 매우 높다. 그리고 후딜이 적다는 것도 어디까지나 상대적이며, 남발해도 될 정도로 빈틈이 없는 기술은 아니기 때문에 사용자에게 높은 안전성을 보장한다고도 할 수 없다.[8] 게다가, KOF의 경우 소점프, 잔상 소점프, 대점프, 잔상 대점프 등 점프의 종류가 여러가지로 나뉘어 있어 궤도 조절이 충분히 가능하며, 대공기를 쓰려는 상대를 농락하는 것도 가능했다. 이런 상태에서 대공을 커맨드가 기본기보다 복잡한 필살기만으로 캐치하라고 하는 건 꽤 힘든 일이다. 특히 시스템 상 기본기 한번 잘못 맞으면 한방 콤보가 들어오는 02, 13, 14 등의 시리즈에서는 어퍼 한번 잘못 내밀면 '''거기서 라운드가 끝난다고 봐도 된다.'''
스트리트 파이터 시리즈의 경우는 반대로 점프의 종류가 하나 밖에 없지만, 타이밍과 심리전에 따라 점프 공격을 활용한 압박이 얼마든지 가능하다. 견제 위주의 플레이가 기본인 스트리트 파이터조차 이런 압박이 성립되는데, 점프가 다양한데다 캐릭터의 기동력이 스파와는 비교가 안될 정도로 빠른 kof 시리즈는 점프 공격의 압력이 더욱 강하다고 할 수 있다.
또한 관점을 바꿔보면 점프공격 자체가 상대방의 방어태세를 공략하기 위한 행동인데. 대공을 떠나서 KOF시리즈는 구르기의 성능이 좋기 때문에 굳이 점프공격이 아니더라도 방어적인 플레이를 무너뜨리는 것이 스트리트 파이터 시리즈같은 다른 격투게임에 비해 수월한 편이다. 즉 점프공격도 우수하고 그 외의 방어적인 플레이에 대한 공략도 수월한 게임인데도 불구하고 방어측의 중요한 방어수단을 처음부터 비매너라고 쓰지 못하게 했다는 점인데 이건 서로 공격적인 러쉬만 하라는 소리나 다름 없어지는 것이다.
방어하는 측도 마찬가지다. 어퍼가 무적의 대공기인 것 처럼 되어서 어퍼 금지를 먹인 것 처럼 보이지만 사실 어퍼는 두상치기 같은 예외적인 사례가 아닌 이상 성공해봤자 5:5 우선권밖에 안 나오며 같이 맞거나 씹히기 좋은 대공이다.[9] 소점프는 노원류 대공 혹은 서서 A, B, 앞으로 떨어지는 대점프는 무적이 달린 대공기 혹은 빠르고 타점이 높은 점프 기본기를 점프와 동시에 내밀기, 역가드를 노리는 대점프는 뒤잡기 혹은 역대공 등이 훨씬 효율적인 대공법이라는 것이 어퍼 금지 시절에도 알려져 있었고, 어퍼는 정말 이도저도 안 되는 상황에서 최악의 상황만은 면하기 위한 대공으로 쓸 때 효율을 발휘하기 때문에 어퍼 허용 뒤에도 자연스럽게 묻혔다. 실전을 봐도 클래식 쿄, 클래식 료, 타쿠마, 매츄어 등 장풍 위주로 싸우는 캐릭들은 어퍼 대공을 별로 치지 않는다.[10] 비매너론자들이 주장하는, 장풍 쏘다가 어퍼로 대공치는 재미없는 플레이는 어퍼를 금지하지 않아도 대세를 탈 수가 없는, 실효성 없는 플레이라는 것.[11]
게다가 방어적으로 플레이하는데 어퍼보다 더 강력한 것은 96부터 등장한 공중가드다. 어떤 공격이든 막아버리고, 가드경직이 없다시피하며 이후 우선권까지 잡는 것이 가능한 공중가드는 지속적으로 너프되었다가 99에서는 결국 삭제되었다. 98 UM에서도 공중가드시 가드크러시 수치가 크게 떨어지고, 공중 가드 크러시 후 엄청난 빈틈이 생기도록 변경되면서 많이 약화되었지만, 그래도 잘 쓰면 여전히 강력하다. 하지만 어퍼 금지는 98만의 룰이 아니었고 96~98까지만 공중가드가 가능했기 때문에 공중가드만으로는 얘기할 수 없다.
마지막으로 어퍼 금지의 실태에서도 보듯, '어퍼보다 더 좋은 어퍼'라는 별명을 가졌으며, 실제 성능도 그러한 고로의 두상치기는 허용하고, 마리의 전갈차기와 테리의 라이징어퍼는 금지되었기 때문에 형평성에 대한 논란이 계속 있어왔다.
결과적으로 어퍼금지는 당시 격투게임 계의 작은 사회의 모습을 보여주는, 논리도 타당성도 없는 규칙에 불과하다. 당시 고수 및 기득권층이 '''그냥''' 어퍼가 싫었거나, 거리조절, 발끝판정 이용, 어퍼를 유도하고 딜레이캐치 등 러쉬 테크닉을 익히지 못한 사람들이 꿀을 빨고 싶었거나, 아니면 비상식적인 어퍼금지룰로 가장 이득을 많이 보는 다이몬 고로로 꿀을 빨고 싶었거나 하는 게 이유였다. 남자라면 째째하게 어퍼나 깔짝이지 말고 대공기를 쓰라던가 하는 헛소리들 뿐이다. 어퍼금지가 풀린 지금, 어퍼는 점프 관리만으로 어퍼 정도는 충분히 대처가 가능하다. 현 시점에서 어퍼 비매너 운운하면 점프 관리를 못한 잘못이라고 역으로 까인다.
2.3. 다른 격투게임 팬덤의 자체적 금지 룰과의 비교
다른 격투게임들도 유저들 나름대로 암묵적인 금지 룰을 세워서 플레이하고는 있지만, 대부분 유저들도 납득할 수준의 이유이다. 그에 비해 어퍼 금지는 그 당위성이 터무니없이 낮다.
- 무한콤보 금지 - 게임이나 무한콤보의 난이도에 따라서는 허용하기도 한다. 특히 이론상으로만 가능하다고 여겨지는 고난이도 무한콤보는 대부분 대회에서도 허용. 실제로 도중에 실패하는 경우도 잦기에 그걸 실전에서 쓰는 유저의 실력을 인정한다고 볼 수 있다.[12] 개나소나 무한콤보가 존재하는 게임의 경우, 그 무한콤보를 맞추기 위한 빌드업 실력을 중요시 여기는 편이다. 어쩌다 얻어걸린 한 대가 무한콤보로 이어지는 게임도 고수가 중수 정도는 학살하는 것이 가능하기 때문.[13]
- 도발 금지 - 도발에 특별한 자체 기능이 달려있는 경우[14] 를 제외하고 순수하게 상대를 약올리는 목적인 도발은 당연히 비매너로 인식된다.
- 스트리트 파이터 2(~슈퍼까지) - 공격을 가드시키고 가드경직이 풀리는 순간 기본잡기. 당시에는 잡기낙법이 없었기 때문에 기본잡기 뒤에는 소수의 캐릭터를 제외하면 다시 안전 점프를 통한 기상 압박이 가능했고, 가일처럼 기본잡기 거리가 짧은 경우 격겜을 30년 가까이 한 다이고조차 대처가 불가능한 막강한 얍삽이였기 때문. 게다가 당시의 게임 환경은 오프라인이었기 때문에 잘못하면 재떨이 소닉붐, 리얼 순옥살, 리얼 대시 스트레이트 펀치가 자주 일어났던 것이 사실이라 싸우지 않기 위해서라도 알아서 자제했다. 일본에서는 이걸로 얻어맞으면 '잡기 하메'를 썼다는 이유로 맞아도 쌌다고 한다. 2X부터는 잡기 낙법이 가능해져 사라졌다.
- - 잡기 캐릭터가 완전히 바보가 된다는 이유로 어퍼금지와 같은 암묵적 룰도 아니고 배틀이나 대회에서 금지먹던 강력한 룰이었으나 중국에게 개털리면서 풀렸고, 추후 XIII이 출시된 뒤로는 제작사인 SNK에서도 유용한 팁이라면서 가드유지의 허용을 공인해 버렸다.
- KOF 96 : 무한 설풍과 무한 잡기 깔아두기 - 당연히 무한이니만큼 금지다. 하지만 장거한의 철구대회전 중 대파괴던지기버그는 이해할 수 없는 이유로 허용되었다.[15]
- KOF 97 : 폭주남매 금지, 무한 금지, (중국 한정)단독 초필살기 금지 (잡기 초필살기는 단독 발동 허용)[16] - 폭주남매야 당연히 논외급 밸붕이고, 97의 초필에 시전시 전신무적이 붙어있고 너무 비정상적으로 강해 모든 초필에 단독 발동을 허용하면 60초동안 초필 성능을 의식해서 소극적으로 눈치만 보게 되는 데다 그 정점을 찍는 팔치녀와 삼뢰의 포진을 가진 이오리와 치즈루가 하필이면 탑티어 개캐인지라... 이를 증명이라도 하듯, 98에 넘어가면서 팔치녀, 뇌광권, 삼뢰의 포진 등이 싸그리 너프를 먹었다.
- KOF 98 : 다이몬 고로의 두상-지뢰진 버그를 제외한 기상 지뢰진 가드불능 우겨넣기 금지 - 안 그래도 쎈 놈이 저런 걸 달면 고로를 막을 방법이 없다![17] 에어 워크 금지 - 대표적으로 아테나와 셀미가 있다. 공중에 살짝 뜬상태가 되며 에어 워크 버그를 응용해서 아테나 승천버그를 쓸 수 있다. 이는 게임 내 버그임에도 유저가 의도적으로 쓸 수가 있으므로 해처리버그처럼 금지시켰으며 지금까지도 이어지고 있다. 다만 어차피 이치고크만 나오는 게임이라 크리스에 상당히 불리한 고로가 살 길이 없어서 허용하는 대회도 있다.
- KOF 2000 : (한국 한정) 콤보 1회당 스트라이커 2회 이상 호출 금지, 특수기 2회 이상 금지[18] , 가드 캔슬 이후 스트라이커 호출 금지[19] , 기본잡기 이후 스트라이커 호출 금지[20] - 중국에서 붙은 97 초필 단독 사용 금지와 비슷하다. 저것들을 제한이나 금지하지 않으면 언제 튀어나올지 모를 스트라이커 리버설이나 절명 콤보 등의 이유로 게임이 단숨에 터지기 때문에 60초 동안 눈치만 보는 양상이 벌어진다. 그런데 특수기 2회 금지로 가장 막심한 손해를 본 것은 본작의 최약체인 라몬....
덤으로 2000의 스트라이커 연속 호출로 인해 터진 참사가 다른 제작사들에게도 의식이 되었는지 아쿠아파자나 전격문고 파이팅 클라이맥스처럼 어시스트 캐릭터에게 호출 후 별개의 쿨타임이 있도록 책정해서 시스템 자체적으로 한 콤보 내에 어시스트를 2회 이상 호출할 수 없게 막아놓는 게임도 생겼다.
- KOF 2001 : 진폭 금지 - 논외급 밸붕이기 때문에 금지.
- KOF 2002 : (한국 한정)한 콤보에 모드발동 2회 금지 - 사실상 바네사의 무한콤보를 저격한 룰
- KOF 2003 : 듀오론 금지 - 역대급 밸붕 사기캐라서 금지.
- KOF XI : 쇼 하야테 시공전이 버그, 오스왈드 10(↘A) 깔아두기 금지 - 전자는 게임이 제대로 안 될만큼 논외급 버그고, 후자는 10 히트 후 들어오는 데미지가 너무 비정상으로 강해서 금지다. 둘 다 기본적으로 노룰로 진행하는 일본에서도 금지를 먹이는 강력한 버그이다.
- 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전- : 버그 승룡 - 높은 확률로 기기에 프리즈가 걸린다. 무한 콤보는 이미 밈이자 해당 게임의 상징이 된 수준이고 캐릭터가 완전히 무적이 되는 심각한 버그도 허용하는 게임이지만 버그 승룡만은 금지먹는데 그 이유가 이거다. 프리즈에 걸리면 기판을 껏다 다시 키지 않는 이상 게임 진행이 안된다.
- 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검 : 검객모드 선택 - 이걸 금지하지 않으면 99초동안 회피하면서 짠발, 짠손으로 견제만 하는 양상이 벌어진다.
- 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림 : 검객모드 선택 - 비기너 한조 단 하나로 금지 사유를 설명할 수 있다.
- 사무라이 스피리츠 제로 : 야규 쥬베이 맨손 대다운 - 땅에 착지하는 순간 게임이 리셋된다.
- 사무라이 스피리츠 제로 스페셜 : 엔쟈의 계왕권 - 밸런스를 논하기 힘들 정도로 강력해지는데다 게임 진행이 불가능해지는 버그도 발생시킨다.
- 철권 태그 토너먼트 : 짠손, 짠발 금지 - 어퍼금지와 비슷한 수준의 불합리한 금지룰. 당시 대세를 차지하고 있던 풍신류 유저들의 편의를 위해 만들어진 금지룰이다. 당시 풍신을 끊기 위해서는 타이밍 맞춰 리스크 큰 상단회피 기술을 쓰거나, 아니면 이쪽도 풍신류 캐릭을 해서 맞풍신 판정싸움을 벌이거나 등등 여튼 상당한 리스크 감수나 노력이 필요했는데, 짠손은 데미지는 작지만 그것만 빼면 너무나도 쉽게, 아무런 리스크 없이 상대의 풍신을 끊어버릴 수 있었던 것. 손이 부러져라 풍신 연습을 한 풍신할배들 입장에선 억울할 수밖에 없었다. 그나마 킹오파의 어퍼 금지처럼 절대적인 건 아니라 잘 쓰는 사람을 치사하다고 뒷담까는 정도에서 끝났지 대회에서까지 금지하는 수준은 아닌 느슨한 규제였다. 이후 짠손, 짠발이 시스템적으로 너프를 먹고[21] , 풍신류도 너프를 먹으며 풍신 대 풍신싸움이 아닌 왼어퍼 짠발의 기본기싸움이 중시되는 메타로 흘러가며 짠손짠발 금지 룰은 자연스레 사라졌다.
- 모탈 컴뱃 시리즈: 페이탈리티 금지 - 시체훼손의 상위호환. 상대를 끔찍하게 죽이는지라 친한 친구사이가 아닌 이상 타 게임의 도발 취급이다. 게다가 방송으로 나가는 대회라면 더더욱
3. 왜 만들어지고 유지되었는가?
KOF 98을 출시 직후부터 플레이 했고 어퍼금지룰의 산증인인 사람이 쓴 글.
결국 어퍼 금지룰이 성립되고 오랫동안 유지된 이유는 크게 두 가지가 있다.
첫째, 현피(일명 리얼철권) 방지. 둘째, 타 격겜과의 차별화.
가장 주된 이유는 현피 방지라고 할 수 있다. 스트리머 케인과 김성회의 합방 당시, 김성회가 90년대 중반 은평구 오락실 썰을 풀 때 날이면 날마다 싸움판이 벌어지는 피칠갑이었다고 말했다. 김성회의 말에 의하면, 철권을 하던 유저가 풍신만 쓰면서 이득을 보니까 그에 대처하지 못했던 반대편에서 의자를 던졌다고 한다. 또, 버파3를 대전하던 당시 버파3 초기판에 있던 심각한 버그인 얼리기 버그를 사용하는 유저가 있자, 반대편에서 오락기를 돌아오는 것도 아니라 그냥 오락기를 타고 넘어오고 그걸 뛰어내리면서 상대방을 걷어차는, 리얼 비연용신각을 사용했다고 한다.[23]
이 문서에서 그리고 현재 여러 사람들이 이 어퍼 금지룰의 비합리성을 지적하고 있으나 깨닫지 못하는 부분도 있다. 나무위키 대전 액션 게임 문서에 가면 그 문서의 주된 주제는 대전 액션 게임의 문제점인 것처럼 보인다. 그 수많은 비판점 중에서 극단적인 일 대 일 구도에서 유저가 받는 극심한 스트레스, 높은 조작 난이도를 생각해 볼 수 있다. 또한 그 문서에서도 언급되듯이 모르면 맞아야죠!라는 말이 대변하듯 아무리 제3자가 보기엔 간단해 보이는 패턴도 모르면 전혀 대처할 수 없고, 초보들은 모르면 지고 있으면서도 전혀 배울 수 없다. 그리고 온라인이라면 스트레스로 분노를 표출할 때 키보드나 스틱에 샷건을 치든 말든 어쨌든 혼자 할 수 밖에 없지만, 오락실 환경에서는 바로 그 분노를 유발한 상대를 두 눈으로 볼 수 있었다는 것이 문제다.
많은 유저들이 현재 정보화 사회의 혜택을 누리고, 온라인 상에서 대전을 하면서, 모르면 왜 안 배우는지? 따위의 말을 할 수 있겠으나 당시 오락실에서는 아무리 간단한 패턴이라도 모르면 대처할 방법 없이 맞다가 진다는 것을 의미했다. 그걸 혼자서 공략법을 찾아낼 정도의 실력이라면 엄청난 천재 혹은 노력가임이 분명했다. 당시에는 프렉티스모드도 없거나 부실했고, 콘솔판 게임이 아케이드에 비해 저열했기 때문에[24] 고수들은 게임기를 전세내다시피해서 파고들기를 거듭하여 연구하곤 했다. 게다가 극단적인 1:1로 인한 거대한 스트레스, 눈앞에서 측정할 수 있는 상대의 전투력, 지금보다 더 험했던 사회분위기, 어두컴컴한 오락실 환경 등은 상당히 강력한 현피 유발 요인들이었다. 그렇기 때문에 품이 적게 들고, 간단해 보이는 패턴만으로 상대를 농락하듯이 이기는 것은 자제해야만 했다.[25] 의자를 던지고 주먹을 처들고 다가오는 상대한테 아니 격투게임은 어떻게 해서든 이기려고 하는 것이 아닌가? 왜 당신이 거리 조절을 하지 못하고 나한테 이러는가? 왜 헛점프나 발끝 판정을 이용해서 어퍼를 반격할 생각을 안 하는가? 따위의 주장으로 상대를 설득하려 한다는 것은 그 당시 상식이 통하지 않는 오락실 환경에서는 그야말로 더 맞고 싶어서 환장한, 매를 버는 행위였다.
김성회의 증언을 보면, 그저 풍신만 계속 썼을 뿐인데도 대처를 못하는 상대방은 나를 농락한다 여기고 엄청난 분노를 느꼈던 것이다. 어퍼 금지에 반대하는 논리로 생각해 볼 때, 고작해야 풍신만 썼는데 의자를 던지는 사람은 미친 놈이다. 그러나 실제로 의자가 날아오는데 그 앞에서 논리를 따져서 어쩌겠는가?[26] 이에 비해서 무슨 대쉬 설풍이라던가 일견 보기에 화려해 보이고 품이 많이 드는 콤보를 당해서 패배했을 경우, 화가 나면서도 아 저 놈이 고수긴 하구나... 하고 물러나곤 했다. 즉 당시의 감성으로 말할 경우 정파 비슷해 보이는 플레이는 다른 말로 현피를 덜 유발하는 플레이고, 사파 비슷해 보이는 플레이는 적극적으로 현피를 유발하는 플레이라고 할 수 있다.[27]
어퍼남발은 당시 감성으로 두말할 나위 없이 사파로 규정되는 플레이로, kof뿐만 아니라 그간 오락실에서 사람들의 분노와 싸움을 유발하던 요인이었기 때문에 문제점을 느끼는 사람들이 있었다. 비록 지금 보기에 쉽게 대처할 수 있는 듯이 느껴지지만, 당시에는 결코 그렇지 못했다.
당시 분위기도 얍삽하게 이기는 것을 제실력으로 쳐주지 않았고 비난을 받는 분위기였다. 그 유명한 삼연벙이 일어난 시기는 오락실이 저물어가던 시기인 2004년도인데, 안일한 대처로 같은 전략에 3번씩이나 당한 홍진호를 성토하기보다는, 많은 관중과 시청자들이 기대하던 무대에서 정정당당한 화려한 운영 승부 대신 (당시에는)한눈에 봐도 치사하기 그지없는 전략을 세 번씩이나 쓴 임요환을 비난하는 게시물과 댓글이 훨씬 많았던 것에서도 확인할 수 있다.
그리고 당시 인터넷에서 어떤 격투게임이 최고였는지 하는 것은 격투게이머들 사이에서 나름대로 진지한 주제였다. kof는 당시 인기가 가장 좋은 편이었지만, 3D 게임의 혁명을 일으킨 버추어 파이터나, 정통성을 자랑하는 스트리트 파이터 시리즈에 비하면 약점이 있었다. kof가 경쟁 게임들을 제치고 치고 나갈 만한 소재가 바로 시원시원한 러쉬, 공격적이고 화끈하며 콤보가 시원한 빠른 템포의 게임이라는 것이었다.
이 때 kof 유저들이 다른 게임을 비난하던 단골 레퍼토리가 바로 버파는 실전과 가장 가까운 격투를 지향한다더니 정작 하는 거라곤 앉아서 펀치나 누르는 찌질한 게임인데 그게 실전이냐? 스파는 장풍 니가와 어퍼나 하는 찌질한 게임이다. 재미 없게 그런 게임을 왜 하냐? 화끈하고 시원한 kof를 해야 한다는 식이었으니 어퍼 금지는 어느 정도 이런 맥락에서 나온 룰이기도 하다.
이 정도까지만 그치면 어퍼 금지는 그런 대로 봐줄 만한 룰이었겠으나, 룰 자체의 단점이 많아서 그렇게 볼 수는 없다. 앞서 많이 서술되었듯이 어퍼와 타점이 머리 위쪽인 특수기는 금지지만 두상은 허용 같은 것은 희대의 코미디였다고 할 수 있다. 또한 랄프 하단 강손 허용 같은 것도 역시 이 룰의 약점이라고밖에 할 수 없다.
베논 김동욱 같은 사람은 원래 억지를 많이 쓰고 내로남불이 심한 사람인데, 여러 사람들이 당시 오락실 싸움을 좀 방지하기 위해 자체적으로 사람들의 화를 유발시키지 않을 만한 매너를 개발하고 퍼트리는 와중에 고로 두상이나 랄프 하단 강손 같은 것을 포기할 수 없어서 억지를 쓰고 끼워넣었던 것 같다.[28] 통신상에서 룰을 정하는 것 자체는 사실 게임 출시 이후 패치로 희한한 버그를 잡아주는 일이 거의 없었으니[29] 당시 기준으로 볼 때 전혀 이상한 일은 아니다.[30] 가장 큰 문제는 몇몇 배틀인이 이 와중에 자기 이득을 포기하기 싫어서 두상치기나 랄프 하단 강손을 포기하지 못하겠다고 말이 안 되는 추한 억지를 부렸던 것이다.
어쨌거나 그런 취지로서 배틀계에서 논의 후 밑으로 전파하는 식으로 정착된 어퍼 금지룰이었지만 앞서 언급되었듯이 애초에 불합리한 룰이었기 때문에 문제의 소지는 많았다. 애초에 그렇게 쓰라고 만든 것을 쓰지 않는 것이 이상하기도 하고, 배틀계의 의견이 그저 하달된 식이었기 때문에 무조건적으로 따르는 추종자들과의 다툼이 벌어지는 등의 문제도 많았다. 그런 추종자들은 그저 배틀계를 존경한 나머지 그들의 의견을 따르는 것이었기 때문에 앵무새처럼 비슷한 말만 되풀이할 뿐이라 건전한 토론 자체도 불가능했다. 배틀인들은 고고하게 위에서 한 번 정한 의견을 변경시키지 않거나 관심이 없었으며, 일부 외향적인 인원들만 문제를 제기하거나 묻었을 뿐이다.
중요한 것은 이 어퍼 금지 룰은 프리게임 등 가볍게 하는 게임, 괜히 열을 낼 필요가 없는 대전에 한정되어 있었다. 규칙보단 승리가 우선이라 빡겜을 해야 되는 배틀이나 대회에서는 규칙에 자세하게 명시되지 않는 이상[31] 눈치 안 보고 다 적극적으로 쓰긴 했다.
어쨌거나 이 어퍼 금지 룰은 오프라인이 아니라 온라인 플레이 위주로 점진적으로 변화하게 되면서 존속 이유를 잃어버리게 되었다. 어퍼를 했다고 오프라인에서 다툴 일도 없어졌다. 그리고 온라인 플레이, 특히 서버 안에서 친목질이 가능했던 카일레라 시대가 끝나고 GGPO, 중포루, YZKof, 파이트케이드를 통해 전세계의 유저들과 겨루게 되면서, 한국 유저들만 자체적으로 어퍼를 금지하는 것은 대단히 멍청한 일이었다. 또한 세계 1등이라고 자부하다 중국과의 대전에서 패배하게 되면서 그들을 따라가야 한다는 의식이 퍼진 이후로 더욱 급속도로 사라지게 되었다.[32]
하지만 이 어퍼 금지 룰이, 한국과 전혀 상관 없는 중국 남부에도 자생적으로 생겼다는 것은 어퍼 금지 룰이 자연적으로 생길 만한 나름의 이유는 있었다는 것으로 보여진다.
4. 여파
어퍼 금지는 상당히 오랜기간동안 한국 KOF 계에 영향을 미쳤다.
KOF 98 밸런스론은 꽤 오랫동안 유저들 사이에서 팽배했지만, 오랜기간 연구되면서 다른 시리즈와 크게 다를 것은 없었다는 것이 밝혀졌다. 지금은 과격하게는 이치고크 사이에서만 밸런스가 맞는다는 말까지 나올 정도이다. 그렇게 캐릭터성능차가 극심하다는 문제점이 존재하는데도, 몇몇 캐릭터들은 일부 기본기를 쓰지 말라며 제약해 버렸으니... 마땅히 믿고 지를 대공기가 그 일부 기본기밖에 없었던 캐릭터들은 빠르고 강한 러쉬가 가능한 캐릭터들 앞에 녹아내렸고, 결국 일부 강캐릭터들의 리그화를 부추기는 역할을 해버렸다.
KOF2001로 한일간 교류전이 열렸을때, 당시 한국에서는 잘 쳐줘야 중캐 수준정도였던 료 사카자키를 일본선수가 선택했었는데, 일본선수는 당연히 료의 강점인 앉아 C를 적극적으로 사용했는데 이에 대해 당시 한국선수들이 어이없어하는 모습을 보이기도 했고, 국내 KOF커뮤니티에서도 일본선수가 비겁하게 어퍼를 쓴다고 비판하는 어이없는 일까지 있었다. 한국에서만 통용되는 로컬룰, 그거도 암묵의 룰을 가지고 다른 나라의 유저의 플레이까지 멋대로 재단했던 셈인것이다. 이러한 시선이 2000년대 중반까지 여전히 악명을 떨치다가...
결정적으로 TGB 07에서 벌어진 샤오하이, 따꼬우를 위시로 한 중국팀에게 한국유저들이 관광타는 일이 발생하면서 어퍼 금지룰은 완전히 와해되고 만다. 한국에서 난다 긴다는 유저들이 따꼬우에게 쩔쩔매고, 심지어 샤오하이의 '''올 랜덤'''에 발렸으며, 무엇보다 한국 선수들은 어퍼를 막 썼는데도 불구하고 이들은 치밀한 점프 관리를 통해 보란듯이 흘려냈다. 결국 한국이 그 동안 비상식적인 룰 안에 갇힌 우물 안 개구리였음이 드러나면서 어퍼 금지 반대측의 의견이 힘을 얻게 된 것이다.
5. 이외의 비합리적인 룰
- KOF 96 장거한 철구대회전-대파괴던지기 허용: 96 당시에는 가드캔슬 날리기가 없었고, 대신 가드캔슬 구르기만 존재했다. 당시 장거한은 최강의 개캐릭터로, 하단이 안 비는 철구대회전으로 구석에 몰면 거의 필승에 가까운 캐릭터였는데, 철구대회전 중에 대파괴던지기로 상대를 잡을 수 있는 버그가 있었다. 잡기가 가드를 뚫을 수 없기 때문에 실전에선 보기 힘들지만 당시의 가드캔슬 구르기는 잡기무적이 없었기에, 구석에서 철구맛을 보여주다가 상대가 가드캔슬 구르기를 하면 잡을 수 있었던 것. 누가봐도 게임을 폭파시킬만한 미친 버그였지만, 당시 영향력이 가장 강한 팀의 입김 때문에 금지시키지 못했다. 반면, 누가 봐도 장거한의 버그보다 약했던 무한잡기[33] 는 금지를 먹었다.
- KOF 97 블루 마리의 M. 스내처 버그 금지: M. 스내처가 절대판정이 되어 오만데서 추가타로 들어가는 버그가 있었고, 당연히 금지를 먹었다. 만 바로 위의 96의 더 심각한 버그도 금지되지 않았다는 점에서 당연히 비교가 된다.
- [34] : 앙헬은 가드캔슬 날리기가 가드불능이었는데, 쉽게 쓸 수 있는 가드불능 공격은 대체적으로 금지를 먹이는 성향상 금지를 먹이려고 했는데, 문제는 이걸 대회 룰로써 박아버린 것이고, 수도권&서울 유저의 지방유저 차별[35] 이라는 이슈가 붙어서 대판 싸운 적이 있었다. 결국 이건 없는 일이 되었다. 일단 이진주의 히어로모드 CD[36] , 니카이도 베니마루의 뇌진전 같이 자신이 몰아붙일 때 행할 수 있는 강력한 가드불능기도 있는데, 엄연히 가드 중일때만 발동할 수 있도록 한정된 시스템인 가드캔슬 날리기를 금지시키는 것은 너무 불합리했기도 하고.
6. 해외에서는?
어퍼 대공 금지 룰은 한때 중국 일부 지역[37] 에서도 암묵적으로 통했다고 한다. 다만 이 쪽은 쿠사나기 쿄, 료 사카자키처럼 강력한 대공기를 보유한 캐릭터 한정으로 금지시켰다. 현재에 와서 역시 사그러들었긴 하지만 아직도 어퍼 대공을 얍삽하다고 생각하는 사람들이 소수나마 있다. 2013년 어느 한 대회에서 샤오하이가 어퍼를 쓴 일로 한 네티즌이 포럼에 광둥 사람으로서 어퍼를 사용하는 건 고향망신이라는 말도 안 되는 비난글을 올렸던 일도 있다.
[1] 98에만 있다고 착각하는 사람들도 있지만 98을 많이 해서 그렇지 어퍼 금지 자체는 시리즈 공통의 룰이었다.[2] 대전 액션 게임에서의 '어퍼'란 어퍼컷의 준말로, 보통 앉아 강펀치(↓ 지속 강P)를 뜻한다. [3] 대표적인 기술은 가일의 서서 중K, 앉아 강P, 류,켄의 서서 강P, 강K, 앉아 강P등이 있다.어퍼금지 트라우마의 시작은 이때라고 보면 된다.[4] 대표적으로 점프의 종류를 4가지로 세분화시켜, 견제지향 → 러쉬지향 게임으로 변화시켰다.[5] 굳이 kof나 격투게임에서만 그런 것은 아니긴 했다.[6] 지뢰진 추가타는 버그성이기 때문에 두상어퍼는 합법이라도, 지뢰진 버그는 금지시키자는 여론이 있긴 했다. 물론 대세가 되진 못했지만 어퍼를 금지시킨다면 어퍼보다 더 좋은 두상을 당연히 금지시켜야 한다는 의견도 소수 있었다. 물론 처음 어퍼 금지 룰이 생길 때는 두상이고 뭐고 싹 금지였다.[7] 아예 못 쓸 건 아니고, 발동이 빨라서 초근접 상태로 대치할 때 상대의 소점프를 앉아 C로 쳐내는 정도는 되는 성능을 가지고 있었다.[8] 이것도 캐릭터에 따라 갈리는 문제로, 몇몇 캐릭터에 따라선 후딜이 적어서 남발해도 되긴 했다. 대표적으로 99의 바오가 있다.[9] 사실 이건 지나치게 어퍼의 가치를 폄하하는 말이다. 물론 모든 어퍼의 평균치를 내면 저 진술이 참이라고 성립될지는 모르겠으나, 강력한 어퍼들은 어지간한 대공기를 쌈싸먹기 때문에 웬만하면 판정싸움에서 승리한다. 그리고 그런 어퍼들은 최소가 5:5 우선권이고, 어퍼 측에 우선권이 유리하게 돌아간다.[10] 매츄어 장풍은 사실 니가와보다는 깔아두는 압박용에 가깝다.[11] 어퍼 금지가 사실 장풍 니가와만을 노린 것은 아니긴 하다. 대표적으로 99의 샹페이 같은 경우 어퍼 하나로 다 해처먹는다고 원성이 높았다.[12] 단 앙헬 무한은 중국측에서도 그거 실전에서 못하니까 괜찮다고 허용했다가 한국의 삼보킹이 '대회'가 아닌 대회 전의 전희로 즐기는 '프리 배틀'에서 이 앙헬 무한으로 개박살을 내버리면서 대회를 이틀 앞두고 부랴부랴 룰을 수정해서 금지시켰다.[13] 그 유명한 AC북두로 전 캐릭터로 돌아가면서 수라들을 상대로 수십연승을 한 K.I가 대표적이다[14] KOF 94~96과 96의 파워게이지 시스템을 가져온 엑스트라 모드는 도발시 파워 게이지가 일정량 줄어든다.[15] 두상이 금지먹지 않은 98고로처럼 영향력 싸움이었던 듯 싶다.[16] 단 엑스트라모드는 허용. EX모드는 시스템자체가 꼬져서 생초필이라도 써야한다 이것까지 못쓰게하면 정말 아무것도 할게없다. 일단 프론트스탭이고 점프도 대점프 하나뿐이라. 94,95모드 베이스라서 소점프자체가 없어서 딜캐조차 거의 할수가 없다.[17] 말하자면 밸런스 때문이다. 97과 02는 98과 비슷하게 효율이 좋음에도 허용인데, 97에선 그보다 더 상위 티어인 야가미 이오리, 카구라 치즈루, 장거한의 존재 때문에 지뢰진 가불 우겨넣기를 적극적으로 활용해도 밸런스가 망가진다고 하기 힘들고, 02는 고로가 워낙 너프를 많이 먹어 기상지뢰진을 금지하면 고로가 약캐로 추락하기 때문이다.[18] 단, 특수기를 한 번 쓴 뒤 특수기를 사용하지 않고 스트라이커를 호출해서 콤보를 이을 경우엔 콤보 내 특수기 사용이 딱 한 번 더 허용된다.[19] 단 전훈의 경우 가드 캔슬 카운터-잔상 대점프 A 이후 호출은 허용.[20] 이쪽은 허용하기도 함.[21] 점프 중엔 하단, 하단짠손 안 맞음, 흘리기의 성공시 공콤으로 이어지게 변경, 파워크래시 등[22] 01대회 때 일본측 요청으로 이진주는 금지 안 했다가 한국측 이진주에 영혼까지 털렸거나, 듀오론을 금지 안 한 대회의 64강 중 63명이 듀오론을 픽하는 밸런스 차원의 개판이 발생했다.[23] 일본도 마찬가지라서 다이고 또한 회상하기를 당시에 오락실은 대전상대에게 재떨이를 집어던지는 '재떨이 소닉붐', 대전상대에게 스르륵 다가가서 멱살을 잡아버리는 '리얼 순옥살', 대전상대에게 다짜고짜 뛰어가서 주먹질을 날리는 '리얼 대시 스트레이트'가 난무하는 환경이었다고 한다.[24] 콘솔 기기에서부터 소프트까지 당시 물가 기준으로는 엄청나게 비쌌을 뿐만 아니라 문화적으로도 콘솔 기기를 가진다는 것이 좀 어려움이 있었다. 결정적으로 아케이드 기기를 그대로 콘솔에 때려박은 네오지오를 제외하면, 플스3 이전까지는 콘솔이 아케이드 성능을 따라오지 못했기 때문에, 프레임이 잘리거나, 판정, 속도감, 기술 성능이 미묘하게 다른 경우가 많았다.[25] 당시 사회분위기가 미개했다고 말할 수도 있겠지만 사실 지금도 롤 같은 게임에서 눈에 안 보인다고 부모님 찾는 것을 보면 거기서 거기다. 그러나 사회 분위기상 오락실에 대한 시선이 매우 나빴으며, 그렇기에 오락실에서 발생한 폭행사태 역시 암암리에 묻어가는 경향이 강했다. 즉, 법은 멀고 주먹은 가깝다가 가장 잘 적용되었던 시기이자 장소라고 볼 수 있다.[26] 90년대는 정보화 발달이 현재에 비해 미비했기 때문에, 지역이나 오락실마다 실력이 천차만별이었다.[27] 격투 게임은 상대를 이기기 위한 것이고, 게임 안에서는 모든 플레이가 가능하며, 모든 것은 유저의 실력 문제일 뿐이라고 자신 있게 주장하는 사람들도 있다. 허나 오프라인에서 실제로 그러기는 어렵다. 스트리머 케인의 동영상을 보면 온갖 비매너로 케인을 농락하는 영상들이 많은데, 실제 그런 플레이를 당하면 엄청난 모욕감을 느낄 뿐만 아니라 오프라인에서는 싸움으로 번지기 십상이다. 케인은 방송 자체가 고수에게 능욕당하는 컨셉이고, 긴 방송기간동안 적응도 했으니까 그런 도발에도 초연한 것이다. 방송 초반에는 옛날 아케이드 감성이 남아 있어서 꽤 화를 많이 냈다. 게다가 당시에는 오락실에서 맞았다고 해도 '오락실에나 다니는 것이 잘못'인 분위기였기에 하소연하는것도 힘들었다.[28] 사실 고로 두상은 써 보면 알겠지만 말도 안 되는 이득에서 나오는 뽕맛이 강해서 고로를 픽했을 경우 아무래도 두상치기가 좀 비매너성이라는 것을 알면서도 안 쓸 수가 없다. 실제로 멋모르는 사람이 고로 두상 두상 지뢰진에 당하고 화를 내는 등 당시에 싸움을 유발하기도 했다.[29] 버그를 잡으려면 기판을 새로 찍어내야 했다. 게다가 기판 자체가 리셋되거나, 영파, 싱거운 카운터스톱이 발견되는 등 심각한 버그가 아닌 이상 새 기판이 오히려 구 기판에 밀리는 경우도 있었다. 유리안의 에이지스 리플렉터 가불이 패치된 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 신 기판의 경우, 구 기판의 버그가 창발적 플레이 취급을 받아 다들 구 기판만 했다.[30] kof뿐만 아니라 많은 대전게임이 자체 룰을 가지고 있었다. 몇몇 게임의 경우 자체 룰이 없으면 게임이 안 돌아가는 지경이었다.[31] 무한콤보 금지, 심각한 버그 금지 등[32] 이런 룰은 비단 격투게임의 문제만은 아니다. 스포츠에도 이런 자체 룰은 있었다. 영국 축구인들이 심심하면 꺼내는 주제 중의 하나가 라틴 축구가 도입된 이후 사나이다움을 잃어버리고 비열해진 영국 축구다. 부까꿍이나 호날두의 엄살과 일러바치기, 바르셀로나의 심판 둘러싸기, 네이마르의 엄살 등 라틴 계열 축구가 아무래도 잔꾀를 잘 쓰는 편이다. 축구가 국제화되면서 EPL에도 라틴 계열 축구인들이 많이 들어와 비겁한 흉내를 많이 내게 되었다. 그리고 그게 먹히게 되면서 영국 축구도 풍조가 많이 변했는데 영국 축구인들은 라틴놈들이 영국 축구를 비겁한 방향으로 물들인다고 주기적으로 툴툴거리곤 한다. 하지만 영국에서 살아야 하는 영국인들과 달리 외국 용병들은 승리에 많이 기여해서 돈을 많이 벌고 돌아가면 그만이라. 한국 스포츠도 90년대만 해도 승패에 우선해서 신사도를 많이 강조했지만 지금은 그렇지 않다. 아무래도 세계화가 진행될수록 국룰이 의미 없어지고 승리 지상주의로 이동하는 것은 추세인 듯하다.[33] 무한설풍 아님[34] 단, 공중 공격에 대해서만 금지[35] 특히 대구광역시[36] 자세변경을 이용한 답정너 심리가 가능하다[37] 특히 샤오하이와 대입구의 출신 지역인 광둥 성.