클라우드 게임
Cloud gaming, Gaming on demand
1. 개요
클라우드 컴퓨팅 기술을 이용한 비디오 게임의 스트리밍 원격 플레이를 말한다. 마이크로소프트의 Xbox Game Pass, 구글의 Stadia, 아마존닷컴의 Amazon Luna, 소니의 플레이스테이션 나우, KT의 게임박스 등의 서비스가 이에 포함된다.
대기업에서 직접 구축한 클라우드 컴퓨팅 서버에서 동작하는 게임을 정기적인 요금을 내고, 정해진 타이틀들을 스마트폰 / PC / 콘솔 등 다양한 개인소유의 플랫폼에서 스트리밍을 통해 플레이하는 것이다. 쉽게 말하면 비디오 게임의 넷플릭스와 같은 서비스. 스포티파이나 넷플릭스처럼 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있으며 정기 구독료 또는 기간제 이용권 등으로 서버를 제공하는 데이터센터 운영비용을 충당한다. 원격 디바이스가 필요하지만 플레이어의 조작신호를 송신하고, 서버에서 보내주는 영상 및 음성 신호를 받아서 출력하는게 전부이므로, 얼마든지 고사양의 게임을 즐길 수 있다.
2. 역사
사실 기술적으로는 꽤 역사가 깊은데 2002년 밸브 코퍼레이션에서 내놓은 스팀이 자사 게임들을 온라인 스트리밍 방식으로 제공하기 위해 내놓은 서비스였다. 그러나 당시 회선 환경상 스트리밍 속도가 늦을 수밖에 없었고, 필수적인 파일은 미리 다운받아 설치해야 하는 등 여러 문제점이 있었다. 결국 얼마 안 가서 온라인 스트리밍은 사라지고 다운받아 설치하는 방식이 된다.
2010년 OnLive는 저사양 소형 콘솔을 출시하고 이 기기로 클라우드 게임서비스를 이용할 수 있게 하였는데.이를 소니가 인수한다.
2014년 소니는 플레이스테이션 나우(PS now)라는 서비스를 PS3, PS Vita, PC, 스마트폰으로 구축하여 서비스했다. PS2, PS3, PS4 타이틀들을 스트리밍 방식으로 해당기기들에서 플레이가 가능했다. 그러나 PS2, PS4 타이틀의 선정에서 '''쪼잔하다''' 소리를 들을 정도로 게임풀이 작았고, 썩 좋지만은 않은 서버상태와 비싼 가격책정으로 지원 하드웨어를 PS4 하나로 줄이고 엑스박스 게임패스에 맞추어 PS2와 PS4 타이틀의 DL다운로드 가능 방식으로 전환하는등 좋지만은 않은 흥행 성적을 보였다.
이후 2015년, NVIDIA는 NVIDIA GRID 라는 기술을 발표하며 "GeForce NOW"라는 이름의 클라우드 게이밍 서비스를 시작한다.# 당시 지원 플랫폼은 NVIDIA SHIELD와 NVIDIA SHIELD TV와 NVIDIA SHIELD Tablet 이었으나 2017년 PC도 포함시킨다. 2015년 시작당시 세달 무료 이후 8달러의 가격으로 약 50종류의 게임을 즐길 수 있었으나, 2017년 새롭게 PC를 지원하면서 가격책정은 $25로 GTX 1060급 스트리밍 20시간 또는 GTX 1080급 스트리밍 10시간으로 가격책정이 영 좋지않다.
또한 2017년에는 닌텐도 스위치가 일본 국내한정 클라우드 스트리밍 서비스를 개시했다. 타이틀별 기간제 이용권 구매로 가격책정 방식을 선회하였고, 서버 관리의 어려움을 지역제한으로 매꾸어 버린 셈. 클라우드 스트리밍 지원 게임은 지금까지 총 세개로, 판타시 스타 온라인 2 클라우드는 F2P 방식으로 발매된 최초의 클라우드 게임이었으나 일본 국내에서도 처참한 서버상태로 욕을 먹었다. 두번째였던 바이오하자드 7 클라우드는 모든 DLC 포함, 180일 2000엔이라는 저렴한 가격표로 눈길을 끌었으나, 초기 서버상태가 안좋다고 욕을 먹었다. 하지만 이후 서버가 많이 개선되었고, 캡콤에서도 공식적으로 중박은 쳤다며 콘솔 내 클라우드의 가능성을 보여주었다. 세번째 스위치용 클라우드 게임은 어쌔신 크리드: 오디세이 클라우드로, DLC 포함[1] 3년 이용권이라지만 8333엔이라는 흠좀무한 가격으로 논란을 일으켰다. 다만 서버상태가 많이 개선된 모습을 보여주어 여러모로 이야깃거리가 되었다.
이렇게 2018년 초까지는 나와있지만 하나씩은 미묘하던 클라우드 게임 서비스들만 나오고 있었다.
하지만 2018년 이후로 돈 많기로는 전세계에서 둘째가라면 서러운 구글과 마이크로소프트가 참전하며 양상이 크게 뒤바뀌기 시작했다. 각자 "게임의 미래"라는 모토를 내걸고, 수많은 플랫폼의 동시지원과 우수한 서버상태를 장점으로 내새운 상황. 둘다 정식출시는 아직 안되었지만, 시연영상도 둘 다 나왔고, 기술적으로나 서비스 스케일로 보거나 아무래도 그 둘이서 박터지는 경쟁이 시작될것으로 보인다. 각자 "Project xCloud"와 "Stadia"로 명칭된 이 두 프로젝트는 런칭을 향해 달려가고 있으며, 최근엔 아마존닷컴도 시장에 뛰어들어 Amazon Luna의 런칭을 시작했다.
구글이 해결해야 할 과제는 게임 라이브러리와 가격책정으로 평가받는다. 전세계 곳곳에 위치한 구글 서버로 서버는 큰 문제가 되지 않을 가능성이 높지만, 의외로 서버 역시 변수가 될 가능성이 있다. 스트리밍 지역이 MS에 비해 한정적이기 때문에 경쟁력이 없을 수도 있다.[2] 그리고 게임계에 첫 발을 내딛은 구글에 얼마나 많은 서드파티가 모일지가 관건. 가격책정이야 이쪽의 고질적 문제였고 말이다. 하지만 유튜브라는 끝판왕급 스트리밍 커뮤니티를 활용한다면 의외로 빠르게 정착할 수 있을 가능성이 높다는 점에서 앞으로의 행보가 기대된다.[3]
마이크로소프트의 과제는 가격책정이다. 스트리밍이 아닌 엑스박스 기기 유저와도 멀티가 가능하다는 점 또한 장점으로 작용한다. 게임 라이브러리는 엑스박스 시리즈와 엑스박스 게임패스에서 끌어만 와도 아마 클라우드 게임 역사상 가장 화려한 라이브러리가 나올테니 이쪽은 문제가 없다.[4] 다만, 주목받는 것은 이쪽 역시 가격인데 엑스박스 로컬 기기 기반으로 가격정책이 짜여있다보니 보통 클라우드 게임 시스템에 들어갈 것이라고 생각되는 서비스들이 옵션별로 나눠져있다. MS도 이를 인지한 모양인지 Xbox Game Pass를 통해 기존 서비스를 합쳤지만, 그럼에도 불구하고 기기 스트리밍 비용이 얼마인가에 따라서 성능과 라이브러리는 별개로 동일 게임 기준 stadia에 비해 큰 메리트가 없을 가능성이 존재한다. 그외에는 커뮤니티도 있는데 마이크로소프트가 닌자나 슈라우드를 거액을 주면서 밀어줬던 Mixer는 그야말로 폭망. 그대로 서비스가 종료되버렸다. 마이크로소프트의 클라우드 게이밍에서 이러한 커뮤니티의 부재는 트위치를 가진 아마존이나 유튜브를 가진 구글에 비해 약점이라고 평가하는 사람도 있지만 실제로 스타디아가 죽쓰면서 큰 영향은 없는 요소로 보고있다.[5]
아마존닷컴은 특이한 정책을 실시하였는데, 여타 다른 구독형 게임 서비스와는 달리 '''게임 채널'''이라는 마치 가입을 하고 부가서비스를 별도로 지급하는 케이블 TV처럼 각 게임사마다 게임 채널들을 따로따로 개설해 서비스를 전개해 나갈 예정이라고한다. 아마존 루나 또한 '''Amazon Luna+'''라는 게임 채널을 출시하였으며 구독하면 수십가지의 게임들을 즐길 수 있지만 대형 게임사가 제작한 게임들은 따로 개설된 게임 채널을 구독해야한다. 현재로서는 유비소프트와 파트너십을 체결해 유비소프트 채널을 개설하였고 차츰 다른 대형 게임사들과의 파트너쉽을 체결해 나갈 예정이라고한다. 구글 스타디아에 비하면 훨씬 나은구조지만 더 많은 게임 플레이를 위해서는 결국에는 추가적으로 돈이 더 들어가는 구조다.
미국 유명 IT 기업들인 MAGA 중에서 3개의 회사가 클라우드 스트리밍 서비스를 공개한 가운데 현재로써 가장 우위를 점하고 있다고 평가되는 쪽은 마이크로소프트가 되었다. 구글 스타디아는 잘못된 운영과 가격정책 때문에 고전하는 중이며 아마존 루나는 엑스박스 게임패스보다 저렴하지만 크게 우위를 점하기 힘든 가격정책 때문에 앞으로의 전망이 그리 좋지 않은 것은 비슷하다. 반면에 엑스박스 게임패스는 더 나은 가격정책과 독점 라인업 등을 바탕으로 구독자 증가추세도 매우 폭발적이라고 발표되었다.
3. 평가
3.1. 장점
이코노미스트는 만약 클라우드 게임이 시장에 성공적으로 안착한다면 콘솔과 패키지 게임의 비싼 가격으로 인한 기존의 낮은 접근성을 극복할 수 있고 콘솔 제조사 입장에서는 굳이 힘들여 손해를 보고 하드웨어를 보급할 필요가 없어지니 수익이 늘어날 것이라 전망하면서도 결국 어떻게 기술적 문제를 해결하는가가 성패를 결정지을 것이라고 분석하였다. # #
코지마 히데오는 영화와 게임 모두 언젠가는 스트리밍이 메인이 되는 시대가 올 것이며 그 과정에서 영화와 게임의 경계가 허물어지고 둘 중 어느 쪽도 아닌 듯한 새로운 형태의 엔터테인먼트 매체가 등장할 것이라 예측했다. #
클라우드 게이밍에 대해서 호평하는 유저들은 그 접근성과 편의성에 있어서 좋게 평가한다. 내가 원하는 게임을 어디에서나 플레이할수 있다는 점은 매우 강점이며 설치과정등이 생략되었기 때문에 원하는 게임을 바로 실행해서 즐길수 있다는 점을 높게 평가한다. 또한 이 과정이 연속성이 있다는 점또한 강점이다.[6]
3.2. 단점
현재 가장 크게 지적받는 부분은 지연시간이다. 스타디아가 서비스 초반에 이에 대해서 욕을 많이 먹었고 현재 3사중 가장 안정적인 서비스를 자랑하는 엑스클라우드의 경우에도 타이밍에 매우 민감한 게임은 플레이에 지장이 있기도 하다.[7]
데이터 소모율도 상당하다는게 문제. 1시간만 플레이해도 2~3GB이상이 소모되며 데이터 통신 속도 또한 높은 속도가 필요하다.[8]
이외에 잡다하게 지적받는 부분은 플레이를 하는것에 컨트롤러를 별도로 들고다녀야 된다는것에 거추장스럽다는 사람들이 많다. 현재 서비스중인 3사의 서비스 전부 터치로 플레이하는것은 매우 제한적인 상황이다.[9]
4. 기타
이 기능을 이용하여 역으로 멀티가 안되는 게임을 스트리밍 플레이로 이용해 멀티 게임을 하는 경우가 있는데, 대표적으로 2016년 Parsec이라는 프로그램이 있다.
[1] 어쌔신 크리드 3 리마스터 제공 DLC 제외.[2] 여타 서비스와 달리 클라우드 게임의 경우 서버와의 거리가 큰요소 중 하나로 작용하다보니 멀티 게임은 물론이고 싱글 게임도 서비스 지역에 많은 영향을 받는다.[3] 이 부분은 악재로 작용할 가능성 또한 존재하는 것이 클라우드 게임 자체가 아직 명확하지 않은 영역이다보니 온갖 변수가 존재하고 초반에 적절하게 대응하지 못한다면 첫 인상만 나쁘게 줄 가능성이 있기 때문이다. 다만, 유튜브급의 커뮤니티가 있다는 것은 서비스가 제대로 구축되어 있다는 상황에서 엄청난 이점인 것은 맞다.[4] 클라우드 서버 자체가 엑스박스 원 S 4기로 구성되어 있다보니 개발자가 별다른 과정을 거치지 않아도 기존 엑스박스 게임들이 구동될 예정이다.[5] 더불어 자체적인 미디어 커뮤니티가 단점이 될 가능성이 있는게 당장 구글쪽 스튜디오의 개발진이 '''게임을 스트리밍하는 플레이어는 제작사에 돈을 내야된다'''라는 발언을 한게 주목을 받았다.[6] 엑스박스 게임 패스의 경우 엑스박스에서 플레이한 세이브를 그대로 폰에서도 즐길수 있다.[7] 대전격투게임, FPS등등. 타이밍을 제대로 맞춰야되는 게임은 높은확률로 타이밍이 항상 빗나간다. [8] LTE로도 플레이하는것은 제한이 없긴 하지만 10Mbps이하로 속도가 내려가는 속도제한 상태에 걸릴경우 플레이에 지장이 있을수 있다[9] 스타디아, 아마존 루나는 그냥 터치 플레이 미지원이고 엑스클라우드는 일부 게임에 한해서 제한적인 지원만 해준다.