머큐리어스 프리티
'요정전설'
Mercurius Pretty
メルクリウスプリティ
[image]
육성 시뮬레이션 게임. 일본어 표기는 '메르쿠리우스 프리티'를 의도한 것이지만 어쩌다보니 한국에서는 '머큐리어스'라는 영어식 발음을 쓰고 있다.
탄생, 졸업#s-2 시리즈 등의 제작사인 헤드룸(Headroom)이 1994년 PC-9801용으로 출시했다. 창세기전 시리즈로 유명한 소프트맥스에서 이식 및 한글화, 유통은 SK그룹 계열이던 SKC 소프트랜드에서 했다. 1996년에 Windows로, 2000년에 드림캐스트로 이식되었으나 이쪽은 정발이 되지 않았다.
주인공은 연금술사의 제자로, 스승에게 받은 '병 속에 들어 있는 호문쿨루스'를 육성하는 판타지 컨셉의 게임이다. 판타지 컨셉의 게임이다보니 프린세스 메이커와 비교되는 일이 많다.
CG퀄리티나 연금술을 묘사하는 판타지 분위기는 상당히 인상적인 편이다. 육성기간은 2달로 상당히 짧다.[1] 육성대상의 외모는 4단계에 걸쳐서 변화하지만, 3단계부터는 능력치에 따라 야생파, 중간파, 지성파의 세 가지 타입으로 나뉘어 총 8종류의 외모가 준비되어 있다. 엔딩에도 영향을 미친다.
공략법
하루에 4가지 스케줄을 진행하는 것을 기본으로 진행된다. 스케줄을 진행하면 하루가 종료되기 때문에 날이 밝으면 식사와 쇼핑을 우선으로 해야 한다.
플레이어가 키우는 호문클루스가 가지는 능력치. 학습 혹은 정령소환이나 버츄얼 크리스탈을 사용해 올릴 수 있다. 4가지 엘레멘츠 중 하나를 먹여 체력/기술/지능/저항 중 하나를 6 올릴 수 있다.
호문클루스는 총 4단계의 성장을거치는데, 1~2단계는 공통이지만 3단계부터는 어떤 능력치가 가장 높으냐에 따라 모습이 달라진다. 이때 어떤 형태냐에 따라 볼 수 있는 엔딩과 볼 수 없는 엔딩이 갈라진다. 형태 변경의 기준은 다음과 같다.
(체력+마력)-(지능+신성) = A : 즉 체력과 마력의 합에서 지능과 신성의 합을 뺀 값을 A로 둘 때
총 33종류의 엔딩이 존재하지만 오류상의 문제로 한글판에서 볼 수 없는 3가지 엔딩이 있다. [3]
호문쿨루스가 병에서 나오는 65번째 날 지금까지의 육성 결과에 따라 완전히 새로운 존재로 거듭나므로 인외 계열 엔딩이 무척 많다.[4] 능력치가 낮으면 요정이나 고양이가 뜨지만 능력치가 높으면 신(God) 계열 엔딩을 볼 수 있다. 이때 능력치 외에도 특정 이벤트를 진행하지 않으면 볼 수 없는 엔딩이 존재하며, 진 엔딩과 관련된 숨겨진 능력치도 있다.
능력치가 낮을 때 뜨는 인외 엔딩 중에는 심금을 울리는 내용이 많다.[5]
엔딩이미지
엔딩 목록은 다음과 같다. 단, 각 엔딩 명칭은 플레이어들이 내용을 보고 직접 붙인 것이고, 게임 자체에서 보여주는 정식 명칭은 없다.
국내에는 같은 헤드롬사의 pixy garden이 요정전설 2라는 이름으로 정발됐으나, 실제 게임 내용은 정원을 만들고 그 안에서 요정을 육성하는 전혀 다른 내용이었다. pixy garden 어드벤스드의 경우는 요정전설3라고 나왔으니 요정전설이라는 타이틀에 뭔가 집착이 있는 듯… 어쨌든 원판보단 재미가 덜하다. 애초에 저 게임들은 PC판 다마고치에 가깝다. 여담으로 모두 잡지 번들 마수를 피할 수 없었다…
일본에서도 Pixy Garden이 요정전설(妖精伝説)이라는 제목으로 PC-9801용으로 발매되었다.
프린세스 메이커와 육성 장르라는 점에서 비교가 되는데 실제로 이 게임을 해보면 프린세스메이커보다 한 두단계 질이 더 떨어지기 때문에 주로 악평을 듣는 편이다. 이벤트가 생각보다 빈약하고 공들여서 일정조건을 충족해도 짧은 이벤트 몇번 달랑 보여주기식으로 게임 진행 자체가 매우 지루하기 때문.
다만, 작품성이 형편없는 똥겜, 망겜 취급을 받는다고 보기는 어렵다. 네이버 등 포탈사이트에서 검색해보면 출시된 지 20년 이상 지난 2010년대 중반까지도 간간히나마 꾸준히 공략이나 플레이 후기, 리뷰, 호의적인 평가등이 올라오고 있는 것을 알 수 있다. 즉, 규모는 작지만 오랜 기간 명맥이 끊어지지 않고 유지되어 온 팬덤이 있는 나름 숨겨진 명작이라고도 볼 수 있는 것. 프린세스 메이커 시리즈와 비교하면 작품성이 떨어지는 편이라 악평을 듣는다고 하지만… 사실 이런 비교는 그리 공정한 비교라고는 할 수 없다. 일단 프메 시리즈 자체가 프메 없이는 육성 시뮬레이션이란 장르가 성립되지 않는다고 할 정도로 장르의 효시인 동시에 대표작에다 최대 규모 시리즈물이라는 점, 게다가 출시 시기상 이 작품과 비교대상이 되는 작품은 프메 시리즈중에서도 특히 높은 평가를 받는 프린세스 메이커 2다. 프메 2와 비교해서 평가가 낮으니 악평이라고 하면, 세상에 악평을 면할 수 있는 육성 시뮬레이션 게임이 몇개나 되겠는가… 실제로는 고전 육성시뮬레이션 게임 중 넘사벽 1위인 프메 시리즈의 작품들을 제외하면 유력한 2위 후보군 중 하나로 뽑힐 정도의 평가를 받는 작품이라고 봐야 한다. 물론, 고전 육성 시뮬레이션 게임의 타이틀 수 자체가 그리 많지 않은 점은 고려해야겠지만…
그리고 이 게임에 대해 아쉬워하는 의견 중에는 말 그대로 잘 못 만들었다기 보다는 더 괜찮게 만들어질 여지가 있었는데 아쉽다, 즉 아이디어나 구성은 괜찮은데 볼륨과 디테일이 부족하다는 의견이 많다.
예를 들어, 게임의 가장 중요한 컨텐츠 중 하나인 버추어 크리스탈 같은 경우, 시험관에 갖혀있는 호문클루스가 꿈을 매개로 과거의 기억을 체험하고, 이 크리스탈이 보여주는 꿈이 실제 현실과도 연결되어 있다는 흥미로운 설정을 가지고 있고, 실제 일부 엔딩에서는 크리스탈을 통해 꾼 꿈과 연결되는 결말도 나온다. 이를 좀 더 적극적으로 활용하여 수정의 꿈에 좀 더 명확한 이야기를 부여하고 현실 장면의 각종 이벤트등과도 선택지를 이용한 스토리 구조로 연결해서 엔딩까지 영향을 끼치게 했다면 기술적 난이도도 높지 않으면서 상당히 흥미로운 스토리를 구성할 수 있었을 것이다. 하지만 실제 게임에서 수정의 꿈과 스토리의 연계는 수정의 꿈을 모두 보고 나면 일회성 이벤트가 나타나거나 엔딩에 간단한 내용이 추가되는 정도가 대부분이다. 또한 기본적으로 능력치의 수준=엔딩의 수준이라는 구도인 프메 시리즈와는 달리 성장 유형에 의한 타입이나 수정의 꿈을 보았는가와 같은 여러 요소에 따라 엔딩의 유형이 달라지는 등 단순히 능력치를 쌓는 것 이외에도 플레이어가 직접 육성의 방향을 선택할 수 있는 요소를 도입하기는 했는데, 이를 통해 게임 전체의 완성도가 높아졌다기보다는 '이런 것도 할 수 있습니다' 라는 가능성을 보여주는 데서 멈춘 부분이 많다. 대표적인 예로 '산고양이와의 약속을 지키는 자' 나 '연금술사의 양녀' 엔딩의 경우 버츄어 크리스탈을 통해 특정한 스토리를 보아야만 열리는 엔딩인데 이를 단순히 수정 하나 클리어->엔딩 조건 열림이 아니라 각 수정의 이야기를 연속해감으로써 스토리 구조를 쌓아올리는 형태로 발전시킬 수도 있었다는 것. 하지만 실상은 이런 것도 가능합니다의 맛배기 수준에서 끝났다.[7]
이 외에도 엔딩 조건에서 의외로 가장 중요한 능력이 '정서' 로써, 정서가 낮으면 (인간의 마음을 이해 못한 건지) 다른 능력치가 높아도 비인계열 엔딩이 나와버린다… 만약 비인계열 엔딩에도 강력하고 신비로운 환수와 같이 좋은 엔딩이 있다면 이 역시 하나의 플레이 루트로써 가치가 있겠지만… 애석하게도 비인계 엔딩은 대부분 배드 엔딩 느낌이 강하다.[8] 결국 이 특징을 정서 능력치를 통한 플레이 방향의 결정으로 발전하지 못하고 그냥 '정서' 능력치가 단순히 굿엔딩 필수 능력치가 되어버린 것. 뿐만 아니라, 프메 시리즈의 '프린세스'에 해당하는 메인 엔딩에 해당하는 것이 초월자 엔딩인데… 초월자 엔딩은 또 우로보로스와 완전한 호문클루스, 초월자, 시간을 자아내는 자 등 또 지나치게 세분화 되어 있으면서도 각각 별 차이는 쉽게 체감되지 않는다.[9] 이 역시 준 진 엔딩 하나와 진 엔딩, 그리고 진 엔딩+특수 엔딩(미티스 엔딩) 정도로 단순화 하는 대신, 각각의 차이를 좀 더 부각시켜주는 것이 나았을 것이다.
결국 전반적으로 프메 시리즈가 제시한 직관적인 능력치 수준=엔딩 수준의 구조를 깨트리긴 했는데, 그 대안을 확실히 제시하지는 못해서 직관적이진 못하지면 그렇다고 독창적인 수준에는 이르지 못했다는 아쉬움이 있는 것. 게다가 이런 개선의 경우 특별히 높은 기술적 수준을 요하는 것도 아니고 텍스트+약간의 일러스트와 선택지등을 통한 플래그 개폐만으로 해결 가능한 문제였다는 점에서 볼륨 부족의 아쉬움이 큰 것.
코믹스화 되어 단행본으로 나온 적이 있다.
시간을 자아내는 자 엔딩에서 밝혀지는 바에 따르면 사실은 루프물. 시작할 때, 스승님의 하녀라면서 집을 안내해주고 플레이에 여러가지 조언을 주는 아가씨인 미티스의 정체가 바로 미래에 연금술사가 진화시킨 호문클루스이다. 육성이 끝나고 시간을 자아내는 자가 된 뒤, 과거로 이동해 과거의 자신이 그랬듯이 연금술사가 현재의 자신을 창조하도록 무한히 반복시킨다는 것이 이 게임의 진 엔딩이다. 플레이어가 게임을 새로 시작할 때마다 '''미티스가 시간을 되돌려서''' 처음부터 생활한다는 설정이다. 그동안 어쩔 수 없이 속여왔던 것에 대해 사과를 한 뒤에 지금 이 순간을 평생토록 기다려왔다면서 사랑을 고백하고 이야기는 막을 내린다. 1회차에 미티스 엔딩을 본게 아닌 이상 이전 회차에서 호문쿨루스가 다 성장했을 때 주인공에게 자신이 하녀라도 두었으면 좋았을거라고, 즉, 스승에게는 하녀가 없다는 이 내용이 복선이기도 하다.
Mercurius Pretty
メルクリウスプリティ
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1. 설명
육성 시뮬레이션 게임. 일본어 표기는 '메르쿠리우스 프리티'를 의도한 것이지만 어쩌다보니 한국에서는 '머큐리어스'라는 영어식 발음을 쓰고 있다.
탄생, 졸업#s-2 시리즈 등의 제작사인 헤드룸(Headroom)이 1994년 PC-9801용으로 출시했다. 창세기전 시리즈로 유명한 소프트맥스에서 이식 및 한글화, 유통은 SK그룹 계열이던 SKC 소프트랜드에서 했다. 1996년에 Windows로, 2000년에 드림캐스트로 이식되었으나 이쪽은 정발이 되지 않았다.
주인공은 연금술사의 제자로, 스승에게 받은 '병 속에 들어 있는 호문쿨루스'를 육성하는 판타지 컨셉의 게임이다. 판타지 컨셉의 게임이다보니 프린세스 메이커와 비교되는 일이 많다.
CG퀄리티나 연금술을 묘사하는 판타지 분위기는 상당히 인상적인 편이다. 육성기간은 2달로 상당히 짧다.[1] 육성대상의 외모는 4단계에 걸쳐서 변화하지만, 3단계부터는 능력치에 따라 야생파, 중간파, 지성파의 세 가지 타입으로 나뉘어 총 8종류의 외모가 준비되어 있다. 엔딩에도 영향을 미친다.
공략법
2. 진행
하루에 4가지 스케줄을 진행하는 것을 기본으로 진행된다. 스케줄을 진행하면 하루가 종료되기 때문에 날이 밝으면 식사와 쇼핑을 우선으로 해야 한다.
- 스케쥴
- 학습
- 독서: 병 앞에 책을 놓아주어 호문쿨루스에게 읽게 한다. 책 종류에 따라 다양한 능력치를 올릴 수 있다. 책 가격이 비싼 것이 흠.
- 기도: 호문쿨루스가 신에게 기도를 한다. 신성력이 상승한다.
- 마도력: 병 밖의 물건을 들어올리는 일종의 마력 수행.
- 댄스: 유리관 안에서 호문쿨루스가 춤을 추도록 한다. 호문쿨루스의 체력과 저항이 상승한다.
- 쿤스트: 이 게임의 유일한 수익원. 호문쿨루스가 물질을 창조하도록 한다. 기술 능력치가 낮으면 납, 돌 같은 쓸모없는 것이 나오고 능력치가 높으면 금, 은 같은 비싼 것이 나온다.
- 정령소환: 4대 정령인 님프, 실피드, 사라만다, 놈을 소환하게 한다. 소환에 성공하면 각각 다른 능력치가 변화하며 실패 시 악마가 소환되어 능력치를 떨어뜨린다.
- 님프: 저항, 지능, 기술-4, 피로25, 감정-20
- 실피드: 마력, 정서, 순종-4, 피로25, 감정-20
- 사라만다: 체력, 전투, 순종-4, 피로25, 감정-20
- 놈: 체력, 순종, 피로25, 감정-20
- 악마: 랜덤 여러가지 -4~5, 감정-20
- 대화: 호문쿨루스와 대화를 나눈다. 달랜다, 화낸다, 이야기한다, 이야기를 듣는다 4종류 중에서 세부 내용을 선택하는데 호문쿨루스의 감정에 따라 능력치 상승이 영향을 받으므로 감정을 가장 수월하게 올려주는 '듣기'를 위주로 고르는 게 좋다. 커맨드를 다 써서 없다면 달랜다를 쓰자. 때로 '건방짐' 상태에 돌입하면 그때 만큼은 화를 낼 수 있다. 가끔 스케줄 도중에 호문쿨루스가 대화를 걸기도 한다.
- 버츄얼 크리스탈: 호문쿨루스에게 '꿈'을 꾸게 해주는 아이템으로 이 게임의 또 하나의 즐길 거리라 할 수 있다. 모든 크리스탈에는 각자의 '이야기'가 들어 있으며 버츄얼 크리스탈을 사용하는 것으로 호문쿨루스는 그 이야기 속으로 들어갈 수 있다. 이야기 속에서 체험한 결과에 따라서 능력치의 변동이 있으며, 수정의 꿈이 끝난 뒤에 연금술사 길드를 찾아가면 '소문'으로 수정의 뒷이야기를 들을 수도 있다. 하지만 뒷이야기가 없는 수정도 있다.
- 녹색의 수정: 산고양이에 대한 꿈을 꾼다.
- 학습
다가간다. 전투20 피로10 감정-20
말을 건다. 정서20 피로10 감정-20
말을 건다. 정서20 피로10 감정-20
- 학사의 수정: 작은 시골 학교에서 아이들과 만난다.
공부한다. 지능20 피로10 감정-20
이야기 한다. 정서20 피로10 감정-20
이야기 한다. 정서20 피로10 감정-20
- 칠색의 수정: 휴식용. 피로를 0으로 낮추고 감정을 최대치(999) 까지 채워준다. 아이들을 위한 유원지에서 노는 이야기를 담고 있다.
- 검의 수정: 유적 속에서 검을 든 여인을 만난다. 검술 훈련을 받는 것과 대화 하는 것의 결말이 약간 다르다. (후일담은 동일하다)
떠난다. 감정-20
떠나지 않는다. 선택 시 다시 아래의 선택지
흥미가 있다.(연습하고 싶다.)전투30 피로15 감정-20
흥미가 없다.(이야기 하고 싶다.)정서30 피로15 감정-20
떠나지 않는다. 선택 시 다시 아래의 선택지
흥미가 있다.(연습하고 싶다.)전투30 피로15 감정-20
흥미가 없다.(이야기 하고 싶다.)정서30 피로15 감정-20
- 은자의 수정: 한적한 마을에서 노인을 만난다.
말상대를 한다. 지능30 피로15 감정-20
말상대를 하지 않는다. 감정-20
말상대를 하지 않는다. 감정-20
- 마도의 수정: 마녀에게 제자로 들어가 수행을 받는다.
마력20 피로10 감정-20
- 유희의 수정: 휴식용. 피로를 0으로 낮추고 감정을 최대치(999) 까지 채워준다.
- 탐욕의 수정: 기괴한 괴물과 싸운다. 검 수정의 내용과 연결된다.
전투40 피로20 감정-20
- 옛 지식의 수정: 어느 연금술사의 또 다른 호문클루스가 된다.
정체를 밝힌다.(진위를 가린다.) 정서40 피로20 감정-20
정체를 밝히지 않는다.(교육을 받는다.) 지능20 기술20 피로20 감정-20
정체를 밝히지 않는다.(교육을 받는다.) 지능20 기술20 피로20 감정-20
- 암흑의 수정: 마물소환사를 찾아간다. 선택지 둘에 따라 결말이 조금 다르다.
괴물을 부리고 싶다. 마력30 피로15 감정-20
이야기 하고 싶다. 정서30 피로15 감정-20
이야기 하고 싶다. 정서30 피로15 감정-20
- 삼녀의 수정: 정답게 이야기를 나누는 세 소녀와 만난다.
정서20 순종20 피로15 감정-20
- 여행자의 수정: 휴식용. 피로를 0으로 낮추고 감정을 최대치(999) 까지 채워준다. 여행 도중 모닥불 곁에서 휴식하며 밤을 보내는 이야기를 담고 있다.
- 검마의 수정: 숲 속에서 어느 여전사와 싸운다. 후일담에서 다른 수정들과 다르게 특이하게도 이 여전사는 동시대(!)에 산다는 것을 알게된다.
칼로 싸운다. 전투30 피로20 감정-20
마법으로 싸운다. 마력30 피로20 감정-20
마법으로 싸운다. 마력30 피로20 감정-20
- 단련의 수정: 낡은 기계에게서 지식을 전수받는다.
기술40 피로20 감정-20
- 유폐의 수정: 성에 갇힌 어느 공주와 만난다. 결말이 씁쓸하다.
순종20 정서30 피로20 감정-20
- 춤의 수정: 휴식용. 피로를 0으로 낮추고 감정을 최대치(999) 까지 채워준다. 화려한 귀족들의 무도회에 참여하여 즐거운 시간을 보내는 이야기를 담고 있다.
- 천사의 수정: 천사를 만난다.
신성30 피로15 감정-20
- 악마의 수정: 악마를 만난다. 선택지에 따라 결말이 나뉜다.
싸움을 건다. 전투30 피로20 감정-20
이야기 한다. 마력40 피로20 감정-20
이야기 한다. 마력40 피로20 감정-20
- 휴식의 수정: 휴식용. 피로를 0으로 낮추고 감정을 최대치(999) 까지 채워준다. 깊은 산속의 온천에서 휴양하는 이야기를 담고 있다.
- 책의 수정: 통상의 방법으로는 얻을 수 없고 특정 주기마다 생기는 호문클루스 시험에서 통과하면 받을 수 있다. 참고로 받아서 쓰고 또 시험 통과하면 또 준다… 물론, 수정에서 습득할 능력치를 이미 달성했으므로 1회용이된다.
지능30 신성30 피로20 감정-20
- 휴식: 피로를 낮춘다. 피로 관리에는 버츄얼 크리스탈과 휴식 밖에 방법이 없으니 주의.
- 엘레멘트: 호문쿨루스의 식사다. 프리머·마테리아(체력), 머큐리어스·비타에(지력), 라피스·필로소폼(기술), 팅크라두라(저항) 라는 물질 중 하나를 병에 주입하면 호문쿨루스가 몸으로 흡수한다. 하루에 한번만 가능하며 능력치 상승폭은 6. 고작 6?이라고 생각할수도 있겠지만, 60일간 매일매일 먹이면 360이라는 엄청난 수치가 오르니까 좋은 엔딩을 보고 싶다면 매일매일 빼먹지 않고 먹여야 한다. 추천되는 계열은 댄스 외의 방법으로는 올리기 어려운 체력과 저항.
- 쇼핑: 크리스탈 상점, 서점, 연금술사 길드. 이 3종류 밖에 없다. 크리스탈 상점과 서점과는 반대로 길드에서는 사람을 만나는 게 전부라 소홀히 여길 수 있지만 여기서만 볼 수 있는 이벤트나 후일담이 있으니 꾸준히 방문하면 좋다.
3. 능력치
플레이어가 키우는 호문클루스가 가지는 능력치. 학습 혹은 정령소환이나 버츄얼 크리스탈을 사용해 올릴 수 있다. 4가지 엘레멘츠 중 하나를 먹여 체력/기술/지능/저항 중 하나를 6 올릴 수 있다.
- 체력 : 호문클루스의 체력. 참고로 좋은 엔딩 계열은 이 수치를 무조건적으로 250 이상 요구한다. 최고등급 엔딩은 300 이상.
- 전투 : 말 그대로 전투력이지만 게임 내에서 실력을 겨루는 전투는 벌어지지 않는다.
- 저항 : 스트레스에 대한 저항력. 너무 낮으면 병에 걸리니 꾸준히 관리해주자.
- 지능 : 지식이다. 높아질 경우, 스케줄 중간마다 발견한 것이 있다며 보고를 한다.[2] 발견 보고는 특정 수치를 넘길 때마다 발생하며 스킵 불가에 스케쥴 하나를 소비하므로 신경써서 시간표를 짜야한다.
- 기술 : 능력이 높으면 높을수록 쿤스트에서 비싼 보석을 만들어낸다. 육성을 위한 필수요소.
- 신성 : 말 그대로 신성력. 신과 관련된 엔딩의 필수 능력치 중 하나. 천사의 수정을 완료한 뒤 '날개짓 소리가 들린다...'이벤트가 랜덤스로 발생해 추가로 50 상승시켜주기도 한다.
- 마력 : 전투와 마찬가지로 직접 싸우는 이벤트는 나오지 않는다.
- 순종 : 이 수치가 너무 낮으면 거만해진다. 지능이 높은 경우, 플레이어를 깔보기도 한다…
- 정서 : 지식과 마찬가지로 수치가 높아질 경우 자신이 발견한 것을 보고한다. 엔딩에서 이 수치가 낮으면 인외 엔딩(고양이, 인어 등)가 나오니 주의.
- 감정 : 매 행동마다 조금씩 감소하며, 높을수록 행동의 효율이 증가하므로 최고 상태를 유지하는 것이 좋다. 단 감정이 높은 상태에서는 무작위로 대화를 걸어와 스케쥴을 무시하는 경우도 생긴다. 버추얼 크리스탈, 대화와 독서 중 성경(!!)만이 감정을 상승시킬 수 있다. 특히나 성경은 활용하기에 따라 대화 없이 휴식만으로 감정 최대치를 유지할 수 있다.
4. 성장 변화
호문클루스는 총 4단계의 성장을거치는데, 1~2단계는 공통이지만 3단계부터는 어떤 능력치가 가장 높으냐에 따라 모습이 달라진다. 이때 어떤 형태냐에 따라 볼 수 있는 엔딩과 볼 수 없는 엔딩이 갈라진다. 형태 변경의 기준은 다음과 같다.
(체력+마력)-(지능+신성) = A : 즉 체력과 마력의 합에서 지능과 신성의 합을 뺀 값을 A로 둘 때
- 3단계 야생파 : 100 ≤ A
- 3단계 중간파 : -100 < A < 100
- 3단계 지성파 : A ≤ -200
- 4단계 야생파 : 200 ≤ A
- 4단계 중간파 : -200 < A < 200
- 4단계 지성파 : A ≤ -200
5. 엔딩
총 33종류의 엔딩이 존재하지만 오류상의 문제로 한글판에서 볼 수 없는 3가지 엔딩이 있다. [3]
호문쿨루스가 병에서 나오는 65번째 날 지금까지의 육성 결과에 따라 완전히 새로운 존재로 거듭나므로 인외 계열 엔딩이 무척 많다.[4] 능력치가 낮으면 요정이나 고양이가 뜨지만 능력치가 높으면 신(God) 계열 엔딩을 볼 수 있다. 이때 능력치 외에도 특정 이벤트를 진행하지 않으면 볼 수 없는 엔딩이 존재하며, 진 엔딩과 관련된 숨겨진 능력치도 있다.
능력치가 낮을 때 뜨는 인외 엔딩 중에는 심금을 울리는 내용이 많다.[5]
엔딩이미지
엔딩 목록은 다음과 같다. 단, 각 엔딩 명칭은 플레이어들이 내용을 보고 직접 붙인 것이고, 게임 자체에서 보여주는 정식 명칭은 없다.
6. 이야깃거리
국내에는 같은 헤드롬사의 pixy garden이 요정전설 2라는 이름으로 정발됐으나, 실제 게임 내용은 정원을 만들고 그 안에서 요정을 육성하는 전혀 다른 내용이었다. pixy garden 어드벤스드의 경우는 요정전설3라고 나왔으니 요정전설이라는 타이틀에 뭔가 집착이 있는 듯… 어쨌든 원판보단 재미가 덜하다. 애초에 저 게임들은 PC판 다마고치에 가깝다. 여담으로 모두 잡지 번들 마수를 피할 수 없었다…
일본에서도 Pixy Garden이 요정전설(妖精伝説)이라는 제목으로 PC-9801용으로 발매되었다.
프린세스 메이커와 육성 장르라는 점에서 비교가 되는데 실제로 이 게임을 해보면 프린세스메이커보다 한 두단계 질이 더 떨어지기 때문에 주로 악평을 듣는 편이다. 이벤트가 생각보다 빈약하고 공들여서 일정조건을 충족해도 짧은 이벤트 몇번 달랑 보여주기식으로 게임 진행 자체가 매우 지루하기 때문.
다만, 작품성이 형편없는 똥겜, 망겜 취급을 받는다고 보기는 어렵다. 네이버 등 포탈사이트에서 검색해보면 출시된 지 20년 이상 지난 2010년대 중반까지도 간간히나마 꾸준히 공략이나 플레이 후기, 리뷰, 호의적인 평가등이 올라오고 있는 것을 알 수 있다. 즉, 규모는 작지만 오랜 기간 명맥이 끊어지지 않고 유지되어 온 팬덤이 있는 나름 숨겨진 명작이라고도 볼 수 있는 것. 프린세스 메이커 시리즈와 비교하면 작품성이 떨어지는 편이라 악평을 듣는다고 하지만… 사실 이런 비교는 그리 공정한 비교라고는 할 수 없다. 일단 프메 시리즈 자체가 프메 없이는 육성 시뮬레이션이란 장르가 성립되지 않는다고 할 정도로 장르의 효시인 동시에 대표작에다 최대 규모 시리즈물이라는 점, 게다가 출시 시기상 이 작품과 비교대상이 되는 작품은 프메 시리즈중에서도 특히 높은 평가를 받는 프린세스 메이커 2다. 프메 2와 비교해서 평가가 낮으니 악평이라고 하면, 세상에 악평을 면할 수 있는 육성 시뮬레이션 게임이 몇개나 되겠는가… 실제로는 고전 육성시뮬레이션 게임 중 넘사벽 1위인 프메 시리즈의 작품들을 제외하면 유력한 2위 후보군 중 하나로 뽑힐 정도의 평가를 받는 작품이라고 봐야 한다. 물론, 고전 육성 시뮬레이션 게임의 타이틀 수 자체가 그리 많지 않은 점은 고려해야겠지만…
그리고 이 게임에 대해 아쉬워하는 의견 중에는 말 그대로 잘 못 만들었다기 보다는 더 괜찮게 만들어질 여지가 있었는데 아쉽다, 즉 아이디어나 구성은 괜찮은데 볼륨과 디테일이 부족하다는 의견이 많다.
예를 들어, 게임의 가장 중요한 컨텐츠 중 하나인 버추어 크리스탈 같은 경우, 시험관에 갖혀있는 호문클루스가 꿈을 매개로 과거의 기억을 체험하고, 이 크리스탈이 보여주는 꿈이 실제 현실과도 연결되어 있다는 흥미로운 설정을 가지고 있고, 실제 일부 엔딩에서는 크리스탈을 통해 꾼 꿈과 연결되는 결말도 나온다. 이를 좀 더 적극적으로 활용하여 수정의 꿈에 좀 더 명확한 이야기를 부여하고 현실 장면의 각종 이벤트등과도 선택지를 이용한 스토리 구조로 연결해서 엔딩까지 영향을 끼치게 했다면 기술적 난이도도 높지 않으면서 상당히 흥미로운 스토리를 구성할 수 있었을 것이다. 하지만 실제 게임에서 수정의 꿈과 스토리의 연계는 수정의 꿈을 모두 보고 나면 일회성 이벤트가 나타나거나 엔딩에 간단한 내용이 추가되는 정도가 대부분이다. 또한 기본적으로 능력치의 수준=엔딩의 수준이라는 구도인 프메 시리즈와는 달리 성장 유형에 의한 타입이나 수정의 꿈을 보았는가와 같은 여러 요소에 따라 엔딩의 유형이 달라지는 등 단순히 능력치를 쌓는 것 이외에도 플레이어가 직접 육성의 방향을 선택할 수 있는 요소를 도입하기는 했는데, 이를 통해 게임 전체의 완성도가 높아졌다기보다는 '이런 것도 할 수 있습니다' 라는 가능성을 보여주는 데서 멈춘 부분이 많다. 대표적인 예로 '산고양이와의 약속을 지키는 자' 나 '연금술사의 양녀' 엔딩의 경우 버츄어 크리스탈을 통해 특정한 스토리를 보아야만 열리는 엔딩인데 이를 단순히 수정 하나 클리어->엔딩 조건 열림이 아니라 각 수정의 이야기를 연속해감으로써 스토리 구조를 쌓아올리는 형태로 발전시킬 수도 있었다는 것. 하지만 실상은 이런 것도 가능합니다의 맛배기 수준에서 끝났다.[7]
이 외에도 엔딩 조건에서 의외로 가장 중요한 능력이 '정서' 로써, 정서가 낮으면 (인간의 마음을 이해 못한 건지) 다른 능력치가 높아도 비인계열 엔딩이 나와버린다… 만약 비인계열 엔딩에도 강력하고 신비로운 환수와 같이 좋은 엔딩이 있다면 이 역시 하나의 플레이 루트로써 가치가 있겠지만… 애석하게도 비인계 엔딩은 대부분 배드 엔딩 느낌이 강하다.[8] 결국 이 특징을 정서 능력치를 통한 플레이 방향의 결정으로 발전하지 못하고 그냥 '정서' 능력치가 단순히 굿엔딩 필수 능력치가 되어버린 것. 뿐만 아니라, 프메 시리즈의 '프린세스'에 해당하는 메인 엔딩에 해당하는 것이 초월자 엔딩인데… 초월자 엔딩은 또 우로보로스와 완전한 호문클루스, 초월자, 시간을 자아내는 자 등 또 지나치게 세분화 되어 있으면서도 각각 별 차이는 쉽게 체감되지 않는다.[9] 이 역시 준 진 엔딩 하나와 진 엔딩, 그리고 진 엔딩+특수 엔딩(미티스 엔딩) 정도로 단순화 하는 대신, 각각의 차이를 좀 더 부각시켜주는 것이 나았을 것이다.
결국 전반적으로 프메 시리즈가 제시한 직관적인 능력치 수준=엔딩 수준의 구조를 깨트리긴 했는데, 그 대안을 확실히 제시하지는 못해서 직관적이진 못하지면 그렇다고 독창적인 수준에는 이르지 못했다는 아쉬움이 있는 것. 게다가 이런 개선의 경우 특별히 높은 기술적 수준을 요하는 것도 아니고 텍스트+약간의 일러스트와 선택지등을 통한 플래그 개폐만으로 해결 가능한 문제였다는 점에서 볼륨 부족의 아쉬움이 큰 것.
코믹스화 되어 단행본으로 나온 적이 있다.
시간을 자아내는 자 엔딩에서 밝혀지는 바에 따르면 사실은 루프물. 시작할 때, 스승님의 하녀라면서 집을 안내해주고 플레이에 여러가지 조언을 주는 아가씨인 미티스의 정체가 바로 미래에 연금술사가 진화시킨 호문클루스이다. 육성이 끝나고 시간을 자아내는 자가 된 뒤, 과거로 이동해 과거의 자신이 그랬듯이 연금술사가 현재의 자신을 창조하도록 무한히 반복시킨다는 것이 이 게임의 진 엔딩이다. 플레이어가 게임을 새로 시작할 때마다 '''미티스가 시간을 되돌려서''' 처음부터 생활한다는 설정이다. 그동안 어쩔 수 없이 속여왔던 것에 대해 사과를 한 뒤에 지금 이 순간을 평생토록 기다려왔다면서 사랑을 고백하고 이야기는 막을 내린다. 1회차에 미티스 엔딩을 본게 아닌 이상 이전 회차에서 호문쿨루스가 다 성장했을 때 주인공에게 자신이 하녀라도 두었으면 좋았을거라고, 즉, 스승에게는 하녀가 없다는 이 내용이 복선이기도 하다.
[1] 프린세스 메이커 시리즈의 경우, 턴(달)당 3회 행동이 96턴(개월)으로 288회의 행동이 주어지지만, 턴(하루)당 3행동으로 60턴(일)이기에 행동횟수는 180회밖에 안된다.[2] 지성파 한정.[3] 꿈에서 본 풍경, 약속을 지키러, 버츄얼 크리스탈 엔딩.[4] 다만, 인외 엔딩이라고 꼭 슬픈 것은 아니다.[5] 아예 광물이 되어 플레이어와는 다른 시간축을 살아가는 수정 조각상 엔딩이나 무수한 나비가 되어 마지막으로 환상을 보여주고 사라지는 나비 엔딩 등.[6] 천사의 수정의 홀로 있던 천사와 연결된다. 호문쿨루스의 감정이 안 좋아질 때 이따금 날갯짓 소리와 함께 깃털이 떨어져있는데 수정 속 천사가 위로해주고 간 것을 알 수 있다.[7] 그나마도 정식 한국어판에서는 오류로 못본다…[8] 그리 나쁘지는 않은 엔딩도 있긴 한데, 초월자 엔딩에 비교할만큼 긍정적인 엔딩이라 보기는 어렵다.[9] 특히, 달성조건의 차이가 그냥 최종 능력치에서 약간의 수치 차이로 갈릴 뿐이고, 게다가 이쪽 엔딩들은 죄다 성장 타입 지성파에만 몰려있다.