보상의 길

 

1. 개요
1.1. 경험치 표
2. 출시 전 반응
3. 출시 후 반응 및 비판
3.1. 너무 느린 레벨 업 속도
3.2. 조삼모사 보상
3.3. 블리자드의 거짓말
4. 현재 상황
5. 관련 문서


1. 개요


[image]
2020년 11월 13일 패치로 하스스톤에 적용된 새로운 시스템.
보상의 길 이전의 하스스톤은 일일 퀘스트가 골드를 주었으며 또한 3승마다 10골드를 주어 하루에 최대 100골드를 받을 수 있는 시스템이었으나, 보상의 길로 변경되면서 일일 퀘스트가 이젠 경험치를 주고 그 경험치를 모아 일정 레벨을 달성하면 팩이나 골드를 지급하는 방식으로 변경되었다.
현재까지 경험치를 얻는 방식은 일일퀘, 주간퀘, 업적(일부), 일반전, 등급전, 결투, 전장이다. 시간 당 경험치를 받는 식이고, 30분을 넘어서면 경험치가 추가로 주어지지 않는다.
총 50레벨까지 보상을 주며, 그 이상부터는 1레벨당 50 골드를 준다.[1]
또한 선술집 패스를 산 경우 카드 뒷면이나 영웅 스킨을 받을 수 있고, 추가 경험치도 받을 수 있다. 기본적으로 경험치 10% 부스트를 해 주며, 특정 레벨을 달성하면 경험치 부스트가 15%, 20%로 늘어나는 방식을 채택하고 있다.

1.1. 경험치 표


'''레벨'''
'''레벨 업 Exp'''
'''누적 필요 Exp'''
기본 보상
선술집 패스 보상
1
-
-
무작위 광기의 다크문 축제 전설 카드
경험치 10% 부스트
황금 실라스 다크문 카드
2
100
100
광기의 다크문 축제 카드 팩

3
150
250
광기의 다크문 축제 카드 팩

4
200
450
광기의 다크문 축제 카드 팩

5
300
750
무작위 광기의 다크문 축제 특급 카드
마법사 스킨: 수습생 제이나
6
450
1200
100 골드

7
600
1800
100 골드

8
750
2550
스칼로맨스 아카데미 카드 팩

9
900
3450
100 골드

10
1050
4500
카드 뒷면: 공연 불빛
경험치 부스트 15%로 증가
11
1250
5750
100 골드

12
1500
7250
황폐한 아웃랜드 카드 팩

13
1750
9000
100 골드

14
2000
11000
100 골드

15
2200
13200
선술집 입장권 1장
주술사 스킨: 듀로탄의 아들 스랄
16
2400
15600
100 골드

17
2500
18100
용의 해 카드 팩

18
2600
20700
100 골드

19
2700
23400
100 골드

20
2800
26200
광기의 다크문 축제 카드 팩
마법사 스킨: 대마법사 제이나
21
2900
29100
100 골드

22
3000
32100
100 골드

23
3100
35200
스칼로맨스 아카데미 카드 팩

24
3200
38400
100 골드

25
3300
41700
무작위 광기의 다크문 축제 전설 카드
전사 스킨: 안힐드
카드 뒷면: 발키르의 비행
26
3400
45100
150 골드

27
3500
48600
황폐한 아웃랜드 카드 팩
50 골드

28
3600
52200
150 골드

29
3700
55900
150 골드

30
3800
59700
광기의 다크문 축제 카드 팩
50 골드
주술사 스킨: 알터랙 스랄
31
3900
63600
150 골드

32
4000
67600
150 골드

33
4100
71700
150 골드

34
4250
75950
150 골드

35
4500
80450
선술집 입장권 1장
경험치 부스트 20%로 증가
36
4750
85200
200 골드

37
5000
90200
200 골드

38
5000
95200
200 골드

39
5000
100200
200 골드

40
5000
105200
200 골드
마법사 스킨: 쿨 티란 제이나
41
5000
110200
200 골드

42
5000
115200
200 골드

43
5000
120200
200 골드

44
5000
125200
200 골드

45
5000
130200
300 골드
주술사 스킨: 늑대 기수 스랄
46
5000
135200
300 골드

47
5000
140200
300 골드

48
5000
145200
300 골드

49
5000
150200
300 골드

50
5000
155200
보상의 길 영웅 스킨 10명 중 선택
광기의 다크문 축제 동전 한 닢 카드
51~
1325 ~ 1500[2]
-
50 골드[3]
-
[51~350]
'''레벨'''
'''레벨 업 Exp'''
'''누적 필요 Exp'''
기본 보상
선술집 패스 보상
51
1325
156525
50 골드
-
52
1325
157850
50 골드
-
53
1325
159175
50 골드
-
54
1350
160525
50 골드
-
55
1350
161875
50 골드
-
56
1350
163225
50 골드
-
57
1350
164575
50 골드
-
58
1350
165925
50 골드
-
59
1350
167275
50 골드
-
60
1375
168650
50 골드
-
61
1375
170025
50 골드
-
62
1375
171400
50 골드
-
63
1400
172800
50 골드
-
64
1400
174200
50 골드
-
65
1400
175600
50 골드
-
66
1400
177000
50 골드
-
67
1400
178400
50 골드
-
68
1400
179800
50 골드
-
69
1425
181225
50 골드
-
70
1425
182650
50 골드
-
71
1425
184075
50 골드
-
72
1450
185525
50 골드
-
73
1450
186975
50 골드
-
74
1450
188425
50 골드
-
75
1450
189875
50 골드
-
76
1450
191325
50 골드
-
77
1450
192775
50 골드
-
78
1475
194250
50 골드
-
79
1475
195725
50 골드
-
80
1475
197200
50 골드
-
81~350
1500
198700~602200
50 골드
-

'''모드'''
'''분당 획득 경험치'''
'''최대 획득 경험치'''(30분 기준)
'''승리 보너스'''
모험 모드
2
60
-
전장
4
120
승리 시[4] +40%
결투
투기장
일반전
등급전
5.6
168

2. 출시 전 반응


새로운 보상 시스템이 공개되었을 당시의 반응은 대부분 호평이었다.
가장 큰 이유는 보상의 길 시스템은 근본적으로 다른 게임에서도 많이 도입된 배틀 패스 시스템 중 하나였고, 배틀 패스는 게임사 입장에서는 유저의 거부감을 없애면서 지속적인 수익을 얻을 수 있고 유저 입장에서도 성취감을 느낄 수 있는, 기본적으로 '''가성비만 충분하면 망하기가 어려운''' 시스템이었기 때문이다. 그래서 출시 전까지만 해도 유저들 중 누구도 출시 직후처럼 보상이 총체적 난국이라는 점을 예상할 수 없었다.
또 하스스톤은 확장팩이 나온 뒤의 반짝 인기를 제외하면 후반으로 갈 수록 메타의 고착화가 극심해지면서 만나는 덱만 만나게 되어 확팩이 나오기 한 달 전 쯤이 되면 유저들이 게임을 할 동기를 잃어버리는 경우가 많았다. 용의 해를 기점으로 꾸준한 밸런스 패치를 기반으로 야생 카드의 정규 도입, 신규 직업의 추가 등으로 최대한 메타의 변화를 도모하거나 하스스톤/전장, 하스스톤/결투의 도입 및 투기장 로테이션 제도 등으로 유저들을 붙잡아둘 동기를 제공하려 했으나 한계가 있었고 오히려 대부분은 악영향만 줬다. 그래서 지속적으로 동기 부여를 해 주는 배틀 패스 시스템은 하스스톤이 가진 문제점을 해결해줄 수 있을 것이라는 기대를 받았다.

3. 출시 후 반응 및 비판



그러나 이런 기대를 받은 보상의 길이 공개된 이후, 막상 공개된 건 거품뿐이었다는 반응이다. 대부분 블리자드가 유저를 배려한 게 아니라 오히려 기만한 것이라는 주장이 많다.
실제로 하스스톤에 애증을 느끼는 올드 유저들이 일간 퀘스트로 골드 벌이만 하고 있었는데 이 날 패치로 많는 이들이 하스스톤을 접는 사태가 발생했다. 또한 함께 패치된 업적은 나쁠 게 없었지만 사소하게 날짜 버그가 넘쳐났고 보상의 길로 뿔난 유저들이 업적 시스템도 욕하는 사태가 발생했다.
현재 혹평이 압도적으로 많은 상황이다. 카드 게임 특성상 창렬일수밖에 없던 겜이 한 순간에 더 창렬이 되었고 서버를 종료하라는 비난을 받았다.

3.1. 너무 느린 레벨 업 속도


요구 경험치가 상당히 많기 때문에 라이트 유저 기준으로 보상의 길 영웅을 받는 50레벨까지 10~15주 정도가 되는 긴 시간이 걸리지만, 하스스톤의 한 확장팩 시즌이 대략 4개월 정도라는 것을 감안하면 일퀘 주간퀘만 꾸준히 깨도 시즌 말에 아슬아슬하게 50레벨을 찍을 수 있을 정도로 경험치 밸런스 자체는 의외로 괜찮은 편이다.
문제는 레벨이 높아질 수록 요구 경험치가 너무 크게 늘어나기 때문에 레벨 업과 보상 간 균형이 전혀 맞지 않으며, 유저에게 동기 부여가 되지 못하고 있다. 10레벨 정도 까지의 초반이라면 일퀘와 플레이 경험치만으로도 빨리빨리 보상을 얻을 수 있으나, 일퀘와 주간퀘를 다 깨고 나면 남는 건 쥐꼬리만한 플레이 경험치뿐이라 30레벨만 넘어서도 하루종일 플레이를 해도 레벨 1을 올리기가 쉽지가 않고, 레벨 업을 하기 전까진 아무 보상도 주지 않기 때문에 골드가 모이는 재미로 게임을 하던 예전과 달리 오히려 게임 하는 의욕을 떨어뜨리는 꼴이 되었다. 하루종일 했는데도 골드가 모이지 않는 돌갤 유저.
당장 배틀 패스를 도입한 다른 온라인 카드 게임인 궨트: 더 위쳐 카드 게임, 매직 더 개더링 아레나, 섀도우버스 등만 봐도 퀘스트를 다 깨면 경험치 수급처가 적어져 레벨 업이 느려질지언정 최소한 레벨 업 경험치는 레벨 별로 동일하기 때문에 유저에게 꾸준히 레벨이 오른다는 동기 부여를 제시할 수 있었다. 그러나 하스스톤은 레벨이 올라갈수록 경험치 요구량이 늘어난다는 이상한 방식을 채택하여, 유저에게 동기 부여를 해 줘야 할 꾸준한 보상이 후반으로 돌입할 수록 그 주기가 길어져 성취감을 떨어뜨리고 있다.[5]
또한 플레이 경험치가 '''시간 비례'''라는 점도 유저들이 납득하기 어렵다.[6] 물론 등급전 승리 시 추가 보상이 있긴 하지만 원체 기본 경험치가 너무 낮아 거의 티도 안 나는 수준이다. 승리해야 보상을 얻을 수 있어 이길 수 있는 덱을 짜야 했던 이전과 달리 대충 시간만 끌어도 경험치를 얻게 될 수 있게 되었는데, 이로 인해 이기는 걸 목적으로 하지 않고 카드 내기와 새 게임하기만 무한히 누르게 만드는 오토를 사용해도 등급전과 큰 경험치 차이가 나지 않는다. 결국 일반전은 정규 야생 가릴 것 없이 방밀전사 매크로 천국이 되었고, 낮은 점수대의 전장도 한 판 8명 중 4명이 오토인 판도 어렵지 않게 볼 수 있을 정도로 망가졌다.[7][8]
경험치 요구량이 이렇게 높았던 이유가 이벤트때 지급하는 경험치 양까지 계산해서 높게 책정했다고한다.(...) 결국 경험치양이 평소에 얻는 경험치양만을 기준으로 해서 (즉 이벤트가 아예 없다는 기준으로) 레벨링 스케일을 수정할거라고한다. 그래도 이벤트는 예정대로 진행할 예정[9]

3.2. 조삼모사 보상


보상의 길 시스템의 보상에 문제가 있는 부분은 크게 2가지로, 하나는 상술했듯이 의욕도 제대로 못 주는 시스템인데 기존의 골드 수급 방식에 비해 오히려 보상이 줄어들었다는 점이고, 다른 하나는 유료로 해금하는 선술집 패스가 수집 요소 외의 어떤 게임 재화도 주지 않는다는 점이다.
위에서 언급한 대로 주간 10시간 플레이를 하고, 선술집 패스를 구매하지 않은 유저가 있다고 가정했을 때 기존의 시스템과 보상의 길의 보상을 비교하면 이하와 같다.
  • 보상의 길 무료 보상은 50레벨까지 달성했을 때 얻을 수 있는 골드와 카드 팩은 총 5550골드 + 팩 10개를 얻을 수 있으며, 주간 10시간 플레이를 하고 거의 티가 안 나는 친선전 퀘스트, 업적 경험치 등을 무시하면 6550 골드에 해당하는 보상을 얻기 위해서 필요한 시간은 약 11주이다.
  • 기존의 골드 수급 방식으로는 일일 퀘스트로 하루 평균 55골드를 얻을 수 있고, 40분마다 3승 보상을 얻는다고 가정해보면 11주 동안 얻을 수 있는 골드는 매 주 일일 퀘스트로 55 × 7 = 385 골드, 3승 보상을 15번 받는다고 가정했을 때 150 골드로 도합 535 골드이고 이걸 11주 동안 반복하면 5885 골드를 얻을 수 있다.
골드 수급으로 보면 오히려 보상의 길의 골드 보상은 기존에 비해 악화되었으며, 카드팩 가치를 포함하면 그마저도 그다지 유의미한 차이가 나지도 않고 다양한 사용처를 가진 골드에 비해 까는 것 외에 할 수 없는 카드팩 1개의 값어치는 실질적으로 100 골드보다 낮다는 걸 감안하면 보상의 길 전이나 후나 얻을 수 있는 재화는 도긴개긴이다.[10] 문제는 위에서 언급되었듯이 경험치 시스템이 플레이 동기 부여를 못 해주고 있으며, 보상이 거의 비슷한데 유저가 느끼는 재화 획득 체감이 줄어들었다면 그건 그냥 시스템이 퇴화한 것이다. 만약 레벨 업 속도가 느리더라도 기존에 비해서 보상이 늘었더라면 어느 정도의 동기 부여가 되었을지도 모른다.
또 한 가지 문제는 2만원을 내고 구입하는 선술집 패스의 유료 재화가 턱없이 부족하다는 점이다. 타 게임에서의 배틀 패스가 흥했던 이유 중 하나는, 패스를 도입하면 게임사 입장에서는 사실상 매 시즌마다 패스를 지르게 만드는 정액제 게임에 가까운 구조를 취할 수 있으면서 유저에게 패스 보상을 손해보기 싫게 만들어 게임에 붙들어맬 수 있으며, 그러면서도 유저 입장에서는 일시불 구매보다 훨씬 가성비가 좋은 상품을 구매할 수 있는 선택지가 제공되는 셈이라 유저 입장에서도 이득이 되었다. 즉 게임사와 유저 입장에서 둘 다 윈윈인 구조를 가지고 있다는 장점 덕분에 인기를 끈 것인데, 하스스톤의 보상의 길 시스템은 이 배틀 패스의 취지를 완전히 역행하고 있다.
타 게임의 배틀 패스는 보통 무료 패스와 유료 패스가 나뉘어져있으며, 대부분 유료 패스는 수집 요소를 추가로 제공할 뿐 아니라 무료 패스에 비해 훨씬 더 많은 재화를 유료로 지급하게 된다. 그래서 다른 게임에서의 패스는 말이 패스이지 사실상 패스 구매 비용에 해당하는 게임 재화를 돌려주는 환급 시스템이었으며, 패스가 혜자인 게임은 이전 시즌 패스만 끝까지 달성하면 사실상 다음 시즌은 패스 외에 따로 돈을 지르지 않아도 플레이에 지장이 없을 정도의 게임 재화를 지급하는 경우가 많다.
그러나 보상의 길은 수집 요소를 제외하는 것을 제외하면 추가적인 보상을 지급하는 것이 '''전혀 없다.''' 골드와 카드 팩, 카드, 선술집 입장권처럼 게임 내에서 쓸 수 있는 재화는 다 무료 패스에 짱박아두었으며 유료 패스가 주는 것은 쥐꼬리만한 경험치 부스트와 몇몇 영웅 스킨이 전부이다. 물론 경험치를 쌓아서 골드를 얻는 시스템이니만큼 경험치 부스트가 곧 게임 재화 수급이라고 볼 수도 있으나, 상술했듯이 거지같이 설계된 경험치 디자인 탓에 유저가 그걸 체감할 수 있는 방법이 전혀 없다는 점이다. 그렇기 때문에 다른 게임에서는 유저가 확실하게 체감할 수 있도록 유료 패스를 지르면 즉각적으로 레벨에 맞고 무료 재화보다 많은 재화를 지급했던 것인데, 하스스톤의 선술집 패스는 분명 돈을 질렀는데 골드 수급에 도움이 된다는 것을 전혀 어필하지 못해 오히려 유저가 패스 구매를 손해로 느낀다.

3.3. 블리자드의 거짓말


[image]
사실 이정도만 되었어도 생각보다 보상이 별로라서 실망할 지언정 유저 기만이라고 욕먹지는 않았을 것이다.
광기의 다크문 축제 공개 당시 영상에서 보상의 길을 소개할 때 "결과적으로 골드를 모을 방법이 줄어들었나요?"라며 질문하고, '''"기존의 골드 수급 방법은 사라지지않습니다."'''라고 답변하는 장면이 있다. 그런데 이 시스템을 도입하면서 기존의 일일퀘 골드(50, 60, 100골드)와 3승 10골드 시스템을 '''삭제'''했다. 이 덕분에 가장 핫하다는 확장팩이 열린 2~3일인데 10골드조차 보유골드에 변동이 없다는 불만글도 커뮤니티에 가끔 보인다. 농담이 아니라 보상의 길 레벨업이나 투기장 고승을 못하면 단 10골드 이득조차 낼 수 있는 방법이 없다.[11][12]
즉 보상의 길 같은 배틀 패스 시스템은 유저들에게 꾸준한 동기 부여를 제공해야 하는데, 오히려 보상의 길 추가와 동시에 날려버린 골드 수급 시스템 탓에 '''동기 부여가 악화되었다.'''
레딧에서도 이 때문에 난리가 났다.
하스스톤은 우리에게 거짓말을 했다
무료게임 하스스톤은 이제 끝났다
하스스톤을 접어야 할 때가 왔는가?
또한 공개 영상에서 숙제하는 느낌이 안들도록 하겠다고 해놓고 오히려 퀘스트 난이도, 골드버는 난이도가 올라간 것도 웃기는 일이다.
이 두개의 영상은 하스스톤에서 버는 골드양을 통계적으로 보여주고있다.[13]
보상의 길 2차 패치전
보상의 길 2차 패치후
영상의 내용을 요약하자면 느린덱을 쓰는 사람 입장에서는 확실히 이득, 빠른 어그로 덱 쓰는 입장에서는 손해를 보는 패치라고 했다. 또 두번째 영상에서 '현재 유행하는 아키타입만 소개했지만 지금 보여주는 화면과 다르게 초보처럼 못하거나 카드가 모자른 사람들도 있을 테니 전체적으로 평균적으로 어그로 덱을 굴려 잃는 골드양은 적고 느린덱을 굴려 버는 골드 양은 더 많을 수 있다'고 했다.[14]
이 내용을 조금만 곱씹어보면 블리자드가 거짓말을 했거나 생각이 굉장히 짧다라는 것을 알 수 있는데 블리자드는 '유저가 버는 골드양은 줄어들진 않고 오히려 늘어날거다.'라고 했는데 평균적으로 늘어난다가 아니라 단순히 전체적으로 늘어난다라고 예기하는 바람에 어그로 덱 굴리는 입장에서 골드 손해가 날 수 밖에 없다. 평균적으로 올리면 느린덱 굴리거나 승률이 처참한 초보 입장에서는 분명히 버는 골드양이 늘어나지만 골드를 효율적으로 빡세게 버는 사람들은 전체적인 평균적인 수치가 오르더라도 기존에 쓰던 방법의 효율은 떨어질 수가 있어서 평소처럼만 하면 골드 버는 양이 줄수있는 구조다. 하지만 평균적으로 올렸다라고 말한게 아닌 단순히 늘어난다고만 해서 골드를 빡세게 모으던 사람들 입장에서는 기존의 방법의 효율이 떨어져 거짓말이 되었다. 에초애 평균을 올린다고 해서 모두가 이득을 본다는 뜻이 아니다.[15]
웃긴 건 만약 이전의 골드 시스템이 있었다면 어그로 덱은 기존의 빠른 진행을 통한 100골드를, 컨트롤 덱은 보상의 길의 경험치 차이를 통한 레벨 당 골드 수급을 주로 삼는 윈-윈 방식이 가능했을 것이다.[16] 결국 문단 처음에서 언급되었듯, 기존의 골드 퀘스트나 못해도 3승 10골드 퀘스트만 남겨 두었더라면 반발은 있을지언정 이렇게까지 욕받이 신세가 되진 않았을 것이다.

4. 현재 상황


[image]
심지어는 블리자드에 대체로 호의적이었던 돌 마이너 갤러리에서도 난리가 났다. 신확장팩이 다가오는데 그에 대한 평가는 거의 없고 대부분 불만 + 뻘글 뿐이다.
시간 당으로 경험치를 받는 시스템이 도입되고 비매너 플레이중 하나인 밧줄충이[17] 상당히 늘어났고 이전에는 얻는 이득이 거의 없어 보이지 않던 매크로도 많이 생겨났다. 이제는 도리어 밧줄을 태우지 않는 게 호구짓이라는 주장까지 나오고 있다.
돌마갤에서는 차라리 보상의 길이 없던 때가 그립다면서 선술집 패스 뿐만 아니라 다크문 예구까지 후회하고 있다.
기존 보상을 깎고 그에 맞춰 낸 것이 보상의 길이다
환불 장려하는 블리자드?
이후 블리자드측이 "확팩 중간에 경치를 더 얻을 수 있는 이벤트가 꾸준히 있을 것이다, 도전의 길 후반에 있는 팩 보상 6개를 1350골드로 대체했다."라는 내용의 공식입장문을 내놨다. 그러나 이벤트로 본질을 흐리고 있다는 소리만 듣는 중이다.
아직도 레딧 등의 사이트에서는 논란이 계속되고 있자 12월 8일 보상의 길 개편 패치를 예고했는데 그 내용을 정리하자면..
1. 보상의 길 50렙 달성까지 필요한 경험치 총 20% 감소 - 여태껏 축적한 경험치량은 유지되어 패치후 레벨이 오를 예정
2. 12월 15일 ~ 1월 18일 사이에 접속하면 다크문 팩 5개 + 500골드
3. 전설카드가 필요한 주간 퀘스트와 투기장 주간 퀘스트 삭제
4. 등급전 7승 주간 퀘스트 5승으로 하향
5. 선술집 난투와 전장으로 퀘스트 깨기 가능해짐
6. 타락 카드 50장 내기 퀘스트를 30장으로 하향하고 타락된 카드를 내도 카운팅되지 않는 문제 수정
7. 800xp 주던 일퀘를 900xp로 상향
8. 27,30레벨 달성 보상 50골드 씩 추가
9. 최대레벨 350으로 상향하고 50레벨 이후 렙업에 필요한 경험치가 감소하는 대신 50골드로 하향 [18]
그러나 여전한 시간당 경험치 획득 방식이 유지되고 있어 매크로 해결이 전혀 안 되며, 오히려 상대방이 빡쳐서 나갈 때 보너스 경험치까지 받아먹기 위해 야생 등급전 매크로까지 늘어난 상황인데다가[19], 끝까지 3승 10골드에 대해서는 언급조차 하지 않았기에 유저들은 우리를 바보로 알고 있다며 더 분노하고 있다.
현재 야생전에서 일반전을 돌리면 절반이 매크로일 정도이며 등급전에서도 실버~골드 구간에 매크로를 자주 볼 수 있다. 돌갤에서는 매크로를 쓰지 않는 유저를 비매크로라고 부를 정도로 매크로 관련 글이 아직도 많이 나오고 있다.

5. 관련 문서


하스스톤/업적

[1] 원래는 50 ~ 150 구간의 경우 1레벨당 150골드를 받았지만 19.2 패치로 최대 레벨이 350으로 늘어나고, 50렙 이후 레벨당 필요 경험치 양과 보상이 각각 1/3로 줄어듬.[2] 51레벨 기준 1325이며 레벨이 오를 때마다 조금씩 올라서 80레벨에 도달한 이후에 1500으로 고정된다. 레벨은 최대 350레벨까지 올릴 수 있으나 후술하듯이 사실상 350레벨 찍기는 불가능한 수준이다.[3] 보상의 길에서 수령할 필요 없이 즉시 지급된다.[4] 전장의 경우 공동 4등까지[5] 결국 37 렙에서 50까지는 5000xp로 고정 그리고 90 렙부터는 1500xp로 고정되게 걸로 바뀌었다. 그리고 보너스 레벨인 51 레벨부터 경험치 요구량과 보상양을 유지하되 레벨을 확장해서 레벨당 경험치 바를 쪼갠게 실제로 성취감을 느끼기에 좋게 작용한건지 다음 확팩부터는 경험치 요구랑과 보상의 양을 유지하는 대신 초반 50레벨을 100레벨로 확장해서 보상을 받는 주기를 줄이기로 결정되었다.[6] 전장 때문이라고 볼수야 있지만 이 전장만 시간 비례로하고 나머지는 턴당으로 할 수도 있고 그게 아니면 전장 평균 턴당 시간을 계산해 턴당 경험치를 계속 올리는 방식도 있었다.[7] 아무래도 블리자드는 이기는 덱이나 플레이를 모르는 유저를 배려해 이기는 방법외로 단순히 플레이를 많이 해 경험치를 쌓아 보상을 주려는거 같기는 한데 문제는 안전장치나 대비책이 미흡해 메크로 등으로 인한 득보다는 실이 많은 결과를 초래했다. 이미 히오스에서 트롤링이 여타 AOS보다 더 치명적인데도 준비가 미흡해 흥행에 실패한것과 비슷한 맥락. 하다못해 주는 경험치 양이 많거나 보상의 길 진척도가 올라간다는 것을 알기 쉽게 경험치바가 보이게라도 했었으면 불만이 조금이라도 줄었을거다.[8] 미니팩인 다크문 경주가 추가됨과 동시에 게임이 끝날때 마다 얻는 경험치를 보여주게 패치되었다. 이 역시 성취감을 느끼라고 만든 패치인듯. [9] 원래는 보너스 경험치를 챙겨줄 예정이었지만 접속보상으로 500골드와 다크문팩 5팩을 주는 걸로 교체되었다. 아마 이벤트로 얻게될 양이 약 1000골드 어치였던 모양[10] 사실 이나마도 레딧이 불타자 보상을 한 번 교체한 덕분에 카드팩 가치를 추가해서 간신히 기존에 비비는 것이지, 후반 레벨 업 보상 중 6팩을 1350골드로 치환하기 이전에는 '''4200골드 + 16팩'''으로 진짜 기존보다 전혀 나을 게 없던 창렬 시스템이었다. 그게 한 번 개선된 것임에도 기존 보상보다 도긴개긴 수준으로 올라갔다는 것은 문제가 있다.[11] 사실 개발진의 뜻은 기존에 버는 골드는 다 보상의 길 방식으로 얻는걸로 바뀔 뿐 얻는 골드의 양은 같을 것이라는 뜻이였다. 문제가 있다면 레벨업 기간이 너무 길어 성취감을 느끼기 힘들고, 개발자가 보는 평균 골드를 버는 양과 유저가 버는 양에 차이가 컸는지 체감상 얻는 보상이 줄었다는 글이 심심찮게 나왔다.[12] 보상의 길 자체 시스템을 감안하더라도, 애초에 모든 플레이어를 통계와 평균, 결과론적인 입장에서 본다면 그 격차가 나지 않는게 이상한 일이다. 이 평균에는 블리자드의 의도대로 일퀘와 주간퀘를 성실이 돌리는 사람이 있는가 하면, '''일퀘 돌릴 덱 짜기도 힘들 뉴비, 목숨 걸고 등급전 승리를 위하는 하드 게이머, 그리고 지금 평균의 유의미한 문제가 될 수준의 매크로까지도 포함되어 있다.''' 이들의 승률 차이와 그 원인을 고려하지 않고 "평균적으로는 이전과 비슷하다" 따위의 결론을 낸 것부터 과연 플레이어들을 고려한 시스템이 맞는가 싶다.[13] 다만 테이블에 약간 오류가 있는 데, 보상의 길 도입전에도 전설 카드 한장과 최신팩을 몇개를 주었다. 두번째 영상에서도 보상의 길에서 처음 주는 전설과 최신팩 2개는 원래부터 주는거라 빼는게 맞을 수 있지만 일단 보상의 길에 있어서 유지했다고 했다. 기존 시스템은 주는 양이 한두팩씩 왔다갔다해서 그런지 최신팩은 없음으로 표기되었다. [14] 첫번째 영상에 나오지만 외국에서 어그로덱을 굴려 어마무시한 속도로 골드 불리는게 컨덱 굴리는 사람들 입장에서 불공평하게 느꼈는지 '솔직히 어그로 덱이 너무 빨리 골드 버는게 불공평했다.'라고 대담한 기자가 얘기했다.[15] 하지만 이 평균적으로 오른게 절대적인게 아닌게 지금 어그로 메타인 다크문처럼 메타가 빠르면 빠를수록 기존의 100골드 시스템이 더 낫고 메타가 느려질수록 기존 100골드보다 보상의 길이 더 좋아진다 하지만 그렇다고 컨덱만 밀고 어그로를 사장시키는거는 절대로 좋은 메타구성이 아니다.[16] 이 경우 동기부여의 취지도 만족할 수 있'''었'''다. 메타와는 별개로 마음에 드는 컨트롤 덱을 하며 골드를 벌자니 가루 및 시간 비례 골드 효율이 좋지 않아 꺼림칙함을 느낄 플레이어는 위 레딧만 찾아봐도 분명 있으며, 이는 컨트롤 덱의 골드 효율을 비교적으로 높여주는 추가적인 수단을 통해 어느 정도의 동기부여가 되었을 수 있다. 그 역할을 할 수 있는 시스템이 바로 이 보상의 길이다. 문제는 '''이 시스템만 남겨서 문제지.'''[17] 고의로 시간을 끌면서 상대방을 화나게 만드는 유저들을 말한다. 턴 종료 시간이 얼마 안남았을때 밧줄이 타면서 경고를 하는데 이 상황을 두고 밧줄충이라는 말이 나왔다.[18] 레벨당 골드는 더 적게 주지만 렙업 속도가 빨라졌다는데 얼마나 빨라졌는지는 안나옴. 100x150 = 300x50이라 총 골드량은 15000으로 동일[19] 특히 홀수 전사를 필두로 방어도만 쌓는 플레이가 늘어나고 있다. 심지어 미러전에서 30분이 넘을 경우의 손해를 막기 위해 불길의 심장, 판금파괴자, 노즈도르무 같은 카드도 넣고 있다.