디아블로 2/시스템
1. 능력치
전작 디아블로 1처럼 레벨업을 할 때마다 스탯 포인트가 5씩 주어지게 되며, 해당 스탯 포인트로 다음 능력치를 투자할 수 있다.
- 힘 (Strength): 통칭 힘. 근접 무기의 데미지를 올려준다. 또한 일정 수치의 힘을 요구하는 아이템이 있다.
힘바바 같이 데미지를 위해 힘에 몰빵하는 케이스를 제외하면, 착용할 아이템에 맞춰서 투자하는 것이 좋다.
- 민첩성 (Dexterity): 통칭 덱스, 또는 민첩. 투자할 때마다 방어력을 1/4만큼, 공격등급을 5만큼 올려주며, 방패 블럭률이 증가한다. 또한 일부 근접 무기의 데미지와 원거리 무기의 데미지를 올려준다. 또한 일정 수치의 민첩성을 요구하는 아이템(힘과는 다르게 일부 무기만)이 있다. 보통 패이즈 블레이드 같이 민첩성을 많이 요구하는 템을 끼기 위해서, 블럭률을 75%로 맞추기 위해서, 공격등급을 높이기 위해서 투자를 하게 된다. 또한 자체 데미지가 중요한 활아마는 거의 대부분 덱스에 몰빵하는 케이스가 많다.
- 생명력 (Vitality): 플레이어의 체력이다. 통칭 피, 또는 바이탈.
- 찍을 때마다 라이프와 스태미나가 일정량 증가하며, 증가치는 클래스마다 다르다.
디아블로는 난이도가 높아질 수록 기본적으로 레벨이 오를 때 주어지는 라이프로는 감당하기 힘들다. 라이프가 높아서 나쁠 것이 없는데, 대체적으로 장비 착용을 위해 올리는 최소한의 포인트 외에 남은 스탯 포인트는 전부 여기에 투자하는 게 좋다. (힘바바나 데미지를 위해 덱스에 몰빵해야 하는 활아마 등 일부 케이스를 제외)
- 에너지 (Energy): 찍을 때마다 마나가 일정량 증가하며, 증가치는 클래스마다 다르다. 게다가 시간이 지날 수록 자동 회복되는 마나의 양은 최대 마나에 비례하므로 에너지를 찍을 때마다 마나 회복 속도도 같이 증가한다. 다른 스탯에 비해 효율이 떨어지기 때문에 좀비소서 등 아주 특이한 케이스가 아니면 아예 찍지 않거나 아주 약간만 찍고, 마나 자체는 아이템으로 때우는 편. 전작과 달리 찍어봤자 마법 데미지가 오르지 않는다.
- 라이프 (Life): 데미지를 입으면 줄어들고 0이 되면 죽게 되는 RPG에서 흔해빠진 수치 No.1. 레벨업 시 조금 증가하고, 생명력에 투자하면 역시 조금 증가한다.
- 스태미나 (Stamina): 플레이어의 발 속도이며, 사용할 때마다 점차 줄어들고 0이 되면 속도가 느려져 걸어다닌다. 라이프와 마나와는 달리 레벨업해도 최대치로 리셋되지 않고 그대로 유지된다. 스태미나 포션을 마시거나 스태미나 성소를 사용하면 막대가 파란색으로 변하여 일정 시간동안 달려도 스태미나가 소모되지 않는다.
- 마나 (Mana): 스킬을 사용하면 줄어들고 스킬 요구치에 비해 마나량이 적으면 스킬을 사용할 수 없는 RPG에서 흔해빠진 수치 No.2. 레벨업 시 조금 증가하고, 에너지에 투자하면 역시 조금 증가한다.
- 데미지 (Damage): 이름 그대로 적을 맞혔을 때의 데미지. 보통 템과 스킬의 조합으로 구성된 최종 데미지가 표시된다. 스마이트와 같은 일부 스킬은 버그로 인해 캐릭터 정보 창에 표기된 대미지가 실제 대미지와 다르니 주의해야 한다.
- 공격등급 (Attack Rating): 통칭 어레. 자신의 물리 공격을 적에게 맞힐 확률을 높여준다. 플레이어의 공격등급과 상대의 방어를 사용하여 확률을 계산하며, 최대 명중률은 95%이다. 소서같은 마법계 캐릭터와 슴딘 등 무조건 명중이 가능한 기술을 쓰는 캐릭터를 제외하면 물리 공격이 주력인 캐릭터에게 상당히 중요한 능력치. 여기서 중요한 건 자신의 레벨이 몬스터보다 낮으면 등급이 아무리 높아도 명중률이 낮다는 것. 반면 자신의 레벨이 몬스터보다 월등히 높거나 마법사 계열 몬스터라 방어가 낮은 경우 명중률이 높다.
- 방어 (Defense): 통칭 방어 또는 디펜. 다른 게임과는 다르게 디아블로 2에서는 적의 물리 공격을 안 맞을 확률을 높여주는 수치이다.[1] 공격등급으로 타격 확률을 최대 95%까지 올릴 수 있는 것처럼 이쪽도 방어로 피격 확률을 5%까지 줄일 수 있으나 몬스터의 레벨이 높을 경우 방어 수치가 높아도 공격이 잘 들어오는 점을 참고해야 한다.
일부 물리 속성의 공격은 방어로 회피할 수 없다.
- 방어 기회 (Chance to Block): 통칭 블럭. 방패를 들고 있거나, 어쌔신이 클러를 양손에 들고 웨폰 블록을 투자했을 때만 나타나는 수치. 물리계 근접 공격 및 물리계 원거리 공격(마법 공격은 방어 안 되며, 블럭할 수 없는 물리 공격도 존재한다.)을 방패로 완전히 막아낼 수 있는 확률이다. 방패 자체의 블럭률과 민첩성을 조합하여 계산하며, 최대치는 75%. 다만 달릴 때는 블럭률이 1/3로 떨어지기 때문에 주의해야 한다. 블럭률을 75%로 맞추기 위해선 상당히 많은 민첩성을 투자해야 되지만, 팔라딘은 홀리 쉴드가 방패 블럭률도 올려주기 때문에 민첩성 투자량이 다른 클래스에 비해 적다.
오리지날 디아블로 2는 민첩성 상관없이 방패에 표기된 방어 기회와 블럭률 증가 옵션이 그대로 적용된다. 확장팩에선 플레이어의 레벨과 민첩성에도 영향을 받게 되었다.
- 오리지널:
min(방패 블럭 + 추가 블럭), 75%)
- 확장팩:
min((방패 블럭 + 추가 블럭) × (민첩성 - 15) ÷ (레벨 × 2)), 75%)
즉 민첩성을 (레벨 × 2 + 15)로 맞추면 방패에 표시된 블럭률을 100% 동일하게 누릴 수 있다.
방패의 블럭률은 방패 자체의 블럭률에 클래스 보정치를 더한 것으로 표시된다. 따라서 같은 방패여도 어느 클래스가 착용하냐에 따라 블럭률이 달라진다. 각 클래스의 블럭률 보정치는 다음과 같다.
방패의 블럭률은 방패 자체의 블럭률에 클래스 보정치를 더한 것으로 표시된다. 따라서 같은 방패여도 어느 클래스가 착용하냐에 따라 블럭률이 달라진다. 각 클래스의 블럭률 보정치는 다음과 같다.
- 팔라딘: 30%
- 바바리안, 아마존, 어쎄신: 25%
- 네크로맨서, 드루이드, 소서리스: 20%
어쎄신의 웨폰 블록은 방패 블럭과는 원리가 다르다. 이쪽은 민첩성, 레벨, 블럭률 보너스 등의 수치를 적용받지 않고 순수하게 스킬 레벨에만 영향을 받는다. 또한 달릴 때뿐만 아니라, 방패와 달리 걷는 동안에도 블럭이 적용되지 않는다. 대신 마법 공격도 막아낼 수 있다.
- 저항력 (Resistance): 데미지 속성 항목에서 후술.
2. 아이템 효과
이상하게 유독 아이템 옵션에 한해서 오역이 넘쳐난다. 이런 아이템은 게임 내에서 따로 설명되는게 아니기에 더욱 문제가 된다. 특히 일부 옵션은 거의 암호문 수준.
- 데미지 감소 (Damage Reduced By)
실질적으로 타 게임의 방어력 역할을 하는 수치. 간단히 물리 공격 버전의 저항력이라 할 수 있다. 원래는 최대치가 75%였으나 1.10에서 50%로 줄었다. 이때문에 효율성에서 피해본 아이템이 메쉬아머와 그림헬름. 물리 공격 내성은 이 수치가 100% 이상일 때를 얘기한다. 앰플리파이 데미지(100% 감소)나 디크리피파이(50% 감소) 저주를 사용하여 이 수치를 줄일 수 있다. 내성 시에는 1/5로 효과가 줄어서 들어오지만 내성을 지울 수 있는 것이 포인트.
- 마법 데미지 감소 (Magic Damage Reduced By)
데미지 감소의 원소 버전. 피격 시 받는 · · · 대미지를 감소시킨다. 대미지는 감소되지 않는다.
- 공격속도 증가 (Increased Attack Speed)
통칭 공속, 또는 증속. 무기를 활용한 공격의 속도를 향상 시킨다. 공속에 영향을 미치는 요소는 다음 3가지로 결정된다.
- 기본공속: 장비의 기본 공속.(무기 종류에 따라 갖는 고유한 공속)
- 장비공속: 무기나 방어구에 붙은 공속 증가 옵션.
- 스킬공속: 스킬로 증가되는 공속.(파나티시즘, 버스트 오브 스피드, 프렌지 등)
실제공속 = (120*장비공속)/(120+장비공속) + 스킬공속 - 기본공속.
만약, 장비공속이 30이면 실제공속에 24가 적용되고, 60이면 40이, 120이면 60이 적용되므로 효율이 점점 떨어진다. 반면, 스킬공속과 기본공속은 그대로 적용이 되는 것을 알 수 있다.
만약, 장비공속이 30이면 실제공속에 24가 적용되고, 60이면 40이, 120이면 60이 적용되므로 효율이 점점 떨어진다. 반면, 스킬공속과 기본공속은 그대로 적용이 되는 것을 알 수 있다.
- 매우 빠른 캐스팅 속도 (Faster Cast Rate)
통칭 패캐. 간단히 말해 마법 버전의 공격속도이다. 소서리스나 해머딘 같은 캐릭터의 필수 능력치지만, 희대의 사기 아이템 수수께끼의 등장 이후로 어떤 클래스라도 맞추면 좋은 그런 능력치가 되었다. 기본 캐스팅 속도가 가장 빠른 클래스는 당연히 소서리스지만, 의외로 바바리안이 소서리스와 동일한 캐스팅 속도를 가진다. 가장 느린 클래스는 아마존.
- 매우 빠른 방어 속도 (Faster Block Rate)
통칭 패블럭. 방패로 블럭이 성공한 뒤 다시 블럭이 가능할 때까지의 딜레이(프레임 단위)를 줄여주는 능력치이다. 기본 패블럭이 가장 빠른 클래스는 자벨린을 든 아마존, 어쌔신, 팔라딘이며, 제일 느린 클래스는 칼든 아마존. 팔라딘의 홀리 쉴드라는 희대의 사기 스킬은 켜는 것만으로 기본 패블럭이 2프레임이 된다. 이론상으로 최고 공속의 스트레이프를 전부 막을 수 있는 수치.
- 매우 빠른 달리기/걷기 속도 (Faster Run/Walk Speed)
통칭 달려. 이동 속도를 향상시켜 준다.
- 매우 빠른 회복속도 (Faster Hit Recovery)
통칭 패힛. 타 게임의 히트 리커버리 역할을 하는 수치로 피격 시 경직이 발생했을 때 다시 움직일 수 있을 때까지의 딜레이(프레임 단위)를 감소시키는 능력치이다. 라이프 회복이나 마나 회복에는 관계가 없는 능력치로 가장 괴악하게 번역된 사례 중 하나.
- 라이프 회복 (Replenish Life)
체력을 지속적으로 회복시켜 준다. 라이프 회복 +1 = 매초 약 0.098 체력 회복의 효과가 있다.
- 속성 흡수 (Absorb)
특정 원소 속성의 피해를 받았을 때 일정량의 피해를 깎은 뒤 흡수한 만큼 체력을 회복한다. 흡수할 수 있는 피해 속성은 · · · 이 있다. %로 흡수하는 효과는 최대 40%의 제한이 있어 실질적으로 80%까지의 피해를 흡수할 수 있으나, 고정 수치 흡수는 제한이 없어 모든 피해를 체력으로 바꿀 수 있다. 피해 흡수는 속성 저항력 → % 흡수 → 고정 수치 흡수의 순서로 적용되므로 적절한 세팅으로 특정 속성에 아예 면역이 될 수 있다.
- 강한 타격 (Crushing Blow)
통칭 강타. 물리 공격 적중시, 공격이 적용되기 전에, 몬스터의 현재 체력에 비례한 데미지가 들어간다.
- 근접 공격시, 일반 몬스터에게는 현재 체력의 1/4, 챔피언 이상의 몬스터에게는 1/8, 플레이어와 용병에게는 1/10의 피해를 준다.
- 원거리 공격시, 절반의 피해만 준다. 위 수치가 각각 1/8, 1/16, 1/20이 된다.
- 걸릴확률은 이 옵션이 붙은 장비의 합으로 정해지지만, 쌍수무기일 경우에는 공격을 가한 쪽만 적용된다.
- 물리저항 및 내성에 의해서 데미지가 감소된다. 하지만, 물리저항이 음수가 되더라도 데미지가 증가하지는 않는다.
- 본 아머나 에너지 쉴드, 데미지 감소 옵션으로 강한 타격의 피해를 줄일 수 없다.
- 치명적 공격 (Deadly Strike)
통칭 치타. 물리 공격 적중시, 일정 확률로 물리 데미지를 2배로 준다.
- 물리 외 데미지(원소 또는 매직 데미지)에는 영향이 없다.
- 최종 물리 데미지를 원소 또는 매직 데미지로 전환시켜주는 스킬에는 영향을 준다. 매직/파이어/콜드 애로우, 버서커, 라이트닝 볼트, 피스트 오브 파이어 등.
- 어쌔신의 킥스킬 3종, 아마존의 임페일, 팔라딘의 새크리파이스 및 스마이트에는 영향을 주지 않는다.
- 걸릴확률은 이 옵션이 붙은 장비의 합으로 정해지지만, 쌍수무기일 경우에는 공격을 가한 쪽만 적용된다.[2]
- 각종 패시브로 인한 크리티컬 확률이 존재할 경우, 크리티컬이 터지지 않을 확률에만 곱해져서 적용된다. 예를들어, 패시브 크리티컬이 20%이고, 치명적 공격이 30%라면, 패시브로 크리티컬이 터지지 않을 확률 80%에 30%가 곱해져서 24%가 적용되고, 패시브 크리티컬과 합쳐져서 총 20%+24% = 44%의 확률로 두 배 데미지를 준다.
- 크리티컬과 치명적 공격 중첩시 계산식: 크리티컬 확률 + 치명적 공격 확률 - (크리티컬 확률 x 치명적 공격 확률) /100
- 상처 악화 (Open Wounds)
통칭 상악. 물리 공격 적중시, 8초간 몬스터의 회복을 막고 출혈을 일으켜 저항, 또는 감소시킬 수 없는 절대 피해를 준다.
- 공격자의 레벨에 따라 증가한다. 50레벨에 800, 90레벨에 2135 만큼을 8초에 걸쳐 주게 된다.
- 근접 공격시, 챔피언 이상의 몬스터에게는 1/2, 플레이어에게는 1/4의 피해를 준다.
- 원거리 공격시, 절반의 피해만 준다.
- 걸릴확률은 이 옵션이 붙은 장비의 합으로 정해지지만, 쌍수무기일 경우에는 공격을 가한 쪽만 적용된다.
- 물리 이뮨은 피해를 받지 않지만, 이뮨을 제외하면 피해를 감소시킬 수 없다.
- 몬스터 회복 저지 (Prevents Monster Heal)
- 날카로운 관통 공격 (Piercing Attack)
일정 확률로 원거리 공격의 투사체가 상대를 관통해 뒤에 있는 적을 맞출 수 있게 된다. 아마존의 피어스 스킬과 동일한 효과.
- 폭발 화살 발사 (Fires Explosive Arrows or Bolt)
원거리 무기 전용 효과. 공격시 일정 레벨의 익스플로딩 애로우 스킬을 마나 소모 없이 시전한다.
- 익스플로딩 애로우의 스킬 레벨은 해당 효과가 붙은 아이템 별로 다르며, 게임 내에선 당연히 이를 알려주지 않는다.
- 아마존이 파이어 애로우에 스킬 투자를 한 경우 시너지가 적용되어 더 강한 익스플로딩 애로우가 시전된다.
- 액트 1 로그 용병에겐 효과가 없다. 적중시 폭발 이펙트는 생기지만 익스플로딩 애로우의 대미지는 전혀 들어가지 않는다.
- 스킬 레벨은 다음과 같다.
- 목표물의 방어력 무시 (Ignores Target's Defense)
상대방의 방어력을 무시해 공격 명중률이 언제나 95%가 된다. 레벨 차이로 인한 명중률 저하는 무시할 수 없으며, 액트 보스에겐 적용되지 않는다.
- -% 목표물의 방어 (-% Target Defense)
공격시 목표물의 방어력을 해당 수치만큼 깎은 상태에서 명중률 계산을 한다. 50%라면 몬스터의 방어력이 절반으로 깎인 상태로 가정하고 공격 명중률을 정하는 식. 챔피언 이상 등급의 몬스터와 플레이어를 상대로는 효과가 절반이 된다.
- - 몬스터의 방어력 감소 (- Monster Defense per Hit)
물리 공격 적중시, 몬스터의 방어력을 해당 수치만큼 감소시킨다. 위의 효과가 공격 한번에 일시적으로 적용되는 것과는 다르게 일종의 상태이상으로 취급되며, 원문의 'per Hit'이 의미하는 것처럼 효과가 중첩된다. 방어력이 높은 보스급 몬스터를 상대할 때나, 사용 스킬 자체의 공격 등급이 부족해 명중률이 낮은 경우(어쎄신의 블레이드 퓨리 등)에 유용하다.
챔피언 이상 등급의 몬스터들에겐 효과가 절반으로 감소하는 것으로 추정되며, 방어력이 감소된 몬스터는 플레이어와의 거리가 멀어지면 방어력이 다시 원래대로 돌아온다.
챔피언 이상 등급의 몬스터들에겐 효과가 절반으로 감소하는 것으로 추정되며, 방어력이 감소된 몬스터는 플레이어와의 거리가 멀어지면 방어력이 다시 원래대로 돌아온다.
- 목표물 결빙 (Hit Freezes Target)
물리 공격 적중시, 일반 몬스터들을 얼려 행동불가로 만들거나, 준보스급이나 보스급, 상대 플레이어를 대상으로 감속시킨다.
- * 근접공격 결빙확률 = 5 * ( 결빙수치 * 4 + 공격자 레벨 - 대상 레벨 ) + 30
- * 원거리 공격 결빙확률 = 5 * ( 결빙수치 * 4 + 공격자 레벨 - 대상 레벨 ) / 3
- * 결빙시간은 1초~X초 사이의 무작위이며, 최대 시간 X초는 결빙확률이 높을수록 최대 9초까지 늘어난다.[3]
- 목표물 속도 둔화 (Slows Target By %)
물리 공격 적중시, 몬스터의 공격속도를 느리게 만든다.
- 걸릴확률은 이 옵션이 붙은 장비의 합으로 정해지지만, 쌍수무기일 경우에는 공격을 가한 쪽만 적용된다.
- 일반몬스터는 최대 90%, 그외에는 최대 50%만큼만 적용된다.
- 적을 밀쳐냄 (Knockback)
물리 공격 적중시, 상대를 뒤로 밀치고, 잠시 행동불가로 만든다. 넉백이 안되거나 걸릴 확률이 낮은 몬스터도 존재한다.
- 목표물의 시야 감소 (Hit Blinds Target)
물리 공격 적중시, 시야를 감소시켜 초근접이 아닌 이상 반응하지 않도록 만드는 단일대상의 딤 비전 저주를 건다.
- 걸릴 확률은 '목표물 결빙' 확률의 계산법과 같다.
- 딤 비전 저주 레벨은 1레벨 ~ X레벨 사이의 무작위이며, 최대 레벨 X는 걸릴확률이 높을수록 최대 20레벨까지 늘어난다.
- 몬스터가 달아남 (Hit Causes Monster to Flee)
물리 공격 적중시, 몬스터가 도망치게 되는 테러 저주에 걸린다.
- 걸릴확률은 이 옵션이 붙은 장비의 합으로 정해지지만, 쌍수무기일 경우에는 공격을 가한 쪽만 적용된다.
- 데몬/언데드 데미지 상승 (% Damage to Demons/Undead)
물리 공격 적중시, 각각 데몬, 언데드형 몬스터에 대해 데미지가 상승한다.
- 공격 대상이 데몬 또는 언데드일 경우에 스킬 및 방어구, 오오라 증뎀과 합산이 되어서 계산된다.
- 이 옵션이 무기에 붙더라도 방어구에 붙은 옵션과 같이 계산된다. 쌍수무기일 경우에는 공격을 가한 쪽만 적용된다.
- % 기회로 스킬 시전 (XX% Chance to Cast)
특정 상황에 따라 일정 확률로 스킬을 시전하는 효과. 특정 직업이 아니더라도 관련 스킬을 어느정도 제한된 상황에서 사용할 수 있게되는 효과로, 스킬 시전시 소모되는 마나는 없다.
- 공격시(On Attack): 물리 공격을 상대에게 시전할시 스킬이 시전된다. 아무도 없는 허공에 대고 공격을 하는 것은 적용되지 않으며, 활을 통한 원거리 공격 또한 적용되지 않는다.[4]
- 타격시(On Striking): 원거리를 포함한 물리 공격이 적중시 시전된다. 막히거나 빗나간 공격은 적용되지 않는다. 바바리안의 훨윈드 같이 물리 공격임에도 타격시 시전 옵션이 적용되지 않는 경우가 존재.
- 반격시(When Struck): 공격이 플레이어에게 적중했을때 시전된다. 따라서 '반격'은 오역으로, '피격'이 올바른 표현. 타격시와 마찬가지로 플레이어가 막거나 피한 공격은 적용되지 않는다.
- 당신이 적을 죽인 경우(When You Kill an Enemy): 몬스터를 해당 효과가 존재하는 무기로 처치했을시 시전된다. 무기를 이용한 물리 공격과 그와 관련된 스킬이 아닌 마법 등으로 처치한 경우라면 시전되지 않는다.
- 당신의 레벨이 상승한 경우(When You Level-up): 레벨 업시 시전된다.
- 당신이 죽은 경우(When You Die): 죽었을때 시전된다. 드루이드가 변신시 라이프가 0이 되면 라이프가 1 남은 상태로 변신이 풀림과 동시에 이 효과가 적용되는 것을 이용한 PK 전용 자폭드루가 존재한다.
- 평화를 되찾기위해 몬스터들을 무찔러라 (Slain Monsters Rest in Peace)
디아블로 2에서 손꼽히는 황당한 오역으로, 원래의 뜻은 '처치한 몬스터가 안식에 듦'이다. 실제 효과는 처치한 몬스터의 시체를 쓸 수 없게 만드는 것. 주변 몬스터를 무한 부활시키는 폴른 샤먼이나 그레이터 미라 류의 몬스터를 상대할 때 도움이 되나, 네크로맨서의 시체 폭발과 바바리안의 파인드 아이템 등의 스킬도 못 쓰게 하므로 이런 스킬에 의존하는 캐릭터는 피하자. 니라트하크의 시체 폭발을 방지하는 효과가 있다.
- % 소생시키다: 리턴드(% Reanimate As: Returned)
몬스터 처치시 일정 확률로 시체에서 스켈레톤의 바리에이션인 '리턴드'라는 해골이 소환된다.
- 리턴드는 1분간 지속되며, 화면에 띄워지는 초상화도 없고, 오토 맵에 표시도 되지 않으며, 텔레포트나 포탈로 이동을 해도 주인을 따라오지 않는 조금 특이한 형태의 소환수다. 액트 5에서 볼 수 있는 바바리안 전사들과 비슷한, 소환수보다는 우호적 NPC에 더 가깝다.
- 리턴드의 능력치는 실제로 마주칠 수 있는 몬스터 형태의 리턴드와 같으며, 난이도 별로 강해지는 것 역시 동일하다.
- 콜드 공격으로 시체가 산산조각 나거나, 위의 '평화를 되찾기위해 (...)' 옵션이 적용되는 상태라면 리턴드가 소환되지 않는다.
룬워드 신뢰나, 유니크 크립틱 액스 툼 리버에만 존재하는 흔치 않은 효과라서 의미를 제대로 알 수 없는 명백한 오역임에도 불구하고 다른 아이템 효과 오역들보다는 덜 부각되는 편이다.
3. 데미지 속성
전작에 비해 데미지 속성이 다채로워졌다. 특정 속성의 데미지를 받으면 특유의 시각 효과와 효과음이 생기며, 각 직업별로 특화된 속성이 다르다.
각 캐릭터들이 사용하는 스킬에는 기본적으로 · · · · · 등 6가지 속성이 있고, 각 직업별로 스킬에서 사용할 수 있는 속성이 정해져있다.(넓게 확장 시 주요 외에도 속성이 약간 반영된 스킬도 포함한다.)단 어디까지나 스킬 한정이고, 매직 아이템을 착용할 경우 스킬에 없어도 사용할 수 있다. 특이한 건 바바리안은 두 가지 속성을, 아마존과 네크로맨서는 여섯 속성[5] 을 모두 가지고 있다.
- : 무기를 사용한 공격과 몬스터, 소환물의 기본 공격은 모두 물리 피해를 준다. 별다른 호칭은 없고 관련 옵션은 '데미지 감소', '데미지 반사' 등으로 표현한다.
- : 화염 피해. 가장 흔하게 볼 수 있는 속성이지만 그만큼 저항이나 내성을 가진 몬스터도 많다. 플레이어와 몬스터의 스킬 중 바닥에 불 장판을 깔거나 불을 뿜어서 도트 피해를 주는 것들이 꽤 있다.
- : 냉기 피해. 다른 속성에 비해 공격력이 낮게 책정되는 편이지만, 적을 일정 시간 얼려서 파란색으로 만들고 이동 속도와 공격 속도를 느려지게 한다는 큰 장점이 있다. 일부 스킬이나 장비는 적을 완전히 얼려 움직이지도, 공격하지도 못하게 할 수 있다. 반대로 콜드 데미지를 가하는 몬스터는 플레이어를 느려지게 하기에 요주의 대상이며 이를 타개하기 위해 얼어붙지 않음 옵션이 붙은 장비를 챙기기도 한다.
얼린 몬스터를 처치하면 20-30%의 확률(완전히 얼린 경우 100%)로 시체가 산산조각난다. 이를 이용하면 다른 몬스터를 되살리는 몬스터나 스스로 부활하는 몬스터를 엿먹일 수 있지만, 네크로맨서나 바바리안처럼 시체를 활용하는 클래스는 방해가 되므로 팀플레이 시 주의하자.
- : 번개·전기 피해. 최소 데미지가 1인 대신 최대 데미지가 다른 속성보다 큰 경우가 많다. 평균 데미지는 다른 속성과 비슷하나 랜덤성이 강하다. 반대로 몬스터들이 사용하는 경우 대개 백발백중 라이트닝 강화라는 옵션을 붙고 등장한다.[6] 타격 시 강력한 차지드 볼트가 발사되므로 저항력이 낮으면 위험할 수 있기 때문에 튀거나 저항력을 올려주는 장비를 챙기는 것을 추천한다.
- : 독 피해. 아마존, 네크로맨서, 드루이드가 주로 사용하며,[7] 독에 맞으면 몸이 초록색으로 변하며 지속적으로 체력이 깎인다. 표기된 데미지에 비해 화력이 낮지만, 지속 시간이 긴 경우 독을 한두 번만 묻히고 기다리면 몬스터가 죽으므로 컨트롤이 편하다. 플레이어는 독 데미지로 체력이 모두 깎여도 체력이 1 남고 죽지 않으나(용병과 소환수는 죽음), 이때 다시 독에 맞으면 죽는다.
- : 마법 피해. 팔라딘과 네크로맨서가 주로 사용하며 그 외에는 보기 힘든 속성.[8] 일종의 고정 피해처럼 취급되나 막상 고난이도에서는 매직 저항이나 내성을 가진 몬스터들이 튀어나와 골치아프다. 플레이어는 저항력을 올릴 방법이 없다시피 하여 PvP에서 매우 강력한 속성이다. 후속작에서는 사라졌으며 관련 스킬들은 신성/물리 피해 등으로 대체되었다.
3.1. 저항력
장비와 스킬 등으로 특정 속성에 대한 저항력(Resistance)을 확보할 수 있다. 통칭 레지. 각 속성별로 하나씩 존재하며, 속성 데미지를 해당 % 수치만큼 감소시킨다.
플레이어와 용병의 기본 저항력은 0%이지만 나이트메어 난이도에선 -40%, 헬 난이도에선 -100%의 페널티가 더해진다.[9] 예외적으로 물리 저항력과 매직 저항력은 난이도 페널티를 받지 않는다. 일부 장비에 붙는 '''중독 시간 감소''' 효과 또한 일종의 저항력으로 취급되어 난이도에 따른 페널티를 동일하게 받는다. 즉 헬 난이도에서는 독 데미지의 피해와 지속 시간 모두 -100%의 효과를 받아 2배가 되는 것.
플레이어와 용병의 저항력의 최대치는 75%(물리는 50%)이며, 여기에 도달하면 저항력이 금색으로 표시되어 이를 황금 레지라고 한다. 저항력의 최대치는 '+% 최대 저항력' 옵션의 아이템이나 오오라를 사용하면 95%까지 증가시킬 수 있으나, 늘어난 최대치만큼의 실제 저항력은 별도로 챙겨주어야 한다. 저항력 최대치는 저항력 총합에 적의 레깎 효과를 더한 뒤에 적용된다. 따라서 저항력을 많이 쌓으면 적의 레깎 효과를 상쇄한 뒤에도 황금 레지를 유지할 수 있으며 이를 속저라고 부른다. 속성 공격에 의존하는 캐릭터와의 PK시 헬 난이도에서 속저를 확보하는 것이 유리하다.
콜드 저항력은 빙결되는 시간도 줄여주며 이 효과는 일부 장비의 '''빙결 시간 1/2 감소''' 옵션과 곱연산으로 중첩된다. 한편 포이즌 데미지의 지속 시간은 '''중독 시간 감소''' 옵션으로만 줄일 수 있다.[10] 해빙포션과 해독포션은 결빙과 중독상태를 풀어주기도 하지만 해당 저항력을 높혀 주기도 하므로 임시방편으로 저항이 부족할 때 사용할 수 있다. 예를 들면 안다리엘을 상대로 포이즌 저항이 낮아 위험할 때 자신과 용병에게 해독포션을 잔뜩 먹이고 뛰어들면 확실한 효과를 볼 수 있다.
몬스터들은 종류별로 다양한 저항력을 들고 나오며 난이도가 높아질수록 저항력이 높아진다. 플레이어와 달리 최대 저항력에 제한이 없기에 저항력이 100%를 넘겨 내성을 가질 수 있다. 자세한 것은 후술.
해빙포션은 콜드, 해독포션은 독 저항력을 일정시간 50 올려준다. 돌아야 하는 던전인데 정 버티기 힘들면 사용하는 방법. 이게 안 되는 라이트닝과 파이어 저항을 먼저 맞추기도 한다.
3.2. 내성
몬스터와 소환물은 특정 속성의 저항력이 100% 이상이 되면 속성 데미지를 아예 받지 않으며 이를 내성 또는 이뮨이라 한다. 몬스터에 마우스를 갖다 대면 이름 아래에 "X 내성"으로 표시된다.[11] 다만 매직 속성에 대한 내성은 "마법 공격 내성"으로 오역되었다.
게임을 진행할수록 내성을 가진 몬스터가 많아지며 헬 난이도에서는 거의 모든 몹이 최소 한 가지의 속성에 대해 내성이다. 또 원래는 내성이 없더라도 헬 몬스터는 기본적으로 저항력이 상당히 높기 때문에 여기에 추가로 고스트리나 스톤스킨, 파이어 인챈티드 등등의 추가 옵션이 붙은 경우 내성이 생길 수 있다. 캐릭터를 육성할 때 대체로 한 가지 속성의 공격 스킬을 위주로 키우므로 내성이 달린 몹이 나오면 아주 피곤해진다. 이를 극복하기 위해 낮은 효율을 감수하고 스킬 포인트를 여러 속성 스킬에 골고루 투자하거나 내성을 깰 수 있는 저주/오오라가 붙은 아이템을 확보할 수 있지만, 여러 속성에 내성이거나 저항력이 너무 높아서 레깎이 안 박히는 경우에는 답이 없다. 사실상 난이도 상승의 주범이며, 특히 물리 공격 내성이 제일 위협적으로 이때는 속성 및 매직 데미지 없으면 그냥 포기하는 게 나을 정도.
3.3. 저항력 감소
일부 스킬과 아이템으로 적의 저항력을 깎아 자신이 가하는 속성 데미지를 증가시킬 수 있다. 일명 레깎. 적의 저항력을 -100%까지 깎을 수 있으며 그 이상은 적용되지 않는다. 크게 장비에 붙은 옵션과 디버프에 의한 옵션으로 구분할 수 있다.
장비에 붙은 레깎 옵션은 그 장비를 착용한 캐릭터(혹은 용병)의 속성 데미지에만 적용되며 다른 플레이어와 용병은 영향을 받지 않는다. 또한 소환물의 공격에도 영향을 주지 않으나 소서리스의 히드라는 예외적으로 소환한 캐릭터의 장비에 붙은 파이어 레깎의 혜택을 받는다. 내성을 가진 몬스터의 저항력에는 영향을 줄 수 없으나, 디버프로 이미 내성을 제거한 이후라면 정상적으로 적용된다. 따라서 디버프로 저항력을 99% 이하로 깎아 내성을 없앤 뒤 장비의 레깎으로 데미지를 늘리는 것이 효율이 좋다. 소서리스의 콜드 마스터리는 디버프가 아니라 자신에게 레깎 효과를 더해주는 방식이라 장비의 레깎 옵션과 동일하게 취급한다. 또한 포이즌 레깎은 적에게 적용되는 독의 지속시간 역시 늘려준다(디버프가 아닌, 장비에서 제공되는 옵션만 해당).
적에게 저주나 오오라로 디버프를 걸어 저항을 낮추는 경우 모든 캐릭터의 속성 데미지에 동일하게 적용된다. 또한 내성을 가진 몬스터의 저항력을 깎아 내성을 제거할 수 있지만 레깎이 1/5만큼만 적용된다. 가령 파이어 저항력이 100%인 파이어 내성 몬스터에게 팔라딘의 12레벨 컨빅션 오오라(파이어/라이트닝/콜드 저항력 -85%)가 적용되면 1/5인 -17%만큼 적용되어 내성을 제거하고 파이어 저항력을 83%로 깎는다. 만약 몬스터의 저항력이 117% 이상이라면 레깎이 적용된 이후에도 저항력이 100% 이상이므로 내성을 뚫지 못한다.
디버프를 걸어 내성을 벗길 수 있는 스킬은 다음과 같다.
- 네크로맨서: 앰플리파이 데미지( 저항력 -100%), 디크리피파이( 저항력 -50%). 로워 레지스트( · · · 저항력 최대 -70%)
- 팔라딘: 컨빅션( · · 저항력 최대 -150%)
이 페이지에서 각 몬스터의 저항력 수준과 내성을 벗겨낼 수 있는지 여부를 확인할 수 있다. 보면 알겠지만 그나마 라이트닝 내성이 벗기기가 제일 쉽고 그 다음이 파이어며 콜드와 포이즌은 이뮨이 좀 많다.[12] 매직은 수는 적으나 낮출 수단이 없어 벗길 수 없으며 물리는 100%를 초과하는 몬스터가 없어서 앰플리파이로 벗겨낼 수 있다. 다만 해당하는 몬스터에 추가로 챔피언 옵션 중 유령(고스틀리), 유니크 옵션 중 강한 피부(스톤 스킨) 옵션이 붙을 경우 벗겨낼 수 없다.
4. 스킬
전작 디아블로 1에서는 직업별 고유 기술은 1, 2개에 그치고, 그나마 게임 상에 큰 영향을 미치지 않으며 실제로 유용하게 쓰이는 대부분의 마법은 마법책으로 공유되며 직업 간에 차이가 없었던 것과는 크게 달라졌다.
각 클래스는 전용 스킬을 가지고 있으며 레벨업마다 1개씩 얻거나 퀘스트 보상(각 난이도당 4씩, 총 12)으로 얻는 스킬포인트로 스킬 레벨을 올릴 수 있다. 총 110의 스킬포인트를 얻을 수 있으며 개개의 캐릭터가 가지고 있는 스킬의 수는 30개, 하나의 스킬에 투자 가능한 최대 스킬포인트는 20. 스킬 레벨이 올라갈수록 해당 스킬의 효과가 상승한다. 또한 스킬트리라는 개념을 도입하였으며 이 방식이 디아블로 2를 통해 널리 알려졌다. 강력한 스킬을 얻기 위해서는 해당 스킬의 계보상에 있는 스킬을 모두 찍어야 한다. 최종 스킬[13] 획득에 필요한 최소 레벨은 30.
본디 이는 플레이어 각자가 캐릭터를 자기가 원하는 나름의 방법대로 성장시키는 것을 꾀한 시스템이지만, 밸런스 조정에 실패한 결과 몇 가지 유용한 스킬만 사용되고 나머지는 사장되고 마는 결과를 낳았다. 이 때문에 패치를 통해 스킬간 시너지를 도입하는 등의 개선 시도를 해야 했다. 예컨데 콜드 애로우를 찍으면 시너지로 연결된 스킬인 프리징 애로우의 데미지가 오르는 식이다.
스킬 종류를 많이 만들어 놓은 것까진 좋다. 그게 그거같아 보이는 비효율적인 스킬을 잔뜩 끼워넣어서 개수를 맞춘 듯한 기분은 들지만... 그런데 게임의 단계가 높아질수록 몬스터의 공격력이 미친듯이 높아져서 잠시라도 둘러싸이면 바로 죽는 사태가 발생한다. 그런데 디아블로 2는 항상 대량의 적을 상대해야만 하는 게임이다. 즉 '''한 번에 많은 적을 죽이는 스킬이 킹왕짱'''이 된 것이다. 뒤로 갈수록 몬스터도 공격 내성이 높아지고 단발 공격으로는 죽이기가 힘들기 때문에 결국 한 방에 죽이든지 빠른 속도로 연타해서 죽이든지 아주 빠르게 처리하는 수밖에 없고, 공격이 지속되거나 재빠르게 다시 쓸 수 있는 기술이 더 유용해진 것이다. 그래서 PvE 한정으로 공방에서 이런 조건을 만족하는 기술을 가진 바바리안, 소서리스, 아마존만이 살아남고 팔라딘은 블레시드 해머에 의존하는 방식인 일명 해머딘이 각광받았다. 현재는 룬워드 아이템이 대세가 되면서부터 모든 클래스가 사냥에는 큰 무리가 없게 되었다.
스킬을 어떻게 배분하느냐에 따라서 캐릭터가 발휘하는 능력이 완전히 달라지고, 최고의 효능을 추구하는 경우에는 스킬포인트 한두 개가 큰 영향을 미치기 때문에 게임을 잘 모르는 상태에서 스킬포인트를 낭비했거나 패치·신규 아이템 등으로 캐릭터의 방향성을 바꿔야 하는 경우에는 답이 없었다. 기존의 캐릭터를 포기하고 새로 키워서 스킬을 다시 찍는 수밖에... 그러나 v1.13에서 스킬 초기화 기능이 새롭게 추가되었다. 액트1의 튜토리얼격 퀘스트인 '덴 오브 이블'을 완료하면 액트 1 NPC인 아카라에게 가서 스킬과 스탯을 초기화할 수 있게 되었고, 게임 상에서 제작 가능한 아이템 [14] 으로도 초기화가 가능해졌다. 스킬/스탯 하나 잘못 찍은 탓에 눈물을 머금고 캐릭터를 지우던 일은 다 옛말이 되었다.
5. 스태미나
지구력과 비슷한 개념으로 캐릭터가 달리기 위해 필요한 능력치이다. 달리는 동안 초당 약 3.9씩 줄어들고, 가만히 서 있으면 10.24초에 걸쳐 모두 회복된다. 마을에서는 아무리 달려도 달리는 동안 스태미나가 소모되지 않는다. 스태미나 포션을 마시거나 스태미나 성소를 클릭하면 즉시 스태미나를 전부 회복하고, 일정 시간 동안 스태미나가 닳지 않고 최고치로 유지되는 버프를 얻을 수 있다.
다 떨어지면 달리지 못하므로 초반에는 만일의 사태를 위해 잘 관리해야 하는 수치. 그러나 레벨이 많이 오르게 되면 생명력을 많이 찍음에 따라 스태미나가 워낙 높아져서 게임에 전혀 영향을 미치지 못하기 때문에, 캐릭터를 처음 키우는 사람에게만 게임 진행을 방해하는 요소로 여겨진다.
반면 PvP시에는 확실히 관리가 필요하다. 달릴 때는 블럭 확률이 걸어갈 때의 1/3이 되고 방어가 0이 되는 페널티[15] 가 있어 바바간의 싸움에선 걸어서 접근한 뒤 훨윈드를 날리는 모습을 볼 수 있다. 그리고 간혹 중요한 순간에 스태미나가 다 떨어지는 일이 발생하기도 한다. 공격력을 위해서 힘을 몰아 찍는 힘바바나 민첩성을 몰아 찍는 몰덱아마는 PvP시 스태미너를 항상 유념해야 하는 클래스.
몇몇 갑옷 재질은 무거움 속성이 지정되어 있어 입으면 스태미나가 소모되는 속도가 빨라진다. 갑옷의 무게는 light - medium - heavy의 3가지 타입으로 구분되며, 일반적으로 방어력이 좋은 금속제 갑옷일수록 더 무거운 타입이지만 항상 그런 것은 아니다. 갑옷 타입 이외에는 아이템 옵션으로 스태미나 소진 속도를 줄여 주는 효과가 붙기도 한다.
6. 성소
Shrine. 맵을 돌다보면 특정 능력을 부여하는 '성소'라는 장소가 등장한다. 성소를 가까이가서 우클릭하면 해당 성소의 능력을 부여받을 수 있다. 성소에서 받는 효과는 일정시간이 지나면 사라지며, 한번 받아낸 성소는 오랜 시간이 지나야 다시 활성화 된다. 게임 플레이하는데에 있어서는 거의 단비같은 존재라고 볼 수 있다. 종류는 아래와 같다. 헬 난이도를 진행하다보면 우두머리 급이나 챔피언 급 몬스터들이 툭하면 저주를 걸기때문에 즉각소모형이 아닌이상 쓰레기가 되버린다.
- 지속형 성소: 일정 시간 동안 효과가 유지된다.
- 마나 재충전의 성소(Mana Recharge Shrine): 96초 동안 마나 회복률이 400% 증가한다. 마법사 캐릭터들에겐 매우 효율적이고, 다른 캐릭터들이라도 마나가 부족할때 매우 유용하다.
- 방어의 성소(Armor Boost): 96초 동안 방어력이 100% 상승한다.
- 전투의 성소(Combat Boost): 96초 동안 공격 등급을 200%, 최소-최대 데미지를 200% 씩 증가시켜준다. 당연히 평타 위주의 캐릭터들에겐 매우 유용한 성소.
- OO(속성) 저항력의 성소(Resist OO Boost): 144초 동안 해당 속성의 저항력을 75% 올려준다. 종류에는 · · · 이 있다. 속성 저항력이 부족하다면 유용한 성소.
- 기술의 성소(Skill Shrine): 96초 동안 모든 스킬 레벨(찍은 스킬들만)을 2씩 올려준다. 스킬의 위력은 올라가지만 일부 스킬들은 마나 소모량도 올라가는 기술들도 있기 때문에 잘 판단해서 받자.
- 스태미나의 성소(Stamina Boost): 192초 동안 스태미나가 무한이 되어 제한없이 달릴 수가 있다. 성소들 중에선 지속시간이 가장 길다. 물론 중후반으로 갈수록 스태미나가 빵빵해지기 때문에 별 필요없는 효과지만, 스태미나가 매우 부족한 초반에는 유용한 효과이다.
- 경험의 성소(Experience Boost): 144초 동안 몬스터로 부터 얻는 경험치를 50% 더 올려준다. 당연히 사냥에 있어서는 매우 유용한 효과여서 초중후반 모두 쓸만하다. 다만 엑트1만 빼고 이후 엑트에선 정말 드물게 나타나고, 한번 받으면 두번다시 그 성소는 재생하지 못한다는게 단점이다.
- 즉발형 성소: 사용 즉시 효과가 발동하고 사라진다.
- 보충의 성소(Refilling Shrine): 체력과 마나를 일시적으로 모두 체워준다. 2분의 대기시간이 존재한다.
- 생명의 성소/마나의 성소(Health Shrine/Mana Shrine): 체력 혹은 마나 하나를 모두 회복시켜준다. 위와 마찬가지로 2분의 대기시간이 존재한다.
- 불의 성소(Fire Shrine): 성소 근처에 있는 해당 플레이어와 용병, 그리고 몬스터들이 가진 체력 절반의 데미지를 가진 파이어볼을 사방으로 날린다. 앞에서 말했듯이 아군적군 가리지 않고 강력한 피해를 주기 때문에 양날의 검을 가진 성소. 다만 엑트1만 빼고는 이후 엑트에선 잘 나오지 않는다.
- 몬스터의 성소(Monster Shrine): 성소에 가장 가까이 있는 몬스터 하나를 챔피언 몬스터로 바꿔준다. 당연히 세진 만큼 드랍율도 좋아진다. 다만 잘 나오지 않는다는게 함점.
- 보석의 성소(Gem Shrine): 인벤토리에 있는 보석이나 스컬을 한 단계 업그레이드 시켜주거나 최하급~최상급 보석이나 스컬 하나를 떨군다. 처음 하는 맨땅유저라면 한 줄기 희망이지만 이미 숙련된 유저의 경우는 의미가 없어 NPC에게 파는 경우가 많다.
- 폭발·독의 성소(Exploding/Poison Shrine): 성소 주변으로 폭발 혹은 독기와 함께 여러 개의 폭발 포션 혹은 가스 포션을 떨군다. 폭발과 독은 주변 몬스터에게 피해를 주며, 다행히도 불의 성소와는 달리 아군에게는 피해를 주지 않는다.
- 기타
- 포탈의 성소(Portal Shrine): 성소 바로 근처에 해당 엑트의 마을로 통하는 포탈을 만들어준다. 어차피 타운 포탈 스크롤이 있기 때문에 별 필요는 없다.
- 우물(Wells): 성소는 아니지만 맵 곳곳에서 가끔 나타나는 것으로, 체력·마나·스태미나를 회복시켜주고, 현재 걸려져있는 독과 저주를 풀어준다.[16] 2회 쓰면 우물이 바닥나지만 일정 시간이 지나면 다시 차오르므로 여러 번 쓸 수 있다.
7. PvP 보정
- 타 플레이어 공격시에는 1/6의 피해만 적용된다. 몇몇 마법은 예외이며 팔라딘의 쏜즈는 1/8의 피해만 준다.
- 발키리, 용병, 해골, 골렘은 플레이어에게 50%의 피해만 줄 수 있다.
- 아이언 메이든 주문은 추가로 25% 약화된다.
- 플레이어가 없어도 공격이 지속되는 메테오, 파이어 월, 블레이즈, 히드라, 센트리 트랩, 볼케이노같은 기술은 시전자가 마을에 들어가면 사라진다.
- 슬로 타겟 옵션은 최대치가 50%로 제한된다.
8. 하드코어
디아블로2 하드코어 모드는 '''사망시 부활할 수 없고 영구적으로 플레이가 불가능해지는 페널티를 안고 플레이를 하는 것을 말한다.''' 쉽게 할 수 있는 플레이가 아니며, 육성하는 데 어려움이 있기 때문에 최초 배틀넷 계정을 생성하면 이런 하드코어 캐릭터 생성은 할 수가 없다. 일반 플레이 캐릭터를 생성하여 노말 난이도를 한 번 클리어 해야만 하드코어 캐릭터를 생성할 수 있다.
일반 모드와 하드코어 모드의 차이점은 쓰러진 캐릭터의 시체에 있는 아이템을 사망 유저의 허락 하에 획득 가능하다는 점 하나를 빼면 다른것이 없다.[17] (한때 하드코어 캐릭터는 일반 캐릭터보다 매직 아이템을 얻을 수 있는 확률이 높다는 소문도 돌았었지만, 하드코어 캐릭터의 매찬, 골찬은 노말 플레이와 동일하다) 게임 난이도도 일반 캐릭터처럼 설정이 가능하지만 캐릭터 선택창에서 이름이 일반 캐릭터는 황색으로 표시되지만 하드코어는 적색으로 표시되고, 평소에 느슨한 일반 캐릭터와 달리 자세도 적대적으로 경계하는 모션을 취하고 있다. 여기서 중요한 것은 어떠한 경우에도[18] '''단 한번이라도 죽으면 싱글 플레이에서는 캐릭터가 더이상 플레이할 수 없는 상태(망토를 두르고 있다)가 되고, 배틀넷에서는 대기실에서의 채팅 이외에 모든 기능이 막힌다.''' 한마디로 죽으면 진짜로 죽는 건 둘째 치고 그동안 개고생하여 얻었던 값비싼 아이템까지 싹 날아간다. 일대 다수의 몰이사냥 같은 게 빈번하게 일어나는 디아블로 2의 특성상 전투시에는 단 1분 1초도 딴 곳에 정신줄을 놓고 있으면 안 된다. 랙이 걸리거나 서버이상으로 죽어도 운영정책상 절대로 복구가 안 되기 때문에(서버상에서 데이터가 완전히 삭제된다고 한다) 혹시나 몹들에게 둘러싸여 랙이라도 나거나 통신 상의 문제라도 생기면 그걸로 끝이다. 그러니 뭔가 위험하다 싶으면 물약을 마구 마신 뒤 마을로 다시 후퇴하거나 방에서 저장 뒤 나갔다 다시 들어가는 것을 추천한다. 사망한 캐릭터는 전 클래스 공통으로 회색 망토를 두른 모습을 하고 있는데, 이때문에 캐릭터가 죽었다는 표현을 '망토를 둘렀습니다 ㅠㅠ', '미국 갔습니다.'라고 돌려서 말하기도 한다. 이런 자비심이 없는 옵션임에도 불구하고 의외로 평가는 좋아서, 말 그대로 하드코어한 플레이를 하고 싶은 유저들에게 환영받았다. 시스템 적으로 파고들기를 지원한다고 볼 수도 있겠다. 디아블로의 모티브가 로그라이크라는 것을 생각해보면 원점회귀라고 보면 될 듯. 덕분에 하드코어의 매력을 알게 되면 일반 캐릭터로 플레이 하는 것이 재미없게 느껴질 수도 있다. 영구적 죽음이라는 패널티가 오히려 캐릭터에 대한 애정과 게임의 긴장감을 유지하는 셈이다.
한 번 죽으면 끝이기 때문에 PvP가 없을 것 같으면서도 의외로 있다. PvP 중에도 죽으면 끝이기 때문에 어떻게 보면 캐삭빵 그 자체. 때문에 스릴감은 일반 게임에서의 PK와는 차원이 다른 수준이다. 스킬 한 방 한 방 스치고 맞힐 때마다 소름이 돋는다고. 일방적으로 PK를 걸어서 남의 캐릭터를 말 그대로 살해하는 PKer들이 때때로 논란거리가 되기도 한다. 이런 불합리함을 감안해서인지, 후속작인 디아블로 3에서는 PvP중에 사망하더라도 영구 사망처리가 되지는 않지만, 그 쪽은 PvP 컨텐츠가 아예 사장된 처지이기 때문에...
하드코어 캐릭터는 일반 캐릭터와 동일하게 별도의 랭킹도 지원한다. 당연한 부분이지만 일반 캐릭터가 생성한 게임은 하드코어 캐릭터가 참가할 수 없으며 생성된 게임 목록 역시 공유되지 않는다.
9. 래더
싱글 및 오픈 배틀넷에서는 지원되지 않으며, 오로지 정규 배틀넷에서만 일정 주기로 주최하는 경쟁 시스템이다. 보통은 길게는 1년에서 짧게는 6개월 주기로 새로운 래더 시즌을 시작하는데, 새 래더 시즌이 시작되면 모든 유저는 래더에 참가하기 위해 새로운 래더 캐릭터를 생성해야 한다. 다만 기존 래더 시즌이 종료되더라도 캐릭터가 삭제되진 않으며, 래더 캐릭터가 스탠다드(일반 배틀넷) 캐릭터로 넘어간다.
레더 모드로 플레이하면, 싱글 및 스탠다드에선 획득할 수 없는 래더 전용 룬워드를 만들 수 있는데, 이러한 래더 전용 룬워드 중 무한의 공간, 고뇌, 인내 같은, 워낙 강력한 것들이 많아 매 시즌이 종료되고 래더에서 온갖 사기템들을 잔뜩 챙긴 캐릭터가 스탠다드로 넘어오면 레더 전용 룬워드 아이템들이 비싼 가격에 거래되곤 한다.
래더 캐릭터는 경험치 랭킹도 래더 캐릭터끼리만 경쟁한다. 때문에 매 시즌 레벨업 경쟁이 벌어진다.
'''역대 래더 기간'''
날짜는 대한민국 시간을 기준으로 표기
종료시간 07:00AM 오픈시간 10:00AM
- 01기: 2003년 10월 29일 - 2004년 07월 09일
- 02기: 2004년 07월 09일 - 2005년 08월 09일
- 03기: 2005년 08월 09일 - 2007년 06월 25일[19]
- 04기: 2007년 06월 25일 - 2008년 06월 17일
- 05기: 2008년 06월 17일 - 2010년 03월 23일
- 06기: 2010년 03월 23일 - 2010년 09월 29일
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- 22기: 2018년 06월 16일 - 2018년 12월 08일
- 23기: 2018년 12월 08일 - 2019년 06월 15일
- 24기: 2019년 06월 15일[20] - 2019년 12월 07일
- 25기: 2019년 12월 07일[21] - 2020년 06월 06일
- 26기: 2020년 06월 06일[22] - 2020년 12월 05일
- 27기: 2020년 12월 05일[23] - 미정
10. 오픈 배틀넷
11. 오리지널과 확장팩의 차이
디아블로2 1.14d 버전에서도 오리지널은 싱글플레이 및 배틀넷에서 실행되므로 오리지널과 확장팩의 차이를 기술한다.
[1] 다른 게임처럼 데미지를 줄여주는 수치 또한 있으나 이는 '데미지 감소'라고 하는 별개의 능력치로 취급된다.[2] 예를 들면, 룬워드 깊은 고뇌를 쌍수로 들었을 경우 왼손의 무기로 공격할 경우 20%, 오른손의 무기로 공격할 경우 20%로 확률이 각각 적용된다.[3] 결빙확률이 100%라면 1~9초 중 무작위로 선택된다*[4] 드루이드가 늑대나 곰으로 변신해 원거리 무기로 근접 공격을 하는 경우라면 시전된다.[5] 아마존은 재벌린&창 스킬에는 라이트닝, 포이즌, 활&석궁에는 파이어, 콜드, 매직 속성이 들어가 있고, 네크로맨서는 언데드 소환 중 메이지 스켈레톤에 모든 속성이 반영, 포이즌&본 스킬에서 포이즌 속성이 들어가 있다.[6] 스캐럽 데몬을 제외한 옵션이 붙은 몬스터 한정.[7] 넓게 포함 시 베넘을 사용하는 어쎄신도 포함.[8] 넓게 확장 시 아마존, 바바리안도 포함.[9] 다만 액트 5의 퀘스트 3을 클리어하면 주는 마법 저항 스크롤을 모든 난이도에서 취득하면 최종적으로 걸리는 패널티는 나이트메어 -10%, 헬 -70%이 된다.[10] 당연한 것이 빙결은 콜드 공격에 부가되는 2차적 효과인 반면 포이즌은 지속시간 그 자체가 1차적 효과이기 때문이다. 만약 포이즌 저항력이 콜드 마냥 지속시간도 같이 줄여주면 초당 포이즌 데미지 100을 10초간 총 1000의 데미지를 주는 포이즌 공격을 받았을 때 저항력이 50%일 경우 데미지 50을 5초간 받게 되어 실질적으로 4배의 이득을 보게된다. 반면 지속 시간의 영향이 없다면 50의 데미지를 10초간 받게 되니 정상적으로 절반만 받는 게 맞다.[11] 디아블로 2의 가독성이 굉장히 나쁜 한국어판 폰트 때문에 '내설' 혹은 '내셜'로 오해하는 사람도 있다.[12] 이 표는 액트 5에서의 게스트 몬스터(해당 액트가 아니라도 다른 액트에서 나오는 몬스터들)의 액트가 정확히 표기되지 않았다 액트 5에서 콜드와 포이즌의 레지스트가 월등히 많기때문에 정확한 표는 아니다. 실제로 소서리스의 콜드마스터리가 과거에 이뮨을 벗겨지게 만들었던 때를 기준으로 레지스트를 정한 것이기 때문에 콜드는 그런 상황으로도 처리할 수 있도록 만들었지만 이후 패치로 인해서 극악의 원소로 남게 되었다.[13] 바바리안의 훨윈드나 소서리스의 프로즌 오브 등[14] 안다리엘/듀리엘, 메피스토, 디아블로, 바알을 죽이면 각각 초록색, 파란색, 빨간색, 노란색의 정수를 얻게 되는데 이를 큐브조합하면 '면죄의 징표'를 얻게 된다.[15] 정확히는 방어력 공식을 무시하고 무조건 적중하는 식. 레벨 보정마저 무시한다는 점이 다르다.[16] 배경이 지옥인 엑트 4에선 등장하지 않고, 냉기 공격으로 느려진 것은 제거되지 않는다.[17] 초창기엔 일반 캐릭터들의 시체에 있는 아이템도 획득이 가능했으나 이것 때문에 죽은 유저의 아이템을 훔치고 안 돌려주는 사고가 번번히 일어나서 추후 패치로 일반 캐릭터는 시체의 아이템을 획득할 수 없게 패치했고, 하드코어 캐릭터도 해당 캐릭터가 획득을 허락해놓은 상태여야만 아이템을 획득할 수 있도록 수정되었다. 시체의 아이템 획득 여부는 파티 창에서 설정할 수 있다.[18] 랙으로 튕기는 경우에도 얄짤없다. 이런 허망한 상황에 사망해서 애지중지 키웠던 캐릭터가 날아가버려면 그 충격이 이만저만이 아니라 게임을 접어버리는 사람도 있다.[19] 제일 길었던 시즌, 대부분 반년 ~ 1년인데 유독 이 시즌만 2년 가까이 된다.[20] https://kr.battle.net/forums/ko/bnet/topic/4567737234 [21] https://us.forums.blizzard.com/en/blizzard/t/diablo-ii-ladder-reset-coming-december-6/2130 [22] https://us.forums.blizzard.com/en/blizzard/t/diablo-ii-ladder-reset-june-5th/7363 [23] https://us.forums.blizzard.com/en/blizzard/t/diablo-ii-ladder-reset-december-4th/13709[24] 공격범위가 넓고, 최대데미지가 높은 랜스위주로 사용된다고 보면 된다. [25] 랜스의 공격속도는 매우 느림으로 되어있어서, 오리지널과 달리 랜스바바는 사장되었다.[26] 오리지널에서는 유니크·세트 아이템이 노멀 등급만 나오므로 익셉셔널 레어 아이템이 제일 좋은 아이템이었다.[27] 바바 3형제 퀘스트(5-5번)로 인한 레벨 제한[28] 오리지널에서 레벨 1로 헬까지 빠르게 클리어한뒤 확장팩 캐릭터로 변환하는 편법이 존재한다.[29] 조폭넥은 첫 소환물을 만드는 것이 핵심인데, 시체없이 만들 수 있는 골렘의 성능이 쓰레기라서 본스피어나 포이즌 노바같은 스킬에도 투자해야한다.[30] 확장팩에서의 헬포지 퀘스트는 고급룬을 얻을 수 있어서 필수이지만, 오리지널에서는 보석만 나오므로 약간 잉여스러운 퀘스트이다. 물론 오리지널 캐릭터로 빠르게 헬까지 진입한 다음 헬포지 퀘스트를 확장팩 캐릭터로 변환해서 진행할 수도 있다.[31] 레어 아이템의 속성을 변경 할 수 있는 호라드릭 큐브 공식에 사용됨[32] 퍼펙트 보석과 매직아이템은 오리지널에서도 존재하는 아이템인데 실험 결과 안되는 것으로 확인됨. Perfect(최상급) 등급 대신 Flawless(상급)나 Chipped(최하급) 등급의 경우는 가능하다. 단 이경우에는 퍼펙트보석과는 달리 ilvl이 유지되지 않고 각각 ilvl = 30(Flawless)과 ilvl = 25(Chipped)가 된다. 예전에는 if (qlvl > ilvl) 일때 ilvl=qlvl 으로 인해 ilvl이 조정돼서 칩보석 돌리기로 퀵검을 제작할 수 있었다고 하나 현재는 저 공식이 칩보석 돌리기에는 적용 안 되게 ilvl = 25로 고정되게 해서 cruel 접두사와 quickness 접미사가 안붙는다고 한다.[33] 참고. 차지드 옵션은 접미사에 존재한다. 본캐의 레벨 19부터(접미사 Teleportation이 24레벨, 상점 아이템 ilvl = clvl +5https://blog.naver.com/uriel1234/220852109798), 텔레포트가 붙어있는 스태프를 상점에서 구할 수 있다. 단 나올 때까지 노가다를 해야하는 것은 덤. 조폭넥의 경우 소환물 뭉치기에 텔레포트가 차지 된 스태프를 활용할 수 있다. 특히 리바이브 된 소환물을 제어하는 것이 쉬워진다.[34] 해당 스킬에 (캐릭터 전용)이 붙지 않은 아이템 옵션을 말한다. 대표적으로 룬워드 아이템인 수수께끼·콜투암스가 있다. 콜투암스의 경우 배틀 오더스가 최대치가 +6이 붙는데, 원래부터 배틀 오더스 스킬을 가지고 있는 바바리안의 경우 상승치가 +3으로 제한된다. 다른 아이템도 마찬가지로 +3으로 제한된다.참고.