엑스컴 2/병과
1. 개요
전적과 같이 병사들을 관리하는 것이 가능하다. 전작을 계승한 부분뿐만 아니라 발전한 부분도 많다.
- 캐릭터 정보: 성, 이름, 별명(병장 필요), 전기, 국적, 성별
- 소품: 헬멧, 팔, 다리, 몸통, 상단 얼굴(안경), 하단 얼굴(마스크), 방어구 패턴(승급 필요), 무기 패턴, 페이스 페인트, 왼팔 문신(병장 필요), 오른팔 문신(병장 필요), 문신 색상, 흉터(병장 필요)
- 일반: 얼굴, 인종, 피부색상, 머리스타일, 머리 색상, 주요 방어구 색상, 보조 방어구 색상, 무기 색상, 음성[2] , 태도(병장 필요)
- 각 총기 별로 색상, 패턴, 부착물을 붙일 수 있는데, '아이템' 에서 확인할 수 있다.
- 기본적으로는 커스톰 항목의 개수가 몇개 안되지만, 승급할수록 선택할 수 있는 항목 수가 늘어난다.
- 캐릭터 설정은 저장할 수 있고, 이를 멀티플레이 시에 사용할 수 있다.
- 신병들은 진급 시 병과가 무작위로 정해지지만 게릴라 훈련소를 건설하면 5일 훈련하여 병과를 정해서 일병으로 승급할 수 있다.
- 신병(Rookie) - 일병(Squaddie) - 상병(Corporal) - 병장(Sergeant) - 소위(Lieutenant) - 대위(Captain) - 소령(Major) - 대령(Colonel) [3] .
- 계급장을 잘 보면 전작과 계급장 디자인이 조금 다르게 매칭되어 있는데, 정확하게 말하면 신병에서 상병까지는 전작과 같고, 병장 계급장이 새로 추가되었으며, 전작의 병장 계급장을 이번에는 소위가 달고 나온다. 전작 소위는 대위가 달고 나오고. 이런 식으로 한 칸 씩 밀려 있는데, 따라서 전작의 간지나는 해골 모양 대령 계급장은 준장이 가져간 것으로 보인다.
- 신병을 모집하면 체력 5(사령관 이상 4) / 기동력 12 / 조준 65 / 의지 40 / 해킹 5의 통일된 능력치를 가지고 나온다.
2. 전술 스킬
- 유닛 운송
미션 목표와 관련되지 않았을 때의 용도는 의식불명자를 이송하여 소생시키거나 사망자를 이송하여 장비를 회수하는 용도이다. 이외에도 미션 목표와 관련한 용도로 쓰이는 경우가 있는데, 예를 들어 기절시킨 애드번트 "VIP"를 이송하는 경우나 튜토리얼 미션에서 브래포드가 보여준 경우가 있다.
- 잠행
일부 임무는 "잠행" 상태로 시작한다. 이 상태에서는 적이 1편에서처럼 플레이어가 적을 볼 수 있게 되자마자 전투태세를 취하는 것이 아니라, 당시에 모방 피부나 고스트 아머를 사용했을 때처럼 적들이 이쪽을 경계하지 않는 움직임을 보인다. 허나 마냥 의미 없이 움직이는 것은 아니며, 만일 자신이 움직여서 (지면에 빨갛게 표시되는) 적시야 범위 내에 들거나, 적이 움직여 시야 범위내에서 아군이 무엄폐 상태로 혹은 측면으로 노출되는 경우[5][6] 또는 상대의 이목을 끌만 한 행위를 하면(공격, 해킹 실패, 문이나 창문 부수고 이동하기 등) 잠행이 풀린다.
잠행 상태에서의 경계사격은 명중 페널티가 없어 통상 사격과 동일한 명중률을 보인다. 잠행이 깨지게 되면 적은 어지간히 명중시키기 쉬운 표적이 앞에 있지 않는 한 엄폐부터 찾게 되므로 주 공격수 한 명과 분대가 잠행을 깨도 잠행 상태가 유지되는 일부 병력을 제외한 모든 아군을 경계 상태로 두고 쏘고, 만약에 여유가 된다면 살아남은 적까지 확실하게 죽일 수 있는 병력을 한 명쯤 남겨두는 것도 좋다. 아니면 적의 동선을 예측해서 일부러 들킬만한 곳에서 경계를 하면 적의 턴에서 아군이 발견되면서 경계사격을 쏘고 이어서 오는 아군의 턴에서 마무리를 하면 안전하게 처치할 수 있다.
잠행 상태에서의 경계사격은 명중 페널티가 없어 통상 사격과 동일한 명중률을 보인다. 잠행이 깨지게 되면 적은 어지간히 명중시키기 쉬운 표적이 앞에 있지 않는 한 엄폐부터 찾게 되므로 주 공격수 한 명과 분대가 잠행을 깨도 잠행 상태가 유지되는 일부 병력을 제외한 모든 아군을 경계 상태로 두고 쏘고, 만약에 여유가 된다면 살아남은 적까지 확실하게 죽일 수 있는 병력을 한 명쯤 남겨두는 것도 좋다. 아니면 적의 동선을 예측해서 일부러 들킬만한 곳에서 경계를 하면 적의 턴에서 아군이 발견되면서 경계사격을 쏘고 이어서 오는 아군의 턴에서 마무리를 하면 안전하게 처치할 수 있다.
- 탈출
미리 탈출지가 제시된 임무[7] 를 제외한 임무에서는 임의로 스카이레인저를 호출해 탈출할 수 있다. 또한 탈출은 자유행동이라 돌진 등으로 행동력이 없어도 사용 가능하다. (이는 정해진 구역에서 탈출해야 하는 임무도 예외 없다.) 이를 통해 더 남겨두면 죽을 것 같은 부상자나 맞으면 앓아누울 수밖에 없는 아군의 위치에 탈출 표시를 깔고 튀는 전략이 있었다. 160512 패치로 더 이상 아군이 존재하는 타일에 까는 것은 불가능하게 되었지만, 여전히 몇발치 앞에 깔아놓고 튀는 건 가능하다.
3. 기본 병과
3.1. 돌격병(Ranger)[8]
전작의 돌격병(Assult) 병과를 계승한다. 주 무기로 산탄총과 돌격소총을, 보조 무기로 근접 무기인 검을 사용할 수 있다. 다른 팀원이 교전하더라도 자신이 들키지만 않으면 은신 상태로 남아있을 수 있는 등 정찰과 기습에 특화되어 있다. 스킬트리는 '''정찰병'''과 '''어썰트'''로 나뉘는데, 정찰병 쪽은 잠행과 기습 특화이고 어썰트 쪽은 기동 및 백병전 특화이다.고급 침투 기술을 익힌 돌격병은 일반 XCOM 병사보다 훨씬 뛰어난 잠행술을 사용합니다. 돌격병은 돌격 소총이나 산탄총 외에도 가끔 벌어지는 근접전에 대비해 검을 지니고 있습니다. 아무리 강력한 어드밴트 병사라도 어둠 속에 숨은 돌격병에게 달려들진 않을 겁니다.
기본적으로 산탄총이 주 무기이지만 돌격소총도 착용할 수는 있다. 하지만 정찰병이건 어썰트건 기본적으로 최전방에 나서야 하다보니 돌격소총을 쓸 메리트가 별로 없다는 점이 흠. 난이도가 낮은 경우에는 명중률에 크게 신경쓰지 않아도 되어서 시원한 맛이 있는 병과. 근접 사거리 전투에 특화된 병과가 이거 하나 뿐이라 산탄총 들고 근접해서 정찰을 맡는 경우가 많으며 숨어 있다가 적에게 막타를 날리거나 저격을 할 시야를 제공하거나 아이템을 줍는 용도로 자주 쓰인다.
선택된 자의 전쟁에서는 트레이닝 룸에서 ap를 모아 스킬트리 내의 스킬들을 자유롭게 찍을 수 있게 되었기 때문에, 여유가 된다면 잠행과 칼질을 모두 하는 만능 돌격병을 만들 수도 있다. 리퍼와 같은 고계급 기술들은 ap를 많이 잡아먹지만, 스킬트리의 핵심이 되는 유령, 블레이드 마스터는 제일 저렴한 상병급 기술인데다 블레이드 스톰, 런 앤 건도 그렇게 비싸지 않다.
* 병과 기본 스킬 - 베기(Slash)
가지고 있는 칼로 내리친다. 검 공격의 명중률은 돌격병의 (조준수치+20)-적의 엄폐를 무시한 방어도이다. 돌격 범위에 있는 적도 달려가서 베어 공격할 수 있다. 전작의 MEC의 키네틱 스트라이크와는 달리 대각선으로도 공격 가능하다. 사거리는 대각선 포함 주변 1칸(3*3)으로 매우 짧으며, 조준 능력치의 영향을 받으므로 실패할 확률도 있다. 스킬 없는 초반에는 안정적으로 명중 20 붙은 베기가 거리 보너스 안 받는 총에 비해 확실히 잘 맞는다. 2티어 무기도 초반부터 나오는 스턴랜서 해부하면 바로 나와서 확보하기 쉽다.
하지만 게임이 진행되다 보면 주무기인 산탄총에게 대미지와 명중률이 밀리게 된다. 산탄총은 초 근접시 명중 40%에 측면공격시 추가로 치명타 50%, 그리고 탄환 효과도 받는 것에 비해서 검은 모든 스킬 찍어도 명중 30%에 측면공격 치명타율을 못받고, 기본 무기대미지와 치명타율도 낮다. 거기다가 혼자 대열에서 뛰쳐나갔다간 총알받이가 되기 쉽고, 적과 추가적인 조우를 하게 되어서 상황이 꼬일 가능성이 있기 때문에 이름 그대로 제한적인 상황에서만 쓰이는 보조무기정도로만 생각하자.
다만 검의경우에는 초반 섹토이드의 피해량 +3과 스턴랜스(이오니아 도끼)의 기절효과, 퓨전블레이드(퓨전도끼)의 화상효과 이득을 볼 수 있다. 특히 기절효과는 발동되면 매우 유용하다. 때문에 퓨전블레이드보다 스턴랜스를 선호하여 일부러 업그레이드 하지 않는 사람도 있다.
뮤톤과 같은 몇몇 적은 베기 피해로 죽지 않을 경우 총검으로 반격당할 수도 있다. 그래도 돌격 후 공격을 마음대로 할 수 있다는 것은 사선을 잡기 힘든 시가전에서 상당한 우위를 제공하며, 시야가 확보되면 애드나기 전에 이동과 공격까지 모두 되기 때문에 기습에도 유리하다.
확장팩에서 간접상향을 받았다. ap시스템은 같은 단계에 필요한게 두 개 있는 게 많은 검 트리에 상당히 중요하고, 로스트의 등장으로 블레이드 스톰이나 리퍼로 탄환을 쓰지 않고 한 구역 로스트 깔끔하게 처리가 가능해서 유용하며 리퍼의 등장으로 돌격병이 정찰에 치중할 이유도 줄었으며, 템플러와 스커미셔가 있어 전과 달리 혼자 근접전을 벌이는 게 아니게 되었다. 거기에다 절대 빗나가지 않는 무기인 카타나[9] 가 추가되었으며, 중대한 발견의 추가로 검의 위력을 최대 10~12까지 늘릴 수 있게 되었다.
3.1.1. 정찰병(Scout)
잠행을 활용한 정찰과 기습 공격, 생존 능력을 올려 주는 스킬 트리이다. 정찰병 트리를 탄 돌격병은 다른 분대원들이 전면전을 벌이는 동안에도 잠행 상태를 유지하고 계속 정찰하거나 후방에 침투하여 기습 공격을 가하는 식으로 운용된다. 정찰병 트리 위주로 육성하면 어썰트 트리로 육성하는 것보다 샷건위주로 운영하기 좋은데, 풀업 기준으로 샷건 데미지가 근접무기 데미지를 상회하므로 극딜 누커 개념으로 운영할 수 있다. 특히 선택된 자 어새신을 잡으면 개발할 수 있는 아라시와의 궁합이 흉악한 편... 단점은 정찰병 스킬만 찍을 경우 근접 능력이 어썰트보다 많이 딸린다.
- 유령(Phantom): 다른 분대원들이 발각되어도 잠행 상태를 유지한다. 첫 턴 사격 시 다른 대원들이 사격해도 돌격병의 경계 사격이 발동되지 않는다는 점을 유념해야 한다. 턴 제한이 심한 본작 특성 상 경계를 반복하며 전진하는 것은 어려우며 그렇다고 돌진으로 전진하다가 적과 마주치는 경우 보통 부상, 운이 나쁘면 분대원을 잃기 마련이다. 이럴 때 유령이 활성화된 돌격병은 첫 전투로 다른 대원들이 잠행이 깨지더라도 계속 정찰에 나설 수 있으며, 적의 시야 범위를 확인해 가며 분대원들을 세심하게 배치할 수 있고 저격병의 원거리 경계와 연계되어 적 턴에 선 저격으로 유리한 싸움을 이끌어가거나 척탄병이 유탄으로 광역 딜을 먼저 먹이고 시작할 수 있다는 점에서 매우 큰 장점을 가진다.
그리고 다른 분대원들이 전방에서 시선을 끌어줄때 우회해서 측면을 노리거나, 추가 적 조우가 염려되어 전리품도 함부로 줍지 못하는 상황에서 부담 없이 전리품을 회수할 수도 있다. 한 마디로, 인간 스캐너로 사용이 가능하다. 잠행을 유지하는 이상 1명 분의 전투력이 빠지는 셈이지만 결과적으로 훨씬 큰 이점을 가져다준다. 불러오기 팁에서도 알려주는 유령 특성의 숨겨진 이점으로, 잠행이 불가능한 임무[10] 에서 잠행 상태로 시작이 가능하다. 해당 임무들이 잠행이 불가능함을 전제로 설계되었다는 걸 생각하면 매우 큰 이점이다.
확장팩에서는 돌격병보다 더 뛰어난 잠행 특화 영웅인 리퍼가 등장하여 주 정찰 역할을 맡게 되었지만, 리퍼가 피로가 쌓여 출전하지 못할 때를 대비해야 하므로 여전히 소중한 스킬이고 리퍼 스타트가 아닌 경우 리퍼를 얻기 전까지는 최소한 한명의 유령돌격병이 필요하다. 바닐라와 비교해 볼 때 아래와 같은 변경점이 있으므로 첫 돌격병을 어떻게 키울지는 취향에 따라 선택하자.
- 잠행 특화 병종으로 리퍼가 추가되었다.
- 첫 고비인 첫 보복 미션에서 등장하는 외계인이 줄어들었다.
- 고정적으로 발생하는 각 저항군 세력 임무들로 인해 잠행 병력이 꼭 필요한 폭파/해킹 임무의 순서가 뒤로 밀리기 쉬우며, 위원회 임무의 풀 자체도 넓어졌다.
폭파 미션, 해킹 미션 등을 잠입 플레이로 깨거나 칼잡이 트리로 키운 돌격병에게 남는 ap로 가르쳐서 만능 돌격병을 만들 수도 있고, 위협적인 적들이 많아진 만큼 잠행 정찰 및 기습의 중요성도 커졌으므로 어떤 트리로 가더라도 찍는 게 좋다. 혹은 리퍼를 정찰 및 막타요원으로 사용하고 인식 범위는 넓지만 단발 위력이 강한 정찰병을 암살자로 사용하는 방법도 고려할 수 있다. 나중에 아라시+탤론 탄환을 사용한다면 더더욱.
한편, 타 병과가 유령 스킬을 추가 획득 할 경우에는 매우 신중해야 한다. 유령 스킬을 가진다는 것은 곧 초반 습격에서 경계를 쓰지 못하게 된다는 의미와 같고, 특히 적을 직접 대면할일이 별로 없는 저격병과의 경우에는 유령 스킬을 가져버리면 일부러 잠행 상태를 풀기 전까지 원거리 경계가 아무런 의미가 없어지는 상황이 발생한다.
- 어둠 속의 습격(Shadowstrike): 패시브. 잠행 시 조준과 치명타 +25. 정확하게는 잠행뿐만 아니라 어떤 방식으로든 적이 병사를 보지 못하는 상황에서 공격하면 보너스를 받는다.[11] 어둠 속의 습격 + 측면 사격 + 레이저 조준기+산탄총이면 100%가 넘어가는 치명타 확률을 달성할 수 있다. 보통은 잠행 상태로 측면을 잡아 적 하나를 확실히 잡아낼 때도 유용하지만, 실내전에서 적의 시야가 닿지 않는 지점에 대기하고 있다가 선발대가 진입하여 적의 위치를 확인하면 그때 후진입함으로써 보너스를 받을 수도 있다.
주 무기뿐만 아니라 검에도 효과가 적용되므로[12] 칼잡이 트리 돌격병이 근접 공격 명중률과 치명타율을 끌어올리는 용도로 찍어봄직하다.
- 잠행(Conceal): 즉시 잠행 상태가 된다. 행동력을 소모하지 않고 임무 당 1회 사용 가능. 임무 시작 시의 잠행 상태와 같기 때문에 일단 사용하면 바로 어그로가 풀려 공격당하지 않는다. 적에게 노출되지 않는 반엄폐/완전엄폐에서만 사용 가능하다. 정찰을 시작하자마자 운이 더럽게 나빠서 바로 적에게 걸렸다든가, 아니면 첫 전투에서 돌격병도 참전해야 할 상황이라서 어쩔 수 없이 싸웠다든가 하여 잠행이 풀렸을 때 다시 한 번 잠행을 함으로써 정찰 역할을 계속 수행하게 해 준다.
운빨이 필요하기는 하지만 게릴라 작전에서 상자 해킹이나 x4 설치, 탈출 구역 지정 등을 하고 나서 남는 행동력으로 잠행을 걸고 도망치면 비살상 잠입 플레이도 가능하다. 기본적으로 섀도 재돌입 기술을 가지고 있는 리퍼와 함께 운용하기도 좋다. 유령을 찍지 않은 돌격병이 위원회 임무나 보복 임무에 출전할 때도 이 스킬이 있으면 정찰에 투입할 수 있으므로 있으면 좋다.
타병과에 이 스킬이 뜰경우 그야말로 사기 스킬이 된다. 유령의 경우엔 적절하지 않은 병과가 배워버리면 오히려 전술적 손해가 나지만, 잠행은 잠행 여부를 선택적으로 정할 수 있기 때문이 이와같은 문제가 없다. 특히, 도망친 다음 잠행을 해버리면 적들이 공격할 수 없기 때문에 병사의 생존력을 극대화 시켜 줄 수 있다. 특히 적을 습격할 때 가장 전방에 나서게 되는 병과인 척탄병이 배울 경우 초기 습격 위치를 손쉽게 잡을 수 있다.
- 무자비(Implacable): 적을 사살한 후 1회 이동할 수 있다. 후술할 리퍼와는 다르게 이동만 가능하다. 런 앤 건과 중복해 사용할 수 없다. 스컬잭/마이닝 후에도 발동할 수 있다. 이 스킬의 존재 의의는 근접 킬 후 다시 엄폐물로 이동하여 생존성과 시야를 확보하는 것.
칼잡이 테크로 갈 경우 블레이드 스톰, 언터쳐블 등과 조합하면 적 하나 잡고 엄폐물에 숨은 적에게 달려가서 적 턴에 어그로를 끄는 동시에 한 놈 더 잡을 기회를 얻을 수도 있다. 버그로 무자비가 발동된 상태에서 다른 행동을 누르면 이동거리가 표시되지 않는다.
주의할 점으로 이 스킬은 1턴에 1회만 발동한다. 연쇄 저격을 얻은 돌격병으로 적을 죽여도 처음 1회만 발동한다. 따라서 1회만 더 2 행동력으로 행동하게 된다. 주의해서 전술을 구성하자. 참고로, 맹우나 스커미셔의 행동력 부여 스킬로 무자비 발동 상태에 행동력을 부여하면, 2행동력 + 공격가능으로 1턴을 더 하는 효과가 있다.
- 은폐(Deep Cover): 패시브. 돌격병이 공격을 하지 않을 경우 턴이 끝날 때 자동으로 잠복(방어+30, 회피율+50%)한다. 경계 사격과 중복 사용할 수 있다. 어느 이유로든 선두에 서는 일이 많은 돌격병에게 있어서 생존력에 영향이 매우 큰 스킬이다. 최고급 민첩, 레이스 슈트와 합치면 안 맞거나 찰과상인 수준의 엄청난 회피율이 나온다. 그야말로 외계인이 화날 지경. 다만, 딜링 스킬이 아니라서 1턴에 폭딜로 외계인 순찰대를 깔끔하게 제거할땐 별 필요가 없다.
고급 전술 센터 스킬로 타 병과가 가져가도 엄청난 효율을 보이는데, 경계 사격에 특화된 특수병이 이 스킬을 얻으면 수비할때 유용하고, 겨냥 찍은 저격수가 배우면 명중률 +20%를 수시로 가져갈 수 있어 매우 강력해진다.
- 속사(Rapid Fire): 전작의 그 스킬. 명중률이 15% 줄어드는 대신 2회 연속해서 사격할 수 있다. 근거리에서 스톰 건으로 치명타 한방을 노리던가 돌격소총을 들고 중거리에서 견제하는 식으로 사용된다. 명중률 페널티는 어차피 근접해서 쏘는 산탄총이라면 큰 의미가 없고, 돌격소총이라면 한 대만 맞으면 되는데 확률이 애매호한 경우 보험으로 쏘는 게 가능하다. 사격 두 번을 시행하는 효과라서, 첫 탄에 잡으면 두 번째 탄은 쏘지 않고 탄 소모도 없다.
전작에서도 대단히 강력한 스킬이었지만 이번 작에선 더욱 두드러지는데 두 방 다 먹일 때까지 자동 발동되는 특수 능력을 쓸 수 없기 때문에 특히 코덱스와 막판 보스 상대로 빛을 발한다. 최종 보스도 초 근거리에서 샷건으로 속사를 해서 운이 좀 따라주면 한턴 만에 나가떨어질 정도로 유용하다. 연쇄 저격을 켜고 두 번째 사격으로 적을 잡아도 연쇄 저격은 끊기니 참고.
선택된 자의 전쟁에서는 여러가지로 행동력을 추가 수급하는 방법이 크게 늘어난 때문인지 6턴 쿨다운이 붙었다. 체인샷에 비해 사용 후 쿨타임이 상당히 길기 때문에 확실한 극딜로 용도가 바뀌었는데, 체인샷과 달리 첫타가 빗나가도 후속타가 나가므로 각각 장단점이 있다.
3.1.2. 어썰트(Assault)
전면전과 근접 전투에 특화된 스킬 트리이다. 정찰 능력을 희생한 대신 전면전 능력과 근접 전투 상황 시 생존력을 크게 올려주는 스킬들로 구성되어 있으며, 그중에서도 특히 베기 공격과 기동력을 대폭 올려준다. 오리지널에서는 돌격병 혼자서 정찰 역할을 담당했기 때문에 정찰병 테크를 포기하고 어썰트 트리를 타기가 쉽지 않았으나 확장팩에서 잠행 특화 영웅인 리퍼가 등장한 덕분에 여유가 생겼으며, 여기에 훈련 센터가 추가됨으로써 정찰 능력도 최소한(유령, 잠행 등) 확보는 할 수 있게 되었다. 근접공격에 약한 섹토이드와 엄폐한 딸피 외계인을 처리할때 유용하지만, 엑스컴2에선 죽으면서 폭발하는 적들이 다수 추가되었기 때문에, 주의해서 사용하자.
- 블레이드 마스터(Blademaster): 모든 보조 무기의 공격력이 2만큼, 명중률이 10% 증가한다. 이 스킬을 찍으면 검의 공격력이 3~5에서 5~7로 증가하여 총기류 2티어에 속하는 전자기 소총의 공격력과 동일해진다. 1티어 무기로 2티어 효율을 낼 수 있으며 명중률 10% 증가가 은근히 잘 빗나가는 베기 공격의 위험 부담이 많이 줄여준다. 이걸 선택하는 순간 체력이 4인 어드밴트 보병과 근접 공격에 +3 더 피해를 받는 체력 8 섹토이드가 무조건 한 방이 뜨고, 어드밴트 장교 역시 수류탄이나 소총으로 3 이상 피해만 주면 한 방이 뜬다. 극초반에 엄폐를 무시하고 주는 5~7의 피해량은 어마어마하다.
다만 치명타 확률이 15% 정도로 매우 낮고(총기류는 측면을 잡으면 치명타 확률 40%가 보장된다.) 이동 시 위치를 잘 선택하지 않고 아무 생각 없이 사용하면 돌격병 본인이 엄폐에서 벗어나게 되는 양날의 검이라 할 수 있다. 칼잡이 돌격병의 시작이자 필수 스킬이다. 오리지널에서는 유령 스킬의 전략적 이점이 상당한 탓에 초반에 잠깐 재미 좀 볼 때 빼고는 인기가 많지 않으나, 확장팩에서는 정찰 역할을 리퍼가 대신 하는 데다가 훈련 센터의 도입, 카타나의 등장, 로스트 등의 이유로 주가가 꽤 올라갔다.
- 섀도 스텝(Shadowstep): 패시브. 적의 경계 돌입 및 반응사격을 유발하지 않는다. 전작의 예리한 반사 신경과 비슷하지만 날아오는 반응사격을 피하는 게 아니라 돌격병이 이동해도 경계 중인 적이 사격을 하지 않는 것이기 때문에 적의 경계 사격을 낭비시키는 용도로 운영하기는 힘들다. 따라서 아군을 위해 경계를 풀려면 측면을 잡아 대미지를 넣어 경계를 풀거나 시야 확보 후 저격병의 도움을 받는 식의 접근이 필요하다.
블레이드 마스터를 같이 찍었다면 경계사격을 해제하기 위한 근접공격 시도나 리퍼무쌍을 찍는 데 매우 유용하다. 제압사격을 당하고 있는 도중에 이동시에는 사격이 날아오므로 주의[13] .
- 런 앤 건(Run and Gun): 행동력 2를 모두 이동에 사용해도 적을 공격하거나 아이템을 사용할 수 있다. 에너미 언노운/위딘에서 기본 스킬로 등장했던 그 스킬이다. 전작과 비교해서 쿨타임은 2턴에서 3턴으로 늘어나고 얻는 시점도 훨씬 늦어졌지만 돌진 후 사격과 경계는 물론 아이템 사용 및 기타 행동들도 할 수 있도록 상향되었다.
실제로는 이동만 불가능한 행동력 1을 추가하는 방식이기 때문에 행동력 2가 필요한 스킬들은 한 번 이동한 뒤에는 사용할 수 있지만 돌진한 뒤에 사용할 수는 없다. 적이 돌진 범위에 있는데 베기 공격으로는 한방이 안 뜨지만 산탄총 공격으로는 한방이 뜨는 상황인 경우가 많이 발생하므로 활용 가치가 매우 높다.
- 블레이드 스톰(Bladestorm): 패시브. 적이 돌격병 주위 1칸에 들어오거나 공격할 경우 행동력을 소모하지 않고 무조건적인 우선권을 가지는 1회 근접경계공격을 한다. 발동되는 상황은 다음과 같다:
- 주변 1칸 내로 들어오려는 행동 및 1칸 내에서 빠져나가려는 행동. 단순히 도망치려고 빠져나가는 경우를 포함한다.
- 주변 1칸 내에서 하는 사격, 아이템 사용.
- 주변 1칸 내로 자신을 들어오게 만드는 모든 행동. 대표적으로 바이퍼의 끌어당기기가 있다. 어떤 이의 증언에 따르면 적턴에 바이퍼에게 순차적으로 끌려 다니며(…) 속박이 들어오는 순간 베어 죽이는 걸 계속해 적 턴에 바이퍼 4연킬을 올리는 경우도 있다고 한다.
- 주변 1칸 내에서 하는 사격, 아이템 사용.
- 주변 1칸 내로 자신을 들어오게 만드는 모든 행동. 대표적으로 바이퍼의 끌어당기기가 있다. 어떤 이의 증언에 따르면 적턴에 바이퍼에게 순차적으로 끌려 다니며(…) 속박이 들어오는 순간 베어 죽이는 걸 계속해 적 턴에 바이퍼 4연킬을 올리는 경우도 있다고 한다.
전작의 근접전 전문가의 후속판. 늦게 시작해서 먼저 베는 인과역전계(?)의 기술인지라, 별의별 상황에서 다 발동하여 적을 굴욕적으로 죽이는 데에는 탁월한 성능을 발휘한다. 도망가도 베고, 지나가도 베고, 근접공격하러 와도 먼저 베고, 끌어당겨도 베는 등 일단 딱 붙은 상황이면 경계 상태에 들어가는 것만 빼고 조금만 움직여도 다 벤다. 퓨전 블레이드나 퓨전 도끼 같이 화상이 발동되는 무기를 들면 스턴 랜서가 칼로 찌르려다 화상 터져서 공격이 실패하고 다시 도망가는 웃기는 상황도 볼 수 있다. 다만 적용되는 범위가 딱 주변 9칸뿐이므로 쓰기 까다롭고 후반으로 갈수록 위력은 물론 명중률도 산탄총보다 떨어지고 근접 경계 공격이기 때문에 경계사격 특유의 명중률 페널티를 심하게 받는 탓에 허구헌 날 빗나감이 터져서 이거만 믿고 나대면 죽기 딱 좋다. 이때문에 오리지널에서는 재미용 스킬 취급을 받는다.
확장팩부터는 어느정도 그 입지가 올랐는데, 한번에 열 마리 가까이 리젠되어 덮치는 로스트들을 턴 낭비 없이 모조리 도륙낼 수 있다는 점을 주목받아 돌격병을 로스트 밭에서 보호해 줄 중요한 기술로 각광받게 되었다. 또한 중대한 연구 등으로 검의 위력이 강해진 데다가 위력이 8~9나 되고 필중인 카타나가 등장하면서 크리살리드가 한방이 뜬다. 따라서 크리살리드가 잠복해 있어도 카타나 든 돌격병을 투입시키면 크리살리드가 알아서 죽으러 오는 모습을 볼 수 있다.
이 스킬을 이용하여 단일 체력이 높지 않은 적 분대를 혼자서 순삭하거나 다른 돌격형 분대원들과의 조합이 매우 유용한데 정찰이 선행 된 상태에서 돌격병이 벽을 이용하여 발각 되지 않게 최대한 다가가서 적에게 근접한뒤에 다음턴에 돌격병의 행동이 2칸일때 한칸을 적 분대 사이로 들어가면 이때 블레이드 스톰을 발동 주변 적들도 산개하는 도중에 베이게 된다. 돌격병은 아직 공격턴을 발동시키지 않았기에 베기 혹은 리퍼를 이용하여 나머지를 정리해주면 편하다.
선행으로 베기를 시전해도 충분할때도 있다. 블레이드 마스터가 카타나를 들고 베면 사실상 타겟 22~24, 주변 12~13의 수류탄인 셈인데 22란 대미지는 사령관까지 난이도에서는 아르콘까지 즉사하는 대미지다. 사실상 확정적으로 타겟을 사살할 수 있고 언터쳐블이 발동하게 되면 1회용 디코이는 덤. 적이 3인분대로 나오는게 보통인 엑스컴2에서 하나는 인카운트와 동시에 죽고 남은 둘은 빈사인 상태에서 둘 중 하나만 잡아내면 남은 하나의 공격은 무엄폐 상태의 언터쳐블 돌격병에게 향하여 무효화되므로 엄청난 안정성을 가지고 전략을 짤 수 있게 만든다.
다만 인식과 반응속도가 그렇게까지 좋지 않으므로 로스트 때거리 한가운데에 던져넣는다던지 하는짓은 가급적이면 하지 말자. 다른 일반적들은 숫자도 적은데다 한명씩 스쳐가는 정도라 족족 요격할수 있지만 로스트는 한번에 서너마리가 득달같이 달라붙는데, 블레이드 스톰이 이를 모두 요격하지 못할때가 많다. 카타나를 든 돌격병이 아닌 이상 로스트 상대로도 유감없이 빗나감!이 남발된다는 점도 마이너스 요소.
- 언터처블(Untouchable): 패시브. 적을 사살하는데 성공하면 적군의 턴에 돌격병을 대상으로 한 공격이 1회 빗나간다. 적군의 턴에 주의할 것. 죽인다고 바로 발동되는 것이 아니다. 그러니 리퍼로 적 하나 죽였다고 뮤톤에게 달려들면 얄짤없이 반격에 맞는다. 이와 반대로 적의 턴에 경계 사격으로 적을 사살하면 바로 언터쳐블이 적용된다. 폭발물, 칼, 사격, 중화기 등 사살만 하면 1회 공격 무효가 되기 때문에 한번 찍어두면 생존율이 극도로 올라간다. 전작의 '예리한 반사 신경'이 생각나게 하는 패시브.
단 적을 죽이지 않으면 소용이 없고, 공격을 많이 받는 돌격병이 전방에서 1번만 공격받는 경우도 드물기에 이것만 믿고 과신해서는 안 된다. 리퍼와 조합하면 강력한 적 1체만 일부러 남긴 다음 마지막 공격은 산탄총으로 꽂아 넣고 탱킹을 하는 데 쓸 수 있다. 잠행 돌격병이 인간 스캐너라면 이쪽은 총도 쏘고 칼질도 하는 인간 디코이가 된다.(…)
정확히는 돌격병에게 가해지는 모든 종류의 적대행위를 1회 무효화한다. 따라서 대미지를 입지 않아도 적대행위라면 무력화시킬 수 있는데, 정신공격도 무력화 시킬 수 있다. 최종전에서 확률 100%짜리 정신지배의 표적이 되도 언터쳐블로 씹어버릴 수 있다. 단 이럴 때는 언터쳐블로 무효화시켰다는 메시지가 뜨지 않는다. 심지어 코덱스의 사이오닉 폭탄도 피한다. 폭발은 당연히 피하고 탄창 무효화도 '무효화되지 않은 무기' 메세지가 뜨면서 탄창이 유지된다. 만약 적 턴에 시작시에 화재같은 구조물 붕괴로 낙하했다면 낙하 대미지도 무효화한다. 그야말로 언터쳐블.
- 리퍼(Reaper): 돌격병 판 무아지경. 발동 후 적을 베기로 살해할 경우 행동력이 소모되지 않고, 단순 이동을 하거나 적을 사살하는데 실패하지 않는 한 연속해서 돌진 후 베기를 할 수 있다. 다만 공격 횟수가 증가할수록 적에게 가해지는 대미지가 1씩 감소한다. 덧붙여 리퍼를 발동한 후 첫 베기는 무조건 명중이다. 칼은 낮은 난이도라도 후반이 될 수록 유용성이 줄어들고, 고난도로 갈수록 적 체력이 높아져 확실하게 죽이기 힘들다. 적을 사살할수록 대미지까지 줄어든다는 단점이 있는데다 첫 공격 이후 빗나갈 가능성도 있어서 대단히 위험이 크기 때문에 사실 무아지경의 사기성과는 비교도 하기 힘든 열화판 스킬이다.
제대로 쓰려면 다른 분대원들의 공격이 많이 필요한지라 효율을 따지면 별로 좋은 스킬은 아니다. 사실, 리퍼의 진정한 사용법은 딸피 정리용이다. 게임하다 보면 피 1칸 남은 딸피들을 정리하려고 1턴을 소모하기 아까운 상황이 종종 발생한다.(특히 코덱스 분열) 이때 딸피들은 그냥 죽었다고 생각하고 무시한 후 마지막에 이 스킬을 쓰면 3~4킬은 기본으로 한다. 저격병의 연쇄저격은 시야가 확보되지 않은 건물 안의 적은 공격 못하고 엄폐중인 적들은 명중률이 떨어지고 탄환 제한도 있어서 탄창을 자주 갈아야 하는 반면, 이 스킬은 건물 안까지 찾아가서 탄환 소비 없이 무한으로 썰어주기 때문에 건물이 많은 시가지에서 큰 효과를 발휘한다. 리퍼에 명중률 하락은 붙어 있지 않기 때문에 블레이드 마스터처럼 카타나와 함께라면 마무리용으로 아주 탁월한 능력을 발휘하게 된다.
3.2. 척탄병(Grenadier)
'''XCOM 2의 알파이자 오메가.''' 전작의 중화기병과 동일하다. 캐넌과 유탄 발사기를 사용할 수 있다. 스킬 트리는 '''폭파 전문가(Demo Expert)'''와 '''헤비 거너(Heavy Gunner)'''로 나뉜다. 폭파 전문가는 파괴 및 폭발물 사용에 특화되어 있으며 헤비 거너는 캐넌 조작과 적에게 디버프를 주는 방면으로 특화된다. XCOM 2는 외계인들이 정신 나간 체력수치와 떡장갑을 둘둘 감고 나오기 때문에[15] 적들의 체력을 팍팍 깎기 위해서 적들의 장갑을 박살내야 할 필요가 있다. 유탄 발사기는 롱 워의 기술병 스킬이나 원작의 MEC 유탄발사기처럼 병사가 휴대 가능한 수류탄을 멀리 던지는 효과를 낸다.중화기 전문가인 척탄병은 고폭발 수류탄이나 파괴적인 캐넌을 사용해 전장을 초토화합니다. 앞을 가로막는 적과 장애물을 모조리 제거하는 척탄병은 외계인들에 맞서는 XCOM의 최고 자산입니다.
- 병과 기본 스킬 - 수류탄 발사 (Launch Grenade)
3.2.1. 폭파 전문가(Demolitions Expert)
수류탄과 중화기를 이용한 광역 공격 및 파괴 전술에 특화된 스킬 트리이다. 유탄 공격의 효율을 올려주고 엄폐물을 파괴하는 스킬이 포함되어 있어 상대방의 방어를 약화시고 지형효과를 제거해 아군 명중률을 올리는데 큰 도움이 된다. 폭파 특화 척탄병이 둘 있으면 교전 도중 작은 건물 하나를 완파시킬 수 있을 정도로 자비없이 파괴할 수 있다. 폭발물을 이용해 적들의 엄폐를 없애는 것은 게임 내내 쓰이는 전법이고, 장갑 달고 나오는 외계인들이 등장할때 폭발무기로 장갑을 벗겨내는데 탁월한 성능을 보여주기 때문에, 중후반 운영에도 거의 필수로 들어간다. 폭파 전문가 스킬만 육성할 경우, 약한 적 다수에게 매우 강력한 모습을 보여주지만, 맷집이 딴딴한 소수정예몹을 처리하기 힘들다는 장단점이 있다.
- 블래스트 패딩(Blast Padding): 패시브. 방어구가 1 증가하고 폭발물로 받는 피해가 66% 감소한다. 최전방에서 유탄을 쏘는 척탄병의 생존력을 올려준다. 심심하면 수류탄 던져대는 뮤톤과 어드밴트 MEC를 상대로 폭발 피해 감소는 확실히 좋고, 실수로 차량 폭발이나 인화성 엄폐물 폭발에 휘말려도 살아남게 해 준다. 적의 공격력이 낮은 초반에는 방어구 1 때문에 죽느냐 사느냐가 갈리는 경우가 있으나, 게임이 진행되면 될수록 장갑을 둘둘 감고 나오는 적이 많아지므로 아무래도 파쇄기에 비해 효용성이 떨어지는 것도 사실. 일단 이걸 찍고 재훈련하는 것도 방법이고, 나중에 훈련 센터에서 남는 AP로 찍어도 된다. 다른 직업들도 이 스킬이 뜨면 최소한 평타는 치므로 배워서 손해는 없다.
- 폭파(Demolition): 탄약을 2발 소모하여 대상 엄폐물을 파괴하거나 손상시킨다[16] . 쿨타임은 3턴. 에너미 위딘의 MEC가 쓰던 부수적 피해와 비슷하지만 명백한 하위호환으로, 적이 기대는 엄폐물, 그것도 나와 적 직선거리를 막는 엄폐물만 파괴할 수 있고 적에게 피해를 전혀 줄 수 없다. 그러니까 벽이 시야 막는다고 엄한 벽을 뽀갤 수도 없고, 옆쪽에 있는 저격병 시야에 방해된다고 옆쪽 엄폐물을 파괴할 수도 없다. 명중률이 있어서 이것도 안 맞아 탄약 낭비만 할 수도 있다. 명중률은 조준+10%. 캐넌이 장탄 수가 3발밖에 안 되고 돌격병 위주의 근중거리 전투 위주 유저라면 제 효과에 비해 페널티가 크다고 느껴지질 수 있다. 이런 스킬까지 사용하면서 엄폐물을 부술 바에야 그냥 수류탄을 날리는 것이 더 나은 경우가 많다. 그러나 임무 후반부를 위해 수류탄을 아껴야 하거나 사용하는 수류탄이 엄폐물을 파괴하지 못하는 것일 경우, 적이 하나밖에 없어서 수류탄을 쓰기는 아까운 경우에는 폭파로 엄폐물을 치우는 것도 나쁘지 않다. 확장팩에선 로스트 출현이 염려되어 폭발물로 엄폐 제거하기 껄끄러운 상황이 있으므로 활용도가 높아졌다.무기에 조준경을 달아도 명중률이 오르지 않으므로 조준 PCS를 박아줘야 그나마 잘 맞는다.
동일 티어의 제압사격과 비교하면 지형지물 폭발물 대미지, 팀원과의 연계가 굉장히 강력하다는 장점이 있지만 빗나갈 수 있고 쿨다운이 존재하며, 노출된 적을 때려잡을 아군이 없거나 혹은 빗나간다면 뻘짓이 된다는 단점이 있다. 이 스킬의 숨겨진 장점으로 전작 MEC 의 부수적 피해와 동일하게 차량을 타격하면 그 즉시 폭발한다. 차량 뒤에 숨은 적을 잡기 애매할 때 쏠쏠하며, 확장팩에서도 원격 작동을 쓸 수 있는 리퍼가 없을 때 아쉬운 대로 쓸 수 있다.
- 중화력(Heavy Ordnance): 유탄 슬롯에 장착된 유탄(장비칸 맨 아래쪽) 사용 횟수가 1회 증가한다. 다른 수류탄 또한 영향을 받는다. 전작의 척탄병 패시브와는 다르게 유탄 슬롯에 장착된 유탄만 사용 횟수를 증가시켜 주므로 주의해야 한다. 수류탄이 매우 유용한 본작에서 수류탄 개수 증가는 매우 좋은 효과이다. 전작의 로켓 장탄수 +1 스킬 정도로 생각하면 된다. 160512 패치로 인해 모든 수류탄 및 지뢰가 너프를 먹었으나 광역 공격을 한 번 더 할 수 있게 해 주는 효과이므로 여전히 좋다.
- 불안정한 혼합물(Volatile Mix): 폭발 대미지가 +2만큼 증가한다. 엄폐물을 향한 대미지는 증가하지 않는다. 섬광 수류탄처럼 대미지가 없는 수류탄에도 대미지가 추가되며 소이 수류탄, 가스 수류탄의 화상, 중독 대미지도 증가한다. 추가된 대미지는 게릴라 전술학교에서 거대한 폭발 업그레이드시 치명타 적용도 받는다. 초반에는 엄폐물이나 부시던 척탄병이 고급 유탄 발사기에 거대한 폭발 업그레이드+불안정한 혼합물+강화 특수 수류탄까지 갖추면 수류탄 한방에 적 분대 몰살 or 피를 반 이상 까버리는 광역 극딜러로 변모한다.
- 일제 사격(Salvo): 턴 첫 행동으로 수류탄이나 E.X.O슈트에 장착된 로켓 발사기나 화염방사기 같은 중화기(Heavy Weapon)를 사용하면 턴이 종료되지 않는다. 특히 잠행 상태에서 첫 기습 때 매우 유용한데, 5경계 + 근접 지뢰 + 포화 사격으로 확실하게 쓸어버릴 수 있다.
- 포화 사격(Saturation Fire): 탄약을 3발 사용해서 사거리 약 15타일짜리 좁은 부채꼴 범위에 총을 난사하여 모든 적 유닛에게 사격을 가하고 범위 내에 있는 엄폐물을 파괴한다. 치명타나 빗나감!, 리피터의 즉사 효과가 발동할 수 있으며, 홀로그램은 적용되지 않지만 특수 탄환은 적용된다. 쿨다운은 5턴. 동일 트리의 파열이 섹토포드, 안드로메돈 등의 보스급 외계인을 상대하기 위한 단일 대상 극딜기라면 이 스킬은 어드밴트나 하급 외계 병력 다수를 상대할 때 유용한 광역공격기다. 잠행시 이거 쓰고 시작하면 적들이 남아나질 않는다. 하지만 잠행이 풀린 후 적들이 산개한 채로 대치했을 경우 측면을 노리지 않는 한 다수를 맞추기는 어렵다. 4월 패치로 바로 앞 타일에 불이 붙던 현상이 패치 되었다.
3.2.2. 헤비 거너(Heavy Gunner)
주 무기인 캐넌을 다루는데 특화된 스킬 트리이다. 수류탄과 관련된 스킬은 하나도 없는 대신 캐넌으로 대상 하나를 집중공격하고 디버프를 걸어 약화시킨다. 수류탄과 중화기가 떨어지면 전투 기여도가 확 떨어지는 폭파 전문가 트리에 비해 유지력이 좋아서 수류탄이 다 떨어져도 화력 지원에 기여할 수 있다. 다만 제 힘을 발휘하려면 명중률과 장탄수를 올려야 하므로, 무기 업그레이드는 조준경과 확장탄장이 필수... 기밀작전에서 조준 능력치를 올릴 수 있는 미션이 뜬다면 저격수보다 헤비거너 척탄병을 보내는게 장기적으로 좋다.
- 파쇄기(Shredder): 패시브. 기본 공격이 명중 시 적의 방어구(DR)를 제거한다. 실탄 화기는 방어구 1을 제거하며, 무기 티어에 따라 최대 방어구 3을 제거할 수 있다. 갑옷이 대미지를 흡수한다는 걸 생각하면 MEC 유닛을 상대할 때 찍어야 하는 스킬이다. 롱 워의 파쇄탄과 적용원리가 유사하지만 엑스컴 2에서는 수류탄이 방어구 1, 플라즈마 수류탄이 방어구 2 파괴를 기본적으로 가지고 나오기 때문에 방어구 대책으로 반드시 파쇄기를 준비할 필요는 없다. 다만, 대체로 방어구가 달린 유닛이 매우 많고,[17] 연타로 효과를 보는 총잡이 테크트리 저격병에게 방어구 달린 상대는 상대하기 어려운지라 매번 나오는 적 하나하나에 수류탄을 깔 생각이 아니라면 파쇄기는 매우 좋은 선택이다.
본작에서는 스킬 초기화가 가능하니 초반에는 블래스트 패딩으로 생존력을 높이고 무기 티어가 높아져 효과적으로 방어구를 깎을 수 있는 순간부터는 파쇄기로 바꿔서 운영하는 방법도 있다. 참고로, 다른 직업이 배울 수 있다면 최우선적으로 배우는게 좋은데, 선빵을 치는 경우가 많은 저격수와 매우 잘 어울린다.
- 제압 사격(Suppression): 대상을 제압하여, -50 조준 페널티를 부여하고 대상이 움직일 경우 경계사격을 가한다. 상대의 경계상태를 해제할 수 있다. 전작과 같지만 대상에게 부여되는 조준 페널티가 -50으로 상향되고 여럿이 사용할 경우 중복이 가능해졌다. 명중률이 낮은 초반의 척탄병을 수류탄 셔틀 외에도 합리적으로 운용 할 수 있게 해 주는 스킬. 다만 적이 너무 많으면 제압보다는 경계나 섬광탄이 나을 수도 있고, 속전속결에 별 도움이 안 되기에 좀 취향탄다. 분대 운영 방식에 따라 골라보자.
동일 티어의 폭파에 비하면 팀원과의 연계가 필요없어 척탄병을 최후의 1인 제압용으로 남겨두고 나머지 적에게만 화력을 집중하는 플레이가 가능해지며, 쿨다운이 없기 때문에 장전-제압을 무한정 반복할 수 있다는 장점이 있다. 반면 적이 움직여서 반응사격을 피해버리면 한 턴을 공으로 날려버린 셈이 되고, 바이퍼같은 일부 적들은 특수능력을 사용할 수 있어 경우에 따라서는 오히려 해가 될 수도 있다. 제압사격의 반응사격은 대상 한정 경계 사격과 같다. 사격의 각이 안나오면 제압사격으로 인한 반응 사격이 발생하지 않는다. 반응 사격이 발생하지 않으면 제압의 효과가 계속 유지된다.
- 홀로그램 조준(Holo Targeting): 척탄병이 사격/제압한 적에게 대원들이 15%의 조준 보너스를 받는다. 일단 캐넌으로 쏘기만 하면 발동되기 때문에[18] 제압사격도 홀로그램 조준이 붙는다. 단 여러 적을 공격하는 스킬과 리피터 같은 총기 부착물로는 발동되지 않는다. 어차피 빗나가도 발동되기 때문에 광역기를 쓰지 않으면 전부 다 효과를 받는다고 보면 된다. 특히 아르콘 같은 방어 수치가 높은 적에게 큰 효과를 보여준다. 하지만 불행히도 홀로그램 조준 반대편에 있는 스킬이 중화력이기 때문에, 헤비 거너 트리를 타는 중화기병에게도 잘 선택받지 못하는 불운한 신세. 하지만, 확장팩에선 둘 다 배울 수 있으므로 AP 여유있다면 배우는게 좋다. 뭣보다 자기뿐만 아니라 다른 팀원도 전부 15% 보너스를 받으므로, 헤비거너 척탄병이 홀로그램으로 선빵을 친 뒤, 다른 팀원들이 다굴을 놓으면 엄폐하거나 회피가 높은 몹도 쉽게 잡을 수 있기 때문. 특히 체인샷같이 2번 이상 공격하는 스킬이라면, 두번째 샷에서 명중보너스가 붙는다.
- 체인 샷(Chain Shot): -15 명중률 페널티로 적 유닛을 사격하고 명중하면 같은 적에게 한 번 더 사격한다.(총알 2회분 사용, 3턴 쿨다운, 두 번째 샷에도 15 명중률 페널티가 적용된다.) 속사의 하위호환. 쿨다운이 길고 -15퍼센트 명중 페널티가 생각보다 세서 빗나가면 총알만 엄청 먹으며, 첫타가 빗나가면 둘째타는 아예 나가지도 않는다. 대신 명중만 한다면 파쇄기 효과로 방어구를 최대 6이나 깎아버릴 수 있다는 건 매우 큰 장점이다. 후반에 나오는 게이트키퍼나 섹토포드 상대로는 파쇄기+체인샷이 즉효.
선택된 자의 전쟁에서 속사에 6턴이라는 무지막지한 쿨다운이 붙어버렸기 때문에 연발이 보장되지만 작은 교전에선 한두 번 정도 쓰는 게 고작인 속사와 자주 쓸 수 있지만 리스크가 큰 체인 샷으로 일장일단이 있는 관계로 바뀌었다.
- 빗발치는 탄환(Hail of Bullets): 엄청난 양의 총알을 사용하여 100% 명중률로 적을 공격한다.(총알 3회분 사용, 5턴 쿨다운) 파쇄기와 조합해 사용할 경우 게이트키퍼, 섹토포드 등 방어구가 더럽게 높은 녀석들에게 확실한 방어구 감소를 보장할 수 있으나 같은 티어의 스킬인 일제사격의 장점 역시 만만치 않다보니 은근히 밀리는 편이다. 이건 오히려 완전엄폐에 틀어박혀 있는 적을 마무리하는 데에 더 유용하다. 확장팩에선 어차피 둘 다 배울 수 있기때문에 무조건 배우는게 좋다. 체력 1 남은 적 제대로 처리 못했다가 다음턴에 아프게 맞는 경우도 있으므로, 변수없이 적 하나를 확실히 맞출 수 있다는건 상당한 메리트가 있는 편... 이런 이유때문에 다른 직업에게도 선호되는데, 보통 선빵보단 막타를 치는 경우가 많은 특수병이나 돌격병이 배워두면 좋다.
- 파열(Rupture): 적 유닛에게 치명타 데미지(실제로는 확률만 약 +30%)를 입히고 그 유닛은 다음 모든 피해로부터 +3 추가 피해를 입는다.(탄 3발 소모, 3턴 쿨다운) 블루스크린 탄을 장착한 총잡이 저격병과 함께 한다면 섹토포드고 게이트키퍼고 한 턴만에 박살낼 수 있다. 포화 사격이 광역공격스킬이라면 파열은 단일대상 극딜기라 할 수 있다. 다른 직업이 배울 경우 저격수와의 궁합이 흉악한데, 데드아이 같은 스킬은 명중률 페널티를 주지만 파열은 명중 페널티 없이 딜이 뻥튀기 되는데다, 선빵을 치는 경우가 많은 저격수의 특성 상 파열 효과를 쏠쏠하게 써먹을 수 있기 때문.
3.3. 저격병(Sharpshooter)
'''절대로 전작에서 먼 거리를 공격하던 저격병을 생각하면 안 된다.'''XCOM 저격병은 주로 강력한 소총에 의지해 원거리에서 적 목표물을 제거하지만, 권총 사격술도 폭넓게 훈련합니다. 더 많은 특수 훈련을 통하여, 저격병은 자신의 능력으로 근거리와 원거리에서 모두 위협적인 존재가 될 수 있습니다.
사실상 총잡이다.[19] [20] 기존의 저격수와 동일하지만, 권총의 중요도/사용도가 높아져 주무기급으로 중요해졌다. 여러 병과 중에서 권총을 사용하는 병과는 저격병뿐이기 때문이다.# 스킬 트리는 '''스나이퍼'''와 '''총잡이'''로 나뉘며, 이번에는 병과 기본스킬로 '''분대 시야'''를 들고 나와서, 전작의 무능왕 일병 저격수를 볼 일은 없어졌다. 권총 모양 역시 자동권총스러웠던 전작과 달리 리볼버 형태로, 총잡이 계열 스킬들은 왠지 서부극의 향수를 자극한다. 저격총을 들고 기동 후에도 사격이나 경계 버튼을 누를 수 있는데, 자동으로 권총 사격이나 경계가 나간다. 전작과 달리 무기를 일일이 교체하는 노가다가 필요 없어졌지만 스냅 샷같은 특기 없이도 이동-권총 경계후 저격총 선택으로 저격총 경계를 하던 꼼수는 못하게 되었다.[21] 장거리에서만 활용이 가능하던 전작의 저격병과 달리 권총 기술을 주력으로 찍어도 원거리에서는 저격총으로 분대시야 저격을 먹일 수 있으니 스냅샷 저격병 이상으로 지정사수 역할에 충실해졌다. 총잡이 트리의 또 다른 장점은, 권총에도 특수탄 효과가 적용된다는 점이다. 블루스크린 탄(대 기계 피해 +5)을 기계에게 4연발로 갈긴다든지, 맹독탄(독 내성이 없는 적 명중, 이동력 감소, 지속 피해)을 사방에 묻힌다든지 하는 식으로, 디버프를 최대한 많이 퍼뜨리거나 한 적에게 극딜이 가능하다.
팁이 하나 있다면 스파이더 슈트와 레이스 슈트의 갈고리는 행동력을 소모하지 않으므로, 그걸로 고지대로 이동한 뒤 저격총을 쏘는 게 가능하다. 상당히 유용하므로 잘 이용해보자. 잘만 활용하면 훅샷을 구현할 수도 있으며, 연쇄 저격까지 활용한다면 고지대 점거+연쇄 저격 난사+다시 원래 위치로 복귀 같은 플레이도 가능하다.
- 병과 기본 스킬 - 분대 시야(Squadsight)
일정거리 이상에서 은신 돌격병으로 시야를 파악하고 분대 시야로 저격해서 일격사시키면 접촉이 뜨지 않는다. 돌격병으로 수색하면서 한 턴에 한 마리씩 삭제시켜버릴수 있다! 이게 버그일 수도 있고, 아니면 ini파일에 있는 소음 항목과 관련이 있을 수도 있다.
- 병과 기본 스킬 - 권총 발사 (Fire Pistol)
장탄수가 무제한인 권총을 발사한다. 저격총에 비해 피해량이 많이 낮으며 무기 기술 단계에 따라서 피해량 증가가 크지 않은 대신, 저격총과 달리 행동력 1로 발사할 수 있다. 초반부의 로스트와 같이 근거리에서 행동하며 저격총을 발사하기 아까운 상태에게 날려주기 딱이다. 이 권총 발사로 인해 저격병은 주무기 능력과 부무장 액티브 능력으로 일병 능력이 두 개인 병과이다.
3.3.1. 스나이퍼(Sniper)
전통적인 초장거리 저격에 특화된 스킬로 구성되어 있다. 이 트리를 탄 저격병은 다른 분대원들과 같이 행동하지 않고 후방의 적절한 저격지점에 자리잡고서 경계 사격으로 아군을 엄호하는 역할을 맡는다. 최고급 장비를 갖춘 대령 스나이퍼는 시야만 확보되면 혼자서도 적 2~3분대에 괴멸적인 타격을 가할 수도 있다. 단점은 저격총 발사에 2행동력이 필요하다보니, 이동하거나 재장전하면 그대로 공격기회를 날리는 경우가 많다. 이 때문에 위치 잡는 것과 장애물 및 잔탄관리가 굉장히 중요하며, 후반에 행동력 소모없이 적절한 위치를 잡을 수 있는 장비(레이스 슈트 등)를 장착하기 전까진 딜로스가 생기기 쉬운 편. 대신, 레이스 슈트나 추가행동력을 부여하는 맹우 보너스, 스커미셔의 전투 참여 등이 조합되면 무시무시한 딜러+누커 역할을 수행할 수 있는 대기만성형 직업이다.
- 원거리 경계(Long Watch): 패시브. 분대 시야로 포착된 적에게도 경계 사격이 가능해진다. 분대 시야+원거리 경계는 명중률 페널티가 상당하니 가능하면 고지대에서 사용하자. 이 스킬의 진정한 강점은 유령 돌격병과 같이 쓰일 때 발휘된다. 원거리 경계는 잠행상태가 아니라면 비접촉 상태의 적의 움직임으로도 인해 발동된다. 이걸 이용해서 잠행 상태는 아니지만 아직 적 분대와 접촉하지 않은 상태에서 유령 돌격병이 시야를 확보하고 상대턴에 원거리 경계로 선제 공격해서 끌어들인 뒤 다른 분대원들의 경계 사격으로 일방적인 피해를 가한 상태에서 아군 턴을 시작할 수 있다. 중반 이후 조준 수치가 높아지면 고지대만 선점해도 왠만해선 빗나가지 않기에 더욱 사기적인 효율을 발휘하며 사실상 매 인카운터를 기습한 상태로 시작하는 것과 다름 없는 상태로 만들어 준다.
- 데드아이(Deadeye): 명중률이 3/4로 줄어드는 대신 1.5배의 피해를 주는 일격을 가한다. 쿨타임 3턴. 단순히 계산하면 기대 딜량은 그냥 저격총을 쏘는 것보다 12.5%가 늘어나는 셈인데, 쿨타임 3턴짜리 스킬 치고는 상당히 초라하다. 전설 철인에 여러 페널티로 진행하기로 유명한 해외 유명 스트리머인 BeagleRush는 약간의 대미지를 위한 -25% 조준은 너무나도 가혹해서, 고급 전술센터에서 공짜로 얻는다고 하더라도 쓸모가 없다고 평했다. 모든 적들의 조준/치명타율을 10씩이나 올리는 악조건 속에서도 데드아이의 페널티를 0%로 조절했을 정도이다.
이 스킬의 장점은 플레이가 유연해진다는 점에 있다. 임무를 진행하다 보면 이 스킬로 1.5배가 아닌 2배의 효과를 얻을 수 있는 상황이 종종 발생한다. 그냥 쏘면 어떤 분대원으로 사격해도 2방을 적중해야 할 체력이지만 데드아이를 켜면 원킬을 낼 수 있다던지, 남은 행동력은 저격수밖에 없는데 일반 사격으로는 맥뎀이 떠도 어차피 적이 죽지 않을 상황이라던지, 연쇄 저격을 켰는데 콤보를 이어가기 위해서는 약간의 무리수를 둬야 할 상황이라던지 등등. 참고로, 랜덤으로 배정되는 스킬에 돌격병의 은폐 스킬을 배울 수 있다면 매우 쓸만해진다. 은폐를 배운 저격수가 총잡이 트리의 겨냥까지 배우면 상시적으로 명중률 20% 보너스를 받기 때문에, 데드아이의 페널티를 상당히 줄일 수 있기 때문... 거기다 겨냥은 첫타만 적용되므로, 날렵한 손보다 데드아이가 훨씬 낫다. 물론, 랜덤 스킬에 파열이 뜬다면 데드아이는 잉여가 되니 참고하자.
명중률이 %p가 아닌 %로 깎이므로 명중률이 높아질수록 패널티가 커지는데, %p로 감소했다면 명중률이 125%일 때 무조건 명중하겠지만 지금은 명중률이 133%를 초과해야 무조건 명중하게 된다. 그래도 이 정도 수치는 고지대에 시즈 모드해 둔 대령 저격병이라면 명중률이 121%가 나오고, 스코프나 개인 전투 시뮬레이션에서 조준을 더 챙겼다면 어렵사리 만족시킬 수 있다.
명중률이 %p가 아닌 %로 깎이므로 명중률이 높아질수록 패널티가 커지는데, %p로 감소했다면 명중률이 125%일 때 무조건 명중하겠지만 지금은 명중률이 133%를 초과해야 무조건 명중하게 된다. 그래도 이 정도 수치는 고지대에 시즈 모드해 둔 대령 저격병이라면 명중률이 121%가 나오고, 스코프나 개인 전투 시뮬레이션에서 조준을 더 챙겼다면 어렵사리 만족시킬 수 있다.
- 천상의 레퀴엠(Death from Above): 패시브. 주 무기로 자신보다 더 낮은 지대에 위치한 적을 죽이면 행동력을 1 남겨 주고 턴을 종료하지 않는다. 저격총은 공격 시 행동력이 2 필요하기에 추가 행동력으로 2연속 저격은 불가능하지만, 처치 후 바로 재장전을 할 수 있다는 것은 큰 장점이다. 자동 장전기를 갖추지 못한 상황이라면 특히 큰 도움이 된다. 정 할 게 없다면 권총 사격이나 권총 경계라도 해 주자. 사이오니스트의 격려를 받아 한번 더 사격할 수도 있다. 레이스 슈트를 입을 경우 매우 쓸만해지며, 저격수에게도 좋지만 다른 병과가 얻었을 때 엄청난 효율을 기대할 수 있는 스킬. 주무기가 행동력을 1밖에 소모하지 않는 다른 병과들에게는 고지대 한정이긴 하지만 쿨다운 없는 연쇄 저격(…)을 할 수 있게 된다. 확장팩에 들어서 사격이 1행동력만 필요한 검은 창이라는 희대의 사기 무기가 등장하게되자 고지에 올라가는 순간 쿨다운없는 연쇄 저격을 사용하는거나 다름없게 되었다.
특히 돌격병과의 연계가 좋은데,언덕위에서 쏘니 기본 명중 +20에 다른무기보다 데미지도 1티어가 더 높아서 뻥딜이 높고 장탄도 기본 4칸이라서 사살하기도,사살수도 높아진다.
- 살상지대(Kill Zone): 이번 턴에 부채꼴 범위 내에 이동하거나 사격하는 모든 적들에게 반응 사격을 가한다. 사실상 원거리 경계의 상위호환. 쿨타임은 3턴이다. 범위가 분대 시야 사거리처럼 길고 아름다운 게 일품이지만 원거리 경계와 같은 문제로 인해 탄약만 낭비하는 상황이 발생할 수 있다. 탄 소모가 극심하므로 확장 탄창은 필수이다. (확장 탄창 없이는 3발만 쏘므로 자동 장전기보다 확장 탄창이 낫다.) 원거리 경계가 없어도 분대 시야 경계 사격이 발동된다. 저격총 기반 스킬이라서 타 병과가 얻어도 행동력이 무조건 2만큼 필요하다. 살상지대를 쓰고 난 이후 다음 자신의 턴이 돌아올 때까지 지속되기 때문에 아군 턴에 살상지대가 발동된 이후에 적군 턴에 적이 범위 내에서 이동하면 또 사격이 가능하다. 그렇기 때문에 잠행을 해제하는 첫 사격시 살상지대를 켜놓는게 보통이다. 원거리 경계에 설명된 인카운터 공격을 시작하는 방법에도 응용할 수 있으며 저격수가 두 명 이상 있으면 발동되는 순간 적이 아군 구경을 해보기도 전에 다 박살나 버리는 장관도 볼 수 있다.
- 고정된 손(Steady Hands): 패시브. 전 턴에 이동을 하지 않았다면 +10 명중률, +10 치명타율 보너스를 받는다. 스나이퍼 트리로 키울 경우 2~3층 고지대에 한번 자리 잡고 분대 시야로 고정 포대로 활약하기에 사실상 매우 쉽게 획득할 수 있는 보너스 능력치 수준이다. 총잡이라도 고정된 엄폐에서 공격권을 다 써버리는 스타일이라면 활용할 수 있다.
중요한 사실이 하나 있는데, 전 턴에 이동하지 않았다면 이번 턴에 이동했건 안 했건 보너스를 받을 수 있다. 이번 턴의 이동 여부는 다음 턴의 보너스 여부에만 영향을 미치고 이번 턴의 보너스 여부에는 영향을 미치지 않기 때문에 전 턴에 망부석이었다면 이번 턴에 이동 사격을 해도 보너스를 받을 수 있으니 참고. 스나이퍼를 끝까지 키울 거라면 보통은 저격이 2행동 스킬이라 상관없는 얘기지만, 총잡이인데 이걸 들고 있다면 권총 무빙샷에 적용되며, 검은 창을 이용한 무빙샷도 가능하다.
- 연쇄 저격(Serial): 우리가 스나이퍼를 키우는 이유. 이 스킬을 발동한 이후에 주 무기로 적 유닛을 죽일 때마다 사용한 행동 포인트를 반환받으며, 매 연속사격마다 치명타율 페널티가 중첩된다. 쿨타임 4턴. 이 스킬을 찍었다는 것은 스나이퍼가 대령이라는 소리고, 고지대에 시즈 모드 시켜놓은 대령 스나이퍼의 명중률은 100%에 가깝다. 상황만 잘 갖춰진다면 혼자 모든 적에게 저격총을 한 발씩 갈긴 후에 남은 행동력으로 이동하고 권총까지 쏴제끼는 진풍경을 연출할 수 있다. 그리고 이런 상황이 생각보다 자주 나온다. 사거리 말고는 장점이 없던 저격수를 단번에 전장의 학살자로 만들어 주는 사기 특성. 척탄병 등이 적들을 폭탄으로 체력을 거덜내고 엄폐물까지 철거해버리면 나머지는 저격병이 탄약 다 떨어질 때까지 다 쓸어담을 수 있다. 다른 병과가 이 특성을 얻을 경우 처치 시 행동력 반환이 얼마나 말이 되지 않는 옵션인지 몸으로 느낄 수 있다. 특히 돌격병이 연쇄 저격을 배울 경우 남들은 엑스컴 2를 하고 있는데 혼자 단테에 빙의해서 데메크를 하고 있는 돌격병의 모습을 감상할 수 있다.
3.3.2. 총잡이(Gunslinger)
권총 사격술을 극대화하여 근거리 전투 능력을 강화시키는 스킬 트리이다. 스나이퍼 트리를 탄 저격병이 최후방에서 아군을 보호하는 고정포대 역할이라면, 총잡이 저격병은 분대원들과 함께 움직이면서 멀리 있는 적은 저격총으로 저격하고 근거리에서는 각종 권총 사격술로 추가타나 광역공격을 가하는 지정사수 역할을 담당한다. 권총은 행동력 1만 소비하는데다 저격총보다 업그레이드 타이밍이 빨라, 스나이퍼 트리보다 운영이 유연하다는 강점이 있다. 단, 권총은 분대시야가 적용되지 않으므로, 좀 더 전선에 가깝게 위치할 필요가 있다.
- 응사(Return Fire): 패시브. 자신을 공격한 적에게 자동으로 권총을 쏴서 한 번 반격한다. 적의 공격을 먼저 받고 반격하기 때문에 일격에 병사가 사망할 경우 무용지물이다. 저격병은 몸빵도 약하기에, 사격받는 상황이 나오는 게 좋은 일이 아니지만, 적 AI는 맷집이 약한 대원을 우선적으로 노리는 경우가 많아, 저격수가 다른 병과와 같이 노출되면 사격이 집중되는 경우가 많다. 그래서, 전혀 쓸모없진 않은 편.... 순수 저격병과 달리 중근거리도 함께 활약할 수 있는 총잡이형 저격수가 공격 대상이 된 경우 "적어도 발악이라도 해 준다"라는 정도 개념으로 이해하자. 대놓고 완전엄폐 40% 방어 보너스에 연막탄 깔아두고(필요하면 그렘린 방어 보조로 추가 +40%) 적 코앞에 떨궈놓아 어그로 죄다 끌면서 몇 턴 동안 꼬박꼬박 응사로 반격을 먹이는 변태같은 수법도 쓰자면 쓸 수도 있다. 그 외에 사격이 아닌 사이오닉 공격이나 어드벤트 장교의 목표 지정에도 발동되어서, 정신 지배를 분연히 버텨내고 머리에 총알을 꽂는 영화 같은 상황이나 실피인 장교가 삿대질하다 죽는 코미디 같은 상황(…)도 나오기도 한다.
- 날렵한 손(Lightning Hands): 행동 포인트 소모 없이 권총으로 한번 사격한다. 쿨타임 3턴. 행동 포인트 소모가 없기 때문에 권총 한번 사격 후 행동 2포인트를 한꺼번에 소모하는 저격총 사격도 쓸 수 있다. 이동 후 2번 권총 사격이나 권총 1번 저격 1번같이 공격횟수를 늘리는 스킬로, 어떤 상황에서도 한번 공격하고 시작한다는 건 큰 장점이다. 스파이더, 레이스 수트의 갈고리와 조합하면 행동력 소모 없이 고지에 들이닥쳐서 권총 한 방을 쏘고 저격총이나 권총 사격을 이어나갈 수 있다.
- 퀵 드로(Quickdraw): 턴의 첫 행동으로 권총 사격을 하면 행동력이 1만 소모되고 턴을 끝내지 않는다. 날렵한 손까지 합치면 권총을 최대 3번까지 쏠 수 있다. 첫 행동의 일반 권총 사격과 트리플 샷만 해당되고 대결, 섀도폴은 턴이 종료된다. 저격총은 근거리에서 명중률이 감소하기 때문에 접근전에서는 저격총 한 번보다는 권총 두 발 사격이 더 안정적일 수도 있다. 권총 한 발 쏘고 이어서 아이템을 사용할 수도 있으므로 전략의 폭이 넓어진다. 게다가 헌터의 검은 창을 들면 권총 한 번, 저격총 한 번을 쏠 수도 있다. 문제는 검은 창을 들 것이라면 같은 열에 천상의 레퀴엠이 있다는 것으로, 결국 두 효과의 시너지를 원한다면 AP를 모으는 수밖에 없다.
- 대결(Faceoff): 시야 내의 모든 적들에게 권총으로 사격한다. 권총은 무한 탄창이라서 아무리 적이 많아도 범위 내에만 있다면 모두 공격할 수 있다. 목표 수가 무한이기 때문에 큰 위기에 처할수록 크게 활약할 수 있는 스킬. 적들에게 특수탄 디버프를 걸거나 양념을 쳐서 다른 대원이 잡기 쉽게 할 수 있다. 은신 중에 발동하면 대결 사격이 끝날 때까지 적들이 대응하지 않기 때문에 비엄폐 상태의 경계조에게 높은 명중률로 거의 확정타를 넣고 시작할 수 있다. 위력은 좀 약하나 척탄병의 수류탄을 아끼고 싶을 때 대신 사용할 정도는 된다. 시야 내 사격으로 파괴 가능한 물건은 쏘지 않는다.[23] 권총은 분대 시야가 적용되지 않으므로 위치를 잘 잡아서 최대한 많은 적에게 총탄을 뿌릴 수 있도록 해야 한다. 참고로 로스트 미션에서 높은 곳에 자리잡고 로스트 유인신호기를 던진 뒤, 로스트들이 바글바글 모이면 대결 한방에 싹 쓸어버릴 수도 있다. 로스트가 한정적으로 나오는 미션에선 꽤 쏠쏠한 방법...
- 겨냥(Aim): 패시브. 잠복을 하면 다음 턴 첫번째 사격에 +20 명중률 보너스를 부여한다. 총잡이 트리에 있는 스킬이지만 저격총을 사용한 사격에도 적용된다. 이 때문에 총잡이만 탄 저격병도 지정 사수로서 역할을 할 수 있다. 단독으론 효율이 잘 안나오는 스킬이지만, 돌격병의 은폐를 얻으면 굉장히 쓸만한 스킬이 된다. 이 때문에 무조건 찍기보단 훈련소에서 은폐가 있는지 확인하고 찍는게 낫다. 은폐를 배울 경우 수시로 겨냥 보너스를 받을 수 있으므로, 명중률에 페널티를 받는 데드 아이, 체인 샷, 속사 같은 스킬을 부담없이 사용할 수 있다. 하지만, 반대로말해 은폐를 배우지 못하면 애매한 스킬이 되니 주의....
- 트리플 샷(Fan Fire): 하나의 적에게 권총을 3번 발사한다. 쿨타임 5턴. 날렵한 손 또는 퀵 드로를 선택하고 트리플 샷을 동원하면 한 대상에게 5연격이 가능해진다.
근접했다고 저격총 못 쏘는 것도 아니고 3연발이라 방어구 효과를 세 배로 받기 때문에 저평가 받는 경향이 있는데, 사실 트리플 샷과 연쇄 저격의 비교는 전작의 무아지경과 더블 탭의 비교와 연장선상에 놓고 봐야 한다. 무아지경[24] /연쇄 저격은 공격력을 극대화할 수 있다는 점에서 확실한 우위에 있지만, 저격병이 적을 "처치"하지 못하게 되는 순간 게임이 터져버린다. 특히 전작의 무아지경에는 없었던 본작 특유의 찰과상이 터져 연쇄 저격이 끊겨버리는 순간 마우스를 던져버리고 싶어지게 된다. 반면 더블 탭[25] /트리플 샷은 공격 가능 횟수를 정해진 횟수만큼만 늘려준다는 제한이 있지만 대신 "확실한 공격"을 운빨로 놓치는 사태가 적으며 저격병 공격력을 늘리는 방법이 늘면 그 가능성을 몇 배로 늘릴 수 있다는 강력한 장점이 있다.
물론 게이트키퍼나 섹토포드 등이 가진 강력한 장갑 때문에 이런 여러 발 능력을 저평가할 수도 있지만 장갑을 깔 수 있는 수단은 얼마든지 있다. 철갑탄만 있으면 아군 지원 없이도 섹토포드에게 깡딜을 때려박을 수 있고, 아군 지원을 받아 장갑을 까버린 뒤 블루스크린 탄으로 쏘면 섹토포드고 게이트키퍼고 남아나질 않는다. 스티븐 시걸이 따로 없다. 물론 장갑에 3번 막힌다는 사실 자체는 굉장히 중요하므로 이걸 쓰기 전엔 파쇄기나 폭탄으로 미리 장갑을 1~2까지는 깎아놔야 한다. 확장팩에서 헌터를 잡고 얻는 권총 검은 손톱은 대미지가 최상급인데다 방어구 무시가 패시브라서 철갑탄을 안 들어도 장갑 수치를 무시하고 3연사를 넣을 수 있다.
사실 가장 좋은 방법은 전작에서 무아지경, 더블탭 저격수를 같이 운영하듯 저격병을 둘 키워서 하나는 스나이퍼, 하나는 총잡이로 데려가는 것이다. 총잡이만 날아다니는 극단적인 실내 맵이나 저격수만 활약하는 극단적인 시가지/고산지 맵이 아닌 이상 둘 다 필요한 상황이 언젠가는 온다. 둘 다 키울 여유가 없다면 명중률이 낮은 초반에는 총잡이로 키우다가 플라즈마 랜스가 나올 때쯤 저격병으로 전향시켜도 되고 보급품이나 정보로 대령 저격병을 사 버려도 된다. 확장팩이라면 AP 모아다 싸그리 때려박으면 된다. 고지대에서 검은창으로 잡몹들 머리를 날려버리다 적진 한가운데에 이카루스 점프로 착륙해서 대결과 트리플샷으로 섹토포드를 원턴킬하는 저격수를 볼 수 있다.
물론 게이트키퍼나 섹토포드 등이 가진 강력한 장갑 때문에 이런 여러 발 능력을 저평가할 수도 있지만 장갑을 깔 수 있는 수단은 얼마든지 있다. 철갑탄만 있으면 아군 지원 없이도 섹토포드에게 깡딜을 때려박을 수 있고, 아군 지원을 받아 장갑을 까버린 뒤 블루스크린 탄으로 쏘면 섹토포드고 게이트키퍼고 남아나질 않는다. 스티븐 시걸이 따로 없다. 물론 장갑에 3번 막힌다는 사실 자체는 굉장히 중요하므로 이걸 쓰기 전엔 파쇄기나 폭탄으로 미리 장갑을 1~2까지는 깎아놔야 한다. 확장팩에서 헌터를 잡고 얻는 권총 검은 손톱은 대미지가 최상급인데다 방어구 무시가 패시브라서 철갑탄을 안 들어도 장갑 수치를 무시하고 3연사를 넣을 수 있다.
사실 가장 좋은 방법은 전작에서 무아지경, 더블탭 저격수를 같이 운영하듯 저격병을 둘 키워서 하나는 스나이퍼, 하나는 총잡이로 데려가는 것이다. 총잡이만 날아다니는 극단적인 실내 맵이나 저격수만 활약하는 극단적인 시가지/고산지 맵이 아닌 이상 둘 다 필요한 상황이 언젠가는 온다. 둘 다 키울 여유가 없다면 명중률이 낮은 초반에는 총잡이로 키우다가 플라즈마 랜스가 나올 때쯤 저격병으로 전향시켜도 되고 보급품이나 정보로 대령 저격병을 사 버려도 된다. 확장팩이라면 AP 모아다 싸그리 때려박으면 된다. 고지대에서 검은창으로 잡몹들 머리를 날려버리다 적진 한가운데에 이카루스 점프로 착륙해서 대결과 트리플샷으로 섹토포드를 원턴킬하는 저격수를 볼 수 있다.
3.4. 특수병(Specialist)
지원병 병과를 계승하지만 힐셔틀 취급받던 전작과 달리 환골탈태한 병과. 드론 '''그렘린(Gremlin)'''을 사용해서 적을 공격하거나, 아군에게 버프를 걸어주거나 원거리에서 치료를 하거나 해킹을 진행할 수 있다. 전작의 지원병이 반드시 바로 옆의 병사만 치료할 수 있었다는 점을 고려해 보면 엄청나게 상향된 셈이다. 더구나 지원 프로토콜, 치료 프로토콜 등은 행동력을 1번만 쓰기 때문에 지원 후 사격이나 치료 후 이동 또한 가능하다. 해킹능력치는 매 진급당 5가 오른다. 스킬트리가 좌, 우로 나뉘어있는데 좌측은 '''전투 의무병''', 우측은 '''전투 해커'''.셴은 회수한 외계인 기술을 이용해, 로봇 공학을 놀라운 수준으로 발전시켰습니다. 그녀의 노력 덕분에 XCOM 특수병은 그렘린이라는 애칭으로 불리는 고급 드론을 전장에 배치할 수 있게 됐습니다. 직접 전투나 의료 지원에 투입될 수 있는 특수병이지만, 조종수에 따라 강해지는 그렘린의 능력으로 숙련된 특수병은 XCOM에서 매우 유용한 자원이 되었습니다.
그렘린을 이용한 해킹이 가능한 덕에 다른 병과들이 해킹을 하기 위해서는 최소 3번 이상의 행동력[26] 을 사용하며 한 턴 이상의 공격 기회를 날려버림과 동시에 적에게 노출되는 지역에 한 턴 동안 서있어야 하는 위험 부담을 갖는데 비해, 특수병의 경우 목표와 병사 사이에 방해물이 없고 시야 범위 이내라면 행동력을 하나만 소비하면서 먼 거리에서 해킹할 수 있는 사기적인 장점이 있다. 그렘린의 해킹 능력치 보너스가 있어 타 직업보다 좋은 보너스 효과를 얻을 가능성도 더 높다. 스컬 잭, 스컬 마이닝 역시 해킹 능력치에 의해 확률이 결정되는데다 스컬 마이닝을 업그레이드하면 스컬잭 장비시 해킹능력치를 추가로 올려준다. 스컬 마이닝은 명중 후 해킹에 실패하면 반탄 대미지를 입으므로 사실상 특수병 전용 아이템이나 마찬가지다.
그렘린으로 해킹할 때, 그렘린도 접촉 판정을 먹을 수 있다. 해킹 대상 근처에 다른 적이 바로 옆에 있다면 해킹을 시도해도 들키게 된다. 여기서 중요한 것은, 적이 해킹 대상에서 일정거리 넘게 떨어져 있을 경우, 그렘린이 지나가면 '''들키지는 않지만 해당 포드가 의심스러워하면서 해킹 대상에 다가온다!''' 잘만 사용하면 은신이 해제된 상태에서도 은신한 것과 같은 수준의 매복 효과를 낼 수 있으므로 철인 난이도가 아니라면 한 번씩 시도해 보자.
추가로 같은 맵에 있는 감시 타워라도 확률이 조금씩 다르다. 2개가 있다면 하나는 70/30. 하나는 65/35 같은 식. 여유가 있다면 원하는 쪽을 선택해보자. 또, 잠행 중에는 해킹 확률이 올라간다. 후반에 해킹 보너스를 여럿 얻은 특수병이 잠행을 받으면 '''모든 분대 런앤건 1회''', '''모든 아군 행동 포인트 회복''' 같은 능력이 100퍼센트인 경우도 나온다!
2016년 10월 20일 기준으로 워크스테이션 해킹 - 저항군 컴퓨터 임무에서 어드밴트 감시탑을 해킹하여 분대의 시야가 2씩 상승하는 버프를 받을 수 있는데, 해킹에 성공할 시 해킹을 시도한 특수병이 정확히는 분대원의 수만큼 턴이 넘어가지 않고 대미지를 입는 버그가 있다![27] (죽지 않고 출혈 상태가 되도 대미지가 계속 들어가서 죽는다.) 이후 특수병이 죽으면 턴이 넘어가면서 모든 아군 분대원들이 시야+2 뿐만 아니라 의지+35 와 치명타율 상승 등 각종 능력치 버프를 한꺼번에 받는다.
- 병과 기본 스킬 - 지원 프로토콜(Aid Protocol)
3.4.1. 전투 의무병(Battle Medic)
말 그대로 아군 대원들을 치유하고 보호하는데 특화된 스킬 트리이다. 사실 가장 이상적인 것은 작전에 투입된 대원들이 전혀 다치지 않고 완벽하게 목표를 달성하는 것이지만, 전투가 길어지거나 강한 적이 많이 출몰할수록 대원들의 사상률이 증가하므로 아군이 완전히 죽지 않도록 치료해 주는 의무병의 중요성이 매우 커진다. 의무병이라고 해킹을 못 하는 것도 아니고 성공률도 동일하므로 굳이 해커 트리를 탄 특수병으로만 해킹을 할 필요는 없다.
- 의료 프로토콜(Medical Protocol): 그렘린을 아군에게 보내 치료하거나 안정화시킨다. 메디킷 소지 시 2회까지 가능하다. 그렘린이 업그레이드되면 치료량이 늘어난다. 이게 없는 특수병은 메디킷을 가지고 있어도 언노운 때처럼 병사한테 직접 달려가서 스프레이를 뿌려줘야 치료된다. 화상이나 중독도 치료해 주는 데다 거의 분대 시야급으로 치료범위가 넓어 병사들의 생존을 책임지는 좋은 스킬이다. 이번 작에서는 대부분의 1행동력 행동이 턴을 끝내지 않고 메디킷 사용 역시 여기에 해당되기 때문에 한 턴에 두 번 치료하는 게 가능해졌다.
- 회복 프로토콜(Revival Protocol): 그렘린을 아군에게 보내 모든 정신이상 상태(혼란, 기절, 스턴[28] , 의식불명, 현혹[29] )를 해제한다. 그렘린이 업그레이드되면 사용 가능 횟수가 증가한다.확장팩까지 나왔음에도 불구하고 유일하게 의식불명을 회복시킬수 있는 스킬. 스턴 랜서나 섹토이드 등으로 인해 병사가 전투불능 상태가 되는 것을 막는다. 또 출혈 상태인 병사의 경우 안정화하면 의식불명 상태로 남는데, 이 때 회복 프로토콜을 사용하면 다시 일으켜 세울 수 있다. 소생 스킬은 없어졌지만 의료-회복 프로토콜로 소생이 가능한 셈. 단 소생은 체력을 어느 정도 복구해주지만 의료-회복은 체력이 1인 상태로 되살려놓는다는게 흠. 참고로, 어쌔신이 거는 눈먼 상태나 아바타가 거는 정신지배는 회복되지 않는다.
- 전장 의무병(Field Medic): 패시브. 메디킷의 사용 횟수가 1회 추가된다. 의료 프로토콜의 그렘린 치료 사용 횟수도 늘어나므로 총 4회까지 사용 가능하다. 제한시간이 없는 작전이나 최종전, 선택된 자 요새 공략전 등과 같이 장기전일수록 그 효율이 극대화된다.
- 엄호사격(Covering Fire): 패시브. 경계반응사격이 단순한 이동만이 아닌 적의 모든 행동에 사격한다. 총잡이의 응사처럼 단순히 적이 장전하는 것으로도 발동한다. 참고로 이 또한 먼저 공격 우선권을 가지기 때문에 적이 공격하려고 하면 특수병이 먼저 쏴서 대미지를 입힌다. 확장팩에선 AP만 있으면 맞은편 스킬도 찍을 수 있으므로, 전투해커 트리의 가디언을 같이 배워서 경계사격의 효율을 극대화할 수 있다. 이 경우 내 턴에서 사격하는것보단 경계상태로 넘겨서 상대 턴에 쏘는게 훨씬 강력해진다.
- 철저한 감시(Ever Vigilant): 패시브. 이동만으로 턴을 마쳤을 경우 경계 상태로 돌입한다. 말그대로 이동만 해야 되는데 문을 여닫거나 자동 재장전기로 재장전, 해킹 대상을 한번 살펴만본 것만으로도 철저한 감시가 적용이 안된다. 급하게 뛰어다녀야 하는 대부분의 미션들에 좋은 효과를 보인다. 목표를 향해 다 같이 돌진하다가 적 턴에 정찰 중인 적이 나타났을 때 경계사격을 쏘는 걸 보면 묘하게 기분이 좋다(…). 훈련센터 스킬로 수출(?)되었을 때에도 엄청난 효율을 보이는데, 공격력이 쎈 척탄병과 특히 궁합이 좋다. 반대로 저격수는 저격총 경계가 아니라 권총 경계를 하므로 효율이 떨어지는 편.... 특수병 본인이라면 엄호사격과 가디언을 같이 배우면 시너지 효과가 좋다.
- 레스터레이션(Restoration): 그렘린이 특수병의 주위에 있는 모든 분대원들에게 날아가서 각 병사당 한 번씩 치료/소생/회복 스킬을 시전한다. 미션당 1회 사용 가능. 치료량은 그렘린이 업그레이드되면 증가한다. XCOM 역사상 가장 화끈한 지원기. 정말 재수없게 분대 전체가 온갖 광역기에 휩쓸려 피통이 걸레짝이 되어도 일단 전원 엄폐해서 가장 상태 위독한 대원 한번 치유하고 이 스킬 써 주면 최소한 다음 턴에 죽을 일은 없게 된다. 단 주의점은 특수병과 아군 사이에 장애물이 없어야 한다. 자칫 잘못하면 단 한 명한테도 그렘린이 치료를 안 하는 경우가 발생한다. 범위가 애매하면 의료 프로토콜을 눌러보자. 목록에 나오는 대상을 전부 치료한다.
3.4.2. 전투 해커(Combat Hacker)
그렘린을 이용하여 전투를 보조하거나 기계 유닛을 상대하는데 특화된 스킬 트리이다. 전투 해커 트리를 탄 특수병은 그렘린을 전투용으로 활용해서 기계 유닛에게 큰 피해를 가하거나 무력화시킬 수 있으며, 운이 따라주면 적 로봇의 통제권을 빼앗아 짧은 시간 동안 아군으로 만들 수도 있다. 전투 해커 트리인 특수병은 블루스크린 프로토콜을 개발하기 전까지 기계 적을 모든 병과 중 가장 잘 상대할 수 있으며, 게임 초반부에 볼 수 있는 MEC을 쉽게 상대할 수 있으므로 첫 번째 특수병은 전투 해커로 키우는 것이 괜찮다.
- 전투 프로토콜(Combat Protocol): 그렘린이 적 유닛에게 돌진해 전기 충격을 가하여 방어구 수치를 무시한 고정 대미지를 입힌다. 기계 유닛[30] 에는 추가 대미지를 가한다.[31] 임무 당 두 번 사용 가능. 초기 데미지는 2이며, 그렘린이 업그레이드 될수록 데미지가 2-4-6으로 증가한다. 꼴랑 2데미지가지고 뭘하나..싶겠지만 특수 스킬 공격이므로 명중률 영향없이 반드시 100% 적에게 데미지를 입힐 수 있다 점이 포인트. 딸피인 적을 확실히 처리하는데는 이만한 스킬이 없다. 주력 딜러들이 딸피 처리하느라 발생하는 시간과 딜로스를 생각해 보면 정말 고마운 스킬. 게다가 자연스럽게 막타를 먹게 되므로 특수병의 빠른 성장에도 도움을 준다.
그리고 장갑 떡칠한 기계 유닛들에게는 데미지가 2배로 뻥튀기 되니 업그레이드 될 수록 무시무시한 위력을 발휘한다. 초중반부터 등장하는 어드밴트 MEC이 이거 한 대만 맞아도 반죽음이 될 만큼 추가 대미지가 상당하다. 그렘린 MK. 2만 되어도 대 기계 대미지가 8(4+4)이라 MEC 정도는 손쉽게 박살낼 수 있다. 특히 어드밴트 포탑은 방어구 수치는 엄청나게 높지만 체력은 그에 비해 상당히 약하기 때문에 전투 프로토콜 한방에 터트리거나 딸피로 만들 수 있다. 블루스크린 탄이 개발된 후에도 포탑 파괴나 딸피 처리, 경계 해제용으로 매우 유용한 스킬이다.
- 혼란 프로토콜(Haywire Protocol): 기계 유닛에게 그렘린을 보내 해킹한다. 목표 기계 유닛이 특수병 시야에 들어오지 않더라도 분대시야 안이면 사용할 수 있다. 해킹 실패시 대상 유닛의 능력치에 보너스가 부여되지만, 성공 시 대상 유닛을 일정 턴 동안 정지(아군턴에서 프로토콜로 정지되고, 다음에 오는 적턴, 아군턴까지 정지되고 그 다음 적턴에서 깨어나서 공격한다.)시키거나 조종(아군으로써 시야확보 - 다음 3턴간 조종 - 다음 적턴에 해킹이 풀리면서 적으로 행동함)할 수 있다. 턴 계산을 실수하면 외계인 턴에 적대화된 MEC이 범위 공격으로 아군의 엄폐물을 시원하게 갈아버리는 것을 보게 될 수 있으니 주의.
일반적인 행동과 달리 해킹은 성공할 시 잠행이 풀리지 않는다. 다만 해킹에 실패하거나 해킹에 성공한 유닛이 적 유닛 시야 안에 들어갈 경우 발각되므로 주의할 것. 해킹 효과가 지속되는 도중 특수병이 행동불능 상태가 되거나(스턴 랜서의 전기 충격으로 인한 스턴 등) 정신에 영향을 받으면 해킹 효과가 해제된다. 주의해야할 건 해킹을 통해 아군화된 대상이 죽을 경우 시체를 포함한 모든 전리품을 얻을 수 없고, 아군화된 기계만 남긴 상태에서 다른 모든 적을 처치하면 모든 적을 사살하는 임무 목표가 충족되므로 바로 임무가 끝나버린다. 이는 정신 지배나 실성의 무작위 효과도 마찬가지이다.
- 스캐닝 프로토콜(Scanning Protocol): 한 턴 간 특수병 주변의 일정 거리 이내에 있는 적들의 체력/방어구와 위치를 밝힌다. 체력과 위치만 보여줄 뿐 종류까지 알려주지는 않지만 대충 실루엣은 보이므로 무슨 종류인지 알 수 있다. 또한 시민으로 위장한 페이스리스, 지하에 잠복한 크리살리드, 잠행 상태의 어쌔신까지 스캐닝하므로 상당히 유용하다. 전투 스캐너와 유사한 효과지만 시야 자체를 확보할 수는 없고, 투사물을 던지지 않고 특수병의 위치에서 스캔을 한다. 그렇다고 해도 기본 카메라 상태의 화면 전체의 2배 정도의 범위를 알아낼 수 있어 턴 제한이 있는 게릴라 임무, 보복 임무 등에서 턴 낭비를 줄이고 빠르게 진행하는데 도움이 많이 된다. 팁으로, 적당히 적이 있겠다 싶은 곳 근처에서 스캐닝 프로토콜로 적 위치를 드러내고 엑소 슈트, 워 슈트의 로켓 발사기나 블래스터 발사기로 피해를 입히면 적이 애드되지 않는다. 단, 살짝이라도 적이 보이면 애드되는 듯하고, 파쇄돌풍 발사기 같은 피격 판정이 병사 근처부터 들어가는 중화기의 경우 애드되는 듯. 유탄이야 업그레이드해도 완전히 시야 밖에서 맞추는 건 불가능하고… 기본적으로 임무당 1회 사용 가능하나 그렘린 Mk.3를 만들면 2회로 늘어난다.
확장팩에서는 잠행 상태의 어쌔신의 위치도 알 수 있으므로 타이밍을 정확히 맞추어 스캔하면 어쌔신에게 당하기 전에 이쪽에서 먼저 공격을 가할 수도 있다.
- 위협 평가(Treat Assessment): 지원 프로토콜을 사용하면, 대상 아군 유닛을 위의 전투 의무병 항목의 엄호사격(경계반응사격 효과)이 적용된 경계 상태로 만든다. 행동이 다 끝난 병사에게도 이걸 걸면 경계가 작동한다. 대신 지원 프로토콜의 쿨다운이 1턴 늘어난다. 본인에게도 쓸 수 있고 행동력 하나로 경계를 걸고 나머지 하나로 사격을 할 수 있고 경계를 하면 총 2회의 경계사격을 할 수 있다. 다음 스킬인 가디언의 적용도 받기 때문에 경계 사격 명중시 가디언의 50% 확률로 추가 경계사격으로 상당한 화력을 퍼부을 수 있다. 여기에 리피터를 조합한다면 매 사격 명중시마다 확률 즉사까지 터지니 더욱 강력해진다. 저격병에게 걸어줄 경우 권총으로만 경계 사격을 한다.
- 가디언(Guardian): 패시브. 경계사격을 명중할 경우 50% 확률로 한 번 더 사격한다. 이론적으로는 탄창이 모두 소진될 때까지 계속 쏠 수 있지만, 전작의 센티널과 다르게 두 번째 경계 사격이 반드시 발동하지는 않는다. 그래도 운이 정말 좋다면 혼자서 경계사격으로 6발 이상을 사격하는 경우도 나올 수 있다. 체감상 확률이 뭔가 잘 못 적용된게 아닌가 싶을 정도로 연속으로 쏘는 일이 많다. 척탄병이나 저격병이 배우면 매우 흉악한 스킬이 되는데, 척탄병은 쏘는 족족 파쇄기 효과가 적용되어 섹토포드나 게이트키퍼도 단번에 걸레짝으로 만들 수 있고, 저격수는 권총이 아닌 저격총을 연사하므로 왠만한 적들은 버텨낼 수가 없다. 물론, 가디언의 효과를 최대한 누릴려면 확장탄창은 필수.
- 콘덴서 방전(Capacitor Discharge): 그렘린을 대상 범위로 보내서 아주 강력한 전기 충격을 가해서 범위 내 모든 유닛들에게 대미지를 입히고, 일정 확률로 혼란에 걸리게 한다. 혼란에 걸릴 시 이동 범위, 명중률이 현저히 낮아지며 특수능력이 사용 불가능해진다. 기계 유닛들은 추가대미지를 입으며 1미션당 1회 사용가능하다. 그렘린이 업그레이드 될 때마다 대미지가 강화된다. 그렘린 Mk.3일 때 약 7~10 정도 피해를 입힌다. 아바타를 상대할때 정말 좋은 스킬이다. 적중하면 혼란 상태가 되는데 대미지를 입으면 워프하는 아바타의 특수능력이 봉쇄되고 정신 지배도 풀 수 있다. 콘덴서 방전 - 돌격병의 런앤건 + 속사 콤보라면 아바타도 손쉽게 제압가능. 전투 프로토콜과 다르게 대미지가 방어구의 영향을 받지만, 혼란 효과가 있는 초장거리 광역공격기라는 메리트가 큰 덕분에 사용 가치는 있다.
3.5. 사이오니스트(Psi Operative)
이번 작에서 5번째 병과로 분리됐다. 전작과 달리 사이오닉 스킬 사용으로 레벨업을 하지 않고 순전히 사이오닉 실험실에 얼마나 짱박혀 있는가에 따라 스킬이 늘어나고 자동으로 진급한다. 덕분에 중후반에 개방해서 아무 신병이나 집어넣어도 한 달 정도만 굴리면 그럭저럭 쓸 만한 사이오닉병이 나온다. 훈련받는 중에도 문제없이 전투 출격이 가능하며 부상당해 치료를 받아도 완치 시 자동으로 훈련으로 복귀한다.
사이오니스트의 스킬들은 티어마다 정해져 있으나 사이오닉 실험실에서 훈련할 때마다 티어에 상관없이 무작위로 뽑힌 3가지 중에서 하나를 습득하는 형식이다. 운이 좋으면 이제 막 첫 스킬을 배운 시점에 최종 단계 스킬을 배울 수 있으나, 강한 스킬은 그만큼 배우는데 오랜 시간이 걸린다. 스킬 하나 배우는데 10~20일이 걸리며 기술자 투입시 절반으로 감소하고, 계급이 오르면 고티어 스킬을 배우는데 걸리는 시간도 줄어든다. 스킬 습득 수에 제한이 없으므로 14가지의 사이오닉을 전부 습득하는 것도 가능하다. 시간이 좀 걸리기는 하는데, 어차피 비전투 상황에서는 수련만 하다보니 체감상 빠르게 마스터하는 편.
장비는 돌격소총 외에도 사이오닉 증폭기라는 특수한 도구를 사용한다. 사이오니스트들이 능력을 사용하기 위해 반드시 사용해야 하는 도구인데, 해당 도구는 보조무기 슬롯에 장비되고 여타 무기와 마찬가지로 기술 수준에 따른 티어가 있어 고티어 무기를 쓰면 사이오닉 능력의 대미지와 성공 확률이 늘어난다. 2티어 증폭기는 사이오닉 연구와 함께 개방, 3티어 증폭기는 게이트키퍼 해부 후 개방된다. 돌격소총은 경계 사격할 때나 스킬을 못 쓸 때 쓰는 호신용 장비이므로 쓰다보면 오히려 사이오닉 증폭기가 주 무기고 소총은 쏠 일이 없게 된다.
자동으로 계급이 올라가고, 방어력 무시 즉발피해, 광역공격, 디버프, 메즈기, 생존기 등 온갖 스킬들이 다 있는 매우 훌륭한 병과. 정지와 격려 정도만 있어도 충분히 서포터로 활약할 수 있는데 시간만 주어지면 아래의 모든 스킬을 전부 배워 어떤 상황에도 대처가 가능한 캐릭터가 되므로 대단히 강력하다. 강력한 외계인은 정신 지배해서 몸빵으로 내세우고 방어구와 지형에 전혀 영향받지 않는 실성, 영혼 불꽃, 공동의 균열, 공허의 창을 마구 꽃아넣는데다가 척탄병의 광역공격과는 달리 쿨다운만 버티면 한 미션에서 여러 번 사용할 수 있는 점 때문에 만능 해결사로 등극하게 된다. 하지만 사이오닉을 개발하는데 시간이 상당히 투자되고 사이오닉 실험실자체도 건설비, 유지비, 전력 소모가 높은 만큼 고난이도라면 투자하기가 쉽지 않다. 어찌되었건 E.X.O 슈트, WAR 슈트와 더불어 본 작의 중반이후 난이도를 대폭 낮추는 공신.
특이하게도 전직시 머리 색깔은 백발로, 눈 색깔은 보라색으로 강제 변경된다. 물론 캐릭터의 편집창에 들어가서 눈과 머리 색상을 다시 바꿀 수도 있다. (스포일러)도 백발인 걸로 보아 사이오닉 능력이 강해질수록 탈색이라도 되나보다. 누구나 훈련을 통해 개발할 수 있다는 점은 전작 롱 워 모드와 유사하다.
사이오니시스트는 계급 체계가 다르다. '''신도'''(Initiate) - '''시종'''(Acolyte) - '''선사'''(Adept) - '''사도'''(Disciple) - '''장로'''(Mystic) - '''법사'''(Warlock) - '''사제'''(Magus) 순이다. 계급 이름들이 하나같이 영어판 기준으로는 중2병에 찌든 이름에 한국어판 기준으로는 종교 집단의 계급 체계 같은 이름이라, 행정관을 정신지배해서 계급 이름을 바꿨다는 드립이 나오기도 했다. 스킬트리는 텔레파시(Telepath)와 공명(Resonant) 트리로 나뉘어진다.
- 병과 기본스킬 - 4가지 기본 스킬 중에서 랜덤으로 하나를 받는다. 얻지 못한 건 나중에 훈련으로 습득할 수 있다.
- 정지(Stasis): 대상 유닛을 1턴 동안 행동 불능 상태에 빠트린다. 대상 유닛은 모든 공격/대미지로부터 영향을 받지 않는다. 안드로메돈, 섹토포드, 게이트키퍼같이 튼튼해서 화력 집중이 필요한데 화력까지 센 녀석을 한 턴 동안 무력화시키면 상당한 도움이 된다. 일단 어드벤트 병사들을 제압한 후 다음 턴이 돌아왔을 때 화력 집중으로 해치우는 각개격파 전술이 가능해지기 때문. 사실 이보다 더 효과적인 사용 방법은 완벽한 보험으로써, 횟수 제한이 있고 강제로 커버를 날려버리며 딜량에 제한이 있는 유탄과 달리 묻지도 따지지도 않고 적 유닛의 턴을 날려먹는 식으로 사용하는 것이 가장 좋다. 행동력 1을 소모한다. DLC 외계인 3종에게 지배자 효과를 무시한다.
- 실성(Insanity): 적 유닛에게 무작위로 부정적 효과를 부여한다.(정신 지배, 혼란, 공포) 하지만 이 정신지배는 2턴 후에 자동으로 풀린다. 전작 정신 지배보다 매우 강력한데, 이는 통하기만 하면 적은 다음 턴 특수 능력이 100% 봉인되기 때문이다. 정신 지배는 말할 것도 없고, 공포가 걸리면 같은 편을 쏴 버린다. 가장 무력화 효과가 낮은 혼란조차 걸리면 조준 페널티에 특수 능력 사용불가다. 코덱스같은 성가신 부류한테 쓰면 꽤 쏠쏠하다.
- 영혼 불꽃(Soulfire): 방어구와 엄폐물을 무시하고 4~6의 고정 대미지를 적 유닛에게 입힌다. 쿨타임 3턴. 외계인 사이오닉 증폭기를 장착하면 6~8 대미지. 전작의 정신 붕괴가 실성과 영혼 불꽃으로 나뉘었다. 방패병처럼 방어구가 튼튼한데 능력 때문에 최대한 빨리 죽여야 하는 적에게 쓰기에 여러모로 유용하다. 사격 확률이 애매해도 확정킬을 보장해준다.
- 격려(Inspire): 인접한 아군 유닛 한 명에게 추가 행동 포인트 하나를 부여한다. 쿨타임 3턴. 자신의 행동력을 사용하기 때문에, 사실상 자기 행동력을 팔아서 타 병과의 행동력을 사는 셈. 단, 서술만 보면 행동력을 일대일 교환하는 것처럼 들리지만, 실제로는 대상의 행동력을 1 추가해 주고 사이오니스트의 턴을 종료한다. 어지간히 다른 병사의 추가 행동력이 급한 게 아닌 이상 행동력 2 남은 상태에선 사용하지 않도록 주의. 주의점은 시전 시 자신의 시야 내에 없으면 사용이 안 된다.
- 훈련으로 추가 습득
- 정지 방어막(Stasis Shield): 정지를 아군 유닛에게 쓰는 게 가능해진다. 일종의 메즈기 겸 본인 생존기로만 쓸 수 있던 정지를 아군 생존기로도 활용 가능해진다. 적 사이에 날뛰다가 방치된 돌격병에게 걸어주거나 상태이상 대미지를 무력화하거나 정신 지배당한 아군을 묶어놓는 등 활용법은 무궁무진하다.
- 지탱(Sustain): 패시브 스킬. 치명적인 대미지를 받았을 경우, 자신에게 정지를 즉시 시전하여 1턴 동안 무적 상태 후 체력 1을 남긴 채로 살아남는다. 물론 저장질을 하는 사령관 입장에선 존재감이 한없이 제로에 육박하겠지만, 철인 모드를 하고 있다면 귀하신 사이오니스트에게 무조건적인 생존기를 준다는 건 상당히 매력적이다. 1미션에 1번만 사용 가능. 턴이 끝난 뒤에 적용되는 상태이상 대미지는 무력화할 수 없다. 동시에 걸리면 끔살이니 주의하자. 물론 요새를 배웠다면 문제없다. 덤으로 지탱이 발동된 이후 체력을 꽉 채워주면 부상 판정이 뜨지 않게 된다.
- 영혼 착취(Soul Steal): 패시브 스킬. 영혼 불꽃으로 입힌 대미지의 절반만큼 체력을 흡수한다.
- 요새(Fortress): 패시브 스킬. 화염, 산성, 독, 폭발 대미지에 면역이 된다. 별거 아닌 거 같지만 이번 작에선 화염, 산성에 면역이 되는 방법은 방호 조끼와 이것 뿐이며 상태이상 대미지를 막지 못하는 지탱의 약점을 보완해준다. 그리고 폭발 피해의 면역이 의외로 쏠쏠하다.
- 지배(Domination): 사이오니스트의 존재이유 1. 영구적으로 적 유닛 하나를 조종한다. 한 미션에 1번만 사용 가능. 전작의 정신 지배와 같으나, 성공 확률은 이제 의지 수치가 아닌 사이오닉 수치의 영향을 받으며, 실패할 경우 4턴의 쿨다운 이후 재시도가 가능하다. 전작에서 깡의지로 마구 남발하던 것과는 달리, 영구적이 된 대가로 1미션에 1번만 조종 가능해지므로 신중하게 사용할 필요가 생겼다. 다만 정신 지배는 실성의 무작위 효과 중 하나로 부활했으니 기회가 아예 없는 건 아닌 셈. 전작과 달리 정신 지배를 받고 있는 적도 공격이 가능하지만, 외계인을 영구적 정신 지배를 한 후 다른 외계인을 전멸시키면 미션 완료되며, 정신 지배한 외계인을 지배 상태에서 죽이면 시체를 얻을 수 없다. 게이트키퍼 같은 외계인은 굉장히 희귀한데 시체가 사이오니스트 무기 최종테크에 필요하므로 무조건 강한 외계인을 정신 지배하는 것이 능사가 아니므로 주의하자. 자신이 시체가 필요없지만 강한 유닛이 최적. 정신 지배를 한 사이오닉 병사가 스카이레인저로 탈출하면 정신 지배가 풀린다. 탈출 미션에서는 해당 병사를 가장 마지막에 탈출시키는 것이 좋다. 아니면 먼저 보내고 지배 풀린 적을 때려잡고 경험치 먹고 끝내던가.
- 공동의 균열(Void Rift): 쿨다운 5턴. 전작의 그 균열과 비슷하다.[32] 선택한 곳에 강력한 사이오닉 에너지를 시전하여 범위 내 유닛들에게 대미지를 주며, 생체 유닛들은 일정 확률로 실성 효과를 받는다. 단. 뮤톤을 원큐에 쓸어버리던 전작과는 달리 대미지 자체는 영혼 불꽃의 광범위 버전 수준. 추가로 발동하는 실성의 경우 분립의 영향을 받아 추가적인 효과를 발휘한다. 배울 거 거의 다 배운 만렙 사이오니스트에게는 기본 대미지가 5~6정도에 분립 효과가 5정도로 평균 10의 원형 광역 공격을 꽂아 넣는 스킬이기에 사용이 불편한 공허의 창을 대체하는 궁극기라 부를만 하게 된다. 물론 실성 효과는 운적 요소이긴 하지만, 고계급+외계인 사이오닉 장치를 갖춘 사이오니스트에게 분립을 안 터뜨리는 적이 드물기에... 공동의 균열 자체는 벽이 가로막아서 사이오니스트에게 보이지 않더라도 대미지를 입힐 수 있으나, 추가 실성효과는 사이오니스트의 시야 내 적에게만 발동된다.
- 위로(Solace): 패시브 스킬. 자기 자신을 포함해서, 반경 4타일 크기의 사이오닉 장막을 생성하여 모든 정신 관련 디버프를 막는다. 정신 관련 디버프의 영향을 입은 아군이 범위 내로 들어오면 디버프가 사라진다[33] . 단순한 혼란이나 패닉은 물론이요, 정신 지배도 해제한다. 굳이 디버프에 걸린 유닛 옆으로 직접 이동하지 않더라도, 이동 중에 옆을 스쳐 지나가는 것만으로 디버프를 해제할 수 있다. 단 정지 상태의 아군은 무적 판정이기 때문에 이 패시브의 영향을 받지 않는다. 아쉽게도 의식불명은 해제할 수 없다.
- 분립(Schism) - 패시브 스킬. 실성 스킬이 2~4 대미지를 입히게 되고, 대상은 파열 상태가(다음부터 받는 모든 대미지에 +3 피해) 된다. 공동의 균열의 추가 실성 효과에도 작동하기 때문에 공동의 균열 역시 강화된다.
- 퓨즈(Fuse) - 적 유닛이나 적 유닛의 시체가 가지고 있는 폭발물을 염력으로 터뜨린다. 적이 가진 폭발물을 폭발시킨 경우 폭발물을 사용한 것으로 판정되며 이에 따른 방어구 파괴 효과도 적용된다. 쿨다운은 없다. 다른 대원들의 명중률이 그만그만한 초반에 배우면 제법 쓸 만한 기술인데, 엄폐를 치우고 장갑을 깎는다는 점이 상당히 매력적이기 때문. 또한 초반 이후에도 대원들이 옹기종기 모인 상태에서 턴이 끝났다면 방어용으로 쓸 수 있다. 다만, 좋은 점은 딱 여기까지. 수류탄의 대미지를 증폭시키는 것은 아니기 때문에 공격력이 시원치 않고, 달리 쓸 기술이 없다면 그냥 수류탄을 던지는 것이 대미지도 범위도 더 좋다. 게다가 정지처럼 행동력 1을 소모하는 것도 아니고 턴을 끝낸다는 점도 이 기술의 위상을 깎아먹는다. 여담으로 이 기술의 대미지는 대상 유닛에 따라 달라지는데, 애드밴트 병사에게는 3-4의 대미지를 가하지만, 애드밴트 장교에게는 3-6의 대미지를 입힌다.
- 공허의 창(Null Lance) - 쿨다운 5턴. 사이오니스트의 존재이유 2. 별명은 사이오닉 죽창. 사용자로부터 일직선상에 있는 모든 유닛에게 엄폐물과 방어를 무시하고 피해를 준다. 시전 범위가 굉장히 긴 편이고 일단 발동되면 범위 안에 있는 모든 유닛에게 무조건 피해를 준다는 점이 장점이지만 범위 자체가 굉장히 좁고 5턴이라는 쿨다운은 결코 짧지 않기에 잘 조절해서 사용할 필요가 있다. 대신 일단 사용하면 다수의 적에게 큰 대미지를 입히기에 정신지배와 함께 사이오닉 유닛의 최상위 스킬로 볼 수 있다. 1인 1타격 한 방 대미지로는 최강의 스킬. 외계인 사이오닉 증폭기를 장착하면 9-14 대미지가 나온다.
여담이지만 여기에도 번역팀의 의역이 좀 보인다. 원래대로의 어감을 더 잘 살리려면 사이오니스트라는 번역팀이 자체적으로 만든 단어보다는 "사이오닉 작전병" 등으로 번역했어야 한다.
4. 고급 전술 센터/훈련 센터 스킬
고급 전술 센터를 지으면 레벨업시 무작위로 다른 병과의 스킬을 하나 얻을 수 있다. 다만 캐릭터 별로 미리 정해져 있는 것이므로 불러오기해 봐야 바뀌지는 않는다.물론 가능한 모드는 있다. 전작의 훈련 룰렛이 그랬듯 독특한 조합이 잘 터져서 대박을 낼 수도 있고 병과 특성상 거의 쓸모없는 스킬이 뜨기도 한다. 아래는 실제로 나온 스킬들의 목록. 원 병과의 부무장을 필요로 하는 능력(저격병의 권총 능력, 돌격병의 검 능력, 특수병의 '''모든 액티브 능력''', 사이오니스트의 '''모든 능력''')은 얻을 수가 없다.
공통적으로 특수한 주 무기 사격 공격은 대상 병과에 상관없이 저격병 출신의 데드아이와 살상 지대는 2행동력, 다른 병과 출신의 능력(체인 샷, 속사 등)은 1행동력으로 사용된다. 그렇기에 데드아이와 살상 지대는 자주 움직이는 병과와 상성이 좋지 않으며, 반대로 사격 관련 능력은 저격병에게 뜨면 그 후진 체인 샷이 떠도 날아다닌다. 대신 분대 시야는 모두 적용되지 않는다.
본부와 암시장에서 사온 고계급 대원에게도 히든 스킬이 붙는다. 보급품과 정보가 쌓이는 후반부에 달을 계속 넘기면서 좋은 히든 스킬이 나올 때까지 대원을 계속 사들이는 방법으로 드림팀을 구성할 수 있다. 물론 아바타 프로젝트는 시설뿐만 아니라 이더리얼 기지 자체도 느리지만 카운터를 쌓기 때문에 이 방법은 운 나쁘면 드림팀을 맞추기 전에 게임을 끝내야 할 수도 있다는 아쉬운 점이 있다. 참고로, 암시장과 본부의 대원들은 갱신되는 시점에서 히든 스킬이 정해지므로 이미 뜨고 나서는 백날 세이브 로드해도 히든 스킬이 바뀌지 않는다.
선택된 자의 전쟁에서는 학습 방식이 바뀌어서, 병사 개인에게 주어진 AP를 소모해서 자기 병과에 속하지 않은 스킬, 혹은 자기 병과 스킬이지만 진급 때 찍지 않은 스킬을 찍을 수 있는 식으로 바뀌었다. 물론 랜덤 스킬 풀은 여전히 상당히 넓기 때문에 개인별로 운빨을 상당히 탄다는 것은 여전하지만, 선택지가 영 구리다면 자기 병과에 있지만 찍지 않은 스킬로 대체하는 식으로도 활용할 수 있게 되었다. 학습 가능한 스킬의 종류는 조금 늘어났는데, 예를 들어 템플러의 경우 훈련 센터에서 돌격병의 검 기술(블레이드 스톰)과 저격병의 권총 기술(날렵한 손)을 배울 수 있다.
4.1. 척탄병 출신
- 블래스트 패딩: 갑옷 아이템 하나 추가 정도의 성능이다. 사소해보여도 생존력에 도움이 되는 패시브니 시너지가 전혀 없는 이상한 스킬이 뜨는 것보단 낫고, 최전방에서 화력이 노출될 가능성이 돌격병에게 뜨면 상당히 든든해진다. 판금 조끼와 W.A.R 슈트까지 입으면 최대 아머 4의 혜택을 돌격병도 누릴 수 있다. 폭발 피해를 줄여주는 효과 덕분에 블레이드 스톰이 잘못 발동되어 정화자를 베고 폭발에 휘말리는 상황이 터져도 피해를 줄일 수 있다. 확장팩에선 AP를 소모해야 찍을 수 있기 때문에 굳이 이걸 선택해야할 필요는 없게 되었다.
- 일제 사격: 섬광탄, 연막탄 등의 전술 유탄을 짊어질 수 있는 병과는 다 짊어지고 다니는 타입이거나 W.A.R 슈트를 애용하는 타입이라면 섬광탄 던지고 속사나 파쇄 돌풍 캐넌 쓰고 트리플 샷 같은 행동이 가능해지지만, 유탄을 중화기병에게 몰아주는 타입이나 레이스 슈트를 애용하는 타입이라면 글쎄올시다. 나노 메디킷, 스컬잭을 거의 고정적으로 들고 다니는 특수병에게 붙으면 정말 애매해진다.
하지만 '리퍼'를 찍은 돌격병의 경우, 리퍼 사용 후 폭탄을 던지고 체력이 깎인 다수의 적들을 1턴 안에 혼자서 죽일 수 있게 된다. 리퍼가 연쇄저격보다 대미지 딜링 포텐셜이 낮은 편이지만, 근접 특화 돌격병이라면 그나마 쓸 만한 편이다.
- 파쇄기: 권총에는 적용이 안 된다. 후반부로 갈수록 아머 달린 적이 많아지기 때문에, 추가로 아머를 깎을 수 있는 대원이 있으면 꽤 유용하다.
- 홀로그램 조준: 있어서 나쁠 건 없다. 데드아이의 페널티를 줄여줄 수도, 홀로그램 묻히고 돌격병으로 속사를 쏴버릴수도 있다.
- 체인 샷: 저격수에게 달리면 원턴킬을 보장한다. 다만 저격수의 기본 교전사거리 안에서만 사용가능하고 그바깥에 분대시야로 교전하는 적에겐 체인 샷을 쓸 수 없다. 첫 사격이 빗나갈 경우 두 번째 사격이 발동하지 않고 쿨 타임까지 있으므로 아무리 봐도 속사 하위호환. 돌격병에게 붙어버리면 속사와 같이 사용할수 있어 단일스킬로는 연쇄저격만큼 유용하다. 선택된 자의 전쟁에서는 속사에 쿨다운이 붙어서 똑같은 능력이 두 개 있다는 것은 더 이상 무시할만한 선택지가 아니게 되었다.
- 빗발치는 탄환: 100% 명중을 뽑을 수 있으므로 어떤 병과에 뜨건 괜찮다. 돌격병에게 쓰면 샷건으로 저격하는 신기도 부릴 수 있고 저격병에게 붙으면 이동 후 빗발치는 탄환으로 저격총 사격이 가능해진다. 하지만 한번 이동한 후에는 분대 시야가 아닌 일반 시야판정을 당하기때문에 분대시야의 효과를 사용하여 멀리있는적이 아닌 권총이 사격 가능한 정도까지만 가능하다. 당연한 얘기지만 자동 장전기나 탄창 증가는 달아주자.
- 파열: 척탄병 최종 스킬인 만큼 강력해서 어떤 병과에 뜨건 다 좋지만 저격병이 얻으면 이동 후 파열사격이 되는 정신 나간 밸런스가 된다. 단, 분대 시야가 적용되지는 않는다. 만약 저격병에게 떴다면 확장 탄창을 달아주자. 탄을 3발이나 잡아먹는다. 피통많은 적을 상대할때를 위한스킬이지만 확장팩에서 등장한 리퍼의 추방+리피터조합으로 인해 좀 계륵같은 스킬이 되었다.
- 불안정한 혼합물: 척탄병을 제외하면 들고 다닐 수 있는 수류탄의 개수는 1개뿐이므로 아쉬운 스킬. 수류탄 대미지와 불안정한 혼합물 스킬이 너프를 먹은 이후로는 정말 꽝으로 전락했다.
4.2. 돌격병 출신
- 유령: 대부분의 상황에서 있어서 손해 볼 건 없는 기술이다. 단지 이 기술이 있는 줄 잊어먹고 경계를 걸어서 혼자 못 쏘는 상황 등만 조심하면 된다. 덧붙여 근접 지뢰는 던져도 잠행모드가 풀리지 않는다.[34] 잠행을 유지할 생각이라면 수류탄보다 유용할 수 있다. 특수병에게는 유령 특기가 붙지 않게 되었다.
- 섀도 스텝: 경계를 씹는 기능은 항상 유용하다. 급히 나가 공격 행동을 해야 할 경우 경계 사격에 맞을 걱정은 안 해도 된다.
- 무자비: 적 사살 후 이동 밖에 안 되므로 사용하기 애매한 편이지만, 천상의 레퀴엠을 찍고 후방에 짱박히는 저격수에게 뜨면 사살에 성공할 경우 효과가 중첩되어 돌진 이동이 가능해진다. 덤으로 스컬 잭은 성공시 반드시 적이 죽으므로 특수병이 스컬 잭 이후 은엄폐를 찾아 후퇴하는 것도 가능하다.
- 은폐: 저격병에게는 겨냥을 효과적으로 활용할 수 있게 해주는 좋은 스킬이지만 폭탄 던지느라 쉴 틈이 없는 척탄병에게는 좀 애매하다. 특수병은 철저한 감시와 겹쳐지기 때문에 나오지 않는다.
- 속사: 좋다. 그냥 좋다. 명중률이 깎이는 문제는 있지만 대미지 두 배는 그냥 넘길만한 것이 아니다. 특히 귀찮은 코덱스를 상대할 때 근거리에서 속사 두 발을 맞추면 한 번 공격한 걸로 처리되어 클론 생성을 막을 수 있다. 쿨타임이 5턴이라는게 아쉬울 뿐. 단, 저격병이 얻었을 경우 분대시야가 적용되진 않으니 이걸 얻은 저격병은 총잡이 테크를 타고 중거리에서 운용하는 편이 속사를 최대한 활용할 수 있다. 속사를 가진 저격병을 운용해본 결과, 행동력을 2 소모하는 스킬이 되어있다.
- 런 앤 건: 별의별 특이한 행동이 가능해지므로 어떤 병과가 얻어도 효율이 상당한데 특히 저격병과 척탄병이 빛을 발한다. 연쇄 저격 저격수가 막 쏘다가 갈고리, 이동 후 또 쏘고 격려 받고 또 쏘고…이걸 한 턴에! 한 번 이동 뒤 런 앤 건 사용-살상지대 거는 것도 된다. 퀵 드로우를 찍은 총잡이라면 권총 사격 한 뒤 런 앤 건을 쓰면 또 다시 퀵 드로우가 적용되는, 트리플 샷 없이도 4연발 권총 사격을 할 수 있다. 비슷한 이치로 일제 사격 척탄병은 중화기나 수류탄 한번 쏜 뒤에 런 앤 건 쓰면 다시 한 번 일제 사격 적용 받는 폭발물 사용이 가능하다. 즉, 1턴에 2번 폭발물 쓰고 1번 더 공격이 가능하다. 특수병은 돌진 후 스캐닝 프로토콜이나 해킹도 되므로 턴 제한 임무에서 쓸모가 있다.
- 언터처블: 총잡이트리를 탄 저격병에게 달릴 경우 좀 더 과감한 위치에서 대결을 사용할 수 있다. 바꿔말하면 퓨어저격병에겐 애매한 스킬이다. 척탄병이라면 명중, 회피 따위 무시하는 폭발물 덕분에 언터처블을 확정적으로 발동시킬 수 있어 대놓고 노 엄폐 상태에서 폭탄 던질 수 있다.
4.3. 저격병 출신
- 데드아이: 명중률 페널티가 심각하고 저격과 마찬가지로 이동력을 2 소모하기에 런 앤 건을 발동시킨 돌격병이 아닌 이상 이동 후 데드아이는 불가능해서 활용하기 매우 힘들다. 저격병이야 조준을 덕지덕지 붙여서 어찌어찌 쓴다 쳐도 조준이 낮고 굳이 높일 필요도 없는 타병과는 쓸 일이 없다. 확장팩에서는 주무기의 행동력 소모만큼만 소모하고, 타 병과의 스킬을 2개이상 배울 수 있기에 연쇄저격과 함께 뜬다면 타병과도 이모저모로 쓸 일이 많다.
- 천상의 레퀴엠: 조준의 거지같음을 고지대로 커버하는 플레이 스타일이라면 쓸 만하다. 특히 저격병 외의 병과는 무기 발사에 필요한 행동력이 1개라는 걸 고려할 때 더욱 그렇다. 레이스 슈트 계통이면 고지대를 점거하기 편해서 잘 써먹을 수 있고 사격시 일정 확률로 행동력 소모를 없게 해주는 헤어 트리거와 아주 잘 어울린다. 상술했듯 적 사살 시 무조건 행동력 1을 남겨주는 식으로 작동하기 때문에 탄창과 킬이 보장되어 있는 한 무한정으로 쏠 수 있다. 특히 샷건 돌격병이 갈고리나 런앤건으로 적 근접 후방 고지대로 올라가 쏘기 시작하면 전작의 "무아지경"이 부활한 착각을 줄 수 있다.
- 살상지대: 저격수와 비슷하게 잠행 상태에서 살상지대 걸어놓고 선제 공격할 때 유용하다. 단 행동력을 무조건 2 소모한다는 점 주의. 경계 사격에 특화된 특수병에게 제일 유용하고 샷건 위주로 운용하게 되는 돌격병에겐 사거리 문제상 쓰기 애매한 편. 만일 돌격병에게 걸렸다면 샷건대신 소총을 든 칼빵트리로 탔을때 의외로 쏠쏠한 효과를 낼 수도 있다.
- 겨냥: 돌격병에게 뜨면 은폐와 시너지가 매우 뛰어나다. 다른 병과는 잠행 상태에서 첫 공격할 때 유용하지만 그 외의 경우에는 잠복할 타이밍이 애매하고 잠복하는 걸 잊어버리기 쉬워서 다소 쓰기 불편한 편.
- 연쇄 저격: 어느 병과에 뜨더라도 터지기 직전의 지구를 봉합해주는 소중한 스킬. 단, 저격수가 얻었을 때보다 자리빨을 잘 받아야하고 분대원들이 엄폐를 치워주는 분대빨을 잘 받아야 한다. 타 병과는 분대시야가 없으니 자기 시야에 있는 적만 사격 가능하고, 조준도 그냥 그런 경우가 많은데다 특별히 보너스를 받기도 쉽지 않지만 명중 세팅만 잘해두면 확실히 훌륭한 스킬이며, 확장팩에서는 기밀작전을 통해 명중육성이 가능해져 타 병과의 효율성이 더욱 올랐다. 우선 샷건 돌격병과의 경우 천상의 레퀴엠에서 서술 한 것처럼 헤어 트리거, 갈고리 기능이 있는 슈트와 함께 쓰면 말도 안 되는 무쌍난무가 가능하다. 척탄병이 엄폐를 치워주고 돌격병이 적 사이로 들어가 탤런탄환을 장착한 샷건으로 분대를 쓸어버릴 수 있다. 척탄병과가 얻었을 경우에는 일제사격 스킬에 힘입어 앞서 이야기한 '사전작업'부터 마무리까지 혼자 다 할 수 있다는 점이 훌륭한데다가, 단일 대상 극딜기를 2개 가진 병과라 쓸어버릴 수 있는 적의 범위가 훨씬 넓다. 여기에 이카루스 슈트를 장착한다면 혼자서 두개 분대를 쓸어버리는 것도 꿈은 아니다. 단 체인샷은 연쇄저격을 종료시키니 마지막에 섹토포드 같은 강력한 적을 상대로 마지막에 쓰자. 소총 돌격병과나 특수병에 뜰 경우 타 병과에 비해 다소 화력이 심심하지만 있어서 나쁠것은 없다. 거리에 크게 구애받지 않는 소총의 특성상 어떤 상황에서든 안정적인 딜을 기대할 수 있다.
4.4. 특수병 출신
- 엄호사격: 살상지대 찍은 저격수에게 뜬다면 굉장히 유용. 살상지대 내의 적들이 뭐 할 때마다 계속 신나게 쏜다.
- 가디언: 원거리 경계서는 저격병에게 좋고 그외 병과는 위협 평가를 찍은 특수병을 단짝으로 붙여주면서 경계를 시키면 매우 효과적이다. 최대한 많이 맞춰야 하니 리더 모드의 사격 훈련 등이 있으면 좋다.
- 철저한 감시: 저격병은 주 무기가 아닌 권총 경계가 적용돼서 효율이 약간 떨어지고, 돌격병은 은폐와 겹쳐지기 때문에 나오지 않는다. 남은 건 척탄병인데 조준 능력치가 낮고 평정심 유지 같은 것도 없는 척탄병이 경계 사격을 효과적으로 활용하기는 어렵다.
4.5. 무소속
어떤 병과에도 속하지 않은 스킬이지만, 데이터를 뜯어보면 '''고급 전술 센터'''의 능력으로 되어있다.
- 예리한 반사 신경: 매 XCOM의 턴마다 첫 반응사격을 무조건 피한다. 전작의 그 스킬이다. 적의 경계사격을 발동시킨 후 피해버리므로 매우 유용하다. 돌격병은 섀도 스텝과 겹치기 때문에 나오지 않고, 확장팩에서는 오로지 특수병, 척탄병과 스커미셔에게만 나온다.[35] 스킬의 유용성과는 별개로, 본 능력은 파일을 뜯어보면 대놓고 "고급 전술 센터" 병과의 하나뿐인 능력으로 등록이 되어 있다. 모더에게 병과의 추가 없이 고급 전술 센터에 능력을 추가하는 방법의 예시로 제시되었을 가능성이 있다. 실제로 이러한 방식으로 전작의 스킬들을 추가한 몇 가지 모드가 있다.
5. 게릴라 전술 학교 스킬
게릴라 전술 학교에서는 해당 병과의 모든 병사들에게 적용되는 보너스를 구입할 수 있다.
단, 각 병과의 보너스는 해당 병과에 대위 계급 이상인 병사가 존재해야만 한다.
전설 난이도는 200보급품, 그 외 난이도는 75보급품으로 구입할 수 있다.
- 척탄병: 거대한 폭발 - 75보급, 척탄병 대위 필요
- 돌격병: 헌터의 본능 - 75보급, 돌격병 대위 필요
- 저격병: 데드샷 - 75보급, 저격병 대위 필요
- 특수병: 평정심 유지 - 75보급, 특수병 대위 필요
- 리퍼: 침투 - 75보급, 리퍼 대위 필요
25의 해킹 보너스를 받습니다. 잠행 중일 때 어드밴트 보안 타워에게 발각되지 않습니다.
해킹보너스는 그램린이 없는 만큼 그냥 덤이다. 바로 옆을 지나가야만 리퍼를 눈치채는 다른 적들과는 달리, 보안 타워는 인식범위가 넓은 편이라 리퍼의 경로를 상당히 방해하기에 이 기술을 배워두면 확실히 편해진다.- 스커미셔: 파쿠르 - 75보급, 스커미셔 대위 필요
턴의 첫 번째 이동 이후 5% 확률로 한 번 더 이동할 수 있습니다.
확률이 낮지만 이동 행동을 하나 추가해준다. 이미 치고빠지기에 능숙한 스커미셔에게 날개를 달아준다. 다만 첫 행동을 해야 발동됐는지 알 수 있으므로 파쿠르를 전제로 계획을 짜는건 무리. 그냥 보너스로 생각하자. 참고로 갈고리를 사용하는 것도 파쿠르를 발동시킬 수 있다.- 템플러: 정신 각성 - 75보급, 템플러 대위 필요
모든 임무를 1 집중과 함께 시작합니다.
집중 1의 차이는 엄청나다. 적이 체력 한 칸 남기고 멀쩡하게 서 있는 꼴을 볼 일도 줄어들고 시작부터 기술을 날릴 수도 있다.6. DLC 추가 병과
전작과는 달리 엑스컴 2 본편 발매 직후부터 DLC를 통해 공식적으로 병과가 추가될 것이 암시되었다. 다만 지금껏 발매될 두개의 확장팩 중에서 병과 추가가 된 것은 하나 뿐이다.
상세한 사안은 엑스컴 2/DLC 추가병과 항목 참조
7. 롱 워 스튜디오 모드 추가 병과
비록 모드이긴 하지만 롱 워 스튜디오가 파이락시스 게임즈와 제작에 긴밀히 협력했고, 발매와 동시에 창작마당에 공개되었기에 사실상 공식 컨텐츠에 가까운 고로 엑스컴 2/MOD가 아니라 해당 문서에 기술한다. 물론 모드 문서에도 이 병과 추가 모드의 존재는 기록되어있다.
8. 확장팩 병과
[image]
왼쪽부터 스커미셔, 리퍼, 템플러.ADVENT에게 실질적인 위협이 될 것으로 보이는 저항 조직을 세 개 찾았습니다.
함께한다면, 상당히 강력한 전투력이 될 것입니다.
이들이 서로를 싫어한다는 게 아쉽군요.
오리지널에선 단순히 XCOM이 통솔하고 결집 시켜야 했던 이름없는 저항군들이 서로 비우호적 관계에 있지만 독특한 노하우를 가진 채 ADVENT에 저항하는 세가지 세력 (리퍼, 스커미셔, 템플러)으로 재분류 된다. 이들은 기본적으로 새로운 영웅 클래스를 지원해 주며, 이 영웅 유닛들은 기존 XCOM 대원과는 차별화되는 특성 및 스킬들을 가지고 있다.
상세한 사안은 엑스컴 2/병과/저항군 항목 참조
9. 유대와 맹우
전작에선 그저 전장에서 소모되거나 성장하는 개별 유닛 취급받던 대원들에게 동료와 친구 이상의 관계가 된 대원과 함께 출격해 버프나 특수스킬을 받는 시스템이 추가된다. 일반적으로 같은 전투에 자주 투입되거나 화합을 급격히 높여주는[38] 사건을 겪을 때 서로간의 화합 수치가 증가한다. 유대를 올리기 가장 쉬운 방법은 2명만 출전하고 그만큼 적이 줄어드는 비밀 임무 습격 이벤트. 자원을 들이거나 추가 인원을 추가해서 습격 확률을 줄이는 옵션을 안 찍으면 굉장히 자주 나온다.
- 유대를 맺는 법
- 아무 병사하고나 맺을 수는 없고, 화합 수치가 일정 이상이어야만 유대를 맺을 수 있다. 상성이 높을수록 화합수치가 빠르게 증가한다.
- 이렇게 두 병사가 유대를 맺을 준비가 되었다면, 그들이 친구 그 이상으로 어벤저 내에서 함께 한 잔 하거나 사격장에서 훈련하는 것을 볼 수 있으며, 이 때 사령관의 선택에 따라 이들은 하나의 팀으로 활동하게 되며 서로 맹우로 여기게 된다.
- 유대는 일반적인 방법으로는 끊을 수 없으며, 유대를 맺은 병사가 죽거나 해고되면 끊을 수 있다.
- 이렇게 두 병사가 유대를 맺을 준비가 되었다면, 그들이 친구 그 이상으로 어벤저 내에서 함께 한 잔 하거나 사격장에서 훈련하는 것을 볼 수 있으며, 이 때 사령관의 선택에 따라 이들은 하나의 팀으로 활동하게 되며 서로 맹우로 여기게 된다.
- 유대는 일반적인 방법으로는 끊을 수 없으며, 유대를 맺은 병사가 죽거나 해고되면 끊을 수 있다.
- 전장에서의 유대
- 유대를 맺은 대원들끼리 사용할 수 있는 강력한 스킬 및 능력치 보너스가 있다.
- 임무를 함께 수행하던 맹우가 사망하거나 치명상을 입을 경우 광분(berserk rage)이라는 상태 이상에 휩싸이게 되는데, 적에게 사격을 여러 번 가한 뒤 수 턴 동안 행동할 수 없게 되는 것이다. 의지 패널티와 부정적인 특성도 같이 따라온다. 임무를 같이 진행하지 않고 따로 투입되는 경우에는 아무런 영향이 없다. 물론 이 경우 유대를 맺는 의미도 없다.
- 임무를 함께 수행하던 맹우가 사망하거나 치명상을 입을 경우 광분(berserk rage)이라는 상태 이상에 휩싸이게 되는데, 적에게 사격을 여러 번 가한 뒤 수 턴 동안 행동할 수 없게 되는 것이다. 의지 패널티와 부정적인 특성도 같이 따라온다. 임무를 같이 진행하지 않고 따로 투입되는 경우에는 아무런 영향이 없다. 물론 이 경우 유대를 맺는 의미도 없다.
- 유대 관련 스킬
다른 대원과의 유대로 얻는 스킬이나 보너스는 일일히 선택하는 게 아니라 유대 단계가 증가할 때 한 번에 모두 얻게 된다. 즉, 유대를 3단계까지 올린 대원들은 설정상으로도 몹시 친밀한 관계일 뿐 아니라 실제 게임상으로도 대단히 강력하다.
- 유대 1단계
- 팀워크(Teamwork): 맹우에게 추가 행동력을 제공함. 사용자의 행동력을 1 소모하기 때문에 대원들의 행동력 총합은 같지만 행동 3개가 필요한 콤보를 한턴에 넣거나 위험한 자리에서 탈출할 수 있다. 스커미셔의 전투 참여, 사이오니스트의 격려와 비슷하지만 차별점은 사용해도 자신의 턴이 끝나지 않으며 (따라서 고급 팀워크까지 배우면 연속으로 행동력 2번 채워줄 수 있다.) 맹우가 시야 안에 있지 않아도 어디서든 사용할 수 있다는 점이다. 전투 당 사용 횟수는 맹우 공용으로 1회.
- 유대 2단계
- 관측수(Spotter): 이 병사는 맹우가 공격한. 또는 맹우를 공격한 적을 조준할 때 명중률 보너스를 얻게 됨. 맹우가 인접해 있는 경우 추가 보너스를 얻음. 대령급 저격수 두명이 유대 2단계를 찍으면 단 둘이서 무쌍을 찍는모습을 볼 수 있다.
- 내 곁에 있어줘(Stand By Me): 맹우끼리 서로 근접한 상태에서 행동을 마치면 부정적인 정신 효과가 제거됨. 최전방에 뛰어다니는 돌격병이나 템플러가 맺으면 정신 조종이나 혼란같이 난감한 상태이상을 자주 떨쳐낼 것이다. 특히 템플러는 혼란에 걸리면 칼바람을 못쓰는지라 굉장히 유용하다.
- 기밀 작전 요원들(Covert Operators): 기밀 작전에 함께 배치하면 작전에 소모되는 기간이 하루 감소. 파트너가 부상입어서 2주쯤 병실생활 해야하는거 아니면 유대 대원을 보내는 경우가 많은지라 자주 써먹을수 있다.
- 내 곁에 있어줘(Stand By Me): 맹우끼리 서로 근접한 상태에서 행동을 마치면 부정적인 정신 효과가 제거됨. 최전방에 뛰어다니는 돌격병이나 템플러가 맺으면 정신 조종이나 혼란같이 난감한 상태이상을 자주 떨쳐낼 것이다. 특히 템플러는 혼란에 걸리면 칼바람을 못쓰는지라 굉장히 유용하다.
- 기밀 작전 요원들(Covert Operators): 기밀 작전에 함께 배치하면 작전에 소모되는 기간이 하루 감소. 파트너가 부상입어서 2주쯤 병실생활 해야하는거 아니면 유대 대원을 보내는 경우가 많은지라 자주 써먹을수 있다.
- 유대 3단계
- 고급 팀워크(Advanced Teamwork): 팀워크의 횟수를 1회 더 늘려준다.
- 이중 타격(Dual Strike): 이 병사와 맹우가 한 대상에게 동시에 일반적인 사격을 가함. 맹우의 사격은 프리 액션으로 행해진다. 저격수나 리퍼, 근접해서 측면을 잡고 있는 돌격병 같이 한방 한방이 강력한 경우 극딜을 할 수 있다. 이중 타격을 사용했을때 선택된 대원, 즉 행동력을 소비하는 대원의 타격판정이 먼저 들어가니 파쇄기 사용시 주의. 전투 당 사용 횟수는 맹우 공용으로 1회.
- 이중 타격(Dual Strike): 이 병사와 맹우가 한 대상에게 동시에 일반적인 사격을 가함. 맹우의 사격은 프리 액션으로 행해진다. 저격수나 리퍼, 근접해서 측면을 잡고 있는 돌격병 같이 한방 한방이 강력한 경우 극딜을 할 수 있다. 이중 타격을 사용했을때 선택된 대원, 즉 행동력을 소비하는 대원의 타격판정이 먼저 들어가니 파쇄기 사용시 주의. 전투 당 사용 횟수는 맹우 공용으로 1회.
10. 특수 병과
해당 병력은 엑스컴에서 직접 훈련할 수 없는 병력이며, 특수한 이벤트에서만 사용할 수 있다.
10.1. 방어 매트릭스 포탑
디펜시브 매트릭스가 건설되어 있는 상태의 어벤저 방어전에서만 사용 가능하다.
기본적으로 적이 사용하는 포탑과 모델링, 스킬이 동일하며 고지대에 있어서 조준 보너스를 받는 어드밴트 포탑과는 달리 항상 어벤저 앞 평지에 있으므로 그 차이를 메우기 위해 기본 조준 수치가 약간 높다. 방어 시스템에 기술자가 적용되어 있다면 조준이 증가하고, 건물 업그레이드가 되어 있다면 4개체, 안 되어 있다면 2개체의 포탑이 나온다. 쓸 수 있는 스킬은 사격, 경계 단 두 가지이며, 사격은 1의 행동력만 소모하기 때문에 2연속으로 공격할 수도 있다. 이 때문에 선택된 자들의 어벤저 공격을 방어하는 데 매우 강력한 성능을 보여준다. 분대 시야가 있기 때문에 어떻게든 어드밴트 포대를 시야에 넣으면 포탑이 포대를 저격할 수 있어 상당히 도움이 되며, 이는 대형 포대의 에너지원도 예외는 없는지라 포대가 3개만 남아있어도 1턴만에 폭파시키는 모습을 보여준다.
교환을 배운 템플러는 포탑과 자리교대가 가능하므로 언덕에 배치 후 나무를 조금 없애준다면 모든 포대에 사격이 가능해진다.
10.2. 저항군 병사
선택된 자의 전쟁에서 추가된 병과로, 대륙 보너스나 리퍼의 저항군 지시로 나오는 '지원자 군대' 를 이용하면 일정 확률로 임무가 시작될 때 파견한 대원들과 함께 주어진다. 현재 연구를 마친 돌격 소총을 사용하며[39] , 명중률이 높지만 특수 능력은 없다.
10.3. 어드벤트 병과
선택된 자의 전쟁에서 대륙 보너스나 스커미셔의 저항군 지시로 나오는 '이중 첩자' 를 사용하면 일정 확률로 일반 병사와 스턴 랜서 중 랜덤으로 주어진다. 어드벤트와 관련된 다크 이벤트의 영향도 모두 받는다. 일반 병사는 수류탄을 들고 있으며 스턴 랜서는 항상 상대하던 스턴 랜서처럼 기절과 의식 불명 확률이 있는 찌르기 공격이 가능하다. 스턴 랜서가 찌르기로 치명타 + 기절이라도 터뜨리면 대박. 다만 조준이 상당히 낮아 일반 사격은 잘 맞지 않는다.
10.4. 스포일러
'''리바이어던 작전(마지막 작전)에서 사령관 본인이 아바타와 접속하여 참전한다.''' 자세한 사항은 사령관 문서 참조.
[1] 기본 한글 번역이 이상한 대표적 사례. 통상적으로는 'ranger'를 '유격병', 'scout'을 '정찰병', 'assault'를 '돌격병'으로 번역한다. 전작과의 통일성을 위함인 듯.[2] 여담으로 음성이 굉장히 서구중심적(?)이다. 영어는 미국영어, 영국영어, 호주영어를 다 넣어놨으면서 그외 다른나라 음성은 미국에서 영어 다음으로 많이 쓰이는 스페인어, 그리고 유럽어 일부를 제외하곤 일체 없다...[3] 준장의 경우 데이터 상으로는 있으나 실제 진급시 배울 수 있는 스킬이 더 이상 없다. 나중에 조종할 수 있는 플레이어 캐릭터를 보면 XCOM의 현존하는 계급 체계에 없는 계급을 가지고 있는데, 이를 표현하기 위한 장식용 계급으로 추정된다.[4] 단, 1명씩만 가능하며 시간이 며칠 걸린다.[5] 즉 상대를 향해 제대로 엄폐된 상태라면 아무리 가까워도 상대 턴에는 발각되지 않는다. 다만 이 경우 현재 위치에서 뛰쳐나가면 발각된다.[6] 패치로 인해 적턴에서 측면 노출된 경우 반드시 적 분대원에게 공격을 받게 된다.[7] 이 경우는 보통 임무 설정상 스카이레인저가 적 저항에 부딪혀서 아군을 회수할 수 있는 시간과 장소가 한정된 경우이다. [8] 기본 한글 번역이 이상한 대표적 사례. 통상적으로는 'ranger'를 '유격병', 'scout'을 '정찰병', 'assault'를 '돌격병'으로 번역한다. 전작과의 통일성을 위함인 듯.[9] 블레이드스톰도 절대 빗나가지 않는다!(예리한 반사신경 제외) [10] 전작의 테러 임무에 대응하는 보복 임무, VIP 탈출 임무[11] 모드 등을 이용해 저격병이 얻게 된다면 적 시야 밖에서 때릴 경우 은신 상태가 아니더라도 보너스를 받는 것을 확인할 수 있다. 바닐라에서는 사실상 의미 없는 특징이지만.[12] 언뜻 보자면 적에게 달려가는 사이에 발각돼서 잠행이 풀리기에 적용이 되지 않는 것 같지만, 잠행경계와 마찬가지로 적용된다.[13] War of the Chosen에서는 사격받지 않고 이동할 수 있으나, 명중률 페널티는 자리를 바꾸어도 계속 받는다.[14] 시스템적으로 무한히 블레이드 스톰을 쓰는 일을 막기 위해, 이미 블레이드 스톰에게 적중한 대상에겐 '블레이드스톰타겟'이라는 1턴 패시브가 붙는다. 그런데 이걸 반대로 말하자면 다른 아군이 블레이드 스톰을 써도 해당 패시브가 붙는지라, 역시 공격을 하지 않는다.[15] 특히 장갑이 일반 공격이 주는 대미지를 대폭 절감시키기 때문에[16] 보안 타워, 자동차 같이 파괴가 불가능하지 않으면 무조건 없애버린다. 대형나무, 열차 앞머리 등등 자비없이 사라진다.[17] 낮은 난이도의 어드밴트 방패병조차도 방어구 1이 있으며(상위 난이도에서는 방어구 2~3) 섹토포드나 게이트키퍼는 방어구를 못 까면 대미지가 박히질 않는다.[18] 단, 엄폐물을 공격하는 폭파에는 발동되지 않는다.[19] 전작의 저격병은 대령 기준으로 스킬 조합만 잘 하면 따로 지원 필요없이 돌격 둘에 저격 넷을 조합해서 데리고 가서 무쌍 찍는 테크가 가능할 정도로 워낙 강력했기 때문에 너프를 많이 먹었다.[20] 이는 번역상의 문제로, 샤프슈터는 명사수라는 의미이기 때문에 보통 원거리에서 은폐해서 적을 저격하는 임무를 맡게 되는 일반적인 저격수와는 느낌이 다르다. 물론 일반적인 의미의 저격수였던 전작의 대응병과는 그냥 저격병(sniper class)이었다. [21] 저격총 사용이 가능한 상태에서 권총 사격을 하려면 번호를 직접 찍어줘야 한다. 다행이라면 해당 상태에서 1~4번 키는 고정적으로 저격총 사격/경계, 권총 사격/경계로 배정된다.[22] 에디터로 열어 보면 저격병의 능력 취급이다.[23] 적 VIP 사살 또는 납치 미션에서 VIP는 쏘지 않도록 패치로 수정되었다는 말이 있으나 여전히 쏜다.[24] 측면의 적을 저격총으로 처치하였을 때 행동력을 소모하지 않는다.[25] 저격총으로 사격한 뒤 연이어 사격할 수 있다. 2턴 후 재사용 가능하다.[26] 목표에 접근 + 해킹 + 탈출[27] 지금까지 죽을 때까지라 생각한 이유는 보통 분대 은신을 할 수 있을 정도로 안정적인 해킹을 하려면 Mark lll 정도는 올려야 하는데 그 정도까지 되면 부대원이 6명 업글을 안 하는 게 이상하기 때문… 참고로 베테랑 난이도 4인 파티 기준으로 최종테크 아머를 입은 풀체의 대령급 특수병이 체력이 2~3 정도 남은 상태 로 생존한다. [28] 이 경우는 해킹으로 조종하고 있는 적 기계류 유닛에 해당.[29] 일반적인 방식으로 현혹을 풀면 혼란이 걸리며 1AP만 돌려받는데, 회복 프로토콜은 별다른 디버프 없이 2AP를 돌려준다.[30] 기계 중에서도 해킹 가능한 대상. 코덱스와 게이트키퍼는 블루스크린 탄의 적용 대상이지만 전투 프로토콜의 추가 대미지는 받지 않는다.[31] 기본 대미지를 주고, 추가로 동일한 수치의 데미지가 한 번 더 들어가는 식으로 발동된다.[32] 전작의 그 균열은 스포일러가 활용한다.[33] 선택된 자가 거는 현혹도 예외가 아니며, 혼란 상태에 걸리지도 않는다.[34] 단, 근접 지뢰가 폭발하는 순간부터 잠행은 풀린다.[35] 섀도 스텝과 예리한 반사 신경이 서로를 상쇄하는 일을 방지하기 위해 각각 적합한 병과에게만 뜨도록 되어 있는데, 척탄병만 예리한 반사 신경이 등록되어 있고, 나머지는 섀도 스텝이 등록되어 있다.[36] 예: 사령관 난이도까지는 불안정한 혼합물 스킬을 가진 척탄병의 EMP 폭탄이 코덱스를 한 방에 잡지만, 전설 난이도부터는 체력이 1 남게 된다.[37] 쉔의 마지막 선물 DLC 이후 추가[38] 예를 들어서 병사 하나가 전장에서 정신을 잃은 분대원을 구출하거나 분대원 절반 이상을 잃는 등.[39] 전자기 소총까지 연구했다면 전자기를, 플라즈마 소총까지 마쳤다면 플라즈마를 들고 나오는데, 기술실에서 아직 제작하지 못했더라도 가지고 나온다.