문명 5/등장 문명/쇼숀

 



[image]
'''포카텔로 Pocatello'''
'''쇼숀 The Shoshone'''
[image]
쇼숀족의 존경받는 지도자이자 현명하고 두려운 포카텔로 추장이여, 당신께 대지의 축복이 내리기를. 쇼숀의 젊은 추장으로서 당신은 미합중국 서부로 밀려오는 미국 침략자들의 물결에 맞서 일어났습니다. 끝이 보이지 않는 이주민의 물결로부터 쇼숀의 조상 땅을 지키기 위해서 전사들을 이끌고 신성한 땅을 차지하려는 자들에게 공포를 심어주었습니다. 몇 년에 걸친 갈등 끝에 미국 정부의 군대와 직접 충돌을 교묘하게 피해서 쇼숀족을 위한 평화를 이루기 위해 조약을 맺으려 했습니다.
존경하는 포카텔로 추장이시여, 당신의 부족이 다시 한 번 당신의 인도를 바랍니다. 적들을 정복하고 어머니 대지로부터 그들을 쫓아내시겠습니까? 아니면 평화로운 외교와 무역을 하시겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하시겠습니까?
'''고유 속성'''
'''특성'''
[image]
대확장
(Great Expanse)
도시를 건설할 때 추가 영역(8칸)을 가지고 시작합니다.
자신의 영역에서 싸우는 유닛은 15%의 전투력 보너스를 얻습니다.[1]
'''고유 유닛 1'''
[image]
길잡이
(Pathfinder)
정찰병을 대체하는 고유 유닛입니다.
고대 유적 보너스를 선택 가능하게 만드는 승급을 가집니다.
정찰병보다 전투력이 높습니다.(5→8) 필요 생산력도 높습니다.(25→45)
'''고유 유닛 2'''
[image]
코만치 기마병
(Comanche Riders)
기병대을 대체하는 고유 유닛입니다.
이동력 1의 보너스를 주는 고유 승급을 가집니다.
생산력이 낮습니다.(225→200)
'''시작 지점'''
숲과 정글을 피해서
1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.2. 길잡이
2.3. 코만치 기마병
3. 평가
4. 운영
4.1. 잘 어울리는 불가사의
5. 버전업에 따른 변경사항
5.1. 2013 가을 패치
5.2. 2014 가을 패치
6. AI
7. 도시 목록


1. 개요


문명 5 두번째 확장팩인 멋진 신세계(Brave New World)에 새로이 등장한 문명. 수도는 모손 카흐니(Moson Kahni).
쇼쇼니는 북아메리카 원주민으로, 오대호 주변에서 강고한 연합을 맺은 이로쿼이와 달리 북아메리카 서부 내륙에 위치한 느슨한 부족연합의 명칭이다. 백인들이 '명백한 운명'의 기치 아래 본격적인 확장을 시작해 이들의 영역을 침범하기 시작했을 당시 이들 집단의 리더를 맡은 것이 포카텔로 족장이다. 포카텔로 족장은 백인들을 이기기 힘들다는 것을 깨닫고 채굴권과 철로를 놓을 권리를 주었다. 이 때 생긴 기차역이 포카텔로 역이고, 이 역을 중심으로 포카텔로 시가 생겨서 현재까지도 아이다호주에 존재한다. 현재 포카텔로 시의 인구비율은 백인 92%.
아라비아의 배경음악과 마찬가지로 배경음악이 호평을 받는다. 평화 상태의 고요한 음악소리와 전쟁 상태의 웅장한 음악을 호평하는 사람들이 많다.사용한 음악은 쇼쇼니의 태양의춤(Shoshone Sun Dance Songs)[2]이다.


평화 BGM
전쟁 BGM
[image]
조우 시
[image]
멸망 시

2. 성능


'''쇼기꾼'''
'''알박기와 무한확장의 끝판왕, 진정한 의미의 유적승리 '''[3]
실제 역사에서의 안습했던 과거와는 달라도 너무나도 다르다. 과거 문명 5 오리지널 시절의 간개토대왕이라 불리던 간디인도나, 우월한 과학력으로 한 시대 심지어 두 시대까지 앞서 나가는 바빌론한국을 이은 사기적인 성능으로 폴란드와 함께 가장 강력한 문명으로 손꼽히고 있다. 이 때문에 너프해야 할 문명을 거론할 때 항상 빠지지 않고 우선적으로 논의되는 문명.
거품이 있기는 하나 분명 성능이 뛰어난 멋진 신세계의 강자중 하나다. 멀티플레이어 한정이기는 하지만 랭커의 등급표에서는 2티어, 즉, 강력한 진영이지만 사기까지는 아니라고 평가받았다. 길잡이가 보너스를 조절할 수 있고 도시를 세울 때 추가 타일을 얻는 보너스가 분명 강력하기는 하지만, 장기적인 과학력 보너스가 없고 기병대의 창기병보다는 덜 안습하지만 여전히 안습한 업그레이드 트리를 마이너스 요소로 꼽았다. 또한 자연경관이 역보정을 먹어 전체적으로 국경 확장 우선도가 낮게 잡히게 되었는데, 이것 때문에 눈앞에 두고도 다른 땅을 먹어서 욕을 먹기도 한다.
원래 확장지향형 문명일수록 선전포고를 당했을 시 아무래도 한곳에 군사를 모으기 힘든데 이 녀석은 자국영토 보너스까지 있어서 방어도 수월하다. 간혹 위대한 장군 대신 개척자를 전장에 끌고나와 도시를 펴 성채처럼 쓰는 경우도 있다. 방금 만든 도시가 2타일까지 원거리 공격 지원을 해주는 데다가 우호지역은 회복도 잘 돼서 위대한 장군보다 성능도 좋다. 이와 더불어 굳이 도시를 피지 않더라도 기본적으로 지니고 있는 우호영토 보너스를 이용해 적도시를 함락하면 수도를 향해 아낌없이 성채러쉬를 하는편이 좋다.

2.1. 특성


쇼기꾼이라 불리는 이유를 찬찬히 살펴보자면, 먼저 문명 특성인 대확장은 다른 문명은 도시 건설시 주변 6타일을 먹는데 쇼숀은 거기에 '''추가로 8타일'''을 가져가도록 한다. 즉 '''합쳐서 14타일.''' 그것도 단순히 방사형으로 추가영토를 얻는게 아니라 도시의 자연확장 시 우선 순위와 마찬가지로 '''각종 자원들 위주로 배치'''된다. 도시영역을 합치면 15타일로 2배 이상의 영역을 확보할 수 있는 셈. 초반부터 돈 안 들이고 넓은 땅을 가질 수 있고, 더 유리한 위치에 인구를 배치할 수 있고, 중반 영토 싸움에서 우위를 가져갈 수 있는데다가, 우호적 영토에서 전투 보너스를 받는 덕에 드넓은 영토를 지키는 것도 어렵지 않다. 덕분에 공짜 기념비, 송수로 한도를 채울 수 있는 4도시만으로도 다른 문명의 6도시 이상 국경을 가질 수 있다. 게다가 이미 넓혀진 8칸의 땅 외에 다른 땅을 살 때도 처음 땅을 살 때의 가격만 받는다. 덕분에 종특만으로 '''미국 천명의 상위호환''' 소리 듣는 문명. .
이 초반의 영토 보너스 덕에 사치자원 확보도 매우 쉽고, 영토 싸움에서 다른 문명을 압도할 수 있다. 주변에 쇼숀이 붙었다 하면, 어지간한 문명들은 좋은 도시 자리와 사치자원들을 다 빼앗기기 십상. 설령 신 난이도라도 적 문명과 딱 붙어있는 위치가 아니고 살짝 떨어져 있다면 좋은 타일들을 선점할 수 있다. 이렇게 노른자 땅들을 쓸어담다 보면 십중팔구 어그로를 먹긴 하지만 문명 특성인 우호지역 전투력 보너스 15%를 잘 활용하면 수비에도 큰 어려움이 없다. 그야말로 여러 개의 특성이 시너지를 일으켜 다양하고 사기적인 플레이를 할 수 있도록 설계된 사기 문명.
이처럼 초반에 매우 좋은 특성을 가지고 있지만, 사실 초반뿐만 아니라 어느 시대에도 유용하다. 현대 시대에 시작한다 할지라도 이념으로 체제를 찍고 재정착 이념 주의를 고르면 도시를 짓자마자 4명의 인구가 넓은 땅에서 먹을 수 있는 최적의 타일에 배치된다. 때문에 도시 성장속도가 매우 빠르다.
문명 6에서는 이 특성을 고스란히 러시아표트르 대제가 이어받았고, 역시 1티어 문명으로 등극했다.

2.2. 길잡이


[image]

대초원과 로키 산맥에 사는 미국 원주민 부족 중에 일부는 뛰어난 정찰자로, 유목민들에게 아주 중요한 임무를 수행한다. 여러 가지 이름을 불렸던 이 '길잡이'들은 사냥감과 적을 추적하고, 이동 경로를 정찰하며, 적과 침입자를 감시하고, 겨울 야영지를 방어했다. 기술이 뛰어나 열강들은 피쿼트 전투(1637-1638) 때부터 이들을 정찰병 겸 조언자로 고용하였다. 전투 당시 매사추세츠 만의 영국 식민주의자들은 나라간세트족과 모히칸족 길잡이들의 도움을 받았다. 그러나 개척 시대가 끝나고, 미국 원주민을 보호구역에 감금하면서 길잡이들도 사라졌다.

고유 유닛인 길잡이는 정찰병을 대체하면서 '''시작부터 개척자와 함께 주어진다.''' 다른 문명의 경우, 게임 시작과 동시에 받는 유닛은 개척자와 전사인데 길잡이는 전사가 아닌 정찰병을 대체하는 유닛이므로 극초반부터 이동에 제약을 받지 않고 자유자재로 정찰할 수 있다. 이것만으로도 초반 유적 선점 싸움에서 우위를 점할 수 있으며 이것과 밑에서 설명할 특수 효과가 아주 화려한 시너지를 내준다.
고대 유적 보너스는 본래 랜덤으로 받지만, 길잡이는 그걸 '''선택할 수가 있다.''' 다만 같은 보너스를 연속으론 선택할 수는 없고, 다른 보너스를 2회 선택하면 다시 이전의 것을 골라갈 수 있다. 즉, 3개를 돌려가며 찍을 수 있다. 유적 보너스 선택은 고유 진급인 '원주민 언어'를 통하여 가능한데, 설정상 고대 유적의 원주민과 교섭을 하여 보너스를 선택하는 듯. 랜덤으로 보너스를 받는 다른 문명의 경우 아주 운이 좋거나 나쁘지 않은 이상 좋은 보너스와 나쁜 보너스를 고르게 받는 반면, 쇼숀의 경우 보너스를 직접 선택할 수 있어, 초반부터 강력한 이득을 볼 수 있다. ''''인구는 국력''''이라는 말은 문명 5에서도 동일하게 적용되므로 몇 번의 보너스를 긁어모아 인구 증가를 기회가 될 때마다 얻어가면 꽤 높은 수준의 난이도까지 AI의 인구 수를 유저가 추월해 국력을 앞서가는 진풍경이 연출된다. 보통의 경우 난이도가 높아지면 AI에겐 무지막지한 보너스를 주어 유저가 실력으로 이를 차근차근 추월해 가야 하는데, 굳이 그럴 필요가 없을 정도.
또한 길잡이를 유적 보너스로 강화할 경우 '''궁병 단계를 건너뛰고 바로 합성궁병이 된다.''' 지형 무시의 합성궁병 1기는 초반 싸움에서 어떤 문명보다도 강력하다. 그리고 합성궁병으로 업글해도 원주민 언어 승급은 유지되므로 유적 보너스 선택은 여전히 가능한 것도 좋다. 시작 정책을 명예로 찍고 합성궁병으로 야만인 정리하고 다니면서 문화를 모으면 순식간에 자유를 완성할 수도 있다. 작정하고 길잡이 2~3기를 모두 합성궁병으로 업글한 후 도시점령용 전사 하나쯤 더 뽑아서 제일 가까운 문명을 바로 정복해버리는 방법도 있다. 유닛이라고는 전사, 정찰병 밖에 없을 시점에 합성궁병 2기가 접근하면 막을 방법이 없다.
극초반 합궁 러쉬는 싱글에서도 강력하지만 멀티 플레이에서는 초반 정복이 더욱 장려되고 재시작도 할 수 없으므로 비로소 완벽한 사기 유닛으로 거듭난다. 5턴만에 합궁이 나오는 쇼숀 상대로는 답도 없으니 각 커뮤니티에서 사기라고 난리치는 것도 무리는 아니다. 다만 5턴만에 군사 유닛을 생산하기도 어렵고 극초반의 합성궁병이 분명히 강하지만 훈족의 공성추와는 달리 수도를 탈탈 털어먹을 정도는 아니므로 다소 과장된 평가라는 주장도 있다.
하지만 고대 유적을 4개 미만으로 밟았다거나 할 경우, 시너지가 확실하게 줄어든다. 최대한 효율적으로 정찰을 해 최대한 많은 유적을 확보하는 것. 초반에 확실하게 우위를 점하면, 그 유리함은 후반까지도 이어진다.
길잡이는 미국이 독립한지 얼마 안 되었을 때 토마스 제퍼슨 대통령의 명을 받아 서쪽을 탐험해서 태평양까지 다다른 미국인 탐험가 루이스와 클락의 길잡이 역할을 해준 쇼쇼니 아메리카 원주민 여성 사카자위아에 대한 오마주이다.

2.3. 코만치 기마병


[image]

코만치족은 쇼숀 부족의 한 갈래로, 북부 평원 인디언들의 세력이 커지면서 남쪽으로는 오클라호마, 북쪽으로는 텍사스까지 밀려났다. 수렵채집 부족이라 다른 인디언 부족과 멕시코인, 정착 미국인들과 끊임없이 충돌하여, 떠도는 코만치 부족은 기마 전사가 발달하게 되었다. 코만치 부족 소년들은 아주 어릴 때부터 강건한 평원 조랑말 타는 법을 배웠다. 부족 전사들은 흑요석 촉을 단 창으로 무장했으며 활로, 나중에는 장총으로 말을 타지 않은 적대 세력의 전사들을 휩쓸었다. 코만치 전사가 좋아하는 전략은 게릴라 전으로, 짧고 강력한 근접 마상 공격으로 최대한 많은 적을 죽이고 가축을 빼앗아 오는 것이었다. 1700년대에 뉴멕시코에 있는 스페인 전초기지를 처음 습격하면서 일어난, 일명 코만치 전쟁은 1875년에 마지막 코만치 전사들이 미국 육군에게 진압될 때까지 끊임없이 치열하게 계속되었다.

두번째 고유 유닛인 코만치 기마병의 경우, 상대적으로 좋은 UU는 아니다. 전투력은 34로 보통 기병대와 같지만 이동력이 1 높으며, 생산에 필요한 망치가 200으로 보통 기병대의 225보다 낮다. 유닛 자체에는 전투력 관련 효과가 없지만, 쇼숀의 종특 덕분에 우호 영토에서 15% 보너스를 받는다는 점을 유의하자. AI가 사용하는 코만치 기마병은 보이지도 않는 곳에서 뜬금없이 튀어나와 플레이어의 야포를 잘라먹어 뒷목을 잡게 만들기도 한다.
지상함으로 업그레이드 하면 이동력이 4로 주저앉는 후사르와 달리 코만치 기마병의 이동 +1 보름달 전사 승급은 업그레이드 해도 전승되기 때문에, 남들보다 이동력이 1 높은 기갑부대를 굴릴 수 있다. 단, 생산력이 덜 들기 때문에 업그레이드 비용은 약간 더 비싸다.

3. 평가


발매 전에는 내정에 도움이 되는 금이나 망치를 얻을 수도 없고 고유 건물도 없기 때문에, 확장이 주요 전략인 문명이 될 듯 했다. 게다가 기술이 개발되어 봐야 고유 건물이나 시설물이 없기 때문에 후반에도 큰 힘을 받을 수 없어서, 그야말로 초반 길잡이로 최대한 유적을 확보하며 자신의 전략에 따라 국력을 다지고, 우호적인 영토 안의 전투력 보정을 이용하며 초반에 영토를 되도록 크게 넓혀야 할 것으로 예상되었다. 초반 운에 따라 제국의 향후 국정 운영이 바뀐다는 점에서는 스페인급의 로또 문명이 될지도 모른다는 예상도 있었다.
허나 발매 후의 평가는 180도 달라져, 한때는 '''문명 5 최강의 문명으로 군림'''하고 있었다. 일반적으로 좋은 문명이라 함은 강력한 유닛이 있거나 우월한 과학력을 확보할 수단이 있거나 별일 없어도 국가 자체가 손쉽게 크는 경우가 대부분이었는데 이런 문명들은 대부분 너프를 먹거나 플레이 방식 자체가 많이 바뀌어 왔다. 현재 들어서는 특정 시대에 일시적으로 강력해지기 때문에 특정 타이밍을 노리거나 종특과 UU, UB들이 시대별로 다르게 배분되어 쓰이도록 설계되었는데, 유독 쇼숀은 모든 특성들이 극초반 시점에 몰려 있어 이때 얻는 유리함을 바탕으로 게임이 끝날 때까지 우위를 점하기가 너무 쉽다. 게다가 우호 영토 전투 보너스 덕에 쉽게 점한 우위를 군사 문명으로부터 지켜내는 것 또한 다른 내정문명들에 비해서 수월한 편이다. 영토 자체가 넓은지라 수성에 있어서 만큼은 모든 유닛들이 UU로 돌변한다고 생각해도 되는 수준. 설령 길잡이의 사기성이 드러나는 고대 유적을 '없음' 으로 설정해놓고 플레이한다 할지라도 추가 영토에 자국 영토 내 전투 보너스 특성까지 없어지진 않기 때문에 최강 최흉의 문명까진 아니라도 할만한 문명. 이 특징들은 일부 특성들이 영향을 받는 지도의 형태[4]나 주변 타일, 게임 상황에 관계 없이 동일하게 적용되기 때문에 특성을 살리기 위해 애쓸 필요도 없다.
하지만 단점이 없는 것은 아닌데, 초반에 유적을 너무 적게 먹거나 설정으로 없애놓고 플레이하면 이점을 살리기가 많이 힘들다는 것. 특성으로 시너지를 발휘하려면 아무리 못해도 유적을 3~4개 정도는 확보해야만 하기 때문이다. 코만치 기마병은 우호 영토 밖에서는 그냥 약간 빠르고 약간 싼 기병대일 뿐이며, 팔방미인인 문명 대부분이 그렇듯 UA, UU 모두 특정한 승리 수단과 직접적인 관련이 없는 탓에 초보자들의 경우 쇼숀을 패권문명으로 성장시켜놓고도 갑자기 다른 문명이 외교 승리나 과학 승리를 달성하는 바람에 좌절하는 경우가 왕왕 발생할 수 있다. 물론 이는 어디까지나 초보자들의 경우. 기본적인 운영 개념이 잡힌 후에는 패권문명으로 성장한다는 것 자체가 원하는 승리 방법을 골라잡을 수 있다는 이야기이기 때문에 크게 걱정할 단점이라고는 할 수 없다.

4. 운영


사전 정탐 후 0턴부터 다시 시작할 때 다른 문명의 경우 난이도가 한 칸밖에 안 내려간다고 치면 이쪽은 두 칸 이상 내려간다고 봐야 한다. 쇼숀의 장점이자 단점은 첫 유닛을 길잡이로 주지만 이게 일반 정찰병보다 비싸다는 건데, 극초반 수도의 방위력이 필요하다는 것을 생각하면 정찰병의 생산 비용이 비싸다는 것은 결국 정찰력이 다른 문명보다 떨어진다는 것을 의미한다. 그런데 사전 정찰을 하면 그런 페널티가 반감되고 유적으로 길잡이를 직행시킬 수 있게 되어 획기적으로 턴을 절약할 수 있다.
더불어 여기에 랜덤시드까지 넣고 리셋을 반복한다고 하면 또 난이도가 내려가는데, 다른 문명의 경우 2티어 연구를 랜덤으로 얻으려면 수십 번의 리셋이 필요한데 비해 쇼숀의 경우는 10번 안쪽으로 원하는 연구를 얻을 수 있기 때문이다.
자유의 약점을 특성으로 상당부분 극복할수 있다. 개발된 자원들을 바탕으로 초반부 교역으로도 괜찮은 수익을 낼 수 있어서 군주제에 의지할 필요도 적고, 전통의 타일 확보 보너스도 다른 문명에 비해 거의 필요하지 않다.
이념은 체제가 가장 어울린다. AI들에게 인기가 많기도 하고, 대조국전쟁, 재정착, 5개년 계획, 철의 장막 등 잘 맞는 정책들이 많다. 코만치 기마병을 십분 활용하고 싶거나 정복 승리를 향해 끝까지 달릴 심산이라면 전제정치도 좋다.

4.1. 잘 어울리는 불가사의


  • 만리장성 : AI가 어중간한 병력으로는 드넓은 영토에 제대로 들어오지도 못하고 벌집이 될 것이다. 문명 특성과 완전히 합치하는 불가사의.
  • 히메지성 : 아군 유닛들의 애국심 보정을 두 배로 늘려주는 좋은 불가사의. 쇼숀 특유의 공격법인 개척자+성채 러시에도 잘 어울려서 정복전에 활용이 가능하다.
  • 붉은 요새 : 도시의 방어력이 강해져 방어전이 수월해진다.
위 세가지 불가사의를 독식했다면 도무지 공략방법이 보이질 않는 통곡의 벽이 된다. 에티오피아도 마찬가지지만 상대보다 도시가 많으면 보너스가 적용되지 않는 반면에, 쇼숀은 상시적용이므로 더 무섭다.

5. 버전업에 따른 변경사항



5.1. 2013 가을 패치



5.2. 2014 가을 패치


'''간접상향'''이다.
굳이 찍을 필요가 없는 전통이 하향된 것은 반가운 소식이다. 평원에 자주 위치하는 상황[5]에서 버팔로가 추가된 점은, 꿀 타일까지는 아니더라도 최소한의 식량과 교역금이 추가될 수 있다는 의미다. 덤으로 초반에 공격적인 문명들이 상향되었는데, 내정적 문명 중에서 초반 공격을 막아내기 가장 수월한 문명이 바로 쇼숀이기 때문에 다른 내정 문명에 비해 간접적인 이득을 보게 되었다. 정리해보면, 소소하기는 하지만 거의 모든 유저가 입을 모아 사기라고 평하는 쇼숀이 간접 상향을 받은 것 자체가 충격과 공포다.

6. AI


승리 경쟁
5
전쟁 선포
3
공격 유닛
5
해상 인구 성장
3
불가사의
5
불가사의 경쟁
5
적대적
4
방어 유닛
'''8'''
해상 타일 개발
3
외교승리
5
도시국가 경쟁
5
속임수
3
방어 건물
'''8'''
바다를 통한 수도 연결
5
과학 승리
5
대담함
5
방어적
7
군사훈련 건물
5
확장
'''8'''
첩보
5
외교 균형
5
두려워함
6
정찰 유닛
'''8'''
성장
'''8'''
대상 연결
5
전쟁광 혐오
5
우호적
6
원거리 유닛
5
타일 개발
5
화물선 연결
5
비난 의지
5
중립적
6
기동 유닛
7
도로
5
고고학 유적
5
우호선언 의지
5
도시국가 무시
4
해상 유닛
3
생산력
5
교역로 출발지
5
충성심
5
도시국가 우호적
7
해상 정찰 유닛
3
과학
5
교역로 목적지
5
요구
5
도시국가 보호
7
공중 유닛
5

5
공항
5
용서
5
도시국가 정복
3
대공 유닛
5
문화
5
대화
5
도시국가 협박
3
항공모함
5
행복
5
악의
5


핵무기
5
위인
5




핵무기 사용
5
종교
5
선호도 변수 ±2
선호 종교 : 개신교[6]
기본적으로 확장 성향이 강하다. 러시아나 미국같은 확장 욕구가 강한 다른 문명도 많지만 문제는 쇼숀의 엄청난 타일 확보력. 인접해있다면 순식간에 멀티할 자리는 모두 사라지고, 내 도시로부터 3타일 안에 있는 미확보 자원도 어느 새 쇼숀의 국경 안으로 들어간다. 길잡이 때문에 초반 러쉬도 힘드니 미칠 노릇. 특히 만리장성이나 히메지 성까지 먹은 쇼손은 군사력이 몇 배 이상 차이나지 않는 이상 건드리지 않는 게 낫다. 정 어쩔수 없이 공격해야 하는 경우 야포 타이밍은 돼야 뚫을 수 있는데, 문제는 앞서 말했듯 방어적 불가사의를 거의 꼭 먹는다는 것. 매우 높은 확률로 만리장성/히메지 성/붉은 요새와 코만치 기마병의 야포 잘라먹기를 감당해야 한다. 덕분에 한칸씩 통제구역에 주의하며 매우 천천히 전진해야 해서 무척 암걸리는 편.
그 외에는 적당히 전쟁하는 스타일. 다만 주변국과의 국경 마찰이 필연적이므로 전쟁을 걸든 걸리든 전쟁에는 비교적 많이 휘말린다. 사실 사기스러운 능력과 확장성에 비하면 전쟁을 심하게 거는 편이 아니긴 하지만, 특이하게도 군사유닛을 그렇게 많이 뽑는 편도 아니면서 이념은 전제를 매우 선호하는 편이다. 전쟁 사주도 잘 받아주는 편이지만 워낙 성능이 강력해서 여차하면 패왕이 되어버리기도 하니 주의하자.
AI 특이점으로 길잡이를 괴이할 정도로 많이 뽑는다. 물론 길잡이가 전투력이 전사급이고 승급시 합궁으로 변신하기는 한데 길잡이-> 합궁 승급은 유적을 밟아야만 가능한데도 불구하고 뽑아대고 주업인 정찰은 안하고 도시 근처에서 주둔만 하는데, 중세 이후까지도 승급이 유적 없이는 안 되니 그 모습 그대로 도시 근처에서 노닥거린다.
문명 커뮤니티에서는 우호 관계일 때의 제안 멘트인 '''나낭가 헤잇'''이라는 별명을 갖고 있다.

7. 도시 목록


모손 카흐니 Moson Kahni
테모악 Te-Moak
아가이디카 Agaidika
고슈트 Goshute
포호퀴 Pohokwi
와샤키 Washakie
팀비샤 Timbisha
후칸데카 Hukandeka
덕워터 Duckwater
투쿠데카 Tukudeka
쿠춘데카 Kuchundeka
욤바 Yomba
카무데카 Kamudeka
일리 Ely
얌바데카 Yambadeka
남파 Nampa
배넉 Bannock
야한데카 Yahandeka
테타데카 Tetadeka
데헤예카 Deheyaeka
펭위데카 Pengwideka
위네뮤카 Winnemucca
스컬 밸리 Skull Valley
빅 파인 Big Pine
덕 밸리 Duck Valley

[1] 모든 유닛에게 우호 영토에서 전투력 15% 보너스를 주는 "선조의 자부심" 승급이 붙는다.[2] 태양의춤은 쇼쇼니를 비롯한 아메리카 인디언이 행하는 의식이다.[3] 패배시 유적을 발굴하며 석상의 머리가 보이는 화면이 뜨는데, 이를 비꼬는 표현으로 유적승리라 부르기도 한다.[4] 가장 간단하게 영국이나 폴리네시아의 특성을 생각해보면 된다. 이러한 문명 특징은 바다가 없는 판게아 지도라면 아무짝에도 쓸모가 없다.[5] 본래 평원 스타팅 조건이 있었지만 삭제되었다. 그래도 여전히 미국과 함께 평원에 자주 떨어지는데, 되도록 고르게 스타팅 포인트를 뿌리는 게임규칙 때문. 다른 조건부 문명이 해당 조건에 떨어지면 남은 평원 자리에는 조건 없는 문명들이 많이 떨어지게 된다. [6] 현재 꽤많은 쇼숀족 아메리카 원주민들이 개신교로 개종한 것을 반영한 듯하다. 하지만 막상 포카텔로 본인은 개신교로 개종하기를 거부했다.

분류