토드 하워드
1. 개요
Todd Howard. 베데스다 게임 스튜디오의 개발자.
자유도 기반 오픈월드 열풍을 이끈 개발자이자, 어떤 개발사와도 다른 독특한 베데스다식 샌드박스 게임을 정립한 디자이너로 알려졌다.
1994년 베데스다 게임 스튜디오에 입사한 지 이미 20년을 가볍게 넘었고 스튜디오에서 가장 경력이 길다.[1]
엘더스크롤 시리즈와 폴아웃 시리즈의 총괄 프로듀서 겸 메인 디렉터를 맡아, 프랜차이즈의 성공을 이끌어 대중적으로 가장 잘 알려진 사람이다. 베데스다 소프트웍스엔 인지도가 있는 사람이 그리 많지 않기 때문에, 보통 베데스다 하면 유저들은 자회사 베데스다 게임 스튜디오의 장 토드 하워드를 많이 떠올린다.
2. 상세
1971년생으로서 어릴 적부터 게임 개발자가 되고자 마음먹었으며 당시 이런 동기를 불어넣어준 게임은 위저드리 시리즈와 울티마 3: 엑소더스라고 언급한 바 있고 특히 울티마 3에서 7까지의 작품을 만든 당시의 오리진을 본인이 가장 좋아하던 개발사 중 하나라고 칭하였다. 2020년 브라이턴 디벨롭 컨퍼런스에서 밝힌 바에 따르면, 12살에 Apple II 컴퓨터를 선물받은 것이 게임 개발의 계기였으며, 이후 게임 개발은 토드 하워드의 취미가 되었다. 어린 시절의 그가 만든 첫 번째 게임은 샷건을 쏘는 스타트렉 짝퉁게임이었으며 이는 교내 컴퓨터 대회에 출품됐지만 탈락의 고배를 마셨다.
베데스다 입사 비화
윌리엄 앤드 메리 대학교[2] 에서 재무학을 전공하였다. 토드는 학창시절 당시 학교 컴퓨터실에서 프로그래밍을 독학하며 윙커맨더같은 게임에 빠져있었는데 여자친구(현재 배우자)가 사준 베데스다 제작 하키 게임[3] 을 하다가 불현듯 게임 패키지 박스를 보니 회사주소가 마침 집가는 하교길 근처인걸 알게 된다. 그 날 토드는 집으로 돌아가는 길에 베데스다에 방문하여 자기를 채용하라고 했는데 이때 베데스다는 토드가 아직 학생이라는 이유로 거절하였다.[4] 그는 1993년 졸업후 다시 베데스다에 지원했는데 이번에도 합격하지 못했고 결국 집 근처 버지니아 주의 요크타운에 있는 어느 무명의 게임 개발사에서 첫번째 직장생활을 시작하게 된다. 여기서 알려지지 않은 몇개의 게임을 만들던 토드는 CES 행사에 방문하게 되고 여기서 베데스다 부스를 발견하고는 예전에 구직하던 그 사람이라고 자기를 어필하였고 이 자리에서 결국 베데스다 채용이 결정된다. 이때가 1994년이었다.
여담으로 어렸을 때는 체스 동아리에 있었고 어릴 때부터 게임 개발자의 꿈을 가지고 있었다고 한다. 링크 오블리비언 개발영상에서 나온 발언인데 어렸을 적 꿈이 게임 개발자라고 말하자 다른 애들이 너드는 체스 클럽에나 가라고 갈궜다는 이야기다. 그런데 진짜 체스 클럽에 갔고 게임 개발을 했다는게 개그라 유명해진 말인데 한 번은 샌프란시스코에 가려고 공항에 갔을 때 보안요원이 뜬금없이 토드 하워드를 '체스 클럽에 있었던 사람'이라고 아는 척 하면서 통과시켜 준 적도 있다고 한다.[5]
모로윈드 출시 당시 행해진 개발자 인터뷰에서 켄 롤스턴이 토드 하워드를 소개하면서 "프로젝트 리더, 기획자, 프로그래머 등 내가 아는 한 아트를 제외하고는 못하는 게 없는(project leader, designer, programmer, the only thing he does not do very much is art, as far as I know)" 사람이라고 언급한 적이 있기 때문에 당시 하워드가 프로듀서, 기획자, 프로그래밍 업무를 담당했음을 알 수 있다. 2018년 Gamelab에서 밝힌 바에 따르면 2006년(엘더스크롤 4: 오블리비언 출시)까지 토드 하워드도 직접 코딩을 했다고 한다.
그가 제작을 지휘한 게임들은 크게 호평을 받았고 개인자격으로도 상을 받은 적도 많다. 2016년 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 주는 평생공로상(Lifetime Achievement Award)을 수상하였으며 2017년 상호 예술 및 과학 아카데미(AIAS)가 주최하는 D.I.C.E 어워드에서 명예의 전당에 올랐다. 이 2개 시상식은 세계구급 레벨로 비영리적으로 개최되는 가장 권위있고 거대한 시상식인데 토드 하워드는 이 2개상을 모두 수상한 전세계 12명 개발자중 한 명으로 이름을 올린 것이다.[6]
2016 GDC 평생공로상 수상식 영상 (영어자막 있음)
초반부에 토드 하워드를 소개하는 사람은 베데스다 소프트웍스의 부사장이자 홍보 담당인 피트 하인즈(Pete Hines). 모든 영역을 관할하는 강박증적인 태도를 지니며 변화에 있어서 성역을 두지 않는 개발자로 소개하고 있다.
2017 D.I.C.E 명예의 전당 헌액(한글자막)
[image]
기념으로 한정생산된 피규어. 안타깝게도(?) 파는 물건이 아니다.
2014년 독일의 대표 게임 어워드인 독일 게임 시상식(The German Games Award)에서도 명예상(LARA of Honor)을 받았다. 수상소감은 여기를 참조. 참고로 해당 시상식에서 역대 명예상 받은 인물의 면면을 보자면 다음과 같다. 세계 최초의 가정용 게임기를 발명한 랠프 H. 베어(2007), 퐁의 개발자 앨런 올콘(Allan Alcorn, 2007), 독일 게임업계의 거물인 위르겐 괼트너(Jürgen Goeldner, 2008), 테트리스의 개발자 알렉세이 파지트노프(2009), 아타리의 창립자 놀런 부슈널(2010), 프랑스 게임업계의 거물이자 유비소프트의 설립자 이브 기예모(Yves Guillemot, 2011), 심시티와 심즈의 개발자인 윌 라이트(2012), 울티마 시리즈를 만든 리처드 개리엇(2013).
2018년 1월 개최된 뉴욕 게임 어워드[7] 에서는 전설(Legend) 상을 받아 명예의 전당에 올랐다.
2018년에는 바르셀로나 게임랩 컨퍼런스에서 업계 전설(Industry Legend) 상을 수상하였으며 2020년 브라이턴(Brighton)에서 열린 디벨롭 컨퍼런스(Develop Conference)에서는 디벨롭 스타상(Develop Star Award)을 수상하였다.
엘더스크롤 시리즈를 모로윈드로 접한 사람이 많다보니 엘더스크롤 4: 오블리비언 이후 욕을 얻어먹는 경우가 많지만,[8] 엘더스크롤 시리즈의 주요 개발진 중 가장 오랫동안 베데스다에 남아 개발을 담당하고 있다. 익히 알려졌다시피, 초기의 개발진은 대부분 엘더스크롤 2: 대거폴 이후 베데스다에서 이탈하였으며 엘더스크롤 3: 모로윈드의 개발을 위해 대량으로 신규 유입된 개발진도 이후 퇴사하는 경우가 빈번했기 때문(켄 롤스턴 등). 반면 엘더스크롤: 아레나부터 개발에 참여한 토드 하워드는 상당히 많은 수의 엘더스크롤 시리즈의 개발에 직간접적으로 참여했다.[9]
엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드와 모로윈드의 책임자로 처음 대중 앞에 데뷔한 이래로 특유의 달변으로 다수의 강연과 인터뷰를 진행하였고 개중에는 닌텐도 Wii에 대한 비아냥처럼 뉘앙스가 꽤 독하거나 독특한 취향을 내보이는 부분도 있었기 때문에 까에게든 빠에게든 강렬한 존재감을 안겨주었다. 다만, 이런 이미지에도 불구하고 실제 언론 인터뷰나 강연 노출은 게임 출시일 전후로 집중되어 있고 다른 스타 개발자와 달리 트위터나 인스타그램 같은 SNS도 하지 않는다. 대부분의 스타 개발자들은 개인 소셜 미디어를 가지고 끊임없이 팬들과 소통하고 있고 이건 거스를 수 없는 게임계의 엄연한 트렌드다. 너티 독의 닐 드럭만, 바이오웨어의 레이 뮤지카, 옵시디언 엔터테인먼트의 조쉬 소여와 크리스 아벨론, 이드 소프트웨어의 존 카맥, 이래셔널 게임즈(現 고스트 스토리 게임즈)의 켄 레빈, 코지마 프로덕션의 코지마 히데오 등 거의 그렇다. 인터뷰에 따르면 대외활동, 특히 트위터 등을 하다가 문제를 일으킬까봐 아예 하지 않는다고 한다. 사실 트위터로 사고 치는 유명인들도 수도 없이 많으므로 충분히 현명한 판단이다.
떄문에 실제 개발 외적인 대외 활동은 이 정도 인지도의 개발자치고는 상당히 드문 편이다. 실제로 (2016년 GDC에서의 피트 하인즈의 언급과 같이) 하워드는 20년 이상의 게임개발 경력중 단 한번의 프레스 투어(기자 초청 간담회)도 실시하지 않았다. 그러다가 2012년 전후로 베데스다 소프트웍스의 홍보정책이 다소 폐쇄적으로 변하는 것에 맞물려 그나마 간간히 하던 대외활동도 상당히 자제하기에 이른다.
2015년 E3에서는 폴아웃 4의 발표를 맡게 되어 간만에 직접 전세계 생중계에 나섰는데 변함없는 달변을 선보여 많은 인기를 모았다.
2018년 E3에서도 역시 오랫만에 등장했는데 토드 하워드 이전까지의 베데스다 개발자들이 다들 쭈뼛쭈뼛했던 것과 무척 대조적인 능수능란한 모습으로 "인터넷에서 봤는데 사람들이 왠지 우리 회사 게임에 버그가 많다고 하더군요"라던가 "스마트폰을 한손으로 잡아야 할 때도 있는 법이죠. 아니 왜들 그런 반응이시죠, 다른 손으로 커피를 마실 수도 있고요..." 같은 개드립을 쳐 가며 엘더스크롤과 폴아웃 신작을 발표했다.
2018년 9월 iPhone XS를 발표하는 애플의 키노트 행사장에 깜짝 등장해 엘더스크롤 블레이드를 소개하였다.
3. 개발작
엘더스크롤: 아레나의 베타테스터[10] 로 엘더스크롤과 연을 쌓은 후, 엘더스크롤 2: 대거폴의 디자이너,[11] 엘더스크롤 어드벤처:레드가드[12] 와 엘더스크롤 3: 모로윈드의 리드 프로듀서를 거쳐[13] 엘더스크롤 3: 모로윈드의 확장팩인 블러드문과 트라이뷰널, 엘더스크롤 4: 오블리비언과 폴아웃 3, 엘더스크롤 5: 스카이림, 폴아웃 4,인디아나 존스(베데스다)의 총책임자(Executive Producer)를 역임했다. 링크
그외에도 베데스다의 초창기 게임인 터미네이터 시리즈중 퓨쳐 쇼크(1995)와 스카이넷(1996) 개발시 프로듀서 및 게임 디자이너로 참여했다. 이건 좀 대단한 일인데 토드 하워드의 베데스다 입사시기가 1994년이기 때문이다. 즉, 하워드는 입사 1년 만에 프로젝트 프로듀서 자리를 꿰찬 것.
베데스다에서 2003년 발매한 캐리비안의 해적에도 참여했다는 말이 있으나 직접 Credit을 확인해보면 Thanks to에 이름이 올라와있을 뿐이다. 이 게임이 하워드 작품으로 알려지게 된 계기는 아마 본 게임의 베데스다측 최고 프로듀서가 토드 본(Todd Vaughn)이라는 양반이었기 때문인 것으로 추정된다. 이름이 같은 토드라서 오해받은듯. 토드 본은 이후 부사장으로 승진해서 잘먹고 잘산다. 사실 캐리비안의 해적에는 엘더스크롤 시리즈의 핵심 인력들이 상당부분 투입되었다. 애슐리 청(Ashley Cheng), 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo), 켄 롤스턴, 마크 넬슨(Mark E. Nelson) 등 전부 이 시기의 베데스다를 설명하는 데 빠져서는 안될 사람들.
4. 게임 철학
게임 개발자가 되기까지의 과정
토드 하워드의 견해에 따르면 엘더스크롤 시리즈의 목표는 "다른 세상에서 다른 인생을 살게 하는 것(live another life, in another world)"이라고 한다.
2009년 D.I.C.E에서는 게임 개발 원칙 3가지를 아래와 같이 밝혔다
다수의 강연이나 인터뷰를 통해 언급하기로는, 게임의 본질적인 구조를 '학습, 플레이, 도전, 놀람(Learn, Play, Challenge, Surprise)'단계가 순환적으로 반복되는 것으로 보았다. 토드 하워드는 이 구조를 하프 라이프 2에서 중력건을 사용하는 과정을 예로 들며 설명했는데 처음에는 중력건의 사용법에 대해서 무난히 배우다가(learn) 그것을 마음대로 활용하고(play) 중력건을 통해서 어떤 과제를 해결하고(challenge) 그것을 해결함으로써 일종의 보상을 얻는다(surprise)라는 것이다. 여기서 보상이란 과제를 해결했다는 자부심(pride) 그 자체라든가 스토리 진행이라든가 새로운 장소라든가 무기나 아이템이든가 어쨌든 게임을 계속 진행할만한 동기를 부여하는 것이라고 한다.위대한 게임은 만들어지는게 아니라 플레이되는 것이다(Great games are played not made)
"당신이 게임을 만들 때 세상에서 가장 완벽한 기획서를 가질 수도 있다. 그리고 게임을 플레이한 즉시 그 중 90%는 수정되어야 할 것이다"
단순함을 유지하라(Keep it simple)
"뭔가를 한다는 것은 생각보다 시간이 오래 걸리기 마련이다. 단순한 시스템들이 모여 함께 작용함으로써 복잡한 시스템이 된다"[14]
체험으로 정의하라(Define the experience)
"당신의 게임을 '수행할 작업 목록(불렛리스트, 체크리스트)' 따위로 정의하지 마라. 당신이 사람들에게 전해주고 싶은 체험으로 정의하라"
위에서 언급된 '학습, 플레이, 도전, 놀람' 4단계는 하워드의 게임을 이해하기 위해서 꽤 중요한 개념인데 하워드는 꽤 오래 전, 아무리 늦어도 엘더스크롤 4: 오블리비언 출시전부터 해당 개념을 계속 반복해서 언급하기 때문이다.
스카이림 출시 이후인 2012년 D.I.C.E에서 행한 기조연설에서도 언급되는데 하워드는 소위 말하는 게임의 '스토리'를 알두인이니 스톰클록이니 하는 거창한 설정이 아니라, 위에서 언급된 게임구조의 4단계가 비순차적[15] 으로 플레이어에게 받아들여지면서 생성되는 일종의 맥락(Context)으로 보았기 때문이다.
하워드는 이에 대한 예시로 엘더스크롤 5: 스카이림에서 초반부 던전인 헬겐을 탈출한 직후, 하드바(혹은 랠로프)를 따라가는 장면을 예시로 들었다. 이 장면은 튜토리얼이 끝나고 본격적으로 게임이 시작되는 순간이다. 플레이어는 하드바/랄로프를 따라갈 수도 있고 안 따라갈 수도 있다. 만약 따라간다면 플레이어는 리버우드에서 기본적인 대화나 드래곤이나 내전에 대한 설정, 퀘스트, 스미싱이나 연금술같은 컨텐츠를 체험할 수 있고 이는 곧 게임에 대한 학습(Learn) 구조에 속한다. 하지만 게임은 유저에게 강요하지 않는다. 유저는 하드바/랠로프를 무시하고 본인만의 길을 떠날 수도 있다. 이때가 아니더라도 언제든지 본인만의 길을 떠날 수 있다. 이것이 플레이(Play) 단계다.[16]
하워드의 관점을 해석하자면, 게임의 내러티브란 위에서 언급된 '하드바/랠로프를 따라간다' or '안 따라간다'같은 일상적이고 사소한 순간들이 복합적이고 다층적으로 집산되어 만드는 플레이어 고유의 체험(experience)에 가까운 것이다. 이 관점을 따르자면 게임의 수많은 퀘스트와 NPC와 던전, 아이템 등은 이같은 체험을 구현하기 위한 장치의 하나일 뿐이지 그 자체로 본질적인 것은 아니다. 그래서 하워드는 위의 DICE 기조연설에서 "게임 플레이어 자신이 바로 디렉터(Director)"라고 언급함과 동시에 "플레이어가 자신만의 스토리를 스스로 만들어 나간다"는 점을 수 차례 강조하고 있는 것이다. 하워드는 "자신만의 스토리"에 대한 일례로 머신게임즈의 어느 개발자가 스카이림을 플레이해본 후기를 보여주는데 이 개발자는 집에 있는 허스칼이 맨날 하품하고 빈둥대는게 꼴보기 싫어 곰이나 자이언트 같은 강한 적에게만 일부러 데려가서 전투 중 사망하도록 노력하였다고 한다. 누구도 이 플레이어에게 그런 플레이를 강요하지 않았다. 여기엔 오직 플레이어의 자발적인 동기에 의해 촉발된 일련의 사건들이 있고 사건들은 하나의 거대한 컨텍스트를 구성한다. 이것이 바로 스토리인 것이고 하워드의 목표였던 것이다.[17][18]
실제로 스카이림 출시전인 2011년 4월 행한 인터뷰에서도 동일한 언급이 있다. 토드 하워드가 원하는 것은 어떠한 '통제'도 없는, 거대한 운동장같은 게임이지만 여전히 많은 수의 플레이어들이 그 속에 게임을 잘 못 즐기기에 어쩔 수 없이 '통제'를 하는 것이다. 여기서 말하는 '통제'란 사전에 짜여진 무언가로서, 플레이어의 자율적이고 독특한 경험이 발휘되기 어려운 것이다. 즉, 베데스다의 게임개발은 그 '통제'를 어느정도까지 인정할지 고민하는 시간과 다름없다. 이 '통제'를 어떻게 이용하느냐에 따라, 심부름이나 대화, 호감도 같은 자잘한 순간들조차 인공지능(Radiant AI)과 연계되어 플레이어 자신만의 독특한 스토리가 쓰여지는 순간이 있는 것이다(예를 들어 플레이어를 가장 싫어하던 NPC가 퀘스트의 살해대상으로 등장한다든가).
2008년에도 유사한 인터뷰를 했는데 여기서 토드 하워드는 엘더스크롤 2: 대거폴을 가르켜 "플레이어가 자신을 투영시키는 게임"이라고 해석하였다. 어떤 사람이 될 것인지, 어떻게 플레이어할 것인지 플레이어 스스로에게 선택권을 주고 많이 허용한다는 의미.
2010년에 진행된 인터뷰에 따르면 당시로부터 10년간 게임중 최고의 게임을 꼽으라는 질문을 받았을 때 아래의 게임을 꼽았다.
- 그란 투리스모 3 (2001) : 단순하지만 심오하고 자동차 애호가의 욕구를 잘 충족시켜준다. 이 게임의 디자인 원칙중 몇 개는 오블리비언 제작에도 활용되었다.
- Grand Theft Auto 3 (2001) : 수많은 다른 게임의 원형을 제공한 작품이지만 다른 게임이 따라갈 수 없을 만큼 독보적. 엔터테인먼트로서의 게임을 잘 보여줌. 소프라노스에 비견될만함.
- 하프 라이프 2 (2004) : 본인이 꿈꾸던 게임. 처음 할 때의 기억은 거의 나지 않을 정도로 정신없이 빠져듬. '배움, 플레이, 도전, 놀람'이라는 게임의 상호작용 단계를 모범적으로 보여줌
- NCAA Football 2006 (2005) : 본인이 풋볼빠라서 거의 모든 시리즈를 다 해봄. 대학교 풋볼의 정신을 잘 살림.
- 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 (2007) : 스토리텔링의 형식[19][20] 에서 아직도 저평가된 작품. 멀티플레이에서는 플레이어의 행동에 대한 보상이 적절하여 점점 더 빠져들게 만든다.
토드 하워드는 통상 하드코어함이나 RPG와는 거리가 먼 것으로 느껴지는 스포츠 게임, 슈팅 게임의 디자인 요소에 대해 하드코어함이나 RPG성을 발굴하고 적극적으로 받아들인다는 발언을 자주 하였는데 예를 들어 스카이림 출시 이전 진행된 인터뷰를 보면 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어의 멀티플레이적 전개과정에는 클래스나 Perk의 선택 같은 하드코어함이 있다고 언급하였다. 또한 스포츠 게임의 '여러 캐릭터 돌려가며 플레이하기(multi-character rosters)'나 '통계적으로 표시되는 캐릭터의 스탯 요소' 등을 RPG적인 요소로 언급한 바도 있다.Q. 당신은 어떻게 기억되고 싶은가?
A. 게임 자체로 기억되길 바란다. 지금으로부터 수 년후 지난 후에도 본인의 인생에서 중요했던 게임이라고 사람들이 기억해주길 바란다. 개인적으로 생각하자면, 나와 같이 일한 사람들에게 어떻게 기억되느냐의 문제로 보인다. 지난 게임을 돌이켜보자면, 나는 완성된 게임보다 그 게임을 만들기 위해 여정을 함께한 이들을 더 생각한다. 나는 그저 내 주위의 사람들이 우리의 시간을 나만큼 즐거워했고 많은 방면으로 서로를 낫게 만들었기를 바란다.
Q. 게임이란 중요한가?
A. 엔터테인먼트로서, 게임은 궁극적인 매체라고 생각한다. 지켜보는 것과는 달리 무엇을 체험할 수 있으니깐.
Q. 성공여부를 어떻게 판단하는가?
A. 전체적으로 봐야한다. 물론 당신도 게임이 좋은 비평을 받고 잘 팔리는 것을 원할 것이다. 하지만 여기에 숨겨진 면모가 있다. 당신과 함께 일한 사람들이 내놓은 내부적인 예상과 전망 말이다. 우리는 목표한 바를 달성했는가? 우리는 완전히 몰입하지 않은 것은 아닌가? 진정한 성공이란 누군가 무엇을 해냈을 때, 거기에 참여한 모든 이들이 "한 번 더 하자!"라고 말하는 것이다.
Q. 가장 질투나는 게임은?
A. 지금 말인가? GTA 4. 거대한 아이디어. 분명한 비전. 작은 것도 제대로 만든다.
Q. 게임 개발에서 가장 좋아하는 부분은?
A. 자그만한 성취들이다. 게임이 작동하고 플레이하다 보면 어떤 요소를 제거하거나 추가하거나 밸런스 수치를 조정함으로써 게임을 더 재밌게 만들 수 있는 기회가 보인다. 큰 꿈을 가지는 것은 쉽다. 하지만 좋은 디테일이란 현실로 구현되지 않으면 의미가 없다. 당신에게 있는 모든 것을 사용해서 재미를 쥐어 짜는 것은 정말 뿌듯하다.
Q. 최근에 깨달은 전문적인 통찰을 하나 말해달라
A. '재미'라는 것이 '도전'을 의미하지는 않는다.
Q. 당신이 바로 해결하고 싶은 게임 개발의 난점 하나를 꼽는다면?
A. 기술과 그 기술을 올바르게 쓸 수 있는 원칙. 여전히 많은 그룹들이 각 게임을 만들면서 기본적인 것으로 고생하는 것이 보인다. 렌더링 속도부터 로딩시간까지. 최고의 아이디어란 플랫폼과 기술이 안정화될 때까지 결합될 수 없는 것이라고 생각한다. 왜냐면 초반에 많은 시간을 투자하여 뭔가를 "해내고" 만족하는 것은 "대단히 잘 해내기"까지 절차를 반복하는 것과는 전혀 다르기 때문이다.
Q. 게임을 계속 플레이하는 게 개발자에게 중요하다고 생각하나?
A. 물론이다. 대부분의 경우, 당신이 가졌던 아이디어는 이미 몇몇 형태로 이전에 시도된 것들이다. 그걸 플레이하고 장점에 대해 생각해보는 게 더 빠른 길이다. 나는 또 본인이 플레이하던 게임을 끝마치는 게 개발자에게 중요하다고 본다. 게임의 전체적인 구조를 볼 필요가 있으며 어떤 부분에서 가장 보람있었는지 생각해 볼 필요가 있다.
Q. 게임산업이 직면한 가장 큰 당면과제는?
A. 엉망진창 분류(pigeon-hole)하는 것. 더 나은 것을 모르는 어린이들 대상으로 (닌텐도의) Wii가 쉽게 돈 버는(quick-buck) 구조가 고착화되는 것이 걱정스럽다. 또한 콘솔(엑스박스, 플레이스테이션)은 18금(M등급)의 살육장으로 가득 차 있다.[21]
산업으로서, 우리는 게임이 모두를 위한 것임을 세상에 확신시킬 필요가 있다. 어린애들이나 (정신적으로) 미성숙한 30대 어른만을 위한 것이 아니라.Q. 마지막으로, 미래를 보았을 때, 모두에게 영향을 끼칠 가장 크고 거대한 트렌드가 있는가?
A. 게임을 플레이하는 새로운 사람들의 숫자. 모두가 그런 초심자들을 생각할 필요가 있으며 무엇이 그들을 혼란하게 만드는지 파악할 필요가 있다. 아니면 그들이 게임을 습득할 때 어떻게 '진정한 재미'를 느끼는지도.좌절감은 게임을 잘하든 못하든 게임을 그만두는 첫번째 이유다. '배움-플레이-도전'이라는 디자인 경사로(ramp)에 대해 더 잘해낼 필요가 있다.
또한 2017년 2월 웹진 Polygon과 행한 인터뷰에 따르면, NPC와의 상호작용, 탐험, 캐릭터 업그레이드, 강력한 스토리와 같은 RPG 장르의 핵심요소(fundamentals)는 이미 다른 장르의 게임도 많이 차용하고 있으나, 플레이어가 어디든지 가고 무엇이든 할 수 있게 만드는, 이동의 자유로움(freedom of movement)이라는 개념은 여전히 RPG 장르의 핵심적인 요소라고 언급하였다.
게임 플랫폼에 대해 '''"플랫폼 수요는 의미가 없다. 그럼 책상이 1빠 먹으니까 테이블탑 게임만 만들어야 하게?"''' 식으로 '돈보다 게임 퀄리티가 중요하다'는 발언을 한 적이 있다.뭐, 주요 라인업이 PC보단 콘솔에서 더 잘 팔리는 경향을 생각해보면 아주 무리수 발언은 아니지만...[22]
그런데 스카이림을 개발하면서는 또 콘솔 버전에서 MOD를 적용 가능하게 할 방법을 찾고 있다. 그리고 이는 폴아웃 4에서 구현되었다. 스카이림에서도 곧 지원될 예정.
Wii의 인기가 하늘을 찌르던 2009년에는 Wii에 대해서 애들 장난감(Wii is a kid's toy)이라는 표현을 하기도 했다. 정확히 말하자면 닌텐도의 위는 단지 아이들의 장난감 용도이며 베데스다와는 목표가 다르기 때문에 자기들에게는 위협적이지 않다는 발언. 당시에는 위의 인기가 너무 선풍적이어서 모든 메이저 게임이 위처럼 되지 않을까 하는 예상 혹은 불안이 있었는데 실제로는 하워드의 말처럼 Wii와 메이저 콘솔업계는 다른 길을 걸었다.
2009년에는 조지 메이슨 대학교에서 게임 디자인에 대한 강의를 하기도 했는데 프레젠테이션 중간에 뜬금없이 소녀시대가 등장했다. 디비디프라임의 모 유저가 만든 움짤로 추정.[23]
2016년 10월에는 러시아 언론과 인터뷰를 진행하였다. 이 인터뷰에서 토드 하워드는, 미국인의 삶과 사고방식을 구현한 폴아웃과는 근본적으로 다른 설정이기는 하지만, 메트로 2033 시리즈와 스토커 시리즈에 대해서 이미 알고 있으며 훌륭한 게임이었다는 소감을 밝혔다. 또한 본인의 디자인 원칙에 영향을 준 업계 인물로서 리처드 개리엇과 시드 마이어를 꼽았다.
2016년 11월에는 간만에 직접 인터뷰를 하였다. 이중 게임철학적인 요소만 정리하자면,
- 스카이림이 5년동안 3천만장 이상 팔리는 등 한계를 돌파한 느낌이지만 그로 인해 베데스다 스튜디오의 지향점이 바뀌는 것은 없다. 하지만 전통적으로 게임을 하지 않거나 RPG를 하지 않던 사람들이 게임에서 자신만의 경험을 했다는 것(They make it their own experience)은 가장 중요한 일이었고 누군가를 그런 가상세계로 끌어들이는 것은 엔터테인먼트로서의 비디오 게임이 가진 특별함이다.
- 스카이림은 코난(바바리안)의 액션 피규어에서 기조(tone)을 가져오는 것에서부터 개발이 시작되었다.
- RPG란 무엇이든 될 수 있는 장르다(Role-playing is a genre that could be anything). "RPG니깐 이건 안될 거야"라는 건 우리 게임이 아니다. 우리는 게임에서 최대한 많은 것을 할 수 있도록 만든다. 예를 들어 플레이어 캐릭터가 직접 상인이 될 수 없다면 상인에게 투자를 할 수 있도록 하거나 대인 관계스킬을 높이는 식.
- 토드 하워드 본인은 느긋한 게임 페이스로 플레이하기를 선호한다. 경치를 즐기거나 사람들과 대화를 하거나 일출을 보거나 모든 꽃을 꺾거나 하는.
- 스카이림 모드 중 "이건 우리가 게임에 넣었어야 하는데!"라고 느끼는 것들은 정말 간단한 것들이다. 예를 들어 자기 집으로 바로 이동할 수 있는 맵마커 시스템 같은 건 10분이면 만들었을 것이다. '로딩 없는 도시 출입'도 게임 본편에 넣고 싶은 요소였지만 당시 콘솔 기종의 스펙 한계상 불가능했다. 난이도 조절 모드도 좋아한다. 게임이 좀더 어려워지지만 오래 게임한 사람에게는 정말 흥미롭다.
- 스카이림의 모든 면에서 아쉬움을 느끼는 편이지만 월드구성과 환경요소는 꽤 만족한다. 하지만 캐릭터적인 측면이나 NPC의 반응같은 요소는 당초 목표했던 바에 크게 미치지 못했기 때문에 가장 아쉽다.
- 베데스다 게임 스튜디오의 게임의 NPC는 주로 게이머의 캐릭터에게 좋은 말을 하는 편인데 이는 게임이 캐릭터에 대한 반영(reflect back)을 가급적 많이 하도록 의도되었기 때문. 반대로 다크 소울처럼 캐릭터를 가혹하게 몰아부치거나 위쳐 시리즈처럼 NPC들이 주인공(게롤트)을 모욕하고 비난하는 방식도 정말 좋아한다. 토드 하워드는 10~12년 전에 오리지날 데이어스 엑스를 플레이한 적이 있는데 어느 레벨에서 2명의 경비병과 전투를 벌여 죽은 적이 있다. 이때 전투가 끝난후 경비병중 한명이 다른 경비병에게 '이제 밥이나 먹으러 가자.'는 식으로 말했는데 토드 하워드는 방금 전의 전투가 이들에게 아무런 의미가 없었음에 충격받아 엄청난 분노를 느꼈다고 한다. 그래서 "이 씨발놈들 죽여버린다.(I'm going to kill these fuckers.)"라고 다짐하며 세이브 파일을 로딩했다고 한다.
- 현재(2016년 11월) 가장 즐기는 게임은 Forza Horizon 3. 디자인적으로 위대한 부분이 많다.
- 스카이림 같은 게임의 게임 사이즈는 누구 한 명이 아니라 여러 명의 머리에서 나온 것이다. 토드 하워드 본인 역시 그들보다 나은 건 없지만 '어떤 기조로 게임이 만들어지는가.' 혹은 '게임이 어떻게 흘러가는가.' 같은 요소를 꾸준히 체크했기에 각자 다른 머리에서 나온 게임이 서로 독립적인 게임으로 흩어지지 않고 일체적인 게임으로 구현되었다.
- 게임을 처음 만들기 시작할 때는, 게임 배경은 어디인가? 어떻게 시작되는가? 월드의 기조는 어떻게 되는가? 인터페이스는 어떻게 구성되는가? 시각적으로 어떤 이미지인가? 스크린샷을 찍었을 때, 어떤 느낌인가? 같은 질문으로 시작한다. 하지만 다른 사람에게 추천되는 방식은 아니다.
- 난이도에 대해서는 내부적으로 많은 논의가 있지만 정답은 없다. 예를 들어 어떤 구간에서 거듭 실패하는 경우. 대다수의 게이머들은 빙 돌아서 우회해서 가거나 옵션의 게임 난이도를 낮추는 방법을 자존심때문에 시도하지 않고 방금 실패한 그 구간으로 다시 돌진하여 재도전하기 때문. 마찬가지로 '존나 짱세지는 포션' 같은 것도 대부분 게임 끝날 때까지 사용되지 않고 소중히 모셔진다. 게이머들은 혹시 있을지 모르는 장차 위협에 언제나 대비하려는 경향을 가지고 있기 때문.
- 폴아웃 쉘터같은 모바일 게임은 계속 만들 것이며 AAA급 게임에서는 할 수 없는 많은 것을 시도할 것이다.
- 폴아웃4 VR의 상업적 성공이나 VR 시장의 전망같은 것은 걱정하지 않는다. 자기들이 뭘 할 수 있는 부분이 아니기 때문. 다만 사소한 경험보다는 유니크함에 주안점을 두고 있다. 그게 비록 사람들이 베데스다 게임 스튜디오에 기대한 바와는 다를지라도.
- 오래된 영화는 보기 쉬워도 오래된 게임은 플레이하기 어렵다. 스카이림이나 폴아웃4 같은 게임들은 콘솔 신기종에 맞춰서 신버전을 내겠지만 시간이 지나면 결국은 플레이되지 않을 것이다. 하지만 게임을 소유한다는 것은 물리적이든 디지털적이든 소유자의 자부심이라는 것이 중요하며 플레이되든 안되든 단지 라이브러리에 있는 것만으로도 가치가 있다. 토드 하워드 역시 본인의 게임 라이브러리 보는 것을 좋아한다. 비록 그중 99프로는 한 번도 플레이되지 않을지라도. 아이폰의 경우처럼, 매년 새로운 기기가 나와서 구 기기는 도태되는 경우라도 그 안의 앱은 꾸준한 업데이트를 통하여 영원히 구동되는 정책 역시 한 방안이다.
2018년 3월 AIAS의 대담회에 참석하여 약 1시간 정도 개발비화나 게임관, 개인적 생활 등에 대하여 인터뷰를 하였다. 인터뷰어는 인섬니악 게임즈의 사장인 테드 프라이스.
2018년 6월 독일게임언론 Gamestar와 E3 발표를 기념하는 인터뷰를 하였고 어느 레딧유저가 이를 영어로 번역했다. 그중 게임철학 부분만 요약하자면,
- (폴아웃 4에서 RPG 요소가 부족한 것은 슈팅요소에 집중했기 때문이냐는 질문에 대해) 전혀 아니다. 물론, 폴아웃 4 주요 퀘스트 중 일부에는 우리가 넣고 싶었던 선택지를 넣지 못했다. 하지만 게임 전부가 그런 것은 아니다. 예를 들어 DLC인 파 하버에서 우리는 흥미로운 질문을 게이머에게 던지는 것뿐만 아니라 게이머들이 흥미로운 답안을 스스로 가지길 원했다. 그리고 폴아웃 4의 엔딩부문에서는 여러가지 변수가 거미줄처럼 엮어있어서 단순화할 수밖에 없었다. 하지만 이 게임은 여전히 무엇보다 당신이 갈 수 있는 곳에서 당신이 하고 싶은 것을 하고 당신이 되고 싶은 존재가 되는 게임이다. 우리는 이걸 자랑스럽게 여긴다.
- (폴아웃 76에서 NPC가 없으니 퀘스트 디자인에 어려움이 클 것이라는 물음에 대해) 플레이어의 결정을 도와줄 로봇과 터미널, 홀로테이프가 존재다는 것을 잊으면 안된다. 그렇다. 디자인적으로는 어렵다. 하지만 내가 하고 싶은 답은 이거다. 우리는 플레이어에게 도구만 주고, 플레이어는 우리가 꿈꿀 수도 없는 그들만의 시나리오를 창조한다는 것. 폴아웃 4에서도 그랬다. 사람들에게 가장 좋아했던 스토리가 뭐냐고 물으니 사람들은 시스템이 중첩됨으로써 발생했던 상황을 가장 좋아했다. "뭘 하고 있었는데 레이더가 공격하고 슈퍼 뮤턴트 베헤모스가 언덕에서 등장하더니 버티버드가 날아오고 새로운 동료를 만났어." 이런 점은 베데스다가 다른 개발사와 가장 차별점을 두고 있는 것이며 폴아웃 76에서는 이 방향으로 더욱 강화했다.
- (수십 년간 같은 엔진(게임브리오)를 쓰고 있다는 지적에 대해) 게임 엔진의 정의를 먼저 해보자. 게임 개발 경험이 없는 사람들은 게임 엔진을 하나의 물건처럼 바라보는 경향이 있다. 하지만 우리가 바라보는 엔진이란 게임의 각 분야를 구현하는데 사용되는 무형의 기술력이고 각 분야는 게임 개발 때마다 변화한다. 렌더링, AI, 모션, 스크립트 언어 같은 것들 말이다. 게임브리오는 사용 안 한 지 10년이 넘었는데 아직도 얘기하는 사람이 있다. 베데스다의 게임 엔진에는 하복같은 미들웨어를 포함해서 다양한 것들이 들어있다. 폴아웃 76에서도 많은 것을 바꾸었다. 렌더링 시스템, 조명 시스템, 지형 생성 시스템 같은 것들이 그렇다. 스타필드에서는 더 바뀔 것이고 엘더스크롤 6에서는 더욱 더 바뀔 것이다. 우리의 개발에디터는 정말 좋다. 모더도 알겠지만 개발속도가 정말 빠르기 때문. 우리에겐 우리의 게임을 만드는 기초적인 방법이 있고 이 방법은 정말 효율적이고 최고의 방법이기에 계속 쓰일 것이다.
- 엘더스크롤 5: 스카이림에 내재된 테마는 용잡아 죽이는 판타지가 아니라 이것이다. 조국을 위한 애국적 관점을 가질 것인가 아니면 세계 전체를 조망할 것인가? 이런 테마는 (픽션의 장르를 불문하고), 인종적 스테레오타입처럼 처음에는 눈치채지 못하는 것도 나중에는 너무 명확하게 보이게 만든다.
- 엘더스크롤 3: 모로윈드를 리마스터하는 것은 선호하지 않는다. 모로윈드의 오래됨(age)은 그 자체로 모로윈드의 정체성이기 때문. 엘더스크롤 5: 스카이림을 리마스터한 것도 원판과 리마스터판의 비주얼 차이가 크지 않아서였다. 한편으로는 폴아웃 1을 현대적으로 리메이크해달라는 요청도 많이 받았다. 나는 그럴 때마다 "폴아웃 1을 플레이하고 싶으면 당장 PC를 켜서 폴아웃 1을 그대로 플레이하라."라고 말한다. 폴아웃 1은 그렇게 플레이되어야 하는 게임이기 때문.
- 게임은 장남감이나 단순한 흥미를 넘어서 점점 더 커지고 발전해왔다. 일상생활로부터의 휴식이 아니라 많은 사람의 인생에 중요한 부분을 차지하게 된 것이다. 때문에 게임에 투자한 시간만큼 기쁨과 개인적인 자부심을 느끼는 사람들이 많다. 나 역시 그렇게 느낀다. 난 아직도 침실에서 울티마를 플레이하던 때를 기억한다. 정말로 다른 세계에 있는 것(transported)같았다. 16픽셀 화면이라도 그랬다. 이게 베데스다 게임이 하고 싶은 것이다. 게임하는 그 시간 동안 사람들을 다른 세계로 몰입시키는 것.
- 엘더스크롤: 레전드는 스카이림만큼의 유저를 가지지 못할 것이지만, 그럴 필요도 없다.
- 게임은 기술과 스토리텔링의 혼합체다. 게임은 그런 점에서 특별하다. 게임은 당신을 다른 곳에 데려다준다. 도취(transport)시켜주는 것이다. 그게 우리가 언제나 거대한 오픈월드 게임을 만드는 이유다. 게임이 정말로 잘 할 수 있는 분야기 때문이다. 우리는 기술을 추구하고 스토리텔링도 추구하고 예술도 추구한다. 하지만 "게임만이 할 수 있는 것을 만든다"라는 것 때문에 매일매일 가장 보람을 느낀다.
2020년 영국 브라이튼에서 열린 개발자 컨퍼런스에서 그의 전체적인 커리어를 설명하였다. 요약 기사는 여기 참고. 개발철학 외 엔진 및 차기작 정보는 스타필드(게임)와 엘더스크롤 6 항목 참고.
- 과거 작품을 시간과 기술의 렌즈로 보면 원시적으로 보일지 몰라도 우리가 지금 하는 것과 유사한 것이다. 엘더스크롤: 아레나와 엘더스크롤 2: 대거폴 출시 당시 리뷰에서 쓰인 단어와 게임 묘사가 주는 느낌이 바로 엘더스크롤 신작에서 목표로 하는 것이기도 하다.
- 엘더스크롤 3: 모로윈드는 오늘날의 베데스다가 있게 한 게임이다. 당시 베데스다는 나쁜 게임을 많이 만들었고 많은 실수를 했다. 개발팀이 6명까지 줄어든 적도 있었다. 때문에 우리는 모로윈드를 두려움 없이 만들었다. 회사가 망해가고 있다고 느낄때 모로윈드를 만들기 시작했는데, 그때는 이거보다 더 나쁜 일이 일어나겠냐는 생각이었다. 많은 리스크를 안고 개발자와 팬들이 원하는 게임을 만들었는데, 생각보다 작업결과가 잘 나왔다. 특히나 모로윈드의 성공은 PC뿐만 아니라 엑스박스 유저에게 베데스다를 소개시켜줬으며, PS3에게까지 진출가능케 했고, 보다 더 나아가 폴아웃 시리즈 IP를 획득하는데도 기여했다.
- 모로윈드가 도박이었다면, 엘더스크롤 4: 오블리비언는 대범한 한 수였다. 대부분의 회사는 서둘러 모로윈드 차기작을 개발했겠지만, 오블리비언은 차세대 콘솔에 대응하도록 4년간의 개발 기간을 얻을 수 있었다. 오블리비언은 모로윈드보다 성공의 확신을 가지고 개발한 게임이었고 실제 성공은 예상 이상이었다. 차세대 게임의 표준이 되었고 다수의 Game of the Year를 수상하였다. 모로윈드가 의도적으로 이국적이고 낯선 분위기로 개발된 반면, 오블리비언은 고전적이고 익숙한 판타지 설정으로 개발되었다. 그래서 월드의 개성은 다소 흐릿해졌지만 게임플레이와 캐릭터는 크게 발전했다. 이런 기조 중 일부는 엘더스크롤 5: 스카이림에도 지속되었지만, 스카이림은 거기에 웅장함(epicness)을 가미하여 판타지적 정체성을 형성하였다. 우리는 스카이림이란 배경이 현실감(authentic)을 가지길 원했기에 다양한 지형을 구현했으며, 오로지 눈으로만 덮힌 땅같은 건 만들고 싶지 않았다. 스카이림을 만들 당시, 게이머들이 통상 생각하는 것보다 베데스다가 더 심혈을 기울인 부분은 노르드 유적이었다. 당시 사람들이 어떻게 살았고 어떻게 신앙생활을 했는지 등을 고심하는 과정이 즐거웠다.
- 엘더스크롤 5: 스카이림은 하드웨어 사이클 중 세 번째 작품이어서 갈고 닦은 실력을 발휘할 수 있었으며 성숙된 플랫폼과 쉬운 접근성도 성공의 비결이었다. 또한 보다 넓은 의미의 트렌드도 있었다. 스카이림이 출시되던 해는 왕좌의 게임 시즌 1이 방영되던 해였으며, 판타지는 시대정신이 되었다. 그리고 웨스테로스가 줄 수 없는 어떤 것을 스카이림은 줄 수 있었다. 비디오 게임이 제일 좋은 것은 누군가를 어느 세계에 놓고 '무엇을 할 거냐'고 물어볼 수 있다는 점이다. 그러면 세계가 반응한다. 스카이림이 그랬듯, 당신이 누구든간에 당신이 있는 그곳만의 흐름과 분위기가 있다. 게임을 좋아한다면, 그것은 매우 특별해진다. 당신이 게임에게 주는 만큼, 게임도 당신에게 돌려주는 것이다
- 화이트런은 대도시지만 NPC의 숫자가 20명 남짓에 불과했다. 이런 점은 차세대 게임에서 개선될 것이다. 스카이림 개발 중에는, 목재 생산 마을을 불태우는 식의 행위를 하면 스카이림의 목재 가격이 바뀌는 식으로 경제 시스템이 기획되었다. 하지만 막상 구현해보니 플레이어의 체감이 크지 않아 최종 버전에서는 삭제되었다.
- 알렉사 버전으로 스카이림을 출시한 것은, 레딧의 어느 유머 게시물을 보고 떠올린 것이 진지하게 광고까지 만들어지고 출시된 케이스다.
- 엘더스크롤 3: 모로윈드는 엘더스크롤: 아레나와 엘더스크롤 2: 대거폴에서의 절차적 지형 생성(procedurally generated landscapes)가 아닌, 울티마 시리즈의 영향을 받아 개발자가 직접 월드를 만들거나 아이템을 배치한 것도 성공의 비결중 하나다. 엘더스크롤 4: 오블리비언 개발시에는 절차적 생성을 사용하였으나 결과물을 개발자가 수정하는 과정도 거쳤다. 베데스다는 각 게임 개발시마다 절차적 생성을 실험하였으며 잘 되지 않을 경우 직접 손봤다. 엘더스크롤 6도 절차적 생성 절차가 사용될 것이며 더 발전될 것이다.
- 엘더스크롤 3: 모로윈드의 성공 이후, 엘더스크롤 외 다른 작품을 진행하기 원했고 많은 아이디어가 오고갔다. 그중 포스트 아포칼립스 장르는 가장 위에 있었다. 토드 하워드의 데뷔작인 터미네이터 : 퓨처 쇼크에서 한 번 해봤던 3D 포스트 아포칼립스 월드를 다시 만들고 싶었던 것이다. 그리고 그 때의 토드 하워드에게 그건 폴아웃 시리즈여야만 했다. 당시 폴아웃 IP는 인터플레이에 있었고 베데스다에는 인터플레이에 연락할 만한 사람이 있었다. 어느날 토드 하워드는 자신의 키보드에 베데스다 개발 부사장 토드 본(Todd Vaughn)이 남겨놓은 포스트잇을 보게 된다. 그 포스트잇에는 이렇게 써있었다. "폴아웃은 자네 것이야(Fallout is yours)". 토드 하워드에게 그 순간은 커리어 최고의 순간이었으며, 너무 기뻐서 당장 토드 본에게 달려가 언제 이걸 했냐고 소리칠 정도였다.
- 폴아웃 3는 오늘날까지 토드 하워드가 가장 좋아하는 프로젝트다. 1인칭 슈팅이나 V.A.T.S. 등 폴아웃 3 개발은 개발진 모두에게 새로웠고 베데스다는 많은 것을 할 수 있었다. 드라마적인 포스트 아포칼립스, 블랙 코미디, B급 영화 등이 섞여 독자적인 정체성이 형성되었다.
- 베데스다는 폴아웃3과 4을 만들때, 엘더스크롤과 달리 보다 선형적이고 특정한 스토리를 말하려고 하였고 플레이어의 선택은 의도적으로 어렵게 만들었다. 엘더스크롤은 디자인적으로 시스템 중심적인 게임이었기 때문에 본질적으로 모든 팩션에 가입할 수는 있지만 특정한 스토리를 말하는 게임은 아니었다. 엘더스크롤은 플레이어가 뒷배경 없는 아바타를 가지고 동기나 운명을 텅빈 도화지에 자유롭게 그리도록 놔두는 게임이었다. 하지만 폴아웃 3와 폴아웃 4는 모험을 떠나기전 긴 인트로를 거치면서 일상생활을 누리게 하며 아버지나 아들을 찾도록 분명한 목표를 제시한다. 그 사이에서 균형을 찾았다고는 생각하지 않는다. 시간 압박을 주는 것으로 메인 스토리를 진행하도록 유도하고 싶었지만 이는 플레이어가 하고 싶은 일을 마음껏 하는데 방해가 되기도 한다. 이런 점에서 엘더스크롤에서의 스토리 진행이 더 잘 어울렸다고 볼 수 있다.
- 메인 스토리의 시간 압박적인 측면은 폴아웃 3에서 더 강조되었고 폴아웃 4은 시간 압박보다 미스터리를 강조했다. 그리고 폴아웃 4의 주인공(유일한 생존자)은 플레이어에게 한때 속해있던 곳과 가족이 파괴되었을 때의 상실감을 느끼게 하여 플레이어의 경험과 유일한 생존자의 경험을 일치시키는 것이 목적이었다. 그리고 플레이어는 다수의 게임 메카닉을 체험하면서 핵전쟁 이후의 세상에 적응하면서 '내가 살아남은 유일한 사람인가?'라고 궁금해 할 때쯤 다른 사람을 만나는 것이다.
- 폴아웃 3의 오프닝 씬은 지금까지의 모든 작업 중 가장 좋아하는 순간이다. 볼트 101에서 성장하는 과정이 너무 길게 느껴진다는 것은 알지만, 그 씬이 없다면 수도 황무지에 첫발을 내딛는 순간의 감정이 그렇게 뚜렷하지 않았을 것이다.
- 폴아웃 76은 원래 폴아웃 4의 멀티 플레이 모드로 기획되었는데, 폴아웃 4의 퀘스트 일부가 멀티플레이에서는 통하지 않는 것을 알게 되었다. 그래서 베데스다는 DayZ같은 서바이벌 게임에서 영감을 받아 프리퀄 게임을 만드는 것으로 방향을 선회했다. 이후 개발팀은 급격히 증대되었다. 개발 과정 중 많은 것이 바뀌었다.
- 폴아웃 76은 프로젝트 후반부까지 스토리와 퀘스트 개발이 잘 진행되지 않았다. NPC가 없는 탓에 디자이너들은 한 팔이 뒤로 묶인 것처럼 약점을 감수하고 터미널, 홀로테이프 같은 것으로만 스토리와 퀘스트 작업을 해야 했다. 서바이벌 요소를 좋아하던 사람이 많긴 했지만, 게임은 게이머들이 원하는 것은 아니었고 많은 이들을 실망시켰다. 우리는 기존과 다른 것을 시도했지만 게이머들은 그 다른 것을 원하지 않았던 것이다. 이것은 우리의 잘못이고 게이머의 실망도 완벽히 이해한다. 기존의 베데스다 게임과 얼마나 다른지 충분히 말해지 못했던 것같다. NPC가 없던 본래 폴아웃 76이 목적하던 바는 매우 시스템 중심 게임으로서 게이머끼리의 참여가 필요한 게임이었다. 그리고 그 중 일부는 성공했지만 더 큰 측면에서 폴아웃 76은 실패했다. 그래서 1년후 사람들이 돌아왔다는 트릭으로 다시 NPC를 등장시켰다. 그럼에도 NPC가 없던 시절의 오리지날 컨텐츠는 삭제하지 않았다.
- 폴아웃 76의 유지보수에는 엘더스크롤 온라인을 만든 제니맥스 온라인 스튜디오의 도움도 있었다. 엘더스크롤 온라인 역시 발매시에는 많은 비판을 받았지만 현재는 가장 인기있는 MMORPG 중 하나가 되었기에 더욱 그랬다. 결국 발매 당시의 문제 및 우리가 받아 마땅했던 비판에도 불구하고, 이 게임을 플레이하는 많은 사람이 있었다. 기존 폴아웃 게임만큼은 아니었지만, 많은 플레이어가 이 작품의 매력을 말했기에 좋은 게임으로 만들고 싶었다. 과거를 지울 수 없다면 바로 잡는 것뿐이었다. 그래서 계속 작업했고 다달이 나아지는 모습은 자랑스러웠다. 엄중한 원칙으로 일을 하는 것 외에 게임 개발에 마법의 공식이 있다고는 생각하지 않으며 게이머 커뮤니티의 신뢰 없이는 지금까지의 성과를 이룰 수 없었을 것이다.
- 멀티플레이 오픈월드 게임은 일주일 24시간 내내 게임을 즐기는 사람이 있기 마련이며 멀티플레이 게임유저는 싱글플레이 게임유저와 본질적으로 다른 스타일을 지녔다. 따라서 보다 장기간의 베타테스트를 거쳤어야 했던 것이 타당하다. 결과적으로 폴아웃 76 개발은 우리에게 긍정적인 경험이었다. 이 경험으로 우리는 더 나은 개발자가 되었고 유저 커뮤니티와 더 연결되었다. 따라서 스타필드(게임)와 엘더스크롤 6같은 싱글플레이 게임과는 별도로, 멀티플레이 게임 개발은 이번 한 번으로 끝나지 않을 것이다.
- 스타필드(게임)와 엘더스크롤 6은 2018년 티저 트레일러 공개 후 아무런 정보가 없는데, 최종버전이라는 100% 확신이 있을 때 보여주고 싶기 때문이다. 피로감과 기대감 사이의 균형을 지키고 싶다. 트레일러와 데모, 에셋을 준비하는 것은 실개발과정에 써야할 시간을 빼앗아간다[24] . 그럴 바에는 실개발에 시간을 더 쓰고 2015년의 폴아웃 4처럼 발매 직전 보여줄 커다란 데모 하나만 준비하고 싶다. 개발이 막바지에 달하지 않았음에도 스타필드(게임)와 엘더스크롤 6의 티저 트레일러를 2018년 E3 행사장에서 방영한 것은 멀티플레이 전용게임 폴아웃 76과 모바일 게임 엘더스크롤: 블레이드을 내놓는 것을 두고 베데스다의 기존 팬들이 느끼는 불안을 불식시키고 차기작 방향성에 대한 확신을 주기 위해서였다[25]
- 엘더스크롤 5: 스카이림 출시 이후 유저들의 플레이타임 중앙값(median)이 170시간에 달하는 것에 놀라곤 한다. 이후 영원히(forever) 플레이 될 수 있는 게임을 고민하기 시작했으며 그 과정은 노가다(게임 용어)(grind)처럼 느껴지면 안 되었다. 그 방법 중 일부는 모드다. 모드 커뮤니티에 기댄다는 의미는 아니며, 모드는 컨텐츠를 추가할 뿐만 아니라 그 자체만으로 영원하다는 느낌을 처음부터 주기 때문이다. 크리에이션 클럽처럼 계속 컨텐츠가 생산되는 시스템을 구축하는 방법이나 폴아웃 76처럼 월마다 업데이트를 하는 방법도 있다.
- 많은 예술매체는 좋은 스토리를 말할 수 있다. 선형적인 게임 역시 멋진 것들을 보여준다. 하지만 오픈월드 게임은 당신을 다른 세상으로 데려가서 묻는다. 여기서 무엇을 할 수 있지? 어떤게 가능하지? 이런 부분에서 게임은 다른 엔터테인먼트와 정말 다른 것이다.
- 게임 월드에서 더 많은 반응성을 보고 싶다. 플레이어가 자신을 표현하는데 사용할 많은 시스템이 서로 얽히기를 원한다. 단지 규모만을 무작정 늘리는게 최고의 목표는 아니다.
- 최근 깊히 빠져 있는 게임은 Among Us. 창의성, 사회성, 개인적 이유때 문이다
- 우리 게임에서 선형적으로 진행하는 부분은, 우리가 플레이어에게 '여기 당신이 반드시 가져야 할 게 있다. 여기 당신이 반드시 가야할 곳이 있다.'고 말하는 것이다. 그리고 그것은 성공적이지 않다. 그러나 우리 게임이 플레이어에게 단기적, 중기적, 장기적 목표를 제시하고 그 과정에 많은 선택사항이 있는 것과 게임이 반응하는 것을 플레이어에게 확신시킨다면, 그 때가 마법이 일어나는 순간이다. 그 때 플레이어는 '내가 이룬 것을 봐!'라고 느끼는 것이다. 창작자가 당신에게 뭔가를 주고 당신이 그 뭔가를 단지 소비하는 것이 아니라, 당신이 무언가를 게임에 주는 것이다. 그리고 당신은 자부심을 가지고 게임을 떠난다. 일주일은 지속될 뭔가를 이룬 것이다.
- 그게 바로 게임을 많이 플레이하지 않는 사람이 절대 이해하지 못하는 것이다. 당신이 게임을 플레이하고 뭔가를 이룬다면, 그것은 진짜다. 당신 인생에서의, 그리고 게임을 사랑하는 이들에 대한 진짜 업적인 것이다. 당신은 한 주를 끝내면서 '내가 세상을 구했다.'라고 말할 수도 있다. 그리고 그 느낌은 정말 멋지다. 그것이 바로 게임의 마법이다.
5. 거짓말의 아버지
[26]
게이머들 사이에선 거짓말을 잘하는 개발자로 악명이 높은데, 항상 게임 발매 전 인터뷰에서는 게임이 킹왕짱에 모든 기대를 뛰어넘을 것이라고 구라 반 진실 반의 발언을 한다. 상기 영상도 플리트우드 맥의 Little Lies에 토드 하워드의 인터뷰를 합성한 것인데 매우 적절해서 새 게임이 나올 때마다 거짓말들이 추가된 것이 10년 가까이 된 판이다. 이 점에서는 피터 몰리뉴와 비슷하지만, 엘더스크롤 4: 오블리비언 이후로 모두 올해의 게임을 받을 정도로 높은 평가를 받기 때문에[27] 아무리 구라를 쳐도 모든 게 용서되었다. 폴아웃 76이 나오기 전까진...
가장 황당한 구라는 폴아웃 3의 엔딩은 200개가 넘을 것이란 발언이었다. 알다시피 폴아웃 3의 엔딩은 하나하나의 차이점은 감질나게 적은데다가 Broken Steel로 이어지지 않는 것들은 모두 억지 페이크 엔딩이었다! 정수기 버튼 누르니까 반짝하고 엔딩뜨면서 메인 메뉴로 내던져진 플레이어들은 뭔가 잘못되었다는 걸 느끼고 분노했지만, 이미 그들의 돈은 날아간 지 오래.
사실 200개 엔딩 드립은 토드 하워드의 불확실한 당초 설명+언론의 과대포장이 빚어낸 참사였다. 토드 하워드는 200개 엔딩 발언 1주일후 이에 관련된 해명을 했는데 저 200개의 엔딩은 조합(permutations)이라는 것이다. 좀 더 정확히 말하자면, 원래는 60개 정도의 슬라이드를 만들고 있었는데 직원중 한명이 엔딩에 대해 어떤 아이디어를 낸다. 토드 하워드는 그 아이디어가 훌륭하다고 칭찬하며 엔딩 중 특정 파트를 4가지 버전("there’s like four different versions of that part")으로 만들었던 것이다. 그래서 기존에 있던 슬라이드 엔딩 60개 X 엔딩 중 특정파트에 대한 4가지 버전 = 240개 조합의 엔딩이 나온다고 산출한 것이다. 여기서 만들어진 4가지 버전 엔딩이 정확히 무엇인지는 당시(2008년 3월)시점에서 스포일러가 될 수 있어서 언급하지 않았지만 실제 엔딩을 보면 여기서 만들었다던 4가지 버전의 슬라이드는 주인공과 아버지(제임스)의 인종(아시아인, 백인, 흑인, 히스패닉)에 관련된 것일 것이다.[28] 자세한 건 폴아웃 3/엔딩 참조.
당시에 200개 엔딩기사를 최초로 보도한 언론도 해명기사를 내었고 이미 당시에 논란이 종결된 떡밥이었는데 모든 루머가 그렇듯, 해명보다는 루머의 자극성이 더 사람들의 구미를 당기는 법이므로, 200개 엔딩 구라는 그 후 수년간 인터넷 세상을 떠돌았다.[29]
엘더스크롤 5: 스카이림에 대해서는 오블리비언은 구린 게임이었다며 이번엔 제대로 된 게임을 보여주겠다고 말하고 있다. 오블 나왔을 때랑은 뭔가 얘기가 다른데, E3 시연때 드래곤의 행동은 전부 스크립트 이벤트가 아닌 리얼타임 시뮬레이션이며, 던전들은 전부 수작업으로 만들어졌다고 말했으나 믿는 사람은 별로 없었다. 게임이 발매된 후의 반응은 '더하지도 덜하지도 않고 딱 말한 만큼만 나왔다.'는 것. 그래서 과거처럼 구설수에는 거의 오르지 않았다. 실제로 최초 발표시 프리뷰1, 프리뷰2를 보면 당시 설명한 게임과 실제 게임과 그리 차이가 없는 것을 알 수 있다. 다만, 주로 구설수에 오르는 건 하이 흐로스가의 7천 계단 뻥카. 물론 폴아웃 때처럼 사기를 쳤다고 화내는 게 아니라 일종의 팬덤 애증표현(?)에 가깝다. 애초에 직접 세봤다는 소리도 농담조로 한 말이었으니까.
인터뷰에서 게임제작만큼 중요한건 마케팅이라는 발언을 한 적이 있어서 이런 언플은 이런 맥락으로 봐도 상관없지 않나 싶다.
그리고 폴아웃 4 관련 인터뷰에서 '본작에서는 게임 중의 로딩이 없어졌다.'는 거짓말을 했다는 주장이 있었는데, 영어권에서도 문구 하나 잘라와서 '로딩이 없다'고 많이 퍼진 사안으로 이에 대해서는 당시 질문과 답변 전부를 볼 필요가 있다.
해당 질문과 답변은 2015년 E3에서 폴아웃 4가 공개되었을때, E3 현장에서 디지털스파이라는 웹진의 기자가 토드 하워드가 나눈 질의응답중 한 부분이다.
당시 기자는 토드 하워드에게 월드맵 사이즈가 얼마나 크냐고 물었는데, 토드 하워드는 크기가 아니라 밀도가 중요하다면서 해당 내용을 언급한다. 당시의 원문은 다음과 같다.
저기서 문제가 되는 문구는 로딩이 없다(no load)는 문구인데, 해당 답변에서 토드 하워드는 질문받은 맵 크기가 중요하지 않은 이유로 베데스다의 전작인 스카이림을 들고 있다. 스카이림에는 산이 많은 공간을 차지했고 이는 게임상에서 쓰이는 공간이 아니었기 때문에 중요하지 않았다는 것이며 맵 사이즈를 그런 식으로 측정하지(measure) 않는다고 한다. 뒤이어 도시 내부는 매우 밀집해있으며, 도시 지역에서는 로딩이 없다고 하는데 여기서 말하는 도시(the city)가 정관사라는 점에 주목할 필요가 있다. 당시에는 다이아몬드 시티나 굿네이버스같은 구체적인 설정이나 컨셉이 공개되지 않았고 단지 보스턴(Boston)시가 배경이라고 공개된 시점이기 때문이다. 즉, 만약 저기서 말하는 '도시'를 일반적으로 게임에 등장하는 주거지로 이해했다면 a city나 cities라고 표현하는 것이 타당하다.질문 : Can you tell us how big the map's going to be?
답변 : "I avoid answering that, and I'll tell you why. If you look at our previous stuff, it's kind of like that. We don't actually measure it like that. Because Skyrim is one size, but the mountains take up a lot of space. That's not really a game place, it's in your way, you have to go around it, so we're not really doing that. '''In the city, it's very dense, but there is no load - like in Fallout 3, there's a load - for areas of the city, we don't do that.''' So it's very dense, the buildings are tall, and a lot of them are open, so you can just walk in and around, so... it's big. I wouldn't say, you know, if you played Skyrim, I couldn't tell you it's X bigger, so we're just saying it's about the same size."
하지만 토드 하워드는 그 도시(the city)라고 응답했는데 인터뷰 문맥상 여기서 말하는 도시는 보스턴시 그 자체이다. 스카이림이나 뉴 베가스는 물론이고 대부분의 RPG게임에서는 도시와 도시외부가 명확히 구분되는데 반해, 베데스다가 작업한 폴아웃 3와 폴아웃 4는 각각 워싱턴 DC와 보스턴이라는 거대 도시를 일단 망가뜨려놓고 그 위에다가 레이더 기지나 슈퍼 뮤턴트 소굴이나 구울 던전이나 황무지인의 거주지를 셋팅하는 것이다. 실제로 "도시 내부가 밀집적이다(In the city, it's very dense)"이라는 문구나 "빌딩이 높다(the buildings are tall)"라는 문구에서도 여기서 말하는 도시가 보스턴 시 자체임을 알 수 있다.
여기서 이해가 안된다면 폴아웃 3이 워싱턴 DC라는 도시를 어떻게 구성했는지 생각해보자. 수도 황무지는 대부분의 구역이 오픈월드지만 워싱턴 DC 도심에서 활동하기 위해서 (적어도 맵마커를 따기 전까지는) 지하철과 폐허로 이루어진 무수한 던전을 통과해야 한다. 그리고 그 사이는 (스카이림의 산처럼) 망가진 지하철이나 무너진 건물벽이 게임상에 쓰이지 않는 공간을 차지하고 있고 플레이어의 자유로운 이동을 가로막는 것이다.
이 때문에 다른 오픈월드 게임을 하다가 폴아웃 3하면 공간이 좁아 보였다. 워싱턴 DC 도심의 구조가 뻥 뚫린 오픈월드가 아니라 실제로는 던전과 아주 작은 맵을 모은 것이다. 그래서 플레이어가 이 구역에서 저 구역으로 넘어갈 때마다 새로 로딩하는데, 이를 게임 내적으로 정당화하는 설정이 '무너진 건물이 길을 가로막았다.'는 것이다. 예를 들어 빠른 이동 없이 백악관이나 국회의사당 같은 워싱턴 DC의 다른 구역에 도달하려면 한 번에 갈 수 없다. 건물이 무너져서 길이 막혔기 때문이다. 따라서 지하철과 이동장소 몇 곳을 거치면서 로딩을 보고 가야 한다. 폴아웃 4에서 보스턴시 내의 '금융 구역'에서 '극장 구역'으로 가고자 할 때 로딩이 필요없었던 것과 비교해보라. 왜 폴아웃 3을 이렇게 만들었는지는 모른다. 최적화 문제일 수도 있고 디자인 원칙 때문일 수도 있지만...
무엇보다 당시 인터뷰어가 물은 것은 '월드 맵의 크기'였고 토드 하워드의 답변은 '크기 대신 밀도를 높였다.'는 것이었다. 로딩과는 하등 상관없는 질문과 답변이었고, 실제로도 월드맵의 크기와 밀도는 로딩과 아무 상관이 없다.
또한 토드 하워드는 줄곧 우리는 그렇게 하지 않는다(we're not really doing that, we don't do that)라고 하고 있는데 "로딩이 없다"라고 거짓말을 했다는 측은 로딩 관련 언급 뒤의 "we don't do that"를 '로딩 안한다'는 의미로 보는데, 인터뷰 전체 답변을 보면 저기서 베데스다가 "하지 않는다"는 것이 맵 크기에 대한 답변이지 로딩에 관한 것이 아님을 쉽게 알 수 있다.
즉, 폴아웃 3처럼 로딩이 존재한다(like in Fallout 3, there's a load)와 (보스턴) 도시 구역에서는 로딩이 없다(there is no load for areas of the city)와 우리는 그렇게 하지 않는다(we don't do that)라는 문구는 각각 따로 봐야 하는 것이다.
실제로 토드 하워드는 2017년 2월 IGN과의 인터뷰에서 폴아웃 3과 폴아웃 4를 비교하는 언급을 하였는데, 폴아웃 3에서는 도시(the city)를 탐험하는 것이 황무지(the wasteland)를 탐험하는 것만큼 흥미로운 것은 아니었다(We felt like we didn’t do as good a job of exploring the city in Fallout 3 as we did the wasteland)면서 폴아웃 4를 만들 때는 "도심 구역(downtown area)을 탐험하기 좋도록 개방된 공간으로 만들었다(So we made it a priority in Fallout 4 that the downtown area was just as interesting to explore, that it was open)"라고 언급했다. 전부 도시(the city)를 워싱턴 DC나 보스턴시라고 해석해야 이해가능한 발언들이고, 폴아웃 3의 도시 탐험 플레이의 난점은 위에서 언급된 대로 개방된 공간이 아니라는 것이다.
이를 고려해서 위의 질문과 답변을 번역하면 다음과 같다.
폴아웃 4 발매 이후 시간이 흐르면서 다시 한번 father-of-lies로서의 모습이 부각되고 있다. 2015년 E3에서 폴아웃4 빌리징 소개를 마무리(동영상 25분 50초부터)하면서 빌리징은 선택적인 부분(optional part)이며 거대한 게임의 단지 일부분(just one part of huge game)이라고 한 마디 한 것과 달리 퀘스트를 비롯한 게임 내 체험 요소가 전작들에 비해 적은 수준이라서 빌리징을 스킵해버리면 게임의 상당부분을 그냥 안하고 넘어가는 꼴이 되어버린다. 토드 하워드가 언급한 선택적(optional)의 의미는 "하고 싶다면 할 수 있다(you can do if you want to)."라고 E3 당시 부언했는데 실제 게임을 해본 많은 유저들이 이걸 '선택적'이라고 받아들이지 않은 것이다.질문 : 맵의 크기가 얼마나 클지 답변할 수 있나요?
답변 : 전 그 대답을 피하겠습니다. 왜 그런지 말해드리죠. 우리의 전작을 봤다면 그런 것인데, 우리는 그런 식으로 측정하지 않습니다. 왜냐하면, 스카이림은 어느정도 크기를 가졌지만 산들이 상당한 공간을 차지하고 있었습니다. 게임을 위한 진짜 산은 아니죠. 길을 가로막고 있으니 돌아서 가야합니다. 그러니 우리는 그런 식으로 (측정)하지 않습니다. 보스턴시 내부는 매우 밀집적입니다만 도시 구역에서의 로딩은 없으니(폴아웃 3처럼 로딩은 존재합니다) 우리는 그렇게 (측정)하지 않습니다. 그러니 매우 밀집적이고 건물은 크고 그중 상당수는 열려있습니다. 그러면 그냥 걸어갈 수 있고 주변을 맴돌수 있고 매우... 큽니다. 그러니 답변할 수 없습니다. 만약 스카이림을 플레이해봤다면, X배로 크다고 말할 수 없습니다. 그러니 대략 비슷한 크기라고 말하겠습니다.
다만 "빌리징이 싫으면 무시해도 된다"는 식의 언사는 베데스다 홍보 담당자인 피트 하인즈가 게임즈레이더와의 인터뷰에서 해서("you can just ignore all of this crafting") 퍼진 말이지 토드 하워드가 한 말이 아니다.
이 같이 게임 출시 전 한번씩 터뜨려주는 숱한 과장들에 대하여 해외 게임팬들은 애증이 담긴 장난(?)으로 영국 밴드 Fleetwood Mac의 노래 Little Lies를 합성하여, 토드의 과거 발언이나 웃긴 사진 등이 담긴 동영상을 유튜브등에 올리기도 한다.이런 것들. 유튜브에 Todd Howard Lies나 심지어 배경노래 제목을 모르고 sweet little lies만 검색하더라도 나오는 수준이니 거의 게임계의 필수요소.
폴아웃 4의 새로운 Lies를 기념하여 그동안의 위업을 모은 동영상도 있다. 오블리비언의 Radiant AI와 체스클럽 발언, 폴아웃 3의 200가지 엔딩, 스카이림의 모든 산 등반가능, 폴아웃 4의 It just works 등이 모두 포함된 내용.
관련 유명한 밈으로 "It just works(아무튼 됩니다)"가 존재한다. 폴아웃 4 시연 영상 당시 정착지에 전력을 연결하면서 했던 말인데, 토드 하워드의 경우에는 긴 설명을 생략하겠지만 그래도 자신이 설명한 기능들이 정확히 작동한다라는 의미였다. 헌데 베데스다 게임스튜디오의 작품들은 버그로 인해 별의별 기괴한 현상이 다 일어나는 판국이라 '왜인지는 모르겠는데 아무튼 이럴수 있음 ㅋ'이라는 의미로 비꼬아서 사용되고 있다. 이 때문에 영미권에서 게임 스트리밍 중 버그가 발생하면 채팅창이 It just works로 도배되는 모습을 볼 수 있다. 폴아웃 76 사태로 인해 국내에서도 꽤 유명해진 밈.
토드 하워드도 이것을 알았는지 E3 2018 Showcase에서 Sometimes It doesn't just work(가끔은 아무튼 안되기도 합니다)라며 자학개그를 했다. 그런데 이후 폴아웃 76의 엄청난 버그들 때문에 저 자학개그도 합성되어 조롱거리가 되고 있다. It doesn't just works를 It just works로 바꾼 다음 뒤에 관객 웃음소리를 합성해 조롱하는 영상으로 많이 쓰인다.
그래도 흔치 않은 오픈월드 1인칭 + 3인칭 RPG 제작자인 만큼 긍정적인 평도 없잖아 있었으나 폴아웃 76이 졸작이 되면서 또 다시 토드 하워드가 거짓말쟁이로 욕을 먹기 시작했다. 물론 폴아웃 76엔 토드 하워드가 크게 참여를 하지 않았으나 베데스다가 게임 홍보와 시연 장면에 토드 하워드를 내보냄으로써 마치 토드 하워드와 베데스다 게임 스튜디오(정확히는 본가인 메릴랜드 스튜디오)가 개발한 것처럼 오해를 불러일으켰기 때문이다. 사실 본인이 제때 마무리지었어야 할 폴아웃 4의 멀티플레이어 프로젝트를 세월아 네월아 굴리다 다른 스튜디오에 아몰랑 식으로 투기해버린 결과물이 76이기 때문에 다른 의미로 욕을 먹을 만은 하다.
6. 인맥질?
토드 하워드와 관련해서는 이런 소문이 있다.
'''당연히 말도 안되는 소리.''' 버전에 따라서 2번 낙제가 3번 낙제로 변하기도 하고, 엘더스크롤 4: 오블리비언의 일화로 언급되기는 하나 근거없는 헛소리임에는 변함없다.
모로윈드와 오블리비언의 모션이 조악한 것은 그냥 단순히 투자를 안 해서다.[30] 엘더스크롤 4: 오블리비언의 제작과정을 보여주는 동영상을 보면 애니메이션 담당자도 나오는데(https://youtu.be/zvm0CN3tQFI?t=18m10s) 이 사람은 크리스티아네 마이스터(Christiane Meister)라는 여성으로 본래는 캐릭터 아티스트 전반을 지휘한 사람이다. 모션에 투자할 여력이 없으니 캐릭터 아티스트에게 모션까지 맡겨버린 것. 게다가 말의 움직임같은 섬세한 모션조차 하나하나 뼈대를 움직이는 '''수작업을 하고 있다.'''[31] 마이스터는 엘더스크롤 3: 모로윈드와 폴아웃 3에서도 동일한 직책을 가졌다.
반대로 엘더스크롤 5: 스카이림에서 모션이 개선된 것은 제작진을 교체했다든가 갈궜다든가 하는 문제가 아니고 그냥 투자를 많이 해서다. 일단 애니메이션 담당을 별도로 두었으며(크리스티안 마이스터는 베데스다에 계속 남아있고 캐릭터 아티스트라는 직책까지 그대로 맡고 있다) '''모션 캡처를 활용하여''' 애니메이션을 보다 정교하고 자연스럽게 만들었다.
크리스티아네 마이스터에 대해 부가적으로 서술하자면, 버지니아 주 소재의 조지 메이슨 대학(George Mason University)에서 '''생물학'''을 전공하였고 베데스다 입사전에는 다이내믹 애니메이션 시스템스(Dynamic Animation Systems)라는 소프트웨어 회사에서 일했다. 1999년에 베데스다에 입사하였는데 처음 참여한 게임은 2000년 출시된 PBA Tour Bowling 2라는 볼링 게임이었고 여기에 토드 하워드는 참여하지 않았다.[32] 무엇보다 크리스티안 마이스터 본인 인터뷰에서도 저 루머가 구라라는 점이 드러나는데, 본인은 생물학을 전공해서 게임업계에 올 줄도 예상못했고(unexpected turn) 3D 그래픽 아트같은 것도 잘 몰랐다고 한다. 그러다가 다이내믹 애니메이션 시스템스에 근무할 당시 정부에서 발주한 시뮬레이션 제작용역을 수주하면서 탱크나 지형 폴리곤을 제작하는 것으로서 생애 처음 3D 그래픽를 만져봤다고 한다. 이후에는 실무 경험(learn-as-you go environment)으로 실력을 쌓았다고.
조지 메이슨 대학이나 다이나믹 애니메이션 시스템즈나 전부 버지니아 주의 페어팩스라는 도시[33] 에 위치해있는데 토드 하워드가 대학을 다녔던 윌리엄즈버그와는 무척 멀다. 지도에서 확인해보자.
엘더스크롤 5: 스카이림의 제작과정은 여기서 확인하라. 3분 33초에 애니메이션 제작과정이 나온다.
단, 폴아웃 3에서 애니메이션을 수정한 유저 모드가 나온 것은 진짜다. Fallout 3 Re-Animated 모드가 그것. 애니메이션이 동일한 뉴 베가스용도 나와 있다.
사실 위의 일화는 애니메이터인 게리 누넌(Gary Noonan)의 일화가 와전된 것이다. 자동차 정비일을 하다가 게임 아트 스쿨에 입학한 게리 누넌은 당시 이미 베데스다에서 일하고 있던 같은 아트스쿨 출신 친구에게 소개 받고 베데스다에 입사하였기 때문이다. 당시 처음 만든 게임이 1997년 출시된 엘더스크롤 어드벤처 : 배틀스파이어로서 짬으로 보자면 베데스다 내에서도 엄청 고참에 속한다. 누넌은 팬들과 적극적으로 소통을 하는 스타일이었기에 베데스다 팬들과의 채팅에서 자신의 이런 입사비화를 밝혔는데, 이런 이야기가 와전의 와전을 거듭하여 누넌이 토드 하워드의 친구가 된 것이다.
하지만 토드 하워드는 명문대의 공과대출신으로서 게임 아트 스쿨과는 전혀 상관이 없고 누넌이 입사직후 참여한 개발팀은 엘더스크롤 배틀스파이어 개발팀으로서 당시 토드 하워드는 터미네이터를 개발중이었다. 또한 당시만 하더라도 줄리언 르페이 같은 베데스다 개국공신멤버가 멀쩡히 남아있고 그들에 의해 엘더스크롤 프로젝트가 이끌리고 있을 때인데 당시에는 아직 신입 프로듀서에 불과한 토드 하워드가 게리 누넌을 엘더스크롤 팀에 꽂아넣는다는 발상은 전혀 말이 안된다. 그리고 누넌은 처음 입사할 당시에는 아트워크나 레벨 디자인 업무를 주로 담당하였으나 블러드문과 오블리비언 개발 당시부터 애니메이션을 담당하기 시작했는데 이때는 이미 위의 크리스티아네 마이스터를 비롯하여 캐릭터 관련 아티스트들이 대폭 늘어났고 누넌은 심지어 파트장도 아니기 때문에 그가 혼자 구린 모션에 대해 독박쓰는 건 말이 안된다.
7. 어록
'''IT JUST WORKS''' - "그냥 됩니다."
2015년 E3 폴아웃 4 최초공개 컨퍼런스 당시 했던 말로, 폴아웃 4 빌리징 시스템의 놀라움을 어필하기 위해 관객들에게 말한 것이다.
하지만 게임이 발매된 후 수많은 버그와 헛점이 발견되었기 때문에, 이제는 유저들이 토드 하워드를 까는데 사용하는 대표적인 밈으로 자리잡았다.
어떤 아티스트가 아예 전용 패러디곡까지 만들었을 정도로 토드 하워드를 상징하는 말.
8. 기타
미식축구의 엄청난 광팬이라고 하고, 그중에서 대학 풋볼리그의 노트르담(Norte Dame) 대학교팀을 가장 좋아한다고 한다.
원래는 전략 카드게임에 전혀 관심이 없었으나 하스스톤을 처음 접한 뒤로는 전설 등급(legendary status)까지 갈 정도로 붙잡았다고 한다(2016년 GDC 피트 하인즈 언급).
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2016년 4월 개최된 백악관 출입기자 연례 만찬회(WHCD)[34] 에 참석한 토드 하워드와 배우자 킴 하워드(Kim Howard). 킴 하워드는 이름이 Kim이라서 한국계라는 소문이 한때는 한국 게임 커뮤니티에 돈 적이 있었으나 Fail... 이름으로 쓰이는 Kim은 Kimberly의 애칭이다. 2016년 GDC에서의 소개에 따르면, 둘은 고등학교 때부터 연인 사이였고 슬하에 아들 2명이 있다고 한다.
스카이림이 나온지 수 년이 지난 뒤에도 온갖 콘솔로 포팅되고 리마스터링되면서, 4chan이나 레딧에서는 온갖 이미지들에다가 하워드의 얼굴을 합성하면서 하워드를 스카이림을 온갖 기기로 포팅하려는 스카이림 성애자나 스카이림을 강매하려 하는 인물로 그리는 밈이 유행하고 있다. 한편 2018년 E3에서 토드 하워드가 직접 밝힌 바에 따르면, 본인은 레딧 게시판을 자주 본다고 하며 특히 이날 발표에서는 "열등한 놈(degenerates)"이라는 밈을 언급하여 화제가 되었다. 이 밈은 폴아웃: 뉴 베가스에 등장한 카이사르의 군단 대사[35] 에서 출발하여 뉴 베가스 찬양자가 많은 4chan의 /v/게시판에서는 누구를 깔 때 사용하는 드립으로 이미 정착된 단어였기 때문이다. 즉, 토드 하워드는 본인을 엄청 까고 조롱하고 합성사진으로 가지고 노는 (Toddposting이라고 한다) 것으로 유명한 4chan도 지금까지 눈팅했다고 이런 식으로 인증하였기에 충격을 줬다. 언급 영상 우연의 일치인지, 저 영상이 나온 뒤로는 4chan에서 Toddposting이 눈에 띄게 줄었다. 아무래도 당사자가 보고 있다고 생각하니 놀리기가 꺼려졌나 보다. 인터넷을 조금만 뒤져보면 베데스다 게임의 팬이 많은만큼 토드를 합성한 짤방도 많은데 애증이라기엔 수위가 강한 것들도 상당히 많다. 그런데 딱히 별 말 없이 눈팅한다는 걸 보면 이런 쪽으로 꽤나 쿨한 사람인 듯.
한편 찬양받을 때는 Godd Howard라고 불리는 밈도 있다.
2018년 6월 바로셀로나 게임랩 컨퍼런스에서 토드 하워드는 "스카이림이 출시된 지 7년이 지났지만, 지금도 매달 700만 명의 사람들이 이 게임을 즐기고 있다." 하며 "그것이 우리가 이 게임을 계속 (다른 플랫폼으로) 출시하는 이유다. 만일 이게 싫다면 구매하는 것을 그만둬라('If You Want Us to Stop Releasing Skyrim Ports, Stop Buying Them')."라고 말했다. 이것이 일부 유저들 사이에서 논란이 됐다. 링크 링크 엄밀히 따지면 원래 말하고자 한 의도는 유저들이 원하기 때문에 다른 기기에도 스카이림을 출시할 뿐이라는 것이지만 표현방식이 오해를 부르기 쉬웠다는 지적이 많다. 혹은 위에서 언급되었다시피 본인이 레딧이나 4chan에서 어떤 이미지로 소비되는지 알고 있기 때문에 거기서 소비되는 스카이림 강매 이미지("buy skyrim")를 패러디한 조크라는 얘기도 있다. 이외에도 격노한 토드의 얼굴을 합성한 각종 짤방들이 수도 없이 많다.
중세게임 마이너 갤러리에서의 취급도 4chan과 별반 다르지 않다. 그야말로 놀림감과 애증의 대상으로, 코지마 히데오와 함께 신 또는 아이돌로 취급함다. 위의 JRPG에 대한 발언과 맞물려 '토도키 하와도'라는 가상의 일본식 이름으로 자주 불린다.
서양인 치고는 키가 꽤 작다. 168 cm정도. 구글에서 관련 키워드가 자동완성될 정도. 검색해보면 각종 행사에서 본인의 아내나 게임 성우들, 제작자들과 함께 찍은 사진들이 나오는데, 서양인들의 평균 신장이 큼을 매우 작아서 토드 하워드를 까는 사람들에게는 놀림거리가 된다. 키를 비정상적으로 크거나 작게 합성한다든가 난쟁이 취급을 한다거나.
한 행사에서 코지마 히데오와 찍은 사진이 있었는데, 본인의 키가 코지마보다 훨씬 작음에도 신장을 6피트 2인치(188cm)라고 트위터에 거짓말한 합성 사진이 제작되어 조롱당하기도 하였다.[36] 물론 토드 하워드는 트위터를 하지 않으므로 그런 트윗을 올린 적은 없지만 Todd Howard Height이라고 검색하면 바로 뜨는 유명 짤방이 됐다.
그러나 그 영향인지는 몰라도 상당한 동안이다. 한국 나이로 48세, 즉 50이 다 되어간다.
이상하게 개발에 참여한 모든 게임에서 인간 모델이나 애니메이션은 그다지 신경을 안쓰는 것처럼 만드는데 벌레만은 매우 극사실적으로 만든다. 진짜 바퀴벌레를 확대복사해놓은 듯한 모양과 움직임을 보여주는 폴아웃 3의 라드로치를 처음 접한 사람들의 충격적인 반응이나 모기, 파리, 카사도르(말벌), 거미 등 곤충 및 벌레계 몬스터들의 생김새아 움직임은 굉장히 세밀하게 만든다. 이 때문에 한국에선 충간성애자라는 밈이 있다. 물론 토드 하워드 같은 총괄 개발자가 일개 몹의 애니메이팅에 일일히 관여할 리가 없으므로 그냥 베데스다 특유의 거지 같은 모션의 결과라고 보는 것이 맞을 듯하다. 애니메이터가 이쪽에 약을 했는지는 모르지만, 벌레만큼은 아니더라도 기계나 인간형 NPC에 비해 각종 동물들의 움직임 또한 꽤나 자연스러운 편이다.
2018년 인터뷰중 젤다의 전설 야생의 숨결을 좋아한다고 밝혔다. 링크 게임은 만들어지는 것이 아니라 플레이되는 것이라는 그의 게임철학과 연결되는 점이 있기 때문인 듯하다.
베데스다의 토드 하워드가 창의적인 게임을 만드는 과정
[더게임툰] 94화: 토드 하워드
엘더스크롤 4: 오블리비언에서 토드 하워드가 대사를 녹음한 테스트용 캐릭터 알반 코리니스(Alban Corinis)가 있다. 엘븐 풀세트를 착용한 임페리얼 남성으로, 테스트용 캐릭터여서 콘솔로만 불러내야한다.
체스클럽뮤직도 있다#
마이크로소프트가 베데스다의 모회사인 제니맥스를 인수하면서 베데스다의 수장인 토드도 몫을 받았는데 무려 '''1700억 원'''에 달한다.[37]