문명 5/등장 문명/인도

 



[image]
'''간디 Gandhi'''
'''인도 India'''
[image]
반갑습니다, 위대한 영혼[1]을 지닌 인도의 지도자, 간디 대통령이여![2] 그대는 역사가 만 년이나 되는 가장 오래된 나라 중 하나인 인도의 지도자입니다.
영적인 나라 인도는 위대한 종교인 힌두교, 불교, 자이나교의 발상지입니다. 인도는 열정이 넘치는 음악과 색채의 땅이며, 엄청난 부와 뼈아픈 빈곤의 땅입니다.
인도는 몇백 년 동안, 끊임없이 서로 적대하고 외세와 싸웠던 여러 왕국으로 나뉘어 있었습니다. 12세기에 인도는 이슬람 튀르크에 정복당했습니다.
17세기 초에는 영국인이 건너와 약삭빠른 외교와 기술적 우월성을 무기로 산산이 조각난 인도를 정복했습니다. 영국은 약 200년간 정권을 유지했으나, 쇄도하는 인도 민족주의의 물결로 말미암아 인도에서 쫓겨났습니다. 이는 역사상 유래가 없는 평화적 혁명이었습니다.
간디여, 백성은 그대가 인도를 보다 큰 영광으로 이끌어주기를 기대하고 있습니다! 인도인의 잠재력을 실현하여 다시금 인도가 세계의 예술, 문화, 종교 중심지가 되도록 하여 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
'''고유 속성'''
'''특성'''
[image]
인구 성장
(Population Growth)
도시의 수에서 얻는 불행이 2배가 되지만, 시민에서 발생하는 불행이 절반으로 감소합니다.
'''고유 유닛'''
[image]
전투 코끼리
(War Elephant)
전차 궁수를 대체하는 고유 유닛입니다.
이동력이 4에서 3으로 감소하고, 생산 비용이 56에서 70으로 증가하였지만, 전투력 및 원거리 전투력이 각각 6→9, 10→11로 증가합니다.
험지 페널티가 없습니다.
'''고유 건물'''
[image]
무굴 요새
(Mughal Fort)
성을 대체하는 고유 건물입니다.
생산비용 160에서 150으로 감소합니다.
도시 전투력 +7과 도시체력 +25(성과 같음)와 문화 +2를 줍니다. 비행 개발 후에는 관광 2[3]가 추가됩니다.
'''시작 지점'''
초원
1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.2. 전투 코끼리
2.3. 무굴 요새
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. AI
5. 음성 대사
6. 기타
7. 도시 목록


1. 개요




평화 시 BGM
전쟁 시 BGM
[image]
조우 시
[image]
멸망 시
문명 시리즈의 단골인 인도 문명과 간디. 평화주의자 이미지대로 내정에 특화된 특성을 가지고 나왔다. 하지만 오리지널 시점에서는 이 특성을 악용해서 무한확장을 벌이는 패왕 간개토대왕이 등장했다. 이 시기엔 심지어 AI마저도 무서웠다! 이런 패기 만점의 간디는 문명 5의 폭발적인 흥행에 크게 기여하였다. 패왕 간디 유머의 원조는 미국이지만, 한국에서는 간디의 위용 덕분에 문명 시리즈가 유명해졌다.
그러나 DLC 마무리에서부터 한국이 나오더니 신과 왕에서의 훈족, 브뉴월의 폴란드 등, 신흥패왕의 난립과 거듭된 패치로 집요하게 간접하향이 가해지면서 이전만큼의 위용은 보여주지 못하게 되었다. 물론 못 써먹을 정도는 아니고, 제작진이 의도한 대로 내정 플레이에만 집중하는 데에는 여전히 좋아 도시 관리만 잘해도 게임이 수월하다.

2. 성능


문명 5가 처음 발매되었을 당시에는 '''문명 5 최고의 사기 문명'''으로 꼽혔을 정도로, 내정이나 정복 어느 쪽에서도 효과를 볼 수 있는 뛰어난 성능으로 주목받았다.
특성 덕분에 국가의 중추가 되는 수도 및 전통의 효과를 보는 첫 2~3개의 도시가 매우 빠르게 크고,[4] 이렇게 불린 인구=생산력으로 중세 전까지 핵심 원더를 선점하고 스노우볼링을 하면 과학, 경제, 문화, 군사 등등 모든 면에서 타 문명을 찍어누르는 패왕 문명이 된다.
이후 패치를 거듭하면서 이전같이 사기적인 포스는 발휘하지 못하게 되었지만, 제작진의 의도대로 내정에 적합한 쪽으로 바뀌었다. 물론 정복전을 진행할 수 없는 건 아니지만, 도시 불행 페널티가 너무 커져서 이전같이 극초반부터 무턱대고 패왕짓을 하기는 어려워졌다.
인도 문명으로 도시 3개만 짓고 문화 승리를 하는 업적이 있다. 이 업적을 달성하려고 유토피아 프로젝트를 발동시키거나[5] 관광 수치를 끌어올리면 호전적인 문명들이 개떼같이 달라붙는다. 호전적인 문명들은 미리 밟아놓자.

2.1. 특성


[image]
도시당 불행은 3(표준 이하), 2.4(대형), 1.8(초대형)이므로 도시의 인구가 6, 4.8, 3.6보다 커지면 행복도에서 이익을 본다. 도시 수를 적게 두는 대신 높은 인구 밀도의 문명을 세우게 할 의도로 만든 것 같지만 실제로는 식량만 웬만큼 나오는 곳이면 마음대로 확장해도 된다. 맵이 클수록 손익분기점이 낮아져서 더 좋다.
문명 5에서 베네치아, 이로쿼이랑 같이 자체 페널티가 있는 몇 안 되는 문명으로, 갓 펼친 맨도시 하나가 불행을 6이나 내놓기 때문에 마구잡이 확장이나 극초반 정복전이 굉장히 힘들다. 마구잡이 확장은 도시 불행은 둘째치고 자유 플레이 특성상 식량 확보가 쉽지 않아서 인구 6을 넘기도(=종특을 발휘하기도) 힘들기 때문.
숨겨진 효과가 있는데, 다른 문명은 지역 행복의 최대치가 도시의 인구로 고정되지만,[6] 인도는 지역 행복의 최대치가 도시 인구의 67%를 반올림한 수치로 고정된다. 다른 문명과 똑같았으면 지역 행복만으로 도시 불행 + 시민 불행을 모두 상쇄하고도 남았을 테니 납득 가능한 보정.
후반에 무한 정복전을 하면 이 특성이 사기적으로 다가온다. 후반에는 도시 함락으로 인구가 절반으로 줄어들어도 인구가 10 ~ 15씩 남아 지역 불행을 엄청나게 생산하는데 인도는 특성으로 지역 불행을 절반으로 줄일 수 있기 때문. 다른 문명이 후반 정복 도중에 넘쳐나는 불행과 저항 상태로 인한 일시적인 금 생산 중단으로 금 부족 + 지역 불행으로 인한 이중고를 겪는 반면 인도는 금만 해결하면 후반 불행 처리는 오히려 쉽다. 단지 귀찮아서 안할 뿐(...).
아직 법원을 짓지 않은 합병 도시의 경우 도시당 불행이 5[7], 인구당 불행이 1.34인데, 인도로 하면 도시당 불행은 2배가 되어 '''10'''이 되는데 인구당 불행은 절반이 되지 않고 그대로 1.34다. 때문에 도시를 불태우거나, 합병하고 법원을 짓는 중에는 다른 문명에 비해 5의 불행폭탄을 더 받게 되는 문제가 있다.

2.2. 전투 코끼리


[image]

전투 코끼리는 전장에서 무서운 존재였지만 적군과 아군 모두에게 위험한 존재였으며 최초의 대량 살상무기라고 할 수 있다. 화약이 출현해 코끼리가 쓸모없게 돼 버리기 전까지 인도인들은 코끼리를 전쟁에 사용했다. 화약 시대 이전의 전투 코끼리에게는 두 가지의 주목적이 있었다. 첫째 말은 코끼리 냄새를 두려워했기 때문에 이걸 이용해 적군의 기병대를 무력화시키는 것이다. 둘째 코끼리는 가장 강인한 보병 대형을 깰 수 있었고 말이 극복할 수 없는 창 밀집대형을 부셔버리는 것이다. 코끼리는 엄청나게 죽이기 어려웠으며 60발 이상의 화살을 견뎌낼 수 있다고 역사는 기록한다. 코끼리의 근본적인 문제점은 고통스럽거나 화가 나면 기수가 제어할 수 없을 정도로 미쳐 날뛰는 경향이 있다는 점이다. 보통 코끼리 기수는 코끼리가 아군을 공격하면 코끼리를 죽일 수 있도록 스파이크와 망치를 가지고 다녔다.

기동성이 상대적으로 떨어지지만 대신 전투력은 기존 전차 궁수에 비해 좋다. 인도의 초반 방어를 책임지는 유닛.
오리지널 시기에는 고대시대 최강 유닛으로 군림했다. 험지가 나오면 굼벵이가 되고 험지에서 활을 쏘다 전사한테라도 걸리면 그대로 쪼개지는 약한 방어력+험지 페널티, 게다가 초반에 확보하기 힘든 말까지 필요로 하는 전차 궁수의 약점을 모조리 보완한 사기유닛이었다. 험지 페널티도 없고 말도 필요없으며 근접 전투력도 강하다! 시대가 지나가도 기사 - 기병대까지 이어져서 가장 수명이 길었던 고유유닛 중 하나. 그야말로 인도의 사기성에 한축을 이뤘던 사기유닛이었다.
물론 이건 다 좋았던 과거 이야기. 확장팩에서 라이벌인 합성궁병이 나오자 전차궁수는 순식간에 백수가 되었다. 전투코끼리의 생산력(70)이 합성궁병(75)이랑 거의 동일하기 때문에 실질적 이득은 기동력 +1이 전부. 누구처럼 공격 후 이동기능이 없으니 합궁이랑 정면싸움이 강제되는데 기병 유닛의 특징인 방어 지형 보너스 없음 디버프가 그대로 있어서 인도만의 장점이였던 전투력 11의 원거리 유닛을 보유했다는 전제가 깨졌다. 유닛 자체는 약해지기는커녕 전차궁수의 버프에 따라 더 강해졌지만 환경의 변화로 평가가 추락한 케이스. 무엇보다 말 자원 안 쓰고 험지 페널티가 없는 건 마찬가지면서 이동력이 줄지도 않는 더 강한 유닛인 궁기병의 등장이 전투 코끼리를 '그럭저럭 쓸만한 고유유닛'으로 내려앉히는데 결정적인 역할을 했다. 단순히 인도의 도시 페널티가 너무 커져서 더 이상 정복전을 적극적으로 치르기 힘들게 되었다는 것도 전투 코끼리의 평가에 타격을 입혔다.
신과 왕 확장팩을 거치며 이런저런 환경 변화로 인해 인식이 나빠지기는 했지만 객관적인 성능은 충분히 좋기 때문에 작정하고 밀어주면 제 몫은 한다. 전투코끼리의 특징인 강한 근접 전투력 덕에 근접유닛에게 맞아도 부담이 덜하고 궁수 계열 유닛으로 분류되어 창병으로부터 추가 데미지를 받지도 않기 때문에 좀 더 적극적으로 전진시킬 수 있다.
사실 업그레이드 테크가 좀 구려서 그렇지 궁병과 석궁병 사이가 굉장히 길게 느껴지다보니 석궁병 나오기 전까지는 최고급 고유 유닛이라 할만하다. 사실 석궁병이 나오고 나서도 기동력이라는 장점이 있다보니 생각보다 그리 밀리지는 않는다. 승급을 열심해 해 놓는다면 소총병 나오기 전까지 굴려먹는 짓거리도 가능하다. 그래도 업그레이드 테크가 기병 계열이므로 석궁이 나오는 타이밍에는 슬슬 뽑지 않는게 좋다. 기병이지만 말 자원도 먹지 않고 궁병 취급이라 창병 페널티가 없다. 무엇보다 중요한 점은 물레방아, 도로, 공중정원 연구와 겹치고 이 때문에 인도 특성을 유용하게 쓰기 위해 내정 테크를 타느라 합궁과 석궁병 연구가 좀 늦어지더라도 초반 공격에 꽤 버틸 수 있다는 점이다. 그리고 험지 페널티 없는 것과 승급으로 만능 코끼리를 만드는 꼼수는 아직도 유효하기 때문에 쓸만하다. 이동력이 높고 근접 전투력이 꽤 높기 때문에 근접 병과한테 맞아도 잘 안 죽는다. 험지 페널티도 삭제돼서 마음만 먹으면 순식간에 사거리 승급찍은 코끼리가 쏟아져 나온다. 코끼리를 마음먹고 뽑기 시작하면 코끼리 타이밍 러시로 게임 판도 자체를 바꿔 버릴 수 있다. 유닛 업글을 하게 되면 쌓아 놓은 승급이 거진 무용지물이 되고 당분간은 장창병 천하라 좀 애매해지긴 하지만 그래도 사거리 관련 승급을 제외한다면 다른 고급 승급들은 없는 거보다는 훨씬 좋다.

2.3. 무굴 요새


[image]

무굴 제국은 15세기에 인도를 침략해 19세기 중엽까지 지역 대부분을 지배한 이슬람 제국이었다. 무굴 제국은 이 시기 동안 제국 행정의 중심지이자 제국민의 주거지로 기능하는 정교한 요새를 지역 곳곳에 건설했다. 이들 요새는 광대한 제국의 통치자에게 걸맞은 호화로운 궁전이었으며 오늘날까지 보존된 '라호르 성'이나 '아그라 요새'는 그 웅장함으로 인도에서 손꼽히는 관광지다. 무굴 요새는 무굴 제국의 힘과 영화를 고스란히 담은 기념비다.

그냥저냥. 효과가 나쁜 건 아닌데 그렇게 눈에 띄는 편도 아니다. 괴뢰도시에서도 방어건물은 우선적으로 올리기에 프랑스의 구 고유효과처럼 도시마다 문화 +2를 챙겨먹을 수 있다는 점이 메리트.
오리지널에서는 유지비를 요구했지만 패치를 거치며 방어건물 유지비가 삭제되고 명예를 통해 행복을 더할 수도 있었으며, 새로 추가된 불가사의인 노이슈반슈타인 성을 지으면 온갖 보너스를 다 챙겨먹을 수 있게 되었기에 신과 왕 확장팩까지는 단순히 성의 대체 건물이라는 것만으로도 수위급의 고유건물이라 해줄 수 있었다. 인도가 많이 너프를 먹긴 했지만 무굴 요새까지 올려서 행복 2를 챙겨 인도의 도시 페널티를 무마할 수 있었기에 이 시기까지는 그래도 명예를 찍고 정복전쟁을 수행할 수 있기는 했다.
멋진 신세계 확장팩에서 금 보너스가 관광 보너스로 바뀌었다. 문화 승리에 도움이 되기...는 한데 꼴랑 걸작 하나 분량이라 다수 도시를 확보하는 일이 잘 없는 인도에게는 없는 것보단 나은 수치. 다만 베이스 건물이 생산력을 160이나 요구하는 성이라 살짝 저렴해졌어도 여전히 150이나 요구한다. 기사도 뚫자마자 지을일은 드물고 르네상스 시대 쯤에 그럭저럭 망치가 여유로울 때 쯤에나 짓기 시작할 것이다.

3. 운영


인도는 소수의 도시를 운영할 때 훨씬 적은 행복을 요구한다. 그렇지만 아즈텍처럼 인구 증가에는 전혀 이득이 없고 황금기를 노리기에는 행복 보너스가 한자릿 수 밖에 안 되기 때문에 정말 잘 쳐줘야 황금기 한번 더 주는 보너스 밖에 안 된다. 즉, 그냥 노는 행복도가 될 수 있기 때문에 인구를 최대한 늘리는 방법을 고민해야 한다. 공중정원이나 아르테미스 사원을 어떻게든 먹어서 행복을 태울 수 있게 만드는 것이 좋다. 종교를 확보해 풍년 기원제와 칼을 쟁기로를 통해 식량을 확보하는 것도 방법이다. 인구를 많이 확보하는데 성공을 하면 전문가 플레이로 과학과 문화를 확보할 수 있다.
초반에 사치 자원 개발이 매우 중요하다. 바로바로 사치자원 행복을 못 얻는다면 도시불행 2배 페널티 탓에 맵크기 보통기준 자원 개발 없이 3시티만 확장해도 불행이 10에 도달해 반란은 물론이고 추가 개척자 생산이 불가능해진다. 초반 불가사의나 개척자 가속을 위한 보너스&전략자원 개발을 미루는 한이 있어도 빨리 사치 자원을 개발하거나 되도록 도시를 필때 사치자원을 깔고 앉는것이 좋다. 이후 최소한 중세까지는 확장이 힘들지만 사치자원이 안겹치는 도시국가나 상업 국가와 동맹을 해나가다 보면 행복이 점점 폭발한다. 인도는 군주제와 대지주 등 전통의 완성으로 얻는 이익이 타 문명에 비해 시너지 효과가 좋으므로 전통 완성은 산업 시대 이후 기술자를 신앙으로 사는 등 뭐 하나 나쁠 것이 없으니 일반적인 내정 문명 하듯이 전통을 완성하고 과승을 노려도 좋고 르네부터 남아도는 행복도를 소비하기 위해 꼭 필요하다고 판단되는 국가 불가사의들을 모두 건설했다면 확장을 시작하거나 산업시대에 야포 기병대 러쉬를 나서도 좋다. 전통으로 초반 방어와 운영을 하고 빠르게 도로 연구를 완료해서 코끼리를 뽑아 초반 방어를 하고 공공행정 내정 테크를 착실하게 올려 주면 된다. 상황에 따라 인도 맞춤 원더인 공중정원을 노려볼 수 있다 석궁병이 나오기 전까지는 노업 코끼리로도 방어가 가능하다. 석궁병이 나오기 시작해도 업그레이드나 기동성 변수 때문에 충분히 써 먹을 수 있고 이동력이 1 깎였어도 도국의 야만인 주둔지 소탕 요청을 들어주기에는 충분히 빠르므로 적극적으로 원정보내는것이 좋다. 사거리 승급을 올리는것도 좋지만 기사로 업그레이드 한뒤에는 사거리 승급은 의미가 사라지므로 기사로 승급한 뒤에도 유용한 행군, 병참등을 찍어도 좋고 승급을 쌓을 환경이 아닐것을 고려해 차라리 기사에 진급을 몰아주기 위해 진급저장을 키고 게임을 시작하는것이 좋다.
자유의 경우 능력주의는 지역 행복이라 인도의 도시 수 증가로 인한 불행 페널티를 전혀 상쇄시켜 주지 못한다. 때문에 주위에 확장 문명이 없고 사치자원이 제법 다양해도 적재적소에 사치를 바로 깔고앉을만한 명당이 널린게 아닌이상 중세 이전의 막멀티는 거의 불가능하고 겹치지 않는 사치자원이 있다면 일단 뚝배기부터 깨고 타일복구를 하면 불행이 상쇄되는 타문명과 달리 안겹치는 사치자원이 적어도 2개는 있어야 수지타산이 맞는 인도는 초반정복이 굉장히 힘드므로 자유 플레이를 고려한다면 3~4시티로 최대한 타이트하게 운영하며 전역 불행을 줄여줄 도시국가 동맹, 사치자원 교환을 해줄 파트너 확보 뒤에 확장및 정복을 고려하는것이 좋다. 정복을 나설때 가장 주의해야할점은 법원이 세워지지 않은 도시는 인도의 종특으로 불행 경감이 불가능하므로 도시를 불태우는것을 최대한 피해야한다. 일단 전역 행복만 충분히 확보하면 인도의 종특은 다도시에서도 끔찍한 시너지를 발휘하므로 타문명이라면 이념전 불행관리때문에 자유할때는 선뜻 손이 안가던 송수로나 물레방앗간도 턴골이 허락하는 한도 내에서 부담없이 지을수있다.
전통, 자유 모두 완성뒤 정책은 가장 보편적인 후원 체리픽 및 합리가 추천된다.
이념의 경우 주위 국가의 외교 상황에 맞춰 해주면 된다. 인도 특성 자체가 어떤 이념과 해도 궁합이 좋기 때문. 이념 나올때쯤 되면 도시로 증가하는 전역 불행 3 따위 인구로 인한 지역 행복으로 상쇄시키기는 껌이다. 이덕분에 오히려 후반 정복 플레이 시에는 다른 문명보다 공세 종말점이 늦게 오는 편이다.
과학 승리의 경우 바빌론이나 한국 같은 사기보다 한 수 아래인 2군이지만, 여전히 강력하다. 애초에 행복이 높으므로 도시 인구 수 증가로 과학 펌핑이 매우 수월하다 보니 많은 인구는 곧 과학인 문명 5 시스템 상 종특이 간접적으로 과학 승리에 도움을 준다. 이 경우엔 전통 후 상황에 따라 후원이나 합리로 가는 것이 좋다. 후원은 도국들로 문화, 식량 펌핑, 합리의 경우 도시 자체에서 위대한 과학자와 과학 산출량에 이득이다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의


식량 보너스나 전역 행복이 붙어 있으면 노려 보자. 전역 행복은 도시 불행도 감소시켜주므로 인도와 시너지가 좋은데 불가사의가 주는 행복은 전부 전역 행복이므로 행복이 붙어있다면 전부 확보 대상이 된다.

4. AI


승리 경쟁
'''2'''
전쟁 선포
'''2'''
공격 유닛
4
해상 인구 성장
3
불가사의
6
불가사의 경쟁
3
적대적
4
방어 유닛
5
해상 타일 개발
3
외교승리
6
도시국가 경쟁
3
속임수
3
방어 건물
7
바다를 통한 수도 연결
3
과학 승리
7
대담함
'''2'''
방어적
7
군사훈련 건물
3
확장
3
첩보
3
외교 균형
4
두려워함
3
정찰 유닛
4
성장
'''10'''
대상 연결
5
전쟁광 혐오
7
우호적
7
원거리 유닛
7
타일 개발
5
화물선 연결
5
비난 의지
6
중립적
5
기동 유닛
7
도로
5
고고학 유적
5
우호선언 의지
'''8'''
도시국가 무시
5
해상 유닛
3
생산력
5
교역로 출발지
5
충성심
7
도시국가 우호적
7
해상 정찰 유닛
3
과학
6
교역로 목적지
5
요구
7
도시국가 보호
7
공중 유닛
3

4
공항
5
용서
3
도시국가 정복
3
대공 유닛
5
문화
'''8'''
대화
6
도시국가 협박
4
항공모함
5
행복
'''8'''
악의
3


'''핵무기'''
'''12'''
위인
6




'''핵무기 사용'''
'''12'''
종교
'''8'''
선호도 변수 ±2
  • 선호 종교 : 힌두교
  • 선호 승리 : 문화 승리

평화주의자답게 전쟁을 싫어하긴 하는데 이 전쟁 혐오주의가 이상한 쪽으로 발현되는 것이 문제. 즉, 전쟁을 싫어한다기보단 전쟁을 많이 일으키는 문명을 싫어한다. 호전적인 문명 상대로는 적대적으로 돌변해서 대놓고 공물을 요구하거나 간디가 직접 전쟁을 일으켜(!) 토벌하려 한다. 다른 문명은 물론이요, 도시국가와 깔짝대도 얼굴을 찡그리며 군대를 끌고 나타난다. 심지어 이는 방어전에도 해당한다. 적 문명이 걸어온 전쟁에서 이긴다 쳐도, 옆에서 그걸 다 관람하고 있던 간디의 우호도는 떨어진다.[8] 설령 플레이어가 평화적으로 게임을 진행해 나가더라도, AI들은 거의 항상 전쟁상태이기 때문에 간디는 언제나 전쟁을 일삼는 악의 무리들을 응징할 준비가 되어있다..
내정에만 힘쓴다면 우호적인 편이다. 우호적 수치가 높고 적대적 수치가 낮으며 승리에 대한 욕심도 낮게 설정되었기 때문에 전쟁만 시작하지 않으면 게임이 끝날 때까지 쉽게 친목질을 할 수도 있다. 가까운 이웃일 때도 다른 문명에 비해서는 그렇게 마찰이 심하게 일어나지는 않는다. 우호관계를 선언해두면 절대 안 쳐들어온다고 봐도 무방하지만 그래도 AI는 AI이니 우호관계 이전까지는 기만 여부와 병력차를 고려하는게 좋다. 하지만 플레이어가 정복 사업을 활발하게 진행하는 편이라면 언젠가 한 번 간디와는 척을 져야 하므로 원자력 시대 이후까지 정복전을 벌이고 싶다면 각별히 주의하는 게 좋다. 사실, 정복승리를 원한다면 산업화 시대, 현대 시대 이전에 간디를 완전히 끝장내야 한다. 괜히 순서를 뒤로 남겨놨다가 최후반의 정복전에서 난데없이 핵무기 맞지 말자. 어차피 핵무기를 개발하기 이전의 간디는 일반적으로 무굴 요새로 대표되는 방어 건물들을 제외하면 국방이 평균 이하로 약하다.
의외로 내정문명을 할 때 문제가 되는 것은 불가사의다. 불가사의에 대한 투자를 꽤 하는 편이라 가만히 내버려두면 간디가 몇몇 원더를 먼저 가져가버리기도 한다. 불가사의 경쟁 수치는 낮게 설정되어서인지 다른 문명과 원더 가지고 다투는 일은 상대적으로 적지만, 역시 난수가 존재하기 때문에 마음놓고 심시티를 하기도 뭐하다. 상황에 따라서는 열심히 심시티를 했을 뿐인데 국경을 맞댄 간디가 전쟁을 거는 참사가 벌어지기도 한다. 또 종교 문제도 성가시다. '''종교 중시 성향이 8이라서 ±2의 난수를 감안하더라도 종교와 관련해서는 확실히 적극적일 때가 많다.''' 틈만 나면 수시로 선교사나 선지자를 파견해서, 자기 종교를 가지고 있는 문명들을 짜증나게 만든다.
핵간디 칭호가 붙은 이유가 다 있는데, AI가 어떤 면을 중시할 것인가 정해진 파일을 뜯어보면 간디만 핵무기 수치가 '''12'''로 설정되어있다. 이는 모든 문명의 수치 중 가장 높은 값으로, 게임마다 랜덤으로 ±2만큼 차이가 있지만 최대값은 10이다. 따라서 -2가 적용되어 10이 되어도 그 어떤 문명보다 핵무기에 환장한 상태기 때문에 간디가 원자력시대까지 살아남는다면 반드시 맨해튼 프로젝트를 완성하며, 우라늄까지 가지고 있다면 감히 본인의 허락없이 평화를 깨뜨린 전쟁광들에게 핵무기를 퍼부어 다시는 전쟁을 일으키지 못하도록 박살을 내거나, 아예 지도에서 지워버린다.

5. 음성 대사


  • 첫 조우시 :
भारतीय जनता की ओर से में आपकी ओर दोस्ती का हाथ बढाता हूं।
인도 사람들을 대표하여, 저는 당신에게 친선의 손을 뻗습니다.
  • 플레이어가 전쟁 선포 시:
दुर्भाग्यवश, मेरे देश मे हर इंसान अहिंसा के प्रतीत इतना वचनबद नही है जितना की में।
안타깝게도 우리나라 모든 사람들이 저만큼 비폭력에 전념하는 것은 아닙니다.
  • 전쟁선포:
मुझें अभी-अभी सूचना मिली है की हमारे बहूत अधीक सिपाही आपकी सीमा मे घुस गये हैं।
방금 많은 군인들이 당신의 국경에 들어갔다는 보고를 받았습니다
  • 보통 외교창 입장:
में आपकी शांती की कामना करता हूं।
저는 당신에게 평화가 있기를 바랍니다.
  • 적대적 외교창 입장:
आप क्या चाहते हैं?
뭘 원하시나요?
  • 평화 요청:
मुझे खुशी है की हमारे यहां फिर से एक बार शांती कायम हो गयी हैं, चाहें इसके लिये हमें कीमत चुकानी पडी हो।
우리가 그 대가를 치르더라도 평화가 다시 한 번 확인되어서 기쁩니다.
  • 멸망 :
आपने मासूम और असहआय लोगों को हरा दिया।
당신은 죄없는 사람들와 무력한 사람들을 물리치셨습니다

6. 기타


비정상적으로 높은 핵무기 수치는, 초기 시리즈에서 나온 오버플로우 버그로 인해 핵무기를 선호하는 이미지가 생겨 제작사가 이것 하나만큼은 이스터 에그성으로 넣어둔 듯하다.
'''비폭력주의의 상징인 인물이 공격적인 언사를 하는 기묘한 장면'''이 디시에 올라가 간디가 합필갤의 필수요소로 올라가고 패왕이나 정복왕, 간개토대왕, Be폭력주의자 등의 수식어가 붙어 간디짤이 흥하기도 했다. 이것이 한국에 문명 5 열풍을 일으켰다.
인터넷에서 흥한 간디에 관한 것은 간디(문명 시리즈) 참고.
사실상 문명 5 최고의 사기 운운은 인터넷 밈에 영향받은 게 크다. 강한 문명이긴 했지만, 장검신/기병사기 시절이든, ICS 사기시절이든 언제나 인도보다 훨씬 적합한 문명들이 있었기 때문. 또 종특은 아주 강력하지만 인구수가 일정이상이 되어야만 이득이라는 문제가 있다. 사실상 최고의 문명이었던 적은 없다.
그럼에도 불구하고 잘 따져 보면 간접 하향을 미친 듯이 먹은 문명이기도 했다. 그래도 한국 정도는 아니어서 다소 주목도가 떨어지기는 했다만. 운영능력이 떨어지던 구버전 AI가 잡았을 때 상대적으로 지나치게 강해지는 문명이 되어버렸던 것이 이유 같기는 하다. 사실 이건 한국도 마찬가지였다.
문명 5 오리지널 버전에서 간디가 패왕이 되는 패턴을 게임 속에서 가만 살펴보면, 오리지널 시절에는 AI들이 자기들끼리도 정말 시도때도 없이 전쟁을 일으키는데 그 와중에도 AI 특성상 초반부터 괜히 남의 전쟁에 끼어들어서 국력을 소모하지 않고 내정에만 힘쓰던 인도가 혼자 조용히 국력을 불려나간다는 사실을 알 수 있다. 플레이어 자신도 초보 시절에는 그저 전쟁이랍시고 무작정 유닛만 뽑느라고 내정을 포기해 국가 발전이 늦어진 아비규환 틈바구니에서 간디의 존재를 잊고 있다가, 어느 순간 막대한 인구수와 튼튼한 내정을 바탕으로 미칠듯이 최신 유닛을 뽑아낸 간디를 눈앞에 두고 멘붕했던 경험이 공감을 얻은 듯하다. 결과적으로 남들 전쟁한다고 바쁠 때 혼자 내정을 발전시켜 어부지리 얻는 문명에 가까웠는데, 멋진 신세계에서는 AI들도 예전보다 전쟁을 덜하게 되었기 때문에 혼자 내정으로 잘나가기는 비교적 어렵게 되어 패왕 이미지는 거의 사라진 편.

7. 도시 목록


문명 이름은 인도 제국이지만 본 게임에선 죄다 제국 타이틀을 달아주기 때문에 여기서의 인도 문명이 꼭 영국령 인도제국이라곤 할 순 없다. 로딩창의 지도 역시 파키스탄과 방글라데시를 빼고 색칠해놨기 때문에 현대 인도에 가까운 편이지만 그래놓고 식민지 시절 이름인 캘커타를 갖다쓰거나 인도제국의 영토였다가 떨어져나간 파키스탄의 도시 이름을 가져오는 등 다소 뒤죽박죽인 편.
현 인도의 수도는 1930년대에 이사한 뉴델리이다. 그러나 옛 수도 델리와 현 수도 뉴델리를 뭉뚱그려 그냥 델리라고 칭하기도 하므로 별 상관은 없다.
원래 명칭은 봄베이였지만 식민지 시절 영국놈들이 만든 이름이라 그런지 1990년대에 뭄바이로 개명했다.
  • 비자야나가라 Vijayanagara
  • 파탈리푸트라 Pataliputra
  • 바라나시 Varanasi
  • 아그라 Agra
  • 캘커타 Calcutta - 1912년까지 구 영국령 인도제국의 수도였다. 이쪽도 21세기 들어 콜카타로 개명했는데, 실직한 봄베이와 달리 옛날 이름을 그대로 갖다썼다.
  • 라호르 Lahore
파키스탄의 도시. 로딩창 지도에서부터 빨간색으로 색칠된 인도 영토 바깥에 있는데 여기 들어왔다. 그러나 역사적으로 보면 인도의 초기 이슬람 왕조들의 중심지였고 무굴 제국의 수도였던 적도 있어, 오늘날까지도 인도-이슬람 유물과 유적이 상당히 많이 남아 있다.
  • 방갈로르 Bangalore
  • 하이데라바드 Hyderabad
  • 마두라 Madurai
  • 아마다바드 Ahmedabad
  • 콜라푸르 Kolhapur
  • 프라야가 Prayaga
  • 아요디야 Ayodhya
  • 인드라쁘라스타 Indraprastha
  • 마투라 Mathura
  • 우자인 Ujjain
  • 굴바르가 Gulbarga
  • 자운푸르 Jaunpur
  • 라자그리하 Rajagriha
  • 슈라바스티 Sravasti
  • 티루치라팔리 Tiruchirapalli
  • 탄자부르 Thanjavur
  • 보드가야 Bodhgaya
  • 쿠쉬나가르 Kushinagar
  • 아마라바티 Amaravati
  • 가우르 Gaur
  • 괄리오르 Gwalior
  • 자이푸르 Jaipur
  • 카라치 Karachi - 이쪽도 파키스탄의 도시.

[1] 마하트마의 뜻이 '위대한 영혼'이다.[2] 대통령은 오역으로, 간디의 이력을 고려하면 의장으로 번역하는 것이 맞다. 간디는 1924년에 인도 국민회의의 의장을 맡은 적이 있다.[3] 신과 왕 확장팩까지는 금.[4] 정확히는 불행 페널티로 인한 인구정체가 오는 시점이 늦어지는 거긴 하지만 생각 외로 강한 특성이라 적절한 사치교환과 도시국가 매수가 순조로우면 후반까지도 콜로세움 지을 걱정이 없을 정도이다.[5] 신과 왕 확장팩 이전까지.[6] 군주제, 능력주의, 자금성, 보통선거 등 시민이 뱉는 불행 자체를 줄여주는 효과가 있더라도 무조건 도시의 인구를 기준으로 한다. 이들 정책들은 사실상 전역 행복으로 봐도 된다.[7] 대형은 4, 초대형은 3.[8] 사실 이건 전쟁광 페널티에 간디의 AI가 반응하는 것이니까, 이 페널티가 내게 적용되지 않도록 먼저 선전포고하지 않고, 전쟁이 터져도 도시를 직접 함락시키지만 않으면(평화 협정으로 도시를 넘겨받는 건 상관없다.) 전쟁을 마음껏 하고 다른 AI를 털어먹어도 간디는 불만을 표하지 않는다. AI의 작동 원리를 이용해먹는 셈. 물론 먼저 선전포고도 안하고, 도시도 직접 함락시키지 않으면서 내게 유리하게 전쟁을 이끌어나가는 것은 그 자체로 매우 힘든 일이다.


분류