명중률

 

1. 개요
2. 상세
3. 게임에서의 표현
4. 관련문서


1. 개요


命中率, accuracy rate
표적에 명중하는 비율.

2. 상세


일반적으로 원거리에서 무언가를 던지거나 발사해서 목표에 얼마나 잘 명중하는 지를 나타내는 수치를 말한다. 근거리에서는 아예 공격자가 잘못 휘두르거나 상대가 피하지 않는 이상은 명중률을 따지는 것이 의미가 없을 정도로 적중할 확률이 높기 때문이다. 명중률을 계산하는 방식에는 여러가지가 있으나 기본적으로 움직이지 않는 표적에 동일한 무기로 동일한 환경에서 여러 번 발사하여 명중한 횟수를 총 발사한 횟수로 나눈 값을 사용한다.
예를 들어 50 m 떨어진 사격지에 권총 100발을 발사하여 그 중 50발이 명중했다면 그 권총의 명중률은 50%가 된다. 대부분의 무기는 유효 사거리의 개념이 있어서 명중률의 계산 또한 유효 사거리 내에서만 측정하고 보장하는 경우가 많으며, 그 이상의 거리에서는 명중률을 따지는 것이 의미 없을 정도로 명중률이 떨어지기도 한다.
투사체를 그대로 쏘아 날려보내기만하는 , 화포 등의 무기체계에서는 의미가 크지만 정밀한 유도체계를 가지고 있는 미사일 계통의 첨단무기에서는 조금 의미가 다르다. 전자는 수십, 수백 발을 발사하여 그 중 몇 발이 명중하는가를 따지는 이른바 화력투사하는 무기들이지만 후자는 한 개의 표적에 단 한 발을 발사하여 명중하지 못하면 아무 의미가 없는 무기체계이기 때문이다. 즉 명중하는 것 자체는 정밀유도 시스템을 이용하여 아예 기본으로 설정하고 명중 시 얼마만큼의 위력을 낼 수 있는지, 명중 가능한 사거리는 어느정도인지가 더 중요한 수치가 된다.[1]
명중률은 무기의 사거리가 큰 폭으로 늘어나기 시작한 총기와 대포의 발달과 함께 중요성이 높아지기 시작했지만 과거 냉병기 시절에도 중요한 수치로 활용되었다. 문화와 지역을 막론하고 활을 잘 쏘는 사람을 신궁, 명궁이라고 하여 높이 추켜세우는 문화가 널리 퍼져있는 것이 그 예 중 하나다.[2]

3. 게임에서의 표현


게임에서는 아예 명중률을 스테이터스화 시켜서 딜 기대값을 계산하는데 활용하기도 한다. 아무리 높은 공격력을 가지고 있더라도 공격이 명중하지 않으면 의미가 없기 때문에 공격력과 명중률을 두고 얼마만큼 균형을 잡을 지가 중요한 성장요소가 된다. 리얼타임 RPG라면 그나마 컨트롤 등의 요소로 낮은 명중률을 극복할 수 있겠지만 X-COM 시리즈 같은 턴제 게임에서는 공격 한 번 한 번이 빗나가는 순간 치명적인 실책이 되기 때문에 더욱 중요해진다. 명중률의 반대 개념으로는 공격을 피할 수 있는 확률인 회피율이 있다.
1인칭 슈팅 게임에서는 조준한 곳에 얼마나 탄착군이 제대로 모이는 지를 나타내는 수치로 활용된다. 즉 명중률이 낮으면 조준한 곳에 정확히 총알이 명중하지 않고 원형으로 퍼지는 빈도가 늘어나게 된다. 케쥬얼한 1인칭 슈팅게임에서는 조준점이 벌어지는 것으로 표현하는 경우가 많고 리얼리티를 강조하는 게임에서는 조준한대로 나가기는 하지만 탄속이나 불규칙한 반동 등으로 인해 쉽게 명중시키기 어렵게 디자인해놓는 경우가 많다.

4. 관련문서



[1] 다만 일반적인 미사일이 아닌 높은 기동력과 함께 미사일 회피에 엄청난 투자를 하는 전투기를 대상으로 하는 대공 미사일의 경우 명중률(Probability of kill)을 따지기도 한다.[2] 서양에서는 12개의 도끼구멍을 화살 한 발로 통과시킨 오디세우스, 동양에서는 부대 입구에 세워진 창끝을 화살로 맞춘 여포 등이 유명하다.

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