스타워즈: 갤럭시즈
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Star Wars Galaxies
소니 온라인 엔터테인먼트 개발, 루카스아츠 퍼블리싱, 2003년 6월 서비스 시작[1] 해 2011년 11월 서비스 종료한 PC용 스타워즈 MMORPG 게임. 스타워즈: 에피소드 4 - 새로운 희망과 스타워즈: 에피소드 5 - 제국의 역습 사이를 배경으로 하고 있다.
스타워즈 갤럭시즈는 스타워즈: 구공화국과 더불어 단 2개 뿐인[2] 스타워즈를 배경으로한 MMORPG로, 에버퀘스트를 개발한 소니 온라인 엔터테인먼트(SOE)에서 개발했는데도 에버퀘스트의 영향보다 당시 주류이던 울티마 온라인의 게임 구조에 강한 영향을 받았다[3] .
기존의 스타워즈 컨텐츠들이 영웅들의 이야기를 담았다면 갤럭시즈는 스타워즈의 세계에서 살아가는 개개인의 입장을 그렸다.
스타워즈 갤럭시즈 이후로 다른 스타워즈 게임들이 영화 같은 경험을 주었지만, 갤럭시즈 같이 그 세계 안에서 살아간다는 느낌을 잡아낸 게임은 없었다. - MMORPG.com 편집장 Bill Murphy[4]
스타워즈 갤럭시즈의 이름이 최초로 공개된것은 2000년으로 스타워즈: 에피소드 1 - 보이지 않는 위험이 발표된것이 1999년이라 스타워즈 팬덤들의 많은 관심을 받았다. 3년후에 발표된 갤럭시즈는 스타워즈에 상당한 지식을 가진 팬들에겐 놀랄만큼 정교하고 치밀한 세계를 보여줬다. 당시에 존재하던 거의 모든 설정이 총집합되었는데 영화에 등장한 사막행성 타투인의 도시 모스 아이슬리를 근거지로 하는 종교 집단이라던가, 지금이야 클론워 시리즈 등으로 팬들에겐 잘 알려졌지만 당시엔 팬들 중에서도 마이너한 설정이었던 다쏘미르의 나이트 시스터즈 등이 등장한다.[5] 이렇게 치밀하게 설정을 반영한 결과로 당시 기술로 최대한 구현한 스타워즈 세계를 즐길수 있었다.
스타워즈 매니아들에겐 이런 치밀한 설정이 기쁨을 주었지만, 2003년 당시로선 대중적이지 않던 MMORPG의 패키지와 월 과금까지 지불했던 스타워즈 대중 영화팬들에겐 이런 소소한 세계관은 별 의미가 없었다. 긴박감 넘치는 영웅들의 전투, 우주선들이 날아다니며 펼치는 흥미진진한 우주전쟁, 블래스터를 들고 제국군 스톰트루퍼에 맞서 싸우는 정의감 넘치는 저항군을 생각하던 대중에겐 아무것도 알려주지 않고 덜렁 행성에 던져놓는 게임은 말 그대로 재미가 없었다.
서비스 초기에는 이런 뉴비들에 대한 튜토리얼 등이 부족했고, 2000년도 초엔 MMORPG라는것 자체가 게임을 즐기던 대중들에게 막 알려지던 시기였고, 체력, 제작 시스템 등이 최근 기준으로도 복잡한 편이었기 때문에 요즘의 이브 온라인 정도의 어려움이 있었다.
대중적으로는 높이 인정 받지 못했지만, 북미에서는 상업적으로도 상당한 성공을 거기었고, 게임성에 있어서도 높은 평가를 받는다. 울티마 온라인의 시스템을 절묘하게 스타워즈의 배경과 조화시켰는데 생산직들은 무기를 비롯한 거의 모든 물품을 생산해내고, 그 무기를 전투직이 쓰며, 전투직은 그 무기로 몹과 싸우고 몹의 가죽, 고기, 여러 재료를 가져오며, 의료 직종은 전투직이 입은 상처를 치료하고, 영화에 등장하던대로 무희들은 엔터테이너 라는 계열의 직업이 되어 전투직들이 입은 전투 피로를[6] 를 춤과 노래로 풀어준다.[7] 확장팩 Jump to Light speed로 추가된 우주 시스템에선 영화에 등장한 밀레니엄 팔콘 부터 시작해서 설정만 있는 기체등을 조종할 수도 있다.
경제 구조와 게임 시스템을 적절히 스타워즈 세계와 결합시켰고, 영화에 걸맞는 장대한 전투만 없었지 약간 과장을 보태 영화, 코믹 등에 걸쳐 스타워즈 세계관에서 영웅이 아닌 개인으로서 사는 경험으로서는 지금까지 나온 어떤 작품보다 최고의 경험을 선사했었다.
스타워즈 갤럭시즈의 출시 당시엔 외형적으론 그럴듯해 보여도 상당히 처참한 상태였는데, 게임 내부에 존재하는 고객 서비스 메뉴가 막혀있는것은 애교로 봐도 무방한 수준이였다. 상당히 흔한 맵 끼임부터 시작해서, 존재 하지만 실제로는 사용할수 없는 어빌리티가 존재하는가 하면, 게임의 일부 옵션이 저장되지 않고 실행할때마다 다시 켜줘야 하는 버그, 원인을 알수 없는 튕김까지, 말 그대로 상상할수 있는 거의 모든 버그란 버그는 거의 다 존재하는 상태였다. 몇몇 버그는 게임이 서비스 종료될때까지 고쳐지지 않았다.
그나마 충성도 높게 게임을 플레이하던 유저들로 근근히 서비스가 유지되었지만, 이 갤럭시즈 조차 2번의 중요 업데이트를 거치며 망했다.
CU[8] 라고 불리는 업데이트가 그 시작으로, 방어구와 무기 시스템을 갈아 엎은것이다. 여기서 갈아 엎었다는 말은 각종 수치를 규모가 크게 바꾼것이 아니라, 아예 식을 바꾼것으로 발더스게이트의 전투 시스템을 디아블로의 전투 시스템으로 바꾼것 정도로 생각하면 편하다. 그야말로 시스템적인 대격변으로 이로 인해 발생한 대량의 버그와 유저들의 혼란은 둘째치더라도 현재의 기준으로 봐도 상당히 특이한 전투 시스템을 가졌던 독특함이 사라져 버렸다.
또 다른 문제는 NGE[9] 로 간단히 설명하자면 울티마 온라인을 월드 오브 워크래프트로 바꾸려고 시도한 업데이트였다. 말 그대로 새로운 게임으로 만들고자 했던 것. 좀 더 자세히 설명하자면 시스템적인 면에선 여러 스킬을 조합해서 그 자체가 직업이 되었던 기존 시스템을 아예 직업제로 바꿔 버렸다, 그 와중에 얻기 힘들었던 제다이가 클릭 한번에 되어버린것은 덤[10]
당시 와우의 등장으로 많은 지분을 빼았기면서 전환을 노리고자 했던 SOE의 병크였다.
SOE 이사진의 계획대로 NGE 업데이트 이후 상당한 신규 플레이어들이 유입되었지만, 원래 있던 게임을 다른 게임으로 바꾼다는 유래 없는 짓을 벌였는데 그게 잘 돌아갈까? SOE 사장은 부인했지만 결국 급격한 인원 유출을[11] 겪으며 이후 새로이 발표된 구공온의 유저 증가에 방해가 되는걸 원치 않았던 루카스아츠의 계약 연장 거부로 2011년 11월 서비스 종료가 되고 말았다.
상당히 시간이 지난 후 당시 SOE의 사장이었던 존 스메들리는 CU와 NGE에 대한 결정이 잘못된 것이었다고 레딧의 AMA에서 인정했다.[12]
CU와 NGE에 대한 북미 유저간의 의견차이가 좀 있는데 울티마 온라인의 르네상스 확장팩에 대한 논란하고 약간 비슷한 점이 있다. 확장팩 이후 진입한 유저들은 이전의 플레이 경험에 대한 추종은 그저 추억 보정때문이라고 여기는 경우가 많은 점이 그렇다.
비록 처잠하게 일그러진채로 서비스를 종료했던 갤럭시즈였지만 이전의 독특한 경험을 기억하던 유저들이 상당히 많았던 모양이다. 서비스 종료 이후 갤럭시즈를 되살려보고자 몇몇 시도들이 이루어졌는데 그중 가장 잘 알려지고 또 진행이 많이 된것으로 알려진것이 SWGEMU[13] 로, 기존에 제공되던 패키지의 데이터만 이용하고[14] 서버측을 완전히 새로 작성해서 저작권 문제를 회피하여 스타워즈의 권리가 악명높은 곳으로 넘어간 이후에도 정상적으로 진행되고 있다. 또한 조건부 자유이용을 허용하고 있어서 이를 기반으로한 다른 서버들이 존재한다.
SWGEMU의 경우에는 Pre-CU를 표방하고 있는데 앞서 언급한 컴뱃 업그레이드 이전을 말하는것으로 '상당히' 근접한 에뮬레이션을 하고 있다. 현재는 테스트 서버인 Nova와 플레잉 테스트[15] 서버인 Basilisk가[16] 운영되고 있으며, 어림잡아 2016년 완성을 목표로 진행되고 있다.
202009인 현재는 기존에 설정했던 개발 목표가 거의 충족되어 개발 단계의 막바지에 들어섰다.
SWGEMU의 공식 운영 서버를 제외하면 프리샤드쪽에서야 상당히 많은 일이지만 SWG의 경우 유저층이 매우 적은편에 속하기 때문에 대부분의 서버들은 매우 불안정하고, 데이터 존속 여부가 불확실하다. 주로 아는 사람들끼리 노는 용도이기 때문.
Star Wars Galaxies
소니 온라인 엔터테인먼트 개발, 루카스아츠 퍼블리싱, 2003년 6월 서비스 시작[1] 해 2011년 11월 서비스 종료한 PC용 스타워즈 MMORPG 게임. 스타워즈: 에피소드 4 - 새로운 희망과 스타워즈: 에피소드 5 - 제국의 역습 사이를 배경으로 하고 있다.
1. 소개
스타워즈 갤럭시즈는 스타워즈: 구공화국과 더불어 단 2개 뿐인[2] 스타워즈를 배경으로한 MMORPG로, 에버퀘스트를 개발한 소니 온라인 엔터테인먼트(SOE)에서 개발했는데도 에버퀘스트의 영향보다 당시 주류이던 울티마 온라인의 게임 구조에 강한 영향을 받았다[3] .
기존의 스타워즈 컨텐츠들이 영웅들의 이야기를 담았다면 갤럭시즈는 스타워즈의 세계에서 살아가는 개개인의 입장을 그렸다.
스타워즈 갤럭시즈 이후로 다른 스타워즈 게임들이 영화 같은 경험을 주었지만, 갤럭시즈 같이 그 세계 안에서 살아간다는 느낌을 잡아낸 게임은 없었다. - MMORPG.com 편집장 Bill Murphy[4]
2. 평가
스타워즈 갤럭시즈의 이름이 최초로 공개된것은 2000년으로 스타워즈: 에피소드 1 - 보이지 않는 위험이 발표된것이 1999년이라 스타워즈 팬덤들의 많은 관심을 받았다. 3년후에 발표된 갤럭시즈는 스타워즈에 상당한 지식을 가진 팬들에겐 놀랄만큼 정교하고 치밀한 세계를 보여줬다. 당시에 존재하던 거의 모든 설정이 총집합되었는데 영화에 등장한 사막행성 타투인의 도시 모스 아이슬리를 근거지로 하는 종교 집단이라던가, 지금이야 클론워 시리즈 등으로 팬들에겐 잘 알려졌지만 당시엔 팬들 중에서도 마이너한 설정이었던 다쏘미르의 나이트 시스터즈 등이 등장한다.[5] 이렇게 치밀하게 설정을 반영한 결과로 당시 기술로 최대한 구현한 스타워즈 세계를 즐길수 있었다.
스타워즈 매니아들에겐 이런 치밀한 설정이 기쁨을 주었지만, 2003년 당시로선 대중적이지 않던 MMORPG의 패키지와 월 과금까지 지불했던 스타워즈 대중 영화팬들에겐 이런 소소한 세계관은 별 의미가 없었다. 긴박감 넘치는 영웅들의 전투, 우주선들이 날아다니며 펼치는 흥미진진한 우주전쟁, 블래스터를 들고 제국군 스톰트루퍼에 맞서 싸우는 정의감 넘치는 저항군을 생각하던 대중에겐 아무것도 알려주지 않고 덜렁 행성에 던져놓는 게임은 말 그대로 재미가 없었다.
서비스 초기에는 이런 뉴비들에 대한 튜토리얼 등이 부족했고, 2000년도 초엔 MMORPG라는것 자체가 게임을 즐기던 대중들에게 막 알려지던 시기였고, 체력, 제작 시스템 등이 최근 기준으로도 복잡한 편이었기 때문에 요즘의 이브 온라인 정도의 어려움이 있었다.
대중적으로는 높이 인정 받지 못했지만, 북미에서는 상업적으로도 상당한 성공을 거기었고, 게임성에 있어서도 높은 평가를 받는다. 울티마 온라인의 시스템을 절묘하게 스타워즈의 배경과 조화시켰는데 생산직들은 무기를 비롯한 거의 모든 물품을 생산해내고, 그 무기를 전투직이 쓰며, 전투직은 그 무기로 몹과 싸우고 몹의 가죽, 고기, 여러 재료를 가져오며, 의료 직종은 전투직이 입은 상처를 치료하고, 영화에 등장하던대로 무희들은 엔터테이너 라는 계열의 직업이 되어 전투직들이 입은 전투 피로를[6] 를 춤과 노래로 풀어준다.[7] 확장팩 Jump to Light speed로 추가된 우주 시스템에선 영화에 등장한 밀레니엄 팔콘 부터 시작해서 설정만 있는 기체등을 조종할 수도 있다.
경제 구조와 게임 시스템을 적절히 스타워즈 세계와 결합시켰고, 영화에 걸맞는 장대한 전투만 없었지 약간 과장을 보태 영화, 코믹 등에 걸쳐 스타워즈 세계관에서 영웅이 아닌 개인으로서 사는 경험으로서는 지금까지 나온 어떤 작품보다 최고의 경험을 선사했었다.
3. 버그
스타워즈 갤럭시즈의 출시 당시엔 외형적으론 그럴듯해 보여도 상당히 처참한 상태였는데, 게임 내부에 존재하는 고객 서비스 메뉴가 막혀있는것은 애교로 봐도 무방한 수준이였다. 상당히 흔한 맵 끼임부터 시작해서, 존재 하지만 실제로는 사용할수 없는 어빌리티가 존재하는가 하면, 게임의 일부 옵션이 저장되지 않고 실행할때마다 다시 켜줘야 하는 버그, 원인을 알수 없는 튕김까지, 말 그대로 상상할수 있는 거의 모든 버그란 버그는 거의 다 존재하는 상태였다. 몇몇 버그는 게임이 서비스 종료될때까지 고쳐지지 않았다.
4. 망테크
그나마 충성도 높게 게임을 플레이하던 유저들로 근근히 서비스가 유지되었지만, 이 갤럭시즈 조차 2번의 중요 업데이트를 거치며 망했다.
CU[8] 라고 불리는 업데이트가 그 시작으로, 방어구와 무기 시스템을 갈아 엎은것이다. 여기서 갈아 엎었다는 말은 각종 수치를 규모가 크게 바꾼것이 아니라, 아예 식을 바꾼것으로 발더스게이트의 전투 시스템을 디아블로의 전투 시스템으로 바꾼것 정도로 생각하면 편하다. 그야말로 시스템적인 대격변으로 이로 인해 발생한 대량의 버그와 유저들의 혼란은 둘째치더라도 현재의 기준으로 봐도 상당히 특이한 전투 시스템을 가졌던 독특함이 사라져 버렸다.
또 다른 문제는 NGE[9] 로 간단히 설명하자면 울티마 온라인을 월드 오브 워크래프트로 바꾸려고 시도한 업데이트였다. 말 그대로 새로운 게임으로 만들고자 했던 것. 좀 더 자세히 설명하자면 시스템적인 면에선 여러 스킬을 조합해서 그 자체가 직업이 되었던 기존 시스템을 아예 직업제로 바꿔 버렸다, 그 와중에 얻기 힘들었던 제다이가 클릭 한번에 되어버린것은 덤[10]
당시 와우의 등장으로 많은 지분을 빼았기면서 전환을 노리고자 했던 SOE의 병크였다.
SOE 이사진의 계획대로 NGE 업데이트 이후 상당한 신규 플레이어들이 유입되었지만, 원래 있던 게임을 다른 게임으로 바꾼다는 유래 없는 짓을 벌였는데 그게 잘 돌아갈까? SOE 사장은 부인했지만 결국 급격한 인원 유출을[11] 겪으며 이후 새로이 발표된 구공온의 유저 증가에 방해가 되는걸 원치 않았던 루카스아츠의 계약 연장 거부로 2011년 11월 서비스 종료가 되고 말았다.
상당히 시간이 지난 후 당시 SOE의 사장이었던 존 스메들리는 CU와 NGE에 대한 결정이 잘못된 것이었다고 레딧의 AMA에서 인정했다.[12]
CU와 NGE에 대한 북미 유저간의 의견차이가 좀 있는데 울티마 온라인의 르네상스 확장팩에 대한 논란하고 약간 비슷한 점이 있다. 확장팩 이후 진입한 유저들은 이전의 플레이 경험에 대한 추종은 그저 추억 보정때문이라고 여기는 경우가 많은 점이 그렇다.
5. 부활
비록 처잠하게 일그러진채로 서비스를 종료했던 갤럭시즈였지만 이전의 독특한 경험을 기억하던 유저들이 상당히 많았던 모양이다. 서비스 종료 이후 갤럭시즈를 되살려보고자 몇몇 시도들이 이루어졌는데 그중 가장 잘 알려지고 또 진행이 많이 된것으로 알려진것이 SWGEMU[13] 로, 기존에 제공되던 패키지의 데이터만 이용하고[14] 서버측을 완전히 새로 작성해서 저작권 문제를 회피하여 스타워즈의 권리가 악명높은 곳으로 넘어간 이후에도 정상적으로 진행되고 있다. 또한 조건부 자유이용을 허용하고 있어서 이를 기반으로한 다른 서버들이 존재한다.
SWGEMU의 경우에는 Pre-CU를 표방하고 있는데 앞서 언급한 컴뱃 업그레이드 이전을 말하는것으로 '상당히' 근접한 에뮬레이션을 하고 있다. 현재는 테스트 서버인 Nova와 플레잉 테스트[15] 서버인 Basilisk가[16] 운영되고 있으며, 어림잡아 2016년 완성을 목표로 진행되고 있다.
202009인 현재는 기존에 설정했던 개발 목표가 거의 충족되어 개발 단계의 막바지에 들어섰다.
SWGEMU의 공식 운영 서버를 제외하면 프리샤드쪽에서야 상당히 많은 일이지만 SWG의 경우 유저층이 매우 적은편에 속하기 때문에 대부분의 서버들은 매우 불안정하고, 데이터 존속 여부가 불확실하다. 주로 아는 사람들끼리 노는 용도이기 때문.
[1] 유럽 2003년 11월, 일본 2004년, 호주 2006년[2] 머드 게임이 하나 있긴 하지만 2개라 하자[3] 정확하게 말하면 두 게임 모두의 제작진이 참여했었다.[4] there have been other Star Wars games that present movie-like experiences since SWG, but nothing has ever captured what it was like to live in that universe quite like SWG. [5] 영화도 아니고 1988년 출간된 스타워즈 TRPG 룰북의 설정들이다[6] Battle Fatigue[7] 그리고 돈버는 전투직들은 무희에게 팁을 날리며, 엔터테이너 계열은 팁으로 먹고 산다.[8] Combat Upgrade[9] New Game Enhancement[10] 여러번 시스템이 바뀌긴 하였지만 제다이가 되는데는 최소 몇 개월은 걸렸었다.[11] 기존 유저들은 바뀌어 버린 SWG를 떠났고, 신규 유저들은 트렌드에 뒤떨어진 시스템을 욕하면서 떠났다.[12] https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/xlir0/iama_john_smedley_22_year_game_industry_veteran/[13] http://www.swgemu.com/[14] 때문에 플레이 하려면 정식 발매되었던 패키지판을 소유해야 한다.[15] 일종의 베타다. 가능한 데이터를 유지하지만, 완성 단계에 들어서면 모든 데이터를 초기화.[16] 평균 동접이 900명대.