문명: 비욘드 어스/미덕
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1. 설명
'''시드 마이어의 문명 5'''의 사회 정책과 '''시드 마이어의 알파 센타우리'''의 사회체제를 동시에 계승하는 비욘드 어스의 미덕에 대한 정보. 기본적으로 문명 시리즈의 이념과 알파 센타우리의 사회체제에 따른 각 팩션간의 갈등은 친화력 쪽으로 넘어간 경향이 크지만 그럼에도 여전히 중요한 건 두말 할 필요가 없다.
각 미덕은 무력, 번영, 지식, 산업으로 4가지로 간략화된 것처럼 보이나- 실질적으론 그 영역은 더 넓어져서 '''한 미덕당 사회제도가 15개나 되어버렸기 때문에'''사실상 문명 5와 거의 같은 수준의 분량을 자랑한다. 한 분야의 미덕 5개를 찍을 때마다 문명 5의 정책완성 보너스를 대체하는 '''가로단 시너지 효과'''와 같은 단계의 미덕들을 찍으면 적용되는 '''세로단 시너지 효과'''가 있다. 시너지가 주는 보너스들이 전부 유용해서 각 미덕들을 골고루 찍어 이득을 보는 것도 가능하고 미덕을 찍는 순서도 중요해서 문명 5보다는 다양한 선택이 가능해졌다.
- 1단계 미덕 6개 선택시: 무료 미덕 1개 선택
- 1단계 미덕 10개 선택시: 수도에서 +10% 생산력, 에너지
- 1단계 미덕 15개 선택시: 무료 기술 1개 선택
- 2단계 미덕 8개 선택시: 무료 미덕 1개 선택, 새 비밀 요원 1명 모집
- 2단계 미덕 12개 선택시: 무료 친화력 레벨 1개 선택
- 3단계 미덕 10개 선택시: 모든 도시에서 +10% 성장, 생산력, 과학, 문화, 에너지
보통스피드와 원시티로 게임을 할때 미덕을 찍기위해 필요한 문화량은 20 / 24 / 36 / 56 / 84 / 120(6번째 미덕) / 164 / 216 / 276 / 433 / 420 / 504 / 596 / 696 / 804 / 920 / 1044 / 1176 / 1316 / 1464(20번째 미덕)으로 수도를 제외한 도시마다 10% 더 필요한걸 감안하면 20개의 미덕을 찍는데 1만 문화정도 필요하다. 참고로, 시너지나 퀘스트에서 얻은 무료 미덕은 다음 미덕에 필요한 문화량에 영향을 주지않는다.
2. 무력
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무력 미덕은 문명 5로 치자면 명예 정책과 전제주의를 계승하는 전투 특화 미덕이다. 하지만 이 외에도 유일하게 '''친화력 경험치 +20% & 무료 레벨업'''이 있는 정책이 있는 미덕이라는 점은 주목할 만 하다. 문명: 비욘드 어스에서의 유닛 업그레이드는 기술이 아닌 친화력 레벨에 좌우되기 때문에, 다른 진영에 비해 기술 자체의 개발은 늦어도 고급 유닛을 사용하는것이 가능하다![1] 또 친화력을 위해 쓸모없는 기술을 연구하는 시간을 아낄 수 있고 각 성향의 고유유닛들을 생산하기위해서는 기술 뿐만 아니라 일정 친화력 레벨이 필요하다.
어느 정도 연구된 이후로 멀티플레이어에서 투탑 미덕으로 등극했다. 기본적으로 외계인을 가장 적은 자원으로 억제가 가능하기 때문에 초반이 편하며 주변의 다른 문명을 압박하기 쉽다. 또한 약탈 미덕 찍고 외계인 주둔지 하나를 깨지 않고 나오는 외계인들을 족족 잡아주면 오히려 과학이 초반에 제일 빠른 모습도 보여주는 강점이 있다. 적응식 과학은 다른 미덕이 퀘스트에 의존해야 가능해지는 타이밍 러쉬도 바로 가능하게 해준다. 더군다나 후반에도 공병 미덕이 매우 효율 좋은 타일을 주고, 무지막지한 진압이 석유도 늘려 주기 때문에 위성을 더 많이 만들수가 있어서 내정적 이득이 적당히 있다. 때문에 생각보다 안정적이다.
또 테크트리가 복잡하게 꼬여있지 않아서 초반에는 쓸모있지만 후반에는 쓸모없는 미덕(전초 기지도 뺏기 가능, 외계인 사냥으로 과학벌이 등)을 억지로 찍을 필요가 없기 때문에 후반에 확장 욕심이 날 때 찍어도 유용하다.
- 무력 미덕 5개 선택시: 모든 유닛에 대하여 +5% 전투력 및 원거리 전투력
- 무력 미덕 10개 선택시: 모든 유닛에 대하여 +5% 전투력 및 원거리 전투력
- 무력 미덕 15개 선택시: 무료 친화력 레벨 1개 선택
2.1. 1단계
- 적응식 전술: 전투에서 +50% 경험치
"체스 경기의 전략에서 따온 '적응식 전술'은 하급 장교들이 급변하는 전장에 유연하게 반응할 수 있도록 만들었고, 뒤이어 발전한 새로운 전술들은 차세대 지휘관을 양성하는 훈련에 포함되었습니다."
"콜로니 임무에 자원한 수만 명의 민간인들 중에서 야생에서 '자급자족'할 능력을 지닌 사람들은 크게 환영을 받았습니다. 이는 개척자들이 알 수 없는 위험이 가득한 알 수 없는 야생을 헤쳐나가야 했기 때문이었습니다."
"제2차 세계 대전 이후 옛 지구의 강대국 대부분은 심지어 '평시'에도 산업 생산력의 상당 부분을 군사력과 국가 안보에 쏟아부었습니다. 이 행성의 일부 콜로니에서도 이 역사가 재현되었습니다."
"콜로니 거주지가 성장하면서 일부 콜로니 정부는 준군사 부대를 창설하여 시민들의 안전을 맡겼습니다. 이런 준군사 부대는 지역 방어 유닛으로서 경찰 및 긴급 구조대 역할을 했습니다."
"민간인으로 구성된 자율화 군대는 20세기와 21세기 옛 지구에서 반복되던 전쟁에서 그 탁월한 효과를 입증했기에, 이 행성의 콜로니 정부들도 그 가능성을 확장하려고 여러 가지 시도를 멈추지 않았습니다."
2.2. 2단계
"행성에 착륙한 직후에는 주거, 의복, 도구와 같은 기본 필수품의 대부분은 착륙선, 추락한 인공위성, 낡은 장비를 재활용한 재료로 만들었습니다. 심지어 토착 야생동물들의 시체를 활용하기도 하였습니다."
"대부분의 과학 연구는 일반적으로 콜로니에 이익을 가져오기 위해 진행되었는데, 몇몇 이론과학 연구자들은 (공식적인 승인이 있든 없든) 자신들의 과학 철학을 발전시키기 위해 특정 분야에의 실용화에 초점을 두기도 했습니다."
"군사 정보 분야는 시간이 흐르면서 단일화되고 콜로니 군 자체에서 독립하여 보다 전문화되었으며, 엄격한 민간 사찰에서 자유로워지자 효율도 증가했으나 더 무자비해졌습니다."
"콜로니 군대가 더 이상 낯선 환경과 일상적으로 전투를 벌일 필요가 없게 되자, 여기저기 흩어져 있던 공병 사령부들은 하나로 통합되어 산업 생산량을 증진하기 위한 각종 기반 시설 건설 임무를 맡게 되었습니다."
"시드 프로젝트 이전, 여러 종류의 무술에서 훈련 프로그램에 전문화된 명상 기법을 포함시키기 시작했고, 이 세계에서는 일반 병사들의 효율성을 증진하려는 연구자들이 명상 기법을 확대하고 완성시켰습니다. 덕분에 콜로니의 전투서열에는 옛 지구에는 없었던 새로운 부대 유형들이 다수 추가되었습니다."
2.3. 3단계
- #11 무지막지한 진압[4] : 전략 자원의 양 +50%
"프로젝트 수행을 위해 민간인을 '노무단'으로 선발하는 것이 '국가 방위'를 위해 반드시 필요하다는 개념은 고대 군부의 전통으로, 그 효율이 크든 작든 이 새로운 세계에서도 일부 콜로니 지도자들이 실행에 옮겼습니다."
"군사학에서 제병 연합 부대라는 개념은 지난 3세기 동안 발전을 거듭했습니다. '통합 부대'는 전쟁터에서 볼 수 있는 모든 유형의 부대를 포함하는 정도로 확산되었으며, 마침내는 전투에서 '인간'을 완전히 배제하기까지 하였습니다."
"인공 위성의 활약과 비밀정보 수집은 개별 거주지와 주둔지의 협력으로 커다란 성과를 거두기도 합니다. 일부 콜로니에서는 이런 협동 작전을 적극 추진했지만, 다른 콜로니에서는 다른 방식으로 궤도 유닛의 지상 수신 범위를 개선하는 쪽을 택했습니다."
"일부 콜로니에서는 옛 지구의 역사 중 한 장면을 참조하여, 시민의 자발적인 협조가 있든 없든 군대를 일반 시민의 주택에 묵게 하는 방식을 채택했습니다. 이는 비용이 많이 드는 병영과 기지를 지을 필요성을 없애기 위해서였습니다."
"약물 복용을 통해서든 여타 다른 방법을 통해서든, 전장의 광기나 전사의 분노를 끌어올릴 수 있는 병사는 전투에서 큰 역할을 할 것입니다. 일부 콜로니에서는 이런 식으로 병사를 광포하게 만드는 수법이 군사 훈련의 원칙이 되어 군의 중요 무기가 되기도 했습니다."
3. 번영
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성장, 탐사, 확장을 담당한다. 전작의 전통/자유를 계승하는 것 같지만 이쪽만 찍어서는 생산력과 에너지를 추가로 확보할 수 없다는 점에서 차이를 보인다. 어쨌든 문명 게임 특성상 도시 인구가 많고 타일 엎는 속도가 빠르면 생산력과 금은 저절로 따라오게 되므로 무시할 수 없다.
비욘드어스가 발매된 후, 원탑급의 미덕으로 평가받고 있다. 사실상 문명5의 전통+자유나 마찬가지기에 초반에 적당한 확장과 내정에 최적화되어있고, 2~3단계 미덕들의 건강보너스가 너무 효율적이다. 다만 시간이 지나면서 멀티플레이에는 별로 안좋은 특성으로 평가 받기 시작했다. 후반 가면 확실히 좋지만 무력이나 산업을 찍은 사람 상대로 중반에 쓸려나가는 경우가 많고 초반에 외계인 상대로도 고생한다. 하지만 컴퓨터 상대로는 아직도 확실히 강하다.
- 번영 미덕 5개 선택시: 모든 도시에서 +10% 성장
- 번영 미덕 10개 선택시: 모든 도시에서 +1 건강
- 번영 미덕 15개 선택시: 도시에서 궤도 범위 반경 +50%
3.1. 1단계
- 절약: 도시 성장 후 +10% 식량 보유
인구가 늘어난 후 다음 인구에 필요한 잉여식량의 10%를 가지고 시작한다. 예를 들어 35의 식량이 필요하면 3의 식량을 채우고 시작하니까 다음 인구까지 32의 잉여식량만 있으면 인구가 들어난다. 문명 5의 송수로 건물의 고작 1/4에 해당하는 미미한 효과지만, 번영 트리 첫번째 미덕인 만큼 빨리 찍으면 오래오래 효과를 볼 수 있다.
- 획기적인 노동력[8] : 무료 일꾼 유닛 획득.
초반에 몇 턴 정도 걸리는 일꾼 생산을 안 하고 이 미덕으로 공짜로 얻을 수 있다. 보통기준 270원+유지비짜리 미덕
- 도시 정주: 전초기지 성장 속도 +30%
확장을 더 빠르고 안정적으로 할 수 있다. 특히 오리지널 카비탄 보호국으로 플레이하고 무역로로 펌핑을 해주면 순식간에 도시가 완성된다. 단, 건강 관리는 알아서.
- 지원의 손길: 타일 시설 건설 속도 +15%
본작에서는 여러 가지 타일의 건설에 시간이 많이 걸리고, 심지어는 20턴 걸리는 작업도 있는 관계로 일꾼의 작업 속도 증가는 항상 도움이 된다.
- 진취적인 콜로니: 무료 이주단 유닛 획득.
전작과 달리 이후 이주단을 만들 때 아무 버프도 안 준다. 그래도 초반에는 이주단 생산에도 시간이 많이 걸리고 생산 중에는 인구도 정체 상태가 되며 생산을 완료되면 인구가 1 줄어든다. 상당한 부담이 되는데 이를 극적으로 줄일 수 있다. 보통기준 640원짜리 미덕
3.2. 2단계
- #6 길잡이: 탐험가 유닛이 추가 탐사를 3개 생성 가능
탐험가가 탐사 모듈을 소모해서 다시 도시로 돌아올 일이 줄어든다. 2단계라고는 해도 빠르면 3번째 미덕으로 바로 찍을 수 있어서, 중후반에만 이득을 제대로 볼 수 있던 번영이 이젠 초반에까지 이득을 확실히 땡겨올 수 있게 변했다. 초반 유적지 선점만 제대로 이루어진다면 그 가치는 비할 바가 없다. 전작에선 이걸 빨리 찍고도 도저히 탐사 지역을 찾을 수가 없어 플레이어들을 울상짓게 만들었지만, 라이징 타이드에서는 탐사 지역이 비약적으로 늘어났고 발굴 보상과 유물 조합이라는 시스템도 강력하므로 도시로 돌아오는 턴 낭비를 줄일 수 있어서 상당히 좋은 미덕이다. 이외에 외부의 보너스를 빌리지 않고 자체적으로 추가 탐사 모듈을 늘릴 수 있는 경우는 지향 보너스(우월 1단계), 건물 퀘스트 보너스(연구소 퀘스트로 과학 1, 조사횟수 1회 증가 중 택1)로 최대 6개의 탐사 모듈을 가질 수 있다.
- 개척자 정신: 국경 확장에 필요한 문화 -25%
문명 5의 러시아의 특수 건물과 같은 효과. 일단 도시를 지으면 전략 자원 등이 붙은 알짜배기 땅을 더 빨리 얻을 수 있다. 그리고 역시 카비탄 보호국과의 시너지는 발군. 다만 문화로 국경이 늘어나는건 육상도시에만 해당된다.
- 선물 경제: 외국 도시와의 육상, 해상 교역로에서 +3 에너지
외국 교역로를 많이 만드는 편이라면 추천. 단 외국 교역로는 상대방에게도 에너지와 과학을 준다는 점을 항상 명심하자. 라이징 타이드에선 육상, 해상 교역 호송대가 수륙양용 설정 덕에 하나로 합쳐졌지만 설명은 여전히 그대로다.
- 정착지 파벌: 새로 세운 도시에 대해 +1 인구.
문명 5로 따지면 체제 이념의 재정착이나 알파 센타우리의 비밀 프로젝트 중 행성 규모 이주 체계(Planetary Transit System)와 효과가 같다. 전작의 재정착과는 달리 초반에 찍을 수 있어 이것도 꽤 이득이지만 또 한편으론 전작과는 달리 도시를 마음대로 스팸할 수 없는 시스템 때문에 최종병기 급의 포스는 없다. 도시 입지에 따라선 짓자마자 굶주릴 가능성이 있으므로 주의하자.
- 정신력: +7 건강
더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
3.3. 3단계
- #11 풍요로운 자연: 모든 기본 자원에서 생산력 +1
무력 테크의 공병과는 달리 전략 자원이 아닌 기본 자원에 적용된다. 공병이 에너지와 생산력을 둘 다 1씩 증가시키는 것에 비하면 생산력만 증가되지만 기본 자원은 전략 자원에 비해 밀도가 높은 편이고 무력 자체가 내정 보너스가 적으니 이 정도면 불평할 필요가 없는 좋은 미덕이다. 참고로 산업 테크의 중심 계획과 합치면 모든 기본 자원에서 에너지와 생산력이 1씩 증가한다.
- 다양함 속의 즐거움: 개발된 기본 자원 유형당 건강 +1
비욘드 어스는 전작과는 달리 사치 자원이 없어져 건강 관리가 힘든데, 사실상 사치 자원의 기능을 이 미덕으로 옮긴 것이다. 기본 자원은 오리지널의 경우 12종류, 라이징 타이드의 경우 18종류가 있어 사실상 상향받은 셈이다.
- 부지런한 손: 전문가로 작업하는 모든 인구에서 에너지 +2
전문가랑 관련이 있는 유일한 미덕 하지만 전문가는 이번작에서 쓸모가 없다... 위인시스템도 없고 산출량도 기술, 궤도 유닛, 건물, 불가사의로부터 온갖 보너스를 받는 타일에 비해 별로다. 여기에 시민 2명분의 귀중한 건강을 소비하는 것도 치명적이다. 하지만 행복주의를 위해 꼭 찍어야한다.
- 생태 조성: 모든 테라스케이프 시설에서 식량, 생산력, 문화 +1
문제는 테라스케이프의 유지비가 6이라는 것. 하지만 번영/산업 미덕트리를 병행해서 돈에 여유가 넘치면 괜찮은 미덕이다. 라이징타이드에서는 순수 8레벨에 테라스케이프에 에너지+2 건강+1 보너스가 붙는다. 이 미덕을 찍은 8레벨 이상의 순수는 훨씬 저렴한 유지비로 식량/문화/망치+3과 건강+1을 얻을 수 있다. 중후반 순수 내정의 꽃. 지구처럼 테라포밍한 행성으로 지구인들을 데려온다는, 실로 순수다운 컨셉이다.
- 행복주의: 음(-)의 건강 수치 15% 감소[9]
도시를 잔뜩 짓고, 인구를 왕창 늘리다 보면 도시수, 인구수 때문에 음의 건강 수치가 엄청나게 쌓이게 되는데, 이게 무려 15%나 감소한다. 게다가 제조공장 같은 타일로 인한 음의 건강도 감소되는 듯 하다. 사실상 건강 걱정은 더 이상 할 필요가 없고 오히려 20 이상을 유지하는 것도 간단하다. 초창기에는 25% 였으나 2014 겨울패치로 건강이 패치되면서 15%로 조정되었다. 하지만 건강 보너스가 워낙 커진데다 다른 테크의 미덕들은 이만큼이나 건강을 올리기 힘든건 여전하니 너프로 보기는 애매하다.
4. 지식
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전작까지는 서로 대비되는 자원이었던 과학과 문화가 한데 모인, 이제까지 볼 수 없었던 사회 정책(=미덕) 계열. 좌측 트리는 주로 과학, 우측 트리는 주로 문화를 담당해서 여전히 갈라지기는 한다.
시간이 좀 지니고 평가는 매우 안좋다. 문화와 과학 보너스는 너무 소소하고 유틸적인 특징들은 모두 후반이 되어야 효율이 나온다. 그 후반도 초반의 성장이 더디기에 남들보다 늦게 효과를 본다. 애당초 문화를 소모해 문화를 더 벌어봤자 게임 끝날때까지 미덕 5~6개 더 찍는거에 불과한데, 이럴바에야 그냥 처음부터 다른 미덕을 찍어서 실질적인 혜택을 좀 더 빨리 보는게 낫다. 다른 미덕과 비교해볼 때 많이 부족하다. 무력미덕은 외계인을 잡아 과학력도 벌고 국방도 챙기면서 아예 전쟁으로 다른 팩션이 지식 찍고 힘들게 연구한 기술들을 뺏을 수 있다. 번영은 인구수가 곧 과학력이자 생산력이며 행복미덕으로 온갖 산출량을 뻥튀기할 수 있다. 산업은 과학과 문화 건물을 좀 더 빨리 만들거나 구매할 수 있고 군대도 질보다는 양 식으로 빨리 뽑아 무력과 마찬가지로 기술들을 뺏을 수 있다. 게다가 문화와 과학 보너스를 주는 특징상 초반은 없는 것과 다름이 없어서 사실상 후반이 없는 멀티 플레이에서는 '''절대로 기피해야 하는 미덕'''이다.
라이징 타이드 확장팩에선 조합 친화력 시스템이 생긴 덕에 간접 상향을 받았는데, 3대 친화력을 5/5/5로 맞추면 건강이 확 늘어난다. 지식은 기술 연구가 빠른만큼 초반부터 마구잡이로 확장하다가 도시 수+마이너스 건강에서 오는 과학 패널티를 얻기보다는 적당량의 도시만 펴고 열심히 연구를 해서 친화력 5/5/5 달성을 우선시하는게 좋다.
- 지식 미덕 5개 선택시: 모든 도시에서 +10% 문화 - 안정적이고 좋은 효과. 미덕을 빨리 찍을 수 있을 뿐만 아니라 도시 확장 속도도 늘어난다.
- 지식 미덕 10개 선택시: 모든 도시에서 +10% 과학
- 지식 미덕 15개 선택시: 무료 기술 1개 선택 - 테크 웹의 특성상, 연구에 상당한 시간이 걸리는 상위 티어의 나뭇잎 기술도 공짜로 얻을 수 있다.
4.1. 1단계
- 선견지명: 건강 상태일 때 +10% 과학
음(-)의 건강, 소위 불행 상태일 때 수치가 낮아질수록 과학에 패널티가 생기므로, 이 미덕을 찍으면 불행 상태일 때에 비해 과학 생산량이 늘어나게 되어 건강 관리가 아주 중요해진다. 초반에는 건강 관리가 좀 빡세서... 미래에 대한 투자라고 생각하자.
- 현장 연구: 탐사를 마치고 30 과학 획득
초반에 그럭저럭 쓸만하긴 한데, 30이 큰 수치는 아니고 후반에 가면 탐사할 지역 자체가 거의 없어지기 때문에 찍으려면 그야말로 잽싸게 찍어야 한다. 라이징 타이드에서는 탐사지역이 매우 늘어난 데다 유물조합으로 얻는 이득이 짭짤하기에 선택할 가치가 늘었다.
- 사회적 관행: 각 도시 타일에서 모든 인구에 대해 +0.25 문화 생성
인구가 많아질수록 도시가 생산하는 문화가 증가한다. 산업 트리 시민의 의무의 문화 버젼. 타일이 강화되는 것이기 때문에 도시 시설 등으로 인한 퍼센트 뻥튀기의 효과를 받는다! 이래저래 후반으로 갈 수록 강해지는 미덕. 미래에 대한 투자 같은 미덕이다.
- 연구소 조수: 각 도시 타일에서 모든 인구에 대해 +0.25 과학 생성
사회적 관행의 과학 버젼. 마찬가지로 미래에 대한 투자.
- 창조 계급: 순 양(+)의 건강 수치 중 30%만큼 문화 추가 획득
역시 초반에 건강 관리는 꽤 힘드므로 어느 정도 미래에 대한 투자 같긴 하지만, 건강을 많이 올리려면 번영 트리를 병행하던가 꽤 후반까지 가야 하고 이때쯤 되면 이미 미덕 개방에 필요한 문화는 장난이 아니라서...
4.2. 2단계
- #6 응집된 가치: 새 미덕에 필요한 문화 -10%
문명 5의 불가사의 리오의 예수상과 같은 효과. 미덕에 필요한 문화는 가면 갈수록 증가하기 때문에 문화 10% 감소는 꽤 크지만...실험결과 프랑코-이베리아처럼 10개찍으면 1개 더 주는 정도밖에 안 된다. 그것도 초반에 필수적인 미덕을 제치고 골라야 효과를 볼 수 있다.
- 응용 미학: 플레이어가 생성하는 문화 중 30%만큼 에너지 추가 획득
문화 생산에 어느 정도 치중했다면 에너지도 수급할 수 있는 상당히 좋은 미덕이다. 특히 지식 테크를 계속 타면 문화 생산은 상당히 클 터이다. 라이징타이드에서는 '응용 메타사회학: 요원이 머무는 도시의 음모가 빠르게 감소'로 바뀌었다.
- 데이터 링크망: 새로운 기술에 대해 도시 수로부터 오는 과학 패널티 -40%
문명 5의 자유 정책의 대의제의 과학 버전이다. 도시를 지으면 지을수록 기술과 미덕 개발에 필요한 과학과 문화의 양이 증가하는데, 이 미덕을 찍으면 대규모 제국을 운영하면서도 그 패널티를 크게 줄일 수 있다.
- 지역 의료: 도시에서 인구 6마다 건강 +1
지식 트리 미덕의 효과를 최대한 발휘하려면 건강이 중요한데, 그 건강을 보급해 주는 미덕이다. 인구 6이 - 4.5 건강임을 생각하면 효과적이라고 볼 수 있다. 주의해야 할 점은, 전체 인구가 24명인데 그 24명이 도시 4개에 10, 5, 5, 4로 배치되어 있는 식이라면 건강 4는 커녕 1밖에 오르지 않고, 인구가 12, 6, 3, 3이면 3 오르는 식이라는 것이다. 도시 규모가 커질수록 효과적이다.
- 밈웹: 새로운 미덕에 대해 도시 수로부터 오는 문화 패널티 -40%
문명 5의 자유 정책의 대의제와 비슷하다. 데이터 링크망의 문화 버전. 역시 마찬가지로 대규모 제국을 운영하고 있다면 매우 효과적이다.
4.3. 3단계
- #11 메타 연구 방법: 잎사귀 기술의 과학 필요량 10% 감소
본작의 테크 웹은 상위 가지 기술과 각각의 가지 기술에 달려 있는 잎사귀 기술로 구성되어 있는데, 보통 잎사위 기술이 더 많은 과학을 필요로 한다. 이를 감소시켜 주는 꽤 고마운 미덕이다.
- 정보 전쟁: 새 비밀 요원 1명 모집
첩보가 문명BE의 OP로 재평가되면서[10] 능력 자체는 괜찮은 미덕이다. 다만, 상대적으로 효율이 떨어지는 '지식' 트리의 미덕이라는 점과, 빠르게 뚫더라도 7번째에나 찍을 수 있다는 점에서 무작정 좋다고 보기는 어려운 미덕이다.
- 학습 센터: 모든 아카데미 시설에서 +1 과학
문명 5와는 달리 아카데미는 일꾼이 지을 수 있는 시설이다. 반대 급부로 기본 과학 생산량이 2밖에 되지 않는다. 차라리 다른 시설을 짓는 것이 낫다는 점에서 이 미덕의 효율성도 별로다.
- 기술 장인: 플레이어가 생성하는 문화 중 15%만큼 과학 추가 획득
오리지널의 경우 응용 미학으로 에너지를 얻고, 이 미덕으로 과학을 얻는다. 이로써 문화는 실로 다다익선. 문화에 많이 투자했다면 꼭 찍어 주도록 하자.
- 전설적 영웅: 세계 불가사의 당 +7 문화
문명 5에서는 세계 의회에서 문화 유산을 통과시킬 경우 모든 불가사의에 문화를 3 증가시킬 수 있었다. 이 미덕의 효과는 그 2배 이상이다. 불가사의를 꽤 많이 먹었다면 꼭 찍도록 하자.
5. 산업
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생산력과 에너지를 담당하는 미덕. 전작까지는 각 사회 정책마다 고르게 분포되어 있었던 망치와 금 보너스가 이번 작품에서는 산업에 몰려들어가 하나같이 유용한 미덕 계열이 되었다. 좌측은 에너지, 우측은 생산력을 얻을 수 있는 트리다.
연구를 통해 멀티플레이에선 무력과 함께 투탑 미덕. 중반부터 중요할 것이라는 예상과 달리 초반부터 건물생산 10%와 수도 에너지 5 같은 걸출한 미덕들이 있어 초반에 절대로 약하지 않다. 중반에는 현재 정황상 가장 강한 시스템인 교역로를 강화시키는 미덕이 있어 에너지가 마구 들어온다. 이외의 다른 미덕을 통해 전쟁에 필요한 유지비가 충분히 커버된다. 후반이 되면 마그나산티로 건강이 해결되면서 건강 보너스 받고 인구 당 생산 0.5도 있고 유닛구매 비용 20% 줄이는 미덕 같은 강력한 미덕들이 모여 있어 매우 강하다.
- 산업 미덕 5개 선택시: 모든 도시에서 +10% 에너지
- 산업 미덕 10개 선택시: 모든 도시에서 +10% 생산력
- 산업 미덕 15개 선택시: 턴마다 축적한 에너지 양의 1%를 추가 획득하여 최대 100의 에너지 획득
5.1. 1단계
- 노동 물류: 건물에 대해 +10% 생산력 - 초반에 찍어 게임 내내 도움이 되는 미덕
- 상품화: 모든 기본 자원에서 +1 에너지
중심 계획 과는 달리 도시 수가 늘어나고 영토가 확장되어 기본 자원이 늘어날수록 효과가 좋아진다. 번영 테크의 풍요로운 자원은 기본자원의 생산력을 올려준다. 여기에 무력 테크의 공병을 합지면 모든 자원에서 에너지와 생산력이 1증가한다.
- 중심 계획: 수도에서 +5 에너지 - 상품화와는 달리 아직 기본 자원이 많지 않은 초반에 효과를 발휘한다.
- 기반 시설 확충: 불가사의에 대해 +15% 생산력
오리지널의 소추아 여사와 함께라면 더 강력한 미덕. 테크 웹의 특성상 자신이 짓고 있는 불가사의를 도중에 다른 문명에게 빼앗길 가능성은 상당히 낮아졌지만, 불가사의 자체가 생산력을 꽤 많이 필요로 하므로 이 미덕을 찍으면 빨리빨리 끝내 버리고 다른 생산을 더 빨리 할 수 있게 된다.
- 표준화된 건축: 수도에 이미 건설한 건물에 대해 +25% 생산력
무려 문명 5의 로마의 종특을 그대로 들고 오셨다(...) 수도를 발전시킨 후 확장도시는 물론 괴뢰도시까지도 빠른 속도로 발전시킬 수 있다.
5.2. 2단계
- #6 투자: 턴마다 축적한 에너지 양의 1%를 추가 획득하여 최대 100의 에너지 획득
상당히 독특하며, 강력한 미덕이다. 에너지를 아껴 둔다면 더더욱 강력해 진다. 이 미덕을 최대로 활용하려면 에너지가 10000이나 필요하지만, 하단에서 후술할 대체 시장 미덕 덕분에 그렇게 큰 문제는 아니다.
- 사업가의 우주 여행: 궤도 유닛에 대한 +25% 생산력
자원이 남아돌거나 슬라브 연방이라 궤도 유닛을 많이 생산할 수 있다면 상당히 도움이 된다. 도시가 많아 내정형 위성도 많이 필요할 때, 전선에 공격형 위성을 도배할 때 모두 좋다.
- 부당 이득: 플레이어의 지시를 받는 교역 유닛마다 +0.5 건강
건강 관련 미덕은 언제나 환영이다. 후타마는 교역로가 더 많으므로 이것만 가지고도 초반에 건강 관련 건물을 늦게 지어도 된다.
- 대체 시장: 주둔지의 교역로에서 주둔지 단계당 +6 에너지 추가
주둔지가 3단계까지 성장하면 에너지 추가량은 무려 18이다. 주둔지가 근처에 자주 떨어지는 것도 아니라서 주둔지 교역로를 많이 만들 수 없지만, 적은 수의 교역로로도 효과는 극도로 강력하다. 특히 대부분의 주둔지와 모두 교역로를 이을 수 있는 폴리스트레일리아 팩션의 경우, 이 미덕은 필수다.
- 상호 의존적인 네트워크: 플레이어의 도시간 교역로 효과가 25% 증가
문명 5의 체제 이념의 철의 장막과 비슷하다. 본작에서는 국내 무역로가 대폭 상향되어, 출발지와 도착지 양쪽에 식량과 생산력 보너스를 주기 때문에, 이것이 25% 증가하는 것은 효과가 꽤 크다.
5.3. 3단계
- #11 사회적 투자: 모든 제조공장 시설에서 +2 생산력
제조공장을 많이 지었다면 좋은 미덕. 단 제조공장이 건강 패널티 때문에 안심하고 도배하기에는 다소 힘든 면도 있어서 생명 우물과 병행하는게 좋다.
- 유동성: 유닛 구매를 위한 에너지 비용 -20%
건물에는 적용되지 않는다. 상업 트리를 여기까지 찍었다면 이미 턴당 에너지는 200을 상회할 텐데, 이 에너지를 활용해 싸게 대군을 만들 수 있다. 병사 개개인의 능력은 무력보단 떨어지지만 수적으로는 우세를 점할 수 있다.
- 시민의 의무: 각 도시 타일에서 모든 인구에 대해 +0.5 생산력 생성
지식 트리의 사회적 관행이나 연구소 조수의 생산력 버전, 그것도 무려 1인당 0.5다. 인구가 많으면 많을수록 강력한 미덕이다.
- 마그나산티[11] : 각 도시가 모든 건물에 대해 +0.2 건강 생성
무려 모든 건물에 건강 0.2가 붙는다. 중반쯤되면 보통 도시당 2~3 건강보너스를 준다. 번영 트리만큼은 아니지만 산업 트리도 건강할 수 있는 이유.
- 우월한 공학: 궤도 유닛의 지속 시간 50% 증가
자원 강화계 위성이든 전투계 위성이든 궤도 유닛의 지속시간 증가는 항상 도움이 된다. 오리지널 슬라브 연방이라면 위성이 정말 오래 간다.