호라드릭 큐브
1. 개요
호라드림 상자: 변성술과 연금술의 원리에 따라 작동하는 진기한 기구이다. 호라드림들은 귀중한 유물이나 장비를 기본 물질의 원형으로 분리 추출하여 보관했다. 차후에 재사용될 것을 고려해서이다. 나중에 필요해지면 이 상자를 이용하여 개별적 구성요소들을 재조립할 수 있었다.
- 케인의 기록에서 호라드릭 큐브 설명[1]
디아블로 2에서 얻을 수 있는 아이템이다. 엑트 2에서 호라드릭 스태프를 만드는 퀘스트를 수행할 때 얻게 되며, 만약 액트 2에서 얻지 않았다면 액트 3에서 카운슬 멤버를 잡아서 얻을 수도 있다.나의 호라드림 형제들은 가장 복잡한 의식을 거행할 때 그 함(카나이의 함)을 자주 사용했다. 함의 잠재력이 분명해지자, 그들은 그 힘을 두려워하기 시작했다. 어리석은 자들. 그들은 함을 심지어 내게서 숨기고, 그보다 힘이 약한 함을 하나 만들어 한참을 사용했으니 그것이 호라드림의 함이다.
- 졸툰 쿨레, 카나이의 함에 얽힌 역사 1부
일단 노멀 난이도에서 얻어두면 그 뒤의 난이도에서 구할 필요가 없다. 이걸 떨구고 게임을 종료하면 다시 원래 있던 자리로 돌아가기 때문에 찾아와야 한다. 액트 2, 3의 퀘스트를 수행할 때에 필수 역할을 하기는 하지만 그것보다는 물건과 물건을 조합해서 새로운 물건을 만들어 낼 수 있다는 점이 더 중요한 아이템으로, 정말 다양한 방법으로 쓰인다.
보석/룬을 상위 등급으로 만들거나, 낮은 재질의 무기/방어구를 높은 재질(레어, 유니크 한정)으로 끌어올리고, 매직/레어 아이템의 속성을 변화시키고, 소켓을 뚫고, 크래프트 아이템을 만들 수 있다. 그 외에도 자잘한 조합법이 상당히 많다.
알면 편리한 규칙으로 같은 종류의 룬이나 보석을 3개 넣고 돌리면 다음 단계의 보석, 룬 1개를 만들 수 있다. 룬은 주울 룬부터는 추가로 보석 하나를 넣어야 하며, 움 룬부터는 2개를 넣어 상위 하나가 나오는 방식이다. 또한 돌 룬 이후의 단계는 싱글이나 래더 유저만 사용할 수 있다.
인벤토리 창의 확장 효과도 있다. 호라드릭 큐브를 놓을 때 인벤토리 4칸을 쓰지만 호라드릭 큐브 내부는 12칸이다. 결국 12-4=8칸의 보너스 효과를 얻는다. 안타깝게도 참은 큐브에 넣으면 효과가 발동하지 않으므로 몇몇 게이머들은 호라드릭 큐브를 '''버린다'''. 어차피 인벤토리 모든 창을 참으로 꽉꽉 채우고 다니는 게 더 나으니까. 그리고 사실상 가방으로 쓸 수 있을 때는 '''메피스토를 때려잡기 직전'''까지다. 그놈의 호라드릭 스태프와 칼림의 의지를 완성시켜야 해서 넣었다 뺐다 귀찮기 때문이다.
디아블로 3에서는 공예 시스템이 변경되어 등장하지 않았으나, 2.3패치에서 이것과 유사한 카나이의 함이라는 독특한 시스템이 추가되었다. 설정에 따르면 호라드림 큐브는 졸툰 쿨레가 쓰던 카나이의 함의 능력을 두려워한 호라드림들이 카나이의 함을 숨기고 그 하위호환 격으로 만들어 사용하던 물건이라고 한다.
디아블로 2의 방식과 디아블로 3의 방식 가운데 어느 쪽이 더 번거로운가는 3편이 더 어렵다는 주장도 있지만, 전작이 훨씬 어렵다는 주장도 만만치 않다. 이에 내세워지는 근거는 주로 2편의 방식을 비판하는 쪽인데, 가령 3편에서는 필요한 재료를 다 띄워주고 필요한 것만 모아가서 클릭 한번 하면 되는데, 2편은 호라드릭 큐브에 재료를 하나하나 클릭으로 집어넣어야 하고 조합 공식도 인터넷 등지에서 찾아봐야 한다는 것. 또 3편과 달리 캐릭터 간에 보관함을 공유하지 않기 때문에 아이템을 넘기려면 방을 만들어 이 캐릭 집어넣었다 저 캐릭 집어넣었다 식으로 모험을 해야 한다는 이유도 제기되고 있다.
디아블로 3의 영혼을 거두는 자의 모험 모드에서 한 막의 모든 현상금 퀘스트를 깨면 보상으로 티리엘이 호라드릭 보관함(Horadric Cache)을 주는데, 이를 호라드릭 큐브와 같은 단어로 오해한 유저들에게서 큐브런이라는 이름이 붙었다.
히어로즈 오브 더 스톰에서는 데커드 케인의 투척 기술로 등장한다.
2017년 1월, 디아블로 시리즈의 20주년을 기념하는 이벤트가 월드 오브 워크래프트에서 열렸다. 그리고 호라드릭 큐브 등을 얻을 수 있었다.
2. 조합 공식
★로 표시한 조합은 싱글 플레이나 TCP/IP, 배틀넷 래더에서만 사용 가능하며 배틀넷 일반 캐릭터는 사용할 수 없다.
2.1. 퀘스트
2.2. 소비 아이템
2.3. 장비 강화
[1] 여기서는 '''호라드림 상자'''라고 나와있다.
레어/유니크 강화 조합은 매직옵션(파란글씨)은 건드리지 않고 재질만 노멀에서 익셉셔널, 익셉셔널에서 엘리트로 바꿔준다. 무기는 데미지만 방어구는 방어만 올라간다. 소켓에 끼운 룬, 보석은 그대로 적용된다. 등급이 올라가는 만큼 힘, 민첩, 레벨제한도 올라가는데, 레벨은 강화된 재질의 요구치와 매직옵션의 요구치중 높은 쪽에 5렙 / 7렙을 추가하는 불이익이 있다. 예를 들어, 메이지피스트 라이트 건틀릿을 돌리면 원래는 존재하지 않는 유니크인 메이지피스트 배틀 건틀릿이 만들어지는데, 배틀 건틀릿의 렙제 25와 메이지피스트 매직옵션의 렙제 23중 높은 쪽인 25에 5를 더해 렙제는 30이 된다. 노멀템을 엘리트까지 강화하면 렙제가 12나 추가되므로 기껏 업글해 놓고 못 쓸 수 있으니 주의하자. 나무위키에 없는 일반아이템 레벨제한 정보는 디아블로위키 등에서 볼수있다.
룬워드 / 세트 / 매직 아이템은 재질을 강화할 수 없다.
에테리얼 장비의 재질을 강화할 때 에테리얼 아이템의 내구도 페널티(에테 아이템 내구도 = (노에테 아이템) ÷ 2 + 1, 나머지는 버림)를 받지 않는다.
1.10 패치까지 있던 버그로 에테리얼 속성의 레어, 유니크 방어구의 재질을 강화하면 에테리얼 방어구의 50% 추가 방어력 속성이 증발하였다. 이 버그는 1.11 패치에서 고쳐졌으나, 이 때문에 소켓 생성 항목에 나온 큐빙 버그가 생겼다. [clearfix]
2.4. 소켓 생성
일반(흰색) 장비에 랜덤한 수의 소켓을 뚫을 때는 1에서 6 사이의 랜덤한 숫자를 골라 그만큼의 소켓을 뚫게 된다. 이때 선택한 수가 장비에 뚫을 수 있는 최대치를 초과할 때 최대 갯수까지만 뚫는다.[2] 각 장비마다 뚫을 수 있는 소켓의 수가 다르며, 아이템 레벨(ilvl)에 따라 최대치가 증가하기도 한다.
1.11 패치에 생긴 버그로, 일반 에테리얼 방어구를 큐브에 넣고 소켓을 뚫으면 에테리얼 방어구의 50% 추가 방어력이 다시 적용되는 일명 큐빙 버그가(벅큐빙) 있다.[3] 방어력이 비정상으로 높기 때문에 용병 갑옷은 버그가 적용된 에테리얼 방어구로 룬워드 아이템을 만들어 사용하는 것이 정석이 되었고, 내구도 자동 회복이나 파괴 불가 속성이 붙은 에테리얼 룬워드는 플레이어가 입기도 한다.
※주의사항 - 슈페리어 장비는 호라드릭 큐브로 소켓생성이 불가능 하다.(액트5 라주크를 통해서만 가능) [clearfix]
2.5. 장비 속성 변경
매직 아이템, 레어 아이템의 속성(접사)을 다시 주사위굴림 할 수 있는 조합이다. 주로 특정 속성(그랜드 참에 붙는 +스킬 옵션 등)을 노리기 위해 사용한다.
공통으로 재료에 붙어 있던 기존의 속성과 소켓, 박힌 아이템은 모두 지워지며, 새로 계산된 아이템 레벨(ilvl)과 재료의 재질 레벨(qlvl)을 가지고 접사를 뽑는다. 결과물의 아이템 레벨은 재료의 아이템 레벨이나 플레이어의 레벨(clvl)의 영향을 받는 것도 있다. 일부 조합은 결과물에 특정 접사가 고정되어 나오며, 고정된 접두사/접미사 외에도 추가 접미사/접두사가 붙을 수 있다. 매직 아이템에 소켓을 생성하는 조합은 기존의 소켓을 모두 날리고 다시 만들며, 자벨린 등 원래 소켓을 뚫을 수 없는 재료를 넣으면 속성 굴림만 하고 소켓은 안 생긴다.
2.6. 장비 수리
에테리얼 장비는 큐브 조합으로도 수리할 수 없다.
2.7. 보석
2.8. 룬
3. 크래프트 아이템
특정한 조합 공식을 사용하면 크래프트 아이템을 만들 수 있으며, 이렇게 만들어진 아이템은 이름이 오렌지색으로 표시된다. 크래프트 아이템에는 종류별로 고정된 속성 3~4개가 붙게 되는데, 기존의 접사와 중첩되어 더 강력한 아이템을 만들거나, 매직/레어 아이템에서는 볼 수 없는 특수한 속성이 붙은 아이템을 만들 수 있다. 크래프트 아이템에는 공격/방어 보조 옵션이 달려있는 힛파워, 공격관련 옵션이 붙은 블러드, 마법 관련 옵션이 붙은 캐스터, 저항력과 방어 관련 옵션이 붙은 세이프티의 네 가지 계열이 있다.
크래프트 조합으로 만들어지는 아이템의 아이템 레벨은 ilvl = 50% ilvl + 50% clvl과 같다. 각 계열마다 공통 고정 속성 2개와 착용 부위마다 다른 고정 속성 1개가 붙는다. 또한 결과물의 아이템 레벨에 따라 매직/레어 아이템의 접두사, 접미사가 각각 1~3개씩 붙어 총 4개[6] 까지 붙을 수 있다. 이렇게 붙은 접사의 효과는 고정 속성과도 중첩될 수 있는데, 가령 캐스터 아뮬렛은 고정으로 붙는 패캐 5~10%에 of the Apprentice 접사(패캐 10%)가 합쳐지면 레어 아뮬렛에서는 볼 수 없는 20% 패캐 아뮬렛이 탄생할 수 있다.
기본적으로 레벨 요구량이 10 추가되고, 접사가 1개 붙을 때마다 페널티로 레벨 요구량 3씩 추가된다. 마나 흡수 접미사인 벰파이어는 기본 레벨 요구량이 74이다. 거기에 접사 4개가 모두 붙어서 레벨 요구량 +22까지 적용되면 레벨 요구량이 96짜리가 나올 수도 있다. 확장팩 나올 때 즈음해서는 버그로 렙제 100이 넘어가는 크래프트 템이 떠 아무도 착용하지 못하는 경우도 있었다.
기본 조합 공식은 장비 + 룬 + 최상급 보석 + 주얼이며, 각 계열마다 보석의 종류가 정해져 있으나 주얼의 등급은 매직, 레어, 유니크를 따지지 않는다.
레어 아이템보다도 강력한 이론상 최강일 수도 있으나 좋은 옵션이 잘 안 붙고, 무기류는 조합할 수 있는 종류가 제한되어 있는 데다가 에테리얼의 부재로 증뎀효과가 미미하기에 주로 보조 아이템으로만 이용한다. (ex. 캐스터 아뮬렛 고정옵션 으뜸(10패캐, 마젠10%, 20마나)에다 2스킬(소서, 팔라), 패캐, 피or힘or덱, 올레(혹은 중감, 마나)로 수치가 잘 붙으면 부르는 게 값이 된다. 크랩 하나 잘 돌리면 일주일치 용돈이 생길 수 있다.)
3.1. 힛파워 계열
적에게 공격받았을 때 피해를 주거나 방어에 유리한 속성이 붙는다. 장갑은 넉백이 붙어서 활마존이 쓰기도 하나, 나머지는 잉여하다. 장갑은 익셉셔널 헤비브레이서가 엘리트보다 더 비싸다.
3.2. 블러드 계열
물리 공격과 관련된 속성이 붙는다. 피흡과 라이프 증가, 치명타 등등 쓸 만한 속성이 붙는 투구와 힘을 올려주어 고급 장비를 입게 해 주는 반지 등이 주로 쓰인다. 투구는 레벨당 어레증가와 2소켓이 붙어서 나오면 대박이다. 반지는 블러드 반지 기본 속성인 힘 5가 붙고 레어 반지의 속성인 힘 20이 붙어서 최대 힘 25까지 나올 수 있다. 게다가 라이프도 있어서 레어반지의 최대치인 40라이프를 더해서 60라이프까지 가능하다.
(즉, 이론상 10패캐 5힘 15덱스 60라이프 11올레지, 혹은 10패캐 25힘 60라이프 11올레지 같은 링이 가능하다.)
장갑 역시 크랩강타장으로 활용된다.
가장 많이 만드는 크래프트이다. 질딘용 치타아멧, 범용성 있는 링, 물리캐릭이면 다 좋은 장갑을 주로 만든다. 모자는 방어력이 중요하므로 무조건 아멧으로 만든다.
3.3. 캐스터 계열
마법사 캐릭터에게 쓸모있는 속성이 붙는다. 마나 회복률과 최대 마나, 패캐가 붙는 아뮬렛이 주로 쓰인다. 소서리스나 팔라딘 2스킬에 모든 저항력 그리고 캐스터 아뮬렛 속성인 10패캐에 레어아뮬렛의 속성인 10패캐가 붙어서 20패캐가 나오면 대박 아뮬렛이다. 캐스터 아뮬렛은 크래프트의 대명사라고 할 정도로 많이 만든다. 다만 아뮬렛 숨렙이 높아서 캐릭레벨 93을 찍고 만들어야 2스킬이 원활히 나올 수 있다.
벨트는 패힛이 붙을 수 있어서 네크나 자벨마용으로 자주 만들고 거래도 잘 된다. 벨트도 아멧과 마찬가지로 엘리트 재료로 만든다.
3.4. 세이프티 계열
받는 피해를 줄여주는 속성이 붙는다. 세이프티 방패는 디아블로 2의 모든 아이템 중에서 유일하게 매직 속성[12] 저항이 붙는 아이템이다.
[2] 그 장비에 뚫릴 수 없는 수의 소켓도 똑같이 확률을 계산하고 그 장비의 최대치만큼 뚫어주기 때문에, 최대치가 뚫릴 확률이 조금 더 높다. 예를 들어 완드는 최대 2소켓이라 3,4,5,6소켓이 걸린 때도 2소켓이 뚫리므로 거의 대부분 2소켓이 뚫린다.[3] 아이템을 삭제하고 생성하는 방식이라, 1.11이전에는 에테리얼 속성이 사라져버렸다. 이를 해결하기 위해 생성된 아이템에 다시 에테리얼 속성을 적용하게 바꾸었는데 문제는 아이템을 생성할 때 삭제된 아이템의 기본 스펙을 그대로 가져오는데 이미 에테리얼로 증가된 기본 스펫을 가져오면서 다시 에테리얼로 스펙이 증가해버리는 것. 따지자면 명백한 버그템인데 원체 수정이 안 되다보니...이 때문에 드물게 벅큐빙을 버그 플레이라고 안 쓰는 플레이어도 있다.[4] 스컬을 제외[5] qlvl이 50 이하인 모든 폴암 타입 중 하나가 랜덤하게 생성된다.[6] 4접두사 or 4접미사는 불가능. 즉, 1접두사+3접미사 or 2접두사+2접미사 or 3접두사 1접미사[7] 망치, 몽둥이, 철퇴, 홀(셉터), 지팡이(스태프), 완드[8] 아무 투구나 되는 게 아니라, 캐스크와 아멧의 노멀 버전인 투구를 말한다. 이렇게 생겼다.
[image][9] 아무 벨트나 되는 게 아니라, 메시 벨트와 미스릴 코일의 노멀 버전인 허리띠를 말한다. 이렇게 생겼다.
[image][10] 아무 신발이나 되는 게 아니라, 데몬하이드 부츠와 웜하이드 부츠의 노멀 버전을 말한다. 이렇게 생겼다.
[image][11] 홀(셉터), 지팡이(스태프), 완드[12] 팔라딘의 블레시드 해머, 네크로맨서의 본 스피어 등의 피해 속성
[image][9] 아무 벨트나 되는 게 아니라, 메시 벨트와 미스릴 코일의 노멀 버전인 허리띠를 말한다. 이렇게 생겼다.
[image][10] 아무 신발이나 되는 게 아니라, 데몬하이드 부츠와 웜하이드 부츠의 노멀 버전을 말한다. 이렇게 생겼다.
[image][11] 홀(셉터), 지팡이(스태프), 완드[12] 팔라딘의 블레시드 해머, 네크로맨서의 본 스피어 등의 피해 속성