엑스컴: 에너미 언노운/대원

 


엑스컴: 에너미 위드인에서 추가된 부분은 '''(EW)'''로 태그되어 있다.
1. 기본 병과
1.1. 돌격병(ASSAULT CLASS)
1.2. 중화기병(HEAVY CLASS)
1.3. 저격병(SNIPER CLASS)
1.4. 지원병(SUPPORT CLASS)
2. 강화 병과
2.1. MEC 강화병(MEC TROOPER CLASS)(EW)
2.1.1. 원 병과 특성
2.1.2. MEC
2.1.3. 스킬
2.2. 사이오닉(PSIONIC)
2.3. 유전자 강화병(GENE MODS)(EW)
3. S.H.I.V.


1. 기본 병과


모든 병사들은 신병으로 시작할 때에는 정해진 병과가 없다가 미션을 출격하거나 킬을 따서 얻는 경험치를 통해 진급할 수 있다. 첫 진급 시에 병과가 랜덤하게 정해지며[1], 그 이후로 진급 때마다 스킬을 찍을 수 있다. 엑스컴의 계급은 다음과 같다. 병사 탭에서는 계급명이 풀로 보이고, 출격 창에서는 이름 앞에 축약형이 붙는다.
엑스컴 병사들의 계급
영문명
영문 축약
번역명
Rookie
Rk.
신병
Squaddie
Sq.
일병
Corporal
Cpl.
상병
Sergeant
Sgt.
병장
Lieutenant
Lt.
소위
Captain
Cpt.
대위
Major
Maj.
소령
Colonel
Col.
대령
신병시 초기 스텟
체력
난이도에 따라 6~3
의지
40
조준
65
이동력
12
시야
27
일병과 소령 때를 제외하고 진급할 때마다 두 개의 스킬 중 하나만 찍을 수 있다. 거의 모든 스킬이 독자적이거나 타 병과간 조합으로 시너지 효과를 끌어내는 구조이며 정석 스킬트리는 없다. 물론 그렇다고 쓰레기 스킬이 없다는 말은 아니다(...). 그러니 어느 스킬이 최고인가를 따지기보다 전략과 취향에 따라 스킬을 찍으면 된다. 정 한 쪽이 아쉬우면 후임을 키우자. 보통 왼쪽 트리는 공격형 스킬이 분배되고, 오른쪽 트리는 방어형 스킬이 분배된다.
한 가지 유의할 사항으로, 병사를 고용할 때 한 번에 여러 명을 고용하는 것은 가능하지만, 병사를 고용하고 도착하기까지의 기간동안 또 병사를 고용하려고 시도할 경우 돈은 빠져나가는데 정작 병사는 고용되지 않는 버그가 있다. 그러므로 고용한 병사가 도착하기 전까지는 새로운 병사를 고용하려 들지 말것
일부 스킬은 확장팩인 엑스컴: 에너미 위드인에서 변화가 있지만 에너미 언노운에서는 변화가 없기에 양쪽을 병행기록한다.

1.1. 돌격병(ASSAULT CLASS)


돌격과 기습에 특화된 병과. 런 앤 건 스킬로 먼 거리를 돌아서 공격하거나 경계가 가능하고 속사 사용시 거의 두 배에 가까운 화력을 내는 등 근거리 딜러의 역할을 주로 하는 편. 샷건과 돌격소총을 사용한다. 샷건을 쓸 수 있는 유일한 병과답게 샷건과의 궁합이 매우 좋은데 높은 화력을 얻은 대신 사거리가 안습한 샷건의 단점을 무자비한 거리의 닥돌로 씹는 것이 가능하기 때문. 돌격소총도 들수는 있는데 근접전에서야 샷건의 명중률 보정때문에 돌격소총을 들 이유가 없고, 중거리에서는 돌격병의 낮은 명중율 때문에 잘 안맞는다. 대미지 측면에서도 한티어 낮은 샷건이 높은 소총보다 표기대미지는 낮지만, 치명타로 먹고 사는 돌격병의 특성상 실전에서는 소총 대미지가 더 약한거 아닌가 하는 느낌이 든다.
주로 최전방 교전을 담당하는 병과이므로 적 공격과 우회에 자주 노출된다. 내가 맞기 전에 쓸어버리겠다는 순수 대미지 딜링형 트리와 따로 투자를 하지 않아도 유지되는 수준급의 화력과 우월한 기동력을 바탕으로 한 회피탱+견제형 트리로 나뉜다. 저난이도에선 어느 쪽이건 상관없지만 고난도에선 저격병이나 중화기병을 동원하기 어려운 상황이 벌어지고[2], 초중반부의 기본적인 화력부족[3] 때문에 MEC과 극딜형 돌격병 정도의 화력은 되어야 안정적인 진행이 가능하다.
여담이지만 사격 모션, 엄밀히 말하자면 사격 후 샷건을 장전하는 모습이 멋지다며 호평이 많다. 엑스컴 대원들의 사살시 대사가 여유로우면서도 자뻑스러운(...) 대사이기에 킬 모션과 함께 나오면 특히 돋보인다.

'''돌격병'''
일병
상병
병장
소위
대위
소령
대령
'''합'''
체력
1
0
1
0
1
0
1
4 (+5)
조준
5
3
3
3
3
3
4
24 (+65)
의지
승진시 +2~+6 , 사관학교 업글시 +4~+13
■ 일병
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  • 런 앤 건(Run & Gun)
돌진한 후에도 사격 가능. 사격, 속사 및 경계만 가능하며 아이템은 사용할 수 없다. 즉 '아크 방사기'나 수류탄 투척, 사이오닉 공격 등은 불가능하다. 돌격병의 밥줄 스킬. 쿨타임 2턴. 원작에서는 돌진 후에도 턴이 넘어가지만 않으면 병사를 클릭해서 문 열기 등 오브젝트를 사용할 수 있었으나, 에너미 위드인에서는 런 앤 건을 제외한 돌진 후 오브젝트 사용이 막혀서 돌격병의 유용성이 더욱 증가했다.
■ 상병
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  • 전술적 감각(Tactical Sense)
시야에 있는 적 하나당 +5씩 방어력이 증가한다. 최대 +20. 최전선에서 활동하는 돌격병의 특성상 최소한 +5의 방어는 보장되며 효과를 보기가 매우 쉬우므로 운용방식에 따라 원하는대로 골라 쓰면 된다.
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  • 호전성(Aggression)
시야에 있는 적 하나당 +10%씩 치명타 확률이 증가한다. 최대+30%. 위와 마찬가지로 사격을 할 수 있다는 것은 적이 최소 하나는 눈에 보인다는 소리이므로 최소한 10%의 증가효과를 볼 수 있다.
■ 병장
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  • 예리한 반사 신경(Lighting Reflexes)
패시브 스킬. 아군 턴마다 적의 반응사격을 최초 한 번 100% 피한다. 고난도일수록 적이 경계를 사용하는 빈도수가 높기에 필수로 찍어야만 하는 스킬. 특히 메크토이드와 섹토포트같이 피아 턴에 관계 없이 경계를 깔아두는 적 유닛이 존재할 경우 다른 요원의 피격을 막기 위해 사용하게 된다. 제압사격은 적이 움직일 시 반응 사격을 가하는 형식이기 때문에, 제압당한 경우 그냥 움직이기만 하면 제압사격이 풀린다.
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  • 가깝고도 먼(Close and Personal)[4]
패시브 스킬. 근처의 적에 대해 치명타 확률 30% 증가. 거리가 멀수록 줄어든다. 호전성+플라즈마 샷건과 조합되면 100% 크리를 쉽게 내긴 하지만 경쟁 스킬인 예리한 반사신경이 워낙에 고성능이라 거의 버리게 된다. 제작사측에서도 이런 점을 깨달았는지 확장팩인 엑스컴 에너미 위드인에서는 4칸 내의 적에게 사격을 가할 시 한 번은 행동력을 소모하지 않는 스킬으로 바뀌었다. 4칸 이내라면 명중률 패널티가 없는 속사나 마찬가지. 근접전 전문가와 함께 돌격병을 포탑으로 만들기 딱 좋은 스킬이나 런 앤 건이 적용이 안되는 뼈아픈 단점이 있다. 돌격병의 이동거리가 지원병 수준만 됐어도 아주 좋았을 스킬. 유령 수류탄이나 고스트 아머를 쓰면 쉽게 접근할 수 있으므로 이 스킬과 아주 궁합이 좋다.
■ 소위
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  • 엄폐 해제 사격(Flush)[5]
일반 사격보다 30% 높은 명중률로 절반의 피해를 주는 사격을 실시한다. 대상은(설령 사격이 맞지 않는다고 해도) 일정 확률로 그 위치에서 벗어난다. 돌격소총을 주무기로 사용할 경우, 적의 은폐를 해제하고 아군의 후속 공격으로 끝내는 용도로 사용할 수 있다. 하지만 고저차가 있는 곳의 적에게 사용하면 엉뚱한 곳으로 이동하여 동료들의 후속 공격이 곤란해질 때가 있다. 런 앤 건 스킬이나 샷건과 상성이 매우 나쁘다.
엄폐 해제 사격은 명중률에 +30% 보너스가 붙고 절반이지만 어쨌건 대미지는 들어간다는 점을 이용해 체력이 조금 남은 상대에게 샷건의 급감하는 명중률을 무시하고 막타를 확실히 꽂는 용도로도 사용할 수 있다. 합금포 한 방이면 의외로 무시 못 할 대미지가 나온다. 비슷한 용도로 대혼란 찍고 제압사격을 쓰는 중화기병이 있는데, 이쪽은 제압사격처럼 100% 명중은 아니지만 플라즈마 중화기를 들어도 3의 대미지밖에 안 나오는 중화기병보단 높은 대미지를 뽑을 수 있다. 상황 봐서 사용하자.
조금 변태적인 활용방법도 있는데, 적을 강제로 이동시킨다는 점을 이용해 경계사격을 발동시키거나 팔라딘 MEC로 설치한 지뢰가 작동시키도록 하는 것이다. 아예 엄폐할 곳이 없는 개활지가 아닌 한 되도록이면 엄폐물을 찾아 이동하기 때문에 기껏 적을 쫓아냈더니 다시 엄폐물로 숨어 버리면 무의미하기에 엄폐(조준 -40)한 적을 같은 엄폐나 반엄폐(조준 -20)로 쫓아내는 것보단 경계가 더 유리할 수 있다. 특히 경계 관련 스킬을 찍은 대원들과 궁합이 잘 맞는데, 중화기병의 신속 대응(경계사격 명중시 1회 더 사격), 저격병의 기회주의자와 MEC강화병의 고급 사격 통제(경계시 명중률이 떨어지지 않음), 지원병의 감시병(2회 경계사격) 등의 스킬과 조합되면 튀어나온 적을 확실하게 보내버릴 수 있다. 돌격병 둘을 갖다놓은 후 하나가 엄폐해제 사격을 해 적이 움직이면 미리 4칸 안에서 대기하고 있던 다른 돌격병이 근접전 전문가로 행동 소모 없이 반응사격으로 잡고 안전하게 퇴각하는 괴랄한 전술도 있다. 모드인 롱 워에선 화기병과에 엄폐 해제 사격이 옮겨갔으므로 좀 더 그럴싸해지긴 했는데 엄폐 해제 사격이 무조건 적을 강제 이동시키는게 아니다보니 허탕칠 가능성을 염두에 두고 있어야 한다.
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  • 속사(Rapid Fire)
한 표적에 대해 두 번 사격한다. 각 사격 당 조준 -15. 주로 런 앤 건 스킬과 샷건을 조합하여 근거리에서 대량 대미지를 입히는 데 쓴다. 극딜형 돌격병의 상징으로 이 스킬을 찍는 순간 극딜형 돌격병의 딜이 안드로메다 수준으로 가버린다. 가깝고도 먼, 근접전 전문가가 합쳐지면 뮤톤 버서커 상대로는 한 턴에 4발을 때려넣을 수 있다. 참고로 한 대라도 꼭 맞춰야 할 때는, 산술적으로 34~96% 사이 구간에서는 속사가 일반 사격보다 명중률이 높다. [6] 엑스컴 위드인에서는 고반응 동공으로 어느 정도 패널티를 줄일 수 있으며 합금 캐논을 든 순간 섹토포드조차도 혼자 반 피 넘게 까버린다. 물론 사격 패널티 자체는 뼈아픈 편이므로 적당히 거리를 조절해가며 쓰는게 좋다. 아예 옆에 나란히 세워놓은 초근접상태라면 어차피 명중률 120%를 찍고 있을테니 별 의미 없겠지만, 그런 초근접만 노리다 외계인한테 뒤통수 치명타 뜰지도 모르니 적당한 곳에 두고 하는게 좋다. 물론 남은게 하나라면 옆에 두고 인사시켜도 상관없다.
■ 대위
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  • 근접전 전문가(Close Combat Specialist)
패시브 스킬. 경계상태가 아니더라도 4칸 안에 들어오는 적에게 반응사격을 한다. 각 턴마다 한 명당 1번만 발동한다. 만일 여러 명의 적이 접근한다면 적 각각에게 한 발씩 쏠 수 있다. 이 스킬을 보유한 돌격병을 잘 배치하면 인간 포탑이 된다. 명실상부한 대 크리살리드용 스킬이라도 봐도 될 정도로 크리살리드가 잔뜩 나오는 초중반 외계인 테러때 빛을 발하는 스킬[7]. 에너미 위드인에서는 은신 상태로 다가온 시커가 공격을 시도하면서 은신이 해제되면 즉시 발동해 피해 없이 처리가 가능하다. 후기에는 버서커 상대로 속사 두 방 맞추고 분노해 다가오는 버서커에게 발동해서 한 턴 3연사 끔살을 시키는 사태도 종종보인다... 반대로 아군들 근처에서 이 스킬을 찍은 돌격병이 정신조종을 당하면 재앙이 펼쳐진다. 덤으로 적들은 난이도 상관없이 아군의 스킬이 계산범위에 들어있지 않은 탓에 포획해야하는 적 체력을 아슬아슬하게 깎아놓고도 움직일 때 쏴서 잡아버리는 경우도 있다. 위드인에서는 모방 피부를 이용해 숨어있는 상태에서 이게 발동해버려 은신이 풀리는 경우도 생기는데 이때는 돌격병을 잠복시키면 돌격병이 반응사격을 하지 않는다.
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  • 호승심(Bring 'Em On)
패시브 스킬. 분대원 시야에 있는 적 당 치명타시 대미지 +1. 최대 +5. 드론과 함께 나오는 사이버 디스크/섹토포드 솔로원턴킬용 스킬. 속사와 조합하면 레이저 샷건만 가지고도 섹토포드에게 궤멸적인 타격을 준다. 물론 위드인에선 섹토포드가 진짜 전차가 되어서 합금 캐논으로도 딜이 부족해진다. 정신조종을 당하면 근접전 전문가와 더불어 도리어 아군들을 쓸어버리기도.
■ 소령
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  • 특별 방어구 적응 훈련(Extra Conditioning)
패시브 스킬. 방어구 종류에 따라 체력 보너스가 늘어난다. 방탄복은 +1, 스켈레톤 슈트&고스트 아머&사이오닉 아머는 +2, 타이탄 아머&아크엔젤 아머는 +4 보너스를 얻는다. 캐러페이스 아머는 에너미 언노운에선 +2, 에너미 위드인에선 +4로 적용된다. 근딜러에서 딜탱으로 전직이 가능하게 해주는 스킬. 타이탄을 입고 있다면 섹토포드 상대로도 어느정도 개길 수 있다. 여담으로, 에너미 위드인에서는[8] 이 스킬에 타이탄 아머(+10+4), 나노 섬유 조끼(+2)와 키틴질 코팅(+4)을 조합할 경우 추가 체력 +20이라는 괴랄한 몸빵을 뽑아낼 수 있다. 훈련 룰렛을 킨 게임이라면 이게 뜬 병사의 기본 체력이 높을 경우 체력이 30을 넘어가서 체력 칸이 30칸 이상으로는 나오지 않게 되거나(...) 다른 방어 스킬이 줄줄이 나와줄 경우 몸빵만으론 인간 섹토포드(...)를 만들어볼 수도 있지만, 이 경우 다른 아이템을 장비하지 못해 운용에 애로사항이 꽃필 수 있다.
■ 대령
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  • 충격 회복력(Resilience)
패시브 스킬. 치명타에 맞지 않는다. 적의 인공지능 상승으로 측면이 노출되는 빈도와 치명타율이 높아지는 높은 난이도에서 유용.
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  • 킬러 본능(Killer Instinct)
런 앤 건 스킬을 발동하면 그 턴 동안 치명타 대미지 50% 증가. 호승심 스킬과 조합하면 치명타 대미지가 20이 넘는다. 화력 증가의 정점을 찍는 스킬로 속사+호전성이 더해지면 걍 보이는 족족 치명타로 순삭시켜 버린다.
에너미 언노운에선 스킬 설명에 치명타 확률이 50% 증가한다고 잘못 쓰여 있었으나 에너미 위드인에선 대미지 증가라고 제대로 수정되었다.

1.2. 중화기병(HEAVY CLASS)


로켓과 중화기를 사용하는 병과. 로켓 트리를 타면 범위 대미지를 주면서 적이 숨어 있는 엄폐물을 파괴하는 데 유용하며, 경계/제압 스킬 트리를 타서 적을 압박할 수도 있다.[9] 기관총은 위력은 좋은데 탄창이 적고 명중률이 낮아서 초반부 이후로는 총을 이용한 교전이 상당히 힘들고, 제압사격으로 아군을 엄호해주는 용도로 쓰는 게 효율이 좋다. 엄폐물을 제거하거나 후반 기계유닛을 공격하는데 좋으며, 특히 난이도가 높을수록 외계인과 정면 대결이 힘든 상황에서 로켓과 제압사격으로 도움을 준다. 클래식이나 임파서블 난이도에서는 저격병과 함께 분대의 화력을 담당한다. 참고로 로켓 공격은 수류탄 같은 투척 무기처럼 우주선이나 외계인 기지 안 투명문을 통과한다. 위드인에서 투척 병기가 투명문을 뚫지 못하게 패치가 되었지만 로켓은 여전하다.
어느 트리를 타건 로켓 1발은 가지고 있고, 선택에 따라 운용이 천지차이로 갈리는 병과라 2명씩 데리고 다녀도 무방. 다만 위드인에 들어서 손쉽게 지형을 파괴하는 MEC이 추가되었기 때문에 중화기병의 입지가 살짝 낮아졌다.
스킬의 유용성이 로켓쪽이 더 좋고 상술한 바와 같이 기관총이 좋은 무장이 아니어서 실질적으로 중화기병이라기보다는 로켓병이다. 기관총병을 쓰고싶다면 롱워 모드를 하는 편이 낫다.

'''중화기'''
일병
상병
병장
소위
대위
소령
대령
'''합'''
체력
1
0
1
0
1
0
1
4 (+5)
조준
2
1
1
1
1
2
2
10 (+65)
의지
승진시 +2~+6 , 사관학교 업글시 +4~+13
■ 일병
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  • 로켓 발사(Fire Rocket)
1회용 로켓을 쓰며, 부무장이 강제로 로켓으로 고정된다. 마지막에 등장하는 로켓 사수 스킬을 찍으면 2발로 늘어난다. 이동한 다음에는 쓸 수 없다. 로켓은 지정한 곳으로 90% 확률로 명중하나 10% 확률로 지정한 곳 근처로 날아갈 때가 있다. 사이에 장애물이 있었다면... 이때는 병사가 조심하라고 외친다. 블래스터 발사기를 사용할 경우 결코 빗나가지 않는다.
확장팩에서는 블래스터 발사기 또한 10% 확률로 빗나갈 수 있게 되었다(...).
■ 상병
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  • 총알 세례(Bullet Swarm)
패시브 스킬. 자기 턴의 첫 번째 행동을 무기 사격으로 했을 경우, 이동 1번 한 것과 같은 취급을 받는다. 즉 한 번 더 무기사격을 하거나 경계상태, 재장전 등을 할 수 있지만, 이동 후에는 불가능한 로켓 발사 같은 행동을 할 수 없고 사격 후의 이동은 돌진 취급을 받아 이동범위도 줄어든다. 중화기병은 자체 조준능력이 낮아 제자리 사격을 할 일이 적다는 점 또한 문제. 그래도 경우에 따라 화력 투사가 가능하고 사격 후 이탈이 가능하다는 강점이 있으니, 중화기병 자신이 많은 댐딜을 넣고 싶다면 이것을 찍어주자. 다만 자동장전장치 개발 이전에는 달랑 3발이라는 장탄수때문에 고생할 것이다.[10] 위드인에선 적을 빗맞출시 명중률이 상승하는 유전자 개조가 생겨서 2발을 쏴도 안습한 조준능력을 어느 정도 보완이 가능해졌다.
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  • 홀로그램 조준(Holo-Targeting)
적에게 일반 사격/제압 사격을 하면 그 적에게 쏘는 아군의 모든 공격에 +10 조준 보너스. 공격이 빗나가도 해당 적에게 홀로그램 효과가 적용된다. 모호한 거리의 위협적인 적을 상대할 때 큰 효율을 발휘한다. 중화기병은 로켓각 확보를 위해 시야가 트인 앞으로 나서는 일이 많고, 사격으로 홀로그램 사격을 먼저 찍으면 아군이 쉽게 마무리할 수 있기 때문. 로켓이 다 떨어진 중화기병도 활약할 수 있는 스킬. 후술된 대혼란+제압사격을 같이 찍는다면 일정범위내 모든 적에게 조준 보너스를 걸어줄 수 있다.
■ 병장
이 계급 부터 중화기 병은 로켓 트리와 제압 트리의 갈림길에 서게 된다.
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  • 파쇄 로켓(Shredder Rocket)
이 로켓에 맞은 적은 4피해를 입고[11] 4턴 동안 모든 공격에 33% 추가 대미지를 받는다. 일반 로켓보다 자체 피해량은 낮지만 무지막지한 몸빵을 지닌 적에게 중화기병이 직접적인 화력투사를 하기 힘든 상황이라면 이걸 쏘는게 낫다. 사이버디스크, 멕크토이드, 뮤톤 버서커, 뮤톤 엘리트, 섹토포드 등을 상대할 때 빛을 발한다. 여러모로 제 2의 로켓이라는 느낌. 엄폐물 파괴용으로도 사용이 가능하므로 있으면 좋다.
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  • 제압 사격(Suppression)
적 하나를 대상으로 지속적인 위협사격을 가한다. 대상은 제자리에서 공격 시 -30 조준 감소를 받으며, 이동을 시도하면 중화기병이 대응 사격을 한다. 경계중인 대상에게 사용 시 경계 상태가 강제로 해제되기에 아군이 진입하기 좋은 환경을 만들어줄 수도 있다. 대혼란과 조합되면 명중률 100%의 소규모 광역 짤짤이가 가능해지며, 홀로그램 조준까지 더해지면 광역 디버프까지 가능해진다.
단, 자동장전장치 개발 이전엔 탄약을 두 칸이나 소모하기에 안그래도 탄약난에 시달리는 중화기병이 만성 탄약 부족에 고통받게 되니 제압 트리를 목적이 아니면 고려할 것 없이 파쇄 타자.
그러나 에너미 위딘에 오면서 입지가 크게 줄었는데, 안그래도 사이버 디스크나 섹토포드 같은 괴물 로봇들 상대를 위해 로켓이 부족한 마당에 메크토이드까지 추가되었고, 무엇보다 섹토포드가 진짜 괴물이 되어버렸기에... 섹토포드가 모든 대미지 감쇄 50% 특성을 들고 나오는데다가 체력이 장난이 아니며, 주무기 명중률을 낮춰 놓으면 광범위 폭격을 가해오고, 메크토이드와는 달리 섹토포드는 전투가 시작되면 거의 한발자국도 움직이질 않는다. 위험구역을 찍어서 범위 제압을 해도 섹토포드 근처엔 드론 정도 뿐이다. 비단 섹토포드 같은 괴물 놈들이 아니라도 다른 적에게도 다 유용한 파쇄 로켓 쪽이 좀 더 유용하다.
■ 소위
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  • 대전차 유탄(HEAT Ammo)
패시브 스킬. 중화기병의 모든 공격이 기계류 적에게 100%(2배) 추가 대미지를 주는 스킬. 대전차 유탄이라는 명칭 때문에 로켓 전용 패시브라는 오해를 유발하지만, 로켓 뿐 아니라 주무기, 심지어는 사이오닉 공격의 피해량까지 뻥튀기시켜준다. 후반으로 갈수록 스트레스를 유발하는 섹토포드나 사이버디스크 처리에 탁월해 선택률이 높다. 너무 강력하다 생각되었는지 확장팩에서는 50%(1.5배) 추가 대미지로 너프되었지만, 초반 메크토이드와 50% 뎀감을 들고 나와버린 섹토포드 때문에 선택률은 더 늘었다.
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  • 신속 대응(Rapid Reaction)
패시브 스킬. 경계상태에서 적에게 반응 사격을 해서 명중할 경우, 곧바로 1번 더 경계 사격을 한다. 지원병의 감시병 스킬과는 달리 명중시에만 한 번 더 사격한다는 조건이 있는데 중화기병의 명중율이 시원찮다는 걸 생각하면 별로 좋은 스킬은 아니다.
■ 대위
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  • 척탄병(Grenadier)
패시브 스킬. 수류탄류 착용시 자동으로 2발로 장착된다. 이 스킬을 달게 되면 보조 장비로는 거의 수류탄으로 고정. 일반 공격 말고 주구장창 수류탄을 이용한 엄폐물 제거 및 벽뚫기 셔틀이 될 것이다.
에너미 위드인에서는 주조실 업그레이드로 모든 클래스가 아이템 칸이 2개가 가능해졌고 게다가 고스트 수류탄이라는 무지막지한 수류탄이 추가된 덕분에 유용성이 더더욱 올랐다. 섬광탄을 들고 지원병 기분을 내보던가, 혹은 외계인 수류탄에 가시수류탄을 들고 기술명 그대로 척탄병이 되어버리는 것 또한 가능. 직접적인 피해를 주는 수류탄(척탄, 외계인, 가시 수류탄) 사용시 피해가 1 증가하는 효과도 더해졌다.
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  • 위험 구역(Danger Zone)
제압 사격 및 로켓의 스플래시 범위 반경 +2칸. 로켓트리건, 제압트리건 둘다 유용한 스킬. 특히 제압 사격의 경우 그 전까지는 지정한 대상에게만 효과가 들어갔지만, 이후로는 지정한 대상 및 주변 2칸 이내의 모든 적에게 효과가 들어간다. 넓은 반경의 로켓 폭발은 큰 도움이 되지만, 아군과 적이 섞여 있는 난전 상황에서는 자꾸 범위에 아군이 들어가 발목을 잡기도 한다. 이 스킬을 찍은 로켓트리라면 섣불리 아군을 외계인과 섞어놓지 말자.
■ 소령
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  • 생존 의지(Will to Survive)
패시브 스킬. 엄폐상태에서 적에게 측면이 노출되지 않았을 경우, 받는 모든 대미지가 2만큼 감소한다. 애초에 맞는 일이 아예 없도록 하는 게 최선이지만, 완전엄폐에서 잠복을 하고 있어도 재수없으면 맞을 때도 있고 로켓사격각이나 주무기 정확도 확보를 위한 앞으로 나서는 일이 많은 중화기병의 생존에 도움이 된다.
■ 대령
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  • 로켓 사수(Rocketeer)
패시브 스킬. 로켓 발사기를 1회 추가 사용 가능. 블래스터 발사기에도 적용되나 파쇄 로켓은 늘어나지 않는다.
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  • 대혼란(Mayhem)
패시브 스킬. 제압 사격 및 모든 범위 효과 능력에 무기 기술 수준[12]만큼의 추가 대미지를 준다. 만약 위험 구역까지 찍었다면 제압 사격이 사실상 "지정한 적 및 그로부터 두 칸 이내에 있는 모든 적에게 (무기 기술 수준)만큼의 대미지를 입힌다"가 되기 때문에, 적은 체력만 남은 적들이나, 사이버디스크나 섹토포드가 끼고 나오는 드론 따위의 잔챙이 정리에 매우 유용하다. 다만 대전차 유탄을 찍었다면 드론따위보단 위험한 기계류의 적을 제거하는데 주력해야 하는 탓에 아무래도 애매하다. 확장팩에서 섹토포드가 말그대로 괴물이 되어서 MEC이나 유탄찍은 중화기병이 아니면 대항이 힘들다. 아니, 애시당초 위에 드론 따위라고 서술된 드론이 클래식에서 5칸, 임파서블 난이도로 가면 7칸이라는 흉악한 체력을 보여줘서 대혼란 따위로는 상대가 안 된다.

1.3. 저격병(SNIPER CLASS)


저격총을 쓰는 병과. 스냅 샷 스킬을 찍지 않는 한 저격병은 이동 후에는 사격이 불가능하므로 운용에 주의해야 한다. 다른 병과는 가까이 접근하면 유효사거리 명중률 보너스를 받으나 저격병은 가까이 접근하면 명중률 페널티를 받는다. 적과의 거리가 멀어져야 명중률이 증가한다. 대령 찍고 플라즈마 저격총을 들려준 뒤 헤드샷을 난발하면 거의 외계인 학살자 수준. 그러나 상술했듯 명중률 보너스가 일절 없고, 이를 성장과 함께 증가하는 압도적인 조준 능력으로 커버하는 병과이기 때문에, 초반에 조준 능력이 보완되기 전까지는 모든 병과 중 가장 써먹기가 힘든 잉여이다. 특히 분대 시야도 없는 일병 저격병은 신병만도 못할수도 있다! 스냅샷을 찍었느냐 분대시야를 찍었느냐에 따라 전방에서 활약하는 지정사수형과 후방에서 적을 제압하는 저격수형으로 나뉘며 사용법도 다르다.
스냅샷을 찍은 저격수는 최전방에서 활동하는 리스크 대비 효율성과 생존성을 극대화하기 위해서 결국 일부 스킬을 꼭 찍어줄 필요가 있다. 능력으로는 죽이는 위치선정과 무아지경을 찍고, 유전자 조작으로는 깊은 통찰력, 모방 피부, 근섬유 밀집을 찍어서 은밀 기동 및 우회 공격, 고지 확보에 쓰면 좋다. 왠만해선 평타 이상은 치지만 분대 시야 저격수보다 위력은 떨어지는 편. 참고로 스냅샷 찍고 아크 엔젤을 타고 깝치면 사거리 때문에 되려 집중 포화를 받고 격추될 수 있다.
분대 시야를 찍은 저격수는 초반에는 명중률도 낮고 이동 후 공격도 안되므로 벽과 같이 시야를 아예 가리는 장애물이 많은 곳에선 쓰긴 힘들지만, 일단 야전에선 훨씬 강력하고 아크 엔젤 아머가 나오면 말그대로 날아다니게 된다. 에너미 위딘에 들어와서 아크 엔젤 아머 비행시에도 고지 보너스를 받게 되므로 더욱 좋다. 최후방 적 시야 밖에 붕 띄어놓고 저격만 하면 되는지라 스킬은 스냅샷에 비해 자유롭지만, 초장거리 저격인만큼 왠만해선 메달까지 동원해서 조준을 최대한 끌어올릴 필요가 있으며, 실내 전투 위주인 맵에선 스냅샷이 더 나은 경우도 있다. 분대원과 시야를 공유한다 해도 장애물을 전부 꿰뚫어 보고 관통해서 사격하는 것이 아니므로, 초반 및 실내 운용은 스냅샷이 더 좋다. 저격수를 최후방에 배치하여 안전하다 해도 시커에는 주의할 것. 뒤에 놔두면 된다지만 운용은 오히려 스냅샷보다 어려운 편이다. 스냅샷이든 분대 시야든 마지막 스킬은 알아서 결정.
저격총으로 사격하는 자세가 많이 묘사되지 않으면서도 실제 교범에 있는 것이라서 멋지다는 평을 많이 받았다. 산탄총 사격 자세와 달리 엑스컴2로 이어지지 못했는데 왜 언노운의 사격 자세가 아니냐는 불만글이 올라왔을 정도. 비슷한 자세를 취하는 다른 게임의 캐릭터로는 오버워치의 아나가 있다.

'''저격수'''
일병
상병
병장
소위
대위
소령
대령
'''합'''
체력
0
1
0
1
0
1
0
3 (+5)
조준
10
3
3
3
4
7
10
40 (+65)
의지
승진시 +2~+6 , 사관학교 업글시 +4~+13
■ 일병
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  • 헤드샷(Headshot)
치명타율이 30% 높은 공격을 시도하며, 치명타로 적중시 무기 레벨에 따른 추가 대미지를 준다. 재사용하는데 2턴 소요. 저격총으로만 사용가능하며 일반사격과 같이 사용 후 이동이 불가능하다. 에너미 위드인에서는 헤드샷 사용시 분대 시야의 치명타 불가 페널티가 없어진다.
■ 상병
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  • 스냅 샷(Snap Shot)
패시브 스킬. 이동 후 저격총으로 사격, 경계를 가능하게 한다. 단, 이동후 사격, 경계를 할 경우 조준이 -20 감소한다. 기회주의자 스킬을 찍고 스냅샷 경계를 하면 스냅샷 감소 -20, 경계 감소 -15 중 스냅샷 감소 -20만 없어진다. 저격수는 분대시야를 찍느냐 아님 스냅샷을 찍느냐에 따라 운용법이 확 달라지는데 분대시야가 장거리 저격수면 스냅샷은 분대지정사수에 가까운 컨셉. 분대원들과 같이 이동하면서 저격총의 강력한 화력을 제공할 수 있다.
에너미 위드인에서는 조준 패널티가 -10으로 줄어들었다. 에너미 위드인에서는 조준 패널티를 훈장으로 메꾸고 빠르게 고지를 선점할 수 있는 수단이 늘어나면서 보다 적극적으로 활동할 수 있게 되었다.
분대 시야가 워낙 강력한 패시브인 만큼 보통 저격병을 처음부터 키울 때는 버려진다. 다만 후반에 미션 보상으로 얻는 저격병의 경우 이걸 찍고 화력이 애매한 지원병 대신 투입이 가능.
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  • 분대 시야(Squadsight)
패시브 스킬. 아군 유닛이 볼 수 있는 적을 사거리 밖에 있어도 사격할 수 있다. 하지만 일반 사격과 마찬가지로 표적과 저격병 사이에 장애물은 없어야 한다. 단순히 시야만 공유된다고 생각할 수 있는데, 사거리가 엄청나다. 소형 우주선이 나오는 작은 맵에서는 시야만 확보되면 맵 끝에서 반대편까지 간다. 후방 고지를 점거하거나 아크엔젤 아머를 이용해 공중에 띄워놓고 타 유닛으로 시야를 넓혀 저격하는 플레이가 가능하다. 효용도가 너무 높았기에 에너미 위드인에서는 자신의 시야가 아닌 분대시야를 통해서 잡은 목표를 상대로 사격할 때는 헤드샷을 사용하지 않는 한 크리티컬이 터지지 않도록 수정되었다. PC판과 모바일판의 경우 이동후 권총으로 경계를 시킨 다음, 해당 병사를 직접 클릭하여 선택해 무기교체를 하면 이동 후에도 저격총 경계가 가능한 꼼수가 있다.[13] 직접 사격은 불가능하지만 후에 얻게 되는 스킬인 기회주의자를 찍게되면 움직이는 적들을 향해 기본 사격을 하는 것이나 다름없게 된다.
■ 병장
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  • 청부 살인자(Gunslinger)
패시브 스킬. 권총으로 사격시 +2 대미지를 준다. 권총 대미지가 상당히 상향되어 근접전투에 많은 도움이 된다. 근거리에서 저격총은 명중률이 크게 떨어져서 기지 내부나 우주선 내부에서 제대로 활용하기 힘든 경우가 잦은데 이때 풀업한 권총은 동 티어의 소총에 준하는 화력을 낸다. 물론 후반쯤 되면 유전자 업글로 초인이 된 저격병한테 온갖 버프가 다 붙어서 유명무실한 스킬이 되기는 하지만...
에너미 위드인에선 스킬 자체는 변화가 없지만 권총만 사용이 가능한 비밀임무의 특성상 활용도가 상당히 늘어난 편. 아예 비밀 요원을 전담할 저격병 자원이 있다면 이걸 찍는 것도 나쁘지는 않다.
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  • 죽이는 위치선정(Damn Good Ground)
패시브 스킬. 유닛이 적보다 높은 고지에 있을 경우 고지로 받는 기본 상향 이외에 +10 조준보너스와 +10 방어보너스를 받는다. 조준은 고지 자체적으로 +20이 되기 때문에 상당히 강력하지만 실내에서는 사용하기 힘들다. 후반 우주선 넓은 실내에서는 그럭저럭 사용이 가능하고 스켈레톤 아머, 고스트 아머를 쓰면 스킬 효과를 잘 써먹을 수 있다. 에너미 위드인에서는 유전자 업글중에 고저차 효과를 더 늘려주는 업그레이드가 있는데 같이 쓰면 고지에 있는 한 빗나가는 일을 볼 일이 없다.
에너미 언노운에선 아크엔젤 아머를 장착하고 비행할 때 고지 효과가 적용되지 않았으나 에너미 위드인에선 비행 중에도 적용되어 효용성이 증대하였다.
■ 소위
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  • 무력화 사격(Disabling Shot)
상대의 무기를 쏴 고장낸다. 피해는 무기의 기술 수준만큼[14], 재사용하는데 2턴 소요. 적이 무기를 쓰려면 재장전을 해야 하므로 사실상 1턴간 적을 잉여로 만든다. 무력화 사격은 조준에 -10 페널티를 받는다.
섹토포드나 사이버디스크, 메크토이드 등의 무지막지한 체력+화력을 가진 위험한 적이나 정신지배 당한 아군의 공격을 1회 막는 용도로 쓰이며 안전한 포획을 위해 적의 공격을 봉쇄할 때도 쓴다. 치명타를 줄 수 없다는 점도 이용해 포획을 위한 체력 관리에도 쓰인다. 정확한 효과가 "맞힌 적의 장탄수를 0으로 만든다"이므로, 뮤톤 버서커나 크리살리드 같은 근접형 유닛이나 오로지 사이오닉 능력만 사용하는 이더리얼에게는 사용 불가. 또한, 수류탄, 로켓, 구급 상자와 같이 주 무장의 장탄 수와 상관 없는 장비나 능력은 그냥 쓸 수 있다. 오리지널에서 섹토포드는 면역이었으나, 위드인에서는 무력화 맞은 섹토포드가 주무기는 쏠 수 없지만 여전히 반응 사격은 할 수 있게 바뀌었다. 적이 특수능력을 적극적으로 사용하는 클래식 이상 난이도에서는 이거 쏘다가 수류탄, 융단 폭격, 정신 공격, EXALT의 경우 로켓이 날아올 가능성이 있으니 사용하기 전에 신중하게 생각해 볼 것.
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  • 전투 스캐너(Battle Scanner)
2턴 동안 시야 보조 스캔 장치를 투척한다. 2회 사용 가능하다. 투척시 보여주는 효과와 달리 실제 시야는 의외로 좁고, 사거리도 그리 길지 않고 조그만 턱에도 막힐 수가 있다. 하지만 이 게임에서는 시야 확보가 생명이므로 소중한 스킬. 단 스캐너로만 발견한 적은 아군에게 반응을 안 보이기에 턴을 넘기면 순간이동을 하며, 때문에 적이 아군 진으로 갑툭튀하는 버그가 생길 수도 있다. 이 버그는 위드인에서는 어느 정도 해결되었다. 수류탄처럼 우주선이나 적 기지 안 투명 문을 통과한다. 아군 전체 시야가 확보되는 효과로 판정받기 때문에 전방의 저격병이 스캐너를 던져서 발견한 적을 후방의 분대시야 저격병이 사격하는 플레이도 가능. 확장팩 위드인에서는 적의 은신된 유닛을 탐지하는 기능도 추가되었다. 시커나 멀티플레이어에서 적 모방 피부 대원을 탐지하는 데 효과적이다. 또한 투명문도 열지 않는 한 통과하지 않게 되었다.
■ 대위
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  • 처형인(Executioner)
패시브 스킬. 남은 체력이 50% 이하인 적에게 +10 조준 보너스를 받는다. 확실한 사살을 가능케 해주는 스킬이지만, 사실 이정도 육성되면 SCOPE 달아서 만족할만한 명중율이 나오기 때문에 스냅샷을 찍어서 전방에서 운용하는 저격병이 찍어서 근거리 적의 명중률 페널티를 완화시키는 역할로 사용하는 편. 후술할 기회주의자가 너무 좋은 패시브이기도 하다( ..)
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  • 기회주의자(Opportunist)
패시브 스킬. 반응 사격시 받는 패널티를 없애고 치명타가 가능해진다. 스냅샷의 조준치 보정도 가능하며, 후방에 저격병을 상시 경계에 돌리며 야금야금 전진하는 조심스런 플레이에 매우 유용하다. 특히 턴이 끝나기전에 권총으로 경계해둔 저격수의 무기를 저격총으로 바꾸면 저격총으로 경계 사격을 하는 꼼수덕에 더더욱 유용함이 알려졌다. 이것이 사기 스킬인 이유가 있는데 대령 저격수가 기회주의자 찍은 상태로 경계를 돌리면 적이 나타나는 순간 조준 105%(S.C.O.P.E 끼면 115%, + 죽이는 위치선정까지 적용하면 125%)의 ㅎㄷㄷ한 공격을 날린다. 게다가 이동 중에는 무방비 상태로 처리하므로 치명타율도 50% 증가하여 적용되고 플라즈마 저격총은 기본 치명타율 35%에 S.C.O.P.E 강화까지 찍었으면 10% 더 올라서 95%이다. 즉 플라즈마 저격총 단 기회주의자 대령 저격수한테 걸리면 기본 8~10에 대부분 14대미지는 보장한다. 에너미 위드인에서는 분대시야로 포착한 적에게는 치명타가 뜨지 않지만, 경계의 조준 페널티가 절대수치 -20에서 자기 조준값의 30%로 바뀌어, 조준이 높은 저격수 입장에서는 경계를 효과적으로 쓰려면 더 절실해졌다.
■ 소령
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  • 은밀기동(Low Profile)
패시브 스킬. 부분엄폐를 항상 완전엄폐로 만들어준다. 고난도에서 요지의 완전엄폐를 타 병과에게 양보해주는 완소 스킬이다. 엑스컴 에너미 위드인에서 유전자 개조 중 모방피부와 엄청나게 궁합이 맞는 스킬이 되었다. 모방피부가 완전 엄폐에서만 작동하는데, 소령 저격수는 부분엄폐시에도 이 스킬을 활용할 수가 있기 때문. 도심 전투 뱃지의 선택 효과 중 하나인 "완전 엄폐시 조준 +5"와도 궁합이 잘 맞는다고 생각할
수 있으나, 이는 한국어 번역판의 오역으로 완전 엄폐한 적을 상대로 조준 5를 얻는다.
■ 대령
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  • 무아지경(In The Zone)
패시브 스킬. 저격총으로 측면을 노출하거나 엄폐하지 않은 적, 다시 말해 저격병 선택중에 시야 내 아이콘이 노랗게 표시되거나 F1 눌렀을 때 명중률 페널티에 "부분 엄폐"나 "완전 엄폐"가 뜨지 않는 적을 사살할 경우 행동 횟수를 소모하지 않는다. 언노운에서는 권총으로 사살할 경우 단 한 번만 발동하며, 무력화 사격으로도 발동되나, 위드인에서는 그 두 경우 모두 발동되지 않는다. 엄폐의 영향을 아예 받지 못하는 크리살리드와 좀비들, 드론, 사이버디스크, 뮤톤 버서커, 섹토포드, 이더리얼을 상대로 효과적이다. 이 스킬을 제대로 활용하려면 수류탄, 로켓 등으로 엄폐물을 미리 파괴하거나 돌격병의 엄폐해제를 이용해야 한다. 탄창 떨어지기 전까지 계속 사격이 가능하므로 줄줄이 적을 때려잡을 수 있다. 특히 플로터와 크리살리드, 사이버디스크나 섹토포드가 끼고 나오는 드론 떼거지 상대로 큰 효과를 본다. 아예 행동 횟수를 소모하지 않으므로 이동하지 않은 후 적을 잡고 발동되면 공격 후 이동이 가능하다. 다만 자동 장전장치 없이는 크게 활용이 어렵다. 무아지경으로 저격병 혼자 한 턴에 적 9마리 잡는 영상 무아지경으로 한 게임을 혼자서 캐리해버리는 영상 [15] 같은 능력이지만 스냅샷인가 분대시야인가에 따라서 효율적인 운용 방식이 크게 달라진다. 스냅샷을 찍은 경우 최전선에 돌격시켜서 돌격병이나 중화기병이 정면을 잡고 측면으로 우회해서 노출된 적을 줄줄이 때려잡거나, 외계인들이 AI상 플레이어의 존재가 확인되지 않으면 은/엄폐를 취하지 않는 것을 이용해 고스트 아머, 유령 수류탄, 혹은 모방 피부를 통해 은신한 상태로 다가가 뒤통수를 후려치는 식으로 운용하는 것이 좋다. 반면, 분대시야를 찍은 경우 후방에서 대기 타다가 기계류 튀어나오면 드론 때려잡고 팀원들이 피 까놓은 섹토포드에 막타 치고 경계를 취한다든가, 다가오는 크리살리드를 줄줄이 요단강 보내든가, 중화기병이 엄폐를 까뒤집고 완전히 노출된 적을 때려잡는 식으로 운용하는 편이다. 에너미 위드인에서는 분대 시야로 잡을 경우 크리가 터지지 않기 때문에 분대 시야로 무아지경을 쓰려면 적절한 양념질이 필수가 되었다. 원래는 관련 업글을 마치고 엄폐만 제거해주면 플라즈마 저격소총 기준 95%[16]의 크리율로 가끔 운없을 때를 제외하면 거의 무조건 크리가 터졌기 때문에 좀 아슬아슬한 체력 상대로도 사격 가하는데 부담을 느끼지 않았지만, 이제는 최소댐이 뜨더라도 무아지경을 이어갈 수 있도록 체력 조정을 해줘야 하기 때문. 스냅샷이든 분대시야든, 크리살리드와 버서커가 때거지로 몰려오는 난감한 상황에서 분대 화력을 적절히 배분해 죄다 실피로 만들어놓고 저격병이 싹 정리해줄 수 있는 것은 독보적인 장점. 더블탭이 고급 병력 상대로 저격병 혼자 단일 딜을 다 때려박겠다!란 생각이라면, 무아지경은 하위 클래스 외계인을 빠르게 정리해버리는 개념.
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  • 더블 탭(Double Tap)
사격 후 한 번 더 사격한다. 쿨타임 1턴. 엄폐가 있건 없건, 적이 죽건 말건 무조건 2회 발사 가능하지만 무아지경과는 달리 사격 2회다. 이동, 잠복, 경계, 심지어 재장전도 안 된다. 첫 사격 후 시야에 적이 없으면 발동하지 않은 것으로 친다. 따라서 적 사살 후 발동 취소된 직후 적이 등장하거나 시야에 들어오면 추가 사격이 안 된다. 일단 발동하면 다른 대원들이 시야 내 적을 전부 없애도 취소되지 않는다. 발동도 2턴에 한 번이므로, 더블탭 발동을 기대했다가 안 돼서 낭패일 때가 있다. 따져보면 여러 목표 타격 시에는 가능하면 마지막 턴에 쏘거나 최초의 턴에 쏘는 것이 가장 좋다. 단, 피통 많은 적이나 섹토포드 상대로는 확실한 타격이 가능하다. 홀로 섹토포드 1턴 킬도 자주 나왔지만 에너미 위드인이 되면서는 둘 다 크리티컬이 뜨지 않는 한 체력을 10이상 깎기 어렵다. 저격수를 둘 데려간다면 하나는 무아지경, 하나는 더블탭이 좋다. 1명만 데려간다면 분대내에 유탄 발사기 장착된 MEC 병사, 척탄병 찍은 중화기병 등 엄폐물을 제거할 수 있는 분대원이 있을 때 무아지경 저격수를, 아니라면 더블탭 저격수를 데려가자. 물론 확실히 최종보스를 상대할땐 균열 때려박아넣고 폭발물 한두 방 까넣고 더블탭으로 마무리짓는게 편하긴 하다.

1.4. 지원병(SUPPORT CLASS)


연막탄과 구급상자로 부대를 지원하는 병과. 크게 아군의 힐을 담당하는 메딕 관련 트리와 화력 및 건물 철거 등 잡다하게 아군을 지원하는 전투공병 관련 트리로 나뉜다. 경계트리를 타서 공격형 전투공병으로 키울 수도 있고, 분대원 체력 관리/소생을 담당하는 구급상자 셔틀로 훈련시킬 수도 있다. 미적지근한 공격력이 문제인데, 이 대원이 사이오닉 능력까지 발현하면 운용이 매우 좋아진다. 에너미 언노운에서는 유일하게 보조 장비를 2개 장비하는 병과였으나 에너미 위드인에서는 모든 클래스가 2개 장비가 가능하게 되었다.
타 병과들이 우월한 스킬과 화력으로 몇 대 안 맞고 외계인을 압살하는 후반부에는 사실상 잉여가 되기 때문에 무시당하는 경향이 있지만, 스프린터 스킬을 통해 얻은 기동성으로 우회 공격이 능하고 무엇보다도 R&D의 핵심인 생포가 쉬워지기 때문에 매우 중요한 병과다. 초반에는 저격병 다음으로 중요한 병과이고, 최소한 상병 지원병 두 명 정도는 확보해 두어야 게임이 편하다. 또한 체력 관리가 편해지기 때문에, 자신이 초보라면 지원병을 중점적으로 키우는 것이 좋다. 물론 임파서블 난이도에선 '''맞으면 치료고 뭐고 어차피 죽기 때문에''' 체력 회복의 의미는 크게 없고, 구급상자를 든다면 안정화나 소생을 하기 위해 들게 된다.

'''지원병'''
일병
상병
병장
소위
대위
소령
대령
'''합'''
체력
1
0
1
0
1
0
1
4 (+5)
조준
5
3
3
3
3
3
5
25 (+65)
의지
승진시 +2~+6 , 사관학교 업글시 +4~+13
■ 일병
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  • 연막탄(Smoke Grenade)
2턴 간 연막탄 범위 내 모든 유닛들에게 +20 방어 보너스를 부여한다. 적 턴에도 이 효과는 지속되며 한 전투당 한 개를 쓸 수 있다. 방어효과는 적에게도 적용된다. 그러니 적과 아군이 함께 있는 곳에 써야 되는 경우 먼저 사격을 다 해놓자. 이게 무엄폐로 서 있는 상태에서도 적용이 되기 때문에, 적의 삼엄한 경계를 뚫고 좋은 자리로 달려야 할 때 반응사격 올만한 곳에다 연막을 까고 달리는 식으로 쓸 수도 있다. 짙은 연막까지 달면 적 반응사격 명중률이 -55%가 된다! 다만, 고난이도일수록, 그리고 사이버디스크나 뮤톤같은 수류탄을 들고다니는 적이 보인다면 쓰기 전에 생각을 좀 해 봐야 한다. 고난이도에서는 외계인이 명중률이 낮으면 사격 대신 수류탄을 던진다!
■ 상병
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  • 스프린터(Sprinter)
패시브 스킬. 추가로 3칸을 더 이동할 수 있다. 이동력이 높아지면 그만큼 행동의 자유가 올라가기에 매우 고성능 스킬이다.
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  • 엄호 사격(Covering Fire)
패시브 스킬. 경계시 이동뿐만 아니라 공격해온 적에게도 반응 사격을 한다. 스프린터의 효과가 너무 좋은지라 거의 버려지는 스킬. 게다가 적의 공격을 맞고 죽어버리거나 치명상으로 쓰러진다면 반응사격? 그런거 없다.
엑스컴 에너미 위드인에서는 이런 단점이 사라져서 선제 반응사격한다. 일단 적이 사격하는 모션을 취하지만 지원병이 먼저 공격한다. 킬 캠이 뜬 상황이라도 엄호사격으로 적을 쏴죽이면 당연히 아군은 무사하다. 사소한(?) 문제라면 적의 엄호사격도 먼저 쏜다. EXALT의 의무병 또한 이 스킬을 가지고 있어서 자칫하면 레이저 선빵을 쳐맞고 골로 갈 수가 있다는 것.
참고로 적의 공격에는 일반적인 사격뿐만이 아니라, 수류탄 투척/로켓발사 등 아이템 사용을 통한 공격도 포함되며 자신을 목표로 한 적에게만 반응 사격을 하는 게 아니라 시야 내에서 사격을 하는 적에게 반응 사격을 한다.
■ 병장
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  • 전투 의무병(Field Medic)
패시브 스킬. 구급상자를 3번 사용한다. 수치상으로도 1개와 3개의 차이는 크며, 게임을 진행하다 보면 더욱 절실하게 느낄 수 있을 것이다.
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  • 은폐(Smokes and Mirrors)
패시브 스킬. 전투당 사용 가능 연막탄 수가 1회 증가한다. 보조 장비 효용성 문제로 인해서 전투 의무병 선택이 많아 아무래도 버려지는 편이다. 엑스컴 에너미 위드인에서는 연막탄 횟수가 2회 증가해서 3회가 된다. 연막을 많이 사용한다면 고려해볼만 하다.
■ 소위
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  • 소생(Revive)
패시브 스킬. 구급상자로 치명상을 입은 병사를 소생시킬 때, 응급처치만 해주는 게 아니라, 체력도 33% 회복시켜놓는다. 소생된 병사는 그 턴에는 행동이 불가능하다. 때문에 적을 먼저 처치해놓지 않으면 기껏 부활시켰더니 다음 턴에 또 죽어버리는 빡치는 상황도 일어난다. 또한 '치명상' 상태만 소생 가능하며 '사망'은 소생시킬 수 없다. 치명상을 입은 병사는 체력 1을 가진 채 쓰러지게 되고 3턴 내에 안정 및 소생시키지 못하거나 추가 대미지를 입으면 그대로 사망한다. 다만 구급상자가 없어도 사망 전에 임무를 클리어 하면 살릴 수 있다. 철인모드를 플레이하고 있거나 사관학교의 '감투 정신'을 찍었다면 이쪽을 추천.
전투 의무병 스킬의 효과와 중첩된다. 소생과 회복을 합쳐 최대 3회 사용 가능.
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  • 제압 사격(Rifle Suppression)
중화기병의 제압 사격 스킬과 같다. 제압 사격에 제압당한 적은 -30 조준 감소를 받으며 제압당한 적이 이동을 시도하면 반응 사격을 가한다. 언뜻 좋아 보이는 소생 스킬에 묻히기 쉽지만 소생은 단점도 분명하다. 돌격병은 제압사격 자체가 없고, 중화기병도 기본 탄창 용량이 작은데다 로켓이 좋아서 쉽사리 제압트리를 타기 어렵기 때문에[17] 이 소총 제압사격의 가치도 나름 괜찮은 편이다. 특히 임파서블같은 고난이도 도전시 초중반부 전투가 힘든데, 소총 제압사격을 잘 활용하면 초반을 안정적으로 버텨내서 중후반을 도모할 수 있고 후반에 뮤톤 엘리트, 섹토포드같은 강력한 적들 상대로 아군의 생존가능성을 높힐 수 있다.
에너미 언노운에선 명칭이 소총 제압 사격이었으나 에너미 위드인에선 제압 사격으로 바뀌었다.
■ 대위
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  • 짙은 연막(Dense Smoke)
패시브 스킬. 연막탄의 범위가 증가하고 연막탄 범위 내의 유닛들의 방어력이 20증가한다. 팀 내에 사이오닉 병사가 둘 이하라면 이것을 찍는 것이 훨~씬 좋다. 방어력 20과 40은 차이가 크다. [18] 사이오닉 병사가 둘 이상 있다면 전투 약물 쪽도 나쁘지 않다. 다만 고난이도에서는 외계인들이 수류탄을 까 넣으므로 쓸모가 없다. 수류탄 없는 외계인 상대로는 이것만큼 생존률에 도움 되는 것도 없지만...
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  • 전투 약물(Combat Drugs)
패시브 스킬. 연막탄 안에 각성제를 집어넣어 연막탄 범위 내의 아군 유닛에게 +20 의지 보너스와 +10% 치명타 보너스를 부여한다. 정신공격을 시전하는 적이 주변에 있을 때 던지면 의지가 크게 낮지 않은 이상 각종 정신공격을 무위로 돌릴 수 있다. 사이오닉 병과 스킬 사이오닉 자극과 함께 쓰면 정신공격 면역이나 다름없다.
■ 소령
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  • 깊은 주머니(Deep Pocket)
아이템 슬롯이 하나 더 추가된다. 지원병의 최고 메리트 중 하나였지만, 확장팩 에너미 위딘에서는 주조실 업그레이드에 슬롯 추가가 들어가고 대신 아이템 사용횟수가 하나 늘어나는 스킬이 되었다. 일단 수류탄도 한 번 더 쓸 수 있으므로 척탄병의 수류탄 대미지 +1을 제외하면 상위호환이나 다름없고, 아크방사기의 경우 3번, 전투의무병을 찍었으면 구급상자 하나로 4번을 울궈먹을 수 있다. 주조실 업까지 마치면 연막탄 포함 최대 9개의 장비를 짊어지고 다니기 때문에 거의 도라에몽 수준으로 아이템을 뿌려댈 수 있다.
■ 대령
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  • 구세주(Savior)
패시브 스킬. 구급상자 사용시 체력회복량 +4. 구급상자를 업그레이드해도 회복량이 6이라 타이탄 아머를 두른 고계급 병사를 치료하는 데는 턱없이 부족해서 구급관련 테크를 탄 1군 지원병은 이 스킬을 주로 선택하게 된다. 다만 수호자의 메달에 체력 회복량과 연막탄 사용 횟수를 증가시켜주는 효과가 있기에 정 필요한게 아니라면 메달로 땜빵하는 경우도 많다.
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  • 감시병(Sentinel)
패시브 스킬. 경계 중 반응 사격 시 2번 연속 사격. 굳이 말할 필요 없을 수도 있지만 적이 오는 도중에 잠깐 시야에서 사라졌다가 다시 등장하거나 하면 한 적에게 2번 내리 반응사격을 꽂을 수도 있다. 심심찮게 일어나는 편. 중화기병과 달리 소총을 쓰고 지원병의 기본 명중률도 쏠쏠한 편이라 스코프까지 달아주고 경계로 끊어먹는 플레이에 유효한 스킬. 구세주의 성능이 좋긴 하지만 의료용 지원병이 아니라면 별 쓸모가 없으므로 이걸 찍어도 무방하다.

2. 강화 병과


상술한 기본 병과에 더해 후술되는 병과 능력이 추가된다.

2.1. MEC 강화병(MEC TROOPER CLASS)'''(EW)'''


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> "기계 속의 전사"
MEC 강화병(Mechanized Exoskeleton Cybersuit Trooper). 확장팩 에너미 위딘에서 새로 추가된 병과다. 기본적으로 MEC강화병은 다른 병과들처럼 신병에서 진급하는 것이 아니라 다른 병과의 병사를 차출하여 사이버네틱스 랩에서 MEC병사로 재훈련해서 만든다. MEC강화병은 신병에서 차출할 수는 없다. 즉 계급을 한 번이라도 올려서 병과가 정해져야 한다. 사이버네틱 연구실이 건설되면 개조가 가능하다. 소개 당시에는 파워 아머로 오해 받았지만[20] 사실 병사 '''사지를 잘라내고''' 기계로 대체하여 만드는 '''개조 인간'''이다. 때문에 부상당한 병사도 MEC강화병 시술을 받을 수 있다. 다만 이 자체는 MEC 강화병 상태이고 따로 기계화된 엑소스켈레톤 사이버슈트(Mechanized Exoskeleton Cybersuit, MECs)를 방어구처럼 장착해야 한다. 이 때 일반 상태의 팔다리도 Base Agument라는 이름으로 MEC 탭에서 고르는 걸 보면, 일상용 팔다리를 떼어내고 MEC슈트 팔다리를 장착하는 것으로 보인다. 스타크래프트의 마린처럼 강화복을 입히면 고릴라가 아닌 이상 사지가 슈트로 들어가지 않는 문제를 사지를 기계로 대체해서 좀 더 크고 아름다운 사지로 바꿔 끼우는(...) 방식으로 극복한 것으로 보인다. MEC자체는 병사에 종속되지 않고 병사 계급 따로, MEC의 티어가 따로 올라가기에, 상황에 따라 한 병사에 다른 슈트를 입혀서 전장에 내보낼 수 있다. 단, 슈트를 입지 않은 병사는 전투를 할 수 없다. 목소리도 기계 톤이 섞이도록 변경된다. 기존 계급은 계승되며 캐릭터 기존 병종에 따라 일종의 '계승 스킬'을 받는다. MEC 강화병은 체력이 많고 강력한 화력을 자랑하며, 어느 정도 의지 보너스도 받는데다가 SHIV와 달리 개량형 아크 방사기와 구급상자 '''모두 수리와 치료효과를 볼 수 있다!''' 일종의 걸어 다니는 탱크 개념으로 생각하면 된다. 단 업그레이드되지 않은 기본 탄창이 2.5발(실질적으로 2발)로 모호하고 엄폐도 할 수 없다. 능력치 또한 안습한 편으로 전병과가 무작위로 오르는 의지는 그렇다 쳐도 조준상승치가 중화기병과 거의 같다. 즉 세컨드 웨이브 옵션을 켜지 않았다면 2씩 오른다. 먹는 경험치 또한 절반.
때문에 타 병과보다 성장이 힘들고 각종 고급 부가장비를 맞춰가면서 달라지는 일반 병과들과 달라지는 점에 조금 실망할 수도 있지만, 일단 대령급까지 만들어두면 상당히 쓸모 있는 병과다. 뒤처지는 능력치 정도는 메달 등으로 충분히 메울 수 있는데다가 손해보는 조준은 보통 저격병으로, 손이 가는 돌격병이나 지원병의 경우 15 정도밖에 차이가 나지 않는다. 만약 대령까지 키워도 일반병보다 능력치가 딸리는 게 싫으면 이전까지 쓰던 MEC 강화병 대신 명중률이 높은 대령 저격수를 개조하면 된다. 스킬과 유전자 개조는 사라지지만 능력치와 계급은 계승되기 때문에 바로 스킬 찍고 쓸 수 있다.
엄폐물을 단번에 걷어낼 수 있고, 타이탄 아머가 나오기 전까지 위험한 상황에서 아군의 튼튼한 탱커 역할을 해주며 티어가 올라갈 때마다 추가되는 보조 장비를 활용할 수 있고 SHIV보다 훨씬 빠른 시기에 쓸 수 있는 존재. 물론 SHIV도 새로 업그레이드가 생기면서 턴당 2씩 자동 체력 회복에 4칸 이내 적 자동 공격이라는 강력한 기능이 생기므로 효용성은 충분하다. 또한 MEC 강화병이 아무리 강력해도 호버 SHIV처럼 비행할 수는 없고, SHIV는 '''소모품이기 때문에 파괴되어도 재생산 가능'''하다는 최고의 장점이 있다.
기본적으로 독, 화염, 시커의 조르기, 크리살리드 감염 같은 상태이상에 면역이지만 엄연히 사람이 타고 있는 관계로 정신공격에 면역은 아니다. 그래도 MEC에 의지 보정이 들어가기 때문에 정신공격에도 잘 버티는 편이다. MEC에서 얻어지는 방어구 체력수치가 높아서 반파된 상태로 복귀해도 의무 후송되지 않는다는 강점이 있지만 한편으로는 엄폐를 하지 못하기 때문에 MEC에 붙어있는 방어 보정으로 가끔 빗나가는 것을 제외하면 거의 얻어맞는다는 점이 단점. 당연히 돌격병과 함께 선봉에 서서 전선을 개척하고 적의 엄폐를 박살내는 전위대의 역할을 하는 경우가 많지만 마구잡이로 닥돌하기 보다는 엄폐물 뒤에 '''숨어서'''[21] 적의 시야선에서 벗어나면서 싸우는 식의 섬세한 운용이 중요하다. 극후반으로 가면 적의 화력이 강해지는 것을 MEC의 방호력 증가가 못 따라간다는 점도 주의.
여러모로 안습한 병과라는 느낌을 지우기 힘든 것이 사실이다. 일반 병사의 경우, 유전자 개조는 각자 필요한 것만 선택해 골라 쓸 수 있어 더 싼 편이고 적성 검사만 통과하면 사이오닉이 공짜이며 이 두가지를 하지 않은 병사도 후반에 계급과 장비, 아이템을 갖추면 강력해진다. 그러나 MEC 병사는 아이템도 사용 못하고, 성장도 느리고, 엄폐도 못하고, 계급 상승에 따른 능력치 상승도 구리며, 비싼 업그레이드를 거의 무조건 해줘야 한다. 팔라딘 하나 만드는데 융합물질이 무려'''200'''이다. 심지어 로봇인 SHIV는 병사 육성에 드는 시간과 비용에 비해 훨씬 빠르고 저렴하게 생산할 수 있으며 플라즈마 무기를 장착한 호버 SHIV는 날아다니면서 딜링과 탱킹도 어느 정도 하며 위험한 순간 미끼(...)로 던져줄 수 있지만, MEC은 일반 SHIV보다도 방어가 낮기 때문에 곤란하다... 참고로 호버 SHIV의 방어는 무려 20+20이지만, MEC은 끝까지 10이다.[22] 뭔가 성능도 애매하고, 제약도 심하며, 가격도 비싼지라, 아무래도 제작진들이 MEC이 '''너무나도 강력할''' 것이라 생각하고 이런 너프를 먹인 모양이다. 결과적으로 MEC이 사장되는 계기가 되었지만...
그렇다고 "초반에만 몸빵용으로 잠깐 쓸만하고 후반가면 쓰레기이냐?" 라고 한다면, 그건 또 아니다. 어차피 깡딜과 몸빵으로 싸움을 끌어나가는 것은 초중반 뿐이며, 그 이후 다양한 강적들이 등장하면 큰 차이가 나지 않는다면 문제가 없다. 어차피 후반 가면 닥돌과 난전은 더 이상 없고, 고도로 치밀한 전략과 다양한 스킬, 아이템, 병과 특성 등을 최대한 살리는 플레이가 강요되기 때문이다. - 컨셉 플레이가 아닌 이상 MEC만으로 파티를 구성하거나 하지 말고, 다른 다양한 병과들과 파티를 짜서 전략을 짜면 된다. 따라서 MEC은 사격 후 이동 은폐, 2회 사격, 초장거리 수류탄 투척, 근접 지뢰, 전기 펄스 등 갖고 있는 MEC만의 스킬들을 최대한 활용하자. - 그것이 MEC과 단순한 SHIV의 궁극적 차이이다. 애초에 SHIV가 주력으로 쓰기 힘든 이유가 스킬 부족과 아이템의 부재이다. 아이템은 MEC도 못 쓰지만... 하지만 높은 난이도에선 유전자 개조할 융합 물질 모으기도 벅찬데다가 MEC의 심하게 낮은 방어와 노엄폐가 문제인지라 거의 포기하게 된다.
먹는 자원이 워낙 엄청나서 올인을 하지 않는 한 여러 대를 굴리긴 힘든 편. 유전자 강화병과 병행한다면 기껏해야 팔라딘 하나 데리고 다니는 게 끝이다. 대신 업글 여부와 관계없이 무기를 이것저것 들려줄 수 있으므로 팔라딘 하나에 테크를 다르게 찍은 센티널 여러 대를 데리고 다니는 식으로 MEC파티를 만들 수도 있다.
재미있는 점으로는 섹토포드, 메크토이드, 버서커 이렇게 3가지 외계인을 근접스킬로 처리하면 특유의 처형모션을 볼 수 있다. 섹토포드를 화끈하게 주먹질로 박살내는 장면은 백미. 그러나 MEC강화병이 버서커에게 제압당하면 버서커가 쓰러진 MEC강화병을 신나게 두들겨 패는 처형'당하는' 모션도 있다(...).
일반적으로 초반에는 중화기병을 개조해 몸빵용으로 쓰다가[23] 나중에 대령 저격병을 개조해 사용하게 된다. 키네틱 스트라이크 업그레이드와 주조실 업그레이드가 병행될시 엄청난 기동력과 화력을 자랑한다. 사격 후 이동이 가능하고 기본 체력 또한 많기 때문에 은폐(엄폐가 아니다. 아예 시야에서 사라지는 것)에 익숙해지면 생존력 또한 수준급. 할 수 있는 일이 정말 많아 전투의 한 축을 담당하기도 하고 기계화 부대로 활용되기도 한다. 초반에 키운 MEC을 후반까지 데리고 있다면 킬 수가 100은 거뜬히 넘은걸 볼 수 있다(...)

2.1.1. 원 병과 특성


일반 병사를 MEC 강화병으로 개조했을 때, 그 병사의 원래 병과에 따라 4가지 중 하나의 특성이 주어진다.
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  • 돌격병: 충격 흡수 장갑(Shock-Absorbent Armor). 4칸 이내의 적의 공격에 피격 시 피해량 33%감소.
버서커나 크리살리드 같은 근접 공격에도 적용된다. 4칸 이내 적이라는 제한적인 상황 한계가 분명하고, 후반에 적의 위협적인 화력을 담당하는 섹토포드와 뮤톤 엘리트는 원거리 사격유닛인지라 효용성은 그다지 좋지 않다.
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  • 중화기병: 신체 쉴드(Body Shield). 해당 MEC 강화병 시야 내의 가장 가까운 적 하나의 조준을 20 감소시키며 대상은 해당 중화기병을 상대로 치명타를 낼 수 없다.
치명타를 받지 않는다는 장점과 가장 가까운 적의 조준을 20 까버리는 점 등은 다른 대원에게도 이득이 되고 자신의 탱킹에도 이득이 된다. 엄폐할 수 없는 MEC 강화병 특성상 자체 방어 10에 의존하는 경향이 큰데, 가까워서 조준에 이득을 보는 적에게 방어 30으로 들이댈 수 있다는 점은 상당한 메리트가 있다. 범용성에서 굉장히 좋은 특성이지만 단점이라면 본체가 중화기병인지라 자체적인 조준이 낮다는 점. 역으로 이 덕에 일병 때 바로 MEC 강화병으로 만들 때 부담이 덜하다. 다른 병과는 MEC 강화병이 아닐 때 성장수치가 더 높아서 이른 시기에 MEC 강화병을 만드는 것은 능력치 성장에서 손해이나, 중화기병의 경우 소령보다 낮은 계급이라면 MEC 강화병일 때 성장치와 아닐 때의 성장치가 동일하다.
부족한 조준력으로 인한 화력공백은 화염방사기나 수류탄 발사기를 달아주는 것으로 보완할 수도 있다.
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  • 저격병: 플랫폼 안정성(Platform Stability). 움직이지 않은 상태에서 공격하면 조준과 치명타 확률 10 증가.
전형적인 화력형 MEC. 고급 사격 통제, 반응성 목표 센서와 오버드라이브 스킬과 강력한 시너지를 일으킨다. 경계 위주의 니가와 운영을 할 때 강력함이 돋보이는 특성. 유일하게 아쉬운 점이라면 무기의 최적 사거리나 시야 문제 등으로 인하여 언제나 움직이지 않고 사격할 수는 없다는 점.
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  • 지원병: 왜곡장(Distortion Field). 해당 MEC 강화병 주변에 엄폐 중인 부대원들에게 추가 방어수치 10 증가.
앞서나가 싸우기 보단 대원들과 같이 다니며 아군 보조식의 운용에 적합한 MEC. 다만 정작 해당 MEC 자체의 방어수치는 올려주지 않기 때문에 상대적으로 방어도가 굉장히 낮아져 적의 화력이 집중되어버린다. 당연하지만 AI는 방어도가 낮은 적을 우선 사격하는 경향이 있기 때문에.. 또한 MEC과 SHIV 위주의 기계화 분대를 운용할 때는 특성 효과가 무의미해지는 게 단점. 효과 자체만 보았을 때는 상당히 강력하지만, 하필 사용자가 MEC이라는 점이 발목을 잡는다. 게다가 왜곡장 효과를 보려고 옹기종기 모여 있다가 수류탄을 맞는 상황도 심심찮게 벌어진다.. 넓게 버프를 받고 싶으면 지원병 MEC을 2명으로 운용 하는 것이 좋으나 이러면 병과 조합에 제한을 받기 때문에 취향에 맞지 않는다면 별로 추천 되지 않는다.
MEC 강화병은 사이오닉 테스트를 할 수 없고, 반대로 사이오닉 판정을 받은 요원은 MEC 강화병이 될 수 없다. 주의하자. 실제로 모딩까지 하면서 MEC 강화병에게 억지로 사이오닉을 부여해본 결과 MEC 강화병은 사이오닉을 판정을 받아도 '''사이오닉 스킬을 올릴 수 있는 메뉴가 갱신되지 않으며, 아예 뜯어고쳐서 억지로 스킬을 줘도 사이오닉 사용 모션이 없다.''' 즉. 처음부터 MEC은 개발단계에서 사이오닉을 사용할 수 없는 병과로 만들어 졌던 셈.

2.1.2. MEC


MEC에는 세 단계의 티어가 존재하며, 각 티어당 두 개 중 하나의 보조 장비를 선택할 수 있어서 총 8종의 MEC을 만들 수 있다. 주 무장은 MEC 티어에 따라 바뀌는 것이 아닌 따로 업그레이드가 필요하며 업그레이드 후에는 일반병 무기처럼 제작 후에 달아줘야 한다. 공통적으로 이 무기들은 무식한 화력과 크기답게 과열위험이 심해서 제압사격이 불가능하다고 한다.
MEC 강화병의 무기는 엑스컴: 에너미 언노운/장비 항목 참조.
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  • 워든(티어 I): 융합 물질 재조합 연구를 요구한다. 25$, 40 융합 물질 소모.
+8 체력, +10 방어, +15 의지를 제공한다.
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  • 화염방사기
근거리에 일정 범위 내에 6의 방사 피해를 주는 보조무기. 해당 지역에 불이 붙어 지속적으로 피해를 주며, 이걸 맞은 적은 자동으로 패닉에 걸린다(다만 아군의 경우 혼란으로 인한 상태 이상이 무조건 다음 턴에도 유지되지만 화염방사기로 인해 상태 이상에 걸린 적은 자기 턴에 바로 회복하는 경우가 있다). 업그레이드를 통해 피해량이 50% 늘어나며, 방사범위 가장자리는 피해가 1 추가된다. 의외로 넓은 범위에 피해를 주기에 과감하게 적진 한가운데로 뛰어든 다음 화염방사기로 엄폐하고 있던 적들을 싹쓸이 해버린다는 식의 플레이가 가능하다. 씬 맨 따위는 난이도 불문하고 한방에 태워 죽여 버리고 초반부의 짜증을 책임지는 크리살리드 상대로도 아주 유용하다. 주조실 업그레이드를 하면 엘리트 뮤톤 상대로도 선전할 수 있다. 그러나 키네틱 스트라이크와 같은 이동 보정이 존재하지 않아서 기동력이 낮고 화염방사기에 면역인 기계 유닛이 적으로 등장하면 활용도가 떨어지게 된다.
2회차 플레이 시 기본 대미지가 9, 업그레이드 대미지가 13이 되는 버그가 있다.
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  • 키네틱 스트라이크 모듈
로켓 펀치로 대미지 12의 근접공격을 가하는 중장갑의 로망이 담긴 보조무기. 이 스킬을 실행하려면 목표와 1칸 이내 직선거리(상하좌우)에 MEC이 위치해야한다. 사이에 벽이 있다면 벽 두께에 따라 벽째로 일격에 날려버리거나 벽을 부순 다음 다시 재시전하여 공격한다.매크토이드뮤톤버서커섹토포드 한정으로 전용 처형 모션이 존재한다.[24] 처형모션이 없는 외계인도 맞아 죽는 순간 퍽퍽 날아가기 때문에 타격감이 상쾌하다. 덤으로 이 모듈을 장착하면 MEC의 이동능력이 3칸 더 향상된다. 주조실 업그레이드 중 MEC 근접 업그레이드[25]를 하면 키네틱 스트라이크의 위력이 50% 오르고, 첫 행동을 키네틱 스트라이크로 했을 경우 이동 1회 한 것으로 취급하게 해준다. 그야말로 핵꿀밤. 섹토포드에게 쓸 때에는 50% 감쇄를 받아 9로 줄어드니 주의. 근접공격이라서 이더리얼의 물리반사 능력을 씹고 두들겨 팰 수도 있다. 평범한 이더리얼 따위는 변변한 저항도 못해보고 두 방에 맞아 죽는다. 무모하게 돌격할 수 없는 초반보다는 사이버디스크나 섹토포드, 메크토이드 같은 대형 기계류가 나올 때부터 빛을 발하는 스킬. '확실한 치명타' 세컨드웨이브를 킬 경우 데미지가 50% 증가하여 최대 27대미지를 주게 된다.[26] 난이도 상관없이 섹토포드를 제외하면 모두 원킬내는 무시무시한 화력. 또한 고정 피해를 주는 특성상 '대미지 룰렛' 세컨드웨이브를 켠 상태에도 룰렛에 좌우되지 않는 확실한 고정 피해를 주므로 안전한 게임 운영에 도움을 준다.
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  • 센티넬(티어 II): UFO 동력원 연구와 10명 이상의 기술자를 요구한다. 27$, 60 융합 물질 소모.
  • 2 체력, +10 방어, +15 의지를 제공한다.
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  • 회복 안개
말 그대로 자신과 주변 대원 & MEC들을 치료하는 안개를 뿌린다. 치유량은 구급상자와 동일. 로켓으로 분대 전체가 피해를 입거나 한 상황에서 유용하다. 기본적으로 1회, 확장된 저장 공간 스킬로 2회 사용가능. 설명에는 S.H.I.V의 체력은 회복 못 한다고 나와 있지만, 실제로는 회복이 된다. 아마도 버그인 듯.
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  • 수류탄 발사기
원래 MEC 강화병이 되면 파쇄 수류탄을 던질 수 없지만 유탄발사기를 장비해 파쇄 수류탄을 일반병사보다 더 멀리 쏠 수 있게 된다. 대미지는 4, 한 임무 당 2번사용 가능. 외계인 수류탄 연구가 완료되면 외계인 수류탄을 발사하여 대미지가 5. 대미지가 썩 강한 편은 아니지만 사거리와 범위/고도 조절 등이 손으로 던지는 것과는 비교도 못할 정도로 멀리 던지고[27] 편리하기 때문에 고지대에서 반 엄폐로 농성하거나 원거리에 있는 적들을 엿 먹일 때 쓸 수 있다. 확장된 저장 공간 스킬을 찍으면 3발로 늘어나는 덕에 부담 없이 사용가능한 무장. 상당한 곡사로 날리기 때문에 천장이 낮은 건물 내 같은 곳에선 사거리가 짧아진다.
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  • 팔라딘(티어 III): 타이탄 갑옷 연구와 25명 이상의 기술자를 요구한다. 91$, 100 융합 물질 소모
  • 6 체력, +10 방어, +20 의지를 제공한다.
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  • 근접 지뢰 발사기
지뢰를 발사한다. 이 지뢰는 아군에겐 작동하지 않으며 사출된 지뢰를 일정 범위 내에서 움직이는 적에게 8의 범위 피해를 준다. 이때 아군도 범위 피해를 받을 수 있다. 한 임무 당 3번 사용가능하며 확장된 저장 공간 스킬을 찍으면 5번으로 늘어난다. 적 주변에 살포해도 적이 이동을 하지 않으면 안 터지므로 상대적으로 운용이 까다롭다. 대신 지뢰 위에 수류탄을 던지면 연쇄폭발을 일으키므로 몰려있는 적에게 광역&극딜이 가능하다. 블래스터 발사기의 광역 피해를 기대할 수 없는 다수 MEC 운용 전략에선 애용되는 전술.
크리살리드 또는 뮤톤 버서커가 주가 되는 조합 상대로 상당히 유용하게 사용할 수 있다. 또한 EXALT 비밀 임무 중 인코더 방어 미션에서 활약할 수 있는데, 인코더 주변에서 이 지뢰가 터져도 인코더를 망가뜨리지 않는 설정오류가 있기 때문. 이를 이용해서 처음 한두번 인코더 주변의 적과 엄폐물을 같이 치운 후에 주변에서 캠핑하면서 유유히 경험치를 뽑아낼 수 있다.
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  • 전기 펄스
주위의 적과 아군에게 5의 피해를 입히며[28] 기계류 적은 1턴간 작동을 정지시키는 보조 무장. 후반부 대표적 기계류 적인 섹토포드가 아주 강해짐에 따라 사실상 필수스킬로 등극했다. 전기 펄스와 키네틱 스트라이크를 적절히 쓰면 섹토포드의 체력을 혼자서 14만큼 확정적으로 깔 수 있다! 게다가 1턴 동안의 스턴은 덤. 범위가 4~5칸에 이를 정도로 넓기 때문에 기계 유닛이 대량으로 나오는 기지방어전에 굉장히 도움이 된다.

2.1.3. 스킬


MEC병사의 경우, 기존의 병과와는 상관없이 공통된 스킬트리를 갖게 된다.
  • 일병
  • 부수적 피해(Collateral Damage)
주 무기를 마구 쏴서 사격 범위 내 적 모두에게 기본 무기 대미지의 34% 대미지를 주고 엄폐물을 박살낸다. 치명타가 발생하지 않으며, 탄창을 거의 소모한다. 업글 전엔 탄창을 완전히 소모하며 자동재장전 업그레이드시 4발 가량을 소모한다. 엄폐물 제거 용도로만 생각하기 쉬운데 이 스킬의 진가는 차량을 타격하면 즉시 폭발한다는 점이다. 차량 뒤에 숨은 외계인을 처치하는 용도로 아주 요긴하게 쓸 수 있다. 확정적으로 대미지를 주기 때문에 딸피인 적에게 사용하면 확실히 죽일 수 있다.
  • 상병
  • 고급 사격 통제(Advanced Fire Control)
경계 사격시 조준 페널티를 받지 않는다. 안 그래도 조준 능력치가 잉여스러운 중화기병 기반 MEC이나 쭉 MEC으로 진급한 병사들은 이게 없으면 진짜 반응사격을 위협 용도로밖에 쓸 수 없을 지경이다. 그러나 가장 좋은 선택은 대령 저격병 출신 MEC. 조준이 105이기 때문에(세컨드웨이브 미적용시) 경계 사격 조준 페널티가 제거되면 반응사격이 무조건 맞게 된다. 체력이 어중간한 놈들은 그냥 저 세상으로 보내줄 수 있다.
  • 자동 위협 측정(Automated Threat Assessment)
경계 사격시 방어에 +15 보너스. 조준 능력치가 낮은 중화기병 MEC이 최전방에 서서 탱킹을 맡아야 할 때 효과적이다. 무리해서 공격하기보단 경계로 방어 보너스를 얻고 신체 쉴드 효과까지 받으면 어지간해선 얻어맞지 않는다.
  • 병장
  • 약점 조준(Vital-Point Targeting)
해부를 마친 적에게 주무기 +2 대미지 보너스. EXALT 상대로는 기본적으로 적용된다. 이것저것 연구 다해놨을 후반부라면 그냥 대미지 +2 패시브라고 봐도 되며 무기 위력을 거의 1단계 쯤 올려주는 셈이라 화력형 MEC라면 상당히 쓸 만하다. 당연히 해부와 심문을 즉시 완료시켜주는 '방법은 있습니다.' 대륙 보너스와 잘 어울린다. 저격병 MEC의 특성인 '플랫폼 안정화', 소령 계급 스킬인 '오버드라이브'와 결합될 경우 MEC으로 쏘는 족족 원샷 원킬을 하는 모습을 볼 수 있다.
  • 대미지 컨트롤(Damage Control)
MEC 강화병이 한 번 대미지를 입으면 앞으로 2턴 간 입는 대미지 모두 2씩 낮춘다. 대미지가 감소된다는 점은 나쁘지 않지만 일단 맞아야 적용된다는 단점 때문에 영.. 다만 중력장을 찍고 워든을 운용하는 방식이라면 굉장히 튼튼한 탱킹 능력을 얻을 수 있다.
  • 소위
  • 제트부츠 모듈(Jetboot Module)
가동 시 해당 턴 동안 평소에는 올라가지 못하던 높이도 점프로 이동할 수 있다. 사다리나 파이프를 쓸 수 없는 MEC에게 고지 장악을 쉽게 해준다. 건물 옥상 같은 고지는 은, 엄폐할 곳이 마땅치 않은 경우가 많은데 MEC는 어차피 은, 엄폐 못하므로 크게 신경 쓸 것 없고 대령에서 차출된 게 아닌 이상 조준 능력치가 떨어질 수밖에 없는 MEC 병에게는 고지 보너스가 매우 소중하다. 특히 후반부에 대형급 이상 UFO에서 전투를 하는경우 굉장히 유용해진다. UFO 특유의 복잡한 지형을 무시하고 높은 곳에 올라가 지형 보너스를 확보하거나, 높은 지형에서 공격하는 적에게 단번에 접근하여 핵꿀밤을 먹여줄 수도 있다. 원 포 올이 영 별로이기 때문에 필수적으로 찍게 되는 스킬. 사용하면 그 턴 동안에는 고지대를 마음껏 올라갈 수 있으며, 한턴의 쿨타임 후 다시 사용 가능하다.
  • 원 포 올(One For All)
스킬을 발동할 시 MEC 강화병은 완전 엄폐 지형으로 취급 받는다. 이동하거나 팔에 장착된 무기를 사용하면 원래 상태로 되돌아간다. 경계사격에도 되돌아간다. 헌데 MEC 자체가 후반에는 그렇게까지 튼튼한 편이 아닌데다가 MEC를 엄폐물로 써야할 정도의 막장스러운 상황은 많지 않아서 유용성은 낮다. 그저 유용성이 낮은 수준이 아니라, 이 스킬을 켜는 순간 MEC의 막강한 화력과 다양한 스킬을 전부 봉인하기 때문에 신병 키우기에 쓸 것이 아니라면 그야말로 아무런 쓸모가 없는 스킬이다. 이 스킬 대신 선택할 수 있는 제트부츠 모듈이 MEC의 기동성과 지형 보너스를 상당히 보완해주기 때문에 더더욱 찍을 이유가 없는 스킬. 그저 '난 걸어다니는 완전엄폐가 꼭 필요하다' 라면 아깝게 MEC을 쓰지 말고 차라리 SHIV를 쓰자.
  • 대위
  • 서보 수리(Repair Servos)
대미지를 입을 경우 매 턴 당 2씩, 전투 당 총 6의 HP를 회복 가능하다. 대미지 컨트롤과 함께 MEC 강화병의 생존력을 올려주는 스킬. 하지만SHIV의 무한 자동 수리와는 달리 6까지만 올라가니 이것만 믿고 지나치게 들이대다간 안 그래도 비싼 MEC을 추모비에 올려주게 된다. 6이면 후반에는 딱 1대 정도 버틸 HP인데다가, 후술할 확장된 저장 공간의 효율성이 높은 관계로 보통은 버려진다.
  • 확장된 저장 공간(Expanded Storage)
임무 당 회복 안개 생성기, 유탄발사기, 근접지뢰 사출기의 사용 횟수가 늘어나며, 주무기의 탄창이 50% 증가한다. 기본 탄창이 2.5발인 이유가 바로 이 때문. 이 스킬 대신 찍을 수 있는 서보 수리 스킬의 효용성이 사실상 바닥수준인데다가, 이걸 찍지 않으면 사실상 제대로 된 사격은 못 한다고 봐야 하기 때문에 소모성 장비를 착용하지 않은 MEC이라고 하더라도 필수적으로 찍어줘야 한다.
  • 소령
  • 오버드라이브(Overdrive)
자기 턴 첫 번째 행동을 무기 사격으로 했을 경우, 이동 1번 한 것과 같은 취급을 받는다. 중화기병의 총알 세례와 동일. 저격병 MEC 강화병 특성인 플랫폼 안정성과 궁합이 정말 좋다.
  • 대령
  • 흡수장(Absorption Fields)
MEC 최대 체력의 33%가 넘는 대미지를 입히는 공격은 33% 대미지만을 입힌다. 뮤톤 엘리트나 섹토포드같은 놈들의 경우 팔라딘을 치명타 2방으로 파괴할 수 있는데 흡수장을 찍으면 최소한 4방은 맞아야 터지기 때문에 후반부에 들어서면 일반병보다 몸빵이 안습해지는 MEC에게 여전히 탱커노릇을 할 수 있게 해준다. 특히 워든을 다수 운용할 경우 사기적인 효율을 보여주는 스킬.
  • 반응성 목표 센서(Reactive Targeting Sensors)
MEC는 매 턴 자기를 처음으로 공격하는 적에게 자동으로 반격하며 이는 경계사격으로 취급된다. 오버드라이브와 마찬가지로 플랫폼 안정성과 궁합이 아주 좋다. 얻어맞을 땐 움직이지를 않으니까... 또한 경계시 조준 패널티를 없애는 고급사격통제와도 궁합이 잘 맞는다. 다만 후반이 되면 MEC 자체의 생존력이 일반 병사나 SHIV보다도 낮아지기 때문에 고난이도에서 이걸로 반격을 노리는 플레이는 금물이다. 어디까지나 MEC로 탱킹해야 하는 상황에서 꽁으로 한 마리를 끊어먹을 수 있다는 게 장점.
추가적으로 주조실에서 기동력 및 체력을 더 늘려줄 수도 있다. 일반병을 키울 때보다 좀 더 특화적인 모습으로 키울 수 있는 시스템이라 많은 호평을 받는 중. 돌격병 + 키네틱 스트라이크 모듈 + 대미지 컨트롤로 맨 앞에서 굴리거나 지원병 + 회복 안개 + 약점 조준 등으로 아군 지원 및 화력 지원으로 쓸 수 있는 등, 다양한 역할을 동시 수행할 수 있는 병과다.
이 병과의 디자인에 참여한 아난다 굽타는 MEC 강화병 또한 병과 시스템과 계급별 능력 시스템과 함께 '플레이어가 병사 개개인에게 관심을 두게 만들기 위한 것'으로서 살기 위해 인간성을 포기해가는 모습을 부각하기 위해 강도 높은 인체 개조를 수반하고 팀원들의 앞에서 버티고 서는 모습으로 만들었다고 언급했다.#

2.2. 사이오닉(PSIONIC)


사이오닉 실험실에서 사이오닉 적성이 있다고 판단된 대원은 기본 병과 능력에 사이오닉 능력이 더해진다. 사이오닉 적성 검사 시 반응이 나올 확률은 (의지/4)%이다.[29][30] 즉 의지가 높을수록 각성했을 때 사이오닉이 강해지는 것뿐만 아니라, 검사 시 사이오닉으로 판명될 확률도 높아진다. 참고로 원작과 달리 사이오닉 능력을 쓰기 위해 특수한 장비를 장착할 필요는 없다. 또한 원작과 달리 정신 지배한 외계인을 사격으로 사살할 수 없다. 사격 모드에서는 기본적으로 아군으로 분류된 목표물을 사격할 수 없게 되어 있기 때문. 덕분에 원작처럼 줄세워두고 사격연습은 불가능하다. 애초에 원작처럼 사격을 많이 한다고 조준이 오르는 시스템도 아니고. 게다가 필드에 외계인이 1마리 남았을 때 정신 지배로 그 외계인을 정신 지배해도 미션이 안 끝난다. 다만 조종당하는 외계인은 민간인을 목표로 공격할 수 있으니 주의할 것.
사이오닉 계급을 올리려면 사이오닉 능력을 많이 써야한다. 그냥 두어 명 사이오닉으로 때려잡으면 바로 진급하니 생각보다 쉽게 오른다. 한 때 아군 상태 외계인이 죽으면 아군 대원이 죽은 것처럼 의지 수치가 떨어지는 버그가 있었다. 현재는 패치 되었으며, 정신 조종 되고 있는 적은 일반적인 적처럼 의지력이 저하되며 폭발물로 죽이면 의지력이 상승한다. 뱀발이지만 능력을 사용할 때 목소리가 사악하다. 특히 사악하게 웃는 걸 보면 누가 악당인지 구별이 안 된다. 셴 박사가 괜히 회의적으로 보는 게 아닌 듯 하다.
사이오닉 병사는 적성 검사만 통과하면 무료인데다가 뭔가 페널티가 있는 것도 아니기에 아무 병사나 되어도 상관 없긴하다. 하지만 왠만하면 지원병이 사이오닉 병사가 되는 것이 좋다. 사이오닉 스킬이 있어서 나쁜 건 아니지만 턴을 써가면서까지 쓰기엔 딜 로스나 아이템 및 스킬 사용 기회가 아깝기 때문. 딜의 주력인 돌격병이나 저격병은 당연하고, 중화기병도 특히 섹토포드와 같이 강한 적을 만나면 로켓을 쓰거나 모여 있는 적에 수류탄을 까넣거나 제압을 걸어 홀로그램을 바르거나 해야하는데, 그런 병과들에게 사이오닉을 주면 정작 사이오닉을 잘 사용하지 않게 되며, 그렇다고 사이오닉을 쓰자니 턴이 아까운 경우가 너무 많다. 게다가 최후의 미션에 사이오닉 아머를 입고 의지 100을 찍은 사이오닉 병사를 데려가야 한다는 점을 고려한다면 타이탄 아머를 포기해야 하므로 돌격병은 더더욱 아깝다. 그러나 지원병은 어차피 앞서서 싸우는 일이 적고 딜이라고 해야 돌격 소총으로 딸피인 적에 조금이라도 딜을 넣거나 약한 적을 잡는 용이므로 크게 아깝지 않다. 다른 아군이 행동력을 전부 소모한 뒤, 턴의 맨 마지막에 염력장을 써준다거나, 버서커 같은 놈들을 정신 지배해주자.
모든 사이오닉 능력은 의지가 높을수록 저항력이나 성공확률이 올라가며, 반대도 마찬가지다.
  • 1단계(Psi Adept)
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  • 정신 붕괴(Mindfray)
목표에게 기본 피해 5를 입히며, 목표가 현실감각을 잃고 조준, 의지 및 이동력이 감소한다. 목표와의 의지 차이가 큰 경우 5보다 더 높은 피해를 입힐 수도 있다. 생체 속성을 동시에 가진 메크토이드를 제외하면 어떤 기계형 적에게도 사용 불가. 2턴 동안 유효하며 재사용하는데 2턴이 든다. 기본기지만 굉장히 강력한데, 섹토이드같은 잔챙이는 난이도 불문하고 원빵이 나며[31] 체력이 높은 적이라도 맞으면 아군을 제대로 맞히기 힘든 바보가 된다. 참고로 다른 계열 페널티나 보너스와는 달리 정신 붕괴로 인한 조준 및 의지 페널티는 중첩된다.
  • 2단계(Psi Specialist)
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  • 사이오닉 자극(Psi Inspiration)
3칸 이내에 있는 모든 아군의 정신붕괴와 혼란(공포)효과를 제거하고. +30의 의지 보너스를 준다. 정신지배는 제거 못한다. 범위는 2칸. 사용자에게도 적용이 된다. 사용이 까다로운 사이오닉 공포보다 이쪽을 선택하는 것도 좋다. 게다가 의지 30이면 다른 정신공격의 명중률이 크게 높아진다.
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  • 사이오닉 공포(Psi Panic)
적에게 혼란(공포)를 유발시키며 공포에 빠진 유닛은 그 즉시 예측할 수 없는 행동을 하며 턴을 소비한다. 아군이 패닉에 빠졌을 때처럼 사정거리 내 적을 쏘거나 적군이 없으면 아군을 쏘거나, 제멋대로 이동/잠복하는 경우가 있다. 재사용하는데 2턴이 소요되며, 공포의 지속시간은 의지수치에 따라 다르다. 로봇 유형에게 사용할 수 없다. 게임 시스템 상 무기를 버릴 수 없기에 효과 자체는 원작 Berserk와 비슷하다. 문제는 전작은 말 그대로 지면이나 아무 데에 난사가 가능했지만 이번 작품에는 그게 불가능하고 특정 표적만 쏠 수 있는 시스템이다. 즉 이 기술 발동 후 적이 난사를 해서 아군을 맞출 때가 있다는 점이다. 이때 명중률이 체감 상 상당히 높기 때문에 곤란할 때가 생긴다. 난사는 아군과 적을 가리지 않고 무작위로 이루어진다. 따라서 적과 대치중인 아군이 적을 때, 혹은 사용할 적 시야에 아군이 적을 때 쓰면 좋다. 적 숫자가 많고 뭉친 곳에 쓰는 방법도 좋다. 사실 엑스컴 대원도 패닉에 빠져서 갑자기 외계인을 쏴죽이거나 황당한 상황이 나왔으나 확장팩에서는 뭔가 패치가 된 건지 난사보단 도주가 잦아졌다.
  • 3단계(Psi Operative)
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  • 염력장(Telekinetic Field)
적 턴까지 지속되는 적 공격을 왜곡하고 반사하는 염력장을 생성한다. 염력장 속에 있는 모든 아군 및 적군에게 40+의 방어 보너스를 부여한다. 재사용하는데 4턴 소요. 범위도 상당히 넓다. 완전엄폐+염력장+연막탄 혹은 잠복을 조합하면 임파서블에서조차 측면 공격을 제외한 모든 사격 공격을 피한다. 범위공격이랑 사이오닉 공격 빼고. 때문에 적 앞에서 염력장을 발동하면 수류탄 같은 범위 공격을 해온다. 이더리얼은 균열을 날리므로 절대로 이더리얼 앞에선 쓰지 말자.
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  • 정신 조종(Mind Control)
성공하면 적을 3턴 동안 조종할 수 있다. 조종당한 유닛은 조종을 시전한 턴에는 조종이 불가능하며, 적의 턴이 지나고 아군의 턴이 와야 행동할 수 있다. 로봇 유형의 적에게 사용할 수 없으며, 재사용하는데 5턴 소요. 대령이 사이오닉 아머+정신 방어구 착용하면 이더리얼도 높은 확률로 조종할 수 있다. 물론 조종에 실패하면 애꿎은 쿨타임 5턴만 생긴다. 대개의 경우 위협적이지만 의지는 깡통인 뮤톤, 뮤톤엘리트, 메크토이드를 지배 후 섹토포드나 이더리얼같은 강력한 놈들에게 미끼로 던져주는 용도로 쓴다. 참고로 적들은 정신 조종된 적들을 우선으로 공격할 것이니 죽기 전에 빨리 어떻게든 쓰는 게 좋다. 가끔 정신 조종중인 외계인이 남을 경우 풀릴 때를 대비해 측면공격을 받게끔 위치를 잡거나 남은 병사들을 경계상태로 돌린 후 적이 이동할 수밖에 없게끔 상황을 조정하는 것이 좋다. 만약 뮤톤같이 수류탄을 가진 적을 조종할 경우 적과 함께 자폭시키는 방법도 좋다.
  • 4단계(Volunteer)[32]
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  • 균열(Rift)
엑스컴시리즈 최고사기기술. 이벤트로만 얻을 수 있다. 스타크래프트사이오닉 폭풍과 유사한 스킬. 일정 범위 내 유닛에게 막대한 대미지를 준다. 이동 후 사용 가능하고 재사용하는데 4턴이 소요되어 최종미션 난도 하락의 주범. 회랑처럼 생긴 구역에 섹토포드가 둘 있으니 예쁘게 박아주면 두 대가 그대로 작살난다. 해당 지역에 있는 아군도 피해 입으니 런 앤 건 돌격병은 주의할 것.
이더리얼이 기본적으로 사용하는 능력이기도 하다. 그러므로 이더리얼을 상대할 때는 넓게 산개하든가 발견한 즉시 1턴에 박살을 내 야한다. 아니면 아군이 균열에 끔살당한다. 특히 의지가 0인 SHIV는 맞는 즉시 걸레짝이 되니 주의.
이 능력으로 적을 죽이면 다른 범위기와는 달리 그냥 화기로 죽인 것처럼 잔해를 수거할 수 있다. 물론 대원이 이 능력을 얻는 건 최종전인 템플 우주선 공략전이니 의미 없지만, 혹시나 이더리얼을 뺏어왔다면 무기 파편 날아갈까 걱정하지 말고 안심하고 균열을 박아주자.
의외로 파일을 뜯어본 결과 단순하게 경험치 축적만으로도 얻을 수는 있다고 한다. 문제는 그 요구량이 1000만으로 120에서 3단계 기술을 얻는 것을 고려하면 통상적으로는 불가능하게 짜인 것이나 다름없다. 참고로 정신 붕괴 한 번에 경험치 20, 적의 사이오닉 공격에 저항하면 경험치 10, 사이오닉 공포 한 번 성공에 경험치 30, 사이오닉 자극 한 번에 경험치 30이다. 제일 쓰기 쉬운 정신 붕괴로 환산하면 50만 번의 정신 붕괴가 필요하다. 뭐, 산술적으로 따지면 불가능하진 않다. VIP 구출작전처럼 특정 행동을 하지 않을 때 적의 증원이 없고 임무 완료도 되지 않는 미션에서 쓰면 이론적으로는 가능하지만 산술적으로 계산해도 34만 번의 사이오닉 자극을 시전 해야 하니. 인내심을 가지자.[33] 단지 이런식으로 이 능력을 얻는 것은 상정하지 않고 있던 탓인지 마지막 엔딩에서 골롭실에 들어간 대원대신 해당 대원이 우주선에 남는 사태도 목격이 되었다고 한다. 4단계 사이오닉 등급 자체를 지원자로 처리해서 그런 듯.


2.3. 유전자 강화병(GENE MODS)'''(EW)'''


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>"수호하기 위해 변이하다"
유전자 연구실을 건설하면 유전자 개조가 가능하다. MEC 강화병처럼 기존 병과를 잃어버리지는 않으며 사이오닉 병사와 같이 별도 개조가 가능하다. 기존에 한 개조를 잃어버리지만 MEC로 개조 또한 가능하다. 개조는 각 부위마다 따로 취급하며 개조하는데 융합 물질과 자금이 들어간다. 부위별로 하나씩 골라야 하지만 대체로 성능이 가격과 비례하는 편. 한 부위의 개조를 바꿀 수도 있지만, 이전 개조에 들어간 자원은 회수가 불가능하니 감안하자. 기본적으로 유전자 개조는 사이오닉과 같이 적용될 수 있다. 다만 이 두 가지를 동시에 못 하게 막는 세컨드 웨이브 옵션도 있다.(정신은 물질을 싫어한다)
몇몇 유전자 개조는 기본적으로 잠겨 있지만, 발렌 박사의 '''죽은 적으로부터 장점을 흡수한다''' 라는 대사처럼 시체를 해부하면 해금 된다. MEC 강화병과는 다르게 특정 외계인이 등장하는 시점까지 오지 못하면 원하는 능력을 얻기가 불가능하다. 예를 들어 뮤톤 버서커를 해부해야 신경 제동 개조를 할 수 있다.
능력 자체를 향상시키는 유전자 개조보다는 능력을 보완해주는 유전자 개조가 많다. 그러므로 이것저것 다 개조해서 융합 물질을 낭비하지 말고 꼭 필요한 것만 우선적으로 개조해주는 것이 좋다. 좋은 개조를 아무리 해도 죽어버리면 말짱 도루묵이다.
유전자 개조를 거친 병사는 외형이 영구적으로 변한다. 기본 복장이 민소매 점프슈트 같은 것으로 변하며, 혈관에 융합 물질이 주황빛을 내며 흐르게 된다. 어떤 방어구를 착용해도 다 민소매로 적용되는지라 육중한 타이탄 아머도 예외는 아니다. 물론 외형만 그렇고, 방어력 차이는 없으니 안심해라. 다만 취향에 따라 호불호가 갈릴 수는 있다. 엑스컴에서는 눈 먼 치명타를 맞고 대원이 즉사하는 일이 빈번하기 때문에 방어력 버프도 없는 유전자 개조병이 민소매 복장을 하는 것에 위화감이 느껴지기는 한다.[34] 하지만 굳이 유전자 강화병에게 기본 방어구를 입히고 싶은 사람은 모드를 깔자
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  • 신경 제동
적의 정신공격을 방어할 때 의지 보너스를 20 받고 패닉에 면역이 되며, 정신지배에 걸리더라도 1턴 간 기절하는 걸로 대체한다. 이더리얼이나 섹토이드 지휘관이 상당히 많은 후반부에 상당한 효과를 발휘하는데, 고난이도에서 정신지배를 당했다가 같은 분대원의 경계 사격에 분대원이 전사하는 것을 확실하게 방지하는 보험으로서의 성격이 강하다. 35자금과 20 융합물질이 들어간다. 뮤톤 버서커 해부 후 가능.
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  • 신경 피드백
적이 사이오닉 공격을 시도하면 피해를 입히고 재사용 대기시간을 강제로 부여한다. 정신붕괴, 사이오닉 공포, 정신지배 같은 스킬뿐만 아니라 이더리얼/고위 이더리얼의 평타인 사이오닉 창에도 반응한다. 단, 정신지배 확률을 줄이거나 정신지배 자체를 무효화하지는 못한다. 즉, 의지가 낮으면 대미지는 주되 정신지배에 그대로 걸린다. 또한, 반격 대미지는 피격자(개조 병사)의 의지에 비례하고, 공격자의 의지에 반비례한다. 의지 만땅인 사이오닉 병사에게 정신보호막, 사이오닉 갑옷 입혀놓고 이걸 갖춰주면 이더리얼이 정신지배 시도하다가 역관광(...)당해 죽기도 한다. 앞의 신경제동에 비하면 안정적이지 못하나, 35자금과 10 융합물질로 조금 더 저렴하다( ..)섹토이드 지휘관 해부 후 가능.
공통적으로 15자금과 5 융합 물질이 들어간다. 저렴한 편이니 시간이 남는다면 바로바로 심어주면 좋다.
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  • 고반응 동공
사격 실패시 다음 조준에 10 보너스를 준다.[35] 경계 사격시 빗나감에도 적용된다. 총알 세례나 속사를 가진 중화기병이나 돌격병의 조준을 보완할 때도 좋다.
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  • 깊은 통찰력 [36]
고지대에서 조준 능력과 치명타 확률이 5씩 증가. 저격병의 죽이는 위치선정 특성과 시너지를 노리기 좋은 능력. 여기에 근섬유 밀집과 모방피부 개조까지 하면 대령급 저격수는 온갖 고지를 돌아다니며 무아지경이나 더블탭으로 적들을 순삭시키는 투명드래곤이 된다.
  • 가슴
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  • 두 번째 심장
해당 병사가 처음 쓰러질 때 죽지 않고 가사상태로 만들며, 가사상태의 지속시간이 3턴에서 5턴으로 늘어난다. 또한 치명상을 입은 병사의 의지가 내려가지 않는다. 한 번 의지가 떨어지면 올릴 방법이 거의 없으므로 여유가 된다면 해줘도 나쁘지 않다. 물론 그냥 치명상을 안 입게 운용하는 게 제일 중요한걸 잊지 말자(...). 세이브 로드 노가다를 즐긴다면 별 필요 없는 개조. 사이버 디스크 해부 이후로 가능. 가사상태 시간이 늘어나는데다 의지도 안 깎이기 때문에 지원병 스킬을 통해 바로바로 살려내기도 용이하다. 75 자금과 15 융합물질 소모.
단, 중독 대미지로 체력이 0이 되면 가사상태가 되지 않고 그대로 사망한다.
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  • 아드레날린 신경교감
적을 죽일 때마다 일정 거리 내에 있으면서 시야에 보이는 주변 아군에게 페로몬을 분비해 +1 이동거리, +10 명중률, +5 치명타 적중률 보너스를 준다. 5턴마다 사용가능. 범위가 의외로 넓고 보너스도 좋은 편이라 스냅 샷 저격병이나 총알 세례 중화기병같이 전방과 후방가리지 않고 써먹는 병과에 유용하다. 뮤톤 해부 이후 가능. 25 자금과 10 융합물질 소모.
여담이지만 개조 분류는 "가슴"인데, 실제로 강화되는 장기는 아드레날린 분비를 관장하는 부신이다. 사실 콩팥과 그 위에 얹힌 부신의 위치가 허리와 가슴 사이쯤 되기에 그 구분은 애매하긴 하지만.
  • 피부
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  • 생체 전기 피부
가까운 거리의 은폐 상태의 적이나 안개 속 적을 생체 전기로 이용해 감지할 수 있다. 시커 구속에 면역이 되고 시커의 은신을 강제로 해제한다. 어떤 종류의 적인지 알 순 없지만 반투명한 구체 형태로 적의 위치를 알려준다. 이렇게 감지한 적을 처치하는 도전과제도 존재한다.
특성상 평지보다는 열어야 할 문이 많은 복잡한 지형에서 진가를 발휘한다. 아무래도 자주 문을 따야 하는 돌격병이나 지원병에게 최적. 하지만 심각한 버그가 있는데, 분대에 두 명 이상의 해당 개조자가 존재할 경우 두 명에게 동시에 탐지되는 적만 표시된다. 따라서 생체 전기 피부 개조는 반드시 한 명만 데려가는 것이 좋다. 또한 시민이 있어도 똑같이 표시되기 때문에 테러 미션에서는 섣불리 판단하지 않는 것이 좋다[37]. 크리살리드 해부 이후 가능. 35 자금과 15 융합물질 소모.
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  • 모방 피부
적 시야 밖에서 완전 엄폐물로 이동시 은폐 상태가 된다.[38] 이 은폐 상태는 구급상자 사용, 사이오닉 자극, 재장전, 잠복 같은 몇몇 행동을 제외한 공격, 아이템 사용, 부분 엄폐물이나 개활지로 이동, 적 시야 내에서 이동할 때 풀린다. 외계인 시야 밖에서 완전 엄폐물만 잘 따라다니면 계속 은폐할 수 있어 정찰이나 우회 기동, 융합 물질 획득, 측면 공격, 분대시야 찍은 저격병들에게 시야 제공 등 다양하게 활용할 수 있다.
시커 해부 이후 사용 가능하며, 효과가 매우 좋은 대신 비용이 장난 아닌데 융합물질 '''35'''를 요구한다. 최초 MEC를 만드는데 '''40'''정도 들고 보통 한 미션에서 융합 물질을 모두 회수해도 '''20'''밖에 안 되는걸 생각하면 엄청나다. 전 분대원에 모방 피부 개조를 하면 외계인이 완전 은폐한 대원들에게 포위되어 프레데터 행성에 역관광 당하는 듯한 상황이 자주 발생했었는데... 밸런스 패치로 '''융합물질 65, 자금 150'''이 들게 바뀌었다. 자금도 자금이지만 융합물질이 2배 수준으로 뛴게 치명적이다. MEC를 타이탄 1기로 유지한다면 3인 정도 시술이 한계치.
보통은 대령 저격병에게 우선적으로 시술한다. 저격병 소령 스킬인 부분 엄폐를 완전 엄폐로 만드는 은밀 기동에도 모방 피부가 적용되기 때문. 이걸 달아준 소령 저격병은 사실상 최전방 정찰병 내지는 관측수가 되는데, 미션 시작하자마자 마음놓고 시야 끝의 반엄폐로 정찰하러 제일 먼저 돌진할 수 있기 때문. 측면을 손쉽게 잡음으로서 무아지경 저격수의 활용을 극대화할 수 있다.
정찰이 굉장히 중요한 엑스컴에서 이 개조의 효과는 실로 엄청난 수준이다. 에너미 위딘이 나오기 전에도 은페 효과를 주는 고스트 아머는 있었지만 횟수와 지속 시간에 제약이 있던 반면, 모방 피부는 엄폐만 잘 찾아다니면 적과 조우할 때까지 안전하다. 적과 조우해도 적 시야에 들어와 있는 중에 움직이거나 하지만 않으면 풀리지 않으며 전투가 벌어져도 적 시야에서 벗어난 엄폐물로 간 뒤 다시 다른 엄폐물로 이동하면 은폐 상태가 된다. 이는 적을 찾아놓고 원거리에서 저격하거나 수류탄 및 지뢰(MEC), 로켓 등을 날려 선빵을 날리거나, 은폐를 유지한 상태로 적을 둘러싼 뒤 포위 섬멸할 수 있게 해준다. 실로 사기적.....
모방 피부를 시술한 병사는 고스트 아머의 스텔스 기능을 사용할 수 없고 유령 수류탄을 맞아도 효과를 보지 못한다. 또한 돌격병은 런앤건을 사용할 경우 해당 턴 모방 피부의 혜택을 받을 수 없다. 시야 밖에서 수류탄을 던져 넣을 경우 모방 피부가 해제되지 않으며, 은폐 상태의 사격은 추가 치명타율 30%를 제공한다.
  • 다리
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  • 근섬유 밀집
씬맨처럼 고지대를 자유자재로 오를 수 있다. 씬맨 해부 후 가능. 비싸지만 지형에 구애받지 않게 만들어주는 능력이라 병과를 가리지 않고 효율이 좋다. 우주선이나 도심 맵처럼 지형 고저차가 많이 나는 맵에서 유용하게 쓰인다. 평지에 가까운 맵이라도 일반적으론 오르기 힘든 각종 엄폐물 위로 뛰어오를 수 있으므로 있으면 좋다. 고스트 아머, 스켈레톤 슈트의 갈고리도 비슷한 성능을 지녔지만 거리조절은 이쪽이 더 편하고, 뭣보다 타이탄이나 사이오닉 아머와의 중첩이 가능하므로 효율성은 이쪽이 우위. 특히 모방피부와의 시너지 효과가 매우 큰 편이라 더욱 유용하다. 씬맨 해부 이후 사용가능하며, 60 자금과 25 융합물질이 소모되는데, 비싼 개조에 속한다. 그래도 가성비는 좋은 편이어서 분대시야를 찍은 저격수를 운용한다면 우선적으로 투자할만한 가치가 있다.
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  • 수용성 골수
방어구를 입지 않은 체력까지 턴당 2씩 회복시키고 부상 회복 시간을 66% 줄인다. 이 부상 회복 단축 효과는 사관학교 업그레이드인 '빠른 후송 조치'와 중첩된다. 두 효과가 중첩되면 치명상조차 하루 만에 완쾌되기도 한다. 다만 SHIV나 MEC의 자가 수리와는 달리 방어구의 보너스 체력은 회복되지 않는다는 것이 단점이다. 하필이면 경쟁 상대가 근섬유 밀집이라 잘 사용되지 않는다.
개조 내용 때문에 해외 포럼에서는 "스페이스 마린", "스파르탄 시리즈"라는 식의 댓글들이 넘친다.
덧붙여 유전자 개조는 개조 중간뿐만 아니라 적용 후에도 재 선택하여 변경할 수 있다. 단 이미 개조에 쏟아 넣은 융합 물질과 돈은 환원되지 않는다. 그리고 부위별 시술 당 3일이 걸리며, 여러 부위를 개조하면 그만큼 늘어난다.

3. S.H.I.V.


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'''S'''uper '''H'''eavy '''I'''nfantry '''V'''ehicle.
원작의 HWP ('''H'''eavy '''W'''eapon '''P'''latform)를 계승하는 지원용 무인화력플랫폼. 실제로 SHIV를 개발하기 위해 필요한 주조실 프로젝트 이름은 영어로 쓰면 그대로 HWP다. 주조실에서 연구한 다음 생산할 수 있으며, 원작에서는 4칸 크기에 수송기의 병사 4명 자리를 차지했으나 이번에는 1명짜리로 줄어들었다. 기계인 만큼 당연히 정신 공격이나 독에 면역. 다만 의지가 0이기 때문에 균열에 원턴킬이 나거나 걸레짝이 될 수가 있다. 공통적으로 엄폐 효과를 받지 않고 자체 방어력만 적용된다. 이는 단점이며 동시에 장점이 될 수도 있는데 바로 이동시 엄폐에 연연할 필요가 없다는 것. 어떤 면에서는 운용하기가 편해진다. 에너미 위드인에서는 이 특징을 MEC 강화병도 가져간다.
여담으로 SHIV라는 이름은 '비수(匕首)'라는 뜻.
  • SHIV
현실에서 흔히 볼 법한 디자인의 무인 로봇에 화기를 달아둔 형태. 체력 10에 기본 방어 20, 조준 70(+25). 뒤에 나오는 중장갑 SHIV나 호버 SHIV처럼 플라즈마 화기를 달면 화력은 같지만 체력이 고작 10밖에 안 되어 쉽게 파괴될 수 있다. 다른 SHIV에 비해 장점이라면 가장 저렴하고 플라즈마 화기 업그레이드를 해도 생산시 엘레리움과 외계인 합금을 소모하지 않는다는 것. 이름은 자동으로 썬더 1, 2, 3 하는 식으로 붙는다.
  • 합금 SHIV(Alloy S.H.I.V.)
위의 SHIV에 외계인 합금 소재의 중장갑을 장착한 형태. 체력 18에 기본 방어 20+10, 조준 70(+25). 체력도 방어도 올라서 적들 한복판에 노출되어도 전방위에 반엄폐보다 약간 더 높은 엄폐를 받는 것과 마찬가지라 클래식 난이도까진 상당한 생존률을 보장한다. 아군 병사에게 반엄폐를 제공하는 엄폐물 역할도 해준다. 이름은 자동으로 골리앗 1, 2, 3 하는 식으로 붙는다.
  • 호버 SHIV(Hover S.H.I.V.)
간단히 말하자면 합금 SHIV가 엄폐 기능을 버리고 강화되어 날아다닌다고 보면 된다. 체력 18에 기본 방어 20+20, 조준 70(+25). 비행가능 횟수 12, 첨단비행 업그레이드시 24. 날 수 있으니 기동력도 시야 확보도 좋으며 방어력이 총 40이기 때문에 적 앞에서 날면서도 완전엄폐 수준으로 안전하다. 이름은 자동으로 라이트닝 1, 2, 3 하는 식으로 붙는다.
성장이 안 되며 아이템을 쓸 수 없다. 주조실에 무장 강화, 제압사격 기능 추가, 아크 방사기를 통한 현장 수리 기능, 전투 후 수리 기간 단축 등의 업그레이드가 있다.
이동 범위는 지원병 급에 화력은 플라즈마 무기 탑재시 최대 11, 조준 능력치는 기본 70에 무장을 업그레이드 할수록 추가치가 주어져 최대 95까지 올라간다. 경험치를 쌓아 성장하는 것이 불가능하고 업그레이드 비용이 많이 드는 등의 문제로 잘 안 쓰는 사람도 많으나, 한번 써보면 화력 지원 및 몸빵, 강행정찰, 융합 물질 회수 등의 용도로 유용하다. 돈과 재료만 많다면 여러 대 만들어서 쟁여뒀다가 높은 계급 대원들이 대거 부상당해 어려운 임무에 참여 못할 경우 신병들만 잔뜩 껴 넣는 것보단 SHIV도 하나 둘 쯤 껴 넣어서 샌드백으로 삼아주는 게 더 좋다.
성장하지 않는다는 점은 사실 큰 문제는 아닌데, 병사들은 일일이 경험치를 쌓아서 계급을 올려줘야 되는 반면 SHIV는 업그레이드만 해주면 전부 적용되는 장점이 있으며 업그레이드가 잘 된 SHIV는 가장 강력한 외계인인 뮤톤엘리트나 섹토포드를 상대로 밀리지 않기 때문이다. 은/엄폐를 못 한다지만 자체 엄폐와 비행 덕에 섹토포드나 사이버디스크가 코앞에 있더라도 유유자적하게 돌아다닐 수 있다. 적과 상당히 가까워도 먼 것과 큰 차이가 없어서 얻어맞는 일이 드물다. 상황이 허락한다면 테러 임무시 6슬롯을 전부 호버 SHIV 혹은 합금 SHIV 2대 호버 SHIV 4대 해서 합금은 지상의 민간인 구조. 호버는 건물 옥상의 민간인 구조를 맡는 등의 플레이를 하면 재미있고 아주 '''편하다'''. 민간인들을 구조하고 나면 느긋하게 외계인들을 화력으로 쓸어버리면 그만.
성장하지 않는다는 점은 오히려 SHIV의 최대 장점이기도 한데, 애초에 성장을 하지 않기 때문에 잃어도 이에 연연하지 않고 약간의 돈과 자원으로 다시 만들 수 있다는 것. 성장을 하지 않아도 만들어지자마자 상당히 괜찮은 전투력을 보유하고 있다는 점이다. 잃어도 크게 아깝지 않고 기동력이 엄청나기 때문에 융합 물질 회수에 매우 좋다. 참고로 SHIV 역시 융합 물질 회수가 가능하다. 다만 MEC과 마찬가지로 문을 열지 못한다.
본격적으로 쓰고 싶다면 손상을 입은 SHIV 수리 기간이 긴 편이라 예비용으로 여러 대를 준비해놓고 수리 기간을 줄여주는 업그레이드도 해 주는 게 좋다. 참고로 병사 전사와 SHIV 파괴가 섞여있다면 SHIV는 파괴된 것으로 표시되지만, 손실이 SHIV 밖에 없을 경우 '''전사'''로 표기되는 버그가 오리지널에 있었다. 위드인에서는 제대로 파괴로 표기된다. 그리고 전멸 후 귀환했을 때 브래포드, 셴 박사, 발렌 박사의 반응이 병사들 전멸과 비슷하다.
에너미 위드인에서는 SHIV에 적용되는 업그레이드가 더 추가되었는데 그 내용은 다음과 같다.
  • 가공 방어구
메크토이드 코어 해부 연구, 기술자 20명 필요. 300$, 20 엘레리움, 40 외계인 합금, 7일 소모.
MEC 강화병과 SHIV 에게 +3의 추가 체력을 제공한다.
  • 고급 서보모터
메크토이드 코어 해부 연구, 기술자 20명 필요. 300$, 30 엘레리움, 30 외계인 합금, 5일 소모.
MEC 강화병과 SHIV 에게 추가 이동 능력을 제공한다.
  • 센티넬 드론
드론 해부 연구, 기술자 10명 필요. 80$, 10 엘레리움, 20 외계인 합금, 4일 소모.
SHIV가 돌격병 '근접 전투 전문가' 스킬처럼 4칸 안에서 움직이는 적에게 자동으로 반응사격을 가하며, 대미지를 입었을 경우 최대 체력까지 매 턴마다 2씩 자동으로 수리된다. 이 자동 수리량은 MEC 강화병의 비슷한 능력과 달리 제한이 없다. 단 치명타를 맞으면 센티넬 드론이 고장 나서 자동 반응사격과 수리 기능이 사라진다... 그리고 외계인들은 사거리 보너스를 받지 않으니 무조건 닥돌해서 쏠수록 좋은데 일단 근접해서 적의 등짝을 쏘면 적은 일단 새로운 엄폐물을 찾는데 이때 움직일 때 한 발 더맞으니 엘리트 뮤톤이나 버서커 등 상대로 폭딜이 가능하다.
그리하여 모든 업그레이드를 마칠 경우 어설픈 외계인 따위는 씹어먹는 완전체가 된다. 풀업 호버 SHIV 6대로 릴레이식 전투를 하면 안 그래도 비행 능력과 방어력 때문에 공격이 잘 맞지도 않는데 매 턴 체력이 꾸역꾸역 재생되는 더러움에 외계인들이 치를 떤다(...). 물론 이건 어디까지나 예능 트리로, 기계라서 의지가 0이기 때문에 이더리얼의 균열을 얻어맞으면 클래식 이상에서는 업그레이드 여하에 상관없이 원턴킬을 당할 수 있다. 에너미 위드인에서 엄청나게 상향을 먹은 섹토포드 상대로도 고전하는 편.
여담으로, 이벤트 컷씬에는 SHIV의 모습이 안 나온다(...). 덕분에 몇몇 상황에서는 특정 인물들이 허공에다 대고 대사를 읊는(...) 상황도 나온다. 스카이레인저에서 내릴 때도, 슬링샷 DLC에서 장을 구하러 갔을 때도 (영상 참고), (2:06) 확장팩에서 아네트를 구할 때도, 심지어 엔딩 컷씬에서까지(...).
로봇이라 그런지 커스터마이징이 불가능하다. 심지어 이름도 못 바꾼다(...). 정녕 이름을 지어주고 싶다면 모드를 깔자.
[1] 예외로 게임을 시작하고 받는 4명은 4가지 병과를 얻는데, 이 병사들 중 하나라도 해고를 했다면 다음 진급 대상자는 해고된 병사의 병과를 따른다. 언제까지 적용되는지는 확인 안됨[2] 적이 저격병 근처에서 튀어나오거나 중화기병이 로켓을 써야하는 상황 등[3] 초중반에 저격병은 장비가 받쳐주질 않아서 써먹기 힘들고, 중화기병은 제대로 딜을 넣기엔 성장과 명중률이 부족하다.[4] 원 단어는 "개인적(사적)으로 가까운 (관계)"를 의미하는데, 게임 내에서는 "(물리적으로)가깝고, 혼자서 처리할 수 있는"라는 의미로 쓰인다. 일반적으로는 연인과 같이 긍정적 관계에 쓰이지만, 게임 내의 상황은 죽여야 하는 대상이므로 반어적인 언어유희이다. 번역이 잘못되었다기보다는 언어유희보다 반어적 측면에 중점을 두고 의역한 것으로 보인다.[5] 뜻이 굉장히 많지만, 여기에서 쓰인 뜻은 쫓아낸다는 뜻이다. 즉 적을 엄폐물에서 쫓아낸다는 뜻.[6] 가장 높아지는 건 65%일때. 속사를 쓰면 한대라도 맞출확률 75%로 10% 올라간다. 고반응 동공과 함께라면 21~99%까지 '한대라도 때리기'가 유리해진다.[7] 특히 플라즈마 샷건(합금 캐넌)을 들고 있으면 난이도 불문 크리살리드가 무조건 원킬이기에, 돌격병 혼자 던져놓으면 탄창이 남아있는 한 크리살리드를 몰살시킬 수 있다. 물론 탄창을 신경 안 쓰면 순식간에 모가지 따이고 좀비화가 되니 주의.[8] 언노운에서는 후술할 지원병의 깊은 주머니를 이용해야만 아이템 슬롯을 하나 늘릴 수 있으며, 훈련 룰렛 세컨드 웨이브도 없으므로 이 스킬과 깊은 주머니가 같이 나올 수 없다. 주조실 프로젝트로 옮겨간 건 위드인에서.[9] 다만 폭발물을 이용 시 얻을 수 있는 자원이 날아가기 때문에 로켓이나 수류탄 맛 좀 볼려고 하면 발렌 박사의 잔소리가 날아온다. [10] 장전장치가 없다면 일반사격과 제압사격 한 번씩 쓰면 한 턴에 탄창이 바닥나는 마술을 볼 수 있다. [11] 퓨전 런쳐를 들고 있다면 6[12] 실탄 무기 +1, 레이저 무기 및 로켓 발사기 +2, 플라즈마 무기 및 블래스터 발사기 +3[13] 콘솔판은 행동이 끝난 병사를 선택할수 없기때문에 해당 꼼수가 불가능하다.[14] 대혼란의 추가 피해와 같이 실탄 1, 레이저 2, 플라즈마 3이다.[15] 임파서블 철인모드 테러맵에서 엄청난 폭젠이 터지는데 위기를 무아지경으로 잡아버린다. 영상앞부분 미친듯한 폭젠을 보고 무아지경을 터뜨리는것을 보면 소름이 돋을수도... 무아지경이 터지는 영상은 17분부터. 무아지경으로 7킬 경계사격으로 1킬을 따낸다. [16] 플라즈마 저격소총 기본 크리율 35%+SCOPE 10%+무방비 상태 50%[17] 그리고 정작 찍어서 쓰려니까 제압을 쓸 일을 만나지 못하기 일쑤다... [18] 예를 들자면, 적 뮤톤 엘리트(노멀난이도 기준 조준 80)가 부분엄폐하고 연막에 들어간 아군을 쏘면 명중률 40%, 짙은 연막 안이면 20%가 된다.[19] 이 폭발하는 해골바가지 엠블럼은 구 엑스컴(UFO : Enemy Unknown & Terror From The Deep)시리즈의 폭발효과의 표현을 차용한 것이다.[20] 맨 위의 이미지를 봐도 강화복같이 생겼다.[21] 엄폐가 아니라 은폐[22] '일반 병사는 방어가 0이 잖아?'라고 되묻는 사람은 엑스컴을 잘못 이해하고 있는 것이다. 엑스컴에서의 방어 수치는 여타 다른 게임의 방어력처럼 상대방의 대미지를 경감시키는 수치가 아니다. 일종의 회피 수치라고 보면 된다. 기지에서 병사를 보면 방어가 0으로 나와있지만, 전장에서 반엄폐나 완전 엄폐를 하거나 방어를 올려주는 여타 아이템이나 스킬의 영향을 받게 된 후 확인해 보면 올라가 있는 걸 볼 수 있다. 그리고 MEC은 엄폐를 못한다...[23] 중화기병은 소령급 이상을 개조하는 게 아닌 이상 계급 상승시의 능력 성장 차이가 없고, 중화기병을 개조시 얻는 효과인 신체 쉴드(해당 MEC 강화병 시야 내의 가장 가까운 적 하나의 조준을 20 감소시키며 대상은 해당 중화기병을 상대로 치명타를 낼 수 없다.)가 초반에 매우 유용하다.[24] 섹토포드를 처형할 때는 남은 체력에 주의하자. 섹토포드가 터지는 순간 5의 대미지를 받기 때문에 사이좋게 박살나는 수가 있다. 하지만 차 근처에서 공격하는것을 주의하자. 차가 폭발하면서 MEC대원에게 데미지를 줄 수 있다. 다만, 사이버디스크의 경우 전용 모션도 없고, 다른 작은 외계인들처럼 멀리 날아가기 때문에 폭발 대미지를 받지 않는다(!)[25] 주조실에서 S.H.I.V 제작 업그레이드를 한 후에 연구할 수 있다.[26] 이 데미지 증가의 경우 게임 클리어 후 새로운 게임 시작 시 업그레이드가 승계되는 버그라고 알려져 있었다. 대부분의 경우 첫 클리어에는 세컨드 웨이브 없이, 재도전시에는 갖가지 세컨드 웨이브를 키는 일이 많아서 생기는 일이다(...).[27] 외계인의 시야보다도 멀리 던진다. 즉 모방피부든 뭐든 사용해서 위치파악 후 초장거리 수류탄 포격이 가능하다.[28] 섹토포드의 강화 장갑을 무시하고 온전한 피해를 입힌다.[29] 하지만 의지가 너무 낮은 병사의 경우 수치에 보너스가 들어간다. 낮은 계급부터 사이오닉으로 키우는 경우를 나름 배려한 것 같다. 하지만 어쨌든 그냥 속편하게 의지 높은 병사를 골라 넣는 게 낫다.[30] 참고로, 처음에 사이오닉 실험실을 짓고 넣은 5명의 병사가 모두 사이오닉 적성 없음으로 판단되면, 6번째는 무조건 사이오닉 적성 있음으로 나온다. 어쨌든 사이오닉 병사는 스토리에 필요하니까.[31] 씬맨은 임파서블부터 체력이 딱 1남는다.[32] 골롭실에 들어가길 자원한 사람이라서 자원자로 불린다[33] 최대한 줄여서 5초당 한 번씩 쓸 수 있다고 처도 420 시간은 족히 걸린다. 평균 사용시간이 1초 늦어질때마다 거기에 95시간이 추가. 이걸 매크로없이 해치울 정도의 인내심이면 롱워를 해도 좋다.[34] 엄밀하게 따지면 방탄모를 안 쓰는 것부터 지적하는게 맞겠지만 3인칭 시점 게임에서는 헤어스타일로 캐릭터를 구분하기 위해 방탄모를 생략하는 것이 게임적 허용으로 인식되어 왔으므로 민소매와는 경우가 약간 다르다.[35] 감시병 스킬(반응사격 2회)을 가지고 있는 대원에게 이 시술을 할 경우 감시병 스킬이 발동하지 않는 버그가 있다.[36] 원문은 Depth Perception으로, 깊이 지각이라는 뜻이다.[37] 보다 구체적으로 서술하면, 시민과 같은 중립 개체이건 외계인 등의 적 개체이건 플레이어가 직접 조종할 수 없는 유닛이라면 모두 표시해준다고 보면 된다.[38] 즉 플레이어가 지정한 위치가 외계인들의 시야에 들어와 있더라도 해당 유닛이 외계인의 시야 밖에서 출발했다면 그 한 번에 한해서는 안전하게 도착하여 은폐상태를 유지할 수 있다. 물론 이후 행동은 당연히 들키게 되므로 미리 대비해둔 상태가 아니라면 그대로 숨죽이고 있는 게 상책이다.