JRPG

 

1. 소개
2. 특징
3. 클리셰
4. 호불호
5. 기타 이야기거리
7. 관련 문서


1. 소개


'''Japanese Role-Playing Game'''#[1]
일본에서 제작된 RPG[2]. 드래곤 퀘스트 시리즈파이널 판타지 시리즈 등이 대표적이다.
JRPG라는 장르가 생기게 된 것은 드래곤 퀘스트의 등장으로부터, 울티마 시리즈를 비롯한 CRPG에서 선택에 의한 결과라는 요소를 배제하는 대신에 텍스트를 통한 시나리오의 매력과 짜임새 있는 전투에 집중해서 패미컴의 작은 용량에서도 구동할 수 있는 RPG를 만든 것이 시초이다. 드래곤 퀘스트의 대박 행진과 이를 따라 등장한 파이널 판타지의 인기로 하나의 장르로 자리잡게 되었다.
과거 JRPG는 고질적인 문제를 많이 지녔었는데, JRPG가 고쳐야 할 점 10가지 참고. 과거 대단한 인기를 끌었던 JRPG게임들 중 많은 수가 몰락하고 난 후 살아남은 게임들이나 그 게임들이 인기를 끌던 시대 이후에 만들어진 게임들 중에서는 시장에서 살아남기 위해 또는 게임의 인기를 더 높이기 위해 해외의 소비자들이 어떤 게임을 원하는지 파악하려고 노력한 게임들도 있었다. 그랬기 때문에 최근에 와서는 정통파 JRPG를 자칭하는 게임이 아니고서야 이런 일은 잘 없는 편이다.

2. 특징


[image]
사진은 코나미의 환상수호전 북미판
기존 CRPG가 TRPG로부터 유례하여 플레이어의 자유로운 선택과 자유를 중요시하였다면 JRPG는 정해진 스토리라인을 따라가면서 이미 짜여진 스토리를 즐기게 된다. 주인공 역시 플레이어의 분신이라기보다는 가치관이 정해져 있는 경우가 많아, 플레이어가 스스로 모험을 한다는 느낌보다 주인공의 이야기를 따라가면서 본다는 인상이 강하다. 게임에 따라 다르지만 플레이어의 몰입도를 높이기 위해 거의 대사를 하지 않는 드래곤 퀘스트 시리즈의 주인공들도 저마다 스토리 배경과 짜여진 역할이 있다.
어드벤처 게임과의 차이는 전투 역시 많은 비중을 가지고 있다는 점으로 특히 턴제 전투를 기반으로 하는 경우가 많다. 특히 게임 용량이나 표현에 제약이 있던 SFC 시절만 해도 거의 턴제 전투나 턴제에 약간의 변형을 한 전투가 대부분이었다. 그러나 보다 표현할 수 있는 여지가 늘어나면서 액션을 접목한 JRPG도 많이 나오고 있는 상황. 테일즈 오브 시리즈스타 오션 등의 특징이 그렇다.

3. 클리셰


모든 JPRG가 그런건 아니지만 대부분의 JPRG들이 직 간접적으로 드래곤 퀘스트의 영향을 받은 작품들이다 보니 몇몇 공통된 클리셰들이 있는 경우가 많다. 이 클리셰를 일부러 뒤튼게 용사물 비틀기.
  • 주인공은 별 볼일없고 가난한 마을 혹은 가정에서 태어났지만 홀로 사는 어머니를 둔채 여행을 떠나고[3] 여러 사람들과 동료가 되어 이런저런 일들을 겪은 다음에 최종보스인 마왕 혹은 드래곤을 무찌르고 (납치된 공주를 되찾는 경우도 있음) 최고로 칭송받는 용사가 된다... 라는 전형적인 스토리라인 클리셰
  • 시간대적 배경은 문명이 거의 발전되지 않은 세계. 전자기기 같은건 존재하지 않는다. 왕국 같은 개념들이 자주 등장하는 걸로 보아 세계관을 실제 세계사적 관점으로 본다면 대략 중세 시대쯤으로 예측 가능하다.[4]
  • 주인공의 주 무기는 검. 또한 오로지 용사만이 손에 넣을 수 있다는(= 사용할 수 있다는) 용사의 검이 존재한다는 설정이 있는 경우가 많다.
  • 화폐 단위는 골드(GOLD)
JRPG의 법칙이라는 글에서 상세히 정리되어 있으니 참조하자. JRPG의 법칙

4. 호불호


''' " 일본 것을 보면 완전히 다른 레벨입니다... "저건 좀 멋있긴 한데, 말도 안 돼..." 라고 생각하게 돼요. 정말 상상 최고조 레벨의 판타지이죠. " '''[5]

토드 하워드 - 베데스다 게임 스튜디오의 소속 개발자.[6]

[7]

80~90년대 콘솔 SFC, PS1 시절은 가히 JRPG의 전성기라고 할 수 있을만큼 찬사를 받는 게임이 많았으나 기술의 발전으로 보다 직접적으로 게이머가 조작할 수 있는 높은 액션성을 가진 게임이 늘어나고 하드웨어 제약이 사라졌으며, 좀더 많은 젊은층이 비디오게임과 RPG게임을 즐기게되면서 오픈 월드나 샌드박스 식의 RPG가 크게 발달하여 주춤한 상황.
현대 게이머들은 일본식 RPG를 잘 모르는 경우도 많고, 올드 게이머들 중 JRPG에 대한 혐오를 보이는 이들도 적지 않고, JRPG도 수요층의 기호에 따라 과거작과의 차이가 생겨났다. 이러한 인상의 대표적인 예가 JRPG가 고쳐야 할 점 10가지. 해당 문서에서 나오는 JRPG의 문제점 상당수는 이전 콘솔의 성능 및 표현력으로는 한계가 있기 때문에 과거에는 유저들이 납득하는 부분이었지만 새로운 콘솔의 등장과 성능, 표현력의 확장으로 인해 구시대적인 게임이라는 취급을 받게 된 것.
사실 JRPG의 문제라고 짚고 있긴 하지만 원래 JRPG의 법칙에 해당하는 클리셰 상당수는 대부분 하드웨어의 제약속에 좀 더 표현력을 넒히거나 제작비를 줄이기위해 프로그래머들이 고민한 아이디어가 드러난 특징이기도 하다. 저 틀을 깬다는건 그만큼 제작이 어렵다는 의미기 때문.
  • 턴제 게임 - 실시간 통제가 필요 없기 때문에 구현 난이도가 상대적으로 낮다. 일본의 영향이 컸던 극초반 국내 RPG에서도 이런 특징이 자주 보였었다.
  • 멀티 요소가 없음 - 기획 단계에서부터 멀티 요소를 고려조차 하지 않는 경우가 많다.
  • 정해진 루트, 정해진 이벤트, 정해진 이동 - 서브 퀘스트를 넣느니 본편의 각 내용에 좀 더 충실하겠다는 마인드가 강하다.
  • 노가다가 심하다 - 레벨 디자인이 바뀌면서 많이 완화된 편이지만, 여전히 몇몇 회사는 이러한 특성을 강하게 띠곤 한다.
  • 회차 플레이 - 본래는 미연시에서 시작된 개념으로 하나의 세이브로 멀티 엔딩을 달성하지 못하게 막고, 플레이타임을 늘리기 위한 용도로 쓰이게 된다. 일정 회차를 진행하거나 특정 엔딩을 봐야만 추가 시나리오가 열리는 경우가 많다.
이러한 문제가 발생한 이유는 일반적인 2D 맵에 턴제 전투를 접목한 전통적인 JRPG가 구현이 쉽고 수요가 많았던 시기에 무차별적으로 여러 게임이 범람한 것과 JRPG의 가장 중요한 구성 요소인 '''스토리'''와 '''전투'''가 미흡한 경우가 많기 때문이기도 하다. 겉보기에는 호리이 유지와 같은 꼼꼼한 프로듀서가 작업한 드래곤 퀘스트 시리즈와 자기 만족으로 만든 역량 없는 감독의 RPG가 별로 달라 보이지 않는다. 오히려 많은 컷신과 그래픽에 많은 투자를 해서 겉보기엔 멋진 게임처럼 보여지는데도 불구하고 실제로 플레이 해보면 천편일률적인 스토리 라인과 그다지 재미는 없지만 새로운 점을 강조하기 위해서 만들어 놓은 무의미한 전투 시스템 등이 발목을 잡는 경우도 많다.
JRPG를 잘 만들기 위해서는 플레이어가 몰입해서 스토리를 즐길 수 있게 하며 일자 진행에 의한 강제성을 느끼지 않게 하는 다양한 이벤트와 풍부한 대사 패턴, 월드 디자인이 필수이며 전투 역시 주어진 턴 속에서 여러가지 보조 마법과 행동, 적의 특징을 고려한 전투 밸런스가 맞아 떨어져야 한다. 즉 보기보다 만들기 어려운 게임이라는 것. 이러한 특성을 미처 고려하지 않고 게임을 만들어 출시하거나 겉모습 만을 보고 JRPG는 낡았다고 치부하는 경우에 의하여 평가 절하 된 경우가 많다.
위의 특성을 잘 고려하여 만든 게임은 여전히 좋은 평가를 받고 있다. 예를 들어 크로노 트리거는 여전히 북미쪽에서도 최고의 찬사를 받는 게임이며, 페르소나 4는 동양과 서양 양쪽에서 좋은 평가를 받았다. 일본에서의 드래곤 퀘스트 시리즈의 절대적인 입지는 말할 것도 없다.
하지만 2010년대에 들어서면서 더욱 급속히 몰락하고 있다. 나날이 늘어나는 개발비와 게이머들의 높아진 눈을 감당하기 어려워진 점이 크며, 특히 개발비가 늘어나서, 예전처럼 이런 저런 시도를 하며 완전 신작 게임을 내는 건 어려워진 형편이고 다른 장르의 게임들과 마찬가지로 일본 내에서 판매량이 줄다보니 오랫동안 JRPG를 만들어 온 개발사들이 망해버리거나 자신만의 신작을 내놓지 못하고 다른 개발사의 하청 개발을 한다거나 하는 등 형편이 좋지 못한 편.
반대로 비교적 규모가 큰 개발사 밑에 속해 있는 자회사, 소규모 개발사나 대기업 개발사에게 인수된 경우 예전보다도 안정적으로 게임을 개발할 수 있게 되기도.[8]
또 시간이 흐르면서 오랫동안 유명 시리즈, 다양한 명작들을 배출해온 개발사임에도 개발진들의 세대 교체에 의해 개발력이 떨어지거나 게임성이 좋지 못한 후속작을 내놓게 되는 경우도 많아졌다. 현장에서 은퇴한 개발자는 물론, 원래 일하던 개발사에서 퇴사해 개발사를 다른 곳으로 옮겨가거나 하여 시리즈물을 담당하던 핵심 개발자가 없어지면서 시리즈 전체가 흔들리는 게임 시리즈도 적지 않다.
기존 팬층이 옛날부터 두꺼워 망할 일이 적은 파이널 판타지 시리즈와 드래곤 퀘스트 시리즈와 소울 라이크라는 새로운 장르 체계를 성립할 정도로 고유의 개성적인 재미를 보여준 소울 시리즈를 제외하면 살아남고 성공한 시리즈는 그리 많지 않다. 그나마 2010년 이후 대성공을 거두고 엄청난 성장을 보여주는 JRPG로는 페르소나 시리즈, 제노블레이드 시리즈가 있으며, 기성 시리즈 중에서도 생명이 다했다 평가받던 파이어 엠블렘 시리즈파이어 엠블렘 각성을 기점으로 완전히 부활해 폭발적으로 성장하고 있다. 궤적 시리즈 또한 독자적인 팬층을 만들어 어떻게 살아남을 수 있었다.
그런 상황 속에서도 일본에선 한 해에 많은 JRPG가 만들어지고 있다. 하지만 그 중 대부분은 오타쿠층만 겨냥하고 작품성은 별로인 게임이 절대다수다. 그럼에도 그런 게임을 사는 오타쿠층 유저가 많아 일본에서 현재 JRPG는 최대한 적은 비용을 투자하고 DLC등을 팔아넘겨 이득을 보자란 느낌으로 개발돼가고 있는 상황이다. 오타쿠만 노린 타겟층+정상적이지 않은 게임 개발 등의 이유로 일반 게이머들은 등을 돌리는 건 당연하다. 그래도 위에 언급 된 게임 시리즈들은 게임사에서 노력을 많이 기울여 개발하고 게임에 묻어나오는 세심함 등으로 인해 완성도를 인정받아서 전세계적으로 많은 인기를 끌고 있다.[9][10]
그러다 2010년대 후반 이후로는 위의 단점을 극복하고자하는 모습들이 조금씩이나마 보이고 있긴 하다. 과거 대단한 인기를 끌었던 JRPG게임들 중 많은 수가 몰락하고 난 후 살아남은 게임들이나 그 게임들이 인기를 끌던 시대 이후에 만들어진 게임들 중에서는 시장에서 살아남기 위해 또는 게임의 인기를 더 높이기 위해 해외의 소비자들이 어떤 게임을 원하는지 파악하려고 노력한 게임들도 있었다. 그 결과 제노블레이드를 기점으로 WRPG의 요소를 대거 투입함과 동시에 오픈월드, 실시간 전투같은 개념을 도입하는 게임도 보이고 있다. 그래서 JRPG가 고쳐야 할 점 10가지같은 것에서는 최근 JRPG와는 매치가 되지 않는 부분들이 발견되기도 한다.

5. 기타 이야기거리


폴리곤 선정 가장 위대한 JRPG 시리즈 TOP 25가 발표됐는데, 순위는 다음과 같다.###번역
여기서는 레벨이나 경험치 기반 성장여부로 JRPG를 선정했기에, 젤다의 전설 시리즈몬스터 헌터 시리즈는 제외됐다.

6. '''리스트'''



7. 관련 문서



[1] Eastern role-playing video games (RPGs) are RPGs developed in East Asia. Most Eastern RPGs are Japanese role-playing video games (JRPGs), '''developed in Japan.''' RPGs are also developed in South Korea and in China.[2] 그러한 일본산 RPG 특유의 요소를 가진 RPG를 JRPG라 부르는 사람들도 간혹있다. 하지만 엄밀히 말해서 일본에서 만들지 않은 JRPG풍의 게임이 JRPG라고 할 수는 없다. 이는 중국에서 K팝 풍으로 노래를 만든다고 K팝으로 부를 수 없는것과 일맥상통한다.[3] 어째서인지 주인공의 아버지가 등장하는 경우는 별로 없다. 타 작품중에서 이와 같은 클리셰가 작용하는게 바로 포켓몬스터(3세대 제외)다.[4] 사실 절대 왕정이 확립되어 정말로 우리가 흔히 생각하는 왕이 등장한 것은 근대 이후이고, 중세시대의 왕은 봉권 영주들이 땅을 모두 나누어가져서 그렇게 권한이 강하지는 않았다.[5] 이 말의 뜻은 서양 게임은 마법이나 용이 나오는 판타지 세계라도 주인공의 최종 목적이 사라진 가족을 찾는 등 현실에서도 있을 법한 것인데 일본은 전설의 검을 받은 용사가 마왕을 무찌르는 류라는 완전히 신화적 내용이라 영역이 전혀 다르단 맥락이다.[6] 엘더스크롤 시리즈폴아웃 시리즈의 개발진 중 한 명이기도 하다.[7] 이 발언을 통해 디시인사이드중세게임 마이너 갤러리에서 만들어낸게 '''평행세계의 JRPG 개발자 토도키 하와도''' 드립이다. 해당 갤러리 항목의 '''토드 하워드에 대한 애증''' 항목을 참고하자.[8] 대표적으로 전자는 아이디어 팩토리의 자회사 컴파일 하트나 코에이 테크모의 자회사인 거스트, 후자는 갖가지 수난을 겪다가 최종적으로 세가 사미에 인수된 아틀러스.[9] 궤적 시리즈의 경우 스토리를 매우 중요시하는 장기 시리즈라서 전작을 하지 않으면 스토리의 완벽한 이해가 힘들어지는 특유의 진입장벽이 있다. 그래도 작품성은 최근 JRPG 중에서 '''상당히''' 괜찮은 편이라 팬층은 꽤나 두터운 편.[10] 다행히도 궤적 시리즈는 다른게임에 비해 후일담 같은 스토리를 DLC로 내놓은적이 한번도 없기에 스토리쪽에서는 DLC로 내놓을거라고 생각하는 팬들이 아예 없다.[11] 다크 소울은 JRPG의 선조격인 던전 RPG를 닮았다. 그리고 게임 개발의 계보를 본다면 프롬 소프트가 만들었던 킹스필드의 계보를 잇는 작품이 다크소울이기도 하다. 단순히 애니메이션풍이 아니고 일본어가 아닌 영어 더빙만 쓴다고 서양풍 RPG라 생각하는 사람도 많으나, 플레이 스타일 자체는 JRPG 계보를 충실히 따르고 있다. 애초에 ARPG를 최초로 시도한게 일본이고 지금도 일본은 턴제 RPG와 함께 ARPG도 시도되고 있다. JRPG의 정수인 드래곤 퀘스트가 확고한 턴제 RPG일 뿐이다.[12] 비록 레벨이나 경험치 기반의 성장시스템은 아니나, 장비를 통한 성장이 가능하기에 JRPG로 분류돼 있으나, 젤다의 전설이 제외됐으므로 솔직히 애매하다.[13] 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지를 잇는 3대 JRPG 시리즈 투표에서 무려 3위를 차지하는 기염을 토했지만, 애초에 젤다의 전설은 아직 액션 어드벤처라는 장르가 성립하기 이전에 만들어져서 액션 RPG로 분류됐었던걸뿐, 액션 어드벤처 게임에 속한다.시간의 오카리나를 기점으로 RPG의 요소가 계속 진하게 섞이긴 하지만 기본적인 틀은 어드벤처 장르를 유지하고 있다.

분류