Stadia

 




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1. 개요
2. 상세
2.1. 서버 사양
3. 장점
4. 단점
4.1. 클라우드 게임의 특징에서 기인하는 문제
4.2. 스타디아 서비스 정책 문제
5. 출시 전 우려
6. 출시 후 현황
7. 지원 게임
8. 평가
8.1. 사전예약 구매자 출시지연 논란
8.2. 성능 논란
9. 기타


1. 개요



GDC 발표회 영상. (실제 비교 시연은 17분 50초 쯤에서 시작.)
한국시간 2019년 3월 20일 오전 2시에 구글이 공개한 클라우드 게임 서비스이다. 개발단계에서는 Project stream이라 불렸으며, 유튜브 기반으로, 사실상 유튜브 동영상을 보며 조작을 하는 컨셉이기 때문에 유튜브 재생만 가능하다면 저사양 PC든 스마트폰이든 태블릿 PC든 실시간 스트리밍을 통해 FHD 60프레임으로 게임을 할 수 있게 된다. 정식 출시때는 무려 4K 60프레임으로 게임을 즐길 수 있게 만들겠다고 발표하며 저사양 PC 유저들에게 충격을 주었다.
정식 서비스는 2019년 11월 19일에 시작하며 대상 국가는 미국 등 14개국이다. 아시아 지역에서는 서비스가 제공되지 않는다.

2. 상세


홈페이지
개발자용 홈페이지
기존의 게임들은 사용자의 기기에 게임 파일을 설치한 후 실행하는 형태로 되어있다면, Stadia는 게임 파일 및 계산과 처리를 모두 서버가 담당하며 유저는 마우스나 키보드 움직임의 조작 신호를 서버에 보낸 뒤 서버로부터 게임 화면을 실시간으로 전송받는 식으로 플레이 된다.
과금 방식은 FHD 해상도, 60프레임의 영상에 스테레오 사운드를 지원하는 기본형과 4K 해상도, 60프레임의 영상에 5.1채널 사운드를 지원하는 스타디아 프로로 나눠진다. 기본형의 경우는 무료로 지원될 예정이고 스타디아 프로의 경우는 월 9.99달러의 구독형 과금 방식이다. 프로의 경우는 데스티니2 콜렉션이 제공된다. 그리고 프리미엄 게임을 제대로 즐기기 위해서는[1] 컨트롤러와 크롬 캐스트 울트라, 스타디아 프로 3개월 구독권 및 데스티니2로 구성된 129달러짜리 파운더 에디션 하드웨어를 구입해야한다.
통신망의 속도에 따라 화질이 유동적으로 변하는데 최소 10Mbps의 속도가 필요하고 기본형의 경우는 20Mbps에서 FHD, 프로는 35Mbps 이상에서 4K 화질로 구동이 시작된다고 한다. 기본형의 경우 2020년에 서비스 예정이고 프로형은 2019년 11월 중에 출시 예정이다. 둘 다 게임은 플레이어들이 각자 구매해서 이용하는 방식으로 보이고 프로형의 경우는 PSN과 같은 서비스와 유사하게 게임 할인권과 무료게임이 추가로 제공될 수 있다고 한다.

2.1. 서버 사양


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  • CPU - 커스텀 인텔 x86 칩셋 2.8GHz 하이퍼 쓰레드 AVX2 SIMD and 9.5MB L2/L3 캐시 [2]
  • GPU - AMD 라데온 베가 56 / 10.7테라플롭스
  • 메모리 - 16GB HBM2 484GB/s
  • 저장매체 - 클라우드 SSD

3. 장점


  • 웹 브라우저에서 바로 실행되며 클릭 한 두번으로 게임에 즉시 진입하는 것이 가능하다.
  • 게임 파일을 설치할 필요가 없으므로 다운로드 하는 시간을 거치지 않고 바로 플레이할 수 있다.
  • 위와 같은 이유로, 게임 파일에 필요한 컴퓨터 용량을 소모하지 않는다.
  • 크롬만 설치되면 어떤게임이든 가능하기때문에 윈도우는 물론이고 맥, 리눅스 심지어 갤럭시 덱스스테이션 만으로도 모든 게임이 가능해진다. 즉 게임이 주 목적이라면 데스크탑도 노트북도 필요없고 주머니에있던 스마트폰만 모니터에 연결하면 되는 셈.
  • 기본적으로 1080 해상도와 스테레오 사운드를 무료로 지원한다! 그 이상은 월 9.9달러 구독형
  • 게임사가 CDN 걱정 없이 체험판을 쉽게 배포할 수 있다. 스타디아로 체험해본 뒤 정품을 구매해 설치하라는 식의 판매전략도 가능하다.
  • 스타디아 전용 게임을 만든다고 할 때, 서버에서 돌아가는 가상기기의 스펙만 신경쓰면 되므로 유저의 다양하고 잡다한 실행 환경에 일일이 대응할 필요성이 사라진다. 게임의 품질이 올라가는 것은 물론이고 큰 폭의 개발비 절감, 가격 인하로 직결될 수 있다.
  • 스마트폰, 태블릿 PC 같은 휴대용 장비를 통해서도 언제 어디서든 가능하다.
  • 저사양 기기에서도 고사양 그래픽을 높은 프레임으로 마음껏 즐길 수 있다.
  • Stadia 독점으로 발매된 게임이라면 불법복제를 원천차단 할 수 있다.
  • 도 부분적으로 차단 할 수 있다.[3]
  • 유튜브와 연계하여 스트리머와 시청자를 좀 더 밀접하게 연결할 수 있다. 예를 들어 유튜브에서 스트리머의 게임 방송을 보다가 링크 클릭 한 번으로 같은 게임에 즉시 참여하는 것이 가능하다.
  • 현재 게임 플레이 상태를 즉시 저장하고 다른 유저들에게 공유하는 것이 가능하다.
  • 구글 어시스턴트 연동을 지원한다. [4]

4. 단점



4.1. 클라우드 게임의 특징에서 기인하는 문제


  • 인풋랙. 컨트롤러 조작을 서버로 보내고 서버로부터 화면을 전송받는 방식이기에 인터넷 속도가 아무리 빨라도 통신 과정에서 발생하는 미세한 시간 차이가 존재할 수 밖에 없다. 이는 반응 속도가 중요한 게임에서는 치명적으로 다가올 수 있는 단점이다.[7][8]
    • 디지털 파운드리에서 시연장에 있는 구글 픽셀북에서 동작하는 어쌔신 크리드 오디세이를 240fps 고속 카메라로 촬영한 결과 입력 지연이 166.67ms (약 0.17초, 60fps 기준으로 10프레임 상당.)로 측정되었다. #
      • 다만 여기서 166ms는 클라우드 자체의 지연이 아니다. 게임 자체의 지연시간과 클라우드 지연을 합친 지연시간이다. 특히 요즘 나오는 게임들은 게임 자체의 인풋 랙도 상당한 경우가 많다. 3인칭 게임들은 애니메이션 블렌딩 때문에 인풋랙이 특히 큰 경우가 많다.[5] 즉, 모든 게임이 이 정도의 입력지연을 보이지는 않을 것이라는 얘기.
      • 시연 환경이 최적화되지 않았다는 지적도 나온다. 구글 픽셀북은 Wi-Fi로 연결되었으며, 게임 조작 역시 키보드로 이루어졌다. 시연이 이루어진 GDC 행사장은 사람들로 매우 붐비는 환경이었으며, 물리적으로 유선 환경에 비해 딜레이가 생길 수 밖에 없다. 거기다가 키보드로 조작할 경우 웹 브라우저와 OS, 컴퓨터를 거치기 때문에 와이파이를 통해 구글 서버에 직접 연결되는 전용 컨트롤러에 비해 딜레이가 더 커진다. 즉, 유선 환경에서 전용 컨트롤러를 사용하면 인풋 랙을 더 줄이는 것이 가능하다.
      • 반대로 시연이니만큼 네트워크 환경을 최상으로 구축했음에도 불구하고 인풋랙이 이 정도가 나왔을 것이라는 견해도 있다. 분명 실제 서비스에 들어가면 ISP의 품질이나 데이터 센터의 물리적 거리에 따라서 인풋랙이 더 늘어날 가능성도 존재한다. 언제 어디서든 디스플레이와 인터넷에 연결만 되어있으면 플레이할수 있다는게 강점으로 내세우는 서비스에서 시연 환경 최적화를 운운하는것만큼 추한 변명도 없다. 멀티플레이도 아닌 싱글 게임을 하는데도 똑같은 게임을 똑같은 기기로 플레이하는데 언제는 버벅이고 언제는 멀쩡히 돌아가는걸 정상적인 플레이 경험이라고 할수 있는것인가? 게다가 키보드, OS, 컴퓨터를 거치는건 이세상 모든 게임의 가장 표준적인 입출력 체계중 하나인데[6] 이 가장 표준적인 입출력 환경이 최적한 상황이 아니라면 그건 환경이 최적화가 안된게 아니라 서비스에 하자가 있는것이다.
    • 둠 이터널 역시 시연했는데, 공통적으로 다소 인풋랙이 느껴지는 것 같다는 의견이 많았다. 아무래도 빠른 속도로 움직이는 FPS 게임이다 보니 좀 더 인풋랙이 두드러지는 듯.
    • 구글의 데이터 센터가 얼마나 멀리 떨어져있냐에 따라서 전체적인 스트리밍 품질이 좌우된다.
    • 1ms의 지연속도를 자랑하는 5G 네트워크가 구축되면 인풋랙 문제가 해결될 것이라는 오해가 있지만, 1ms 수준은 자율주행 차 등 특수한 서비스를 위한 URLLC의 레이턴시이고, 일반인들을 위한 스마트폰이나 PC 인터넷에 적용되는 기술이 아니다. eMBB의 레이턴시가 4ms이긴 하지만 이건 정말 이상적인 상황에서나 충족되는 거고, 에어 인터페이스에서 지연속도를 아무리 줄여 봐야 장거리 통신에서 무선망은 결국 유선에 붙을 수 밖에 없기 때문에 5G + Stadia가 유선보다 지연속도를 획기적으로 낮추는 것은 불가능하다. 애초에 2019년 중순에 이른 지금도 국내의 5G 전국망 커버리지는 고사하고 레이턴시조차 4G 시절보다 나을 거 없는 상황이기 때문에 5G를 통해 과도한 기대를 가지면 곤란하다.
  • 유저가 모드나 패치를 설치할 수가 없다. 특히 한국어 지원을 안하는 게임이라면 한국어 패치를 만들 수도, 설치할 수도 없다.[9]
  • 게임을 패키지나 다운로드 컨텐츠처럼 진정한 의미로 소장이 불가능하다. 구글 스태디아는 구글 서버에 저장된 게임을 쏴주는 개념이기 때문. 다만 이경우엔 비단 스타디아만이 아닌 ESD 서비스의 본질적 문제점이긴 하다.
  • 효율을 높이기 위해 동영상 압축을 하므로, 정지화면일 때와 격렬하게 움직일 때의 화질이 달라질 수 있다. 두 가지 가능성이 있는데, 화면이 휙휙 돌아가는 액션 게임에서 깍두기 현상이나 화질 열화가 일어나거나, 반대로 그러한 상황에서 화질을 높이기 위해 움직임이 많은 게임일수록 요구되는 전송속도와 대역폭이 급등할 수 있다.
  • 서버에 문제가 생기면 모든 게임을 못한다. 다운로드 컨텐츠의 경우에는 일부 ESD에서는 오프라인 모드를 지원하기 때문에 오프라인으로 진행 가능한 게임은 오프라인으로 플레이 할수 있지만, 이쪽은 사실상 모든 게임이 온라인 게임이기 때문에 서버 한번 다운되면 고쳐질때 까지 못한다.

4.2. 스타디아 서비스 정책 문제


  • 스태디아 프로의 월정액 요금과 별도로, 게임 가격이 기존 피지컬 디스크나 스팀 등의 파일 다운로드 서비스와 동일할 것이라고 한다.# 인터넷 연결이 끊어지면 완전히 플레이할 수 없게 되거나 유저들 입맛에 맞게 모딩이 불가능하다는 패널티를 감수하는데도 가격적인 메리트를 주지 않는 것은 논란이 될 만 하다. 저사양 하드웨어를 사용하고 즐기는 게임 개수도 적은 라이트 게이머라면 그나마 가능성이 있겠지만 4K@60fps 게이밍이 가능한 고성능 컴퓨터를 가진 하드코어 유저 입장에서 UHD 플레이+용량 절약을 위해 게임 풀프라이스에 더해 월 9.9달러의 추가 요금을 내야 한다는 소리는 들을 가치가 없는 소리다. 그냥 스팀에서 직접 사서 UHD 옵션으로 즐기면 그만이기 때문.
  • 필 해리슨[10]

5. 출시 전 우려


각종 온라인 게임의 북미나 유럽 서버를 사용해본 사람들이면 알겠지만 한국에서 북미쪽 서버는 상황이 좋을 때 200~250ms 정도로 핑이 잡히는데, 온라인 게임이라 시스템적으로 각종 클라이언트쪽의 보정이 들어감에도 이 정도 핑이면 조작시 느리다는 것이 체감된다. FPS라면 동시에 서로를 보고 쏘면 적은 살고 자기가 죽는다는 걸 확실히 느낄 수 있다. 앞서 언급된 166ms 미만의 인풋렉이라도 이런 보정이 없는 시스템의 싱글플레이 게임을 돌릴 때라면 인풋렉이 더욱 체감될 가능성이 높다.
기본적으로 한국 인터넷과 외국 서버와의 통신은 아무리 빨라봤자 30ms~50ms 선이므로 이 문제도 어떻게 해결될지 장담 못하는 상황이다. 지금까지 해외 서버 게임들을 즐길때는 핑 문제라고 해봤자 넷코드 문제정도로 머물렀을 뿐 에임 자체는 클라이언트 차원에서 처리되었지만 Stadia 같이 게임 화면 자체를 전송받아야 하는 형식은 에임 인풋렉이 최소 30~50ms 이상으로는 나올 수 밖에 없다는 말이 된다.
이미 스팀스팀 링크 기능의 경우 로컬 네트워크에서 동작하기 때문에 1ms 이하의 레이턴시를 가지고 있음에도 네이티브 대비 체감이 가능한 인풋렉이 존재한다.
다만 공개 영상을 보면 한국에도 서버 점이 2개 찍혀있던 것이 확인되었기 때문에 본격적으로 전세계에 서비스를 시작할 때쯤에는 더 나아질 수도 있을 것이다.
2019년 6월 발표에서 발표된 스태디아 프로의 월 정액 가격은 9.99달러, 베이스는 무료이다. 2019년 내로 미국/영국/캐나다/유럽에서 서비스를 시작하겠다고 밝혔다. 추가적인 공개는 2019년 여름에 예정되어 있다.
2020년에 구글이 데이터 센터 서울 리전을 건설한다고 발표하였다. # 일단 서울 리전과 스태디아 서비스가 잘 연동된다면 핑 문제는 어느 정도 줄어들 것으로 보인다.
현재 안정적으로 구독형 시스템을 구축한 마이크로소프트 게임패스나 EA 오리진 엑세스 모두 월정액으로 모든 비용을 충당하지 못하고 있으며, 추가적으로 맘에 드는 게임을 할인된 가격으로 구매하도록 유도하는 시스템을 갖추고 있는데, 스태디아 역시 월정액은 해상도 언락에 사용되며 무료와 유료 회원 모두 추가적으로 게임을 구매하는 식이다. 이 경우 완벽한 정액제인 넷플릭스와는 달리, 잠재 고객들은 (아마도 추가할인될) 가격과 디스크 설치 데이터 소장 사이에서 저울질을 하게 될 것이다.
이는 플랫폼 간의 독점 문제로도 이어진다. 스팀, 에픽 간의 게임 독점권 싸움만 봐도 플랫폼의 수수료가 개발사의 입장에서 가장 원초적인 문제임을 알려준다. PS Now의 가격 정책이 억지스러운 것이 아니다. 스트리밍 자체의 유지비용에 따른 합리적 결정이다. 그렇다면 스태디아가 플랫폼 독점권 싸움에서 얼마나 많은 타이틀을 지킬 수 있을지도 관건이다. 특정 독점작 뿐만 아니라 멀티 타이틀이더라도 플랫폼간에 기간 독점권 싸움, 1년 동안 기간 독점과 같은 요즘 플랫폼 양상에 대해 어떻게 나올지도 관건이다.
현재 제한적으로 운영되는 PS Now[11]나 연말에 서비스를 시작할 것으로 예상되는 xCloud의 경쟁자가 될 것으로 보인다. 거기에 스태디아 클라우드의 기반 OS가 '''리눅스'''이기 때문에 PC용과 다른 버전을 별도로 포팅해야 한다는 점도 스팀 OS의 전례에서 보듯 크나큰 불안요소이며, 콘솔에 맞춰 개발한 빌드를 그대로 돌리는 PS Now나 xCloud 대비 불리한 부분이다.

6. 출시 후 현황


출시 직후 위의 우려들이 실제로 전부 실현된데다가 거의 미완성인 상태로 출시해 비싼 베타 테스트라는 오명을 들었다. 이때 많은 게이머들이 호기심에 서비스에 가입했다가 실망하고 떠나면서 기존의 게이밍 하드웨어들을 밀어내기는 커녕 일정 수준의 존재감조차 구축하지 못했다. 스태디아가 게임계에 혁명을 불러올 것이라는 몇몇 전문가들의 예측이 무색할 정도로 휴대형/거치형 양방면에서 완전히 실패한 셈이다.
이후 업데이트로 약속했던 기능들이 하나씩 추가되면서 안정화되고 있긴 하지만 여전히 유저풀을 늘리는데는 고전하고 있다.
아무래도 구글이 게임계에 이제 막 제대로 들어온게 이번 처음이고 게이머들이 무엇을 좋아할지 제대로 알지 못한게 큰듯 싶다 결정적으로 구글이 실패했다고 판단한 사업은 좀 더 기다릴 필요없이 얄짤없이 서비스 종료하는걸 유저들이 많이 봐서 신뢰가 없는것도 크다.
이와 비슷하게 도전한 마이크로소프트도 1980년대에 이미 게임을 유통해본 경험도 있었고 초반에 실패를 겪었지만 포기하지 않고 실패당시 얻어낸 게임들인 헤일로와 포르자, 기어스 오브 워 등을 기반으로 엑스박스 360때 제대로 큰 성공을 본적이 있다.
떡상은 못하고 그냥 상해버린 스타디아였지만 퍼스트파티 게임들이 출시될 예정이었기에 앞으로의 전망이 마냥 어둡지는 '''않았으나..'''
구글이 퍼스트 파티 개발팀인 스타디아 게임 앤 엔터테인먼트를 해체시켰다. 구글이 2년간 독자적으로 개발하던 AAA 게임들마저 개발취소되었으며, 이로 인해 로스엔젤레스와 몬트리올 게임 스튜디오도 폐쇄되었고, 약 150명의 직원들이 실직자가 되었다. 개발팀의 리더인 제이드 레이몬드는 이미 구글을 떠난 뒤였다고 한다. 구글은 스타디아 플랫폼은 사라지지 않는다고 밝혔지만 이미 다수의 자사 서비스를 중단한 전력이 있는 구글의 행보를 고려하면 스태디아 역시 앞날이 밝지는 않다.

7. 지원 게임


여기에서 지원 게임 목록을 한눈에 확인할 수 있다.

8. 평가




[12][13]
2019년 11월 19일 초기 오픈 이후로 여러 평가가 나왔으나, 공개 초기 우려와 비슷한 양상을 보이고 있다.
가장 큰 문제점으로 지적받았던 핑 문제의 경우 역시 위치나 시간대에 따라 심각한 차이가 발생하는 것으로 보인다. 원활히 플레이 가능한 경우도 있으나 워싱턴 포스트의 영상#에서는 PC로는 플레이가 전혀 불가능할 정도의 렉이 발생했으나 같은 장소에서 모바일로는 별 문제 없이 게임 플레이가 가능했다. 화질의 경우 프로 버전이 4K60FPS를 지원한다고 하였으나 실제로는 업스케일링이라 논란을 일으키기도 했다.

8.1. 사전예약 구매자 출시지연 논란


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얼리액세스가 가능한 예구판 파운더스 에디션 구매자들은 조기에 구글에게서 스태디아를 언락하기 위한 인증코드를 받기로 되어있으나 어찌된 영문인지 발매일이 지나도 메일은 도착하지 않고 발매당일에 구매한 사람들이 먼저 인증코드를 받는 기현상이 벌어졌다. 구글 측에서는 전산처리의 오류라고 뒤늦게 해명하였으나 변명 밖에 되지 않으므로 예매자들은 구글이 사기를 쳤다며 환불과 보상을 요구하는 중이며 경우에 따라서는 법적 대응도 고려하겠다고 밝혔다. IGN에서 이 문제를 기사로 자세히 다루었다.#

8.2. 성능 논란



파이널 판타지 15의 스태디아 버전 분석영상.

레드 데드 리뎀션 2의 스태디아 버전 분석영상.

울펜슈타인: 영블러드의 스태디아 버전 분석영상.
구글이 당초 장담했던것과는 달리, 성능이 상당히 좋지 않다는 보고가 계속해서 나오고 있다.
위 3개의 게임은 각각의 게임을 PS4 Pro, 엑스박스 원 X 버전과 비교했는데, 다소 충격적인 결과가 나온 것이다.
게임명
기종
해상도 / 프레임
파이널 판타지 15
스태디아
1080p 30
PS4 Pro
가변 1080p 30 / 1080p 60(드랍 존재)
엑스박스 원 X
가변 1080p 30 / 1080p 60
레드 데드 리뎀션 2
스태디아
1440p 30 / 1080p 60(드랍 존재)
PS4 Pro
1920x2160p 30
엑스박스 원 X
4K 30
울펜슈타인: 영블러드
스태디아
1440p 60(드랍 존재)
PS4 Pro
가변 1440p 60(드랍 존재)
엑스박스 원 X
가변 4K 60(드랍 존재)

결과론적으론 인터넷 상태 최상에서도 인풋랙이 늘어서 FPS는 플레이에 약간의 지장이 생길 정도인데[14], 당초 장담했던 "콘솔을 압도하는 성능"조차 지키지 못하고, PS4 Pro와 엇비슷하거나 이보다 약간 높은 수준의 성능을 내는데에 그쳤다.
다만 스타디아가 기본적으로 거치형 플랫폼이 아니라 스트리밍 서비스라 스트리밍을 위해 타협해야될점이 많다는걸 감안해야된다. 물론 그것을 감안해도 맨 처음에 프로버전에서 4K해상도를 제공한다고 약속한 바를 지키지 못하는 점에 대해서는 비난받을 점이다.

9. 기타


  • Stadia는 근본적으로 클라우드 컴퓨팅에 기반한 클라우드 게이밍으로서, 십수년 전부터 구현하려는 시도가 있어 왔으며 소규모로 구현하면 별로 어려운 기술도 아니기 때문에 개인이 구현한 경우도 존재한다. 16년 12월에 MS 애져 클라우드 플랫폼을 사용해 구현한 예가 있으며, 30Mbit/s의 대역폭을 가진 시스템을 구성하는데 시간당 $2.58가 책정되었다고 한다.
  • 이미 대부분의 플레이스테이션, 엑스박스 유저들에겐 기기 스트리밍으로 익숙한 기술 중 하나이다. 다만 유저 소유의 콘솔기반인 기존 콘솔 스트리밍과 달리 기업소유의 IDC에서 직접 운영한다는것이 주요한 차이. 이는 마이크로소프트의 Xcloud와 비슷한 형태이다.[15]
  • Linus Tech Tips에서는 다른 스트리밍 서비스와 비교했을 때 상대적으로 안티알리아싱을 매우 강하게 먹이고 있으며, HDR임에도 색상이 많이 뭉개지고, 초당 프레임 수가 떨어진다(30fps) 고 평했다. 추가적으로 랙은 GeForce Go보다 약간 더 심한 수준이라고. 영상
  • 출시 당시의 엄청난 혹평을 들었고 지금도 평가가 나아지지 않고 있기 때문에 사람들은 평상시 구글의 정책때문에 스테디아가 언제 서비스 정지될지 모른다는 우려가 많다는게 게임판매량을 더욱 떨어뜨리고 있다.
  • 구글이 2020년 4월 10일자로 코로나 사태 극복을 위해 Gmail계정을 가지고 있는 모든 사람들에게 구글 스테디아의 기본버젼을 완전무료로 제공하고 프로버젼도 2개월 무료 이벤트를 진행하고 있다. 하지만 한국 등 서비스 제외 국가의 사람들은 이벤트에서 제외된다.
  • 2020년 5월 기준 북미에서 프로버전, 와이파이환경, 엑원컨트롤러를 연결한 pc로 크롬 익스플로러로 실행한 스타디아 플레이 결과 시연 및 초반 리뷰영상에서 나타났던 인풋렉 문제와 품질 문제는 많이 해결 되었다. 유저수가 줄어서인지 서버 증설 덕분인지는 확인 필요. 어쌔신크리드 오디세이와 레드데드리뎀션2는 인풋렉이 거의 체감되지 않았고, 배틀그라운드의 경우 약간 체감 되었으나 플레이에 큰 문제는 없었다.
[1] 구성품을 보면 콘솔의 느낌을 내기 위해서는 이라는 뜻으로 해석된다.[2] 코어 수는 밝히지 않았다.[3] 완전 차단은 불가능 할 것으로 예상된다. FPS 게임이라고 가정할 경우, 적 플레이어를 직접 게임 메모리 상에서 인식하여 에임을 조준 시키는 메모리 핵은 불가능할지 몰라도, 화면상에서 적을 인식해 에임이 그곳으로 조준되게 하는 이미지 핵 정도는 구현될 가능성이 있다. 오버워치로 예시를 들면 캐릭터를 한차례 공격했을시 위에 뜨는 빨간색 체력바를 통해 적 위치를 계산한다. 이는 메모리를 쓰지 않고 그저 화면을 인식하는 것 만으로도 구현 가능한 핵이다. 서버에서 모든 데이터 연산을 담당한다 할지라도 플레이어가 보내주는 신호는 그대로 따를 수 밖에 없으니, 이미지를 인식하여 조작되는 마우스 에임핵을 막기는 힘들다.[4] 예) Ok Google? 어쌔신크리드 실행 시켜줘. / 이러면 어쌔신 크리드가 실행된다. 쓸데가 있나 싶지만 크롬캐스트를 통해 플레이 하는 플레이어는 도움이 될것이다. 물론 구글 홈이나 미니를 갖고 있을때 얘기이다. [5] 레드 데드 리뎀션 2의 경우 게임 자체의 인풋랙이 무려 200ms 에 달하며, 어쌔신 크리드 오딧세이는 Xbox One X 버전도 마찬가지로 166ms로 측정되기도 했다.[6] 하다못해 콘솔조차도 결국 컨트롤러, 콘솔 기계,OS를 거치지 않을수가 없으니 똑같다. [7] FPS, 시뮬레이터, 리듬 게임이 여기에 속한다. 특히 리듬게임은 1ms 차이만으로도 플레이 환경의 차이가 크게 벌어지므로 더더욱 치명적이다.[8] 빛은 충분히 빠르지 않다.[9] 만약 지원한다고 해도 공식 모드를 지원해서 모드를 게임 내에서 다운로드 가능한 게임들만 지원할 가능성이 높다.[10] 이 사람이 어떤 인물이냐면 각종 말도 안되는 정책으로 플레이스테이션 3(진동 기능 완전 제거), 엑스박스 원(타 기종 게이머 및 잠재적 소비자인 미구매인 비하, 게임기 사생활 침해 기능 탑재 정당화)의 실패에 아주 큰 영향을 준 양반이다.[11] 지원되는 타이틀이나 서비스 지역이 제한적으로 운영 중이다.[12] 해당 유튜버의 일반 리뷰가 아니라 조잡한 중국산 짝퉁 게임기를 리뷰하는 'Worst Ever Series' 영상으로 올라왔다.[13] 최근 리뷰를 업데이트 했다... https://www.youtube.com/watch?v=Qr9_uXluL1Q&list=PLzx_ak-EKl1ybrVUXKi7PItI49zaHzImM[14] 위의 영블러드 영상에서 확인 가능.[15] 다만 스트리밍 PC를 쓰는 스타디아에 비하면 XCloud는 아예 콘솔 자체를 그대로 이식해서 쓴다는정도의 차이가있을뿐이다.