엘더스크롤 5: 스카이림
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1. 개요
베데스다 게임 스튜디오가 개발한 RPG 엘더스크롤 시리즈의 5번째 작품.
스카이림 지역을 무대로, 최후의 드래곤본의 이야기를 다루고 있다. 역대 엘더스크롤 시리즈 중 유일하게 부제명과 지역명이 온전히 일치하는 작품.[1]
2. 트레일러
3. 요구 사양
PC판 기준 요구 사양이다.
4. 배경
전작 엘더스크롤 4: 오블리비언의 시점에서 200년이 지난 4시대 201년, 스카이림에서 발생한 고대 드래곤의 부활과 여러 위협들에 맞서 세상을 지키는 내용의 이야기이다.
이전 작품들은 황제를 중심으로 일어나는 국가적 사건[3] 을 바탕으로 하여 주인공이 제국과 밀접한 관계를 맺고 있었다. 하지만 이번 작품의 주인공은 전작들과 비교하면 제국과는 연관성이 그다지 없고 심지어 제국에 반하는 행동을 취할 수도 있으며, 메인 스토리는 전작들과는 달리 주인공 개인의 선택에 초점이 맞추어져 있다.
주인공은 어떤 이유로 스카이림의 국경을 넘는 도중, 제국에서 스카이림을 독립시키려는 반란군 스톰클록을 소탕하고 돌아오던 제국군에게 붙잡혀, 먼저 붙잡힌 말 도둑 로키르, 스톰클록의 수장 울프릭 스톰클록, 스톰클록 병사 랄로프와 함께 헬겐으로 이송되어 처형당할 위기에 처한다. 도끼가 주인공의 목을 내려치기 바로 직전, 저 먼 하늘에서 갑자기 드래곤이 나타나 헬겐을 공격하기 시작했고[4] 주인공은 죽음 직전에서 기사회생으로 살아남는다. 이후 같이 처형당할 위기에 처했던 스톰클록 병사 랄로프나 헬겐에 주둔 중이던 제국군 장교 해드바 중 한명을 따라서 헬겐을 탈출하면서 본격적인 게임이 시작된다.
게임도중 책을 통하여 배경과 설정을 엿볼 수 있는데 가끔씩 설정오류인가 싶은 부자연스러운 내용이 서술되어 있기도 하다. 그러나 이는 오류라기보다는 그저 단순히 저자는 이렇게 생각한다 정도로 알고 넘어가면 되는 수준으로 책의 배경은 참고용으로 생각하고 맹신하지는 말자.
5. 발매
엘더스크롤 5: 스카이림은 상업적으로 3천만장 이상 팔려 굉장히 성공한 게임이라 여러 플랫폼에 이식되었고, 여러 버전이 재발매 되었다.
크게 엘더스크롤 5: 스카이림 에디션은 레전더리 에디션과 스페셜 에디션으로 나뉜다고 보면 된다. VR 에디션이나 닌텐도 스위치 에디션은 어차피 스페셜 에디션을 변환한 버전이다. 기본적으로 스카이림 본편과 수년간 나왔던 DLC들을 통합한 합본인 레전더리 에디션이 나오고 나서 스페셜 에디션이 나온 것이라 스페셜 에디션에는 레전더리 에디션에 포함된 내용이 다 포함되어 있다. 스페셜 에디션이 발매된 시기가 떄마침 윈도우 7이 나와 32비트에서 64비트 운영체제로 넘어가던 시기였던지라, 스카이림도 이에 맞출 필요가 있었기에 베데스다에서는 64비트 환경을 지원하는 스페셜 에디션을 발매한 것이다.
처음 스카이림을 구매하려는 초보자들은 어느 에디션을 골라야 하냐고 질문을 굉장이 많이 하는데, 간단히 요약하면 '''자신이 정말 플레이 해보고 싶은 모드가 레전더리 에디션만 지원한다면 레전더리 에디션을 사고, 그렇지 않은 경우는 스페셜 에디션을 사면 된다.'''
당연히 모드를 깔지 않고 순정으로 하겠다 하는 사람은 그냥 스페셜 에디션 사면 된다. 2020년 현재 기준으로 레전더리 에디션은 스팀에서 바로 구입하기도 쉽지 않고 리셀러를 통해 사야 하기 때문에 스페셜 에디션의 접근성이 훨씬 높다. 거기다 스페셜 에디션이 아무래도 컴퓨터 자원 사용 면에서 더 여유롭기 때문에 레전더리 에디션에 비해 상대적으로 버그도 적다. 반면 레전더리 에디션은 메모리를 제대로 활용하지 못해 각종 개선 모드나 버그 수정 모드를 깔고 해야 할 필요성이 있다. 무엇보다 기본 그래픽 면에서 스페셜 에디션은 갓레이 효과 등이 적용되어 있기 때문에 훨씬 보기 좋다.
'자신이 원하는 모드가 레전더리 에디션만 지원하면 레전더리 에디션을 사라'고 한 이유는 모드 중에 레전더리 에디션용으로만 나오고 이후 업데이트가 끊긴 모드나, 여러 어른의 사정으로 인해 기술적인 구조가 바뀌어 레전더리 에디션 것 그대로 적용할 수 없는 모드들이 있기 때문이다. 대표적으로 물리 관련 모드의 경우 레전더리 에디션에는 HDT Physics Extension이란 모드가 있는데, 이 모드를 기반으로 만들어진 헤어나 의상 모드는 스페셜 에디션에서 못쓴다. 스카이림에 사용된 물리 엔진인 하복 엔진이 마이크로소프트 소유가 되어 저작권 문제가 생긴 탓이라고 한다. 이 때문에 스페셜 에디션에서는 MIT 라이선스를 적용한 CBPC나 SMP 등의 대체 모드를 쓰는 상황이다. 이 외에도 SKSE를 쓰는 레전더리 에디션 모드의 경우 DLL 파일이 포함되어 있는데, 이 동적 링크 라이브러리 파일은 컴파일 과정을 거쳐 나오는 프로그래밍의 산물이고 소스 파일이 있어야 스페셜 에디션용으로 변환할 수 있는지라 전문 모더가 아니면 이를 건드리기가 쉽지 않다.
그런데 사실상 어떤 모드가 레전더리 에디션 버전만 있는지 스페셜 에디션 버전도 나와 있는지 알 정도면 이미 몇년간 스카이림을 했었고 모드질도 좀 해본 사람이란 소리라서, 처음 스카이림을 해보려는 초보라면 사실상 스페셜 에디션을 사면 된다고 생각하면 될 것이다. 스페셜 에디션은 레전더리 에디션에 비해 모드가 적어서 하면 안된다는 헛소리를 하는 사람도 있는데, 그건 스페셜 에디션이 나온 직후인 2016년부터 2018년까지나 그랬던거고, 2020년 기준으로 보면 모드가 나올만큼 나왔다. 물론 넥서스 모드 기준으로 스카이림 레전더리 에디션 모드수가 6만 5천개, 스페셜 에디션 모드수가 2만 9천개로 레전더리 에디션 모드 수가 2배 이상 많은건 사실이다. 하지만 '''클릭 몇번에 레전더리 에디션 버전 모드 대부분을 스페셜 에디션 버전으로 전환(포팅)해주는 전환 도구'''(Cathedral Assets Optimizer 등)가 이미 나왔다는걸 고려할 필요가 있다. SKSE 쓰는 모드가 문제지 대부분의 모드는 사실상 전환이 가능해서 사실상 스페셜 에디션 모드 수도 5~6만개 정도는 된다 봐야 한다. 이정도 숫자면 웬만한 모드는 다 포함돼 있는 숫자라서 스페셜 에디션도 모드 즐기기에는 별 문제가 없다. 굳이 스페셜 에디션 하던 유저가 레전더리 에디션을 사서 새로 모드 환경을 구축해야 할 이유는 더더욱 없다. 스페셜 에디션의 단점이라고 해봐야 크리에이션 클럽 업데이트가 짜증난다는 점 정도밖에 없는데, 그거야 그냥 업데이트를 강제로 막으면 되는 것이다.
도리어 수천개의 모드를 깔아서 헤비하게 모딩을 해보고 싶다면 스페셜 에디션 쪽으로 넘어가는게 바람직할 것이다. 깔 수 있는 모드 플러그인 (esp 파일) 개수 제한이 레전더리 에디션은 250여개밖에 안되고, 아무리 플러그인을 병합해서 이를 극복한다 해도 이에는 한계가 있기 때문. 반면 스페셜 에디션은 esl 포멧을 도입해서 깔 수 있는 플러그인 개수가 기본 2000여개에 달한다. 귀찮은 병합을 할 필요도 없이 수월하게 모드를 깔 수 있고, 기존 모드를 수정하거나 부모 모드의 변수를 상속해 자식 모드를 만들 때에도 스페셜 에디션 쪽이 훨씬 우월하다. 물리 모드 안되는 것도 헤어 모드의 헤어 머리카락이 몸을 관통하고 의상 펄럭이는게 어색해서 그렇지, 기본적인 물리 모드는 이미 어느정도 나와 있다. SKSE 변환이 안돼서 스페셜 에디션 버전을 만들 수 없는 모드 문제도 어차피 한 플레이어가 그런 모드를 최대한 발견한다고 해봐도 수십개밖에 찾을 수 없을 것이다. 자기가 특별히 애착이 있는 모드가 없고 여러 모드들을 두루 즐겨보고 싶다면 스페셜 에디션으로 넘어가길 바란다. 게다가 2021년 기준으로 보면 같은 모드라도 스페셜 에디션에 올라온 모드가 2만회 정도 다운로드 될때 레전더리 에디션에 올라온 모드는 5천회 정도 다운로드 되는 등 도리어 스페셜 에디션 쪽이 더 활발한 모습을 보여주기도 하므로 새로 나오는 모드 위주로 깔겠다 하면 스페셜 에디션 기반으로 모드 환경을 구성하는게 더 나을 수 있다.
단순히 기존 유저가 이미 구축해 놓은 모드 환경을 포기하고 스페셜 에디션으로 넘어가서 새로 모드 환경을 구축하는 과정이 귀찮아서 그냥 레전더리 에디션을 계속 하겠다고 하면 어쩔 수 없지만, 초보자나 모드를 많이 깔아보고 싶은 사람이라면 스페셜 에디션으로 스카이림을 시작하길 권장한다.
5.1. 스카이림 레전더리 에디션
본편 스카이림의 출시 3년이 지난 뒤 나온 통합팩으로, 32비트 운영체제 전용이다. 보통 레전더리, LE (Legendary Edition), 구스림, 올드림, TESV[5] 단품, TES5, 32비트 버전 단품 등으로 불린다. 자기가 산 스카이림이 레전더리 에디션인지 스페셜 에디션인지 구분 못하는 사람이 의외로 많은데, 스팀 구매자 기준으로 스팀 런처에서 그냥 The Elder Scrolls V: Skyrim이라고 써있으면 레전더리 에디션이고, The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition이라고 써있으면 스페셜 에디션이다. 향후 모드 설치시 잘 구분해서 설치해야 하니 잘 확인하자.
스페셜 에디션의 출시로 스팀에서는 사실상 '''판매종료'''되었다. 이 합본팩을 사면 스카이림 본편과 DLC들을 모두 사게 된다. 다른 게임의 Game of the Year 번들이라 생각하면 된다. 스팀에는 상점 페이지만 남아있고 일부 리셀러 사이트에서 CD키 형태로만 판매물량이 좀 남아있다.
여전히 이 링크나 이 링크를 통해 본편을 구매하고 DLC들을 따로 구매하는 방식으로 레전더리 에디션을 구성할 수 있지만, 더 이상 할인을 하지 않기 때문에 개별 품목을 원가대로 주고 사면 68,500원이 든다. 예전 레전더리 에디션은 스팀 기준으로 세일 없이 2만원대, 세일하면 만원대에 살 수 있었기 때문에 구버전을 구입하고 싶은 사람들은 신버전보다 돈을 더 많이 내야 하는 상황. 때문에 특별한 이유가 없다면[6] 구매하지 않는게 좋다.
리셀러 사이트에서는 2018년 4월 기준으로 레전더리 에디션을 아직 판매중지 이전 가격으로 싸게 팔고 있으므로 원한다면 리셀러 사이트에서 제품키만 구입해서 스팀에 제품키를 등록하는 방법도 있다. 다만 리셀러 사이트에선 시디키가 리보크되는, 즉 막히는 경우가 생길 수 있다는 점은 염두에 두어야 한다. 그 외 한국 공식 유통업체인 다이렉트게임즈 또한 개별 품목으로는 판매하지만 레전더리 에디션 자체는 판매하지 않는다.
더불어 찜 목록에 추가가 되는데도 찜 목록 업데이트 이후 찜을 했어도 찜 목록에 뜨지는 않아서 찜 목록에서 삭제도 안 되는 기현상이 벌어지고 있다. 사실, 페이지에 들어가서 구매한 뒤 환불하면 찜 목록에서 지울 수는 있다.
스카이림의 DLC는 총 세가지로 각각의 DLC는 스카이림 런처의 'DATA FILES' 메뉴에서 켜고 끌 수 있다. 단 미국내 현지의 Xbox 360용 버전은 2개의 디스크로 돼있는데 게임을 플레이 하기 전 DLC의 디스크 2를 먼저 삽입시켜 다운로드 시켜놓은 뒤에 본 게임용 디스크 1을 넣어야 한다. PS3 버전은 디스크 한 개로 다 통일된 상황.
5.1.1. 본편
2011년에 발매된 스카이림 구버전 본편이다. # 이 링크나 # 이 링크를 통해 구매 가능하다.
5.1.2. 컬렉터스 에디션
게임 DVD와 보너스 DVD,알두인 피규어, 설정집, 스카이림 지도[7] 가 동봉된 소장판 버전.#
5.1.3. 던가드
스팀 상점 페이지
5.1.4. 허스파이어
스팀 상점 페이지
5.1.5. 드래곤본
스팀 상점 페이지
5.1.6. 고해상도 텍스쳐 팩
드래곤본 DLC가 출시된 이후 베데스다에서 고해상도 택스쳐 팩 DLC를 스팀에서 무료로 배포하였다. 세 DLC를 포함해 게임 내의 모든 것을 HD급으로 리텍해준다. 다만 체감되는 품질 향상은 쥐꼬리만 한 데 비해 용량만 크기 때문에 사양이 높아지고 로딩시간이 길어지거나 프레임 저하의 원인이 되기도 한다. 또한 텍스처 리텍만 해놓고 메시는 거의 손대지 않아 메시는 여전히 엉망이다.
해결책으로는 BSA브라우저 툴을 통해 BSA파일을 언팩한 뒤 퀄리티를 좀 낮춰서 쓰거나, 쓰고 싶은 부분만 뽑아서 다른 것과 섞어 쓴다거나 하는 방법이 있다. 귀찮다면 그냥 모드로 대체하는 방법도 있다. 고해상도 DLC 전용 언오피셜패치#를 써도 되지만, 사양이 부담된다면 SMIM만 설치해도 DLC의 상당부분을 대체하여 사용할 수 있다.
5.2. 스페셜 에디션(리마스터)
64비트로 리마스터된 스카이림. 스카이림 리마스터, 스페셜 에디션, 신스림, TESVSE (The ElderScroll V Special Edition), SE, SSE (Skyrim Special Edition), 64비트판 등으로도 불린다. 자기가 산 스카이림이 레전더리 에디션인지 스페셜 에디션인지 구분 못하는 사람이 의외로 많은데, 스팀 구매자 기준으로 스팀 런처에서 그냥 The Elder Scrolls V: Skyrim이라고 써있으면 레전더리 에디션이고, The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition이라고 써있으면 스페셜 에디션이다. 향후 모드 설치시 잘 구분해서 설치해야 하니 잘 확인하자. 아마 2017년 이후 스카이림을 구입한 사람들은 대부분 스페셜 에디션일 것이다. '''오리지날 스카이림과 던가드, 허스파이어, 드래곤본 DLC가 다 포함되어 있다.'''
5.3. VR 에디션
엘더스크롤 5: 스카이림 스페셜 에디션을 기반으로 VR 관련 설정을 추가해 나온 게임이다. '''오리지날 스카이림과 던가드, 허스파이어, 드래곤본 DLC가 다 포함되어 있다.'''
5.4. 닌텐도 스위치 에디션
2016년 10월 20일 닌텐도 스위치의 데모 영상에 구동장면이 나왔는데, 당시 베데스다 소프트웍스가 닌텐도 스위치와 협력관계를 맺은 것이 확인되었으며, 2017년 1월 13일 닌텐도 스위치 관련 발표에서 정식 발매가 확정되었다. 이후 2017년 6월 E3에서도 베데스다가 공식 발표하면서 기정사실화했다. 퀘이크콘에서 공개된 영상에 따르면 TV에 연결해서 하거나 휴대용 게임기처럼 할 수도 있을 뿐 아니라 모션 컨트롤 플레이도 지원하는 듯하다.# # 이로써 스카이림은 베데스다 최초의 닌텐도 진출작[8] 이 되었다. 이제 스카이림을 '''휴대하면서 즐길수 있다!'''
2017년 11월 17일 출시. 10월 11일 청소년이용불가 등급으로 국내 게임 심의를 통과했다.# 같은 해 12월 1일 국내 출시가 확정되었다. 당연하지만 한국어는 지원되지 않는다.
스위치 에디션은 구 레전더리 에디션 기반이 아니라 '''리마스터 에디션 기반'''이다.[9] '''오리지날 스카이림과 던가드, 허스파이어, 드래곤본 DLC가 다 포함되어 있다.'''
스카이림 닌텐도 스위치 에디션은 기존 레전더리 에디션 및 스페셜 에디션과 독립된 별개의 게임이다. 기존 게임을 업데이트 한다고 스위치 에디션을 할 수 있는 것이 아니다. 또한 레전더리 에디션 가지고 있던 사람들에게 스페셜 에디션을 공짜로 줬던 것처럼 스카이림 닌텐도 스위치 에디션을을 공짜로 주지 않는다.
출시 기념으로 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드과의 콜라보도 진행되었다. 하일리안 방패, 마스터 소드, 하일리안 옷을 게임 내에서 구할 수 있다. 성능은 매우 우수한 편. 아쉽게도 MOD는 대응 불가라고 한다.
하지만 커스텀 펌웨어를 적용 시 일부 MOD가 적용가능하다. 단 별도의 변환작업이 필요하며 외국포럼에서는 활동이 매우 활달한 편. 당연하게도 한국어 번역 패치 역시 가능하게 된다.
메타크리틱 점수는 84점으로 상당히 준수한 편, 휴대용모드의 최적화가 매우 우수하다는 호평이 있는데 반대로 거치모드에선 오히려 성능이 떨어지는 모습을 보이는 단점이 지적된다. 모드가 없음을 감안한다면 휴대로는 해볼 만하다. 휴대 시 그래픽도 안정된 720p 30fps를 유지해 매우 우수하다.
스카이림 스위치판의 가장 큰 단점 중 하나는 그래픽도, 최적화도, 화려한 모드질이 불가능한 것도 아닌 바로 '''버그'''인데, 워낙 버그로 유명한 게임답게 원판이나 다른 기종 이식작과 비슷하게 게임 내에 오만가지 버그가 산재해있고 이 중에서는 아예 스크립트가 꼬여버려서 게임 진행 자체가 막혀버리는 버그도 다수 존재한다. 각종 콘솔 커맨드로 버그를 그냥 넘겨버릴 수 있는 PC판과, 스페셜 에디션 기준으로는 엑스박스 원, 플레이스테이션4판은 제한되게나마 모드 적용이 가능해서 대다수의 유명한 버그들은 버그 픽스 모드로 회피가 가능한 데 반해 스위치판은 얄짤없다. 평소 세이브를 자주 하고 버그가 터졌다 싶으면 예전 세이브로 돌려서 플레이하는 것 외에는 할 수 있는 게 거의 없다.
5.5. 베리 스페셜 에디션
2018년 6월 11일 E3 2018에서 공개되었다. 내라는 신작은 안 내고 스카이림이 너무나도 많은 기기로 이식된 것을 까는 영상이어서[10] 개그영상정도로 치부되었으나 당일날 실제로 발매되었다. 영상에서 나온 Etch a Sketch나 모토로라 삐삐, 삼성 스마트 냉장고로는 출시되지 않았다. 출시기종은 아마존닷컴의 음성인식 인공지능 스피커인 Alexa. 이 링크에서 스피커에 무료로 다운받을 수 있다. 음성인식으로 스카이림을 플레이한다지만... 물론 화면이나 오픈월드 어드벤처 그런거 없기에 AI와 간단한 스카이림 관련 농담이 가능한 소프트 정도로 생각하면 편할 듯하다.
플레이 영상
5.6. 스페셜 엑스박스 게임패스 에디션
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위에 베리 스페셜 에디션에 이은 개그성 드립. 스카이림이 게임패스에 추가된것을 발표하면서 엑스박스 공식 유튜브 계정에 올라온 드립이다. #
물론 개그성 드립인 만큼 실제로 게임패스에 올라온 버전이 이름이 바뀌거나 하진 않는다.
6. 게임 관련 정보
6.1. 설치 관련 정보
기본 게임 설치 방법, 모드 적용 방법, 최적화 설정 등에 관한 내용.
6.2. 버그 관련 정보
6.3. 모드 관련 정보
7. 특징
7.1. 인터페이스
전작 오블리비언에 비해 인터페이스가 매우 모던하고 단순하게 바뀌었다. 중세 분위기는 많이 사라졌지만 보다 깔끔해져 대체로 호평이 많은 편이다.
하지만 콘솔 기준으로 봐도 인터페이스가 편하게 만들어져 있다 보긴 어렵다. 인벤토리는 이름순 정렬만 되고 무게순/가치순 정렬 기능이 없어 일일이 아이템을 찾아봐야 하며, 현상금 수치 등의 정보를 보려면 시스템 창으로 들어가서 불편하게 봐야 한다. 단축키 등록[11] 이나 퀘스트 표시[12] 등도 대표적 불편한 인터페이스로 지목된다.
7.2. 커스터마이징
캐릭터 커스터마이징의 한도가 대폭 줄어들었다. 전작이 찰흙 덩어리를 가지고 만화풍 얼굴 하나를 만들어내는 느낌이었다면 이번엔 얼굴 세트를 몇 가지 제시하고 그 중 몇 가지를 선택해서 약간의 수정을 가하는 정도. 쉽게 말하면 현실성은 높아졌으나 전작에서 가능했던 엽기스런 빵떡괴물 얼굴이나 눈깔괴물 얼굴 등은 불가능하다.
캐릭터의 얼굴 조형이 확실히 전작보다 나아지긴 했다. 엘더스크롤 온라인이나 폴아웃 4를 보면 베데스다가 나름 캐릭터 조형을 꾸준히 발전시키고 있는건 사실이다. 비록 CDPR 같은 타 게임사와 비교하면 여전히 조악한 수준이지만. 스카이림에서 아르고니안은 수정을 잘 하면 똘망똘망한 눈동자가 귀엽게 느껴지는 수준. 오시머는 전작에선 그야말로 OME였지만, 남성은 강건한 모습으로 꽤 멋있어졌으며, 여성도 경우에 따라 꽤 예쁜 수준이 되었다. 하지만 대부분의 인간형 캐릭터는 텍스쳐 자체에 주름살이 표현되어 있기 때문에 주름살을 제거할 방도가 없어 얼굴이 대단히 겉늙게 보인다는 단점이 있다. 영하의 눈발 날리는 동네에서 맨날 괴물과 싸우는 사람들이 예뻐 봐야 얼마나 예쁘겠냐마는...어차피 적절한 모드를 깔면 취향껏 처리된다. 다만 여성 노드의 경우는 다른 종족들과 다르게 얼굴에 주름 잡혀있지않아 젊고 예뻐보인다.
7.3. 인공지능
이전 작에 비하면 많이 좋아지긴 했지만 문제점이 많다. 일단 동료를 고용한다면 게임의 난이도가 급격히 하락하며 재미가 없어진다. 이유는 기본적으로 동료나 소환수가 있으면 적들의 공격이 분산될 뿐만 아니라, 자신이 도망가면 적이 동료를 죽을 때까지 계속 공격하기 때문이다.[13] 이 때문에 실제로 한대도 안 맞고 플레이가 가능하다. 또한 점프해서 바위나 담장같이 높은 곳에 올라가면 그 적은 점프도 못 하고 그 주변만 헤맨다. 또한 은신 레벨이 높을 경우 적의 코앞을 스쳐지나가도 적은 눈치채지 못한다.
이 멍청한 AI 역시 AI 향상과 관련한 모드를 설치하거나 동료와 관련된 모드를 설치하면 전체 인공지능을 조작할 수 있어 좀 더 현실적 플레이가 가능하다. 만약 모드를 설치하지 않고 바닐라로 즐기고 싶은 유저라면 아예 동료를 데리고 다니지 않거나 동료에게 가장 대미지가 낮은 무기를 주는 것을 추천한다. (광범위한 마법이나 기술을 사용할 경우 동료가 적대화해서 도바킨을 공격하는 경우가 대다수이다. 싸우기 전이나 싸우는 도중에 동료에게 미리 피할 것을 권고하는 시스템도 없다. 여러 모로 적이나 동료의 인공지능은 똑같이 불안정하다.[14] )
7.4. 1+3인칭
엘더스크롤 시리즈는 대대로 1인칭 & 실시간 & 샌드박스 & 3D & 액션 & 솔로 플레이 시스템을 채택해왔다. 3인칭도 지원하지만 엘더스크롤 시리즈는 대대로 1인칭에 중점을 두고 만들어졌기에, 3인칭은 그냥 부가적이라는 느낌이 강하다. 셀 공간 크기나 아이템 배치나 NPC와의 상호작용도 1인칭에 맞게 상당히 좁고 가깝게 만들어져 있다.
이런 1인칭 시점 때문에 유저들이 가장 많이 호소하는 대목이 '''3D 멀미'''. 1인칭 시점에 기본 시야각도 좁고 쓸데없는 카메라 흔들림 같이 잘 다듬어지지 않은 부분이 많아서 멀미를 더 심하게 유발한다. 때문에 와우처럼 3인칭 중심 게임을 하던 유저들은 이 3D 멀미를 피하려고 일부러 화면 카메라를 멀리 두고 플레이하는 경우가 많다. 특히 외국보다 3인칭을 선호하는 한국 유저들이 이런 모습을 자주 보인다.[15][16] 월드 오브 워크래프트와 비교해보면 확연히 다른 점이 느껴지는데, 와우 식으로 카메라 줌을 최대한 멀게 플레이하면 아이템 루팅할 때나 대화할 때 아주 힘들다. 그러다가 중요 아이템을 놓치거나 NPC가 선반 위에 책을 올려놓는걸 못보는 경우가 자주 발생한다.
7.5. 전투
1인칭 & 실시간 & 3D & 액션 & 솔로 플레이에 기반한 전투 시스템이 호불호가 갈린다. 가장 큰 문제는 '''사정거리'''를 가늠하기 어렵다는 점이다. 예를 들어 전진 대시를 하며 대검으로 내리쳤는데, 눈짐작으로는 충분히 닿는다고 생각한 거리였는데 헛친다거나 반대로 너무 바싹 붙었다고 생각했는데도 유효타가 터지는 등이다. [17]
그리고 미니맵이나 오토 타게팅 등을 지원하지 않기 때문에, 난전이 벌어졌을 경우 특히 등짝을 보여줬다간 1인칭 시점 특유의 좁은 시야각과 맞물려 난감한 지경에 빠지기 십상. [18] 물론 3인칭 시점으로 전환할 수 있긴 하지만 많은 3D 게임이 그렇듯 부적절한 카메라 시점 때문에 별 도움이 되지 못한다. 카메라가 벽에 비비적 대거나 클리핑이 일어나기 일쑤다. 일견 현실성 있고 몰입감이 강화되긴 하나 아무래도 게임을 어렵게 만든다는 점은 부정할 수 없다. 특히 패드로 플레이하면 키마보다 어려운게 더 심하게 느껴진다.
7.6. 애니메이션
베데스다 게임스튜디오의 한계로 지적되는 부분이라 할 수 있는 애니메이션의 엉성함은 스카이림에서도 크게 나아지지 않았다.[19] 특히 점프, 전투 관련 움직임이 '''매우 엉성하고 뻣뻣하기 때문에''' 난이도에선 흥미진진할지 모르지만 시각 면에선 다른 액션게임에 비해 몰입감이 상당히 떨어진다. 폴아웃 시리즈와 마찬가지로 스카이림을 좋아하는 사람이라도 애니메이션이 끔찍하다는 점은 기본으로 인정한다. 일부 모션모드가 나와있기는 한데, 다른 분야와는 다르게 아마추어 애니메이션 전문가는 거의 없기 때문에 뻣뻣한 정도는 본편과 비슷하다. 위의 항목과도 어느 정도 연관되는 문제이기 때문에 스카이림에선 3인칭 액션 특유의 실감나는 전투액션을 기대하기는 힘들다. 거기다가 최적화로 조금만 거리가 멀어져도 NPC나 적의 동작 키프레임이 생략되기 때문에 문제를 더 심각하게 만든다.[20]
이런 어색한 모션을 패러디한 영상도 있다. 베데스다도 보고 감탄했는지, 영상 제작자에게 스카이림 관련 상품을 선물로 보냈다.
7.7. 제작 스킬
- 제작관련 스킬의 꼼수 플레이가 지루하게 만드는 요인이 될 수 있는데, 가장 꼽히는 것이 음식을 이용한 무한 파워어택이다. 파워어택은 적절히 맞히면 상대방이 스턴을 먹게 되는데 문제는 스태미너가 완전히 소모되어 있지 않다면 일단 파워어택이 나가고 본다는 것이다. 결국 '초당 스태미나 회복'과 관련된 음식을 먹을 경우[21] 스태미너에 포인트를 투자하지 않았음에도 불구하고, 무한에 가까운 파워어택을 사용할 수 있다. 이렇게 되면 전투가 너무 쉬워진다는 단점이 있는데 특히 방패를 착용한 상태에서 적이 공격할 때마다 배시를 날리면 드래곤조차도 지상에선 아무것도 못하고 맞아 죽는다. 레전더리 난이도라고 해도 이런 방법을 사용하면 난이도가 급격히 낮아지고 전투패턴이 단조로워 지면서 쉽게 지루해진다는 것.
- 행성파괴 3대 기술이라 불려지는 인챈트, 연금술, 제련을 적절하게 조합할 경우 주인공의 장비가 순식간에 강해지는 꼼수가 있다. 인챈트에 연금술, 제련 강화 옵션이 있는데 연금술로는 나머지 둘을 강화시키는 포션을 만들 수 있다. 이것만으로 강력한 옵션을 가지는 무기나 방어구를 만들 수는 있다만 이 정도는 후술할 버그성 플레이에 비하면 용인할 수 있는 수준으로 어느 정도 강해지는 것에 한계가 있다. 문제는 엉뚱하게도 연금술로 만드는 회복마법강화포션에서 발생하는데 이 게임에 존재하는 공격력, 인챈트 수치와 같은 숫자 값들이 회복마법강화 증가치만큼 똑같이 증가한다. 물론 개발자도 이를 인지하였는지 인벤토리 내의 숫자만 바뀔 뿐 전투엔 영향이 없고, 포션의 지속시간이 끝나면 수치도 원상복구되지만 회복마법강화포션을 먹은 상태로 인챈트를 하는 것은 고려하지 못하였는지 인챈트의 결과물은 실제로 강화포션의 영향을 받게된다[22] . 이렇게 만들어진 인챈트 방어구로 물약을 만들고 일련의 과정을 5번 정도만 반복해도 제곱에 제곱이 되어 삼신기 전후를 비교하여 1억배 이상의 효율을 뿜어낸다[23] . 보스급 몹이 픽픽 쓰러지는 판에 처음엔 재밌다지만 이것 또한 게임이 쉽게 단조로워 진다.
- 사실 이러한 꼼수에 따른 난이도 급락은 전작에서도 있었던 문제다. 가장 바람직한 문제해결은 베데스다가 밸런스를 완벽하게 잡아주는 것이지만 성취될 가능성은 요원하다. 그나마 이것도 출시 초기의 '인챈트 효과 강화' 인챈트가 존재해서 인챈트 강화의 무한루프가 되던 맛이간 밸런스가 대폭 칼질이 된 것이다. 제작스킬 간의 시너지 활용은 가능한 억제하고 본인에게 너무 어렵거나 쉽다면 난이도 옵션 조절로 대처해보자, 입히는 피해와 입는 피해 비율만을 변경하는 식이지만[24] 도움말 그대로 전투 중에도 바꿀 수 있다. 그래도 부족하다면 모드를 투입하자.[25]
- 다만 마법 커스터마이징 부분은 전작에 비해 대폭 간략되었다. 오블리비언에서 마법의 강도, 사거리, 범위, 지속시간 등을 조절하고 여러 마법을 섞어 하나의 마법으로 묶을 수 있었던 것과 비교하면 스카이림의 마법시스템은 상당히 후퇴했다. 또한 신비계열 마법이 삭제되고 카멜레온과 투명화 등의 다소 중복되는 마법도 거의 하나로 통합되었다.
- 장비의 내구도 개념이 사라졌다. 이제 수리망치 들고 다니면서 땡깡거리던 시절과는 영원히 안녕. 매우 편리해진 것은 사실이지만 내구도 개념을 계속해서 유지했다면 좋았을 것이라는 의견도 있다. 대장장이 스킬은 제작 스킬로 변경되어서, 스킬치가 높을수록 더 높은 폭으로 강화를 하거나 좋은 장비를 만들 수 있다.
7.8. 빠른 이동
말의 속도가 너무 느리고 퀘스트가 먼 곳을 왔다갔다 해야 되기 때문에 빠른 이동을 애용하게 된다. 그런데 이럴 경우 꽤 공들여 만든 각종 랜덤 인카운터를 가린다는 의견이 있다. 반대로 빠른 이동을 지원하지 않고 걸어다녀야 하는 드래곤즈 도그마는 스카이림보다 작은 월드인데도 이동에 걸리는 시간이 너무 많다고 비판받았다. 결국에는 빠른 이동을 세계관에 어울리는 방식으로 지원하는 게 둘 사이의 타협점으로 보인다.[26] 거기에 길찾기가 어려워졌는데 단순히 마커만을 지원하고 지도에 도로가 표시되지 않기 때문에 주변을 빙빙 도는 문제가 발생한다.[27] 모로윈드의 저널시스템을 활용해 위치의 자세한 설명을 해줬으면 해결될 문제라 아쉬움이 남는다.
7.9. 퀘스트
- 전작인 오블리비언에 비해 퀘스트들의 스토리에 더 좋다는 쪽과 더 나쁘다는 쪽으로 나뉜다. 스카이림을 지지하는 쪽은 오블리비언은 처음부터 아무런 배경 없이 감옥에 떨어진 캐릭터라 몰입하기 힘들며[28] , 주인공의 역할이 홀로 당당히 활약하는 영웅이라기보단 마틴 셉팀의 조력자로 남는 것을 꼽는다. 반대로 오블리비언을 지지하는 쪽은 스카이림의 스토리들이 메인 퀘스트 서브 퀘스트를 불문하고 너무 전형적이고 단순하며, 최종보스인 알두인이 별달리 활약을 하지 않아 위협적이게 느껴지지 않는 것을 꼽는다.[29][30] 결국에는 취향의 문제.
- 대형 팩션 퀘스트는 전작인 오블리비언과 상당히 비슷하다. 선한 성향의 팩션 2개와 악한 성향의 팩션 2개 그리고 중립적 성향의 팩션 1개(오블은 아레나, 스카이림은 제국 군단 or 스톰클록)로 구분되는 것과 플레이어는 항상 소속 팩션의 최고 권력자가 되는 것도 동일하다. 이 부분에서 아쉬움이 남는 게 자신이 밀어주고 싶은 캐릭터를 리더를 만드는 선택을 줬더라면 더 좋았을 거라는 의견이 많다(뉴 베가스 처럼). 이러한 유사점 때문에 오블리비언을 먼저 접한 유저들 중에는 너무 비슷해서 별로라는 사람도 있다. 하지만 대부분은 그래픽의 엄청난 발전 덕분에 몰입은 잘되는지라 상관없다는 평. 그리고 닥치고 무조건 주인공이 소속 팩션에서 최강인이 되는 모로윈드나 오블리비언과는 달리 스카이림은 내전 퀘스트는 어떻게 해도 반드시 최강자는 다른 사람이며, 던가드도 볼키하르 클랜이 아닌 던가드를 택하면 최강자가 되지 않고 드래곤본은 오히려 강제로 남의 챔피언이 된다는 점 등 전작들에 비해 차별화한 구석도 많다.
- 플레이어가 가입 가능한 팩션들이 전작들에 비해 줄었다. 전작들에선 다양한 중소규모 팩션에서부터[31] 나름대로 심도깊은 여러 퀘스트라인이 존재하는 대규모 팩션들[32] 등 여러 팩션들이 많았었는데 스카이림은 팩션의 수가 줄었고 그 반대로 모든 팩션들이 나름대로 길고 긴 퀘스트라인을 지니게 되었다. 그나마 바드 대학이 예외적 경우.
단 팩션 퀘스트들의 스토리가 대체로 부실하다는 것이 단점이다. 전작에 비할 바는 아니지만 그래도 다크 브라더후드는 황제 암살이라는 커다란 떡밥을 중심으로 그럭저럭 흥미진진하게 풀어나갔으나, 다른 팩션들은 줄거리 자체에 집중하기가 무척 힘들다. 적대 집단의 설명이 딱 한 마디 나오는 컴패니언즈[33] 동기조차 설명이 되지 않는 윈터홀드 대학의 최종보스 안카노 등은 퀘스트를 발로 썼냐는 항의가 나오기에 충분할 지경.
- 뭔가 떡밥거리가 있으나 딱히 구현된 게 없어 그냥 설정만 화려한 병풍 NPC들. 예를 들어 다크 브라더후드의 비자라는 '최후의 섀도우 스케일'이라는 거창한 설정이 있는데도 관련 퀘스트가 없고, 이에 특별한 대사도 없다. 그리고 본편의 팔로워들은 암사자 묠이나 시세로 정도를 빼곤 대체로 무미건조한 편인데, 제작진도 이를 의식했는지 던가드와 드래곤본에서 말 많은 팔로워들이 여럿 나왔다.
- 내전 퀘스트들도 게임 규모에 비해 상당히 썰렁한 편. 대규모 전투야 엔진 문제로 구현하기 힘들었다고 해도 랜덤 퀘스트와 도시별 전투 몇 번 치르면 끝난다. 원래는 각 영지 탈환마다 퀘스트를 12개씩 해야 했고 공격할 도시도 정해 승패를 가르는 시스템이 들어갈 예정이었다고. 다만 내전의 주체인 제국 군단과 스톰클록 모두 나름의 정치적, 이념적 장단점이 공존하는 복잡한 양상은 잘 묘사하였다.
7.10. 자유도
엘더스크롤 시리즈답게 자유도가 높은 편으로, 특히 스카이림은 메인 스토리의 엔딩을 별도의 컷인으로 구성했던 베데스다의 전작 오블리비언이나 폴아웃 3와 달리 웅장하지만, 재미없으면 안 보고 무시해도 되는 이벤트 신으로 수정되어 엔딩에 연연할 필요가 없어졌다는 것이 호평받는다.
하지만 퀘스트라인 따위 일찍이 말아먹고 NPC들을 죽이는 것이 가능했던 모로윈드 같은 전작과 달리, 스카이림에 이르러서는 자잘한 에센셜 판정 NPC들이 너무 늘어난 탓에 그런 자유도가 퇴색되었다는 평가도 있다. PC판에선 모드를 설치하지 않아도 파일 설정 값을 수정해서 에센셜 NPC의 노대미지 설정을 풀 수 있긴 하다. 특히 아이들은 그 어느 마을에서도 죽일 수 없는데, 자유도를 위해서 아이를 죽일 수 있게 만들면 폭력성 규제에 걸리며, 자유도를 위해서 아이를 아예 등장시키지 않는다면, 자유도는 있으나 현실감과 작품성을 희생해야 하는 딜레마가 있어 부득이했던 선택으로 보인다.
또한 대화도 대폭 축소 되었는데 이는 풀보이스 정책을 채택했기 때문이라고 여겨진다. 모로윈드는 아예 위키백과식 키워드 대화가 주를 이루었고 오블리비언은 그 정도는 아니더라도 루머나 주요 정보에 대한 일반 키워드 대화로 NPC의 반응을 보는 게 가능했지만 스카이림은 딱 필요한 대사문만 뜬다. 그 대신 NPC끼리 상호작용이 늘어나고 가만히 있을 때 빵을 먹거나 바닥을 쓸거나 주변에 바드가 있으면 흥겨워하며 춤을 추고 술을 꺼내 마시는 등 대화나 반응 자체는 오히려 늘어난 측면도 있지만 적어도 주인공과 회화는 줄어들었다. 예컨대 전작에서 아르고니안이란 키워드로 대화를 하면 종족 별로 반응이 조금씩 다른데 스카이림에선 이런 걸 볼 수 없으니 아쉽다.
제일 큰 변경점은 온갖 특이한 마법의 삭제와 주문 제작 불가. 스카이림에선 오직 게임에서 만들어진 주어진 마법만 구매해서 쓸 수 있으며 그나마도 전작에 비해 마법의 가짓수가 굉장히 줄었다. 광석변환처럼 새로 추가된 마법도 있지만 저항력 약화, 리치 소환, 점프 강화 등등 없어진 주문이 더 많다. 사실 주문량이 줄어든거야 능력치가 사라진 반동이라고 여길 수 있지만 커스텀 주문 제작 시스템은 1편부터 제공되던 것인데 뜬금 없이 없어져 버렸으니 아쉽다는 평이 많다. [34]
어쨌든 도둑길드를 통해 현상금을 조절할 수 있는 덕에, 아무리 범죄를 많이 저질러도 범죄자의 굴레를 쉽게 벗을 수 있으며 높은 자유도 덕에 어떤 NPC를 공격해도 메인 퀘스트와 관련된 주요 NPC는 죽지 않으므로 무차별 학살을 즐기는 유저도 있다.
그러나 메인 퀘스트를 진행하는 중에도 자신의 현상금이 너무 높다면 대화가 끝나는 즉시 NPC들이 도바킨을 공격해오기 때문에 퀘스트만 즐기고 싶은 유저라면 도둑 길드나 다크 브라더후드 퀘스트에 관련된 일 밖의 사적 범죄는 삼가는 것이 좋다[35] . 좀 더 자유도를 즐기고 싶다면 에센셜 판정을 받은 주요 NPC나 어린이를 학살할 수 있는 모드나 특정 세력을 없앨 수 있는 모드, 특정 상황을 인게임에 구성시켜 적대세력의 적이 출몰한다거나 그들을 없앨 수 있는 모드 등이 있으니 모드에 익숙해진 유저라면 따로 찾아서 적용할 수 있다. (단 모드를 설치하고 나서 발생하는 스크립트 오류나 버그는 본인이 책임져야 한다.)
높은 자유도 덕이라 봐야 할진 모르겠으나, 퀘스트 시나리오상으로는 앉아서 죽음을 기다리고 있는 캐릭터들[36] 에게 소매치기를 통해 격분시켜 싸움을 걸게 만들 수 있다.[37]
그리고 이런 베데스다 수준의 자유도를 구현한 게임이 게임시장에 별로 없다는 점도 주목할 만하다. 자세한 내용은 엘더스크롤 시리즈 문서 참고.
7.11. 게임 OST
OST도 나무랄데가 없다. Jeremy Soule이 작곡을 맡았으며 곡 자체가 게임의 분위기를 잘살리고 있다. 화이트런 테마곡으로 유명한 Street of Whiterun이나 밤 분위기를 잘살린 Secunda, 몽환적인 분위기가 일품인 Frostfall까지, 하나하나가 버릴게 없다. 구글 스토어에서 구입해 다운로드 가능하며 특정 곡만 구입할 수도 있다.
8. 평가
'''Skyrim changed the landscape for role-playing games completely.'''
(스카이림은 롤플레잉 게임의 경관을 완전히 바꿔 놓았다.)
의 인터뷰 中
발매 당일부터 엄청난 인기몰이를 했으며 이틀 만에 '''340'''만장, 5일째에는 '''580만장을 팔았다.''' 이 미친 판매량은 '''스팀을 포함한 온라인 판매량을 뺀 수치'''. 역대 XBOX 플랫폼으로 나온 게임 중 가장 적은 시간에 가장 많이 팔린 게임 3위를 했고 RPG 분야 한정이라면 단연 1위다. 또한 판매량에 집계되지 않은 스팀에서의 판매량도 엄청난데, 스팀 역대 판매량에서 10위권 내외의 성적을 기록하고 있다.[39] 또한 싱글 전용 타이틀임에도 발매한 지 1년이 지난 2013년 1월에도 스팀 최대 동접 수 게임 5위 안에서 떨어지질 않고 있다. 2015년 7월 기준으로 여전히 10위에 랭크되어 있어 두터운 매니아층을 실감케 한다.'''Skyrim’s enduring charm is its open ended play style set in a gigantic and detailed open world. And it’s been helped along by a dedicated community of modders who have even further molded the game into a fantasy playground.'''
(엘더스크롤 5 스카이림의 꾸준한 매력은 거대하고 디테일한 오픈월드에서 펼쳐지는 열린 방향성의 플레이스타일이다. 또한 판타지 운동장에 더욱 녹아들고자 하는 모더 커뮤니티의 도움도 있었다.)
'''Other developers would chase this ideal through the decade, but few would achieve it.'''
(다른 개발자들은 지난 10년동안 이 게임의 이상을 좇아다녔으나 그것을 이룬 것은 소수뿐이다.)
초기 출하량 700만장이 한 달만에 다 소화됐는지 추가로 300만장을 더 출하했다. 2013년 6월 기준으로 총 '''2000만장''' 이상이 팔렸다. # 그리고 2016년 11월 기준으로 3000만장이 팔렸다.
엑스박스 360 버전의 메타스코어는 96점, PC 버전의 메타스코어는 94점, 플레이스테이션 3 버전은 92점을 받았다. PS3 버전은 버그 때문에 점수가 많이 깎였다.[40]
유명 리뷰 사이트인 IGN에서는 9.5/10, GAMESPOT에서는 9.0/10을 받았다. 일본의 패미통에서는 40/40으로 만점을 받았다. 패미통에서 외국 게임에게 '''최초로''' 만점을 준 게임이라고 한다.[41]
게임 공략 모음집 사이트인 GameFaqs에선 2013년 3월까지 스카이림의 공략이 가장 인기 많은 공략을 차지하고 있었다.
물론 게임 자체로만 보면 모든 것이 완벽하다는 것은 아니다. 메인 스토리의 서사성은 그리 대단하다고 할 수 없으며, 전투의 타격감이나 액션성도 부족하고, 전투, 생산의 밸런스도 완벽하지는 않다. 또한 출시 직후 발견된 크고 작은 버그들도 문제가 많았다. 그럼에도 스카이림이 엄청난 고평가를 받는 것은 게임의 가장 근본된 재미, 즉 '체험'하는 재미를 성공적으로 구현해냈다는 점이다.[42] 또한 스카이림은 역대 오픈 월드 형식의 판타지 게임 중 판타지 세계관을 비주얼적으로 가장 훌륭히 구현해냈다. 스카이림의 엄청난 성공은 플레이어들뿐만 아니라 개발자들에게도 큰 영향을 미쳤는데, 스카이림 이후 판타지 세계관 게임(혹은 오픈 월드 게임)를 제작하는 개발자들이라면 한번씩은 자신들의 작품을 스카이림과 비교하는 언급을 할 정도로 게임사에 중요한 족적을 남긴 게임이라고 볼 수 있다.
이런저런 아쉬움이 있지만 상업상으로는 서양 RPG에서 넘을 수 없다던 디아블로를 뛰어넘어, 현재는 2000만장을 팔아 치우며 RPG 장르에서 1위다.[43][44] 게다가 비평으로 받을 수 있는 상이란 상은 죄다 받았다. 요약하면 상업과 비평 면에서 RPG계의 넘사벽. 초반 악명 높은 버그도 차후 패치로 대부분은 고쳐졌다.[45][46] 물론 패치로 고친 것이니 출시 직후의 버그의 변명은 되지 않지만 베데스다 입장에서도 억울할 수 있는 점이, 모드가 워낙에 활성된 게임이다 보니 모드떡칠을 하고서 각종 버그 CTD를 일으키고 버그많은 게임이라고 낙인찍어버리는 유저들이 생각보다 많다.[47] 애초에 버그로만 떡칠되어있는 게임이었으면 평가가 그렇게 좋을 수 없다. 예를 들어 폴아웃 뉴 베가스는 시간이 부족해 몇몇 치명적 버그를 잡지 못했고, 이 때문에 평점이 상당히 낮아졌다. 그리고 이런 자유도를 겸비한 비선형 게임들은 원래 선형 게임에 비해 버그가 매우 많다. 개발자가 모든 경우의 수를 고려하기 어렵기 때문이다. 과거 고전 서양 RPG는 정상 스킬 사용만으로도 진행이 불가능해지는 버그가 한둘이 아니었다.
출시 뒤 3년차에 접어든 2014년에도 스팀 동접자수 5위 안에 들어갈 정도로 스카이림의 인기는 장기간 지속되었다. 더불어 5년이 지난 2016년에도 PC판의 모드 역시 끊임없이 만들어지고 있다. 또한 스카이림의 인기를 통해 엘더스크롤 시리즈를 잘 모르던 유저들도 많이 유입된 것으로 보인다. 2017년에도 동시 접속자 수가 15,000명에 달할 만큼 어마어마한 인기를 유지 중이다. 더욱이 패치를 통해 기마전 등의 각종 부가 요소를 추가하고 실험 요소를 많이 집어넣는 걸로 보아 스카이림에 사용한 게임엔진은 차후 베데스다 게임의 뼈대가 될 확률이 높다.
무릎에 화살 드립, '''FUS RO DAH''' 등 각종 밈을 탄생시킨 것과, 주류 방송에도 패러디가 등장하는 등 엄청난 유명세를 탄 것은 부인할 여지가 없다.
2018년 1월 게임 인포머(Game Informer)[48] 가 선정한 역대 최고의 RPG 100위 중 '''1위''' 를 차지하였다
2019년말에는 2010년대 최고의 게임 혹은 가장 영향력 있었던 게임을 꼽는 이벤트가 다수 있었는데, 스카이림은 당연하다는듯이 다수의 '10대 게임 리스트'에 들어가기도 하였다. 예를 들어 비지니스 인사이더나 워싱턴 포스트 등.
8.1. 문제점
굴지의 명작이라 평가받지만, 당연히 단점도 있다.
- 무지막지하게 많은 오류와 버그들
베데스다 게임의 고질적 문제점. 정말 버그가 많다. 딱히 전작들보다 버그가 나아졌다고 보기는 어려우며, 마차 버그 같은 몇몇 버그는 워낙 유명해서 오히려 밈으로 활용될 정도다. 세상 어느 게임이 시작하자마자 버그에 걸린단 말인가?
그래선지 PC 사용자 한정으로 전작들과 동일하게 대규모의 버그를 수정하는 모드인 Unofficial Skyrim Patch를 설치하는 것이 좋다.[49] 자세한 건 엘더스크롤 5: 스카이림/버그 문서 참조. 다만 지속적인 업데이트로 스카이림 레전더리 에디션 1.9.32 버전을 기준으로 자잘한 버그는 몇 가지 남아있어도 게임 진행에 치명적인 버그는 대부분 수정되었다.
그래선지 PC 사용자 한정으로 전작들과 동일하게 대규모의 버그를 수정하는 모드인 Unofficial Skyrim Patch를 설치하는 것이 좋다.[49] 자세한 건 엘더스크롤 5: 스카이림/버그 문서 참조. 다만 지속적인 업데이트로 스카이림 레전더리 에디션 1.9.32 버전을 기준으로 자잘한 버그는 몇 가지 남아있어도 게임 진행에 치명적인 버그는 대부분 수정되었다.
- 엉성한 액션
베데스다 게임의 고질적 문제점으로 스카이림의 액션은 이번에도 혹평을 받았다. 물론 전작인 모로윈드나 오블리비언에 비해 확실히 나아지긴 했지만 절대적인 기준에서 큰 의미는 가지지 못한다. 특히 키보드와 마우스로 할 경우에 이런 단점이 극대화되는데, 패드는 진동이라도 있어서 확실히 때리고 맞았다는 것에 대해 피드백이 오지만 키보드와 마우스로는 그냥 캐릭터가 휘적휘적하는 것으로 밖에 보이지 않기 때문이다. 덤으로 키마에 대한 지원도 최악인지라 더욱 심하다. 또한 1인칭은 상대적으로 이런 비판에서 자유로운 편인데, 모딩의 발달로 캐릭터를 보면서 하는걸 유저들이 선호하는 편이라 3인칭을 주로 하게되어 더욱 그런 면이 있다. 이런 어색한 모션을 패러디한 영상도 있다.영상 베데스다도 보고 감탄했는지, 영상 제작자에게 스카이림 관련 상품을 선물로 보냈다.
- 밸런스를 생각하지 않은 게임 디자인
이 문제는 모로윈드 때부터 이어진 엘더스크롤 시리즈의 고질적 문제점 중 하나로 스카이림에서도 딱히 나아지진 않았다. 싱글플레이에서는 비교적 관대한 부분이긴 하고, 자잘한 꼼수 같은건 오히려 묘미라고 볼 수도 있지만 스카이림의 밸런스는 그냥 밸런스라는 것 자체를 생각하지 않은 수준이다. 삼신기로 대표되는 우주를 뚫고 올라가는 인챈트&스미싱&연금술은 말할 것도 없거니와, 검방이 지나치게 강하며 파괴마법은 어이없을 정도로 약하다. 아예 밸런스를 망가뜨리는 수준의 버그성 요소들이 수정을 거치지 않고 그대로 출시되어 유저들이 모드를 통하여 밸런스를 임의로 맞추는 수준이다.
- 부실한 마법 시스템
아무리 스카이림이 마법이 백안시당하는 설정이라고 해도 판타지 게임인데, 마법 시스템이 너무 약한 건 문제점이다. 신비마법이 사라진 건 그렇다쳐도,[50] 다른 마법 학파들도 확실히 퇴화됐다는 느낌을 준다. 전작의 꽃 중 하나였던 스펠 메이킹이 사라지고, 너무 많은 마법 종류가 사라져서 확실히 마법사 플레이가 어려워졌다. 파괴마법은 스킬 레벨이 올라도 대미지가 고정되어있어 초반에는 극심한 마나 부족, 중반의 어정쩡함, 후반의 딜량 부족에 시달리게 된다. 순수파괴법사는 물론이고, 파괴마법을 겸비한 마검사 플레이도 어렵다. 환영마법은 초반에는 유용하나 레벨 스케일링이 적용되어 레벨이 높아진 후반의 적들에게는 통하지 않는다. 소환마법은 그나마 쓸만한데 플레이어를 대체하는 강력한 소환물을 소환한다기 보다는 그저 탱킹용 샌드백을 소환하는 개념이라 마법 시스템에 하자가 있는 것은 분명하다.
- 부실한 팩션 퀘스트
> 가입한다(You join)
> 퀘스트 하나를 한다(You do one quest)
> 다른 퀘스트를 한다(You do another quest)
> 현재 리더가 죽는다(The current leader dies)
> 다른 퀘스트를 한다(You do another quest)
> 한 시간 전에 가입했지만 아무튼 새로운 리더가 된다.(You get chosen as the new leader even though you just joined like an hour ago.)
>
>'윈터홀드 대학의 문제점'의 스카이림의 팩션을 요약하는 댓글
팩션 퀘스트가 엘더스크롤 시리즈들 중 최악이라고 평가받는 스카이림만의 대표적인 문제점 중 하나. 전작의 팩션들을 보면 모로윈드에서는 등장하는 팩션들은 퀘스트 내용은 다소 심심했지만 그래도 각 팩션의 설정에 맞는 퀘스트가 주어지고, 팩션의 고위직에 오르려면 팩션 선호 스킬 숙련도가 높아야 했기 때문에 단순히 퀘스트만 한다고 끝이 아니라 차근차근 승진을 하는 시스템으로 나름 현실적이어서 몰입감을 주었다. 오블리비언은 현실적인 시스템 요소는 약간 줄었지만 퀘스트 내용을 굉장히 흥미진진하게 만들었고, 퀘스트 자체도 해당 팩션과 어울리는 퀘스트여서 모로윈드보다 더 좋게 평가받았다. 그러나 스카이림은 각 팩션의 설정이나 본질이랑 거리가 있는 요소 위주로만 퀘스트가 전개되기 때문에 몰입하기 다소 어렵다. 이렇다보니 팩션의 퀘스트도 해당 팩션과 어울리는 스킬의 숙련치가 낮아도 팩션의 수장 자리에 오르는데 전혀 지장이 없고, 가입한지 얼마 안 돼서 팩션의 수장 자리에 오르는 경우가 대부분이라 다소 어색하다고 느낄 수 있다.[51] 그리고 각 팩션의 퀘스트 내용이나 설정들이 개연성 없는 경우가 정말 많기 때문에 더 혹평을 받는다.[52][53]
> 퀘스트 하나를 한다(You do one quest)
> 다른 퀘스트를 한다(You do another quest)
> 현재 리더가 죽는다(The current leader dies)
> 다른 퀘스트를 한다(You do another quest)
> 한 시간 전에 가입했지만 아무튼 새로운 리더가 된다.(You get chosen as the new leader even though you just joined like an hour ago.)
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>'윈터홀드 대학의 문제점'의 스카이림의 팩션을 요약하는 댓글
팩션 퀘스트가 엘더스크롤 시리즈들 중 최악이라고 평가받는 스카이림만의 대표적인 문제점 중 하나. 전작의 팩션들을 보면 모로윈드에서는 등장하는 팩션들은 퀘스트 내용은 다소 심심했지만 그래도 각 팩션의 설정에 맞는 퀘스트가 주어지고, 팩션의 고위직에 오르려면 팩션 선호 스킬 숙련도가 높아야 했기 때문에 단순히 퀘스트만 한다고 끝이 아니라 차근차근 승진을 하는 시스템으로 나름 현실적이어서 몰입감을 주었다. 오블리비언은 현실적인 시스템 요소는 약간 줄었지만 퀘스트 내용을 굉장히 흥미진진하게 만들었고, 퀘스트 자체도 해당 팩션과 어울리는 퀘스트여서 모로윈드보다 더 좋게 평가받았다. 그러나 스카이림은 각 팩션의 설정이나 본질이랑 거리가 있는 요소 위주로만 퀘스트가 전개되기 때문에 몰입하기 다소 어렵다. 이렇다보니 팩션의 퀘스트도 해당 팩션과 어울리는 스킬의 숙련치가 낮아도 팩션의 수장 자리에 오르는데 전혀 지장이 없고, 가입한지 얼마 안 돼서 팩션의 수장 자리에 오르는 경우가 대부분이라 다소 어색하다고 느낄 수 있다.[51] 그리고 각 팩션의 퀘스트 내용이나 설정들이 개연성 없는 경우가 정말 많기 때문에 더 혹평을 받는다.[52][53]
- 플레이어의 행위와 게임 간 상호작용이 부족함
> 드래곤본: 세상을 5번이나 구했어.(Saved the world like 5 times)
> 경비병: 시민인가.(citizen)
>
> '오블리비언이 스카이림보다 나은 5가지 이유'의 베스트 댓글
스카이림의 세계관 몰입도가 전작보다 줄었다는 평이 많다. 예를 들어 모로윈드에서는 메인 퀘스트를 완료하고 주인공이 네레바린인게 세상에 알려지면, 모두가 플레이어에게 경의를 표하고 명성이 올라가서 몰입감을 아주 잘 살렸고, 오블리비언에서도 모로윈드만큼은 아니지만, 명성과 악명 시스템으로인해 메인 퀘스트를 진행해서 크바치의 영웅이 되거나 시로딜의 챔피언이 되면 명성이 올라가서 대부분의 NPC들이 플레이어에게 가지는 호감도가 높아지고, 반면에 도둑 길드나 다크 브라더후드를 진행하면 악명이 높아서 플레이어를 두려워하거나 멸시하는 행동을 취해서 나름 잘 살렸다. 그러나 스카이림 시점에서는 명성과 악명 시스템을 아예 없애다 보니, 플레이어가 세계의 포식자 알두인을 물리치던, 컴패니언의 영도자가 되건, 윈터홀드 대학의 대마법사가 되건, 도둑 길드의 마스터이자 나이팅게일이 되건, 다크 브라더후드의 리스너가 되건, 데이드릭 프린스들의 챔피언이 되건간에 상관없이 NPC들이 플레이어를 그냥 일반 시민처럼 대하니 몰입감이 많이 떨어진다.[54] 물론 호감도 시스템은 남아있어서 호감도를 올릴 수 있긴 하나 그것은 그냥 개인적인 일을 도와줘서 그런 것이지 명성이랑은 상관없다. 그래도 플레이어의 메인퀘스트 진행도에 따른 약간의 상호작용 정도는 있다.[55]
> 경비병: 시민인가.(citizen)
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> '오블리비언이 스카이림보다 나은 5가지 이유'의 베스트 댓글
스카이림의 세계관 몰입도가 전작보다 줄었다는 평이 많다. 예를 들어 모로윈드에서는 메인 퀘스트를 완료하고 주인공이 네레바린인게 세상에 알려지면, 모두가 플레이어에게 경의를 표하고 명성이 올라가서 몰입감을 아주 잘 살렸고, 오블리비언에서도 모로윈드만큼은 아니지만, 명성과 악명 시스템으로인해 메인 퀘스트를 진행해서 크바치의 영웅이 되거나 시로딜의 챔피언이 되면 명성이 올라가서 대부분의 NPC들이 플레이어에게 가지는 호감도가 높아지고, 반면에 도둑 길드나 다크 브라더후드를 진행하면 악명이 높아서 플레이어를 두려워하거나 멸시하는 행동을 취해서 나름 잘 살렸다. 그러나 스카이림 시점에서는 명성과 악명 시스템을 아예 없애다 보니, 플레이어가 세계의 포식자 알두인을 물리치던, 컴패니언의 영도자가 되건, 윈터홀드 대학의 대마법사가 되건, 도둑 길드의 마스터이자 나이팅게일이 되건, 다크 브라더후드의 리스너가 되건, 데이드릭 프린스들의 챔피언이 되건간에 상관없이 NPC들이 플레이어를 그냥 일반 시민처럼 대하니 몰입감이 많이 떨어진다.[54] 물론 호감도 시스템은 남아있어서 호감도를 올릴 수 있긴 하나 그것은 그냥 개인적인 일을 도와줘서 그런 것이지 명성이랑은 상관없다. 그래도 플레이어의 메인퀘스트 진행도에 따른 약간의 상호작용 정도는 있다.[55]
8.2. 기타
게임 자체의 문제가 아니라 유저들의 취향과 제작사가 지향하는 개발 방향이 일치하는 않는 것으로는 다음과 같은 것이 있다.
- 모드
한국 대다수의 유저들이 스카이림에 대해서 생각하는 것은 스카이림은 모드가 만든 게임이라는 것이다. 그래서 모드를 무조건 설치해야 되고, 모드에만 의존해야되는 게임이라는 것. 그러나 이 말은 맞는 말이라고 보기는 어렵다. 모드가 스카이림 게임 자체의 불편하거나 부족한 요소를 해결해주고, 유저들이 하고 싶은 것을 더 자유롭게 할 수 있게 한 것은 사실이나, 발매 이후 대략 1달 반 남짓한 기간동안 게임을 바꿔버리는 대형 모드들은 나오지 않았다. 많은 사람들이 스카이림은 모드가 있어야 된다는 말에 영향을 많이 받아서 모드를 설치하다가 게임을 제대로 하지 못해 재미없었다고 말하는데, 이것은 유저가 처음부터 너무 모드에만 집착해서 그러는게 보통이다. 그렇기 때문에 스카이림을 있는 그대로 즐기고 싶다면, 정말 간단하거나 버그를 수정하는 모드들을 제외한 상태에서 최대한 바닐라로 하는게 좋다. 즉 '모드에 의존해야 된다는 문제점'은 게임 자체가 아니라 유저들이 어떻게 플레이하느냐에 따라 달린 셈이다. 물론 모드가 게임 자체의 생명력을 굉장히 늘려준 것 또한 맞는 말인데, 본판 게임의 자유도가 높고 재미있는데다, 모딩에 접근이 쉬운 환경, 거대한 모드 커뮤니티 덕에 외모, 의상, 환경 등 여러가지를 입맛대로 손볼 수 있는 모드가 다 나오기 때문이다. 이는 모로윈드, 오블리비언 때부터 증명되어왔고, 다른 작품인 폴아웃 4에서도 그대로 재현되었다. 애초에 스팀 모드 유료화 사태, 크리에이션 클럽등에 끉임없이 비판의 말이 나오는 이유는 베데스다가 모드 커뮤니티의 시스템을 모방해 수익을 얻으려 했다는 점과 그렇게 나온 모드들마저 커뮤니티의 모드에 비해 퀄리티가 매우 떨어지고 가성비가 형편없다는 점이 문제가 된 것이다.
- NPC 외모
유저들은 모드를 깔 수 밖에 없는 이유를 바로 NPC의 외모가 너무 못생겨서 성형 모드를 까는 것이라고 말한다. 일단 스카이림 NPC들의 외모가 타 게임에 비해 별로인 건 어느 정도 사실이다. 그러나 모두가 다 그렇게 생각하는 것은 아니며, 별로 신경쓰지 않는 사람들도 있다. 더구나 실제로 외모가 별로라고 해도 이것은 게임 플레이에 영향이 없어서 게임 자체의 문제라고 보기에는 어렵다. 물론 앞서 말했듯 피부 텍스쳐를 포함한 전체적인 스카이림의 텍스쳐 품질이 조악한 것, 엘프 계열 캐릭터들의 생김새가 지나치게 과장된 점 등은 여러 유저들의 불만 요소인지라 엘더스크롤 온라인에서는 외모관련 단점들이 많이 해소되었다.
- 마을이나 도시의 작은 스케일
스카이림에 등장하는 도시들은 전작들에 비해 도시의 규모가 상당히 작다. 예를 들어 수도인 솔리튜드도 임페리얼 시티나 비벡에 비하면 어디가 수도냐 싶을 정도로 많이 작고, 부유한 도시이자 거상의 도시인 화이트런도 설정에 비해 많이 작은 걸 느낄 수 있다. 그 외에 던스타, 팔크리스, 윈터홀드, 모탈 등은 도시가 아니라 마을이라고 봐도 무방할 정도로 처량한 규모를 보여준다. 하지만 그 대신 스카이림은 전작들에 비해 NPC 하나하나를 정성들여서 만들었기 때문에 크기는 작아도 주민들에 대한 몰입감은 오히려 발전한 셈이다. 물론 도시의 크기가 다소 초라한 것은 아쉬운 점이긴 하나 게임플레이에 지장이 생길 정도로 단점이라거나 자유도가 낮다거나 등의 문제가 된다고 보기에는 어렵다.
- 크리쳐 등장빈도 문제
전작인 오블리비언이나 모로윈드에 비해 너무 등장하는 크리쳐의 빈도가 낮다는 것도 많은 사람들의 아쉬움을 샀다. 고블린, 드레우그, 미노타우르스 등 자주 등장하는 몬스터들과 스캠프, 데이드로쓰 등 다양한 데이드라가 짤려서 크리쳐의 수가 너무 줄어들었고, 필드를 탐험하는 맛이 줄어들었다는 평이 많다. 그러나 자주 보았던 크리쳐들이 많이 짤린 대신 팔머, 해그레이븐, 얼음망령 등 새로운 크리쳐들도 대신 추가되었고, 데이드라는 확실히 많이 짤리긴 했으나, 오블리비언 사태가 끝난지 200년이나 지난 시간대라서 설정 상 어쩔 수 없이 짤렸다고 보는게 맞다. 그리고 필드를 탐험하는 재미가 줄었다는 말은 오히려 그 반대다. 오블리비언이나 모로윈드에서는 던전에 몬스터들은 많이 나왔지만, 필드에서는 그렇게 많이 볼 수 없었다. 하지만 스카이림에서는 갑자기 머리 위로 드래곤이 날아와 전투에 돌입하거나, 발전된 그래픽과 AI, 액션 등으로 오히려 필드를 탐험하는 맛이 더해졌다. 유튜브에서 그렇게 거인이나 매머드를 잡는 영상이 자주 올라온 걸 생각하면, 확실히 필드 위를 모험하는 재미는 보장하고 있다. 하지만 기존에 등장했던 크리쳐들이 너무 많이 짤린 건 사실이어서 올드팬 입장에선 아쉽다고 볼 수도 있다.
9. 여담
- 2016년 11월의 토드 하워드 인터뷰에 따르면, 발매 뒤 5년 간의 누적 판매량은 3천만장이라고 한다. 또한 스카이림의 모든 개발과정은 토드 하워드 책상 위에 올려진 코난(바바리안)의 액션 피규어를 게임상으로 구현하는 것에서부터 시작하였다고 한다. 스카이림의 배경과 분위기, 배경 음악은 영화 코난 더 바바리안과 유사한 면이 많아 그 영향을 짐작할 수 있다.
- 스카이림 제작전 베데스다 홈페이지에서 게임 개발을 위해 'Oblivion Construction Set'에 조예가 있는 사람을 채용했었다. 덕업일치의 꿈이 현실로. 오블리비언 당시 유명했던 전투 관련 모드 데들리 리플렉스의 제작자들이 스카이림의 전투동작을 담당했음은 이미 유명한 이야기다.
- 어떻게든 모드 유료화를 실현하려고 여러 수작을 부리는 것으로도 악명이 높다. 스팀 모드 유료화 사태나 크리에이션 클럽 등이 그런 시도의 한 예이다. 긍정적으로 보면 무보수로 희생하는 모드 제작자들에게 정당한 댓가가 돌아가게 만들겠다는 의미로 좋게 해석할 수도 있지만, '재주는 모드 제작자들이 부리고 돈은 베데스다가 가져가겠다' 같이 부정적으로 받아들이는 사람들이 많은 것이 현실이다. 또한 수많은 모드들이 스크립트나 모델링, 텍스쳐 등 각종 소스에 있어 저작권이 상당히 복잡하게 얽혀 있는데 보통 비영리라는 면에서 본격적인 분쟁이 일어나지는 않는다. 그런데 모드를 본격적으로 유료화하게 되면 이러한 문제가 불거질 가능성도 있다.
- 중국어 번역은 중국 내 유명 번역 & 크래킹팀인 3DM이 발매된 지 5일만에 전부 번역, 발매 뒤 8일째 되는 2011년 11월 19일에 배포되었다. #
- 한국에서의 한국어 번역 패치는 베데스다가 공식으로 지원하지 않아, 팬들에게서 이루어졌다. 엘더스크롤 5: 스카이림/모드/한국어 번역 패치 참고.
- 2011년 11월 22일, 스카이림 정규맵을 치트로 바깥으로 나가본 결과 모로윈드와 시로딜의 대략의 지형이 구현된 것이 발견되었다. 유저들은 뉴 베가스 때처럼 추후 발매될 DLC들의 입구가 아닐까 추측하였고 결국 그런 거 없었다. 모드 제작자들을 배려해 지형을 미리 만들어 주어 모로윈드와 시로딜 모드를 만들기 쉽게 해 준 것 아닌가 하는 의견도 있다. 그리고 그것이 실제로 만들어집니다. 2014년 알파테스트 버전이 공개된 스카이림의 모로윈드 모드는 모로윈드 원본이 필요하며, 호환이 안 되는 부분은 수동으로 수정해야 하지만 어쨌든 BGT처럼 두 게임을 하나의 엔진에서 실행이 가능하다. 시로딜을 구현하는 계획(Skybilion)도 존재하나 여기는 진척이 느린데, 개발팀에 참가한 유저에 따르면 오블리비언은 데이터의 차이가 적어 자동 변환툴이 문제되는 부분이 적을 것으로 짐작했기 때문이라고 한다. 어쨌든 이쪽의 개발단계는 변환코드를 작성중인 상태인데, 과연 완성되어 나올지는 두고 볼 문제이다. 흔히 모드를 만드는 사람들의 특성상, 하나의 모드를 꾸준히 붙잡아 만들다 보면 그 성과물이 되도록 빨리 도출되어야지, 그렇지 않으면 스스로 지쳐 중단하는 경우가 많다. 이는 모드를 만드는 일이 특별히 생산적 일이 아니므로 흥미나 취미 수준의 열정으로 도전했기 때문에 꾸준히 지속되어 결과물이 완성되는 경우가 거의 없기 때문이다.
- 유튜브에서는 포효 중 하나인 'FUS RO DAH!'와 경비병들의 단골대사인 '나도 한 때는 너처럼 모험가였는데, 어쩌다 무릎에 화살을 맞아서....(I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee)'[56] 가 밈이 되었다. '무릎에 화살' 드립은 온 동네 경비병들이 지나갈 때마다 단골로 이 대사를 하는데, 이에 플레이어들이 "야, 그럼 경비병 선행조건은 무릎에 화살 맞는 거냨ㅋㅋㅋ"이라는 이유로 유행시킨 밈. 이 대사가 무슨 의미인지에 누구는 말 그대로 무릎에 부상을 입었다는 의미로 받아들이는가 하면, 전작에 있던 Greave가 없어졌다는 것의 암시라거나, 결혼해서 정착했다는 의미의 북방 관용구라는 등의 여러가지 풀이가 있었는데, 개발자 토드 하워드에 따르면 단지 세계관의 유동성을 늘리는 과정에서 들어간 대사였던 것이 어쩌다 보니(?) 컬트적 인기를 끌게 된 것이라고 한다. 이에 호응하여 베데스다에서도 발매 이후 추가 DLC 아이디어들을 설명하는 영상에서 이 대사가 들어간 리믹스 곡을 넣었다. #
패러디는 워낙 유명해서 미국 CBS의 드라마 NCIS에서도 스타워즈의 구 공화국(Old Republic)과 함께 언급된 바 있다 다만, 대사 자체가 '무릎에 화살...'이라는 정말 단순한 원패턴인 데 비해 배리에이션 없이 너무 많이 쓰이다 보니 질렸다는 반응이 많아 이제는 쓰면 욕먹는 신세가 되었다. 보더랜드 2에서도 해당 문구의 패러디가 등장했지만 개발진이 사과할 정도. 영미권 웹에서 흔히 보이는 패러디의 패턴은 대사를 다 하기도 전에 그 대사를 한 사람을 없애버리는 형식이다. 이런 취급을 받으며 잊혀져 가는 와중에 유비소프트의 2017년 작 포 아너의 싱글플레이 에서 다시 패러디 되었다.
무릎의 화살 밈이 생명력을 잃은 뒤로는 스카이림 인트로라는 밈이 새로 생겼는데, 어떤 영상이 모종의 이유로 페이드아웃 되었다가 페이드 인 되더니 스카이림 인트로의 그 짐마차에서 깨어나는 이세계 포탈식 밈.
무릎의 화살 밈이 생명력을 잃은 뒤로는 스카이림 인트로라는 밈이 새로 생겼는데, 어떤 영상이 모종의 이유로 페이드아웃 되었다가 페이드 인 되더니 스카이림 인트로의 그 짐마차에서 깨어나는 이세계 포탈식 밈.
- Skyrim Trailer - Retro Edition: # 트레일러를 고전게임의 도트 그래픽풍으로 다시 만들었다.
- 실사판 트레일러: #
- # 스카이림의 개발이 완료된 이후 일주일의 기간이 남자 베데스다에서는 개발진에게 "일주일 동안 스카이림에 넣고 싶은 요소를 아무거나 만들어 봐라"라고 완전히 자유롭게 창의력을 발휘할 기회를 주었다고 한다. 당연히 실제 게임에 들어가지는 않았지만 그 결과물 중 일부가 공개되자 팬들은 이런 걸 대체 왜 게임에 안 넣었냐며 경악 중. 물론 겨우 일주일 동안 개인들이 잉여력을 발휘한 물건에 불과하기 때문에 당장 게임에 넣었다간 게임에 막대한 양의 버그를 일으킬 테니 무리고, 저 중에 일부라도 DLC로 나오기를 바라는 팬들이 많다. 특히 마상 전투[57] ,용타기, 곰인간 변신[58][59] , 뱀파이어 말기증상에는 비행 능력을 가진 완전한 뱀파이어로 변신 등 멋이 철철 넘치는 요소들과 던전 내 퍼즐장치, 어두컴컴한 던전, 눈이 내리면 땅에 쌓이는 날씨 시스템, 동료 훈련 및 강화, 집짓기 등 입체적 요소들이 큰 인기를 끌고 있다. 그리고 이 중 몇몇 요소는 실제로 패치와 DLC를 통해 구현되었다!
- 애니메이션 판 광고가 있다. 그냥 스카이림 빠돌 양덕후의 후덜덜한 작품이지만...
실은 이 영상 만든 사람은 영국의 전설적 뉴웨이브 록밴드 XTC 리더였던 앤디 파트리지의 아들 해리 파트리지다. 다른 유명작으로는 Saturday Morning Watchmen가 있다.
- 개발에 사용된 것과 동일한 키트인 Creation Kit이 2012년 1월 초에 무료로 배포되었다. Creation Kit은 스팀 워크샵 기능과 연동이 되며, 스팀을 통해 스카이림의 MOD를 올리고, 찾고, 평점을 주고, 바로 다운로드 할 수 있다고 한다.
- 영국의 지질학자이자 과학교육 전문가, 과학 저술가인 제인 롭(Jane E Robb)은 본인 블로그에 지질학상으로 스카이림을 분석하여 몇 차례 올려놓았다. 스카이림의 지질학이라는 포스트가 대표적. 나중에는 팀을 꾸려서 직접 모드를 만들고 있다. 스카이림 게임을 과학 교재로 사용, 플레이어들이 퀘스트를 수행하면서 자연스럽게 지질학 지식을 쌓도록 구성할 예정이라고.
- 미국의 풍자뉴스 사이트 Onion에서는 스카이림 플레이 후기를 패러디 뉴스 형태로 게재하였다. 본 사이트는 패러디 뉴스 형식을 취하지만 꽤 시사적이고 진지한 주제를 상당수 다루고 있는데(예를 들어 "최근 여론 조사에 따르면 미국인들은 시리아 내전의 참상보다 크립톤의 멸망을 더 애도하고 있는 것으로 밝혀져" 이런 기사들) 이 사이트에서 비디오 게임의 플레이 후기가 올라온 것은 거의 최초의 일로 평가된다.
- 스카이림의 대사량(Dialogue)은 약 60,000줄(lines)으로 시리즈 사상 최대의 분량을 가지고 있다.[61] 기준이 Dialogue라고 하는 걸 봤을 때 게임 속 책 등을 합치면 더 많아질 수도 있겠지만 일단 대사량만 60,000줄이다. 기네스북에서 가장 많은 대사량을 가진 RPG(Most lines of dialogue in a single-player role-playing game)이라고 인정받은 게임이 폴아웃: 뉴 베가스로, 65,000줄의 대사량을 가지고 있다는 사실로 확인된다. 스카아림의 대사량은 RPG사상 최고는 아닐지라도 2, 3위 정도는 된다. 다른 RPG와 비교하면 매스 이펙트는 15,000줄, 매스 이펙트 2는 20,000줄, 매스 이펙트 3는 40,000줄의 대사량을 가지고 있다.
- 정식 출시 하루 전, 2011년 11월 10일 할리우드에서 론칭 파티를 거행하여 많은 배우와 가수가 참석하였다. 일단 공인 겜덕으로 유명한 크리스티나 아길레라나 한국계 미국인 배우인 존 조는 모두 알아볼 테고... 그 외에 누가 참석하였는지 직접 확인해보자.[62]
- 그 외에도 다수의 셀리브리티가 스카이림 팬 인증을 하였다.
- 슈퍼맨으로 유명한 배우 헨리 카빌은 자신이 월드 오브 워크래프트와 스카이림의 팬이라며 게임에 대한 애정을 밝혔다.#
- 테니스 스타인 오사카 나오미 역시 스카이림 팬이라고 한다. 유럽 투어 가면서 PS4와 스카이림을 함께 챙겨가는 정도라고.
- 어느 인터뷰에 따르면 사우스 파크: 진리의 막대의 원작자인 트레이 파커는 본래 스카이림에게서 영감을 받아 사우스 파크 게임도 스카이림처럼 거대한 크기로 만드려고 850페이지에 달하는 각본을 작성하였으나 실제로 만들기에 너무 부담이 된다고 생각해서 현재 우리가 아는 그 게임처럼 크기를 축소하였다고 한다.
- 일본에선 2011년 12월 8일 번역과 더불어 더빙까지 된 완전일본어판 The Elder Scrolls V: スカイリム 日本語版이 발매되었으나, 스팀 인증문제, DLC와 모드 적용 문제(일본어판은 구동 파일인 TESV.exe부터 아예 다르기 때문), 심각한 오역+직역+발번역 문제로 논란이 되었다고 한다. 더군다나 저런 잘못된 번역들이 그대로 녹음단계까지 거쳐서 귀에 들어오니... 대사량이 무지막지하기 때문에 실수가 많을 수밖에 없는 건 인정한다 해도, NPC 해적(Corsair)을 해적선(海賊船)으로 번역한다거나 dagon을 드래곤(dragon)으로 잘못 기재하는 등 웃음이 나올 정도의 오역들 때문에 비공식 오역수정패치가 따로 나올 정도. 물론 더빙된 음성은 어쩔 수 없다. 다만 이런 문제점에도 PS3 판으로만 16만장 이상이 팔려나가고 다음해 현지화 버전이 2012 일본게임대상에서 우수상을 수상, 스트리머 들에게 인기를 끌고 일본 내에서 수많은 실황 플레이 동영상과 모드가 제작되며 엘더스크롤 시리즈 전체에 관심을 가지는 사람들이 늘어나는 등 일본 내 메이저 팬덤을 구축하는 데 성공하였다. 스카이림의 성공으로 엘더스크롤 온라인이 2016년 중순 뒤늦게나마 일본시장에서 정식 런칭하는 데 도움이 되었다고 한다.
- 통계 데이터 사이트인 Statistic Brain에서는 2013년 12월 기준으로 아래와 같은 재밌는 통계를 냈다. 업데이트 될 수도 있으니 한 번 들어가서 확인해 보자.
- 게임업계의 크런치 모드(게임출시직전의 과도한 야근)가 대두된 2017년경 미국 언론 뉴욕 타임스에 이를 조망하는 기고문이 올라온 적 있는데 서두의 사례를 장식하고 있는 게임이 스카이림이다. 스카이림의 프로그래머였던 진 시모네(Jean Simonet)는 출시직전 버그를 고치고 컨텐츠를 추가하기 위해 잦은 야근을 수행하다가 원인 미상의 복통에 고통받았지만 의사도 그 원인을 알 수 없었는데 의사의 조언에 따라 일상적 일정으로 휴식하며 잠도 평범하게 자니 고통이 사라졌다는 내용이다.[65]
- 2018년 6월 바로셀로나 게임랩 컨퍼런스에서 토드 하워드는 "스카이림이 출시된 지 7년이 지났지만, 지금도 매달 700만 명의 사람들이 이 게임을 즐기고 있다"며 "그것이 우리가 이 게임을 계속 (다른 플랫폼으로) 출시하는 이유다. 만일 이게 싫다면 구매하는 것을 그만둬라('If You Want Us to Stop Releasing Skyrim Ports, Stop Buying Them')"고 말했고, 이것이 일부 유저들 사이에서 논란이 됐다. # # 엄밀히 따지면 원래 말하고자 한 의도는 유저들이 원하기 때문에 다른 기기에도 스카이림을 출시할 뿐이라는 것이지만 표현 방식 때문에 "우리는 스카이림을 계속 우려먹을 테니까 꼬우면 사지 마라"고 해석될 수 있어, 오해를 부르기 쉬웠다는 지적이 많다.
- 2018년 토드 하워드는 스카이림의 실제 주제는 자신의 나라에 민족주의의 관점을 갖는가 아니면 전 세계를 바라보는가 나는 그것이 오늘날에도 현재 진행형이라고 본다라고 말했다. #
- 엘더스크롤 시리즈 25주년을 맞아 공개된 스카이림 디자인 노트의 첫번째 페이지. 2007년 토드 하워드는 저런 그림을 그리기 시작한 것에서부터 스카이림의 본격적인 디자인을 구상하였다고 한다. 참고로 상기의 그림은 토드 하워드가 각종 강연에서 이미 언급하였는데, 그가 생각하기에 1편 아레나는 탐리엘이라는 세계(world), 2편 대거폴은 나(me), 플레이어라는 주체, 3편 모로윈드는 개발진들이 손으로 직접 생성한 장소(places), 4편 오블리비언은 npc와 같은 사람들(people)에 집중하였다고 한다. 그러면 스카이림은 무엇에 집중할 것인가 라고 고민하였고 그 결과 나온 개념은 연결(connection)이다. 즉, 스카이림은 위의 4가지 요소를 유저가 서로 연결하여 스스로 스토리를 창출한다는 개념을 처음부터 확립한 상태에서 개발된 것이다. 인터뷰
- 엘더스크롤 온라인에선 본 작품의 주 무대인 스카이림과 솔스타임 섬중 이스트마치와 리프트지역만 간단하게 구현되었었지만, 엘스웨어 다음 챕터의 무대가 스카이림으로 확정되면서 유저들의 기대를 모으고 있다.
- 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 개발에 영향을 끼친 것으로 알려져 있다#. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 디렉터인 후지바야시 히데마로는 사실 젤다의 전설 외 다른 게임에 관심이 많은 스타일이 아니었기 때문에 오픈월드 게임에 대해서도 잘 알지 못하였는데, 그런 그들이 생전 처음 오픈월드 게임을 만들면서 참고한 게임이 바로 엘더스크롤 5: 스카이림이었던 것이다. 비록 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 스카이림으로부터 직접적으로 차용한 게임적 요소는 적지만, 후지바야시 히데마로 등 닌텐도 개발진은 스카이림을 보면서 '여기에선 우리가 뭘 준비할 수 있지?'라든가 '여기에선 우리가 무엇을 예상해야 하지?'같은 고민을 하거나 엘더스크롤 5: 스카이림의 데이터와 장단점을 취합하는 것으로 앞으로 개발진을 얼마나 모아야하는지, 게임을 어떻게 발전시키는지를 계획하며 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 개발 준비를 했다고 한다.
- 우크라이나의 어느 지리 교과서가 스카이림의 지도를 사용해서 화제를 모았다. 내용을 보면 평범한 내용이라, 일부러 쓴 건 아니고 옛날 지도 느낌 나는 그림을 넣었는데 그게 스카이림의 지도였던 것이다.
- 비슷한 예가 한국에도 있다. JTBC의 예능 프로그램 비정상회담은 노르웨이 대표가 바이킹을 언급하는 장면에서 자료화면으로 드래곤본의 일러스트를 삽입하였고# 국방TV의 토크멘터리 전쟁사는 바이킹을 설명하는 회차(27부. 바이킹워)에서, '바이킹 마을'이라고 자료화면을 쓴게 스카이림의 마을 던스타의 전경이었던 적이 있는 등#.
- 마이크로소프트의 제니맥스 인수로 베데스다 게임 스튜디오의 모회사인 제니맥스 미디어가 마이크로소프트에 인수되어 엑스박스 게임 스튜디오 산하로 들어가게 되었다. 2020년 12월 15일에 엘더스크롤 5: 스카이림 스페셜 에디션이 엑스박스 게임패스에 추가되었다.
10. 외부 링크
[1] 1부 아레나(탐리엘 전역)와 4부 오블리비언(시로딜)은 말할 것도 없으며, 2부 대거폴(하이 락)은 하이 락 지역의 왕국 중 하나의 이름에 불과했고, 3부 모로윈드가 그나마 일치하지만 실상은 모로윈드 전역이 아니라 바덴펠 섬과 모운홀드가 전부였다.[해석]
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