애니메이션
1. 개요
애니메이션이란 문자 그대로 만화와 그림과 같이 정적인 매체에 목소리와 역동성, 배경음을 넣는 예술 분야다. 정지되고 서로 연계되는 수많은 장면을 빠르게 넘기며 시청자에게 착시를 발생시키는 기법이다. 정지화면을 필름의 프레임 안에 한 장 찍고 조금씩 움직여가며 한 장 찍고를 반복하며 촬영한 영상을 빠르게 넘겨보게 되면 한 장 한 장 정지된 화면에 잔상이 남게 되고, 마치 움직이는 듯한 느낌의 착각이 들게 된다.
그 기원은 매우 오래전으로 거슬러 올라간다. 고대 인간이 동굴벽화에 움직이는 동물을 그려 넣은 것들은 그러한 의식의 발로일 것이다. 이러한 인간의 욕망은 오랜 역사 속에서 다양한 기법과 기술의 발달을 가져오게 했고, 현재 우리는 실사에 버금가는 애니메이션을 향유하고 있다.
2. 발전사
2.1. 제작기술의 역사
2.1.1. 탄생
현재 우리가 '애니메이션'이라고 부르고 있는 기술이 시도된 곳은 1900년대의 프랑스와 미국에서부터이다. 아시아 지역에서 발표된 최초의 애니메이션은 일본의 시모가와 헤코텐(下川凹天)이 1917년에 발표한 <문지기 이모가와 게이쇼>[2] , 이는 당시의 일본으로 수입된 서양의 애니메이션을 모방해 제작한 것이다.
'''최초의 애니메이션'''은 흔히 알려진 것과 다르게 영화보다도 역사가 빠르다. '찰스 에밀 레이노'라는 프랑스 사람이 띠 모양의 장치에 그림을 연속으로 그린 후 이것을 움직여 움직이는 것처럼 보이게 만드는 프락시노스코프란 기계를 만들어 1877년에 사람들에게 선보인 걸 보통 애니메이션의 시초로 규정하는데, 이는 최초의 영화보다 몇 년 앞서서 만들어진 것이다. 그러나 '기술적으로는' 애니메이션의 원리를 실현화하는 데 성공했지만, 실제로 스토리나 캐릭터의 연기 등이 제대로 담긴 한 편의 애니메이션 필름으로 제작된 것은 아니었다.
그러다 뤼미에르 형제의 발명 이후 필름으로 된 애니메이션의 시초가 등장하는데, 이것이 제임스 스튜어트 블랙톤이 만들어 1906년에 낸 Humorous Phase on Funny Face다.
보다시피 칠판에 그림을 그린 후 그것을 콤마 단위로 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 만들었다.
그리고 1908년, 에밀 콜은 판타스마고리아라는 작품을 세상에 내놓는다. 종이 위에 그림을 그린 후 그것을 연속 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 하는 영상을 만들어낸 것인데, 현대 애니메이션의 시작을 이때부터로 보기도 한다.
한편, 이런 실험적인 필름들에서 가능성을 발견한 이후의 애니메이터들이 캐릭터의 성격과 연기를 이용해 스토리를 이끌어나가는 피쳐 애니메이션을 시도하기 시작하는데, 그 한 명인 윈저 멕케이의 작품들이 미국 등지에선 '애니메이션 필름'의 본격적인 시초로 여겨지고 있다. 윈저 멕케이는 1900년대 초에 시카고에서 신문 삽화가와 만화제작자로 유명했는데, 그림을 그려서 종이 위의 캐릭터들이 살아 움직이는 것처럼 보일 수 있다는 데 주목하여 작품들을 제작한다.
1911년작 '리틀 니모'. 당시까지는 애니메이션의 초창기라 영화와 애니메이션이 동시에 진행이 된다던가 하는 이런저런 실험들이 많이 이뤄지고 있었다.
1914년작 '공룡 거티'. 사실상 최초의 캐릭터 애니메이션으로 꼽히며, 윈저 맥케이가 만든 애니메이션의 대명사다.
거티 이후로 애니메이션의 가능성을 알아본 아티스트들이 한두 명씩 캐릭터 애니메이션을 시작하였는데, 이때까지는 셀 애니메이션 기법이 아직 탄생하지 못 했다. 곧, 지금의 애니메이터들에겐 경악스럽게도, '''저 작품들은 수천 프레임에 달한 종이 위에다 캐릭터는 물론 배경까지 전부 다시 그리는 과정을 거쳐''' 만든 애니메이션들이다.[3]
그러다 1915년에 들어와 미국의 존 랜돌프 브레이와 얼 허드가 셀 애니메이션 기법을 개발해 내고, 이 기법이 제작의 용이성으로 인해 퍼져나가게 된다.
이 영상을 보면 배경을 그리고 그 위에 움직이는 그림을 그린 셀을 덧붙이는 셀 애니메이션 기법이 확립된 게 보인다.
그러니까 셀 애니메이션이 최초의 방식이란 건 오해다. 인형을 소재로한 스톱 모션 애니메이션만 해도 셀 애니메이션보다 등장 연도가 빠르다.
한편, 실루엣 애니메이션은 그림자극에서 발전된 경우이다. 조명이 설치된 유리판 위에 빛이 투과하지 못하는 여러 모양의 종이 등을 올려놔 스톱모션으로 촬영하는 방식. 영국의 영화촬영가 찰스 암스트롱이 1909년에 낸 'The Sporting Mice'란 단편 영상을 제작한 뒤로 몇 개의 작품을 더 제작했지만 일부 소실되었다. 가장 유명한 작품으로는 1926년에 나온 독일의 로테 라이니거의 '아흐메드 왕자 이야기'(Die Geschichte des Prinzen Achmed)가 있는데, 사실상 이걸 실루엣 애니메이션의 시초로 본다.[4] 찰스 암스트롱의 작품들은 거의 개인 실험 용이였기 때문에 로테 라이니거가 암스트롱의 작품을 이전에 들어보거나 봤을 가능성이 전무하기 때문. 또한 아흐메드 왕자 이야기를 제작하기 전에도 그녀는 여러 다른 단편 실루엣 애니메이션들을 만들어왔다.
보다시피, 유리판 뒤 조명의 색을 바꾸고 렌즈나 기름 층을 이용해 다양한 부가적 이펙트를 넣을 수 있는 장점이 있다. 또한 사람이나 동물 모양 종이들의 경우 모든 움직임마다 새로운 종이를 오릴 필요 없이 관절을 만들어 이용하면 그만큼 제작비나 수고도 줄일 수 있다. 이 작품이 크게 유명해진 뒤로 다른 여러 예술가들이 이 장르에 관심을 두기 시작했고, 캐나다와 일본에서도 여러 작품들을 만들 수 있게 되었다. 아무레도 실루엣이라는 속성상 로맨틱한 주제와 찰떡궁합이다.
2.1.2. 2D 애니메이션의 전성기
30~90년대(20세기) 애니메이션은 2D 애니메이션이 하나의 전성기를 맞이한 때이다. 이 시기의 애니메이션은 사실 당시의 특촬 기술로는 도저히 만들기 불가능한 초현실적인 상상력이 발휘되는 장면들을 자유롭게 보여줄 수 있었다는 데에 의의가 있다.
디즈니, 워너브라더스 등을 중심으로 하여 미국에선 수많은 고전 애니메이션이 제작되었으며 전후 경제 재건과 동시에 만화 산업이 성장하고 있던 일본에서도 일본식 2D 애니메이션을 제작하기 시작하였고 미국과 일본은 세계 애니메이션 산업의 선도국가가 된다.
유럽에서도 영국, 프랑스, 벨기에, 스페인 등을 중심으로 애니메이션이 제작되었고 호주나 캐나다에서도 독자적인 애니메이션이 만들어졌다.
2.1.3. 컴퓨터 애니메이션 시대
컴퓨터 기술력이 점점 발전함에 따라 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 제작방식이 디지털로 변경되었으며, 최근에는 고도로 발전해 가고 있는 3D 그래픽 기술을 이용해 3D 애니메이션이 많이 제작되고 있다.
첫 번째 풀 CGI TV 시리즈 애니메이션은 1994년 초에 방영을 시작한 프랑스의 <Insektors>. 첫 번째 장편 3D 애니메이션 영화는 미국 픽사의 토이 스토리. CG 애니메이션에 대한 대략적인 역사와 제작 방식를 다룬 내용은 해당 문서를 참조.
2.2. 국가별 역사
2.2.1. 미국 애니메이션
미국에선 전통적인 미학관으로 애니메이션을 재현(mimesis)의 개념으로 보았다. 그래서 서구의 애니메이션은 마치 '동물이 살아있는 듯한' 움직임을 표현하려고 노력하였고, 애니메이션에 특화된 캐릭터[5] 나 가속도나 중력을 계산(과장)하는 등 특유의 연출법 등을 만들어낸다. 단순한 손그림이 아닌 클레이 애니메이션, 페이퍼 애니메이션, 스톱 모션 애니메이션, 픽실레이션 같은 다양한 방법을 일본보다 적극적으로 사용하는 것도 애니메이션의 '움직임'을 표현하는 데에 관심을 보이기 때문이다.
2.2.2. 일본 애니메이션
일본에서는 애니메이션을 아니메(アニメ)라고 줄여 부른다. 물론 그냥 아니메-숀(アニメーション)이라고 하기도 한다.
일본에서는 서구만큼 움직임에 관심을 보이지 않는다. 일본의 애니메이션은 에도시대에 쵸닌 문화의 민화에서 영향을 받았다. 애니메이션(Anime)을 만화(Manga)의 연장선으로 보는 경향이 있다. '아니메'는 20세기 영화기술이 발달할 무렵 영화특유의 기법인 편집(Montage) 개념[6] 을 아니메에 적용하기에 이르렀다. 데즈카 오사무가 전후의 돈이 없어 프레임을 아끼고자 적극적으로 활용해온 이 기법은 일본 만화 특유의 연출과 은근히 잘 어울리면서 시너지 효과를 보게 되었고, 이는 일본 아니메 특징으로 자리잡게 되어 오늘에 이르기에 이르렀다.[7] 오프닝에는 특촬물처럼 만든 사람의 이름이 많이 들어간다.
2.2.3. 한국 애니메이션
한국에서 애니메이션을 지칭할 때는 예전에는 '만화영화'라는 말을 많이 썼으나 요즘은 '애니메이션'이라는 말을 더 많이 사용하고 있다. 줄여서 '애니'라고 부르기도 한다. 물론 기성세대들 은 '만화 영화'라는 표현을 더 자주 쓴다. 애니메이션을 그냥 만화라 칭하는 경우도 많다. 만화영화의 줄임이거나 애니메이션과 만화를 동일선상에 놓고 볼때 이런 표현이 나온다.
한국인의 애니메이션에 대한 인식은 게임과 함께 매우 좋지 않았다.[8] 수년 전부터는 매스컴의 역기능으로 말미암아 애니메이션을 시청하는 사람들에 대한 부정적인 인식이 널리 퍼지게 되었다. 성우 이현진은 맥스무비와의 인터뷰에서 이런 문제와 관련된 자신의 안타까운 심정을 밝히기도 했다. 자세한 사항은 대한민국/문화 규제와 탄압 참조.
2000년대부터는 한국이 개방된 사회가 되고 세대가 교체되어 감에 따라 부정적이기만 하던 인식이 차츰 개선되어 간다. 애니메이션 산업이 고부가가치 영상산업이라는 것을 알리고자 많은 사람이 노력하고 있으며, 한국에서 제작한 뽀롱뽀롱 뽀로로, 라바 등이 막대한 수익을 거두기에 이르렀고, 신비아파트 시리즈, 메카드 시리즈 등이 성공을 거두는 등 성과가 나타나고 있다. 최근의 한국인의 애니메이션 산업에 대한 인식 개선을 보여주는 대표적인 사례로는 디즈니의 겨울왕국을 국내 '''천만 관객'''이 관람한 것을 꼽을 수 있다.
그럼에도 불구하고 법적으로는 오랫동안 독자적인 문화예술로 취급받지 못하고 영화나 연예 분야로서 해당 작품들과 경쟁하며 지원받아야 했다. 2020년에 들어서야 유정주 의원이 애니메이션을 문화예술로 포함하는 문화예술진흥법 개정안을 발의했다.
2.2.4. 유럽 애니메이션
2.2.5. 중국 애니메이션
2.2.6. 베트남 애니메이션
베트남 애니메이션의 시작은 1959년으로, 처음에는 소련의 영향을 받은 제작자들이 많았다. 지금은 독창적인 방식으로 만들고 있지만, 초창기에는 순수 공산주의 국가였던 만큼 선전용 애니메이션도 한두 편 만들어졌다.[9]
아동용 3D 애니메이션과 동아시아에서는 찾아볼 수 없는 클레이 애니메이션이 많다. 그래서 베트남 덕후 가운데 순수 자국 애니메이션 덕후(?)를 찾기는 어려운 편이다.
최근엔 싼 인건비 때문에 해외 여러 애니메이션의 하청 제작을 많이 담당하고 있다. 그 덕에 작화 제작수준이 상당히 향상되었다.
2.2.7. 북한 애니메이션
창작 애니메이션 역시 상당한 작품의 수가 있다. 상술한 조선4.26만화영화촬영소가 1957년에 처음 개설된 회사이니만큼 그 동안의 만든 작품은 수도 없이 많다. 남한에도 알려진 대표적인 유명한 작품은 령리한 너구리와 다람이와 고슴도치.
특히 정병섭군 자살 사건을 비롯하여 만화에 대한 각종 탄압을 받으며 부정적인 시선을 둔 과거가 있는 남한과는 달리, 북한의 애니메이션은 하나의 예술이라면서 상당히 긍정적인 시선으로 본다. 그래서 막대한 재산을 조선4.26만화영화촬영소에 지원하여 북한의 애니메이션은 흔히 가지고 있을 법한 고정관념(?)과는 달리 작품성이 매우 뛰어나 있다. 북한에서는 애니메이션 회사에서 근무하는 것이 ''''신의 직장''''으로고 불리기도 한다.
일단 프레임 수부터가 24장이나 되기에 돈을 절약하기 위해 리미티드 기법을 활용하는 일본과는 확실히 대비된다. 또한 3D의 기술력도 부쩍 늘어나 이제는 3D 작품도 늘어나고 있으며, 인물의 표정 묘사 등 작품성 퀄리티도 매우 높기 때문에 추후에 남한과 어깨를 나란히 할 수 있을 듯. 김정은이 북한을 '만화 대국으로 만들어야 한다'는 이야기를 한 걸로 보아 북한의 애니메이션은 차후에도 계속 발전할 듯할 분위기다. 다만, 체제선전에 돈을 아끼지 않고 기본적으로 체제를 선전하는 용도인 북한의 애니메이션과 상업적인 목적으로 제작된 남한과 일본 애니메이션과 직접 비교하는 건 다소 무리수가 있다.
남한과 합작한 작품들도 몇 개 있는데, 대표적으로 왕후심청, 게으른 고양이 딩가와 뽀롱뽀롱 뽀로로 시즌1이 있다.
2007년까지만 해도 셀화나 컴퓨터 등으로 일일이 장면을 그려냈으나 최근에 들어서는 제작비를 절약하기 위해서인지 카툰 렌더링, 어도비 플래시, 3D 같은 기법을 많이 사용하고 있다. 다만, 플래시 특유의 움직임 때문에 보는 사람에 따라선 호불호가 좀 갈리는 편인 듯.
폐쇄적인 북한이라고 자국의 애니메이션밖에 못 보는 건 아니고 중국의 아동용 애니메이션과 디즈니 만화영화 시리즈는 DVD 매장 등에서 판매한다고 한다. 제목도 현지화하는데, 예를 들어, 라이온 킹은 '사자왕', 곰돌이 푸는 '거만한 곰'.
또, 북한의 모든 애니메이션에 '''생각하는 장면'''이 많이 나오는 공통점이 있다.
해외의 한 유명 애니메이션 리뷰 유튜버가 조선4.26만화영화촬영소가 참여한 이탈리아 Mondo TV 사의 짝퉁 애니메이션 라이온킹 심바를 북한판 라이온킹이라며 소개한 바 있다. 이탈리아의 Mondo TV가 라이온킹 심바를 북한 애니메이션 회사에게 하청을 부탁했기 때문.[10] 북한과 일본의 타츠노코 프로덕션에게 외주를 자주 맏기는 편인 이탈리아의 애니메이션 스튜디오 Mondo TV사는 1990년대에 디즈니 짝퉁 애니메이션 제작 회사로 악명이 높은 편이다. 북한 감독과 애니메이터들이 제작에 참여하긴 했지만 이 애니메이션은 엄연히 이탈리아에서 계획 제작된 이탈리아산 애니메이션이다. 이 때문에 Mondo TV사의 라이온 킹 심바가 북한 애니메이션이라는 오해를 겪고 있는데, 라이온 킹 심바는 절대 북한 애니메이션이 아니니 오해하지 말자. 그저 조선4.26만화영화촬영소의 하청작 중 일부일 뿐이다. 조선4.26만화영화촬영소에서도 '국내 만화영화'가 아닌 '하청작'으로 분류하는 작품이기도 하고.
3. 산업적 특징
애니메이션 산업은 매년 발전하고 있다. 하지만 정작 '''새로운 애니메이션 제작사는 거의 성장하지 못하고 파산한다.''' 일본과 미국에서 국제 시장을 과점하고 있는 이유도 여기에 있다. 여기선 이해를 위해 애니메이션과 함께 대표적인 영상 산업인 영화를 가지고 비교분석해보겠다.
3.1. 연출의 제약이 거의 없음
영화와 애니메이션의 첫번째 차이점은 연출의 제약이다. 영화는 기본적으로 배우라는 현실의 사람이 중심이다. 배우가 영화 전반에 잘 녹아들기 위해선 배경이나 소품, 대사, 액션씬도 현실적이어야 한다. 이러한 점은 거대로봇물(트랜스포머 시네마틱 유니버스), 판타지(반지의 제왕 실사영화 시리즈), 아메리칸 히어로(마블 시네마틱 유니버스) 등 현실에 없는 것을 현실적으로 그려내야 하는 장르에서 잘 들어난다. CG 기술력과 소품 제작 능력이 뛰어난 미국 영화사들은 히어로들의 공중전, 거대 로봇의 격투씬, 장대한 판타지 세계를 구현화해낸다. 반면 기술력이 떨어지는 발리우드에선 은박지 아이언맨, 로프타고 날아다니는 슈퍼맨 같은 괴작들이 탄생한다.
이러한 영화와 달리, 애니메이션은 극사실주의를 지향하지만 않는다면 시각적으로 현실적일 필요가 전혀 없다. 어느 정도 시각적 논리는 있어야겠지만, 인간의 상상을 그대로 영상에 반영시킬 수 있다. 거대로봇의 격투씬이든, 판타지 세계 속 모험이든 그냥 그리면 된다. 그렇기 때문에 연출자의 권한과 특징이 실사영상보다 더 강하게 반영된다.
3.2. 극도로 높은 노동 집약성과 인건비
이렇게 인간의 말도 안 되는 공상을 물리적 제한 없이 구현할 수 있다는 점에서 매력적인 산업이다. 하지만 치명적인 한계점이 있어 애니메이션 제작사가 성장하는 것은 힘들다. 원인은 바로 '''극도의 노동 집약성과 인건비'''이다.
영화는 카메라를 들고 배우를 직접 찍는다. 24시간 촬영해서 러닝타임을 24시간으로 맞춘 영화의 인건비가 1년 넘게 촬영해서 2시간 러닝타임을 채운 영화의 인건비보다 낮다. '''영화에선 촬영 기간만 동일하다면 러닝타임이 1시간이든 100시간이든 인건비는 동일하다.'''
'''반면 애니메이션에서 러닝타임은 곧 인건비다.''' 애니메이션은 영화에서 그냥 찍는 장면들을 '''직접''' 만들어야 한다. 1초에 12fps라고 가정했을 때 그림 120장을 그리면 분량은 고작 10초, 1분을 뽑으려면 720장, 보통 정석적인 분량인 2~3분을 뽑으려면 '''1440~2160장'''을 그려야 한다. '''장편 애니메이션을 만드려면 영화 "따위" 보다 막대한 인력과 예산을 투입해야 한다. TV애니메이션 기준 1화에 1100만엔(약 1억원) 정도가 투입된다.''' 여기에 액션 연출, 카메라 워크, 배경의 움직임 등 그리기 힘든 장면들이 들어갈 경우 인건비와 시간, 예산이 폭증한다. 원피스 기준
그나마 일본 애니메이션이 영화보다 싼값에 제작되는 것은 8fps를 기본으로 하고 거기에 정지 컷을 자주 넣는 몽타주 기법을 도입해 만화와 영화의 중간점을 찾았기 때문이다. 12fps만 써도 제작비가 폭등해서 일반적인 애니메이션에선 12fps를 쓴 장면은 1분도 못 보여주는 경우가 허다하고 서양에서도 24fps 애니메이션은 거의 제작이 중단된 상태이다.[11]
인건비를 줄이기 위해 애니메이터의 연봉부터 후려치는 것이 보통이다. 애니메이션 강국인 일본과 미국의 말단 애니메이터가 받는 연봉은 한화로 2천만원도 안되는 경우가 많다. 5년 이상의 경력이 쌓이고 직급이 높아져야 3천만원이 조금 넘는 돈을 만질 수 있다. 그럼에도 불구하고 이러한 여건은 나아질 기미를 보이지 않는다. 미국과 일본이 전세계 애니 시장을 과점하고 있다 보니, 전세계에서 양성되는 애니메이터들이 이쪽으로 진출하기 때문이다. 이쪽 업계에선 하청의 하청은 일상이고, 심지어 바다 건너 한국이나 중국, 베트남, 북한 등에 하청을 주는 일도 수두룩하다. 신카이 마코토 감독도 한국의 애니메이터 없이는 영화를 만들지 못한다고 말한 적도 있고, 실제로도 엔딩크레딧을 보면 일본어가 아니라 영어로 표기하는 베트남, 한국인 애니메이터들이 수두룩하다. 애니메이션의 내수 시장이 빈약한 나라에서 애니메이션 기술이 발전하고 있는 원인도 미국과 일본에서 전세계에 하청을 뿌리기 때문이다.
4. 타 산업과의 연관성
4.1. 장난감
최근에 이를수록 상업 애니메이션 업계와 장난감 업계는 밀접한 관계가 되었다. 성인 대상 애니메이션 작품도 피겨 업계와의 접점이 생기고있지만, 어린이 및 전연령대 대상 작품은 장난감 업계와 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 되었다.
미국의 마텔이 1969년에 핫휠 TV 애니메이션을 내놓을 때만 해도 '긴 시간의 장난감 광고가 아니냐'는 비판이 있었고, 같은 미국의 해즈브로가 1980년대 초에 본격적으로 TV 및 장편 애니메이션 작품의 제작에 나설 때에도 시행착오와 함께 '장난감 팔아먹기 위한 작품 아니냐'는 비판은 멈출 줄 몰랐다. (특히 트랜스포머 1세대 때의 극장판 장편인 트랜스포머 더 무비에서의 삽질이란...) 그러나 이후에는 애니 작품 속 인물의 등장과 장난감의 출시는 당연시되어 가고있다. 애니메이션 제작사가 기획한 작품이라도 (독립 제작 작품이 확고하게 상업화를 거부하지 않는 이상) 장난감 출시는 고려할 정도.
4.2. 만화 산업
4.3. 모바일 산업
4.4. 성우 산업
성우 산업은 애니메이션 덕분에 성장했다고 보아도 무방하다. 전세계를 통틀어 성우 산업은 애니메이션 산업의 발전에 거의 전적으로 의지하고 있으며, 대부분의 신입 성우들은 애니메이션의 엑스트라로 커리어를 시작한다. 일본에서는 양성소에서 훈련을 받고 성우가 된 신인들이 가장 먼저 접하는 분야고 한국도 현재 공채를 하지 않은 MBC와 라디오 드라마가 중심인 KBS를 제외한 대원과 투니버스, EBS, 대교의 전속들이 가장 먼저 접한다[12] . 신인들이 애니메이션에서 맡은 캐릭터를 제대로 분석하고 소화를 잘 해내면 덕후들의 눈에 띄기도 쉽고 그에 따라 팬덤을 구축하기도 한다. 실제로 현재 유명 성우들의 절반 이상은 애니메이션을 통해 인지도를 얻어 팬덤을 구축한 케이스다.
4.5. 마케팅, 프레젠테이션 산업
애니메이션은 마케팅이나 프레젠테이션 등에서 역동적인 표현을 주는 기법으로 쓰인다. 있어도 그만이고 없어도 그만(오히려 있으면 더 리소스를 많이 먹게 된다)이지만 미려한 연출로 말미암아 계속 쓰는 사람도 많다. macOS에서도 자주 보이는데, 이건 정해진 하드웨어가 있기 때문에 할 수 있고, 오히려 윈도우에서 더 많이 사용된다.
4.6. 게임 산업
5. 각종 오해와 통념들
- 애니메이션은 애들이나 보는 거다.
- 고연령층 애니 시청자들도 있고, 영상물 등급 제도를 통해서도 시청 연령층이 법적으로 관리되고 있다. 외국의 애니메이션들은 어린이들을 위한 교육용/오락용 애니메이션 여기저기에 슬쩍 지나가는 듯이 어른들만 이해할 수 있는 개그 포인트나 패러디 등을 넣어서 온 가족이 호감을 갖고 즐길 수 있도록 하기도 한다. 대표적인 예로는 파워퍼프걸 문서에 있는 섹드립(...) 짤방이 있다. 무엇보다, 15세, 19세 이상 시청가 애니가 시장에서 적잖은 비중을 차지하는 와중에 그런 말을 하는건 개드립에 불과하다.
- 한국인 사이에선 미국 애니메이션이 대체적으로 아동용적인 분위기가 많거나 아동용스럽다고 생각하는 사람도 있으나, 이는 미국 애니메이션의 역사를 이해하지 못하는 사람들이 자주 생각하는 오해의 하나. 1930~60년대에 발표된 극장용 단편 애니메이션들은 대중음악, 영화, 고전 문학, 할리우드 배우 등을 삽입해 당시에 극장을 오가는 성인들을 고려한 연출의 애니메이션이 많으며, 지금에 비해 폭력성과 선정성이 무척 강하다.[13] 이후 1960년대 후기에 미국에서 텔레비전으로 방송되는 애니메이션의 폭력적인 내용을 우려한 부모들로 이뤄진 단체에서 본격적으로 항의하자 애니 제작사 자체적으로 폭력성을 약화시킨 애니메이션들을 제작하는 출발점이 됐다.
- 북두의권 애니매이션은 애들이 보기 심하게 부적합한 애니메이션이라는 이유로 현재까지 투니버스에서 방영을 거절하고 있다.
- (만화와) 애니메이션은 담배보다 더 해롭고 배울 것도, 교훈도 없다.
- 기동신세기 건담 X, 영혼기병 라젠카, 가이스터즈, 바스토프 레몬이 대표적 희생물. 이는 정병섭군 자살사건 때문에 생긴 편견이다.
- 담배는 피우는 행위 자체는 수명을 줄이지만, 애니메이션을 보는 행위 자체는 수명을 줄이지 않는다.
- 그래서 지상파뿐 아니라 요즘에는 케이블에서도 애니메이션 더빙판에서는 심의에 걸려서 수정, 삭제당하는 장면이 많은 등 국내더빙 팬들을 분노케 하고 있다. 더빙판 음성을 원본 영상에 씌워서 감상하기도.
- 천공의 성 라퓨타나, 주토피아를 보면 절대로 '애니메이션은 교훈이 없다'는 개소리를 할 수 없다. 천공의 성 라퓨타는 분명히 반전주의와 환경주의를 표방하고 있는 작품이며, 주토피아는 미국의 인종차별 문제를 심도있게 다루고 있는 작품이다. 애니메이션도 그 자체가 영양가없는 장르인 건 아니고, 그저 영화나, 소설 등의 다른 장르와 마찬가지로 졸작이냐 아니냐에 따라서 교훈이나 유해성을 운운할 수 있을 뿐이다.[14]
- 날씨의 아이와 같이 사회적 현실을 비판하고 고발하는 애니메이션 영화도 있다. 위의 주토피아 같은 경우도 사회적 현실을 애니메이션을 통해 풍자하고 고발해 크게 주목받은 케이스이다.
- 미국 애니메이션은 수작이고, 교육적이다.
- 이 견해는 박병호 교수 저서 <애니세대>나 1990년 <한겨레신문> 기사에서 반박된 바 있는데, <지아이조>처럼 '팍스 아메리카나'라든가 '미국 우월주의'를 주입시켜 문화적/민족적 주체성을 황폐화시키는 경우가 있다. 또 <톰과 제리> 처럼 폭력성을 희화화한 작품도 있다.
- 물론 요즘의 각 나라 애니메이션 시장의 추세를 보면, 미국 애니메이션 쪽이 수작을 더 많이 내놓는 것도 사실이다. 일본 애니메이션계는 본래는 AKIRA나, 신세기 에반게리온 같은 명작 애니메이션도 많이 나왔지만, 이제는 장편 애니메이션이 아닌 이상, 대부분이 뻔하디뻔한 연애물이나 아이돌물, 이세계물 등이 애니 시장을 완전히 점령하면서, 그 명성이 나날이 퇴색하는 중이다. 이렇게 된 건 일본이 미국보다도 애니메이션에 대한 사회적 인식이 더 부정적이기 때문이다.[15]
- 마법소녀물은 여자아이들이나 보는 거다.
- 장르가 처음 생겼을 당시에는 사실이었다. 그러나 1980년대, 마법소녀물에 아이돌 요소(춤과 노래 등)가 도입된 '마법의 프린세스 밍키 모모(한국명 요술공주 밍키)', '마법천사 크리미 마미(한국명 천사소녀 새롬이)' 등이, 1990년대에 전대물이나 로봇물 등 전투 요소가 강한 '미소녀전사 세일러문' '마법기사 레이어스' 등이 제작되면서 마법소녀물의 시청자층은 급격하게 확대되어 주된 타겟층인 유치원~초등학교의 여아들 외에 중고등학교 여학생들은 물론 아이돌 덕후인 10대~30대 남성층에게까지 팬이 생겼다.
- 본격적으로 남성 덕후들을 타겟으로 잡는 마법소녀물의 유행은 많은 이들의 오해와는 달리 2004년의 마법소녀 리리컬 나노하 시리즈를 효시로 친다. 주연을 맡은 성우가 본인 명의로 주제가CD를 발매함으로써 캐릭터 버프를 성우에게 얹어주는 방식의 아이돌 성우 육성이 성우업계에서 유행하는 데에도 이 작품의 성공이 큰 역할을 했다. 이후로 남성을 대상으로 하는 마법소녀물은 일정한 수요를 가지고 주기적으로 제작되어 오다가, 2011년의 마법소녀 마도카 마기카가 대히트를 치면서 마법소녀물의 패러다임을 완전히 바꿔놓았다.[16]
- 다만 이제는 마법소녀물이 여성혐오라는 여자들도 꽤 늘었다. 이유는 마법소녀물 자체가 남자들의 판타지만 존재할 뿐이고 여자들을 소비하는 식으로 내포하기 때문이라는 의견도 있기 때문. 애초에 여아용과 여성향은 양상 자체가 다르다.
- 케이블 성우는 지상파 성우보다 연기력이 떨어진다.
- 케이블 성우는 전속 시절부터 애니메이션 더빙을 하다보니, 신인급 성우의 경우 오히려 애니메이션 쪽에선 비슷한 경력의 지상파 성우보다 나은 연기를 보여줄 때도 있으며, 라디오 드라마 연기가 성우 연기의 기본이 된다는 것은 케이블 성우들도 인정하고 있다.
- 일본 애니메이션의 한국어 더빙판은 일본어 더빙판보다 질이 낮으며, 한국 성우는 일본 성우에 비해 음색이 안 좋으며 연기를 못한다.
- 캐릭터의 목소리가 원판과 달라지면 안 된다.
- 저연령층 애니는 더빙을 잘하는데, 마니아층 애니는 더빙의 질이 좋지 못하다.
- 선점효과와 추억 보정 때문으로 추정 된다. 오히려 저연령층 애니 더빙은 연기력에 신경 안 쓰는 어린이가 대상이라 그런지 더 막 나가는 경우도 있다. 예를 들면, 대원방송에서 방영한 하트 캐치 프리큐어!나 달의 요정 세일러 문. 그리고 2010년대 후반에는 논란이 있는 모 성우가 저연령을 지향하는 방송국의 애니에 자주 출연해서 논란이 되고 있는 것만 봐도 알 수 있다.
- 90년대에는 애니더빙을 잘 했는데, 요즘에는 그러지 않는다.
- 90년대에는 일본판 애니를 컴퓨터로 먼저 보는 일이 많지 않았는데, 요즘에는 인터넷의 보급으로 그게 너무 쉬워져서 선점효과 때문에 한국 더빙판을 까는 사람들이 많다. 이 선점 효과란 게 생각보다 무시무시하다.
- 게다가 90년대는 1995년 케이블 TV가 출범 및 송출하기 이전까지는 대부분이 SBS를 제외한 지상파 채널 출신 성우들이 주축을 이루었던 시기였고 1995년에 출범한 투니버스 성우극회 성우 등 케이블 채널 성우들은 이 당시까지만 했어도 대부분 전속 성우로 있었던 시절에다가 케이블 채널 출신 성우들은 프리랜서로 활동한 사례가 그 당시 기준으로는 많지 않았기 때문에 프리랜서가 많았던 지상파 채널 출신 성우들에 비해서 밀렸던 시절이기도 하였다. 2000년대 이후에는 투니버스 성우극회 출신 성우들이 대부분 전속에서 풀려서 프리랜서 성우로 전향하였고 이들 일부는 지상파 채널 등에도 진출하였기 때문에 90년대에 비해서 달라진 편이다. 또 그 당시에는 지상파에 비해서 케이블 TV가 유료 시청채널이었고 장비를 설치해야한다는 생소한 인식 때문에 시청 가구도 많지 않았으며 당시 투니버스 성우극회 성우 수도 많지 않았다. 이러한 이유는 투니버스라는 채널 자체가 그 당시부터 지상파 채널 같이 종합적으로 프로그램을 방송해주는 것이 아닌 애니메이션 한 분야를 중심으로 방송하는 전문 채널의 성격 때문에 지상파 채널 출신 성우들에 비해서 분야가 제한된다는 점이 있기 때문이었다. 때문에 그 당시까지 투니버스 성우 출신 중에서는 그보다 나아보이는 KBS나 MBC 등으로 이적하였던 사례가 늘었다.
- 한국에서 19금 판정받은 애니메이션 더빙판은 무삭제, 무수정이다.
- 2000년대 초기까지는 거의 그렇게 했지만, 요즘에는 심의가 강화되어서 그쪽 애니메이션에도 제재가 많이 간다.
- 보이즈 러브는 남자만 까고, 하렘물은 여자만 깐다. 그러므로 남자는 게이나 미치지 않고서야 하렘물을 싫어할 리 없으며 여자는 걸레나 발랑 까지지 않고서야 BL물을 싫어할 리 없다. [19]
- 요즘 애니는 야한 것만 보는 남자들 때문에 야해지기만 한다.
- 그러나 이는 성급한 일반화의 오류다. 요즘 애니메이션 사이에서도 자기만의 색깔이 있는 애니메이션이 당연히 존재한다. 위의 예시들을 보면 알겠지만 대부분 이 논란에 해당되는 것은 라이트 노벨 원작의 애니메이션이 대부분이다. 미디어믹스는 원작을 대중에게 소개하는 것이 주 목적이면서도 기존 팬들에게도 어필을 해야하기 때문이다. 사실 이런 주장을 하는 사람들은 대부분 이런 애니메이션만 보고 있어서 다른 애니메이션도 많이 나오고 있다는 사실을 모른다. 나무위키의 애니메이션/방영일 기준 목록 중 최신 날짜를 찍은 뒤 그 분기에 방영하는 애니메이션 전체를 확인해보기 바란다. 저런 것만 나오는 게 아니라는 걸 바로 알 수 있다.
- 1980년대에는 자본력과 기획력이 있어서 질 좋은 작품이 많이 나왔다는 소리가 있는데 이것은 말도 안 되는 소리로 그 당시 애니의 제작비는 지금보다 적었으며 [20] 제작 편 수도 지금보다 적다.
- 옛날 애니메이션도 란마 1/2, 마잇칭구 마치코 선생님, 레몬 엔젤 등 상당히 야한 작품이 있었다. 오히려 방송 심의 기준이 낮아서 지금보다 더한 작품이 많다. 옛날은 야한 거 하나도 없고 고상했으며 지금은 야한 것만 가득하다고 하는 식으로 얘기하는 건 그 시대를 미화하는 일반화의 오류에 지나지 않는다.
- 변화도 없진 않은데 거창한 서사보다 캐릭터 중심인 소소한 서사에 집중하는 경향이 생겼다.[21] 여기에 모에나 섹시함과 같은 자극적인 요소가 촉매로 자극했고, 2000년대에는 만화 또는 라이트 노벨 원작으로 애니메이션으로 만들어진 러키☆스타, 스즈미야 하루히의 우울, 케이온! 등이 오타쿠들에게 인기를 끌었다. 부활동물이 유행하고 시간이 지난 2010년대에는 Re: 제로부터 시작하는 이세계 생활, 이 멋진 세계에 축복을! 등과 같은 이세계물이 유행했으며 역시 모에가 빠지지 않는다.
- 그러나 대중과 모든 오타쿠들이 이런 변화를 좋아한 건 아니었다. 스토리를 중시하는 측[22] 에선 "스토리도 없고 캐릭터를 빼면 남는 게 없다, 캐릭터만 보는 오타쿠들 때문에 애니메이션을 포함한 서브컬처가 망가졌다"고 비판했으며, 만화, 라이트 노벨도 오타쿠층의 취향, 유행에 따라 점차 클리셰화되었고 이를 원작으로 한 애니메이션도 마찬가지였다. 그러다보니 오타쿠가 아닌 대중들은 점차 외면하고, 그 틈을 오타쿠가 채우고, 이 문단에서 제기된 비판이 따라붙으며 오타쿠들도 파벌이 갈려서 싸우는 악순환이 이어진다.[23] 물론 이 공식에 부합하지 않는 애니메이션도 찾아보면 많지만, 애니메이션도 결국 상품이며 돈을 벌어야 성공하기 때문에[24] 제작진들이 돈줄인 오타쿠층의 영향을 무시할 수 없다.
- 하렘물과 미소녀 동물원/역하렘과 보이즈 러브는 그 존재 자체만으로도 여성혐오/남성혐오를 강화한다.[25] 즉, 이 작품들은 성차별을 더 벌이고 성평등은 없애버리는 만악의 근원이다.[26]
- 과잉해석. 해당 장르의 존재 자체가 이성혐오를 유발하거나 강화시키는 것은 아니다. 물론 해당 장르에 아무 문제가 없는 것은 아니다. 궁극적으로 장르 자체가 성 상품화와 '성적 대상화'를 수반하고 독자의 판타지를 만족시키기 위하여 왜곡된 성 역할을 바탕으로 만들어지기 때문이다. 서브컬처의 경우 10~20대의 비교적 젊은 연령층이 대상인데 아직 사고가 유연한 이들에게 이러한 왜곡된 성 역할 인식을 심어 줄 수 있다는 비판이 많다. 성 상품화의 가장 대표적인 포르노처럼 해당 장르가 많은 비판에 직면하며, 아동, 청소년이 합법적으로 접할 수 있어 잠재적 위험성이 더 크다는 평가도 있다. 유럽, 미국의 대중매체 등에서 양성평등이나 정치적 올바름 등에 민감하게 반응하고 많은 논쟁이 존재하는 이유이기도 하다. 한국이나 일본 등 아시아의 서브컬처는 이러한 부분에 상당히 무감각한 편이다.
- 하렘물과 미소녀 동물원/역하렘물과 BL물이 이성혐오를 유발한다고 주장할 때, 하렘물, 미소녀 동물원이 독자인 남성들에게 여성혐오를, 역하렘물, BL물이 독자인 여성들에게 남성혐오를 일으킨다는 의미로 이 주장이 사용되었다면 그건 사실이 아니라고 할 수 있다. 오히려 하렘물을 싫어하는 여성이 하렘물을 소비하는 남성을, 역하렘물을 싫어하는 남성이 역하렘물을 소비하는 여성을 혐오대상으로 삼는다고 봐야 할 것이다. 이 또한 이 경우, 혐오감을 느끼는 사람들이 '그 장르를 소비하지 않는 이성'마저도 싸잡아 혐오한다고는 할 수 없으므로, 하렘물/역하렘물은 엄밀하게 말하면 이성혐오가 아니라 '그 장르를 소비하지 않는 사람들'이 '그 장르 소비자들'을 혐오하게 만든다고 봐야 한다.
- 옛날 일본 애니메이션은 1980년대 일본 버블경제 때 나온 것이라 작화가 좋다.
- 한국에서 특히 심하게 나오는 소리이다. 이는 게임처럼 돈을 많이 들이면 좋은 게 나올 것이란 편견에서 시작된다. 애니메이션은 결국 그림이고 그림을 잘 그리는 건 작화가의 실력이 더 크게 작용한다. 아무나 붙잡고 1000만 원 줄 테니 그림을 그리라고 하면 그 사람이 모나리자를 그려낼 수 있는가? 전혀 그렇지 않다. 또한 돈을 많이 들이면 애니메이션의 작화가 좋아지는 게 아니라 움직임의 질이 좋아지는 것이다. 돈이 제일 많이 들어가는 영역은 원동화 매수 (프레임)인데 프레임을 낮추고 그림에 공을 들이면 낮은 제작비로도 좋은 그림을 선보일 수 있다. [27] 그리고 작화는 돈을 쓰는 기법도 있어서 돈의 영향을 아주 안 받는 게 아니지만 연출은 돈을 절약하고도 좋은 영상을 보여줄 수 있는 여러 기법이 많다. 이런데도 돈을 많이 들이면 작화가 좋아질 것이란 말도 안 되는 주장을 하는 경우가 많다.
- 1980년대 버블 경제 당시엔 부동산과 주식에 투자하면 몇 배의 수익을 올릴 수 있던 시대라 애니메이션에 투자하는 사람이 없었다. 그래서 버블이 꺼진 1990년대 이후보다 제작비가 적다. 이는 1980년대 애니의 동화와 원화 스태프의 수를 확인해보면 바로 알 수 있다. 단순 계산으로도 지금 애니보다 스태프 수가 적어 인건비가 절반 이하라는 걸 알 수 있다.
- 거기다 인터넷에서 버블 경제 애니라고 사진이 올라오는 건 AKIRA 정도를 제외하면 대부분 1990년대 애니다. 그러면 또 버블은 90년대까지 이어졌다고 하는데 지표를 확인해보면 알지만 1991년부터 버블이 수직으로 꺼지기 시작해서 1992년에 바닥을 찍었다. 1993년 이후에 나온 애니는 전혀 버블경제 시대의 애니가 아니다. [28]
- 그때의 애니가 작화가 좋았던 건 기동전사 건담으로 시작된 애니메이션 붐으로 애니메이터가 된 사람은 많은데 제작 편 수가 이후보다 적어 좋은 애니메이터가 한 작품에 몰릴 가능성이 지금보다 높았다거나, 버블 경제로 엔화 환율이 올라가 일본 애니메이션에 하청을 주던 국가들이 비싸다고 하청을 끊으면서 미국 애니메이션 하청 작업을 하던 실력있는 애니메이터가 일본 애니메이션으로 풀린 것 등 여러 복합적인 사정이 있으며 확실한 건 돈 때문이 아니다.
- 그리고 작화가 좋은 작품은 그저 단순히 잘 만든 작품이며 그런 작품만 후대에 살아남은 것이다. 1980년대 1990년대 애니라도 제대로된 스테프를 확보하지 못한 저질 작품은 많다. 이런 작품은 이후보다 낮은 제작비가 겹쳐 도저히 봐줄 수 없는 영상을 보여주기도 하고 그런 망한 작품은 그 후에는 그 누구도 이야기하지 않는다.
- 반대로 이보다 이전이나 나중에 나온 작품이라고 해서 작화가 나쁜 것이 아니다. 이때 활동하던 사람들은 그 후로도 계속 활동해서 작품을 남겼고 잘 찾아보면 이후로도 좋은 작품이 많다.
- 최신 애니는 무조건 옛날보다 못하다. 옛날 애니가 좋다는 건 추억 보정이다?
- 도구와 기법의 발전에 채색과 같은 기법에서 차이가 나기는 하나 기본적인 선화를 그리는 과정은 도구가 아무리 발전해도 사람이 손으로 그리는 거라 개인의 역량이 중시되고 연출 실력은 시대와 전혀 관계가 없다. 개인의 역량이 더 중요하다. 예술은 과학 기술처럼 시대에 따라 수직적으로 발전하지 않으며 이것은 예술사를 바라보면 알 수 있다. 천재 개인이 사망하면 이후로 전혀 그런 작품이 나오지 않는 경우가 허다하다.
- 시대가 흘러서 오히려 불가능해지는 기법도 있다. 예로 2000년대 이후 애니메이션은 대부분 디지털 채색이라 물감을 겹쳐 칠해 아날로그 적인 질감을 더하는 채색 기법을 제대로 쓸 수 없다. 2000년대엔 디지털 촬영 프로그램의 기능 부족으로 입사광과 투과광 촬영 기법이 사장되었고 2010년대에나 재현할 수 있게 되었다. 1980, 1990년대엔 엔화와 달러 가치가 높았고 한국과 중국 같은 하청 국가의 화폐 가치와 인건비는 매우 낮아서 같은 제작비로도 동화를 더 많이 넣을 수 있었으나 세계적으로 인건비가 점점 상승하면서 동화를 많이 쓰는 기법의 애니메이션은 줄어들고 있다. 2000년대 이전의 디즈니 애니메이션이나 AKIRA 같은 풀애니메이션은 이후의 시대는 만들 수 없게 되었다. 2D 거대로봇물이나 레이싱 애니메이션은 메카닉을 그리는 2D 애니메이터가 줄어들면서 제작이 불가능에 가까워져 사장되고 있다. 애니메이션의 기술은 수직적으로 발전하지 않음을 보여준다.
- 심의와 가치관의 변화로 불가능해진 연출 기법도 있다. 중국과 유럽에선 어린이들을 대상으로 한 애니메이션의 출혈 묘사를 엄격히 규제하는데 이런 나라에 수출하는 걸 전제로 애니메이션을 제작하게 되어 2000년대 이후의 어린이, 청소년 대상 애니메이션은 출혈 신이 거의 없다. 그래서 리얼리티가 떨어지기도 한다. 이는 드래곤볼 Z와 드래곤볼 슈퍼를 비교해보면 명확하다.
- 일부러 시대가 흘러서도 옛날 기법을 채용하는 경우도 있다. 이마이시 히로유키 감독은 일부러 옛날 애니메이션처럼 연출하고 채색을 하고 소용돌이처럼 흑백으로 만드는 작품도 나왔다. 시대에 따라 트렌드는 생기지만 이런 식으로 반대로 가서 좋은 반응을 얻는 경우도 있어 연출과 작화를 시대로 묶는 것은 힘들다.
- 영화계는 시대에 따라 무조건 몰아가는 평론을 하는 걸 금기시하고 있으며 시민 케인, 7인의 사무라이, 네 멋대로 해라, 2001 스페이스 오딧세이 같은 과거의 명작도 여전히 명작으로 놓는다. 시대와 작품의 가치는 무관하며 그 시대에만 가능한 작품이 있고 그런 좋은 것은 후대에도 인정받기 마련이다. 반면 최신 작품이라고 해서 무조건 과거의 작품보다 가치가 낮을 이유도 없다. 그런데도 세계의 애니메이션 오타쿠들은 시대로 편을 가르고 자신의 시대의 것만 최고라고 하고 다른 시대의 것을 까내리기 급급하다. 팬덤으로서 성숙되지 않았다는 것을 보여주고 있다.
6. 분류
6.1. 제작 방식
- 셀 애니메이션: Cel Animation. 가장 대표적인 제작 방식의 애니메이션. '핸드-드로운(Hand-Drawn) 애니메이션'으로도 불린다. 현재 애니메이션의 약 60% 이상은 모두 이 방식으로 제작되고 있다. 여러 장의 종이를 모아 각 종이에다 따로 따로 그림을 그려서 그걸 한 장으로 모아내어 촬영하는 방식이다. 즉, 배경만 그린 셀화 + 캐릭터만 그린 셀화 + 물품만 그린 셀화를 합쳐놓은 구성. 자세한 것은 문서 참조.
- 컴퓨터 애니메이션: Computer Animation. 말 그대로 컴퓨터를 이용하여 제작한 애니메이션. 대표적으로 3D 애니메이션과 플래시 애니메이션이 있으며, 3D 애니메이션은 'CG 애니메이션'으로도 불린다. 컴퓨터 애니메이션이 셀 애니메이션보다 인력과 비용, 제작 시간이 많이 절감된다. 현재는 2D 애니메이션도 이 방식을 일부 사용하고 있는데, 스케치는 셀 방식으로 완성해 놓은 다음에 채색이나 연출, 촬영 같은 나머지는 전부 컴퓨터로 제작한다.[29] 즉, 컴퓨터 방식은 사실상 21세기 애니메이션의 대명사로 봐야겠다.
- 컷아웃 애니메이션: Cutout Animation. 스톱 모션의 종류 하나로, 배경이 되는 큰 종이판 위에 사람과 물체 등의 모습으로 잘라 색칠해 놓은 종이 등을 두고 한두 프레임씩 찍으면서 촬영하는 제작 방식. 종이판 대신에 유리판을 사용하고 아래에서 조명을 비추어 종이의 그림자로 애니메이션을 표현하는 경우에 '실루엣 애니메이션(Silhouette Animation)'이라 부른다.
- 인형 애니메이션: Puppet Animation. 스톱 모션 종류의 대표적인 방식 하나. 재료도 번거롭지 않게 구할 수 있고, 만드는 방식도 그다지 어렵지 않아서 누구나 쉽게 제작할 수 있는 방식이며, 특히 애니메이션 제작의 초심자들은 거의 이 방식을 사용한다. 미국의 라이카 스튜디오가 유명하다.
- 찰흙 애니메이션: Clay Animation. 스톱 모션 종류의 대표적인 방식 하나로, 찰흙으로 제작한 애니메이션. 찰흙으로 모든 캐릭터 및 물품을 제작하여 그걸 일일이 한 동작, 한 동작씩 바꿔가며 찍는다. 참고로, 이 애니메이션에 사용되는 찰흙은 '플래스티신'이라는 것인데, 점성도 좋고 색 혼합도 매우 쉽다고 한다. 3D 애니메이션처럼 입체 애니메이션이긴 하지만, 차이점은 3D 애니메이션은 컴퓨터로만 제작된 것이고, 클레이 애니메이션은 실사로 제작된 것이라는 점이다.
- 픽실레이션: Pixilation. 이것도 스톱 모션 종류로, 퍼핏 애니메이션을 사람을 대상으로 촬영했다고 보면 된다. 이때 사람(연기자)은 마치 인형과 같은 모델로 인정해야 한다. 애니메이션 제작기법에 따른 영상을 만들기 위해서는 프레임 촬영 시에 스톱모션이 반복되어야 하는 동작 자세를 잡아야 하기 때문이다. 일반 극영화의 연기와는 매우 차별되는, 특별하고 재미 있는 애니메이션 영상을 얻을 때 사용된다. 그러나 요즘은 영상 기법의 발달로 동영상 편집으로도 픽실레이션으로만 연출할 수 있는 장면을 만들어내기도 한다.
- 유리 물감 애니메이션: Paint on Glass Animation. 유리판에다 물감을 이용하여 그려서 일일이 찍고 지우고 찍고 하는 제작 방식. 워낙 생소한 제작 방식의 애니메이션이라 그런지 이 방식을 모르고 있거나 할 줄 모르는 애니메이터들도 있으며, 손이 많이 가다 보니 상업용보단 예술용으로 더 많이 제작되고 있다. 그래서 매우 찾아보기 어려운 애니메이션. 그나마 알려진 것은 모브사이코100의 엔딩 영상.
- 로토스코핑: Rotoscoping. 사람의 움직임을 영화 카메라 등으로 찍은 다음에 그것을 한 프레임 한 프레임 애니메이션으로 옮겨 그리는 기법이다. 자세한 것은 문서 참조.
6.1.1. 셀 애니메이션과 CG 애니메이션
이는 제작방식에 따른 분류로서, 똑같은 대상을 다르게 표현하는 것뿐이다. 가끔 '셀 애니메이션 = 일본 애니메이션' 정도로 생각하는 사람들이 있지만 정작 일본 애니메이션 업체들도 최근에는 3D CG 기술을 많이 사용하고 있다.[30] 2000년대 이후 들어 왜 3D CG가 보편적으로 사용되냐 하면, 바로 그릴 사람이 없기 때문이다. 상술한 에어리어88이나 초시공요새 마크로스 사랑 기억하고 있습니까 등이 제작된 80년대에는 SUEZEN, 카키노우치 나루미, 마스오 쇼이치, 미키모토 하루히코 같은 여러 실력파 애니메이터들이 일감이 없어 한 곳에 모이거나 오랜 기간에 결쳐 제작되는(=제작 기간과 퀄리티가 비례하는) OVA에 참여하는 경우가 많았고,[31] 이 때문에 전함이나 비행기, 자동차 등의 복잡한 외형을 가진 사물을 움직이게 그려낼 수 있었다. 즉, 기본으로 실력은 받쳐준 데다가 그릴 사람이 차고 넘쳤다는 것. 1990년대 이후 기존의 인력들의 고령화가 진행되고 그에 따라 일손이 부족해지게 되니(=그릴 사람이 없으니) 3D CG를 사용하는 것이다. 실제로 2000년대 후반 이후로 시로구미(白組) 같은 3D CG나 VFX 제작을 전문으로 하는 회사가 애니메이션 분야에 진출하거나 빠르게 주목받고 있다.
CG 애니메이션은 기술적으로 한 번 캐릭터와 소품을 만들어 두면 반복해서 제작할 필요 없이 그 캐릭터와 소품을 계속 꺼내서 사용할 수 있기 때문에, 제작에 필요한 인원과 작화 붕괴의 가능성도 적고 중간 제작과정을 계속해서 수정할 수 있다는 장점이 있다. 최근에는 이런 수정과 제작의 용이함 덕택에 제작사들 사이에선 CG의 사용을 더 선호하는 경향이 있으며, 제작 시간 자체도 셀 방식에 비해 짧은 편이다.[32] 이 때문에 기존의 셀 애니메이션은 점차 CG 애니메이션으로 대체되어 가는 중이다.
디즈니는 셀 애니메이션 같은 드로잉 기법과 CG 애니메이션 기법을 합쳐 페이퍼맨#s-3이라는 단편을 제작한 바 있다. 주먹왕 랄프 상영 전에 짤막하게 소개되었다.
6.2. 일본 애니메이션 장르
7. 애니메이션 관련 직종
8. 관련 문서
- 만화 및 애니메이션 관련 정보
- 미디 애니메이션
- 심야 애니메이션
- 애니메이션/정식발매
- 애니메이션 밸리
- 애니메이션 업로더
- 애니메이션 제작사
- 애니메이션 쿼터제
- 애니메이션판
- 애니메이션 음악
- 오리지널 애니메이션
- 유아용 애니메이션
- 아동용 애니메이션
- 작화가 좋은 애니메이션
- 초단편 애니메이션
- TV판
- 극장판
- OVA
- 선전 애니메이션
- 스트리밍
- 애니메이션 영화
- 애니메이션/방영일 기준 목록
- 만화
[1] 动画片는 아동용 애니메이션이나 디즈니 애니메이션 같은 느낌이고, 일본 애니는 动漫이라 부른다.[2] 다만 이건 필름이 소실되어 현재 볼 수 없고 필름이 남아있는 것 중 가장 오래 된 건 고우치 준이치의 なまくら刀 塙凹内名刀之巻이다.[3] 셀 애니메이션 또한 수천 장을 그리는 것은 마찬가지다. 단지 동화를 종이가 아닌 투명한 셀 위에 그림으로써 오브젝트와 배경이 분리되어 배경을 매번 같이 그려줄 필요가 없을 뿐이다.[4] 1초당 24프레임에 무려 65분이나 하는 완전한 작품이다. 게다가 인류에게 현재 남아 있어 있는 가장 오래된 애니메이션 '''영화'''.[5] 일본은 만화 그림체와와 애니 그림체가 구분되지 않지만, 특히 미국은 Comics와 Animation 캐릭터가 구분되어 있다. 미국인들 상식으론 어벤져스는 애니메이션으로 만드는 것보단 영화로 만드는게 더 자연스럽다는 것이다. 물론 미-일 애니 교류가 활발한 지금은 이러한 상식이 절대적이지 않다. 그리고 절충형인 Cartoons도 있다.[6] 본디 영화업계에서 편집은 필름을 가위로 잘라내는 것을 말한다. 프레임 하나하나를 일일이 찍어내는 애니메이션 개념에서는 생각하기 어려운 발상이었다.[7] 일본의 셀 애니메이션에서도 움직임을 중시하느냐, 편집적 연출을 중시하느냐에 따라 나뉜다. 전자는 모리 야스지에게서 시작해서 미야자키 하야오와 스튜디오 지브리가 계승하였고, 후자는 린 타로가 계승해서 타츠노코 프로덕션을 겨쳐 프로덕션 I.G가 계승하기에 이르렀다.[8] 많은 한국인들이 ''''게임이나 애니메이션 감상이 취미인 사람은 대부분 히키코모리이다.'''' 라고 생각한다.[9] 그러나 북한만큼은 아니다. 무엇보다 베트남은 중국이나 북한과는 다르게 완전한 통일국가이고, 소련과 중국과 달리 거대한 패권을 겨루지 않았으니 딱히 크게 선전할 요소는 없었다.[10] 참고로 Mondo TV라는 이 이탈리아 애니메이션 회사는 라이온킹 심바 뿐만 아니라, 타이타닉, 잠자는 숲속의 공주(로봇이 나온다.) 등과 같은 괴작 애니메이션들을 북한에게 하청을 맡긴 바 있다.[11] 상황이 이런데도 한국에선 애니메이션의 움직임의 부드러움을 논할 때 프레임을 거론하는 사람들이 많은 것이 현실이다. 애니메이션을 잘 몰라서 그런 것이다. 애초에 프레임을 논하는 건 게임 계의 문화이다.[12] KBS와 MBC는 2000년대 초중반까지만 방송사에서 직접 애니메이션을 수입해 전속들에게 더빙 기회를 주기도 했으나 2018년 현재는 방송국 내부사정에 의해 바뀌었다. 현재의 KBS는 전속 때는 라디오 드라마로 먼저 실력을 쌓고 프리가 되면 성우들 스스로가 애니메이션 PD들이나 게임 관련 종사자에게 자신의 목소리와 연기가 담긴 샘플을 돌리며 도전한다(이는 다른 방송사도 마찬가지). MBC는 성우 공채를 했을 때는 분야 상관없이 골고루 기회를 주었지만 현재는 방송국 쪽에서 영상물 수입을 하지 않아 소속된 성우들에게도 더빙할 기회를 주지 않고 공채조차도 하지 않고 있다.[13] 허나 1960년대 들어서 위의 극장용 단편 애니메이션들이 텔레비전으로 재방송되거나 TV 애니메이션들이 새로 제작되면서 전체적으로 분위기가 전환되어, 세대를 거듭해 자연스레 가족들이 감상하는 & 아이들에게 보여줄 수 있는 애니메이션으로 인식이 변화하였다.[14] 일례로, 김치 전사는 단순히 졸작이라서 문제가 된 거지, '애니메이션이 유해한 장르라서'가 문제가 된 게 절대로 아니다. [15] 생각 외로 일본인들 사이에서 일본 애니메이션은 그리 인기가 없다. 그래서 일본인들 사이에서 애니란 오덕들이나 보는 것, 내지는 변태적이고 폭력적인 것이라는 편견이 있다. 오히려 미국이 옛날부터 심슨 가족과 같은 사회 풍자 애니가 꾸준히 만들어지면서 애니메이션에 대한 이미지가 꽤 긍정적인 편이다. 심지어는 국민 애니대접받는 사우스 파크의 극장판에 수록된 Blame Canada라는 곡이 아카데미 시상식에서 주제가상 후보에 오른 적도 있을 정도다.[16] 마마마 이전의 마법소녀물은 대상 연령층이 누가 되었든 기본적인 플롯과 주인공의 목적은 대체로 비슷했다. 마법소녀라는 직업(?)의 존재의의와 작품 안에서 차지하는 위상을 완전히 뒤집어엎고 꿈도 희망도 없는 다크 환타지라는 장르를 마법소녀물에 대중화한 것이 바로 마마마의 가장 큰 업적이다.[17] 엄상현이 키라 야마토를 연기한 때 원판과 다르다는 이유 하나만으로 가루가 되도록 억울하게 까이던 것을 예시로 들 수 있다.[18] 이 항목과 윗 항목을 반박할 수 있는 가장 좋은 더빙판의 사례로 픽사의 업이 있다. 훌륭한 한국어 더빙판으로서의 사례이자 언어 뿌리조차 다른 영미권 애니메이션의 모범 더빙 사례.[19] 여기서 BL물의 반대는 백합물이고 하렘물의 반대는 역하렘일텐데 왜 저렇게 비교하냐고 할 사람을 위해 말하자면, 솔직히 백합물은 꼭 남성향일 법이 없고 역하렘은 존재감이 적어서 그렇다.[20] 부동산이나 주식에 투자하면 몇 배 뛰는데 기업이 애니에 돈을 투자하는 경우는 극히 드믈었다. 지금은 여러 기업이 미디어 산업에 투자를 하고 있지만 그때는 이걸로 사업을 하는 사람만 손을 대는 정도였다.[21] 참고 자료: 아즈마 히로키, '동물화하는 포스트모던'[22] 기존에 스토리를 중시하던 오타쿠 및 신규 유입층에서 스토리를 중시하는 오타쿠 포함.[23] 경기 침체 때문에 호응은 해주되 구매하는 오덕들의 비율도 줄고 있어 상황은 더 안좋아지기만 하니...[24] 예술성과 작품성이 중요하지 않다는 얘기가 아니다. 단지 그 기준이 사람마다 조금씩 달라서 한 가지라고 절대화할 수 없을 뿐이다. 그리고 최소한의 성의도 없이 말 그대로 날림으로 대충 만들 경우 대중뿐만 아니라 오타쿠부터 외면한다.[25] 하렘물만 여성혐오를 강화한다면서 여자를 성적 노리개로 만들었다고 비판하는 사람들도 있지만, 그 발언을 남자는 성적 노리개로 노려도 된다고 인식한 사람들도 있다. 애초에 여자가 싫다면 남자가 좋다는 판단은 대표적인 성차별이다.[26] 여담이지만 혹자는 하렘물/역하렘의 히로인들/남캐들을 모욕하는 게 여성혐오/남성혐오라고 생각하는데 여성/남성인 경우에는 오히려 공감한다는 의견도 은근히 많다.[27] 프레임은 그림의 질이 아닌 속도감과 그림의 역동성에 영향을 준다. 돈을 많이 들인 애니는 오히려 미소년 미소녀가 깔끔하게 나오는 작품이 아니고 톰과 제리나 짱구는 못말려 같은 애니메이션이다.[28] 어이가 없게도 카우보이 비밥이나 용자왕 가오가이가를 버블 애니라고 들고오는 사람들도 있다. 그건 세기말 애니이며 일본에서 잃어버린 10년이라고 부르는 시대 작품이다.[29] 물론 그 스케치를 하는 과정에서는 여전히 인력 소모가 많다.[30] 80년대 일본 애니메이션인 에어리어88과 초시공요새 마크로스 사랑 기억하고 있습니까를 보면 2D 셀 애니메이션임에도 불구하고 표현력의 구애 없이 심혈을 기울여 3차원적인 움직임이 많은 공중전 장면을 완성했다. 이는 기술적으로 굉장히 복잡한데다 제작에 많은 노력을 기울여야 하지만 당시에는 제작 기법이 셀 방식밖에 없기 때문이었으며, 그로 인해 아이러니하게도 더욱 특별한 케이스가 되었다. 2000년대에 만들어진 이들 작품의 리메이크작들은 CG로 제작된 씬을 대폭 사용하고 있다.[31] 흔히 동시기의 거품경제의 덕을 봐서 작화 퀄리티가 좋은 것이라고 알고 있으나 실상은 그렇지 않다. 덕을 본 것이라면 일부 작품은 이 당시 엔화의 가치가 엄청나게 높아서 값싸게 하청을 발주할 수 있어 동화를 많이 쓸 수 있었다는 것 정도. 물론 동화를 많이 쓰지 않고서도 연출이나 구도 등으로 커버해 작화가 좋다고 평해지는 작품은 많다. 작화가 좋다라는 말은 움직임이 얼마나 좋냐 라는 것이기 때문. 자세한 건 위 문단이나 해당 문서와 일본 애니메이션/역사 문서 참고.[32] 그러나 디즈니, 픽사, 드림웍스 같이 제대로 된 CG 애니메이션을 만드는 곳은 수백명의 애니메이터들이 최소 8개월 이상 작업한다. 영세 제작사들 중에는 간혹 렌더링용으로 돌릴 컴퓨터가 없거나, 렌더링 외주를 줄 여건이 안 되는 곳들도 종종 있기에 간혹 다 만들어 놓은 애니메이션에서 렌더링 퀄리티를 떨어트려 빨리빨리 렌더링을 하는 곳도 있는 모양. 자본이 거대한 디즈니에서는 아예 구글로부터 슈퍼컴퓨터를 빌려 렌더링을 하는 경우도 허다하다.