카자마 아스카/기술

 



프레임 기술 출처는 이곳 입니다 정확한 정보가 있으면 수정 바랍니다.
커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조하시기 바랍니다.
1. 레이지 기술
1.1. 레이지 아츠
1.2. 레이지 드라이브
2. 펀치 기술
2.1. 취연경
2.1.1. 창연경
2.2. 파초람
2.3. 압경
2.4. 제비뒤집기
2.5. 창창장[TAG]
2.6. 시트잽
2.7. 운작추
2.8. 사성
2.9. 아라라기
2.10. 승타
2.11. 암환루 1, 2타[7×]
2.12. 스미레
2.13. 연추
2.14. 하장권
2.15. 귀살[TAG]
2.16. 계불
2.17. 점프너클
2.18. 훅
2.19. 난월
2.20. 수선 1, 2타
2.21. 귀등[7+]
2.22. 일모경[TT2+]
2.23. 미야비
2.24. 자경퇴
2.25. 요시노
2.26. 염류
2.27. 하장타
3. 킥 기술
3.1. 백일홍
3.2. 하이킥
3.3. 류운추 1, 2타
3.4. 시우연
3.5. 진공예각
3.6. 시트스핀킥
3.7. 로우킥
3.8. 자운2단차기 1, 2타[TAG]
3.9. 수무월
3.10. 카가미노[7FR+]
3.11. 프론트킥
3.12. 용차차기[TAG]
3.13. 천우
3.14. 귀수락
3.15. 안개차기
3.16. 암호
3.17. 천공
3.18. 수면쓸기
3.19. 전종
3.20. 사주
3.21.1. 백로귀수 3타
3.22. 후축퇴
3.23. 천전여명
3.24. 류운2단차기 1, 2타
3.25. 향월
3.26. 토스매시
3.27. 토네이도 킥[TTT2×]
3.28. 츠바키
4. 잡기 기술
4.1. 합기던지기
4.2. 형태꿰기
4.3. 거미휘감기/풍차
4.4. 십자등떨구기
4.5. 인수입도
4.6. 앵화
4.7. 수경
4.8. 백산
4.9. 역용담[TAG]
5. 콤보


1. 레이지 기술



1.1. 레이지 아츠


[image]
기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
레이지 아츠
'''레이지 중 3AP'''[참고7]
중단
55
(체력100%기준)
20F
-22F
다운
다운

しばいとる!(패버릴거야!)

마무리 대사 "ぼけ!(빙신!)[1]

"

하장타를 파워크래시 판정으로 시전한 후, 백로유무 - 백로유무 3타 - 용차차기로 적을 띄운 다음, 오른팔을 빙빙 돌리다가 강하게 스트레이트를 질러 적을 멀리 날린다.
회피도 없고, 막히면 반드시 죽는 중단이라 딱 평균 수준의 레이지 아츠이다. 거기다가 2323AP로 발동하는 역용담과 커맨드 끄트머리가 겹쳐 의도치 않게 발동될 수도 있어서 영 좋지 않다. 콤보용으로 쓰자니 6타 스크류 이후에 잘 들어가지 않고, 스크류-레이지드라이브-귀등(66LP)가 휠씬 더 대미지가 높아서… 결국 슈아와 방어력 증가를 믿고 리버설로 지르는 용도. 그래도 중단인 점에서 좋지는 않더라도 나쁜 점도 없는 딱 평균적인 레이지아츠.

1.2. 레이지 드라이브


[image]
기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
레이지 드라이브
'''레이지 중 66AP'''
중단
30
22F
+11F


레이지드라이브의 경우 귀등의 모션을 그대로 가져오고 가드시엔 11프레임이라는 매우 큰 이득, 서서히트시에는 높게 띄우는 효과를 주고 공중의 상대에게는 강제로 다운 시켜서 추가타를 더 때릴 수 있는 효과를 준다. 모션이 좋지 않아 횡으로 잘 피해지지만 필드에서 스크류 후에 레이지 드라이브로 강제 다운후 귀등(66LP)나 천공(9RK)이 추가타로 들어가는데, 대미지가 굉장해서 콤보 막타용이나 가드시키고 이지선다 1회, 히트시 콤보도 가능한 좋은 레이지 드라이브.

2. 펀치 기술



2.1. 취연경


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
취연경1타
'''LP'''
상단
8
10F
-2F
+9F
+9F
보기

취연경2타
LP '''LP'''
중단
15
-
-7F
+4F
+4F
하장권으로 이행
취연하단차기2타
LP '''LK'''
하단
10
-
-11F
+1F
+1F
보기
취연예각2타
LP '''RK'''
하단
14
-
-11F
0F
+3F
보기
진공예각 으로 이행
아스카 운영이 다른 캐릭터에 비해 어려운 이유.
1타는 아스카는 원투가 없기에 10프레임 딜캐가 원잽 하나가 전부다. 대미지를 더 뽑기 위해 취연하단차기나 취연예각을 사용하기도 하지만 1타 맞고도 가드해 기상킥 딜캐를 하거나, 1타를 막고 2타를 흘려서 더 아프게 맞을수도 있다.
후속기술인 취연경2타, 취연하차기가 확실한 장단점을 지니고 있다보니 잊혀지기 쉬운 단점이지만, 원투가 확정이 아니라는 것은 각 캐릭터의 주력기들 딜레이를 10프레임부터 14프레임까지 전부 다 외워야된다는 것을 의미한다. 10프레임 취연, 12~13프레임에 파초람, 14프레임에 난월 등으로 전부 각기 대처해야되므로, 결국 모든 캐릭터들의 10~15프레임 주력기들의 딜레이를 확실하게 외우지 않으면 데미지 측면에서 엄청난 손해[2] 를 보게 된다.
운영과 심리전에 익숙해진 후부터는 기술과 파생기들이 지닌 장점을 확실하게 캐치해서 강력한 압박성능을 보여줄 수 있지만, 철권의 근접전에서 원투펀치가 가지는 의미를 생각해본다면 당연히 초심자들은 적응하기 힘들다. 이 때문에, 아스카는 조작 난이도 측면에서는 상당히 쉽지만, 운영 난이도 측면에서는 어지간한 특수자세 보유 캐릭터들 버금가는 수준을 자랑한다.
2타는 하장권과 완전히 같다. 하장권 파생기로 연결도 가능하다.
하차기는 2타까지 발동이 빠른 장점이 있고 예각은 원잽이후 발동이 느려서 보고 막힐 가능성이 크지만 상단회피가 있고 예각심리를 걸 수 있는 장점이 있다.

2.1.1. 창연경


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
창연경2타
LP '''RP'''
중단
9
-
-8F
+3F
+3F
보기

창연귀수3타
LP RP '''LK'''
중단
24
-
-2F
다운
다운
보기
[S]
창연귀수3타(2회전)
LP RP '''LK(Hold)'''
중단
26
-
+6F
다운
다운
창연귀수3타(3회전)
LP RP '''LK(Hold)'''
상단 '''가불'''[~TT2]
중단 '''가불'''[7]
28
-
'''다운'''
다운
다운
창연충퇴3타
LP RP '''RK'''
중단
20
-
-12F
다운
다운
보기
2타는 살짝 어퍼컷을 한다. 상대가 앉은 상태에서 맞으면 위로 들리며 경직된다. 2타까지만 쓸꺼면 주로 취연경을 쓴다.
창연귀수는 귀수락을 시전한다. 성능도 귀수락과 동일한데, 차이가 있다면 조금 덜 돌고 차버리는 0회전 킥도 있다는 점.
7에서 초반에 난무하던 여러 스크류 기술중 마무리로 가장 안전하게 연추예각올려차기를 사용할수 있어서 주력 스크류 기술이 되었다. 야타의 거울이라는 신 기술로 아스카의 콤보가 뜯어고쳐진 7FR에서도 야타의 거울 이후 파초 1타보다 취연경이 안정성있게 들어가고 띄우고 야타의 거울 후 창연귀수로 마무리했을경우 예각올려차기를 안정적으로 쓸 수 있고 암호 후 카가미노라는 벽몰이 루트도 있어서 여전히 주력 스크류기.
충퇴 3타는 하이킥을 날려 상대를 조금 뒤로 날린다. 잽만 카운터 히트해도 전타가 확정인 것이 특징.

2.2. 파초람


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
파초람1타
'''RP'''
상단
9
12F
-11F
0F
0F
보기

파초람2타
RP '''LP'''
상단
10
-
-3F
+8F
+8F

파초람3,4타[7]
RP LP '''AP'''
상단 상단
8, 20
-
-8F
스크류
스크류
[S]
파초람3타[7-S3]
RP LP '''2AP'''
중단
23

-
-10F
+3F
다운

바닥 붕괴 유발
파초람3타[~TT2]
RP LP '''AP'''
중단
31

-
-10F
+3F
다운

[B]
수파초2타
RP '''LK'''
중단
20
-
-19F
다운
다운
보기

파초람은 보통 2타까지 쓰고 확정히트 하기 때문에 딜캐기로 쓰인다
태그2에 들어와서 13프레임에서 12프레임으로 감소하여 아스카의 주력 12프레임 딜캐기의 시동기가 되었다.
아스카를 아는 사람은 1타 가드후 2타를 숙이고 띄우는 경우도 있으므로 주의.
3타는 태그2까지는 양팔을 든 뒤 오른팔꿈치로 내리찍는다. 카운터시는 낙법을 칠 수 없다. 4를 입력해서 선자세로 캔슬하거나 2를 입력해서 시전 직후 앉을 수 있다.
철권 7에서는 성능과 모션이 바뀌었다. 태그2까지는 2타와 3타 사이에 10F기술들로 끊을수 있었지만 7에선 파초람 2타까지 가드하고 반항하면 3-4타에 카운터가 나게 된다. 대신 3타가 상단인, 일장일단을 가지게 된 변경점이다.
시즌 3가 되며 2AP 커맨드로 기존 파초람 3타가 돌아왔다. 카운터시 콤보가 되는 것은 여전하며 콤보 중 바닥 붕괴 유발용으로도 사용가능하다.
수파초는 12F 딜캐기에 벽에선 '''벽꽝'''이 되므로 매우 강력한 기술. 하지만 가드가 되면 어지간하면 뜬다고 봐도 되므로, 애매하다 싶을땐 파초람2타로 딜캐 하고, 확실한 경우에만 수파초를 쓴다. 1타의 리치가 사독기장 급으로 길어 기상중단킥 딜캐도 가능한 매우 좋은 딜캐기.

2.3. 압경


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
압경
'''AP'''
중단
21
16F
-9F
붕괴
붕괴
보기

양손을 상대 고간에 갖다대고(!) 힘을 터트린다(!!)
발동도 좋고 히트시 바로 앞에서 뒤로 주저앉으며 다운되고 낙법도 안 되기 때문에 압경으로 시작되는 콤보도 제법 있는 편이다.
철권에서 가장 완벽한 스펙인 히트시 앉은 상대도 띄우고 가드시엔 딜캐가 없는 중단기지만 리치가 굉장히 짧아서 발동중에 상대의 백대쉬 피해지고 맞을 정도로 피해지는 경우가 많다. 그래도 16발동에 앉은 상대도 띄우는 노딜 중단 띄우기라는 매우 좋은 기술로 역으로 상대가 백대시를 못 할 상황에 몰아넣고 사용하면 약점이 없어진다. 주로 백대시를 못 하도록 대시압박 혹은 벽에 몰아넣고 이지선다용으로 쓰이는 경우가 많다.

2.4. 제비뒤집기


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술모션
제비뒤집기
'''1LP'''
중단
13
14F
-9F
+7F
+9F
보기
제비돌리기2타
1LP '''RP'''
상단
25
-
-9F
다운
다운


하단
17
-
-13F
+3F
다운
보기
자세를 낮추어 약간 앞으로 가며 왼훅을 날린다. 리치는 취연경과 거의 비슷하다. 시전자세 덕분에 상단회피가 붙어있다.
시즌 3가 되며 2타가 하단에서 상단으로 바뀌며 스크류 기술로 바뀌었다. 이 때문에 다른 캐릭들 처럼 시즌3 들어서 콤보들 다수가 변경되었다.


2.5. 창창장[TAG]


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
창창장
'''1RP'''
중단
22
23F
-11F


보기
몸과 오른팔을 뒤로 뺐다가 오른손을 위로 강하게 올린다. 히트하면 승타와 비슷한 높이로 뜨지만, 공중에서 적이 뒤로 한 바퀴 구르기 때문에 떨어질 때도 누워서 떨어진다. 뒤로 뺄 때 살짝 숙이는 모션 때문에 '''상단회피'''가 붙어있다.
다만 어퍼에 비해 후딜이 너무 길고 상단 회피 라면 앉거나 다른 기술들이 더 좋기 때문에 자주 쓰진 않는다.
콤보 루트는 제비 뒤집기를 이용해서 정축으로 만든후(이때 자리가 바뀐다) 아라라기를 연결시킨다.
시즌3에서 상단회피가 크게 좋아졌으며[3] 제비뒤집기가 개편되어 콤보루트도 제비뒤집기를 2타까지 쓴 뒤 암호-연추 예각올려차기로 잇는것이 정석.

2.6. 시트잽


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
시트잽
'''2LP'''
특수중단
5
10F
-5F
+6F
+6F
일명 짠손. 살짝 앉아 왼잽을 날린다. 리치가 정말정말 짧다. 취연경이 들어가도 얘는 안 들어간다.
가드시에 앉은 자세로 만들면서 -10프레임 기술들이 몇몇 있는 데 그런 기술을 딜캐 하는 용도로 쓰이거나 발동은 잽류와 같은 10프레임으로 매우 빠르기 때문에 상대방의 상단을 회피하면서 압박을 피하기 위한 용도로 쓰이기도 한다. 여타 캐릭터의 짠손과 비슷한 평균적인 짠손.
여타 짠손이 그렇듯이 횡에 매우 취약하고 흘리기로 흘려지기도 하며 하단을 회피하는 기술들에 피해지기 때문에 적당히 자제하면서 사용해야 한다. 선 자세에서 원커맨드로 바로 나가는 짠손인 것이 장점.

2.7. 운작추


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
운작추
'''2RP'''
중단
18
18F
-4F
+9F
다운
보기
[B]
오른주먹을 들어 내리찍는다.
히트 시킬경우 상대를 앉은 자세로 만들면서 많은 이득 프레임을 얻을 수 있으며 리치도 어느정도 긴편이다.
다만 횡신 추적기능이 떨어지고 발동이 빠른 편은 아니기 때문에 기습적으로 견제하거나 다운된 상대의 기상기를 노리고 카운터 용도로 사용가능하다. 기상 직후 하단이나 중단을 때리려는 경우 입력해주면 카운터로 맞고 약간 뜬 상대로 넘어지게 되는 데 왼어퍼나 백로등으로 주어서 다시 콤보 한 사발을 넣을 수 있다.
6~TT2 까지는 애매하게 뜬 상대를 빠르게 바운드 시키는 용도나 낙법캐치로 자주 쓰였으며 바운드가 없어진 7에서는 1타로 바닥을 깨는 용도로 사용한다. 그 외엔 시리즈 공통으로 긴 리치를 이용해 오다맞아라식 카운터기로 쓰이는 기술. 7에서 카운터기들이 많이 칼질을 당해 대부분의 카운터기들에 딜캐가 생겼는데 여전히 딜캐 없는 중단 카운터기라는 점에서 꽤 좋은 기술로 카운터시 대미지가 약한 백로로만 건질 수 있도록 소소한 하향은 먹었지만 그래도 좋은 기술이다.

2.8. 사성


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
사성
'''2AP 또는 앉아있는 중 AP'''
하단
20
20F
-18F
다운
다운
보기
아스카 번개장타. 앉으며 아래로 깊숙하게 오른잽을 찔러넣는다. 맞으면 뒤로 미끄러지듯 넘어지며, 낙법도 못 친다. 히트시 2를 유지해 앉은 자세로 이행된다. 다만 리치가 좀 많이 짧은 편이고, 횡신각을 전혀 따라가지 못하는 데다가 막히면 공콤 확정인데 헛친다면...포기하자.
히트 후 벽 앞에선 귀살이, FR에선 신기술 3lk뻥발이 다운판정으로 확정타로 들어간다. 주로 리치와 이 확정타때문에 벽에서 이지선다용으로 쓰이는 기술. 보이지 않는 하단인지라 중단과 강력한 이지선다가 성립된다.

2.9. 아라라기


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
아라라기1타
'''3LP'''
중단
10
13F
-3F
+8F
+8F
보기
아라라기2타
3LP '''RP'''
상단
13,(20)
-
-1F
다운
다운
가라목2타[TT2+]
3LP '''RK'''
중단
22

-12F
다운
붕괴
보기
1타는 살짝 숙였다가 가볍게 왼어퍼를 날린다. 타캐릭터와 비슷한 왼어퍼이다.
아라라기 2타는 난월과 동일하다. 따라서 정면히트시 대미지가 20 상승도 그대로이다. 아래있는 가라목과 이지선다하면 좋다. 후딜이 있지만 견제기 치고는 가드백이 긴 편이라 별로 상관은 없다. 다만 1타 카운터가 아니면 2타를 앉아서 피할 수 있으니 파해법을 아는 상대한테는 남발하지말자.
콤보에 파초산 2타가 들어간다면 대신 써서 대미지를 조금 올릴 수 있다.
가라목2타는 시계방향으로 돌며 오른발로 배를 걷어찬다. 단독 카운터시는 압경처럼 제자리에서 주저앉으며 다운된다. 1타 히트시 2타 확정이고 벽꽝이 되기 때문에 벽에서 왼어퍼 심리시 압박용도로 쓰는 기술이다. 맨 처음 추가된 태그 2 오리지널 당시에는 막히고 -15인 기술이라 준 봉인기 취급이었고, 언리미티드에 들어와 -12로 후딜이 상향되었지만 뻔한 이지선다인지라 여전히 잘 쓰이지는 않는다.

2.10. 승타


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술모션
승타
'''3RP'''
중단
14
15F
-6F


보기
오른손으로 가볍게 쳐올린다
단 앉아있는 상태에서 맞으면 뜨지는 않고 위로 들리며 경직된다.
15발동에 노딜, 앉은 상대 못 띄우는 철권의 표준적인 오른어퍼. 어퍼중에서는 리치가 긴편에 속해서 매직어퍼라고 불렸었지만..현재는 그냥저냥한 노멀한 어퍼에 가깝다. 미묘한 상단회피는 여전히 조금 있다. 기본적인 15프레임 딜캐기로 사용하거나 다가오는 상대에게 미리 깔아두기용 혹은 횡어퍼 등 여타 캐릭터의 어퍼와 같은 용도로 사용된다. 아스카의 가장 빠른 띄우기이므로 자주 사용하게 될 기술. 있는 것만으로도 나쁘지 않은 어퍼다.

2.11. 암환루 1, 2타[7×]


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
암환루1,2타
'''3AP'''
중단 중단
13 27
42F 47F
-14F
다운
다운
뒤로 몸을 빼며 팔을 휘젓다가(...) 오른손끝으로 한 방, 왼주먹으로 한 방 쳐서 멀리 날려보낸다. 카운터시는 조금 가까이 떨어져서 앞으로 쓰러진다.
발동이 토나오게 느리다. 다만 하단 흘리기가 붙어 있어 성공하면 확정으로 쾅. 그런데 대미지가 좋냐고 하면 그건 또 아니라 결과적으론 봉인기. 결국 철권 7에서는 삭제되고 커맨드는 레이지 아츠로 바뀌었다.

2.12. 스미레


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
스미레
'''4LP'''
하단
17
29F
-10F
+6F
잡기 이행
보기
몸을 숙이며 뒤로 뺐다가 왼주먹으로 발목을 후린다. 모션 덕분에 상단회피도 붙어있고 정면에서 카운터히트 하면 발목을 붙잡고 그대로 넘어뜨려서 다리를 짓누르는데, 이때 대미지가 22 상승한다.
발동이 매우 느리기 때문에 상단을 완벽하게 노리고 쓰지 않는 이상 막히거나 흘리기에 당할 확률이 매우 높다. 주로 삑사리로 많이 나가는 기술.
철권 7에 들어오면서 딜레이가 줄어들고 히트시 경직시간이 늘어나는 깨알 같은 상향을 받았다. -10으로 딜캐가 없지는 않지만, 가드백 덕택에 없는 것과 다름이 없다.

2.13. 연추


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
연추
'''4RP'''
중단
12
15F
-4F
+1F
+1F
보기
연추-하장권2타
4RP '''LP'''
중단
14
-
-7F
+4F
+4F
하장권으로 이행
연추-진공예각2타
4RP '''RK'''
하단
14
-
-11F
0F
+3F
보기
진공예각으로 이행
연추-채화2타
4RP '''AP'''
상단
7
-
-10F
+1F
+1F
보기
2 입력으로 캔슬
연추-채화연축타
4RP AP '''RK'''
중단
20
-
-13F
다운
다운
[S]
연추 1타는 단독으로는 거의 안쓰고 연계로 쓰인다.
하장권2타는 하장권과 같다. 단 대미지는 좀 줄었다.
진공예각2타는 진공예각과 같다. 따라서 상단회피도 가지고 있으며, 진공예각 파생기로 연결도 가능하다.
보통 4RP RK LK 을 연예올로 줄여서 말하기도 하며 벽몰이 콤보에 많이 쓰인다.
채화 파생은 7이전 까지는 거의 쓰이지 않았으나 채화연축타가 스크류 기술이 되며 빈도가 상승한편.
채화 2타 도중에 레버 2입력으로 캔슬이 가능하여 앉을 수 있다.

2.14. 하장권


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
하장권
'''6LP'''
중단
17
20F
-7F
+4F
+4F
보기
취연충퇴2타
6LP '''LK'''
중단
17
-
-5F
+6F
다운
취연충퇴-취경3타
6LP LK '''LP'''
상단
12
-
-8F
+3F
+3F
보기
취연자운2,3타[TAG]
6LP '''RK'''
하단 상단
5, 20

-6F


보기
취연쓸기2타
6LP '''2RK'''
하단
22
-
-23
다운
다운
보기
1입력으로 캔슬
시계방향으로 한 바퀴 돌며 왼스트레이트를 날린다. 이름이 비슷한 하장타와 헷갈리지 않게 유의.
충퇴는 왼발로 높은 킥을 날린다. 카운터시에 백로로 건저 올려서 콤보가 가능하다.
3타까지 쓰면왼잽(취연경)을 날린다. 다만 상대가 가만히 있으면 거리가 멀어 헛치고, 상대가 가까이 와줘야 맞는다.
자운2,3타는자운2단차기를 날린다. 가드시 손해 프레임 등 모든 성능이 동일하다.
취연쓸기는 수면쓸기를 한다. 마찬가지로 1을 입력해서 캔슬 가능하며, 낙법불가 기술이다. 일반 수면보다 발동이 빠르다.

2.15. 귀살[TAG]


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
귀살
'''6RP'''
중단
20
17F
-18F


보기
2입력으로 캔슬
앞으로 돌진하며 깊숙히 숙였다가 오른어퍼를 강하게 날린다. 자세한 내용은 해당 문서 참조

2.16. 계불


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
계불
'''6AP'''
상단
26
15F
-11F
다운
다운
보기
[P]
몸을 오른쪽으로 날리며 오른팔꿈치로 가격한다.
막히면 가까스로 딜캐는 안 당하지만 헛치면 딜레이가 굉장히 커서 딜캐 한사발 확정이다. 리치가 긴 거 같은데 또 짧다(...)
귀살보다는 체감 리치가 길어 붕권 딜케용으로도 쓰이기도 한다. 공중콤보 마무리기로 가끔 사용하며, 파워크래시가 붙은 7부터는 리버설로도 '''일단은''' 사용 가능하다. 다만 콤보 시동용으로는 상대가 멀리 날아가 박히기 때문에 사용하기 힘들다.
과거에는 콤보 마무리로 많이 쓰이던 기술인데 6이후부터는 성능이 훨씬 뛰어난 대체제(예각 올려차기, 일모경)들이 워낙 많아서 활용도가 많이 떨어졌다. 태그2에 들어오면서 서브가 타수 많이 때리고 난 뒤에 추가타로 활용빈도가 조금 늘기는 하였다.
철권7에서는 기술에 파워크래쉬 판정이 붙으면서 활용도가 늘었다. 상단이고 딜캐로 원투펀치가 들어오지만 발동, 대미지도 나쁘지 않아서 벽에서 벽꽝, 딜캐용으로 써도 적절하다.
시즌 3가 되며 벽 튕기기 판정이 붙어 효용성이 더 늘어났다.

2.17. 점프너클


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
점프너클
'''7or8or9LP'''
중단
12
18F
-8F
+3F
+3F
살짝 점프하며 가볍게 왼주먹을 지른다. 점프하므로 하단회피를 가지고 있다.

2.18. 훅


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임

'''7or8RP'''
상단
17
15F
-12F
+9F
+9F
오른주먹으로 우->좌로 강하게 휘두른다

2.19. 난월


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
난월
'''66RP[~6BR] / 9RP[TT2~]'''
상단
20 (,20)
14F
-7F
다운
다운
보기
오른손바닥으로 강하게 머리를 밀친다. 정면에서 히트하면 얼굴을 붙잡고 땅에 내리꽂는데, 이때 대미지가 20 상승하며, 바닥 붕괴가 가능한 기술이다. 태그2부터 66RP는 일모경이라는 전혀 다른 기술로 바뀌었고 이쪽은 9rp로 커맨드가 바뀌어서 대상향. 원커맨드로 발동이 가능해지면서 강력한 14프레임 딜레이캐치 기술로 사용가능하게 되었고 높은 벽꽝시 추가타로도 이용되는 괜찮은 기술이 되었다.

2.20. 수선 1, 2타


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
이수선1,2타
'''4LP+RK'''
상단 하단
15 8
12F 29F
-8F
+5F
+7F
보기
이수선3타
4LP+RK '''LK'''
하단
18
-
-13F
-2F
다운
수선3타
4LP+RK '''RK'''
중단
23
-
-14F
-5F
-5F
보기
[S]
커맨드 때문에 역백로라고 불리는 기술. 왼손바닥으로 치고 시계방향으로 돌며 오른발로 하단을 찬다. 1타를 헛치고 하단으로 건지는 용도로 쓰기도 하지만 다른 기술들이 많이 쓰인다.
3타는 중 하단 이지로 이 기술은 거의 안쓰기 때문에 모르는 사람에게 날로먹기 용도로 쓰인다. 그 외엔 주로 딸피처리용으로 쓰이는 기술.

2.21. 귀등[7+]


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
귀등
'''66LP'''
중단
30
24F
+4F
다운

보기
크게 꿀밤을 한 대 먹인다. 그냥 맞으면 적이 내리꽃히고 살짝 움찍하지만 카운터로 맞으면 전신이 튀어오르는데, 뜨는 높이가 굉장히 애매하다. 가까스로 콤보 넣을 정도는 되지만...거기다가 막혀도 딜캐가 없고 노말 히트 시에는 히이라기(66LK)가 반쯤 확정히트 한다.
다만 헛치면 '''무조건 Jot된다'''. 실수로라도 이 기술을 헛치면 앞으로 콩콩 나아가며 휘청이는데,[4] 아무리 초보라도 헛친 거 보고 바로 붕권 날릴 정도로 후딜이 엄청나다. 제대로 때릴려고 해도 횡으로 스윽 피해주면 콩콩 모션이 나오고 그 다음은...
세르게이 드라그노프의 러시안 훅 어썰트의 하위호환 정도로 보면 될 듯하다. 다만 어썰트나 브라이언 퓨리의 초핑 엘보가 반격기에 당하지 않는 것과 달리 귀등은 반격기에 반격 당하므로 주의.
FR로 오면서 몹시 길었던 후딜이 줄었지만 여전히 사용에 주의를 요하는 기술로 이득프레임 얻기, 카운터 시 콤보 외에도 스크류 후 막타로 사용해 바닥을 깨거나 심리전을 거는 데 쓰기도 하지만 짧은 리치 때문에 헛칠 확률이 높아 상당한 연습이 필요한 테크닉이다.
시즌2 부터 헛쳐도 콩콩대지 않는다. 덕분에 전보단 헛쳤을때 부담이 덜해진 편.

2.22. 일모경[TT2+]


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
일모경1타
'''66RP'''
중단
16
16F
-13F
-3F
-3F
보기
일모경2타
66RP '''LP'''
상단
21
-
-5F
다운
다운
일상경2타
66RP '''AP'''
중단
25
-
-13F
다운
다운
보기
야타의 거울[7FR+]
66RP '''LK'''
중단
22
-
-8F
다운
다운
보기
커맨드가 6BR까지는 난월의 커맨드라서 헷갈리지 않도록 조심해야 한다.
이 기술의 커맨드에서 파생되는 기술의 커맨드와 성능이 폴 피닉스의 용포와 비슷해서 그냥 아스카 용포라고 불리기도 한다.
2타는 일모경 1타를 맞췄다면 확정으로 들어간다. 반응속도가 좋은 사람이라면 1타가 들어가는 것을 보고 2타를 넣을수 있기 때문에 필드에서나 특히 벽에서 히트하면 벽꽝이 되므로 상당한 압박이 가능하다. 일상경 2타는 필드에서 일모경과 중상단 이지로 쓰이나 서서 막으면 되기에 성능은 좋지 않고 거의 벽콤에서 바닥뎀으로 대미지를 뽑기 위해 사용한다. 7에서 딜레이가 늘어나서 막히면 긴 어퍼류나 컷킥에 뜨게 되었다.
야타의 거울은 서서 1타 히트시 2타는 확정이 아니고 카운터시에만 확정이며 2타가 카가미노(3LK)라서 발동이 조금 늦고 중단이기 때문에 일상경 2타를 앉는 상대에게 의도적으로 노리고 쓸 수 있으며 콤보용으로도 사용된다. 콤보에서도 필드에서도 자주 쓰게 될 주력기.

2.23. 미야비


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
미야비
'''앉아있는 중 3RP'''
하단
10
16F
-11F
0F
'''+15F'''
보기
앉은 자세에서 파생되는 하단기로 보통은 긁어주며 대미지 이득을 취하다가 카운터 한방을 노리는 하단기다.
귀살 캔슬 같이 가깝게 근접한 상태에서는 보통 사성으로 확정 다운 시키지만 거리가 벌어져 있다면 앉은자세에서 미야비와 자경퇴 1타로 이지를 걸어보자.
카운터 시에는 자경 1~2타가 확정으로 들어가며, 철권7에서는 자경 히트후 낙법이 쳐지지 않아 귀살,카가미노 확정으로[5] '''미야비 카운터+자경+귀살or카가미노'''로 상대 체력의 3분의 1을 까먹으면서 띄우기 콤보가 되지 않는 대신 어느정도 대미지를 뽑을수 있게 변경되었다.

7fr 이전에는 카운터 이득프레임이 '''18프레임'''이나 된다. 연구된 바로는 빡세게 콤보를 넣으면 횡이동 캔슬후 귀살까지 들어간다는 듯 하다[참고1](...) 사실상 횡 귀살은 콤보 무비에 들어가는 용도. 대신 횡 어퍼는 연습하면 넣을수 있는 정도라 실전성은 있다. 7fr에서는 카운터 이득프레임이 15가 되어 사실상 띄우기로 연계는 불가능해졌다.. 지만 콘솔판에서는 오류인지 횡이동 캔슬 후 어퍼 사용 시 콤보로 인정된다.

2.24. 자경퇴


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
자경
'''기상 중 LP'''
중단
12
14F
-7F
+4F
+4F
보기
자경퇴
기상LP '''RK'''
상단
20

-12F
다운
다운
14프레임 정도의 기상 딜캐기 기상심리로 1타만 깔아두기도 한다
철권7에서는 후속타로 귀살이 다운판정으로 들어가게 되면서 성능이 대폭 상승하였다. '''미야비 카운터 + 자경 or 자경퇴 + 귀살'''로 거의 3분의 1에 달하는 체력을 까먹는다. 덕분에 기상어퍼가 없는 서러움에서 벗어나게 되었다.
패치 후 아스카 대부분의 기술이 너프를 먹었음에도 이 부분은 여전히 건재하다.

2.25. 요시노


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
요시노
'''기상 중 RP'''
중단
18
13F
-8F
+8F
+8F
보기
일어나며 오른팔꿈치로 올려친다.
연계하여 LP를 누르면 취연경이 나가고 이는 요시노를 맞췄을 시 확정으로 히트하며 FR에서는 9월 패치로 발동속도가 1프레임 줄어서 13프레임 기상 딜캐기로 사용할 수 있게 됐다. 관절기라 반격이 안 되는 것도 장점.

2.26. 염류


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
염류
'''기상 중 AP'''
중단
20
21F
-2F
+5F
붕괴
보기
자세를 낮춘 채로 시계방향으로 돌며 오른손을 바깥쪽으로 휘둘러 팔꿈치로 복부를 찌른다. 2를 입력하면 캔슬하고 도로 앉을 수 있지만 후딜이 조금 큰 편이다.
카운터시 17프레임 이내 기술은 지상히트하기 때문에 귀살을 즉시 쓸 경우 일발역전의 기회를 선사하기도 한다![6] 또한 몸을 돌릴 때 약간 전진해서 리치가 제법 되는 편. 헛치지만 않는다면 대체로 안전한 기술이다. 다만 회피 판정이 미미해 시전 도중 상대방이 무심코 내민 기술에 피를 볼 수 있다.

2.27. 하장타


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
하장타
'''횡이동 중 RP'''
중단
23
22F
-9F
다운
다운
보기
손바닥을 편 채로 정권을 지른다. 맞으면 적은 붕권 맞은 듯 날아가며, 카운터시는 레버를 1방향으로 입력해 낙법을 칠 수 있다. 커맨드 특성상 타이밍이 꽤나 요상하다. 반박자도 한박자도 아닌 애매한 타이밍 이후 RP를 누르듯 해야 잘 들어가며, 삑사리가 나면 파초람, , 운작추 중 하나가 나가기 때문에 위험한 건 아닌데[참고2] 익숙하지 않으면 삑사리 나기가 너무 쉬워서 문제다. 대신 이 기술의 장점은 발동후 한번 더 반시계로 횡신해서 때린다는 점. 이로 인해 회피력이 아주 좋다. 주로 벽앞에서 압박용이나 반시계로 상대의 허점을 노릴때 자주 쓰인다. 당연히 벽앞에서 쓰면 벽꽝.
이름이 비슷한 하장권과 헷갈리지 않게 유의. 7에 들어와서 확정 딜케가 사라졌지만 횡신각이 나빠져서 전작에 비해 회피능력은 대폭 하락했다. 그래도 횡신 한번 치고 나가는 기술이라 벽 앞에서 쓰는 기상중하단 정도는 여전히 거뜬히 피해줄 수 있는 좋은 기술.

3. 킥 기술



3.1. 백일홍


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
백일홍1타
'''LK'''
중단
17
14F
-7F
+9F
+9F
보기
백일홍2타
LK '''LP'''
중단
17
-
-11F
+2F
+2F
1타는 올려찬다. 특별할 것 없는 기본기.
2타는 왼손으로 중단을 가로지르는 훅을 날린다.모션은 제비뒤집기와 동일해서 상단회피가 붙어 있다. 7에서는 카운터 시 상대를 뒤로 쓰러뜨리는 성능이 추가됐고, 칼대쉬 후 백로나 예각으로 건질 수 있다... 만 리치가 워낙 짧아서 잘 쓰이지는 않는 편.

3.2. 하이킥


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
하이킥
'''RK'''
상단
18
11F
-9F
+7F

오른발로 머리를 돌려찬다. 빠르고 대미지 나쁘지 않고 딜캐 없고 카운터면 뜨고...딜캐용으로 쓰기 꽤나 괜찮다.
사실 판정자체는 리치도 길고 속도도 빨라 캐릭터 통틀어도 꽤 괜찮은 RK인데..... 카운터 시 꽤 멀리 날아가기 때문에 후속타가 귀살말고는 사실상 거의 없다시피하고 츠바키의 존재로 횡신 후 카운터용으로 쓸 수 없다는게 단점.
칼대쉬 백로 등으로 콤보로 이을수 있는데 거리를 좀 타서 콤보로 못 이을 때가 있다. 고수들도 왠만하면 귀살로 후속타를 넣는편. 그래도 나쁜기술은 아니니 가끔 카운터 노리고 쓰면 좋다. DR에서는 전 캐릭터 RK 통틀어 굉장히 좋은 편에 속했는데 시리즈가 지날수록 알게모르게 후딜이 증가해버린 왠지 모르게 안습인 기술. 7에 들어서 신케릭들이나 기존의 케릭들이 RK 판정이 좋아지고 카운터 콤보가 쉬워져서 상대적으로 더 안습하게 느껴진다. 그나마 7 시즌3들어 준뚱캐 이상부터 히트시 6RK로 콤보가 가능하게 되었다. 모처럼 상향.

3.3. 류운추 1, 2타


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
류운추1,2타
'''AK'''
중단 중단
10, 21
23F 30F
-6F
다운
다운
보기
카트휠을 돌면서 오른발-왼발 순서로 친다. 후딜 장난 아닐 것 같은 모션과는 다르게 의외로 가드당해도 딜캐는 없다. 거기다가 히트하면 낙법도 못 친다. 거기다가 가드해도 히트해도 상대가 좀 멀어지기 때문에 어차피 콤보 넣기 힘든 이 기술 입장에서는 매우 좋은 후상황까지 있다.
특이한 게, 다운된 적에게는 2타만 들어간다. 또한 점프 판정이라 하단 회피도 붙어 있다. 거기에 2를 유지하여 앉는 자세로 파생도 가능하다. 하지만 이런저런 성능이 많이 붙어있다고 막 지를 프레임은 절대로 아니다. 히트후 대시 백로로 건질수 있지만 타이밍이 빡세고 주로 쓰는 상황은 벽에서 상대의 기상하단킥을 예상하고 맞출 경우 벽 때문에 거리가 벌어지지 않아 바로 벽콤을 넣을 수 있다. 하단 피하고 들어가는 바닥판정 있는 노딜 중단 벽꽝기인데 가드해도 -6이라 자운쓰면 상대의 하단을 또 역으로 카운터낼 수 있는 아스카 사기 기술 중 하나.

3.4. 시우연


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
시우연
'''1LK'''
하단
16
21F
-12F
+4F
+4F
보기
약간 자세를 낮추어 왼발로 반시계방향으로 돌려찬다. 용도는 갉아먹기용으로 선자세에서 짠발을 제외한 주력 하단 기술. 흔히 아스카 퇴쇄라고 불리는 기술로 히트시 이득도 좋고 리치길며 가드시에도 안전하고 데미지도 은근히 묵직한 아주 좋은 악마발.

3.5. 진공예각


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
진공예각1타
'''1RK'''
하단
14
22F
-11F
0F
+3F
보기
타격후 2 입력으로
앉은자세 이행
진공예각2타
1RK '''RK'''
하단
15
-
-7F
0F
다운
진공예각3타
1RK RK '''RK'''
하단
21
-
-7F
0F
다운
예각백봉2타
1RK '''LK'''
상단
21
-
-3F


보기
예각백로유무2,3타
1RK '''LP+RK'''
하단 상단
5, 8
-
-2F
+9F
+9F
보기
자세를 매우 낮추어 오른발을 뻗은 채로 빙빙 돈다. RK 입력으로 3번까지 돌 수 있지만, 대놓고 계속 돌리다가는 프레임이 좋지는 않아서 딜캐 맞고 날아오를 수도 있다. 2나 3을 입력하면 앉은자세로 이행할 수도 있다. 심리전의 한 요소.
태그2까지는 예각2타까지 맞추면 예각백봉이 확정으로 들어간다. 7에서는 확정이 아니게 되었다.
또한 예각 2타나 3타 카운터시에는 넘어지는 데 이때 백로로 주워서 콤보로 연결이 가능하다.
특이한 점은, 진공예각 파생기들은 모두 진공예각 1~3타 중 아무 곳에나 끼워넣을 수 있으며 한 번 히트하더라도
다음 타를 흘릴 수가 있고 막았을 때는 기상킥으로도 끊어진다.
예각백봉2타는 일명 예각 올려차기. 왼다리를 쭉 위로 펴서 차올린다. 철권 가드 시스템상 중단이었다면 극강의 이지선다가 가능했겠지만, 안타깝게도 상단이라 심리전 걸기는 뭣한 기술이다. 콤보 끝자락에 써서 멀리 날려 벽몰이로 사용한다. 데미지도 좋아서, 콤보 중간에 넣어서 데미지 뻥튀기도 가능한 좋은 콤보용 기술.
예각백로유무는 그 백로유무를 시전한다. 다만, 한 바퀴를 돈 뒤 일어서서 백로유무를 시전하기 때문에 프레임은 매우 느리며, 진공예각이 닿을 거리라도 백로유무의 짧은 리치때문에 안 닿을 위험성이 있다는 점이 문제다. 하지만 진공예각 2타나 3타를 카운터로 맞춘다면 맞고 떠서 다운되기 직전의 적을 퍼올려 공중콤보를 이어나가기에 매우 좋다.

3.6. 시트스핀킥


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
시트스핀킥
'''2LK'''
하단
12
16F
-17F
-3F
-3F
몸을 아래로 숙여 반시계방향으로 돌며 왼다리를 쭉 뻗는다. 공용모션 왼짠발로 이 모션 기술이 다 그렇듯 히트해도 손해, 가드시 뜬다.

3.7. 로우킥


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
로우킥
'''2RK'''
하단
7
12F
-13F
-2F
-2F
오른짠발. 가볍게 오른발로 걷어찬다. 용도는 여타 오른짠발과 같이 근접 상태에서 빠르게 하단을 사용하고 싶은 경우 사용하게 된다. 나름 괜찮은 기술.

3.8. 자운2단차기 1, 2타[TAG]


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
자운2단차기1,2타
'''2AK'''
하단 상단
5, 20
14F 24F
-6F


보기
왼발로 찬 후 오른발로 띄운다. 주로 하단 기술의 카운터를 노리고 사용하며 하단 회피 판정이 상당히 빠르게 나온다는 느낌이다.
1타는 하단인데다가 발동도 빨라서 막기 힘들고, 왜 하단 기술이 점프 판정에다가 하단 회피가 붙어 있을까(...). 이렇게만 보면 사실상 회피 불능 띄우기 기술로 보이겠지만, 1타를 노멀 히트시킬 경우 2타가 가드된다. 만약 카운터로 맞으면 1타 후에 2타도 확정으로 들어가지만, 반대로 1타를 가드하면 2타는 무조건 헛치고 콤보 한 사발. 사실상 하단회피 달린 보고 막을 수 없는 14프레임 하단 카운터기인데, 14프레임이면 게임내 최속 카운터기 중 하나로 충분히 막히고 뜰만한 스펙이다. 사기 기술 중 하나.
같은 기술을 가진 진과 데빌진의 경우는 판정과 딜레이가 다른데 둘의 자운2단차기는 중단 판정이며 막히면 어퍼류에 뜬다. 사실상 저쪽은 딜캐용 중단으로, 용도가 다르다.

3.9. 수무월


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
수무월
'''앉아있는 중 3LK'''(FR부터)[7]
중단
17
18F
-9F
벽바운드, 다운
벽바운드, 다운
보기
반시계방향으로 돌며 숙인 후 뒤를 본 채로 왼발로 강하게 찬다.
7FR에선 아래 카가미노의 등장으로 기존의 3lk였던 수무월은2_3lk로 변경되었는데 전작과는 달리 반격 불가판정이었지만 반격이 가능하게 변경됨과 동시에 딜레이가 늘어나고 가드백이 줄어드는 하향을 받은 대신 노멀히트시 상대가 날라가진 않지만 카운터히트시 스턴유발로 콤보를 넣을 수 있게되었다. 귀캔 이후 미야비와 함께 쓸수있어서 쓸모없는 기술은 아니지만 가드시 이득도 아니고 발동도 느리며 노멀히트시 날라가지도 않아서 유저들은 쓰지 않는게 대세. 하지만 대응이 좀만 늦어도 가차없이 카운터가 나기 때문에 가끔 질러줄만한 기술이긴 하다.

3.10. 카가미노[7FR+]


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
카가미노
'''3LK'''
중단
22
20F
-8F
다운
다운
보기
속칭 뻥발로 불리고 막혀도 딜캐가 없고 벽꽝이 되며 다운 공격까지 되는 안전한 중단기이나 발동이 너무 느린 단점이 있다. 콤보 막타로 맞추면 상대가 준마찰 맞은것처럼 뒤집어져서 후상황도 좋다. 주로 추가타용으로 쓰이는 타 캐릭터들의 뻥발과 비슷한 용도.

3.11. 프론트킥


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
프론트킥
'''3RK'''
중단
16
12F
-9F
+2F
+2F
그냥 보통 오리발. 그리고 발동이 정말 빠르다! 12프레임 이지만 딜캐용도로는 파초람2타의 대미지가 더 좋아서 중거리 중단 견제용으로 쓰인다. 횡신을 전혀 잡지 못하기 때문에 주의해서 사용해야하는 기술이다. 그래도 있는 것 자체만으로 꽤 괜찮은 오리발류 기술.

3.12. 용차차기[TAG]


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
용차차기
'''4LK'''
중단
15
16F
-19F


보기
용차차기귀살2타
4LK '''RP)'''
중단
20
-
-18F


용차차기예각2타
4LK '''RK'''
하단
14
-
-11F
0F
+3F
보기
귀살과 더불어 카자마류 고무술의 상징이나 다름없는 기술.
뒤로 카트휠을 돌며 상대를 차올린다. 발동은 그냥저냥 무난하고 파생기도 좋지만 막히면 그야말로 ㅈ망할거 같지만 가드백이 커서 쉽게 딜캐는 당하지 않는다. 붕권처럼 캐릭터마다 고유의 용차딜캐기를 이용하는 편.
주로 깔아두기용으로 사용한다. 하단 회피 판정이 있으며 반시계 횡신을 조금 따라가고 리치가 은근히 길다. 막힌후에 가드백도 조금 있는 편이라서 딜캐하기가 껄끄러운 케릭도 있다. 히트시킬 경우에는 연계되는 예각을 이용하여 콤보를 이어갈 수 있다. 파생기의 경우에는 입력 타이밍이 널널한 편이라서 히트를 확인하거나 혹은 상대방이 용차 딜캐를 하다가 헛치는 것을 보고 예각이나 귀살을 사용할 수 있다.
귀살2타는 귀살을 날린다. 2타 귀살이므로 적이 높이 뜨지는 않고 중간에서 빙빙 돌다가 떨어진다. 귀살과 똑같이 아래 계열 레버를 입력하면 캔슬도 된다.
용차차기가 가드당하면 심리전으로 유용하게 쓸 수 있을...것 같지만 딜캐가 들어오므로 사실상 불가능에 가까우나, 도박성이지만 거리를 적절히 유지한 상태에서 용차를 허공에다 한번 쓰고 이 기술을 쓰면 가드풀고 딜캐하러 달려오는 상대에게 빅엿을 먹일 수도 있기는 하다. 용차딜캐가 상단인 브라이언이나 풍신류 상대로 내미는 기술이었으나, 태그2들어 대초가 용차귀살을 이기게 되며 좀 더 안전하게 아래의 예각 2타를 쓰는 편이다.
예각2타는진공예각을 시전한다. 마찬가지로 3타까지 이어나갈 수 있고 파생기도 똑같이 사용할 수 있다. 단, 용차차기로 인해 적이 조금 더 멀어지기 때문에 예각백봉은 2타째에 써줘야 하고, 예각백로유무는 1타째에 써줘야 한다.
태그 2 이전까지는 용차로 띄울경우 예각 - 백로 연계로 콤보를 이어가야하고 태그 2 이후부터는 예각 올려차기를 사용한 후에 바운드나 스크류를 사용하면 된다.

3.13. 천우


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
천우
'''4RK'''
중단
17
15F
-8F
+8F
붕괴
보기
석로2타
4RK '''RP'''
중단
12
-
-12F
+4F
+4F
보기
[B]
호엽루
4RK RP '''LK'''
중단
21
-
-16F
다운
다운
살짝 앞으로 나가며 니킥을 고간에 날린다. 주 사용용도는 이득 프레임을 얻은 상태에서 중단 카운터를 노리는 경우이다. 리치는 살짝 짧지만 노딜 카운터기로 아주 좋은 카운터기에 속한다. 카운터로 맞으면 그곳을 맞은 것처럼 부여잡으며 그 자리에 엎어진다. 이때 예각백봉과 토우 스매쉬, 백로로 퍼올릴 수 있으니 참고. 1RK로 바로 예각을 쓰는게 힘들다면 카운터 보고 LP 2RK(취연예각) or 4RP RK(연추 예각)으로 예각을 파생시켜도 늦지 않는다. 또는 그냥 백로로 퍼올리거나 조금 숙련된 경우 기상RK를 이용할수도 있다. 의외로 리치가 길어서 예상치 못한 거리에서 적에게 맞힐 수도 있다.
2타는 일명 천우찍기. 오른팔꿈치로 내리찍는다. 천우 히트 이후의 바운드는 카운터가 떴을 때만 발생하므로 주의해야한다. 손반격 성공 이후 벽꽝 발생시나 노바운드로 벽으로 날렸을 시에 바운드 시키는 벽콤 시동기로 쓸 수 있다. 7에 들어와서 3타 덕분에 딜레이가 생겨 막히면 사독류 딜캐가 들어오게 되었고 카운터 히트시 다운 효과가 사라졌다.
호엽루는 2타 히트시 확정으로 히트하고, 히트하면 적이 좀 멀리 날아가 엎드린 채로 다운된다. 하지만 막힐 시에 뜨므로 보통 벽콤 용도로 사용된다.

3.14. 귀수락


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술모션
기타
귀수락
'''6LK'''
중단
24
31F
-2F
다운
다운
보기
[S]
귀수락(2회전)
'''6LK(Hold)'''
중단
26
52F
+6F
다운
다운

귀수락(3회전)
'''6LK(Hold)'''
상단 '''가불'''[~TT2]
중단 '''가불'''[7]
28
70F
'''다운'''
다운
다운
보기
반시계방향으로 한 바퀴 돌아 뒤돌려차기를 한다. LK 유지로 3바퀴까지 돈 뒤 때릴 수 있고(3회전시 즉시 타격한다) 언제든 4를 입력해서 캔슬 가능하다.[참고4]
태그2까지는 3회전 돌려차기가 상단이라 앉으면 그냥 피해졌지만, 7에서 중단이 되어 크게 상향되었...으나 3회전이 중단이 되면서 심리전에 말려 3회전을 맞아버리면 체력이 뭉텅이로 날아가버린다는 점이 논란을 일으켰고, 결국 회전에 따른 대미지가 크게 줄어들었다.
3회전은 5dr에서 중단가불이었으나 6에서 상단 가불로 바뀌었고, 7에서 다시 중단가불이 되고 만다.

3.15. 안개차기


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
안개차기
'''6RK'''
상단
21
19F
+3F
다운
다운
보기
[S][H]
시계방향으로 한 바퀴 돌려찬다. 호밍이라고 돼있긴 한데 모션을 보면 그냥 횡이 엄청나게 넓다고 해도 될 판.
다만 그렇다 보니 상대가 옆으로 쓰러지는데다가 거리까지 조금 멀어져서 직후에 기술 넣기는 조금 난감하다.
하지만 히트시 예각 올려차기 가 확정히트이며 축이 크게 틀어지지 않은 이상 짧은 대시후 백로 유뮤로 건쳐서 콤보가 가능하기 때문에 '''호밍기'''이면서 콤보 시동기인 상급 기술. 또한 가드 시켜도 '''이득''' 프레임 이기 때문에 아스카를 모르는 상대에게 가드시킨후에 RK로 카운터내는 것은 아스카의 매우 초보적인 패턴중하나이다.
커맨드를 조금 잘못 입력했다가는 66RK로 나가는 사주가 나가기 때문에 조심해야 한다.

3.16. 암호


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
암호
'''7or8or9LK'''
중단
17
20F
-3F
+8F
다운
보기
점프해서 밀치듯 찬다. 카운터 히트하면 낙법불가인데다가 적이 정말 가까이에 뒤돌아본 채로 엎어져서 예각 올려차기로 콤보가 가능하다. 주용도는 승타나 귀살로 띄우고 나서 공콤의 첫타로 사용하거나 원거리에서 다가오는 상대에게 깔아두기용이다. 역시 전진성있고 하단피하는 노딜 중단 카운터기로 아스카는 카운터기가 아주 좋은 캐릭터라는 평가를 받게 하는 기술 중 하나.
암호 가드시키고 반격기 사용은 아스카의 초보적인 패턴중 하나. 물론 남발은 금물.

3.17. 천공


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
천공
'''7or8or9RK'''
중단
25
20F
-13F


보기
점프해서 올려찬다. 발동이 매우 느리나 대미지는 좋은 컷킥. 보기와는 달리 생각보다 많이 길지는 않다.
주로 스네이크류 큰 하단을 막았을 때 쓰며 히트후에는 낮게 떠서 왼어퍼투로 후속 콤보를 이어가게 된다.

3.18. 수면쓸기


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술모션
수면쓸기
'''[LKRK]'''[참고5]
하단
22
28F
-23F
다운
다운
보기
자세를 매우 낮추어 왼발을 축삼아 시계방향으로 돌며 오른발로 강하게 후리는 수면차기류 기술. 시전 중 1을 입력해서 캔슬할 수 있고, 모션 덕분에 상단회피에, 히트하면 적이 옆으로 넘어지고, 낙법도 못 친다. 다운 판정까지 붙어있어 쓰러진 적이나 수면쓸기 맞고 쓰러진 적한테 한 번 더 써줄 수도 있다. 리리의 '''에델바이스의 상위호환'''.에델바이스와는 다르게 히트시 확정 다운이고[참고6] 발동은 좀 더 빠른데다가 막혀도 죽을 확률이 조금은 낮다. 상단회피는 어차피 똑같고...
초창기 7에서는 발동이 빨랐다가 패치로 인해 발동이 매우 느려져 보고 막을 수 있게 되어 단독으로는 사용되지 않지만 달리는 중에 나가는 수면은 패치 전의 성능이라 기습적으로 쓰이곤 한다.
6BR까지는 기상킥-귀살로 간단한 콤보가 가능했고 태그2는 횡신캔슬 백로로 건질 수 있었으며 7에서는 기상킥 or 짧은 횡신후 예각 올려차기로 후속 콤보가 가능하다.

3.19. 전종


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
전종
'''66LK'''
중단
23
21F
-9F
다운
스크류
보기
[H]
자세를 매우 낮추고 오른발을 축삼아 왼발로 시계방향으로 돌며 후린다. 보통 스크류(또는 바운드)콤보 후 안전한 1타 마무리로 넣는다. 대시 커맨드에 사거리도 길며 상단회피, 중단기술에 딜캐도 들어오지 않는다. 안개차기 또한 고성능이어서 아스카의 호밍기는 전 캐릭과 비교해도 상당히 강력하다.
BR까지는 가드시 -14로 생각을 좀 하고 써야 하는 기술이었지만 태그2때 딜캐가 없어져서 미친 기술로 거듭났다. 대시 커맨드가 붙어 있어 엄청나게 긴데다가 대미지도 묵직하고 상단도 피하는데 판정도 낮은 벽꽝되는 중단 호밍기로 이 횡잡는 통발인 것만으로도 굉장히 좋은 기술인데 7 시즌2부터는 카운터시 0타 스크류로 콤보까지 가능한 미친 기술이 되었다. 2를 유지하면 앉기 자세로 파생이 가능해서 미야비 심리가 가능하다.
사기성이 심각했는지 시즌3부터는 타점이 높아지고 상단회피가 없어지는 소소한 하향을 받았다.

3.20. 사주


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
사주
'''66RK'''
상단
28
23F
-3F
다운
다운
보기
[S]
살짝 앞으로 점프하며 시계방향으로 돌며 오른다리를 높게 들어 돌려찬다. 뭔 말인지는 직접 봐야 안다.
좀 멀리 날아가서 아쉽지만 바운드처럼 상대가 다리를 들고 넘어지는 데다가 낙법불가이다. 딜캐가 없고 짧은 시간동안이지만 점프 스테이터스도 붙어있어 하단회피도 가능하다. 하지만 점프스테이터스를 노리고 쓰기에는 발동이 느린편이고 상단이라 차라리 암호천공을 쓰는 쪽이 더 낫다. 이 때문에 과거엔 활용빈도가 매우 낮았는데 태그2에서는 가끔 1타 서브넣는 용도로 쓰이기도 한다. 7에서는 높이뜬 상대에게 1타 스크류로 사용, 안개차기보다 데미지는 5 높지만 타이밍이 빡빡하다.

3.21. 백로유무


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
백로유무
'''LP+RK'''
하단 상단
5, 8
14F 31F
-19F -2F
-8F +9F
-8F +9F
보기
백로유무3타
LP+RK '''RP'''
상단
10
-
-2F
+9F
+9F
백로유무4타
LP+RK RP '''RK'''
중단
23
-
-9F
+4F
다운
백로하단각4타
LP+RK RP '''2RK'''
하단
15
-
-23F
다운
다운
보기
태산백로4타
LP+RK RP '''LP'''
상단
12

-2F
+9F
+9F
보기
반시계방향으로 돌며 오른발로 하단을 차고 왼손으로 취연경을 날린다. 자세한 것은 해당 문서 참조
4타or4타하단각은 3타 카운터 히트시에는 4타가(중/하 모두) 확정으로 들어간다. 보통 하단은 일반캐릭 중단은 뚱캐에게 벽콤으로 들어갔지만 7에서는 모두 중단으로 벽콤으로 쓰게 되었다.
4타하단각 단독 히트시 수경으로 퍼올리기가 가능 하다.
태산백로4타는 취연경을 날린다. 어째 대미지가 원본보다 많이 높다. 대미지도 대미지지만 취연경에서 파생되는 취연예각을 쓴 후 다시 백로유무로 파생시키면 연속적으로 공격이 나가지만 모션들이 다 상, 하단이라 앉으면 파훼 된다
7에서는 4타 이후 RP LK를 입력해서 귀수락으로 스크류를 내는 방법이 있다.

3.21.1. 백로귀수 3타


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
백로귀수3타
LP+RK '''LK'''
중단
24
-
-2F
다운
다운
보기
[S]
백로귀수3타(2회전)
LP+RK '''LK(Hold)'''
중단
26
-
+6F
다운
다운
백로귀수3타(3회전)
LP+RK '''LK(Hold)'''
상단 '''가불'''[~TT2]
중단 '''가불'''[7]
28

'''다운'''
다운
다운
귀수락을 시전한다. 마찬가지로 4를 입력해서 캔슬도 가능하고 LK 유지로 추가 회전도 가능하다.
귀수락이 발동이 느려 콤보 마무리로는 못 넣고, 백로유무로 콤보를 마무리한 뒤 기상 심리전을 거는 데에 사용된다.

3.22. 후축퇴


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
후축퇴
'''RP+LK'''
상단
21
28F
0F
다운
다운
보기
오른손을 살짝 들었다가 반시계방향으로 돌며 왼발로 높이 돌려찬다. 이때 처음에 오른손을 드는 동작에 놀랍게도 펀치공격 반격 판정이 붙어있다! 그렇다고는 해도 발동이랑 판정때문에 콤보에 넣기는 꽤 힘들고, 반격은 노리기 쉽지 않다 보니 사실상 지르는 기술.
그래도 적이 맞고 다운되면 낙법도 못 치고 머리가 내 앞으로 온 채로 바로 앞에 다운되어 있어서 후상황은 좋다. 그래도 발동이 매우 느리니 잘 지르자(...)
왼손기술을 패링하면 예각올려차기-파초산으로 콤보 연계가 가능하다.

3.23. 천전여명


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
천전여명
'''666LK 또는 뒤구르며 LK(74LK)
또는 달리며 LK(66~LK)'''
중단
32
27F
0F
다운
다운
보기
일명 공참각. 점프해 반시계방향으로 돌며 왼발로 찬다. 카운터로 맞으면 낙법을 못 친다.
발동하는 방법이 여러가지 있지만 666LK가 가장 정확하다. 뒤구르며 LK는 커맨드가 꼬일 위험은 없지만 히트하는 거리가 원래 자신이 있던 위치보다 아주 조금 앞이라 조금이라도 거리가 있다면 상대가 나를 향해 오지 않는 이상 맞지를 않는다.
높은 대미지의 전진성 기술이므로 콤보에 활용되는데 예시로 귀살(6rp) - 안개차기(6rk) - 공참각(666lk)- 백로2타- 6ap 이 있다.
6BR까지는 공참각류 기술인데도 막혔을 때 3프레임 손해였지만 태그2부터 막혀도 손해는 아니게 변경됐다.

3.24. 류운2단차기 1, 2타


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
류운2단차기1,2타
'''앉아있는 중 AK'''
중단 중단
10, 10
21F 31F
-6F
+5F
+5F
보기
류운2단차기3,4타
앉아AK '''LK'''
중단 중단
10, 10

0F
다운
다운
뛰어서 시계방향으로 옆으로 카트휠을 돌며 두 번 찬다. 2를 입력해서 사용한 뒤 앉은 자세로 이행할 수 있다. 하단회피가 붙어있긴 한데, 노리고 쓰기는 힘들다. 앉아있는데 설마 하단이 날아올까...
3,4타는 똑같이 한 번 더 돌며 찬다. 마찬가지로 2를 입력해서 사용한 뒤 앉은 자세로 이행할 수 있다. 낙법불가 기술이다.

3.25. 향월


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
기타
향월
'''기상 중 LK'''
중단
20

18F
-16F


보기
[TAG]
자세를 낮추어 마치 하단을 때릴 듯 발을 뻗다가 돌연 위로 차올린다. 모션 덕분에 모르면 맞기 좋다. 오히려 반응 속도가 느리면 안 맞을지도...
상단회피가 붙어있어서 흔히 짠발 다음에 이걸 쓰는 식으로 패턴성으로 쓰기도 한다.
철권 레볼루션 이후로 높이 뜨도록 변경되었다. FR에서는 후딜이 약간 줄어들어 이전처럼 매우 아픈 콤보는 맞지 않게 됐다.

3.26. 토스매시


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
토스매시
'''기상 중 RK'''
중단
16
11F
-3F
+8F
+8F
기상킥. 평범한 전캐릭공통 기상rk이다. 그러나 기상rk가 다 그렇듯 발동빠르고 후딜 적은 안전한 중단인지라 다른 캐릭터들 하듯이 귀살, 염류 캔슬 등으로 상대에게 접근 후 앉은상태에서 미야비나 역용담과 함께 적절히 섞어서 쓰면 상대를 혼란스럽게 만들기 좋은 기상기. 반격기가 우려된다면 대신에 이것보다 2프레임 느린 요시노를 써도 좋...나?

3.27. 토네이도 킥[TTT2×]


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
토네이도 킥
'''기상 중 6LK'''
상단
25
16F
-16F
다운
다운
빠르게 반시계방향으로 돌며 왼발로 머리를 돌려찬다. 적은 조금 멀리 날아간다.
6BR 시절 가끔 향월을 쓰려다 1P 기준 레버를 6 쪽으로 당기고 있었다거나 하면 나가는 기술이었으며 그것 말고는 의도적으로 쓰는 경우가 없다시피 했다. 태그2 이후 삭제.

3.28. 츠바키


기술명
판정
대미지
발동
프레임
가드시
프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
츠바키
'''횡이동 중 RK'''
상단
18
26F
-6F
+7F
다운
보기
시계방향으로 돌며 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 내려찬다. 카운터로 맞으면 뒤를 보며 엎드린 채로 다운되며 이후 예각 올려차기등으로 콤보로 연결 가능하다.
태그1당시 쓰레기 취급받던 카자마 준귀수락 패턴과 츠바키 활용이 발견되면서 그나마 조금 재조명받은적이 있다. 당시 리치가 어마어마하게 길었고 상단임에도 중거리에 걸리는 기술들을 죄다 카운터로 눕혔기때문에 견제용으로 많이 쓰였다. 지금도 그다지 나쁜 성능은 아닌데 더 좋은기술도 많아지고 리치가 많이 칼질돼서 다소 아쉬운 기술.

4. 잡기 기술



4.1. 합기던지기


기술명
판정
대미지
발동
프레임
풀기 가능 프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
합기던지기
'''정면에서 AL'''
상단
35
12F
15F
다운
다운
적의 오른팔을 잡아서 들었다가 아래로 꺾어내린 뒤 적의 목과 오른팔을 잡아서 아래로 밀어 균형을 무너뜨린 뒤 오른손으로 적의 목을 붙들고 그대로 내리친다. LP를 입력해서 풀 수 있고 철권 7 부터는 RP로도 풀 수 있다.

4.2. 형태꿰기


기술명
판정
대미지
발동
프레임
풀기 가능 프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
형태꿰기
'''정면에서 AR'''
상단
35
12F
15F
다운
다운
적의 오른팔을 잡아서 상대의 몸을 반 바퀴 돌린 후 그대로 땅에 쳐박고 적의 오른팔을 꺾는다. RP 또는 LP를 입력해서 풀 수 있다. 시전하면 적과 내 위치가 바뀐다.

4.3. 거미휘감기/풍차


기술명
판정
대미지
발동
프레임
풀기 가능 프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
거미휘감기/풍차
'''측면에서 AL/AR'''
상단
40
12F
15F
다운
다운
왼쪽에서 시전하면 오른다리로 적의 왼다리를 휘감은 뒤 그대로 넘어트리고 적의 왼다리를 꺾는다. 오른쪽에서 시전하면 오른팔로 적의 오른팔을 한 바퀴 돌려버린 뒤 그대로 던진다. 잡힌 쪽에 따라 LP나 RP를 입력해서 풀 수 있다. 오른쪽에서 시전하면 적과 내 위치가 바뀐다.

4.4. 십자등떨구기


기술명
판정
대미지
발동
프레임
풀기 가능 프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
십자등떨구기
'''뒤에서 AL/AR'''
상단
50
12F

다운
다운
왼팔을 잡아 그대로 몸 뒤로 넘겨 던진다. 버튼을 입력하여 풀 수 없다. 시전하면 적과 내 위치가 바뀌고 이후 귀살, 뻥발이 확정히트 한다.

4.5. 인수입도


기술명
판정
대미지
발동
프레임
풀기 가능 프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
인수입도
'''1AP'''
상단
'''0'''
18F
'''불가'''
+8
+8
보기
이 기술, '''사실 잡기가 아니다.''' 파워크래시와 맞붙여 본 결과 파워크래시가 이기는걸로 보아 "가드불가 상단 타격기" 판정이다. 공중에 뜬 상대에게도 히트판정이 발생한다.
적의 머리를 붙잡고 확 아래로 내린다.
원래는 이득프레임을 얻기위해서 사용하던 기술이었다. 지금도 킹 가슴만지기 등 타 캐릭터의 비슷한 기술 쓰듯이 상단 이득기로 생각하고 쓰면 그리 나쁘지는 않지만, 잘 쓰이지는 않는 기술.
FR에서는 히트시 이득 프레임이 +4에서 +8로 늘었고, 리치도 길어지는 상향을 받아 활용도가 늘었지만 판정은 여전히 상단이고 다소 느린 편이라 사용 빈도가 많지는 않다.
끝거리에서 히트시 상대를 앉히고 5 프레임의 이득을 갖는다.

4.6. 앵화


기술명
판정
대미지
발동
프레임
풀기 가능 프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
앵화
'''4AP'''
상단
40
11F

다운
다운
왼손으로 적의 오른팔을 잡고 꺾어서 적을 등 뒤로 강제로 끌고 온 뒤, 반 바퀴 돌며 적의 오른팔을 위로 올려버리고 오른손으로 그대로 적을 옆으로 밀쳐 넘어트린다. AP를 입력해서 풀 수 있다.
적이 머리를 내 쪽으로 향한 채로 다운된다.

4.7. 수경


기술명
판정
대미지
발동
프레임
풀기 가능 프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
수경
'''4AL 또는 4AR'''
'''반격'''
25+@
4F

다운
다운
보기
양 팔꿈치를 직각으로 한 채로 왼손은 아래로 내리고 오른손은 위로 올린다. 이 상태에서 '''펀치 또는 킥'''이 '''상단 또는 중단'''으로 들어오면 각 기술마다 다른 모션으로 공격을 완전히 흘리고 대미지를 준다. 왼손,오른손에 따라서 6AL 또는 6AR을 입력해서 역반격을 할 수 있다. 철권의 반격이 그렇듯이 반격한 기술의 세기에 따라서 들어가는 대미지도 다르다. 그런데 반격하는 범위를 보면 알겠지만, 통상의 반격기보다 반격 가능 범위가 꽤 넓다. 반격불능기(팔꿈치나 무릎, 공참각류, 박치기류, 산고류, 레이지 아츠.)와 하단을 제외하고 반격 가능하다.
또한 수경 상태에서 AL이나 AR 입력을 유지하면 계속해서 반격 모션을 '''유지'''하고, 이 상황에서 공격이 들어와도 똑같이 반격한다. 단 끝날 때 즈음 공격 들어오면 그대로 맞아야 한다(...) 약간이라도 길게 누를 경우 모션 유지로 인해 돌이키지 못 할 역관광을 당할 수도 있으니 주의.
손반격의 경우에는 상당한 메리트를 제공하는 데 태그2 기준으로 필드에서 손반격을 성공시키면 로켓 태그를 제외하면 대쉬 예각 1타가 확정에 상대가 극기상이나 기상공격 혹은 뒤로 구를경우 예각백봉까지 맞게 된다. 이후 바운드하여 콤보를 이어갈 수 있다.
7의 경우에는 기상판정이나 뒤로 일어나는 판정이 바뀌어서 예각백봉까지 맞출수는 없으나 귀살의 다운판정을 이용하여 대쉬 귀살이 확정이 되었다. 벽을 등지고 손반격을 성공한 경우 태그2나 7이나 모두 벽콤이 가능하다.
레이지 상태일 경우 손반격-레이지드라이브-뻥발이 확정이다.

4.8. 백산


기술명
판정
대미지
발동
프레임
풀기 가능 프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
백산
'''3RP+LK'''
상단
40
12F

다운
다운
보기
왼손으로 적의 왼팔을 잡아 앞으로 확 잡아당긴 다음 오른팔꿈치로 왼어깨를 강하게 쳐서 처박는다. RP를 입력해서 풀 수 있다.
특이하게 적이 옆으로 누운 채로 다운되고, '''바닥붕괴'''를 일으킬 수 있다!
여담으로 3,태그 진과 데빌 진에게도 있던 기술이다. 5dr까지 해제 버튼이 다르다가, 6에와서 해제 버튼이 같아졌다.

4.9. 역용담[TAG]


기술명
판정
대미지
발동
프레임
풀기 가능 프레임
히트시
프레임
카운터시
프레임
기술 모션
역용담
'''2323AP'''
상단
15 30
11F

뜸 다운
뜸 다운
보기
양손으로 적의 머리를 붙잡아 땅바닥에 내리친 다음에 적의 오른다리와 오른팔을 잡고 위로 높이 던져버린다. AP를 입력해서 풀 수 있다.
처음에 머리를 내리칠 때 대미지가 15 들어가고, 띄운 다음 적이 바닥에 충돌하며 30 대미지가 들어간다.(낙법 시
15데미지) 띄우는 높이가 매우 높기 때문에 이때 공콤 안 넣으면 바보. 앉은자세에서 바로 지르기는 조금 그렇고, 귀살 캔슬 후 기습적으로 써 주면 부드럽게 이어진다.
던지는 순간부터 적과 내 위치가 바뀌기 때문에 유의해야 한다.
7에서는 마지막 커맨드가 레이지 아츠와 겹치기 때문에 레이지 상태에서는 사용을 자제해야한다. 커맨드가 같은 카즈야 지옥문도 레이지시 웨이브 지옥문이 불가능해지는 같은 문제를 안고 있다.

5. 콤보


'''텍센 아스카 게시판 콤보 정리글'''
[TAG] A B C D E F G H I J K L 태그 가능[7×] A B 철권 7에서 삭제됨[7+] A B 철권 7에서 추가됨[TT2+] A B C 태그 토너먼트 2에서 추가됨[7FR+] A B C 철권 7 FR에서 추가됨[TTT2×] A B 태그 토너먼트 2 에서 삭제됨[참고7] 태그 토너먼트 2까지는 3AP가 암환루라는 기술이었다[1] 난월 사용 시에도 들을 수 있다.[2] 보통 원투는 15정도까지 데미지를 주게 되는데, 아스카는 8에 그친다. 데미지를 더 주기 위해서 하단, 중단 이지를 걸지만 하단은 맞춰도 프레임에서 손해이며, 중단은 1타 맞아도 2타에서 바로 가드된다.[S] A B C D E F G H 스크류 유발기(7)[~TT2] A B C D 태그 토너먼트 2까지 기준[7] A B C D 철권7 기준[7-S3] 철권7 시즌3 기준[B] A B C 바운드 유발기(~TT2)[3] 어느정도나면, 초풍도 씹고 띄워버리는 수준.[P] 파워크래시기[~6BR] 철권 6BR까지 기준[TT2~] 태그 토너먼트 2부터 기준[4] 여담으로 이 때 모션이 상당히 귀엽다(...).[5] 콤보 대미지는 카가미노가 귀살보다 1 높다.[참고1] 횡이동 캔슬이 1프레임, 귀살 발동이 17프레임이라서 18프레임 안에 우겨넣을 수 있다고 한다# [6] 7FR 기준으로 염류 카운터 후 귀살(6rp) - 하이킥(RK) - 야타의 거울(66rp lk) - 파초람3,4타(rp lp ap) - 대쉬 - 일모경(66rp lp) 콤보의 데미지가 '''93'''이다. 철권7FR의 캐릭터 체력이 170이므로 반피 이상을 날려 버리는 셈.[참고2] 전부 프레임이 하장타보다는 적어서 하장타가 맞을 프레임이라면 삑사리가 나도 히트는 한다[7] 7까지는 3LK[참고4] 4와 LK를 동시에 입력해도 캔슬이 우선이다[H] A B 호밍기[참고5] LK와 RK를 '따닥' 같이 입력하면 된다[참고6] 철권 7부터는 에델바이스도 히트시 확정 다운이다