칼 비비기

 

1. 개요
2. 현실성
3. 서브컬처에서


1. 개요


스타워즈: 깨어난 포스 - 레이 vs 카일로 렌
소드 아트 온라인 - 키리토 vs 유진
도검 사용자 두 명이 전투 중 서로 칼을 맞대고 서로 힘 겨루기를 하는 연출이다. 만화, 애니메이션, 게임서브컬처에서 주로 볼 수 있다.

2. 현실성


검도에서는 '코등이 싸움'이라고 해서 공식적인 기술이다. 죽도의 면적이 비교적 넓고 코등이가 달려있기 때문에, 또한 검도 규정에선 실전 검술과 달리 유술을 사용할 수 없기 때문에 대치상태에서 상대의 자세를 무너트리려면 검의 공방만을 통해서 상대 자세를 무너트리는 방법 밖에 없다. 이 때문에 진검보다 지근거리에서 대치상황이 발생하기 쉬운 까닭에 검도에선 이런 코등이 싸움이 공식 기술로 사용되고 있다. 코등이 싸움에서는 상대를 힘으로 밀쳐서 간합을 확보하고 공격하거나 일부러 뒤로 빠지면서 상대의 머리나 손목을 노리는 퇴격을 할 수도 있다.
[image]
진검을 사용하거나 롱소드 검술 등 실전 지향 검술에선 보기 어려운 장면이다. 접촉 면적이 적은 날 끼리 부딪히면서 서로 밀어내는 상태를 유지한다는 것 자체가 매우 어려우며 보통 어느 한쪽이 미끄러지게 된다. 도검의 코등이(가드)의 역할 중 하나가 이렇게 미끄러져 내리는 칼날로부터 손을 보호하는 것이다. 또한 날끼리 충돌시 미끄러지는 건 둘째치고 이가 빠지는 등 날이 상하기 쉬웠기 때문에 보통 공격을 막을 땐 날이 아닌 검신으로 받아낸다.
때문에 어쩌다가 저런 대치 상황에 처하게 되면 양쪽 모두 대단히 위태로운 상황에 빠지므로 그냥 서로 물러나거나, 위 움짤처럼 일부러 상대방 칼이 미끄러지도록 흘려버리는 기술을 쓰기도 했다. 이런 기술에 당하면 균형이 무너지거나 무기를 놓쳐 목이나 치명상을 노린 참격에 무방비하게 당하기 일쑤다.

3. 서브컬처에서


이렇게 현실성 없는 연출이지만 서브컬처에서는 굉장히 애용되는데, 이는 칼싸움 중 긴장감을 높여주고 '''두 캐릭터간 대사를 칠 시간'''을 벌어주기 때문이다. 특히 검사 캐릭터라이벌 캐릭터가 싸울 경우 거의 확정적으로 칼 비비기 연출이 들어가며 두 캐릭터간 대사가 오간다. 애니메이션의 경우 칼싸움 씬에서 원화가의 고생이 심한데, 수고를 덜하게 하는 꼼수로 칼 비비기를 넣기도 한다.
하지만 진검대전에선 실전성이 없는 클리셰적 연출이다 보니 서브컬처에서도 칼 비비기의 마무리 연출은 명확하게 묘사하기보다 어영부영 넘어가는 경우가 많다. 두 사람이 승부를 못 보고 서로 튕겨나듯 물러나거나, 한쪽이 우세할 경우 그냥 갑자기 슈각 하는 이펙트와 함께 패배자 측이 베이거나 무기를 놓치거나 그냥 나가떨어지는 등 애매하게 처리하는 경우가 대다수다.
또한 두 사람간 전투력 측정 용도로도 쓰인다. 예를 들어 약골인 줄 알았던 캐릭터가 강자와 막상막하로 칼 비비기를 하면서 사실 엄청난 실력자였다는 것을 드러내거나, 칼날 비비기에서 밀리던 캐릭터가 도발이나 버프로 인해 힘이 강화되어 역으로 상대를 밀어붙이면서 그만큼 강해졌다는 것을 보여주는 식으로.
박력을 더하기 위해 불똥 이펙트가 추가되는 경우가 많다.
액션 게임에서는 주로 연타 이벤트로 구현되어 있으며, 보통 연타가 빠른 쪽이 승리하는 시스템이다. 하지만 플레이어끼리 대결하는 온라인 게임의 경우 핑 차이, 터보 키 등으로 공정한 판정이 내려지지 않는 경우가 있기 때문에 조금씩 사라지는 추세다.
사무라이 스피리츠 시리즈에서는 '격렬한 승부'라는 이름으로 시스템적으로 구현되어 있으며, 버튼 연타로 대결하여 패배한 측이 무기를 놓치게 된다.