CTB
1. 정의
'''Charge'''/'''Count Time Battle'''
CTB는 특히 일본 RPG에서 쓰이는 턴제 전투의 발전된 형태로, 한 턴마다 한쪽 편의 모든 유닛이 1번씩 행동하는 라운드제를 과감히 포기하고 개별 유닛마다 속도를 따져서 각자 행동 순서가 오는 방식이다. 즉 시스템의 구조는 ATB에서 게이지가 차오르는 실시간적인 요소를 제거한 것에 가깝다.
2. 상세
그 특성상 민첩 계열 스탯이 굉장한 비중을 차지하는 시스템이기도 하다. 자연스레 시스템을 메타적으로 활용해 이 턴 수를 좀 더 많이 확보하는 특수한 스킬 등이 굉장히 우대받는다. 단 대부분의 CTB 전투에선 예를 들어 스피드 255인 캐릭터가 스피드 3인 캐릭터의 85배나 많은 턴 수를 갖는 걸 막기 위해 어느 정도 상한선과 하한선을 제한해놓기 마련이다.
세부적으로 들어가면 강력한 마법 주문이나 초필살기 등은 쿨타임 개념의 일종으로 대개 발동 후 다음 턴이 돌아오는 시간이 늦어지며, 약한 기술은 재깍재깍 턴이 돌아오는 경향을 자주 보인다. 게임 후반 즘에 가면 턴을 빨리 돌아오게 하는 대신 MP 등의 자원을 소모하는 업그레이드 된 평타 공격같은 기술들이 나와 이것만 사용하게 되는 플레이어의 모습도 자주 볼 수 있게 되며, 강하고 화려한 기술은 대개 턴 수가 밀려 강적에게 압도당하는 걸 막기 위해 어지간히 좋은 특전(예를 들어 방어력 무시 등)이 없지 않은 이상 그냥 천대당하는 일이 잦다.
스피드 관련 건 외에 특이점으로 대개 CTB 시스템을 사용하는 RPG들의 경우 전투 도중에 파티 멤버를 자유롭게 바꿀 수 있는 경우가 많다.
라운드제와 혼합해서 쓰는 경우도 있는데, 라운드제의 특징인 한 턴(라운드)에 1회 행동과 아군 적군의 민첩성을 따져서 행동 순서를 정하는 CTB가 혼합된 시스템이다. 대표적인 예로 다키스트 던전이 있다.
3. 장단점
흔한 턴제 게임의 네 턴 내 턴 방식으로 번갈아 자기 편의 유닛을 모두 움직이는 것에 비해서는 현실적인 느낌이 들며, 유닛들의 성능도 체감하기 쉽다. 또 ARPG나 ATB에 비해서는 더 전략적으로 진행 가능하다. 특히 ATB는 실시간으로 게이지가 차오르는 요소 때문에 저난이도에서는 일일히 게이지가 차는 것을 기다려야 하고, 고난이도에서는 적의 행동순서가 오기 전에 커맨드를 골라야 한다는 압박감이 있었는데, CTB는 이런 극단성이 줄어든 편.
다만 일반적 턴 방식 게임의 경우 자신의 턴이 오게 되면 모든 유닛이 할 수 있는 모든 패를 다 고려해보고 최선의 수를 찾는 방식인 것에 비해서는 한 번에 개별 유닛만 움직이게 되다 보니 다양한 유닛이나 스킬의 조합을 사용하기 힘들다. 가령 적에게 특정 상태이상을 거는 유닛과 그 상태이상이 걸린 적에게 추가 데미지가 들어가는 유닛이 따로 있다면 플레이어가 유닛의 행동순서를 정하는 일반 턴방식에서는 순서대로 사용해서 조합하면 되지만, CTB에서는 순서가 맞지 않아 다음 턴을 기다려야 하고 다음 턴에서는 상태이상을 건 적이 회복을 해버린다거나, 아예 죽어버린다거나 하는 등 상황이 바뀌어 이 조합을 쓸 수 없게 되는 어색함이 생길 수 있다.
같은 이유에서 개별 유닛의 성능에 게임플레이가 좌지우지되는 경향이 있다. 시너지가 잘 나는 유닛의 조합을 맞추기가 일반 턴제보다 어렵기 때문에 그냥 "범용적으로 강한 딜러", "범용적으로 강한 버퍼" 등이 쓰기 편하기 때문. ATB역시 고스펙으로 갈수록 개개 유닛 성능으로 쓸어버리는 게임플레이가 권장되긴 하지만, 적어도 시스템 설계상으로는 다른 캐릭터의 ATB게이지가 차는걸 기다려서 스킬 조합을 실현시킬 여지가 있는 편이다. 그에 비해 CTB는 시스템 자체가 아군 캐릭터의 행동 순서를 플레이어가 의도적으로 맞춘다는 개념을 포기하는 방향으로 발전해왔기 때문에 상대적으로 개별 캐릭터의 강력함이 더 돌출되게 된 것.
4. 사용 게임
대부분 JRPG로, 사실은 소위 말하는 전략 시뮬레이션 RPG에서 먼저 쓰였고 지금도 꽤나 자주 쓰이는 모습을 자주 볼 수 있다.
이 게임을 기점으로 일반 턴제 RPG에서도 사용되게 되었다. 이번엔 "Count Time Battle"의 약자로, 개수한 사람은 츠치다 토시로. 턴 수 제한으로 인해 스피드 수치마다 정해진 틱 수가 있고 모두에게 평등한 속도로 채워지는 그 틱 수를 채우면 턴이 돌아오는 방식인데, 가장 빠른(170~255; 3틱) 캐릭터는 가장 느린(1; 28틱) 캐릭터에 비해 고작(?) 9.33배 많은 턴만 확보할 수 있다. 당연하지만, 후반부에 스탯 노가다에 들어가면 스피드 170 찍기는 기본 오브 기본(...)이다.
통신대전에서 활용된 첫 사례. 특히 귀신같은 빠르기로 유명한 알포스브이드라몬이나 메탈가루몬의 악명(...)이 엄청나다. 그 외엔 스토리 진행을 방어 무시 필살기를 지닌 디지몬에 스피드 훈련 100을 몰빵한 멤버들로만 끝까지 진행할 수 있다는 점에서 CTB 상의 스피드의 위엄을 느낄 수 있게 된다.
일단 원칙적으로 ATB이지만, 일단 게이지부터 CTB 타이머 마냥 하나로 통일되어있고, 본작의 웨이트 모드가 기존 본가의 그것과는 달리 아예 게이지가 차오른 순간 명령을 내릴 때까지 멈추므로 실질적인 CTB를 즐길 수 있다. 참고로 아래 제노사가 시리즈가 정확히 이 WOFF 웨이트 모드 ATB처럼 진행된다.
해당 시리즈 중 최초이자 현재로선 유일한 사례. 전작들에서의 스피드 스탯은 DQ 스타일로 선후공만 따졌다. 모 양덕의 테스트에 따르면 스피드를 최대치인 999로 올리면 후반부 보스 중 하나인 스포일러 상대로 3번 때리고 시작할 수 있다고 한 걸로 보아 턴수 제한이 걸린 것 같다.