삼국지조조전 Online/평가
1. 개요
삼국지조조전 Online의 평가를 정리한 문서.
초창기에는 영걸전 시리즈의 IP라는 뒷배경과 여러 장점들에 힘입어 출시 이후 순위가 상승하여 구글 매출 순위 5위를 기록한 적도 있었지만, 시간이 지날수록 게임 자체의 문제점이 심각하다는 점이 여럿 드러나고 이해할 수 없는 개발 방향으로 인해 수많은 유저들이 이탈하여 서서히 하락하고 코어층만 남았다.
이후에 디렉터가 교체되고 방향성이 변경되면서 장수 시즌제나 강화 시스템 같은 핵폭탄도 있었지만 산재해있던 내부 문제점들을 차근차근 해결하고 2주년 업데이트로 일부 과금 요소가 추가되고 적극적으로 홍보에 나서면서 그럭저럭 3년을 넘겨도 선방은 해 주던 모바일 게임이었다.
2. 장점
2.1. 희소성 높은 장르와 추억 보정
깔끔한 픽셀 그래픽에 삼국지 요소를 지닌 SRPG라는 아이덴티티가 확실하다. 삼국지라는 소재는 양산형으로 자주 운용되지만 SRPG 장르는 블루 오션이라서 딱히 조조전 온라인 외에 다른 삼국지 SRPG 게임이 없다. 후술할 수많은 단점에도 코어 유저들이 이 게임에 남아 있는 이유이자 조조전 온라인의 가장 큰 장점인데, 조조전 온라인에 특유의 재미나 방향이 없었다면 진작 망했을 것이다.
삼국지 게임들은 대부분 군주제나 1장수제로 진행되거나 아예 장르 자체가 다른 TCG 등으로 운용되는데, 타 삼국지 게임과 달리 조조전 온라인은 SRPG라는 특성 상 장수를 내정 위임하고 끝내는 소모품으로 쓸 수가 없고 장수 효과 및 교본작, 보패작 등으로 키워줄 수 있고 그렇게 키운 장수들을 한 데 묶어 운용할 수도 있으며, 성능만 보고 장수들을 키울 수도 있고 컨셉을 잡아서 장수들을 키울 수도 있어 방향성 또한 다양하다. 섬멸전을 통한 경쟁을 노릴 수도 있으며 PvE 위주로 느긋하게 게임을 진행할 수도 있고, 삼국지 관련 소설을 읽듯이 연의만을 파고드는 것도 가능하다. 물론 결국 성능이 좋은 쪽이 섬멸전 경쟁에서 올라가게 되어 있으나 일단 성능을 보고 올리더라도 슬슬 키울 장수가 없을 때 컨셉을 잡고 키운다는 여지가 남아있다는 점은 게임에서 파고 들 부분으로 남아서 게임의 재미를 유지시켜주거나 생명을 연장해주는 수단이 된다.
또한 조조전 연의의 경우 그래픽을 보완한 정도를 제외하면 원작 조조전을 거의 손댄 것 없이 충실하게 가져와서 예전의 향수를 제대로 느낄 수 있게 했다. 섬멸전 위주로 장수를 승급하는 유저들 외에, 연의 공략에 중점을 두고 플레이하는 유저들 또한 적지 않다.
2.2. 유료 전용 재화에 대한 부담이 적음
우선 장수를 뽑을 때 랜덤박스 요소가 적다는 점이 가장 큰 장점이다. 장수 등용에 현금을 사용하지 않으며 원하는 장수는 누구든 얻을 수 있어, 뽑기로 뽑아야 된다거나 장수 하나에도 별이 여러 개 달려있어 장수를 강화하는 다른 게임들에 비해 좋은 시스템을 적용하였다. 물론 금전 전용 장수도 있지만 일부분이고, 없으면 곤란할 정도의 격차도 없다. 초창기 원사운드가 그린 홍보만화에서도 이 점을 강조했는데, 후술할 단점처럼 결국 보물 빨로 갈려나가는 게 문제긴 한데 원하는 장수를 운이 없어서 아예 못 쓰는 것과 일단 쓸 수라도 있는 건 차이가 크다. 그리고 위시템은 운빨이라 몇 년이 지나도 안 나올 수는 있지만 적어도 게임을 진행하다보면 특정 장수를 키울만한 보물 몇 개 정도는 쉽게 얻을 수 있어 폭도 넓다.
또한 여타 게임에 비해서 유료 전용 재화에 대한 부담이 적다. 장수를 육성할 때 가장 중요한 재화는 교본, 최종 승급용 허가서, 장수 효과 부여 점수 3개인데, 이 세 가지의 요소는 게임을 진행하다보면 천천히 쌓이게 되어 있어 부담이 적다. 또한 강화에 필요한 은전은 시간이 지남에 따라 쌓이는 재화고, 금전은 유료로 구매 가능하지만 출석 보상, 섬멸전이나 이벤트 보상으로 무료로도 상당한 금전을 획득할 수 있다. 따라서 시간의 차이가 있을 뿐 꾸준히 플레이한 무과금 유저들도 12강 장비에 능력치도 최대치로 올린 장수들을 얼마든지 만들 수 있다.
2.3. 철저한 팬서비스
영걸전 시리즈나 삼국지 시리즈를 즐겨온 유저나 삼국지의 팬덤에 대한 팬서비스가 철저한 편이다.
- 좌절감과 황금투구로 조조전 원작에서 인상깊게 남았던 조홍은 장수대사에서 황금투구와 좌절감을 말하고, 등장 연의에서도 좌절감을 운운한다.
- 하후연전에서는 루머로 남아있는 그렇습니다 우리는 망했습니다가 나온다.
- 유비전에서는 삼국지 영걸전에 등장하는 어린 소녀가 말했던 개그성 대사인 "유비님의 그건 크군요" 대사를 패러디했다.
- 엄백호전에서는 동오의 덕왕 드립을 민다.
- 유방전에서는 유방이 선택지에 따라서는 항우한테 니가 가라 한중이라 답할 수 있다.
3. 비판
3.1. 저질 프로그래밍
업데이트를 한 번 할 때마다 온갖 버그가 터져나온다. 게다가 단순한 버그만 생기면 모를까 이 버그들이 게임 플레이에 악영향을 미칠 정도로 큰 버그들이 많다. 이 탓에 업데이트 한 번 할 때마다 공식 카페에는 확인중인 버그 이슈 글만 5~6개가 공지로 올라가고 업데이트 패치 + 버그 패치가 한 세트로 묶이며 심지어 버그 수정 패치가 업데이트 패치보다 더 긴 경우도 생기는 등 프로그래밍이 제대로 된 게 맞는지 의문이 들 정도의 모습을 자주 보여준 적이 있다.
군주의 밤 등의 유저 QnA에서 유저들의 건의에 대해서 '기술력이 모자라서 구현이 어렵습니다'로 퉁쳐버린 사안이 한 두개가 아닌데, 격전지 세팅 저장에서 보물 저장도 추가한다든지 유저 매칭과 AI 매칭을 구분해달라는 기본적인 부분에 대해서도 제대로 건의 접수를 못하고 렉 문제도 결과창을 간소화하는 등 샛길로만 패치하고 정작 메인이 되는 문제는 제대로 처리하지도 않아 해결이 가능한 건지도 의문인 경우가 많다. 심지어 경쟁전 업데이트 당시에는 인터넷 다운으로 생기는 예외 처리라는 기본적인 부분도 구현을 안해놓고 출시돼서 0초 버그가 만연하거나, 포차 상태이상 확률을 건드리다가 모든 상태이상 확률을 건드려버려서 확률 버그를 6개월을 방치하고 흑설기 사태에서 프로그래밍 오류로 10개월이나 버그를 방치하는 등의 문제가 터져나오면서 프로그래머 자르라는 유저들의 성토가 나오고 있는 상황이다.
초창기에 있었던 잦은 불안정성으로 '''앱 충돌'''이 일어나는 문제가 있었는데, 게임이 나오고 2년이 넘어도 계속해서 유저들을 괴롭힐 만큼 문제가 컸다. 녹스 앱플레이어 같은 PC 시뮬이나 아이폰은 안 튕기는데 특히나 안드로이드 계통의 폰에서는 툭 하면 크래시가 일어난다. 문제는 다른 컨텐츠들은 튕겨서 재접을 해도 이어하기가 되는데 격전지와 섬멸전은 어뷰징 방지 목적으로 튕기면 즉시 패배로 설정되어 있어 유저들의 불편이 이만저만이 아니다. 2차 군주의 밤 당시에 메모리 파편화가 원인이라고 생각하고 있으며, 최대한 렉을 줄이기 위해 내부 최적화를 진행하고 유니티 회사와 직접 접촉하여 해결 방안을 찾고 있다고 밝혔고 2019년 현재는 튕김 현상이 이전에 비해 크게 줄어들었다.
3.2. 높은 진입 장벽
파고들 부분이 많다는 건 다르게 말하면 처음 진입한 유저들이 자리를 잡기까지 상당히 많은 과정을 거쳐야 한다는 점이기도 하다. 교본작만 끝내고 적당한 7성 보물 들고 가도 섬멸전에서 순위 경쟁을 할 수 있던 이전과 달리, 지금은 장수 하나를 섬멸전에 출진시키기 위해서는 교본작과 어울리는 7성 보물은 물론이요, 그 7성 보물을 강화해주고 장수에 어울리는 보패작까지 해 줘야 한다. 덕분에 섬멸전 진입 장벽은 이전보다 훨씬 높아졌으며 현재 조조전 온라인을 빡세게 하려면 전 징세 군주도 찾아야 되고 청룡 잡아줄 마딜러부터 올려야 하고 천리행 생각하고 8명을 공격대처럼 구성해야 하고 남는 은전으로 1티어 템 강화하고 효과작하고 같이 해야 할 일이 상당히 많다.
과거에는 자원을 수급하는 건물을 따로 올려줘야 해서 게임에 흥미를 느꺼야 할 첫 한 달 내내 내정작만 하게 되어 유저들을 지치게 만든다는 단점이 있었으나, 패치 이후에 영웅의 여정이라든가 기본 건물 레벨 설정이라든가 하는 방식으로 어느 정도 해결되었다.
3.2.1. 보물 강화
'''무과금으로 12강 강화 장비를 맞추는 것은 얼마든지 가능하지만 그 과정에서 엄청난 시간과 투자가 없다고는 하지 않았다.'''
확률 강화나 뽑기가 없다는 부분이 조온이 가지던 강점이기도 했으나 2017년 6월 업데이트에서 강화 시스템이 도입되었다.
원체 싱글플레이 게임이라고 놀리던 게임인지라 여타 게임에 비하면 파급력은 적은 편이나 강화로 인한 밸런스 붕괴와 진입 장벽 강화, SRPG 특유의 전략성이 손실된다는 점에서 볼멘 소리가 많이 나오고 있다. 또한 강화 도입 이후 일부 유저를 중심으로 단기 수익에 집중하면서 게임을 방치하는 행보는 전 세계적으로 뻔한 현상인지라 이에 대한 우려 역시 마찬가지. 특히 조조전 같은 경우 능력치 10 때문에 보물이 아닌 상점 템을 착용했을 정도로 적은 능력치에도 민감한 게임인데 강화로 인해 적게는 수십, 많게는 수백의 능력치를 뻥튀기 할 수 있게 되어 우려는 더욱 커지고 있다.
게다가 보물 강화 자체가 진입 장벽이 어마머마하다.
7단계 강화까지 확률 50%, 그 이상부터는 확률 30%인데 실패하면 '''등급이 내려간다'''. 따라서 울며 겨자먹기로 강화 보존권을 사용하여 등급 하락을 방지해야 하는데 이게 엄청나게 퍼먹는 물건이다. 존재한다고 등급이 오르는 것도 아닌 내려가는 것만 방지하는 수준인데 '''8강에 100장 9강에는 200장, 10강에는 300장, 11강에는 400장, 12강에는 500장이 필요하다'''. 상승 확률이 30%밖에 안된다는 것을 고려하면 실제로 12강까지 업그레이드 하기 위해서는 아득한 숫자의 강화 보존권이 필요하며, 아예 10연속 실패로 보존권을 확정권으로 바꿔서 그냥 확정 강화로 올리면서 해탈하는 유저들도 생길 지경.
무과금 유저가 확보할 수 있는 강화 보존권의 숫자는 요일 사건에서 45+25+10장, 일일 임무의 10장, 상점에서 10~45장 사이의 무작위로 생성되는 은전 구매, 그리고 격전지에서 입수하는 강화권이다. 일반 무과금 유저가 격전지 유저가 들락거리는 강화권을 제공하는 북광 같은 것은 언감생심이고. 일반적으로 하루에 100장 정도 입수하는 게 고작이다. 그렇다고 보존권의 과금 효율이 좋냐하면 그것도 아니라서 기본 판매 보존권이 5만원짜리 패키지에 900장, 8만원짜리 패키지에 1700장 들어있는 패키지라 11강 강화 4번하면 8만원이 증발해버린다. 그런데 이나마도 결국 다량의 보존권을 구입하는 방법은 패키지밖에 없어서 과금 유저들은 울면서 패키지를 구입하는 실정.
즉 1주일 내내 강화권을 모아서 12강 강화 시도 1번 정도 가능하고 그나마도 실패할 가능성이 매우 크다. 그런데 '''게임상 보상이 큰 섬멸전이나 격전지는 무조건 12강 무기가 필수적이다'''. 이게 너무하다고 생각했는지 실패한 강화 보존권을 모아서 보물 강화를 확정적으로 해줄 수 있는 보물 확정권을 만들었다. 추후 등장한 사건 정기권을 이용하면 보존권은 물론이고 허가서까지 2배로 얻을 수 있지만 타 콘솔 게임 구매에 들만한 5만5천원이라는 가격을 매 달마다 질러야 한 달에 걸쳐 2500장 정도를 벌 수 있어 보물 강화가 모자란 초보 유저들이 지르기에는 지나치게 비싼 감이 있다.
현실적으로 보물 강화는 강력한 과금 유도 수단 그 이상도 이하도 아니다. 그러고도 제작진 측에서는 일전에 과금이 강요되는 사태를 일으키고도 이런 문제를 인지하지 못했는지, 보패라는 장수 강화 시스템을 또 다시 만들어냈다. 난이도를 낮추긴 했어도 흥미도가 떨어지는 사신전을 강제하게 만든 것은 덤.
3.2.2. 천장 없는 시스템
강화 확정권, 경쟁전 점수, 보패 뽑기 40번 시도 시 4성 지급 등 게임에서 운에 의존하는 부분은 대부분 천장이 있지만, 정작 심각한 부분에서 천장이 없거나 있어도 유명무실한 경우가 허다하다.
이 게임은 장수의 효과에 맞춰 효율이 극대화되는 무기가 존재하며, 반대로 그 무기가 없으면 원하는 장수를 굴릴 수 없을 수준으로 무기 의존도가 심각하다. 7성 무기의 수급은 대부분 6+6 보물합성으로 이루어지는데, 1번 합성하는 데에는 적지 않은 자원이 들어가는 반면 원하는 무기를 얻기는 매우 어렵다. 2019년 현재 7성 무기는 총 130종류인데, 무기날에 합성해서 원하는 무기를 얻기 위한 확률은 고작 0.385%다. 이 확률은 180번을 합성해도 50%의 확률로 원하는 무기를 못 먹을 수준의 확률이다. 그런데 과금 없이는 암만 모든 자원을 7성 합성에 꽂아넣어도 한 달에 15번 정도가 한계다. 이런 어이없는 시스템 탓에 서비스한지 3년이 넘어가는 게임인데도 3년째 0티어 보물인 초진창, 백학선이 1개도 없는 유저들이 수두룩하고 초없찐, 백없찐 같은 단어가 현역으로 쓰일 정도고, 아무리 과금을 하고 시간을 투자해도 없는 보물이 있어 원하는 장수를 못 키우는 유저들도 많다.
2018년부터 스킨 및 전용 보물이 경쟁전 및 현질용 거함에서만 나오게 패치했는데 이것도 문제가 많다. 일반적으로 얻을 수 있는 백인장의 상자에서 전용보물을 얻을 확률은 0.05%밖에 안 되며 20번의 승리마다 1번 지급하는 대장군의 상자에서 고작 1%의 확률로 나온다. 그런데 상자 하나를 해금하기 위한 시간이 적게는 4시간, 많게는 40시간이라 시즌 내에 저 확률과 시간을 다 뚫고 무기나 스킨을 먹는 건 운빨이 심각하게 작용한다. 거함에서도 4천원을 지급하고 뽑는 1회 가챠에서 1%의 확률로 나오기 때문에 실질적으로는 적어도 10만원 단위의 돈을 투자해야 장수 보물 구경이나 해 볼 수 있는 수준이고, 이나마도 원하는 보물을 뽑는 부분까지 들어가면 얼마를 질러도 원하는 보물을 얻기 어렵다.
게다가 경쟁전 교환권인 전장의 패로는 스킨만 살 수 있기 때문에 전용 보물엔 사실상 천장이 없다. 상식적으로 스킨은 인게임 성능에는 영향을 미치지 않지만 무기는 그렇지 않으므로 천장을 건다면 무기에 걸어야 하는데 이를 뒤바꿔서 적용해버린 꼴이다. 심지어 보조구는 아예 경쟁전에서도 안 나오고 포인트 구매도 불가능해서 순수하게 현질 운빨밖에는 없다. 그런데 전용 보물 중 대부분의 OP 성능인 보물은 보조구에 몰려있다. 이러다보니 경쟁전에서 '노력하면 스킨과 전용 무기를 얻을 수 있다' 는 취지는 언감생심이고 몇 달을 경쟁전만 돌려도 무기 구경 못해보고 성취감 없이 접는 유저들만 속출하고, 이런 식으로 보상을 노리고 기저가 되어야 할 하위권 유저들은 죄다 경쟁전을 포기해버리고 상위권의 그들만의 리그가 되어버린 데에는 천장이 사실상 없고 낮은 확률을 위한 노력만 요구하는 경쟁전의 어이없는 보상 시스템이 단단히 한몫을 했다. 그나마 현재는 보상 지급용 마일리지 제도가 어느 정도 확충되어서 사람이 조금 늘었고 현질용 거함에도 그 시즌의 무기와 보조구는 마일리지를 모아 살 수 있게 변경했지만, 처음부터 제대로 나왔으면 이 지경까지 갔을 지 생각해보게 되는 부분.
제작진이 이러한 천장 없는 시스템의 천장을 과금으로 잡으려는 모습을 보이고 있는 것도 문제다. 앞서 말한 초진창, 백학선 없는 유저들도 VIP 10레벨을 달성하면 7성 선택권을 받을 수 있다. 그런데 VIP 10을 얻기 위한 VIP 경험치는 약 200만이며, 현금으로 환산하면 '''500만원'''이다. 실제로 일부 꾸러미의 높은 VIP 경험치 효율이나 출석 경험치 등이 겹쳐서 이만큼은 아니지만 그럼에도 불구하고 백만원 단위의 현질이 필요한 건 사실이다. 그런데도 다른 방법을 제안하자 제작진은 마찬가지로 현금이 필요한 기념 꾸러미나 무구의 함 같은 과금 요소만 추가해놓고 천장을 마련했다고 생각하고 있다. 심지어 저 꾸러미들도 천장을 제공해주는 시스템이 아니라 그냥 기회만 더 제공해주는 시스템에 불과하다.
3.3. 반응이 느린 운영진
으레 모바일 게임이 그렇듯 유저 건의사항 수렴이나 운영진의 내부 의사 표현이 드물어 답답한 상황이 연출된다. 그렇다고 컨텐츠 개발 속도가 빠른 것도 아니다. 다행히 게임내 편의성에 해당되는 꾸준한 불만들은 고쳐지고 있으나 신규 컨텐츠 추가는 기간이 길어 사실 미완성 싱글 게임을 내놓고 추가 완성시키고 있다는 비아냥이 있다.
특히 개선 패치의 경우, 뭔가 확실히 고치긴 고치는데 고칠 때까지의 시간이 너무 걸린다. 폭풍 금지도 금지 선언을 하고 6개월이나 돼서야 금지시켰고, 경쟁전은 보상 체계가 정상화되는데 1년이 걸렸으며, 몽매의 시련은 보상 개편 및 전투 개선에 4개월이 걸렸다. 유저의 건의에 대해서도 격전지 등 전투의 보물 세팅 저장까지 1년 6개월이 걸렸고 메모리 파편화 해결도 6개월이 걸렸으며 해상도 깨짐 문제도 6개월, 난투 지휘 고착화 문제도 6개월 등등 당장 급한 문제만 아니면 개선에 걸리는 시간이 상당히 길다. 이마저도 무극처럼 고치다 못해 손을 놔버리는 컨텐츠도 있다. 결국 고쳐야 할 부분은 언젠가 고쳐주기는 하는데 그 때까지의 텀이 너무 길어 그 이전에 유저들에게 안 좋은 선입견이 단단히 박히게 되는게 문제로, 처음부터 완성된 컨텐츠를 내놓는 경우가 거의 없다보니 경쟁전 출범부터 무장전 이전까지는 신규 컨텐츠에 대한 신뢰도가 바닥에 가까웠다.
3.3.1. 옆데이트
2019년 현재 운영진에 대한 가장 큰 비판점 중 하나. 게임에 문제가 있을 때 문제 자체를 해결하지 않고, 혹은 해결할 수가 없어서 문제가 아닌 부분을 건드리는 것으로 문제를 해결하려는 식의 업데이트에 비판이 많다. 게다가 그렇게 해서 문제가 잘 해결되었냐 하면, 오히려 그로 인한 후유증이 게임을 망가뜨리거나 업데이트 후에도 문제 개선이 안 돼서 결국은 문제의 근본을 건드리게 되는 상황만 반복되다보니 날이 갈수록 개발진에 대한 신뢰도는 추락하기만 하고 있다.
- 황금갑 하후무, 청산 이명 등의 회심탱 메타 당시 사기에 의한 회심 공격 발생 확률을 95%에서 50%로 깎았다. 이게 뭐가 문제냐면, 사기 스탯이 미치는 영향이 사실상 회심 공격 발생 확률이 전부였다는 점이다. 그런데 아무것도 건드리지 않고 회심 확률만 건드려버린 결과 사기 스탯은 올려봐야 하등 도움되지 않는 쓰레기 스탯으로 전락했으며 게다가 하후무 메타를 막겠다고 진형을 포함하여 면역계 효과를 받아도 추가로 피해를 주는 고정 피해 효과를 대폭 증가시켰는데, 이는 후술할 폭풍 메타를 비롯해 게임에서 고정 대미지가 차지하는 비중이 지나치게 높아져 게임 전체에 악영향을 미치게 되었다.
- 폭풍 메타 당시 폭풍 자체를 금지시키라는 유저들의 의견을 무시하고, 풍계 책략이 적용되지 않는 도성 전장을 추가하고 책략 피해 감소 효과가 포함된 언월진을 신규 진형으로 내놓았다. 하지만 도성에서도 삼황보도 든 만총, 주유와 책략 지형 무시 제갈량의 폭풍 퍼레이드로 폭풍 메타가 끝나지 않았으며 언월진으로도 못 막을 수준의 폭풍 딜 탓에 이런 조치는 아무런 쓸모가 없었다. 결국 6개월이나 더 지나서 아예 폭풍을 금지시켜버리는 업데이트가 진행되어서야 폭풍 메타가 막을 내렸다.
- 초창기부터 있었던 불안정한 앱 상태 및 수시로 튕기는 문제를 해결하겠다고 전투 결과 창을 간소화했는데, 그 이전에 앱이 튕기는 상황은 전투 중, 비전투 중, 전투 종료 후 매우 다양한 곳에서 총체적 난국으로 벌어졌기 때문에 해결 창만 간소화한다고 렉이 줄어드는 일 따윈 없었다(...) 이것도 결국 2019년 초에 유니티와 상호접촉하면서 직접 게임을 고친 뒤에야 해결되었다.
- 폭풍 금지 이후 황충, 관영, 조범, 감녕, 우금, 초선 등의 특정 장수들의 고착화 문제가 생기자, 해당 장수를 너프하라는 유저들의 건의를 무시한 채 아예 게임 맵 전체의 지형 상성을 건드리겠다는 핵폭탄을 떨어뜨렸다. 해당 항목 참조. 그런데 모든 유저들의 반대를 무릅쓰고 패치를 강행했지만 문제의 근본이던 황영조는 여전히 셌으며 다음 달이 되자마자 너프를 먹었고, 게임의 직관성까지 박살내면서 패치를 진행했지만 결국 전장마다 1티어 장수가 고착화되고 같은 양상만 반복되면서 달라진 것 하나 없이 올라운더를 키우지 못하게 된 초보 유저들의 진입장벽만 올라간 꼴이 되었다.
- 장강에서 우영이 강세를 보이자 유저들이 우영을 하향하라고 논의했는데, 개발진은 우영을 하향하는 대신 우영의 카운터로 전위에게 인도 공격을 삭제하고 그 자리에 권토중래를 주는 것으로 대답했다. 문제는 이 당시 권토중래는 1타 명중을 하지 않아야 발동하는 애매한 컨셉의 특성이었고 기본 순발력이 높은 무인인 전위에게는 맞지 않는 특성이었는데 어거지로 집어넣었던 것. 유저들 사이에 큰 반발이 있었으나 개발진은 철회 없이 강행했고, 권토중래를 추후 패치로 개편하겠다는 말 한 마디만 패치 노트에 덩그러니 올려놓았다. 하지만 그래봤자 전위를 우영의 카운터로 기용하는 일 따윈 벌어지지 않았고, 제작진은 결국 이후 패치로 우영을 너프했으며 쟁점이던 권토중래도 1년이나 지나서야 비로소 정상적인 특성으로 상향시켰다. 결국 다 직접 패치를 할 것이면서 애꿎은 인도 공격만 삭제시켜버린 셈.
- 하위권의 경쟁전 어뷰징이 논란이 되자 패배 시에도 보상을 받는( = 보상 칸을 막아버리는) 오십인장의 상자가 추가되었다. 문제는 오십인장의 상자로 인해 가뜩이나 패배 시의 스트레스가 심하던 경쟁전의 패배 페널티가 더 심각해졌고 오히려 하위권 유저들의 경쟁전 진입장벽만 만들어버린 셈이 되어 모드를 그들만의 리그로 만드는 데에 일조했다. 이로 인해 오십인장은 상위권에서는 등장하지 않게 변경되었는데, 그 후 상위권 어뷰징 이야기가 나오자 상위권에서는 대전 상대의 닉네임을 안 보이게 만든다는 어처구니없는 대처법을 내놓았다. 어차피 경쟁전 상위권은 고인물 대전이라 오프라인 연락책을 둔 상태로 동시에 돌리면 어뷰징이 충분히 가능했기에 이 패치는 결국 상위권의 불편함만 늘렸다. 그냥 칼 빼들고 어뷰징 대처를 하면 될 것을 자꾸 시스템적으로 이상하게 건드려서 해결하려는 모습만 반복해서 보여주면서 경쟁전에 대한 신뢰를 떨어뜨렸고 경쟁전은 추후 교환권 개편 패치 전까지 암울한 시기에 빠졌다.
- 사신의 보패 부정 수급 논란 당시 이를 막겠다고 신규 연합원은 다음 주 월요일이 올 때까지 사신의 분노를 쌓을 수 없게 만들어버렸다. 이로 인해 부득이하게 주중에 연합원을 탈퇴시키고 새 연합원을 받아야하는 모든 연합이 피해를 보았다. 개발진들이 3430 분노라는 정상적으로 쌓을 수 있는 분노 상한치를 다 책정해놓고, 주마다 그 이상 분노가 쌓이지 않게 한다거나 하는 방식으로 문제를 해결하기는 커녕 무작정 분노 수급 금지를 때려버림으로서 다른 모든 연합들만 물 먹게 되었다.
3.4. 금전이 필요한 연의 필수 무장
원소전 이후로 제기된 비판점. 연의 필수 무장으로 지정된 무장은 해당 연의를 하기 위해서는 반드시 등용해야 하는데 원소전부터 금전으로만 등용 가능한 장수를 필수 장수로 지정하여 금전 장수를 끼워 파는 연의를 출시하고 있다. 그래도 그 금전 장수가 연의에서의 활용 여지가 많다면 큰 문제는 아니지만, 몇 판 쓰게 하지도 못하면서 어거지로 끼워놓는 경우에는 분노가 터질 수밖에 없다.
자세한 내용은 삼국지조조전 Online/사건 및 사고 항목도 참조.
3.4.1. 연의 필수 무장 중 금전으로 등용한 장수들의 평가
3.5. 지켜지지 않은 제작진의 계획
군주의 밤 사진에서 보면 알 수 있겠지만, '공성전 개선[2] ', '실시간 섬멸전', '몽매의 시련', '친구 시스템' 등 지켜지지 못한 것들이 많다. 이들은 전부 '''2017년 내내 업데이트에 반영되지 않았다.'''
그러다가 2018년 군주의 밤 이벤트에서 실시간 PvP 시스템이 시연되었다. 추가 예정 시기는 8월에 베타가, 11월에 정식적으로 추가 될 예정이다. 하지만 이외에 나와 있었던 조작형 단기 접전, 몽매의 시련 등은 언급되어 있지 않았었으나, '''2019년이 되어서야''' 몽매의 시련이 추가되었다.
3.6. 타 컨텐츠를 고려하지 않은 PvP 컨텐츠 위주의 밸런스 패치
2018년 7월 5일 업데이트로 인해 크게 부각[3] 된 단점이다.
이 업데이트로 인해 천리행/격전지 엔트리가 크게 바뀌어 승급 여유가 없던 유저들이 큰 타격을 받았고[4] , 연의에서도 이로 인해 난이도가 급상승한 몇몇 시나리오가 생겼다.[5]
또한, 이전에 병종에게 큰 혜택을 주는 패치는 내정연구로 주어 PvE 컨텐츠에 영향을 주지 않았으나, 위 업데이트 이후로는 PvE의 밸런스 따위는 신경쓰지 않는 면모를 보인다.
- 2018년 7월 업데이트 이전
- 2018년 7월 업데이트 이후
- 도사계의 상태 이상 반사 50% 무시 => 병종 효과로 주기 때문에 천리행에서 AI 도사에게 상태이상이 걸리는 경우가 발생한다. 여기에 2019년 1월 패치로 AI가 개선되면서 도사가 금격을 적극적으로 쓰게 되어 기존처럼 천리행을 총위임했다가는 장수들이 금격 퍼레이드 속에서 멀뚱멀뚱거리는 경우가 늘어났다.
- 돌진 방어술 => 기존의 방어보조와 레벨 당 기본 방어력 증가는 동일한데, 이동 시 방어력 증가가 1단계 승급 이후부터 2%가 붙기 때문에 무극 연의에서 중기병을 상대하기 까다로워졌다.
3.7. 운 의존도
냉정하게 따졌을 때 삼국지조조전 Online의 운 의존도가 그렇게까지 높은 편은 아니다. 스펙 업이 랜덤으로 진행되는 것은 대다수의 한국 게임이 안고 있는 문제이며, 조조전 온라인은 그럼에도 불구하고 장벽 자체는 (어디까지나 상대적으로 다른 모바일 게임에 비해) 높지 않은 편이고 전용무기를 제외하면 일단 찍어 두면 돌려쓸 수 있는 장비와 보패 덕분에 특정 지점을 넘으면 운에 크게 의존하지 않는다. 문제는 스펙 업에서 요구되는 운이 아닌, 그렇게 스펙을 올려서 최고스펙을 찍음에도 불구하고 게임의 승패가 운에 의해 좌우된다는 점에 있다.
대다수의 유저가 조조전에 스트레스를 받아 접게 되는 가장 큰 이유가 바로 이 부분이다. 절대로 질 수가 없는 게임임에도 불구하고 낮은 확률로 발생하는 미스(빗나감)에 의해 게임을 말아먹거나, 상대의 방어구에 붙은 금격 방어술이나 최대 피해 방어 하나만으로 플랜이 어그러지는 경우 플레이어가 느끼는 불쾌감을 조금도 고려하지 않았다. 최고 12%에 불과한 금격 방어술이 귀신같이 연달아 터져 아군 5명 중 4명이 금격 상태에 빠져 아무것도 못하기도 하고, 특히 최대 피해 방어의 경우 연이어 터지면 공격자와 방어자의 스펙을 막론하고 100% 생존을 보장한다는 어처구니없는 효과임에도 불구하고 출시 이후 게임이 망할 때까지 너프하지 않았다.
확률 문제는 원본인 조조전에서도 존재하는 문제였다. 원작에서는 아군에 버프 걸어주는 것조차도 MISS가 났으니 오히려 더 심한 측면도 있었다. 그러나 원작이 세로 신공이 가능했던 것과 달리 조조전 온라인의 PvP 컨텐츠인 섬멸전&경쟁전은 무르기가 없으며, 원작은 후반으로 갈 수록 물량전을 벌이기 때문에 지나치게 미스가 심하게 난 게 아니면 다른 캐릭터가 후속타를 가하는 방식으로 확률을 보강할 수 있었다. 세이브 로드가 불가능했던 영걸전조차도 미스 한 번으로 희비가 엇갈리는 경우가 흔히 나오지만 영걸전은 책략에만 미스가 존재하고 물리 공격에는 반격, 회피 개념이 존재하지 않았으므로 플랜을 세우기가 비교적 용이하다.
하지만 섬멸전은 기본적으로 5명이 진행하는 게임인데다가, 거듭된 파워 인플레이션으로 일부 딜탱 병종을 제외하면 딜러끼리 서로 한 방 컷이 나오는 게 당연할 정도로 한 장수 한 장수의 화력과 의존도가 매우 높아진 상태였다. 그러니까 어느 한 장수가 확률에 의해 게임을 말아먹으면 사실상 그 장수를 이번 턴에 버린 셈이나 다름 없고, 한 장수의 미스로 끝나지 않고 그로 인해 전략 자체가 터져버려 게임을 패배하는 결과로 이어진다. 단적인 예시로 설원에서 노전차가 주유를 자르려고 기습을 했는데 2타 전부 최대 피해 방어가 터져서 주유를 죽이지도 못하고 국사무쌍을 켜줬다? 그럼 그냥 5명 중 1명인 노전차를 버리다 못해 상대에겐 아무런 손해도 못 입힌, 어쩌면 국사무쌍 켜줬으니 더 이득이 된다. 이렇게 9% 확률로 4대 6 혹은 더욱 불리한 게임을 해야 된다.
또 심각한 문제점은 이런 확률 문제는 전략으로 커버하는 것이 불가능하다는 점이다. 금격 방어술이야 하다 못해 상태이상 반사 효과로 막을 수 있다 쳐도 최대 피해 방어는 정말로 막을 방법이 전혀 없다. 극단적인 예시로 단일 딜량을 최강으로 치는 4타 재반격 캐릭터를 들고 와도 낮은 확률로 최피방 4번 터지면 절대 못 잡는다. 그렇다고 최대 피해 방어와 금격 방어술이 전략적으로 이용되느냐 하면 그것도 아니다. 최피방이랑 금격은 방어자에게는 보험 수준에 불과하며, 그것만 믿고 후방 딜러를 탱커로 세운다든가 하는 운용은 불가능하다. 방어자가 방어구 효과를 단 이유는 '그냥 효과가 세서' 그 이상 그 이하도 아니다. 방어자는 그냥 생각 없이 방어구 효과를 달아줄 뿐이고, 그로 인한 확률 문제로 고통받는 건 공격자 뿐이다. 하물며 섬멸전은 방어자가 AI고 공격자가 플레이어이니 결국 확률에 의한 피해는 플레이어에게 고스란히 돌아갈 뿐 그 이상 그 이하도 아니다.
즉 게임을 할 때 기본적인 전략이 낮은 확률로 아예 무위로 돌아가버리는 경우가 빈번하게 나오고, 그로 인해서 '이길 수밖에 없는 게임을 억지로 지게 만들었다'는 느낌을 플레이어에게 강하게 들게 만듦으로써 이긴 100판보다 진 1판에 의해 생기는 불쾌함이 지나치게 커져버렸다. 10%, 12% 정도의 낮은 확률이라고 해도 조조전 온라인처럼 반복 시행이 잦은 게임이라면 결국 언젠가는 확률에 의해 게임이 터지는 판이 나올 수밖에 없다. 하지만 확률 문제 자체를 해결하거나, 낮은 확률에 의해 터진 게임을 보상해줄 만한 구제장치가 전혀 없기 때문에 그 불쾌함은 고스란히 플레이어가 떠맡을 수밖에 없다. 옛날부터 지금까지 조조전 커뮤니티에서 접겠다는 글 보면 꾸준히 나오는 화두 양대산맥이 '컨텐츠가 부족해서 게임에 재미를 못 느끼겠다'와 '확률 문제 때문에 짜증나서 못하겠다' 였다. 90%의 명중률도 결국은 언젠가는 빗나가며 12%의 금격 방어술도 결국 언젠가는 발동된다. 중요한 건 그 낮은 확률이 플레이어에게 미치는 불쾌함을 전혀 고려하지 못했다는 것이다.
백 번 양보해서 섬멸전의 경우 사람 대 AI기 때문에 확률에 의한 변수가 없으면 점수 인플레이션이 심해진다는 변명이라도 할 수 있으나, 최소한 PvP인 경쟁전에서만큼은 확률적인 요소를 잡지 않으면 안 됐다. 하지만 결국 이 문제는 조조전 오픈 때부터 이러쿵 저러쿵 논쟁거리만 되었을 뿐 결국 근본적인 부분에서 해결 시도조차 이루어지지 않았다.
하다못해 잡으려는 노력조차 하지 않았고 오히려 확률 싸움을 더 조장한 것이 개발진이다. 이득규 디렉터는 게임 초기부터 전 방어 20%짜리 방어구를 만들고 100%짜리 최대 명중률을 95%로 낮춰 이 문제들의 근본을 제시했고, 이효진 디렉터는 금격 방어술과 최대 피해 방어라는 효과를 만들었으며 우영, 마초를 비롯해 회피에 의존하는 장수를 연이어 만들면서 문제를 더욱 키웠다. 2019년 6월 경에 확률 문제를 개선하겠다고 선언만 하고 다른 업데이트로 묻어버린 뒤 게임이 끝날 때까지 거들떠도 보지 않았다.
4. 개선된 단점
4.1. 주머니류 보물의 높은 의존도
원작 조조전에 비해 주머니류 보물에 대한 의존도가 높아졌다. 원작의 콩주머니는 소량의 체력 회복 효과를 가지고 있어 보병 정도가 아니면 큰 도움이 안 되었고 보물이라 1개밖에 얻지 못했으나, 조조전 온라인에서는 기장, 쌀, 밀, 보리, 조 순으로 콩보다 더 큰 회복량을 가진 상위 주머니들이 존재하고 이런 주머니들을 착용한 장수들은 소모품의 보유한도 내에서 무적과도 같은 생명력을 갖기 때문에 PvE 컨텐츠에서는 주머니의 유무가 난이도의 차이가 되어 버렸다. 덕분에 과거에는 '''조조'''전 온라인, 조주머니 온라인 같은 소리도 들었을 정도.
이러한 주머니류 보물의 높은 의존도 탓에 주머니를 상정하고 난이도를 구성해야 하다보니 오히려 주머니의 유무가 PvE 진행에 차질을 빚게 되었다. 가령 유비전처럼 후반 전투에 들어가면 일반 병사의 레벨을 기본 99로 잡는 등 난이도를 억지로 수직상승시킨다든지, 문앙전처럼 대놓고 소모품이랑 주머니 쓰라고 장수 1명을 수십명이랑 붙여놓는다든지 하는 방식으로 주머니가 없으면 깨는 게 불가능할 정도로 제작해놓았다. 또한 천리행에 가면 레벨이 세 자릿수에 놀아서 특화 병종이 아니면 100~200씩 대리는 일반 병사들이 공격 시 확률 금구를 적용하는 등 초창기 천리행은 온갖 OP급 효과와 상태이상으로 도배한 노잼행이란 소리까지 들었을 정도.
결국 제작진 측에서 주머니로 버텨서 게임이 지루해지는 것을 막기 위한 의도였는지, 유방전(상) 연의부터는 '''주머니 미사용''' 인장이 추가되었고 이후 무극 모드에서도 주머니 미사용 인장이 추가되면서 주머니를 들고 있는 무장이 적진 한 가운데에서 공격당하다가 반격-회복 아이템 사용으로 버티는 모습을 볼 수 없게 되었다.
4.2. 오역 및 오자 표기
제작진들이 검수를 해본 모양인가 의심스러울 정도로 오역이나 오자가 종종 보인다.
맞게 번역하면 더러운 수단, 굳이 손이라는 단어를 쓰자면 더럽게 손을 쓰다로 번역할 수 있다. 한국어와 일본어 모두 행동이나 수법 등을 손에 빗대어서 표현하는 경우는 잦으나 한국어에서는 '손쓰다'라는 용언이 따로 있어서 '더러운 손'과 같은 명사구 자체를 수법이라는 뜻으로 쓰면 다소 어색하게 느껴질 수 있다.
주어가 바뀌어서 '유비가 노식의 문하로 들어갔다'는 게 아니라 오히려 '어머니가 노식의 문하로 들어갔다'라는 식으로 잘못 해석되었다. '들어갔다' 대신 '들어가게 했다' 내지 '들였다' 라고 해야 옳다.
'제갈량을 논파한 문관이 전혀 없다'라는 뉘앙스로 해석해야 한다. 패치 이후에는 논파당하지 않은 문관으로 수정되었다.
- 무슬대회
- 등윤의 열전에서 "손권이 죽자, 고인의 명령"이라고 하는데, 손권은 등윤의 윗사람므로 선군, 선황이 어울리다.
4.3. 연의 완성도 논란과 미숙한 검수
연의 제작진들 중 MOD 제작자가 참여하였지만, '''연의 스토리의 급전개나 질질 끄는 스토리''' 등으로 비판을 받는 연의가 한두 개가 아니다. 특히 최악이라고 불려지는 '''Daeyun이 제작한 연의들이자 그 중 조운전 연의.'''[8] 게다가 관우전 하편이 혹평을 받으면서 환세동탁전 Part 1 제작자이자 여태까지 호평받아왔던 연의 제작자인 Adol 역시 비판을 피할 수 없게 되었다. 도대체 개발진들이 검수를 제대로 했는지에 대해서 의문이 갈 정도.
또한 이러한 미숙한 연의 품질의 문제는 억지로 출시 주기를 짧게 만드려는 당시 개발 과정 또한 큰 문제가 되었다. 제작자의 미숙함 또한 문제가 되지만 1달에 1번씩 연의를 내놓는다는 방향 탓에 좋게 만드려고 해도 만들기 어려운 환경이라는 것 또한 문제라는 것. 오랜 기간동안 전용 에디터를 쌓아온 MOD와 다르게 온라인의 경우 전용 에디터 없이 제작해야 하므로 개발의 난이도가 더 높은데도 그걸 고려하지 않은 환경 또한 문제다. 덕분에 여몽전 같은 경우에는 그 유명한 괄목상대에 대한 일화가 전혀 나오지 않는 등, 이 캐릭터를 가지고 이 정도밖에 못 만드냐는 소리가 절로 나올 수준으로 상태가 엉망이다. 자세한 점은 삼국지조조전 Online/연의의 비판점 항목 참조.
결국 Adol과 Daeyun은 2018년 중순에 연의 제작을 그만두었으며, 신규 스토리 작가를 모집하는 등의 공채를 내고 Metaphist, Hong 같은 신규 연의 제작자들을 편입하여 주기를 3달에 1번 꼴로 늦추는 대신 그럭저럭 개선된 품질로 내는 등 최신 연의에서는 개선된 모습을 보이고 있다.
4.4. 장수의 명성에 맞지 않는 성능 배분
삼국지 무장의 명성에 맞지 않게 성능이 엉망인 게 많다. '''관우''', 순유, 강유, 태사자 등 유명한 인물이 '''능력치와 따로 노는''' 엉망진창인 특성으로 묻히고 금환삼결, 형도영, 엄정, 조범처럼 잡졸에 지나지 않던 인물이 강력한 특성 조합을 받아 '''매우 강하게 나오는 경우'''로 인해 욕을 먹기도 한다. 게다가 주위 연병, 주위 고양, 주위 둔병 같은 쓰레기같은 효과가 온갖 장수에 뿌려져 있고 새로운 효과를 뿌리면서 우연히 이상한 장수에 우연히 좋은 특성이 들어가는 등, 주사위 굴려서 효과 정했냐는 비판을 받고 있다.
2017년 말부터는 무장 리워크로 인해 문앙, 순욱, 허저, 하후돈 등 소외되던 장수가 리워크로 상향되고 2018년 들어서 아예 무안국, 조범같이 기존 장수를 밀어내던 장수들을 적당히 하향조정하고 위나라 주요 장수, 촉나라 주요 장수들의 특성을 싹 갈아엎으면서 한때 많이 쓰이다가 환경의 변화로 몰락한 조운, 장비, 관우 등이 되살아나고 마초, 강유 등을 그나마 쓸만한 장수로 만드는 등의 효과가 나타났다. 이에 대한 반응은 좋은 편이지만, 개편 속도도 더디고 '약간' 상향되었을 뿐 여전히 비주류로 남는 경우가 태반이라는 점은 불만이 많다.
또한 2019년 하반기부터는 밸런스 패치 자체에 대한 불만도 상당히 많은 상태다. 분명히 못 쓸 만한 장수를 쓸 수 있게 해 주는 것은 좋으나 정말 딱 쓸만한 수준으로만 만들어놓아서 밸런싱에 의한 메타 변화는 거의 없는 수준이고, 이나마도 성립이 안 되는 컨셉을 주거나 다른 장수의 명백한 하위호환으로 만들어놓고도 섬멸전에 투입이 가능한 수준이라는 이유 하나만으로 밸런싱에 문제가 없다고 주장하는 등 시간이 갈수록 생색내기용 밸런싱이라는 악평을 듣고 있다. [9]
[1] 조온을 하려는 매직박에게 진입 장벽이 높다는 의미에서 한 말. 실제로 현재 조온의 진입 장벽이 높다고 평가 받는다.[2] 조작형 단기 접전도 있었다.[3] 지형상성 변경 업데이트 관련 사건 참조.[4] 특히 천리행과 격전지에서 1티어로 활약하던 청년 하후돈에 많이 의존하는 유저들이 그랬다.[5] 예를 들면 문앙전 독발수기능의 난 시나리오. 극한난이도 기준 80문앙으로는 어지간한 강화의 보물을 착용해도 독발수기능이랑 1:1이 성립이 안된다.[6] 업데이트 링크 참조[7] 원래는 병종 상성으로 주어질 예정이었으나, "기존 안내대로 병종 상성으로 피해량이 상승할 경우, 적군 NPC에게도 적용되어 연의, 천리행 등의 난이도가 상승하게 됩니다. 이에 병과 효과 수정이 아닌, 신규 연구를 통해 창병이 개선됩니다." 라는 문구와 함께 연구로 변경되었다.[8] 사실 이 제작자는 본인 이름으로 낸 완성작이 없는 조조전 모드 카페 회원이다. 이러니 평가가 안 좋을 수 밖에.[9] 추후 밸런스 담당자가 밝힌 바에 따르면 이미 유비와 제갈량 리밸런싱을 하던 시절에는 게임의 서비스 종료가 결정된 시기였기 때문에 '''전용보물에 현질하지 말라고''' 일부러 쓰레기같이 패치했다고 밝혔다.