크리에이션 엔진

 



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1. 개요
2. 역사
3. 상세
4. 기능
5. 미들웨어
6. 사용 게임


1. 개요


Creation Engine. 베데스다 게임 스튜디오가 개발한 게임 엔진.

2. 역사


2011년 엘더스크롤 5: 스카이림부터 사용하기 시작했으며 2015년 발매한 폴아웃 4에 와서는 엔비디아의 협업으로 물리 기반 렌더링이나 볼류메트릭 라이팅[1] 같은 기술이 도입되었다.

3. 상세


게임브리오를 기반으로 개발되었고[2] 베데스다의 개량을 거치면서 그래픽 렌더링 전용 툴이었던 게임브리오가 지원하지 않는 기능이 추가되었다.[3] 한편으로는 3D 모델 포맷이 여전히 NIF 확장자인 등 게임브리오의 흔적이 남아있다. 베데스다(제니맥스 미디어)가 크리에이션 엔진의 소유권과 소스 코드에 대한 저작권을 가지고 있기 때문에 이 엔진을 사용하려면 법적으로나 기술적으로나 베데스다에게 라이선스를 받아야 한다.
토드 하워드는 2018년 6월 게임스타와의 인터뷰에서 개발사에게 게임 엔진은 개발사의 현재 기술력이고, 크리에이션 엔진은 하복같은 미들웨어를 포함하여 그래픽 렌더링, 인공지능, 모션, 스크립트 언어 같은 베데스다 각 분야의 기술력을 소프트웨어로 구현한 것이기 때문에 '게임브리오 엔진'을 우려먹는다는 관점을 부정했다. 크리에이션 엔진은 이렇게 각 분야에 대한 베데스다의 기술력이 모인 것에 불과하기 때문에 게임을 낼수록 '엔진'의 발전 역시 베데스다의 한계치에 따라 각 분야별로 점진적으로 일어날 것이라는 것이 토드 하워드의 입장. 일반적인 게임 개발이 '게임 방향성 설정>기술력으로 실체화>엔진으로 브랜딩한 뒤 재사용' 절차를 거친다면 크라이엔진이나 언리얼 엔진같은 범용 엔진은 게임 방향성을 설정할 필요가 없으므로 '기술력으로 실체화>엔진으로 브랜딩한 뒤 라이선싱받은 다른 회사가 재사용'에 주안점을 두었기 때문이다. 인하우스 엔진의 경우 각 개발사마다 방향성이 있고 인하우스 엔진은 그 방향성을 구현하는데 사용된 기술력이 브랜딩된 것이기 때문이다.

4. 기능


폴아웃 4 출시 당시 공식적으로 소개된 크리에이션 엔진의 기능들로 폴아웃 76에서 그래픽 렌더링, 조명, 지형 생성 시스템을 대폭 개선했다.
  • Tiled Deferred Lighting
  • Temporal Anti-Aliasing
  • Screen Space Reflections
  • Bokeh Depth of Field
  • Screen Space Ambient Occlusion
  • Height Fog
  • Motion Blur
  • Filmic Tonemapping
  • Custom Skin and Hair Shading
  • Dynamic Dismemberment using Hardware Tessellation
  • Volumetric Lighting
  • Gamma Correct Physically Based Shading

5. 미들웨어


폴아웃 4 출시 시기에 사용 중인 미들웨어는 다음과 같다.
  • 물리 - 하복 피직스: 게임브리오가 사용한 하복 피직스를 그대로 사용한다.
  • 애니메이션 - 하복 비헤이비어: 캐릭터의 애니매이션을 구현하는데 이것마저 없었던 과거 게임에 비해, 스카이림과 폴아웃 4가 그나마 나아진 이유이기도 하지만, 여전히 다른 게임 대비 구린 이유이기도 하다. 폴아웃 76까지만 사용하고 스타필드 이후에는 자체 개발한 애니매이션 툴을 사용할 예정.
  • 동영상 코딩 - Bink
  • 유저 인터페이스 - 스케일폼 GFx
  • 표정 연기 - 페이스FX: 이게 없던 모로윈드 시절엔 표정연기 자체가 없었고 오블리비언 시절엔 극단적으로 어색했다.
  • 3D 렌더링 최적화 - 움브라 3: 오클루전 컬링은 게임 회사의 자체 개발만으로는 벅찬 분야이기 때문에 상당히 많이 쓰이는 미들웨어다.

6. 사용 게임



[1] 광원효과인 갓레이(God Ray)가 가능한 것은 이 때문이다. 엔비디아는 볼류메트링 라이팅을 홍보하기 위해 볼트 1080같은 모드까지 만들어서 발표했다.[2] 실제로 게임 엔진을 개발할 때는 다른 소프트웨어의 소스 코드를 포크해 개조하면서 독자 소프트웨어로 삼는 경우가 많다.[3] 예를 들어 게임브리오에 내장되있지 않았던 인공지능 툴은 베데스다 제작 인공지능 툴인 라디언트 AI(Radiant AI)를 엔진에 내재화했고, 게임브리오 시기에 쓰인 나무 모델링용 미들웨어 스피드트리(SpeedTree)는 자체 툴로 교체했다.