베데스다 게임 스튜디오

 



'''Zeni''''''Max''' '''MEDIA'''
<color=#ffffff> '''BETHESDA GAME STUDIOS'''
[image]
<colbgcolor=#333333><colcolor=#ffffff> '''국가'''
<colbgcolor=white,black>[image] 미국
'''위치'''
[image] 미국 메릴랜드[1]
[image] 미국 텍사스 (오스틴, 댈러스)
[image] 캐나다, 몬트리올
'''업종'''
게임 소프트웨어 개발
'''설립연도'''
2001년
'''대표'''
토드 하워드
'''직원 수'''
400여 명(2019)
'''형태'''
자회사
'''모회사'''
베데스다 소프트웍스


1. 개요
2. 역사
2.1. 초창기
2.2. 오픈월드 RPG 개발사로 입지를 굳히다
3. 특징
3.1. 게임 엔진
3.2. 버그
3.3. 모드 지원
3.4. 그 외
4. 스튜디오
4.1. 메릴랜드 스튜디오
4.2. 몬트리올 스튜디오
4.3. 오스틴 스튜디오
4.4. 댈러스 스튜디오
5. 작품 일람
6. 둘러보기

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1. 개요


[image]
미국의 게임 제작사. 모회사였던 제니맥스 미디어가 2020년 9월 21일 마이크로소프트에게 인수되면서 베데스다도 MS가 이전에 인수한 모장이나 레어 Ltd.처럼 엑스박스 게임 스튜디오 산하로 재편되게 되었다. 인수에 관한 자세한 사항들은 제니맥스 미디어와 베데스다 소프트웍스 문서를 참조.
베데스다 게임 스튜디오가 개발한 대표작으로는 베데스다 소프트웍스에서 유통하는 엘더스크롤 시리즈와 3편부터 제작하는 폴아웃 시리즈가 있다.
[image]
베데스다 소프트웍스는 게임 ‘유통’사로 베데스다 게임 스튜디오 뿐만 아니라 제니맥스 미디어 산하 개발사인 이드 소프트웨어, 아케인 스튜디오, 머신게임즈의 게임들까지 일괄적으로 유통한다. 유통과 개발이 분리되어 있지, 지배 구조로는 베데스다 게임 스튜디오는 베데스다 소프트웍스의 자회사이다. 이드 소프트웨어제니맥스 미디어의 자회사라면, 베데스다 게임 스튜디오는 제니맥스 미디어의 자회사인 베데스다 소프트웍스의 자회사다. 현재 스튜디오 수장은 토드 하워드이다.

2. 역사



2.1. 초창기


초창기에는 FPS 게임, 레이싱 게임, 시뮬레이션 게임 등 여러 장르에서 작은 규모의 게임들을 제작했다. 터미네이터: 퓨쳐 쇼크와 같이 높게 평가되는 게임도 있었으나[2] 상업적으로는 크게 성공을 거두지 못하였다.

2.2. 오픈월드 RPG 개발사로 입지를 굳히다


그러던 도중 1994년에 엘더스크롤 시리즈의 첫 작품인 엘더스크롤: 아레나를 내놓으면서 주목받기 시작한다. 그러면서 1990년대와 2000년대 사이에 한 번 크게 베데스다 내부에서 개발진의 입사와 퇴사가 빈번히 일어났다. 엘더스크롤 2: 대거폴(1996년)과 엘더스크롤 3: 모로윈드(2002년) 사이가 그때인데[3] 특히 이 시기의 인력교체와 모로윈드의 성공으로 엄청난 규모의 상호작용을 플레이어들이 건드릴 수 있도록 지원하는 모드 지원 정책이 등장한다.
이러한 인력교체의 흐름 속에서도 베데스다에 끝까지 남아있었던 대표적 인물이 바로 현재 베데스다의 얼굴마담이라고 할 수 있는 토드 하워드이다.[4]
그러다가 제니맥스 미디어가 인터플레이로부터 폴아웃 시리즈의 지적 재산권을 사들인 이후 폴아웃의 제작 권한이 베데스다 게임 스튜디오로 넘어가게 됐다. 폴아웃 3 이후 폴아웃: 뉴 베가스폴아웃 셸터같은 특별한 경우를 제외한 나머지 폴아웃 게임은 베데스다 게임 스튜디오에서 제작했다. 이후 엘더스크롤 시리즈폴아웃 시리즈 이 두 프랜차이즈는 20여년간 베데스다 게임 스튜디오의 대표 타이틀이 된다.
자세한 회고는 토드 하워드가 2020년에 밝힌 모로윈드로 살아나 스타필드를 향해 - 토드 하워드의 베데스다 이야기를 참고하길 바란다.

2.3. 마이크로소프트의 제니맥스 인수


2020년 마이크로소프트의 제니맥스 인수로 베데스다 게임 스튜디오도 엑스박스 게임 스튜디오 산하가 되었다.
2010년부터 투자사에 대한 압박을 받고 있다는 이야기가 있었지만 # 2020년 9월 마이크로소프트에게 인수되면서 자금 문제는 해결될 것으로 보인다.
피터 하인즈는 마소성향에 맞는 인수와 딱맞는 회사였다고 말했지만 사실 마이크로소프트는 2018년부터 게임패스를 풍부하게 하기 위해 AAA 회사보다 작은 인디 게임 회사들을 위주로 인수하는 전략을 취해왔다. 지난 5년간 베데스다 소프트웍스가 유통한 작품들 가운데 프레이, 디스아너드 2, 이블 위딘 2, 폴아웃 76은 흥행부진을 겪었고, 그나마 둠 이터널이 흥행했지만, 그보다는 스카이림 이식작들이 가장 큰 히트를 쳤다고 한다. 여기에 CBS 회장 성희롱 논란과 이사회 멤버였던 로버트 트럼프[5] 사망 등의 사건으로 제니맥스 상층부가 혼란스런 상황에서 마이크로소프트가 베데스다에게 구명줄을 던져준 것일 수도 있다는 기사가 나왔다. #
EA에게 인수될 뻔 했다고도 한다.#
베데스다의 창업자 크리스토퍼 위버는 MS는 능숙한 인력들을 즉각적으로 획득하게 되었고 베데스다는 창작력에 더 집중할 수 있게 되었으며 라인업에 얼마나 빠르게 녹아드는지에 따라 MS는 또 다시 최고의 결정을 하게 될 것이라 평했다.#
토드 하워드가 기억할만한 MS와의 인연은 모로윈드의 엑스박스 메모리가 부족할 때 유저 몰래 재부팅해버리는 기술을 MS가 알려줬을 때와, 오블리언 제작시기에 엑스박스360 메모리가 부족하다고 2배로 늘려달라고 요구했는데 MS가 요구를 수용했을 때라고 한다. 회사에서는 그날 메모리 파티를 열었다고. #

3. 특징


AAA급 게임을 개발하는 회사치고는 규모가 꽤 작은 편이다. 목소리 녹음 및 음향, QA 및 마케팅을 제외한 순수 개발 인력은 모로윈드 당시 40여 명, 오블리비언 때는 60여 명, 폴아웃 3는 80여명이었고, 스카이림을 개발하면서 인원을 추가 모집하여 100여 명이 되었다. 폴아웃 4 개발 시기에도 스카이림 시절에 비하며 겨우 8명 정도 늘었났을 뿐으로, 하청 및 외주 인력까지 합쳐야 100명을 넘는다.[6] 2018년에는 베데스다 게임 스튜디오의 전일(full time) 근무 인력이 300명으로 늘어났다. 토드 하워드 인터뷰(33분5초) 이후 댈러스 스튜디오를 추가해서 더 늘었을 것이다[7]. AAA급 게임을 개발하는 바이오웨어가 약 800여명 규모이며, CDPR이 700여명 규모, 락스타 게임즈가 1000여명인 점을 고려해보면 베데스다가 정말 특이할 정도로 적은 인원으로 구성되어 있다. 그나마 300명 정도인 밸브가 더 적은 수준. 이런 적은 인원수로 게임을 개발해왔기 때문에 작은 거인으로 비유되곤 한다. 작은 인원으로 엄청난 스케일을 가진 게임을 만들기 때문에 필연적으로 버그가 많은 구조를 가지고 있다.
기본적으로 매우 광활한 맵에서 1인칭으로 돌아다니는 게임을 주로 제작한다. 엘더스크롤 시리즈의 대흥행 이후 샌드박스류 게임, 혹은 큰 스케일 속에서 디테일한 세계를 탐험하는 오픈월드 방식의 전통 서양식 RPG에 초점을 맞추고 있다.[8]
큰 스케일을 지향하면서도 디테일한 요소를 매우 중시한다. 가령 건물이나 각종 아이템 등의 디자인을 세세한 것까지 신경쓰는 것은 물론이고 대부분의 NPC에 이름과 인벤토리 아이템 등의 정보를 일일히 설정해놓는다. 모딩에 좀 발을 들여본 사람은 알겠지만 베데스다 게임은 NPC의 얼굴도 다른 게임들처럼 모델 몇 개 만들어놓고 돌려막기를 하는 게 아니라 플레이어가 얼굴 커스텀하는 것과 동일한 커스텀 방식으로 만들어진다. NPC마다 타임 테이블을 면밀히 짜놓아 생동감을 살리는 것도 특징이다. 이러한 베데스다 스타일 타임 스케일링의 절정은 오블리비언이라 할 수 있는데, 요일별로 사냥꾼 NPC가 사냥을 다른 곳에 나가고 귀족 NPC가 다른 도시로 여행을 떠나는 등 특정 NPC들이 특정 시간마다 특정 위치에 머물도록 매우 섬세하게 동선을 짜놓았고, 동시에 이 움직임들이 거대한 사이클을 이루도록 되어 있었다. 3D 시리즈의 시작이면서 시스템적으로는 훨씬 복잡하다고 할 수 있는 모로윈드조차도 눈속임으로 타임 스케일링인 척 하는 부분들을 몇몇 설정했을 뿐, 결국 타임 스케일링을 본격적으로 도입했던 최초의 작품은 오블리비언이라 할 수 있는 것이다.[9]
단순히 동선의 설정만 세세한 게 아니라 모든 NPC가 기본적인 AI를 가지고 플레이어와 상호작용한다. 소매치기로 무기를 뺏으면 바닥에 떨어진 다른 무기를 주워 공격해온다던가, 무단침입한 플레이어에게 빨리 나가라고 윽박지른다거나, 평판에 따라 전혀 다른 반응을 보인다. 이러한 반응성이 보다 향상된 스카이림에서는 한 NPC에게서 훔친 아이템을 다른 NPC에게 넣어서 서로 싸우도록 유발하는 식의 장난도 가능해졌다. 각종 아이템의 경우 게임플레이와 전혀 상관없는 일상 생활용품까지 모두 배치해놓고 플레이어가 그랩 버튼으로 집어들 수 있게 물리엔진까지 죄다 적용시켜놓았다.[10] 샌드박스식 오픈월드 게임을 만드는 회사는 꽤 많지만 개중에서도 이렇듯 디테일한 세계를 구현하려 시도하는 회사는 흔치 않다. 이는 회사의 기본적인 개발철학이 게임 안에 또 하나의 가상세계를 만들어 플레이어로 하여금 그 세계를 체험하도록 하는 것이기 때문이다.[11] 뿐만 아니라, NPC끼리 상호작용하기도 한다. 오블리비언부터 라디언트(Radiant) AI가 추가되어 NPC끼리 만나면, 무작위적인 대사 또는 고정된 대사를 한다. 다만 무작위 대사의 어색함과 후술할 성우 중복 문제로 인해, 오히려 어색함이 강해져 스카이림부터는 고정된 대사만 한다.
2011년 스카이림의 대흥행 이후로 오픈월드 지향의 RPG들을 여러 회사에서 내놓았지만 스카이림 수준의 확장성과 자유도를 갖추고 주변 환경과의 상호작용이 가능한 게임을 만드려는 시도는 사실상 거의 없었다. 위쳐 3 같은 게임들은 명작으로 인정받지만 게임 매체라기보다는 영화나 영상물 매체 같이 선형적인 스토리와 연출에 치중해 게임 개발에 접근하는 방식 자체가 다르다. 수많은 관심을 받았던 사이버펑크 2077 역시 위쳐와 별 차이가 없는 수준. 당연한 이야기지만 비선형적인 게임 제작은 상당한 노하우가 필요하고 부담이 크다. 물론 수십년간 짬이 찬 베데스다가 이런 자유도 높은 게임을 만드는 개발사 중에서는 제일 노하우가 풍부한 만큼 다른 개발사가 이를 따라가긴 힘들겠지만.
이렇듯 플레이어가 돌아다닐 수 있는 세계를 구축하는 데에는 열성적이지만 그 세계에서 펼쳐지는 이야기를 다루는 데는 상당히 미흡한 면모를 보이기도 한다. 모로윈드 이후의 작품들에서 종종 지적되는 문제인데, 무대를 열심히 만들어놓고 메인 스토리는 시원찮다는 것. 특히 개연성 부분에서 많은 비판을 받고 있다. 천신만고 끝에 황무지를 가로질러 아빠를 찾았더니 각설하고 잡일부터 시키질 않나, 어떤 팩션의 수장이 되어버린 이유가 전임 수장이 꿈에서 봤기 때문이라질 않나, 한쪽은 인류구원을 외치면서 인조인간으로 세상을 지배하려 들고 한쪽은 인조인간 인권을 외치면서 총체적 개판을 만들질 않나, 그걸 또 설명은 제대로 안 하질 않나... 이야기상의 흥미로운 요소는 주로 세계관적인 설정 관련이거나 특정 장소에 남겨진 기록 등에서 찾아볼 수 있는데, 이는 세계의 일부로 작용하는 기믹일 뿐 플레이어가 직접 관여하는 스토리와는 거리가 있다. 폴아웃 4에서 내부적으로 많은 노력을 기울이고 있음은 분명하지만 여전히 좋은 얘기를 많이 듣지는 못하는 추세다. 사실 스토리가 안 좋을 수 밖에 없는게 베데스다는 게임 내부의 각 지역마다 다른 팀이 맡아 개발하는 방식이기 때문에 메인 작가가 없고, 따라서 상대적으로 각 지역에 쏟는 노력에 비해 이들을 아우르는 메인 스토리가 부실해질 수 밖에 없다.
또 앞서 말한 복잡한 시스템 덕분에 보이는 것에 비해 사양이 높으며, 스케일 표현이 제한되곤 한다. 명색이 대규모 전투인데 NPC 몇 명이 치고박고 싸우는 등. 이 부분은 폴아웃 4에 이르러 크게 개선되어 대규모 전투도 실감나게 표현된다. 스카이림 또한 전작에 비하면 전투 스케일이 상당히 커지긴 했지만 전부 매크로 소환이었다는 걸 생각하면 장족의 발전이다.
같은 이유에서 디테일을 신경쓰면서도 마무리가 어설픈 모습을 자주 보이기도 한다. 이미 배치된 오브젝트보다는 NPC의 반응에서 많이 발견되는 문제인데 퀘스트의 진행, 완료, 실패 상황과 NPC의 반응이 매치되지 않는 경우가 대단히 많다. 시나리오상 매우 심각한 고뇌를 겪은 NPC가 정작 이벤트 끝나고 말 걸었더니 "안녕하세염~" 하고 활기차게 인사한다거나, 전혀 상황에 맞지 않는 대사를 친다거나, 플레이어를 신나게 칭송/비난하다가도 퀘스트가 끝나는 순간 중립상태로 태세전환을 한다거나, 바로 옆에서 난리통이 벌어지는데 상황을 보기는 커녕 묵묵히 달려와 자기 할 말만 하고 다시 달려가는 NPC라거나, 오발탄 한 발에 온 마을이 하나되어 플레이어를 공격한다거나... 마찬가지로 디테일 자체가 매우 복잡하다보니 플레이에 따른 무수한 변수를 전부 커버할 수는 없기에 발생하는 현상이라 할 수 있겠다. 캐릭터마다 개별 보이스를 부여하다 보니 상황에 맞는 대사들을 상정해서 일일이 녹음하기가 사실상 불가능해진 것도 한몫 한다.[12] 텍스트 기반이라면 성우에게 돈 줄 필요 없이 단순히 대사를 글로 입력만 해주면 되므로 이런 다양한 상황에 대응하기 훨씬 쉬워지는데, 모로윈드에서 오블리비언으로 넘어오는 시점에서 텍스트 대사의 다양성 vs 더빙된 대사의 몰입감을 놓고 사내 논쟁이 벌어졌고 결국 후자가 선택되었다. 또 같은 이유에서 같은 성우로 대사를 돌려막기한다는 느낌도 많이 들곤 한다. 분명히 다른 NPC임에도 목소리가 같은 게 꽤 자주 느껴지는 편인데, 역시 대사 녹음상 어찌하기 힘든 문제였다.
후속작으로 갈수록 대사문이 단조로운 편이다. RPG 게임에서 흔한 기교 섞인 대사문이 적고, 직접적이고 이해하기 쉬운 대사문이 많다. 또한 NPC의 말투가 평면적이고 정형화되어있다. 이로인해 NPC의 생동감이 적고 성격이 잘 드러나지 않는다는 평이 있으며, 대사문이 다소 유치하다라는 평이 있다. (예시) 옵시디언과 베다스다 폴아웃의 각본 비교 특히 고전 RPG 팬, 성인 게이머일수록 이러한 평이 강하다.
또한 애니메이션에 투자를 별로 안해 못 만들기로도 악명높다. 그나마 다행인 것은 적어도 퇴보는 하지 않고 꾸준히 발전한다는 것. 엘더스크롤 5: 스카이림을 기점으로 서서히 개선되는 모습을 보이고 있으며 폴아웃 4에서도 그나마 좀 나아진 모습을 보이고 있다. 그 외 폴아웃 4에서는 대화에 컷신과 적절한 모션을 추가하여 몰입감을 상승시켰다. 그러나 다른 개발사들의 모션 발전과 비교해보면 그 성장폭이 굉장히 뒤떨어져서 여전히 구리고 어색하기로 유명하다.
캐릭터 모델 수준은 예전부터 구리기로 유명했다. 그래픽이나 텍스쳐 문제가 아니라 말그대로 모델링 디자인 문제로 남녀 포함해 그냥 모델이고 모션이고 하나같이 구리다. 일본 만화, 애니메이션 등에 익숙한 우리 동양인 눈을 벗어나서 서양인, 특히 양키센스적인 기준으로 봐도 심각하게 떨어지는, 이것이 정녕 당대에 나온 게임인가 의심하게 되는 수준. 이게 극대화된게 오블리비언이었는데 오블리비언의 캐릭터의 경우, 미국 사이트에서도 '말하는 감자'로 불릴 정도로 정말 못생긴 생김새의 절정을 달린다.
인간형 모델링이나 움직임은 형편없게 구현하면서 다른 의미로 베데스다가 모델링으로 유명한 이유는 이놈의 징글징글한 벌레 사랑 때문. 폴아웃 3부터 뭔가 그 조짐을 드러내기 시작하는데, 라드로치가 그 대표적인 예로 중립 상태에서의 더듬이 움직임과 겉 속 날개 구분, 움직임에 소리까지[13] 또 쓸데없이 완벽하게 재현해내서 플레이어로 하여금 혐오감을 유발하게 만들었다.
스카이림은 다행히 바퀴벌레는 없었지만 문제의 거미가 있었는데, 진짜 거미를 보고 있는게 아닌가 싶을 정도의 엄청난 디테일과 4개의 눈, 결정적으로 다리털까지 완벽하게 구현하면서 '사실 베데스다는 스토리라인 짜는데 스트레스가 심하다보니 벌레 모델링으로 스트레스를 푼다'라는 루머까지 돌아다닐 정도였다.
그 절정은 폴아웃 4였는데, 처음 만나는 적인 라드로치가 기존의 폴아웃 3보다 더한 수준의 정교한 모델링을 가지게 되었다. 이후 만나는 거대 파리, 거대 모기, 마이얼럭, 라드스콜피온, 스팅윙은 정말 끔찍하게 잘 재현해내서 진짜 게임하다가 무언가 기어오르는 느낌까지 난다고. 화룡점정은 누카월드 DLC의 '''꼽등이'''였다. 특유의 긴 다리와 긴 더듬이, 그리고 펄쩍 뛰어오르는 것까지 너무 훌륭하게 재연한 덕에 이 꼽등이가 보기 싫은 유저들이 아예 누카월드를 뒤집어 엎는 선택지를 택한 유저도 많았다.
그래서인지 항상 폴아웃 4의 모드 순위 상위권에 꼭 이 벌레 제거 모드가 있다.

3.1. 게임 엔진


베데스다는 모로윈드와 오블리비언의 엔진으로 게임브리오를 사용했고, 2011년 스카이림 이후로 게임브리오를 기반으로 개발한 크리에이션 엔진을 주력 엔진으로 사용하고 있다. 이 크리에이션 엔진은 게임브리오를 기반으로 개조를 한 엔진이기 때문에 엔진에 대한 자세한 정보를 알지 못하는 사람들은 베데스다의 게임 스튜디오의 기술적 문제를 엔진탓으로 돌리며 '왜 아직도 그렇게 오래된 엔진을 쓰냐? 엔진 바꿔라!' 라고 비판하기도 한다.
그러나 베데스다 게임의 기술적 문제는 엔진 자체의 문제보다는 근본적으로 베데스다 게임 스튜디오의 역량 문제다. 신규 엔진을 만들거나 같은 엔진을 계속 붙잡고 있더라도 소스 코드를 고쳐 점진적으로 품질을 향상시키는 게임업계 관행이고, 이미 게임브리오 라이선싱 회사와 결별하여 더 이상 어떠한 법적, 경제적, 기술적 관계도 맺지 않고 있으며 이후에는 게임브리오의 파생엔진인 크리에이션 엔진에 대한 100% 소유권과 저작권을 가지고 엔진의 소스 코드를 마음대로 주물럭거리고 있어서 베데스다가 그럴 능력만 있으면 얼마든지 크리에이션 엔진 내에서도 비약적인 성장을 이룰 수 있다. 실제로 게임계에서 종사하는 개발자나 관련 직업을 가져 게임 엔진에 대한 정보가 있는 사람들은 이러한 '게임 엔진 논쟁'이 가치 있는 의미가 없는, 일종의 '허수아비 때리기' 식 논쟁이라고 지적하기도 한다. 제이슨 슈라이어의 관련 기사
달리 말하자면 베데스다 게임 스튜디오의 역량이 충분하지 않을 경우, 그 어떤 엔진을 가져와도 문제는 동일하게 반복될 수 밖에 없다. 실제로 폴아웃 4에 들어오면서 과거 게임브리오 엔진으로서는 불가능했을 물리 기반 렌더링이나 볼류메트릭 라이팅같은 최신 기술을 크리에이션 엔진에 도입했기 때문에 장차 이런 식으로 점진적으로 엔진을 개조할 가능성이, 비싼 라이선스비 주고 외부엔진(언리얼 엔진이나 크라이엔진)을 도입하거나 아예 밑바닥부터 새로운 엔진을 만들 가능성보다 더 크다. 여기서 중요한 점은 게임 엔진은 게임 구조랑 같이 갈 수 밖에 없다는 것이다. 좋은 엔진이니까 모든 게임에 다 좋고 무조건 좋은 게임이 나온다는 생각은 게임 개발을 모르는 순진한 생각이다.
대표적인 예가 매스 이펙트: 안드로메다인데 이 게임은 뛰어난 엔진으로 소문난 프로스트바이트 엔진을 사용했지만 엔진 자체가 FPS 액션이나 스포츠 게임에 최적화돼서 다루기가 굉장히 어렵기 때문에 바이오웨어식 RPG를 위한 엔진으로 개조하는데 엄청난 고생을 했고 결국 게임은 망했다. 또한 크라이엔진으로 만들기 시작했던 아이온아키에이지도 엔진 때문에 엄청 피를 본 것으로 유명하다. 당시 크라이엔진 자체가 액션게임에나 적당한 것이지 MMORPG에는 써먹을 물건이 아니었기 때문이다. 때문에 아이온은 게임 시스템과 컨텐츠에 맞게 크라이엔진을 완전히 뜯어고치느라 엄청 애를 먹었고 아키에이지는 크라이엔진이 상상외로 써먹기 힘들다는 걸 깨닫고 개발중간에 버렸다. 엔진마다 각자 맞는 특징과 목적이 있는데 이런걸 고려하지 않고 막연히 '좋은 엔진'을 쓰는 것은 오히려 독이 된다는 사례가 될 것이다. 크리에이션 엔진에 불만많은 팬들은 대체엔진 후보로 언리얼 엔진이니 크라이엔진이니 하지만 정작 그런 유명한 엔진을 기반으로 타개발사에 의해 베데스다 스타일의 오픈월드 게임이 나온 적이 없다.[14]
게다가 엔진을 대책없이 바꾸면 생기는 문제들도 상당하다. 수백명의 베데스다 게임 스튜디오 직원들은 이미 크리에이션 엔진을 사용하는데 적응하고 익숙한 상태인데, 만약 여기서 완전히 새로운 엔진으로 바꾼다면 그 직원들은 다시 새로운 엔진에 적응을 해야하고 모든 개발 프로그램을 다시 짜야한다. 다른 게임 회사에서도 이런 예시가 상당히 많은데 스퀘어 에닉스노무라 테츠야킹덤 하츠 3 개발 당시 루미너스 엔진을 사용했으나 스퀘어 에닉스의 지시로 언리얼 엔진으로 교체했고 이로 인해 개발 팀이 새로운 엔진에 적응하고 기존 개발 상황을 새로 고치는 과정에 문제가 있었고 이로 인해 개발 기간이 늘어났다는 인터뷰를 한 바 있다. 그렇기에 게임 회사에서 그저 '저 엔진이 더 좋으니 엔진을 바꿔야지' 하는 일은 극히 드물고 그 과정에서도 손실이 생긴다는 얘기.
대표적인 예가 토드 하워드의 2018년 3월 인터뷰인데, 토드 하워드는 이 인터뷰에서 폴아웃 4에서 사용했던 하복 비헤이비어 툴을 한 번만 더 사용하고 그 모션 데이터를 기반으로 자체적으로 새로운 모션 툴을 개발할 것이라고 하였다. 많은 이의 오해와 달리, '''크리에이션 엔진에 모션 기능은 장착되어 있지 않다'''. 하복 엔진으로부터 모션 툴만 따로 구매해서 사용하고 있었기 때문이다. 그리고 스카이림과 폴아웃 4의 모션이 구린 것은 크리에이션 엔진이 문제가 아니라, 하복 비헤이비어 자체가 구린 것도 있지만 기본적으로 베데스다가 그 미들웨어의 구림을 커버할만큼 '''실력도 없고 해당 분야의 전문인력 고용에 매우 인색하기 때문이다.'''[15] 때문에 신규 개발할 것이라는 모션 툴도, 게임브리오가 크리에이션으로 포크되어 점진적으로 개량되었듯이, 하복 비헤이비어의 소스 코드를 포크한 다음, 점진적으로 개량해서 크리에이션 엔진으로 내재화시킬 것이다.
또한 토드 하워드는 2018년 6월 독일 언론과 가졌던 인터뷰에서 '수십년 동안 같은 엔진을 쓴다'는 인터뷰어의 질문에 대해, '엔진'의 정의를 먼저 하고 나선다. 게임을 제작한 경험이 없는 사람에게는 게임 엔진이 하나의 사물처럼 보이겠지만 개발사인 베데스다 입장에서 게임 엔진은 개발사의 현재 기술력이다. 즉, 크리에이션 엔진은 (하복같은 미들웨어를 포함하여) 그래픽 렌더링, 인공지능, 모션, 스크립트 언어 같은 베데스다 각 분야의 기술력을 소프트웨어로 구현한 것이기 때문에 '게임브리오 엔진'을 우려먹는다는 관점을 부정했다. 크리에이션 엔진은 이렇게 각 분야에 대한 베데스다의 기술력이 모인 것에 불과하기 때문에 게임을 낼수록 '엔진'의 발전 역시 베데스다의 한계치에 따라 각 분야별로 점진적으로 일어날 것이라는 것이 토드 하워드의 입장이다. 예를 들어 폴아웃 76에서는 폴아웃 4 시절의 엔진에서 그래픽 렌더링, 조명, 지형 생성 시스템을 대폭 개선했고 스타필드나 엘더스크롤 6에서도 그런 식의 분야별 발전이 있지 '엔진'을 완전히 바꾼다는 계획은 없다. 애초에 바꿀 '엔진'이 없기 때문이다. 베데스다의 현재 기술력을 개발툴로 구현해놓고 거기에 '크리에이션 엔진'이라고 이름만 붙인 것에 가깝다.[16] 또한 현재 개발툴로는 게임만드는 속도가 무척 빠르기 때문에 앞으로도 이 개발툴로 갈 것으로 보인다.
허나 토드 하워드의 말은 다른 관점에서 보자면 엔진을 교체 안했다는 말이 나올 정도로 지금까지 기술개선과 단점보완에 대한 의식이 상대적으로 부족했단걸 돌려서 인정한 셈이나 마찬가지다. 본인들이 게임엔진의 문제가 아니라고 주장한다면 결국 그 기술을 만드는 제작진들의 역량 문제라는 소리이기 때문. 결국 실제로 중요한 것은 게임 엔진의 정의가 아니라 베데스다가 본인들의 단점을 받아들이고 앞으로 어느정도 기술개선을 할 것이냐이다. 일전에 다수의 엘더스크롤 스카이림 모더들이 단체로 베데스다에 제발 엘더스크롤 6에서는 엔진 좀 바꿔달라는 성명서를 전달했으나, 신작인 스타필드엘더스크롤 6에서도 크리에이션 엔진이 사용될 것임을 공언하였다.
한편, 베데스다의 공식 홍보 담당인 피트 하인스는 폴아웃 4 공개와 함께 위와 같이 "그래픽이 구리다"라는 반응을 접하고는, 폴아웃 4는 오브젝트를 움직이거나 하는 식의 상호작용을 통한 창의적 게임플레이, 공간에 대한 생생함과, 몰입감 같은 게임성에 주안점을 두었지 "보기에 좋은 게임"은 자신들의 지향점도 아니고 그런 게임과의 비교도 공평하지 않다라고 답변하였다. 이 때 피트 하인스가 베데스다의 지향점과 반대되는 게임의 사례로 든 게임은 아캄 나이트. 다만 팬들은 상호작용 가능한 것만 많을뿐 그걸로 몰입감이 높아지거나 뭔가 창의적인걸 할 수 있다는 부분엔 '글쎄올시다'같은 반응도 꽤 많다.
왜 베데스다같은 비슷한 게임이 많이 없냐는 질문에 많은 레딧 유저들이 20년간 노하우가 축적되어있는 베데스다의 엔진을 핵심으로 꼽았다. 이런 장르의 게임에 엔진이 최적화되어있으며 숙성시간은 짧고 데이터 구조는 극도로 모듈화되어 100명 남짓한 적은 인원으로 폴아웃 4나 스카이림 개발을 가능하게 했다고 한다. 옵시디언조차도 베데스다의 엔진의 도움을 받고 나서야 뉴 베가스라는 대작을 만들 수 있었다고 했다. #

3.2. 버그


베데스다 게임 스튜디오가 주력으로 개발하는 게임 특성상 버그가 많은 편이다. 그래서 '''버그스다'''라는 비아냥도 나올 정도. 심지어 엘더스크롤 5: 스카이림의 1.2 패치처럼 패치를 했더니 오히려 게임 상태가 훨씬 심각해지는 경우도 있다. 앞서 말한 복잡한 시스템들끼리 서로 엉키거나 개중 몇가지 요소가 잘못 설정되어 있거나 해서 생기는 문제다. 즉 애초에 스케일 크고 선택지가 많은 게임이라 버그가 많을 수 밖에 없다는 건 염두에 둬야 한다. 베데스다만큼 스케일이 크고 복잡한 게임만 만드는 개발사도 거의 없으며, 이런 스케일의 게임을 만들면서 버그를 줄이는 건 매우 어려운 일이다.[17] 버그 많다고 까인 폴아웃 3를 옵시디언 엔터테인먼트가 뉴 베가스로 이어나가면서 아예 게임 진행이 불가능해지는 수준의 엄청난 버그들을 더 쏟아내 '''뉴 버그스'''라는 비아냥도 나왔다는 걸 생각해 보자.
자유도가 높은 샌드박스형 RPG들은 그 특성상 구현해야 할 요소가 많아 시스템적으로 복잡해지고 다양한 상황이 발생하게 되어 버그에 취약하다. 베데스다가 인수하게 된 폴아웃 시리즈도 1편과 2편 둘 다 당시로서는 혁신적인 자유도를 자랑했지만 그만큼 버그도 악명 높았고, 원 폴아웃 개발자들들을 계승한 트로이카 게임즈아케이넘이나 뱀파이어 더 마스커레이드 블러드라인도 자유도와 그에 비례하는 버그로 악명을 떨쳤다. 킹덤 컴: 딜리버런스 또한 버그로 엄청나게 악명이 높았다. 큰 기대를 모았고 베데스다를 위협할 것이라 평가받았던 사이버펑크 2077 역시 버그로 큰 홍역을 앓고 있다.

3.3. 모드 지원


베데스다 게임 스튜디오의 게임은 팬층에 의한 모드 제작이 활발한데, 이는 거의 소스 공개 수준에 가까운 모드킷 제공에 기반을 두고 있다. 회사 차원에서도 장려하고 있으며, 종종 유저들이 만든 모드로부터 새로운 아이디어를 얻기도 한다고.[18] 이런 이유에서 스카이림 개발 당시엔 오블리비언 모드 제작자들을 스카우트하기도 했다. 기존에는 PC 유저들만이 이러한 모드의 혜택을 누릴 수 있었는데, 스카이림을 시작으로 판매량의 다수를 차지하는 콘솔에도 모드를 지원하려는 움직임을 보이고 있다. 다만 이 모드 지원을 어떻게든 수익창출과 연결지으려는 모습을 보이기도 한다. 폴아웃 4엘더스크롤 5: 스카이림을 시작으로 모드 개발자들과 계약을 맺고 추가 게임 컨텐츠를 소액결제의 형태로 판매하고 있다. 자세한 내용은 크리에이션 클럽 문서 참고.

3.4. 그 외


오랫동안 게임에 한국어를 지원하지 않는 것으로도 유명하다. 사실 10년대 초까지만 해도 한국어 지원만 하지 않는거면 아쉬운 정도로 끝났겠지만, 한국 구매자들을 인지하기 시작하는 근래 메이저 개발사들의 추세에 비해 중국어권으로 묶어버린 유통사쪽 행보도 있어 이쪽까지 별로 좋은 소리는 못듣고 있다. 2018년 말 폴아웃 76에 와서야 정식으로 지원했다.
서양이 대체로 어린이를 대상으로 한 범죄에 민감한 편인데, 이 회사도 예외는 아니라서 이 회사에서 만든 게임에서는 '''어린이를 절대로 해칠 수 없다.''' 엘더스크롤 2: 대거폴이라는 예외가 있긴 하지만 그것도 어디까지나 특정 퀘스트 한정으로만 가능하지, 그 이외에는 절대로 해치지 못한다. 스카이림에서 어린이 살해를 허용하고자 할까 했으나 토드 하워드가 양심의 가책, 혹은 여론의 압박을 느껴 마지막에 결국 기각했고, 그래서 어린이가 살해되는 애니메이션이 더미 데이터로 남아 있다. 이걸 납득하지 못하고 짜증내는 유저들도 많아서 어린이를 죽일 수 있는 모드가 항상 나온다.
시리즈물에서 스카이림을 제외하면 모로윈드 이후로 후속작에서는 전작의 주인공들이 잘 나타나지 않고 언급만 된다.

4. 스튜디오



4.1. 메릴랜드 스튜디오


베데스다의 본가 스튜디오. 메릴랜드 주 베데스다 시에서 회사가 설립되어 이후 메릴랜드 주 락빌 시로 이전했다. 수장은 토드 하워드.
본래는 베데스다 소프트웍스의 일개 개발부서로 출발하여서 베데스다 소프트웍스와 구별이 되지 않았으나 베데스다가 제니맥스 산하에 편입되고 기업으로서의 체계를 갖추는 2000년 시점에서 다소 독자성을 갖춘 스튜디오 형식의 개발부서로 재탄생되었다. 엘더스크롤 3: 모로윈드가 첫 번째 작품이며 이후 엘더스크롤 4: 오블리비언, 폴아웃 3, 엘더스크롤 5: 스카이림, 폴아웃 4 등 베데스다의 주요작을 개발하였다.
이후 자매 스튜디오가 늘어나면서 메릴랜드 스튜디오는 그 중 실질적인 대장 스튜디오의 역할을 하고 있다.[19] 예를 들어 폴아웃 쉘터의 업데이트와 엘더스크롤 블레이드의 실개발은 베데스다 몬트리올 스튜디오의 소관이지만, 게임을 총괄 지휘하고 게임의 컨셉과 지향점을 대외적으로 발표하는 것은 여전히 메릴랜드 스튜디오의 수장인 토드 하워드이다. 또한 몬트리올 스튜디오의 게임이라 할지라도 각본, 아트 같은 크리에이티브한 업무나 프로듀서로서의 업무는 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo), 이스트반 펠리(Istvan Pely), 크레이그 라퍼티(Craig Lafferty)같은 메릴랜드 스튜디오의 디렉터나 리드급 개발자가 대거 참여하였다.[20]
폴아웃 76 역시 개발은 오스틴 스튜디오 인력이 대거 참여했으나 프로젝트 리드같은 총괄 기획은 폴아웃 4의 프로젝트 리드를 맡았던 제프 가디너(Jeff Gardiner)가 담당하며 그 외의 각본이나 아트, 기획 같은 크리에이티브한 영역은 에밀 파글리아룰로처럼 여전히 메릴랜드 스튜디오측 디렉터가 초안과 로드맵을 짜고 나머지를 오스틴 스튜디오가 담당하였다. 메릴랜드 스튜디오가 폴아웃 4 출시 후 폴아웃 4의 DLC와 스타필드 개발에 들어가서 여유가 없었던 이유도 있다.
한편 베데스다 스튜디오 전부가 아닌 메릴랜드 스튜디오 전담 관리[21]는 애슐리 청(Ashley Cheng)이 하는 것으로 추정된다. 폴아웃 3와 폴아웃 4에서는 프로덕션 디렉터(Production Director)라는 직위에 있었지만 2016년 이후 자매 스튜디오가 늘어나는 시점에서는 트위터에서 본인을 스튜디오 디렉터(Studio Director)라고 소개하고 있기 때문이다.

4.2. 몬트리올 스튜디오


캐나다 몬트리올 소재. 폴아웃 셸터가 시장에서 폭발적으로 좋은 반응을 얻자 공동 개발한 캐나다의 비헤이비어 인터랙티브의 인력을 대거 스카웃해서 설립하였고 스튜디오 수장인 이베스 러천스(Yves Lachance) 역시 비헤이비어 출신이다.
PC와 콘솔와 더불어 모바일 게임 폴아웃 셸터의 유지 및 업데이트를 전담하고 있으며 엘더스크롤: 블레이드의 개발 역시 담당하는 중이다. 폴아웃 76과 스타필드 개발에 참여한다.

4.3. 오스틴 스튜디오


텍사스 오스틴 소재. 팀 포트리스 형식의 팀 vs 팀 매치방식의 게임인 배틀크라이(Battlecry)를 개발하던 배틀크라이 스튜디오가 모체다. 당시 수장은 에버퀘스트스타워즈: 구 공화국으로 유명한 리치 보겔(Rich Vogel). 게임은 2015년경 거의 개발되어 클로즈베타 단계에 진입하였으나 시장의 반응이 안좋아서 프로젝트는 폐기되고 스튜디오에서는 대규모 구조조정이 있었으며 많은 인력이 퇴사했다. 스튜디오 수장인 리치 보겔 역시 인디개발사인 Certain Affinity[22]로 이직해버려 스튜디오가 거의 해체단계에 있었다. 대부분의 경우, 이 단계까지 오면 스튜디오 문을 닫는 것이 게임계 인지상정이나 베데스다는 둠의 멀티플레이 개발지원과 새로운 비밀 프로젝트를 맡겼고 이 새로운 비밀 프로젝트가 훗날 폴아웃 76으로 알려진 폴아웃 멀티플레이 프로젝트다. 메이킹 다큐멘터리에 의하면, 폴아웃 76의 주요 개발인력은 배틀크라이(오스틴) 스튜디오가 대부분이고 메릴랜드 본가 스튜디오는 스타필드를 전력개발중이라 폴아웃 76에서는 크리에이티브 리드 역할만 수행하였다고 한다. 이후, 2018년도에는 배틀크라이 딱지를 버리고 베데스다 스튜디오의 지사로서 정식으로 편입되어 베데스다 스튜디오의 온라인 전담팀이 되었다. 현재 수장은 더그 멜런캠프(Doug Mellencamp)로서, 이 양반도 스타워즈: 구 공화국 등 거의 온라인게임만 개발한 사람이다. 폴아웃 76 발표에서 자주 눈에 띄던 크리스 메이어(Chris Meyer) 역시 울티마 온라인스타워즈: 갤럭시즈 같은 온라인 게임만 전담하였다.
폴아웃 76 메이킹 다큐멘터리에서도 오스틴 스튜디오를 탄생 비화를 들을 수 있는데, 폴아웃 온라인 아이디어만 가지고 있던 메릴랜드 스튜디오가 폴아웃 4 발매 한 달 전 시점에서 배틀크라이 프로젝트를 취소하고 대량의 정리해고를 겪은 뒤 방황하던 배틀크라이 스튜디오 인력을 이용하여 폴아웃 76 프로토타입을 만든 것이 시초라고 한다. 배틀크라이 스튜디오가 폴아웃 76 개발을 시작한 것은 이렇듯 폴아웃 4 정식 출시 이전부터였으며 폴아웃 4 출시 이후에는 폴아웃 4의 DLC와 스타필드 개발에 인력이 투입되어 여유분이 없는 메릴랜드 스튜디오는 폴아웃 4의 온라인화 프로젝트인 폴아웃 76 개발을 배틀크라이 스튜디오에게 본격적으로 맡겼고 배틀크라이 스튜디오는 폴아웃 4 엔진에 퀘이크의 넷코드를 이식하는 것으로 폴아웃 76의 프로토타입을 만들기 시작했다.
한편, 폴아웃 76 출시와 함께 폴아웃 76 개발에 참여한 일부 메릴랜드/몬트리올 스튜디오 인력들은 스타필드 개발 지속을 위해 폴아웃 76에서 철수하고, 폴아웃 76 업데이트는 오직 오스틴 스튜디오가 전담한다.
그리고 폴아웃 76의 낮은 초반평가에도 불구하고 2019년 대형 업데이트 로드맵이 발표되고 대규모 구조조정도 없이 홈페이지에서는 퀘스트 디자이너나 엔지니어 직급의 인력 다수를 채용공고 내는 등 스튜디오가 확장 추세이기 때문에 자매회사 온라인 게임인 엘더스크롤 온라인 출시 당시[23]보다는 훨씬 양호한 상황으로 추정된다.
토드 하워드는 2020년 인터뷰에서, 폴아웃 76 개발 및 사후관리의 경험은 결과적으로 긍정적이었으며, 장기간의 베타 테스트를 거친 멀티플레이 전용 신작 게임을 한 번 더 만들고 싶다는 계획을 밝혔다.

4.4. 댈러스 스튜디오


텍사스 댈러스 소재. 2007년에 설립된 에스컬레이션 스튜디오가 모체이며 둠(2016)의 스냅맵 외주제작으로 제니맥스 미디어와 연을 맺어 2017년 2월에 제니맥스에 인수되었고 퀘이크콘 2018에서 공식적으로 베데스다의 네 번째 게임 스튜디오가 되었다고 공식 발표되었다. 스튜디오 디렉터는 에스컬레이션 스튜디오 설립자이기도 한 탐 무스테인(Tom Mustaine)과 마크 타디프(Marc Tardif). 폴아웃 76의 핵겨울 모드와 웨이스트랜더 업데이트 개발에 참여했으며 이후 스타필드(게임) 개발에 투입되었다.

5. 작품 일람


  • 그리다이언! (1986)
  • IHRA 드래그 레이싱 (2000)

6. 둘러보기




[1] 창립 당시에는 메릴랜드주 베데스다에서 시작했지만, 1990년 메릴랜드주 락빌로 옮겼다.[2] 번지마라톤과 더불어 마우스 조준을 처음으로 FPS에 도입한 게임 중 하나이다.[3] 대거폴은 오늘날 엘더스크롤의 기반이 되는 시스템을 확립하였지만, 상업적으로는 크게 실패한 작품이었다. 이때의 타격으로 개발인원을 그대로 유지하기 어려워진 베데스다는 많은 시니어 개발자들을 퇴직시키고 신규 개발자들로 인력을 물갈이하게 된다.[4] 토드 하워드가 유일하게 남은 사람은 아니다. 애초에 모로윈드 이전에 있었던 대규모 인력물갈이에도 불구하고 여전히 베데스다 개발자들의 평균 근속연수는 블리자드 엔터테인먼트와 함께 개발사들 중에서도 이례적으로 긴 편이다. 커트 쿨만(Kurt Kuhlmann)이나 브루스 네스미스(Bruce Nesmith)같은 기획자들은 1996년 대거폴부터 쭉 근속했으며 브라이언 채핀(Brian Chapin)이나 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo)같은 디자이너 역시 모로윈드(2002년)부터 근속하였다. 대거폴과 모로윈드 사이에 큰 인력물갈이가 있었을뿐 모로윈드부터는 큰 인력증감이 없었기 때문에 현재 베데스다에는 90년대 후반~2000년대 초반에 입사해서 10년 이상 베데스다에서만 일한 개발자들이 상당히 많이 포진되어있다. 이는 엘더스크롤 25주년 기념 영상에서도 알 수 있는데, 회사에 15년 이상 근속한 직원들이 최소 열명은 넘게 나온다.[5] 미국 대통령 도널드 트럼프의 동생[6] 폴아웃 쉘터를 만든 비헤이비어 인터랙티브에서 폴아웃 4의 코딩을 일부 하청받았고 Red Hot CG Software에서는 아트 부문을 하청받았으며 오디오와 성우도 완전히 외주로 개발하였는데 예를 들어 오디오 부분 총괄 디렉터로 등록된 Timothy Cubbison는 원래 프리랜서로 활동하면서 라이프 이즈 스트레인지라이즈 오브 툼 레이더같은 작품도 담당한 적이 있다. 이런 외주와 하청 자체는 업계에서 특이한 일이 아니다.[7] 2020년 토드 하워드의 언급을 기반으로 2020년 기준 스타필드 개발인원이 스카이림, 폴아웃 4 개발인원의 4~5배 가량 되는 600명에 이른다는 일각의 추정은 틀린 추정이다. 토드 하워드의 디벨롭 컨퍼런스 2020 인터뷰를 레딧의 어느 유저가 잘못 정리하였고 그 내용을 언론사나 유튜버 등이 원문 확인 없이 그대로 옮겨적었기 때문인데, 토드 하워드가 당시 한 말은 크리에이션 엔진 개조 작업에 참여하는 인원이 과거 대비 4~5배 정도라는 뜻이지, 개발 인원 전체에 대한 얘기가 아니었다. 인터뷰하던 기자가 당시 토드 하워드에게 한 질문도 게임 엔진 업그레이드에 대한 질문이었고 토드 하워드의 대답을 그대로 옮겨도 "We have more people doing engine work now by a factor of five probably than we've ever had"이라고 하여 과거대비 4~5배의 인원 얘기는 게임 엔진에 대한 것임을 쉽게 알 수 있다. 자세한건 스타필드(게임) 참조[8] JRPG나 다른 장르에서 영향을 받으면서 정통 서구식 RPG를 지향하는 RPG 개발사들이 거의 없는 통에 오히려 베다스다식 RPG라고 불리긴 하지만, 엄밀히 말하면 RPG의 초석을 닦은 울티마 시리즈, 위저드리 시리즈를 가장 잘 계승하는 RPG 개발사이다. 샌드박스, 오픈월드는 초기 서양식 RPG의 특징이었다.[9] 이렇게 이동하는 NPC들을 플레이어가 일일이 찾아다니기 어렵고, NPC들이 이동 중에 죽는다는 문제가 발생했기에 이후 작품에서는 다시 간소화되었다.[10] 다만 스카이림부터는 간소화되었다.[11] 베데스다 게임하면 생각하는 자유로운 모드 제작도 사실 이렇게 게임내의 디테일한 상호작용을 모두 구현하려는 노력 때문에 가능한 것이다. 이미 게임 자체가 세세한 부분까지 전부 상호작용할 수 있도록 만들어놓았고 이걸 실제 개발진들과 마찬가지로 대부분 수정할 수 있는 모드킷까지 제공하니 제작자의 창의력과 노력만 있으면 별별 모드가 다 구현 가능해진 것이다.[12] 추가로 이는 베데스다 특유의 적은 인원수 기반의 개발환경도 한몫한다. 베데스다 게임 스튜디오는 업계내에서도 특이할 정도로 적은 개발인원수를 유지하는데, 그러면서 업계내에서 최고수준의 복잡한 상호작용을 제공하는 게임만을 만드니 당연히 디테일이 떨어질 수 밖에 없다.[13] 날아다닐때의 그 푸드덕거리는 소리다...[14] 만약 베데스다가 크라이엔진이나 언리얼 엔진같은 상용엔진을 라이선싱받아 쓴다면 현재와 같은 모드 지원은 불가능하다는 것이 업계의 중론이다. 이런 상용엔진은 그런 식의 모드 지원을 허락(라이선싱)하지 않기 때문이다. 비슷한 예로, 웨이스트랜드 2나 필라스 오브 이터니티 2처럼 올드스쿨 RPG를 표방한 게임 역시 킥스타터 당시에는 옛날 게임처럼 모드툴 지원을 약속했지만 라이선싱 문제로 결국 흐지부지된 전례가 있다.[15] 새로운 게임이 나올 때마다 기껏 늘어나는 직원 수가 20~50명 정도 수준인데, 최신작인 폴아웃 4 기준으로도 업계의 경쟁회사들과 비교해봤을 때 턱없이 적은 수준인 100여명 규모다.[16] 사실 유니티, 언리얼, 크라이엔진 같은 상업용 범용엔진이 아닌 인하우스 엔진은 대부분 이렇다.[17] 다만 이는 동시에 베데스다 게임 스튜디오의 고질적인 문제인 적은 수의 개발인원 또한 한몫한다는 의견도 존재한다. 기본적으로 오늘날 AAA급 개발은 인력싸움이라고 볼 수 있을 정도로 무식할만큼 개발자들을 갈아넣는 구조가 일반적인데, AAA급 게임에 대한 게이머들의 높은 기준을 맞추려면 당연히 개발진들이 더 많은 일을 해야하고 그 과정에서 발생하는 업무부하를 줄이려면 개발인원을 늘리는 것 외에는 답이 없다. 만약 개발진들의 업무부하현상을 해결하지 않는다면 게임은 어떻게 스케쥴대로 만들 수 있을지언정 버그같은 후속 문제들이 늘어날 수 밖에 없는데, 베데스다 게임 스튜디오가 겪고 있는 문제가 딱 이것이라는 것이다. 그나마 늘어나고 있다는 것도 다른 AAA급 개발사들의 후속작 개발인원 증가를 고려해보면 아직까지 매우 부족한 편이다.[18] 실제로 스카이림의 개선된 전투 시스템은 오블리비언의 전투 강화 모드로부터 많은 부분을 이어받았다.[19] 이런 구조로 가장 유명한 개발사 중 하나가 유비소프트 몬트리올이다. 해당 스튜디오가 대장격으로 게임 개발을 총괄 지휘하지만 실제 개발은 키에프, 상하이, 싱가포르 등 세계 각국에 있는 엄청난 수의 인력을 가진 다수의 유비소프트 스튜디오들이 분담해서 진행된다.[20] 다수의 프로젝트를 동시에 진행하는 개발사에서는 이렇게 디렉터나 리드급 개발자들이 여러 프로젝트에 동시에 참여하는 경우가 흔하다. 이 정도 위치에 올라선 개발자들은 다른 개발자의 작업을 기획, 관리하고 검수하는 능력이 더 중요시되기에 가능한 것이다.[21] 본래는 토드 하워드의 소관이지만 토드 하워드 등 다른 디렉터가 베데스다 스튜디오 전체를 총괄하는 위치에 승진했기 때문에 메릴랜드 스튜디오만 전담하는 인력이 별도로 필요할 것이다.[22] 둠(2016)의 멀티플레이 초기판을 외주개발한 회사이다.[23] 출시 직후 낮은 평가를 받고 대규모로 인력을 해고했다.