턴제 게임

 

1. 개요
2. 정의
3. 기원
4. 방식
5. 장점
6. 단점
6.1. 예제
6.2. 반례
7. 턴제 게임 목록
8. 관련 문서


1. 개요


Turn-based Game
턴(순서) + 제(규칙) + 게임. 너 한 턴 나 한 턴으로 순서대로 번갈아가면서 진행하는 게임을 말한다. 여기에 대칭되는 개념은 '''실시간 게임'''이다.

2. 정의


합성어로 게임의 하위인 듯 하위 아닌 하위 같은 항목이며 딱히 비디오게임에 집어넣기도 어정쩡한 위치의 단어다. 보통 턴 방식 전략 시뮬레이션을 가리킬 때 쓰는 단어이지만, 실질적으로는 전략게임이나 전술게임과 항상 궤를 같이하는 것은 아닌, 좀 더 넓은 의미의 단어다.
근대에 조합된 단어로 정확한 정의를 내리기 힘들지만 둘 이상의 팀이나 둘 이상의 선수가 공수의 순서를 번갈아 가면서 하는 놀이 또는 경기 형식이라 뭉뚱그려 말할 수 있다. 굳이 정의를 내리자면 정해진 규율에 따라 기다리거나 공수를 하는 게임/스포츠 일반을 턴제 게임이라 정의할 수 있다. 흔한 예로 장기나 바둑같은 보드 전략 게임 등이 있다.
축구와 같은 구기종목은 공의 소유 여부에 따라 공수가 바뀌는 셈이니 정해진 턴(차례)가 없다고도 할 수 있지만 야구와 같은 경우 삼아웃이라는 규율에 의해 공수가 바뀌니 턴제라고 볼 수 있다. 꼭 공수가 둘로만 정해져 있을 필요는 없고 고스톱 같이 한 번에 한 선수(라 쓰고 '꾼'이라 읽는다)만이 결정할 수 있는 등의 모든 게임을 턴제 게임에 포함할 수 있겠다.
근래에는 주로 컴퓨터로 진행하는 전략 게임, 혹은 전략성이 짙은 게임에 사용되고 있다. 흔히 턴제 게임하면 턴제 전략 시뮬레이션을 떠올리게 된다. 이도 무리가 아닌 것이 비디오 게임의 보편화 전 '턴제'(turn based)라는 말은 게임/스포츠에 있어서 별다른 의미가 없었다. 어차피 게임이나 스포츠는 정해진 규칙에 따라 순서를 바꾸어 진행했다.
실제로 구글 엔그램 뷰어를 참고하면 1950년부터 2015년 까지 'turn-based' 라는 문구로 검색해본 결과, 1990년 초반까지 문구의 사용이 없다. 하지만 1990년 초반부터 현재까지 'turn-based'라는 문구의 사용이 늘어났음을 (아주 작은 양이지만) 확인할 수 있다.검색 더욱 재미있는 사실은 'turn-based strategy'(턴제 전략)을 검색해 보아도 비슷한 그래프를 확인할 수 있다는 점! 검색 'turn-based strategy game'은 1996-97을 기점으로 증가한다. 참고 검색
이를 고려할 때, 해당 시기에 발매된 턴제게임인 도스버전 X-COM이 영향을 줬을 가능성이 있다.
턴제 대신 실시간 요소를 넣으면 RTS, RTT 등을 포함하는 실시간 게임이 된다.

3. 기원


한 턴에 대하여 좀 더 고증이 필요한 것은 근대 비디오게임의 근원이라 추측할 수 있는 이른바 '보드게임'의 규율에 있다. 바둑이나 장기 또는 체스를 본다면 행마의 규칙은 각각 달라도 순서에 있어서 만큼은 모두 비슷한 양상을 띠고 있다는 점을 주의깊게 봐야한다. 한번에 하나의 말(피스: piece)만을 배치 또는 이동할 수 있고 이는 공수를 둘 다 겸한다. 좀 더 유심히 봐야 하는 것은 이 보드게임의 근원은 다름아닌 전투라는 것이다. 양측이 세력의 확장과 정해진 군사의 배치, 공격, 수비를 통한 승리를 궁극적인 목적으로 한다는 점에서 전투와 상통하는 면이 있다.
실제 전투에서는 순서 같은게 없다고 막연히 생각하는 경우가 많은데, 전략 시뮬레이션 문서에도 간단히 쓰여있듯이 현실의 전투는 게임으로 따졌을 때 막연한 실시간제라기보단 '''시간 제한이 빡센 턴제'''에 가깝다. 서둘러 행동을 결정하려 해도, 상대의 행동을 보고 결정해야 하는 것이다. 게임에서 실시간 컨트롤이라는 요소는 현실에서의 지휘 능력이라기보다 평소의 훈련, 사기 등으로 결정되는 개별 전투원들의 움직임이라고 할 수 있다. 더불어 실제로 턴제로 전쟁이 진행되던 시절도 있었는데, 머스킷으로 교대로 사격을 가하던 나폴레옹 전쟁시기의 전장. 농담이 아니고 진짜로 서로 공격할 순서를 결정한 뒤 상대방이 총이나 대포를 쏠때까지 군단 전체가 방진을 유지한 채 지휘관의 지시에 따라 뻣뻣히 서거나 행진해 나아가서 그걸 피하지도 못한 채 두눈 뜨고 그냥 맞아 죽어가는 지금 보면 한심하기까지 한 상황이 현실에서 벌어졌다. 턴제 게임의 시초가 되는 미니어쳐 게임의 첫 상업화 게임인 리틀 워즈가 이 나폴레옹 시기를 배경으로 하는 것이었으니 이러한 실태가 그대로 이어져 내려온 것이라고 할 수도 있다.
보드 게임 이후 비디오게임으로 게임의 문화가 확장되면서 20세기 퍼즐 어드벤처, RPG 게임은 당시 기술의 한계로 정적인 분위기에서 선택을 하는(로그라이크, 드래곤 퀘스트 등)턴제 게임이 주가되었다. 이후 인터페이스가 개선되고 하드웨어의 발달로 실시간 연산이 가능해지면서 실시간 액션게임들이 개발되기 시작하는데, 대표적인 예로 디아블로는 턴제 RPG로 기획되었으나, 개발중 실시간으로 노선을 변경하고 큰 인기를 끌게된다. 당시로선 새로운 장르의 인기와 함께 디아블로는 RPG가 아니라는 악평 또한 많았지만, 유행은 바뀌고 21세기엔 턴제 RPG쪽이 구경하기 힘들어졌다. 하지만 이러한 경향은 AAA 게임판에서 그러한 것이고, 인디 계열이나 중소 게임판에서는 로그라이크나 거기에서 파생된 로그라이트 게임, 혹은 RPG 만들기 툴, 제작 난이도의 용이성, 몰락한 고전 게임 IP의 부활, 복고풍 유행, 모바일 게임에서의 구현 용이성 등등의 연유로 많은 턴제 게임들이 제작되어 인기를 끌고 있다.
JRPG에선 메이져급 게임판에서도 디스가이아 시리즈, 슈퍼로봇대전 시리즈, 파이어 엠블럼 , 드래곤 퀘스트 시리즈, 파이널 판타지 시리즈 등 21세기에도 턴제 방식을 쓴 게임들이 명맥을 이어 계속 출시되고 있다.

4. 방식


가장 흔한 방식으로는 너 한 턴 나 한 턴으로 서로 번갈아 움직이는 방법이 있다. 보드 게임에서 널리 쓰이며 가장 전통적이면서 직관적인 방법. 다만 이는 상당히 단순하고, 상대방의 턴에 아무 것도 할 일 없이 상대방이 하는 것만 가만히 보고만 있기는 지루하거나 불합리한 면도 있기 때문에 컴퓨터 게임으로 도입되면서부터는 약간씩 변화가 주어진다.
가령 재기드 얼라이언스 시리즈의 경우 인터럽트 턴이란 게 존재하는데 아군 유닛의 반응속도에 따라 적 턴에 일정 확률로 그 유닛만의 턴을 진행할 수 있는 방식이다. 병사 A가 적 B를 보는 순간 반응속도 굴림을 하고 성공할 경우 이전 턴에 남겨두었던 행동수치를 이용해 활동할 수 있는 방식이다.
X-COM 시리즈의 경우는 좀 더 단순한데 경계사격의 개념이 있어서 마찬가지로 반응속도 굴림에 성공할 경우 남은 행동수치를 이용해 자동으로 적에게 사격을 할 수 있다. 21세기에 나온 리메이크판의 경우 자동 경계사격은 없어졌지만 미리 적에게 경계사격을 할 것인지 수동으로 지정할 수 있다.
또는 SRPG에 흔한 방식으로, 적과 아군을 가리지 않고 유닛별 반응속도[1]별로 차례대로 순서가 오며 한 번에 한 유닛만 움직일 수 있는 방식이라던가, 정통파 로그라이크 게임들과[2] 프로즌 시냅스 등의 게임이 사용하는 동시턴 방식으로 양쪽이 동시에 행동을 지정하고 턴을 종료하고 나면 양쪽 유닛들이 동시에 움직이고 결과가 나오는 등의 방식도 있다. 배틀테크처럼 턴 하나를 쪼개는 복잡한 방식도 있다[3].
또 턴 자체는 단순하게 진행된다고 해도 언더테일처럼 턴제에 슈팅을 결합한다던가, 네크로댄서처럼 로그라이크 장르로 만들어서 리듬 게임을 넣는다던가 하는 독특한 조합들도 보인다. 트랜지스터드래곤 에이지 시리즈처럼 실시간이지만 일시정지 기능을 넣거나 시간을 느리게 돌릴 수 있게 해서 실시간 방식과 턴 방식을 섞는 경우도 있다.

5. 장점


고전적 턴제 게임이라고 할 수 있는 바둑/장기/체스 등의 게임에서도 알 수 있지만 한 수 한 수 고민하면서 두는 '''두뇌 싸움의 맛'''을 즐기려면 턴제가 거의 유일한 방법이다.
애초에 실시간 게임의 경우 플레이어의 반응속도나 피지컬 등의 요소에 게임이 크게 좌우될 수 있으며 깊게 생각할 여유 시간 자체가 부족하다. 특히나 여러 군데에서 동시다발적으로 사건이 터지는 경우 실시간 게임은 피지컬이 매우 매우 중요해진다. 프로게이머들이야 화면을 쉴새없이 이리저리 옮기면서 여러 일을 동시에 처리하지만, 일반 게이머들은 혼란에 빠지기 일쑤며 이에 따라 난이도가 많이 올라간다. 실시간 게임에서 동시에 다수 유닛을 컨트롤 하려면 전략보다는 순간적인 피지컬에 의지하는 경우가 많고 따라서 컨트롤 난이도도 굉장히 높아지는 경향이 있다. 다른 데 좀 신경쓰고 있었더니 그동안 내 기지가 나도 모르게 초토화되어 있더라 하는 식의 상황은 실시간 게임에서는 흔하지만 턴제에서는 나오기 힘들다.
반면 아예 턴마다 진행 시간이 멈춰 버리는 턴방식은 애초에 이런 문제가 없어 '''피지컬을 크게 타지 않고 게임을 진행할 수 있다'''. 턴제 시스템은 다양한 변수를 고려하고 최대한 합리적 사고와 판단을 내릴 수 있게 하여, 게임에 전략성을 부여해 준다. 뭔가 고민거리를 많이 요구하는 게임들의 경우 턴제를 택할 가능성이 높다.
이러한 경향은 턴제 게임을 타 게임에 비해 굉장히 안락하게 만드는 데 일조한다. 특히 AI와 주거니 받거니 진행하는 싱글플레이의 경우 하다 등 아프다고 침대에서 뒹굴다 와도 되고, 도중에 아기가 울어도 가서 달래주면 그만인 등 거의 신선놀음에 가깝다.
또한 컴퓨터 게임으로 만들 경우 실시간 게임에 비해서 더 '''저사양, 저용량으로 만들기 적합'''하다. 실시간으로 다수의 유닛들이 움직이게 되는 게임들의 경우 아무래도 실시간으로 플레이어가 모든 행동을 정해주기 어렵기 때문에 공격이나 이동 등에서 유닛들이 자체 인공지능으로 판단하는 경우가 많고, 이 경우 유닛의 인공지능, 애니메이션 등이 사양을 많이 잡아먹는다.
고전 게임, 특히 수의 파티원이 전투에 참가하는 시스템이 있는 JRPG에서는 턴제가 많다. 전략 게임도 문명 등의 오래된 시리즈는 턴제 게임이 많고, 인디 게임에서도 만들기 쉽고 독특한 아이디어를 넣기 쉽다는 점 때문에 턴 방식의 게임을 만드는 경우가 꽤 있다.

6. 단점


실시간이라면 동시에 시작할 수 있지만 턴제 게임에서는 누군가는 먼저 시작해야 하고 누군가는 그 다음에 자신의 턴을 진행해야 하는데, 아무래도 '''먼저 행동하는 쪽이 유리하기 마련'''이다. 이는 싱글플레이라면 별 문제거리가 아니지만[4] 멀티게임이라면 좀 곤란하다. 통계적으로 많은 경우 선이 경기의 주도권을 잡기 쉽고 결과적으로 승리할 찬스도 높아진다. 그렇기 때문에 턴제 게임에는 선행할 수 있는, 그리고 선행할 경우의 조건이 있게 마련이다.[5] 오목에서 흑의 3-3, 4-4, 장목 금지가 여기에 들어간다. 거꾸로 후행할 경우 특혜가 주어지거나 오히려 더 유리한 게임도 있다. 바둑에서의 이 대표적인 사례다.
다만 밸런싱을 고려해 만들어진 게임이라면 그리 큰 문제는 아니다. 대표적으로는 전장의 안개를 깔아서 누군가 먼저 시작하더라도 적을 먼저 발견한다는 보장은 없게 하는 방식을 쓸 수도 있다. 또 선공 후공을 바꿔가면서 여러 판을 진행하고 그 결과로 승패를 좌우할 수도 있다. 체스가 대표적. 바둑도 과거 덤이 없었을 시절에는 이렇게 진행했다.[6]
또 턴제 게임은 근본적으로 실시간 게임에 비해서는 '''현장감이나 박진감이 떨어진다'''. 장르의 한계상 플레이어가 직접 이리저리 컨트롤하며 화려하게 싸우는 모습을 보기는 힘들고, 한 유닛 한 유닛 가서 순서대로 싸우는 모습을 봐야 하니 생각해보면 어색하게 느껴지기도 한다.
'''게임 시간이 굉장히 긴 것도 단점'''이다. 한 턴에 한 수씩 고작 200~300번의 수를 두는 바둑조차도 제대로 두기 시작하면 몇 시간이 훌쩍 들어간다. 문명과 같은 복잡한 턴제 게임에서는 사람도, AI도 생각해야할 게 많기 때문에 더 많은 시간이 들기 마련이다. 싱글플레이에서도 AI들이 계산하는 데 들어가는 시간, 이른바 턴렉이 상당한데, 이걸 멀티플레이로 진행하려고 한다면 하루는 우습다.[7]
이를 억제하기 위해 초읽기 등의 시간제한 시스템, 동시 턴 진행 등의 여러 가지 트릭을 도입하고는 하지만, 그렇게 시간을 줄이고 줄여봤자 몇시간 정도 한 자리에 붙어있어야 하는 건 변하지 않아서 애초에 턴제 게임에서 실시간 멀티플레이를 하고 싶어하는 사람은 얼마 없다.
때문에 대부분의 턴제 게임은 싱글플레이 위주인데, 이 때도 AI가 사람을 머리싸움으로 이기는 게 힘들어서 AI에 불합리할 정도의 버프를 주는 게 문제가 된다.
피지컬적인 요소가 덜 중요하다는 장점이 있지만 그대신 전체적인 진행 자체가 느리고 신중하게 판단해야 하는 부분들도 많아서 결과적으로 '''진입 장벽도 생각보단 높고 취향도 많이 타는 편'''이다. 게임적 룰로는 지극히 단순한 바둑의 경우도 제대로 배우고 하려면 상당한 노력과 시간이 필요한 것만 봐도 알 수 있다.
한 때 턴 전략 vs 실시간 전략 게임의 키배가 벌어지기도 했는데, 2010년대 이후로는 턴 전략이나 실시간 전략이나 가릴 것 없이 전략 게임 자체가 마이너한 장르가 되어버렸다.(...) 그나마 턴 전략 게임은 나름의 맛이 있어 어느 정도 팬덤과 장르가 유지되어 있는 편이나 RTS쪽은 몰락. RPG의 경우 일부 JRPG를 제외하면 대부분 실시간 방식의 전투를 차용하는 추세이며 턴제를 채용한다 하더라도 단순히 선행,후행으로만 나뉘어지지 않고 턴제의 단점인 지루함을 보완하기 위해 다양한 시스템을 도입하는 편이다.

6.1. 예제


  • 틱택토: 가장 원시적인 보드게임으로 수읽기를 설명할때 단골로 등장하는 게임이다. 수를 읽을수 있다면 틱택토는 무조건 무승부가 나는것으로 보며, 수읽기가 아닌 경우의 수만 따지면 선공의 승률이 압도적으로 높다.
  • 고스톱: 고스톱에서는 전판에 이긴 사람만 선을 주며 다음에는 순서대로 게임을 쉴 수 있는 결정권을 준다. 마지막에 부득불 죽어야 하는 꼴찌는 광을 팔 수 있는 특권이 주어진다.
  • 장기, 바둑, 체스: 보편적으로 하수가 선행을 한다. 바둑같은 경우는 게임전 하수에게 돌을 몇점 깔아주기도 한다. 호선 바둑에서 흑(선)을 잡을 경우 백에게 기본적으로 6집반(한국, 일본)/7집반(중국)을 주고 시작한다. 장기는 초가 선행이며 한에게 1.5점 덤을 주고 시작한다.
  • 오목: 선공이 무조건 이기는 수가 연구된 단계까지 와서 공식 경기에선 선공에게 패널티를 주는 방식으로만 진행한다.
  • 스포츠: 동전 던지기, 제비 뽑기 등 다양한 운명 테스트를 거쳐 공수를 가른다. 농구는 키크고 빨리 뛰는 놈이 공격도 먼저 한다.
  • TCG: 보드 게임에서 파생된만큼 당연히 모두 턴제 방식으로 운영되며, 대부분 선공이 유리해지기 때문에 그만큼의 페널티를 준다. 가장 대표적인게 최초의 TCG부터 존재하는 선공은 패 1장 더 적게 시작한다는 것. 그러나 유희왕은 예외적으로 이런 핸디캡이 오랫동안 없었기에 선공필승겜으로 악명높았다.지금은 선턴 드로우가 폐지되었다.
    • 하스스톤: 후행은 카드를 네장 가지고 시작하며 마나코인 카드 하나를 덤으로 준다. 이 경우는 선행과 후행의 승패를 교묘하게 평등하게 해주는 예. 이로 인해 후행을 선호하는 플레이어들도 있으나 아주 적은 차이로 선행이 승률이 높다는 통계가 있다. 물론 덱마다 유리한 쪽이 다르다.
  • JRPG: 일본의 고전식 RPG에선 민첩 수치로 턴을 결정한다. 기본적으로 민첩이 높으면 우선권을 지니지만 순서 조작이 가능한 기술로 순서가 바뀌기도 한다. 게임에 따라서 1회전을 돌때까지 캐릭터의 턴이 한번으로 정해져 있거나, 약점을 찔러 턴을 더 확보하거나, 속도만 빠르면 남들 한턴 행동할때 두번 이상 턴을 가지는 경우도 있다.
  • 끝말잇기: 사용단어의 범위나 두음 법칙 등의 룰 합의와 함께 사전에 미리 선/후공을 합의하거나 가위바위보 등으로 공평하게 정한 후, 선공자의 원턴킬을 방지하기 위해 선공자는 첫 단어부터 한방단어를 사용하지 않는다는 등의 합의를 하고 시작한다.

6.2. 반례


  • 궨트: TCG 보드게임 형태를 따온 게임이지만 전개한 병력이 직접 전투를 하지 않음+선공이 전개한 병력을 후공이 특수효과로 몰살시킬수 있음+나중에 내는쪽은 따라갈것인지, 포기하고 다음 라운드를 노릴것인지 선택할수 있음 등이 겹쳐서 후공쪽이 승률이 높다.
  • 선공과 후공 개념이 공성과 수성의 개념이 되면 후공이 유리해지는 경우가 존재한다. 특히 액션,격투게임등에서 반격이 더 효과가 뛰어나면 서로 공격은 하지 않고 타이밍만 노리는 경우가 생기고 이를 니가와로 구분하기도 한다.

7. 턴제 게임 목록



8. 관련 문서



[1] 반응속도에 대한 기준은 게임마다 다른데 가령 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈에서는 3편은 속도(이동력) 스탯 순서대로 순번이 돌아왔고, 5편부터는 주도력이라는 스탯이 따로 생겨 이동력과 분리되었다. 삼국지조조전 Online/경쟁전에서는 명중률과 방어율 등에 관여하는 민첩 스탯이 높은 유닛이 먼저 행동하는 방식이다.[2] 그리드 기반 턴제. 칸 사이로 이동을 하거나, 다른 행동을 하는 경우 동시에 적도 행동한다.[3] 한 턴이 5단계의 페이즈로 나뉘어 있고, 유닛들도 행동속도가 5단계로 나뉘어 있기 때문에 각 페이즈가 될 때마다 빠른 순서대로 차례대로 행동한다. 그러나 자기 차례가 와도 꼭 행동해야 하는 게 아니고, 대기해서 그 다음 페이즈에 행동할 수도 있다. 물론 마지막 페이즈에는 대기하면 그냥 턴을 날려먹게 된다.[4] 일반적으로 플레이어가 선행한다. 조건에 따라 달라질 수는 있으며, 이 경우 후행하면 플레이어가 불리하다.[5] 아무 조건을 걸지 않고 편하게 하는 경우, 보통 하수에게 선행을 준다.[6] 애당초 바둑용어 호선(互先)도 원래는 서로(互) 번갈아서 선(先)으로 둔다는 의미였다.[7] 실제로 일본 바둑 3대 기전(기성, 명예, 혼인보)이나 쇼기 일부 기전(용왕, 명인, 왕위, 왕장)의 도전기전은 아직도 이틀동안 진행하고 있다.[8] 랑그릿사 3 제외.[9] 재기드 얼라이언스: 백 인 액션은 실시간.[10] 일부 버전 제외.[11] 일부는 제외.[12] 턴 전략 게임으로 유명하지만 예외적으로 엑스컴 아포칼립스에서는 실시간/턴제를 고를 수 있도록 했다.