Europa Universalis IV/군사

 



1. 개요
2. 전투 페이즈
3. 육군
3.1. 주요 스탯
3.2. 병종
3.2.2. 특수 병종
3.2.3. 병종 분류
3.2.4. 총론
4. 해군
4.1. 주요 스탯
4.2. 함종
4.3. 총론
4.3.1. 무역로 보호
4.3.2. 항구 봉쇄
4.3.3. 사략
4.3.4. 해적 소탕
4.3.5. 해안 약탈
5. 공성전


1. 개요


Europa Universalis IV의 군사 관련 시스템에 대해서 설명하는 항목.
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EU4의 기술 및 군대 종류 지도
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EU4의 지형 지도
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EU4의 기본 인력 지도
육군과 해군 모두 최대 한계가 존재한다. 최대 한계는 게임에서 산출하는 계산에 따라 변화한다. 일반적으로 소유한 영토를 늘리거나 기술의 진보, 군의 규모 확장을 위한 디시전 그리고 병력의 한계를 늘려주는 특성을 지닌 조언자를 고용해 최대 한계를 증대할 수 있다. 육군과 해군 모두 유지비가 존재함을 유의하자. 최대 한계를 초과해 병력을 생산하면 초과한 병력의 양만큼 패널티로 추가 국고가 크게 소모된다.
육군은 군사 기술, 해군은 외교 기술의 발달에 따라 전투에 직접적인 영향을 주는 확장된 전장의 너비, 개선된 전술, 보다 진보된 군사 유닛을 소유할 수 있다. 육군은 병종 업그레이드를 선택해줘야 하며 선택하면 모든 군대의 병종이 변경된다. 병종 변경 직후 변경된 군사 유닛의 사기가 일시적으로 소멸된다. 전투 혹은 국내의 반란 진압 직전에 병종을 교체하는 행위는 추천하지 않는다. 해군은 외교 레벨이 특정 구간에 도달하면 함종이 자동으로 업그레이드 된다. 하지만 기존에 존재하는 함선의 병종은 전환되지 않는다. Art of War DLC를 소유하고 있다면 함선을 항구에 정박시켜 함종을 업그레이드시킬 수 있다. 함종의 업그레이드에 추가 국고가 소모되며 함선의 내구도는 1%로 바뀌니 일정 기간 수리가 필요하다.

2. 전투 페이즈


해전 육전 모두 사격과 충격이라는 2개의 페이즈의 반복으로 구성된다. 사격 페이즈가 먼저 시작되며, 3일마다 다른 페이즈로 바뀐다.
(해전의 경우 비교적 차이가 모호한 편이지만) 육해전을 막론하고 각 페이즈 별로 전투의 양상이 상당히 다르기 때문에 주의깊게 살펴봐야하는 요소이다.
  • 사격 - 문자 그대로 상대를 각종 총포로 공격하는 페이즈로, 육전에서는 가장 효율적인 사기 깎이 타이밍이면서, 가장 적은 사상자가 나오는 타이밍이다. 해전의 경우 피해량이 가장 고르게 분배되는 타이밍에 해당된다. 포병이 중요해지는 후반까지는 그다지 영향을 크게 끼치지 못하지만, 후반으로 갈수록 사격 페이즈의 사상자 수가 충격 페이즈의 사상자 수와 비슷해지면서 그 중요성이 꾸준히 증가한다. 단, 후반으로 가더라도 상대를 갈아버리는 위압감은 충격 페이즈의 몫. 다만 사격단계가 언제나 먼저이기에 충격 단계의 피해를 줄여주는 효과도 있고, 사격 단계에서 상대 모랄을 0으로 만드는데 성공한다면 이어지는 충격 단계에 무조건 상대를 모두 죽이게 된다는 메커니즘이 있다는 것을 유의해야한다.
  • 충격 - 접근전 등으로 상대와 정면 충돌하는 페이즈. 육전에서는 가장 많은 사상자가 발생하는 타이밍이면서, 동시에 기병이 활약하는 타이밍이다. 초반 전투의 경우 사격 페이즈가 무의미해 충격이 절대적 중요성을 가지지만, 후반으로 갈수록 충격 페이즈에서 나오는 사상자가 사격 페이즈에게 따라잡히면서, 그 중요성이 떨어진다. 해전의 경우 명확하지는 않으나, 사격 페이즈에 비해 특정 함선에게 피해량이 집중되는 경향을 보인다. 육전과 다르게 각종 피해량에 큰 차이는 보이지 않는다.
육전에서, 각 유닛별 전투력 보정치 중, 승패에 가장 영향을 많이 끼치는 것이 보병 전투력, 살상력에 가장 큰 영향을 끼치는 것이 기병 전투력, 부대의 전반적인 전투력에 가장 큰 영향[1]을 끼치는 것이 포병 전투력인 이유가 사격 페이즈와 충격 페이즈의 차이에서 나온다.

3. 육군



3.1. 주요 스탯


  • 인력(Manpower) - 모든 병력 생성과 보충에는 맨파워가 소모된다. EU4는 전투 외적 병력 소모가 잦으며[2][3] 지속적으로 병력을 보충해서 밀려난 전쟁 스코어를 다시 때우는 등 총력전을 벌이는 게임이기 때문에 인력 확보는 정말 절실한 문제다. 특히 병력을 한꺼번에 투입할 일이 많은데 정작 이러기가 꺼려지다 보니 인력이 딸리면 결국 소모전에 시달리다 패전하게 된다. 초반에 가까울수록 인력이 금방 동나므로 용병을 적극적으로 사용할 필요가 있다. 돈이야 대출로 때우면 급한 불은 끌 수 있고 최악의 경우라도 어떻게든 종전한 직후에 파산해버리고 국가 재정비에 들어가면 되지만 인력 오링나면 채우는데 한 세월이니 답이 없다.
  • 인력 회복(Manpower Recovery) - 기본적으로 각 지역(Province)에서 제공하는 인력 총합의 1%가 월마다 보정되지만, 이걸로 보정되는 건 총인력이다. 인력 회복은 따로 보정이 되는데, 50%가 추가로 보정된다면 월 1.5%의 인력이 회복되는 것이다. 기본적으로 같은 %의 보정치면 국가 인력 변동치와 인력 회복 변동치는 동일한 인력 회복량을 제공하므로 인력 회복 수치는 상당한 버프가 필요한 상태이지만, 실제 게임을 해보면 플레이어가 일단 인간이라는 특징으로 발생하는, 인력 계산상의 심리적 오류로 인한 인력 회복도 상당히 중요하다. 국가의 존망을 걸고 전쟁을 벌이는 수준이라면 무작정 최대 인력 수치로 때우는 것보다 적당한 인력 회복 변동치로 때우는 것이 심리적으로 훨씬 유리하다.
  • 사기(Land morale) - 병력이 상대보다 많고 질도 우수하더라도 사기가 먼저 떨어지면 패배로 처리되어 전쟁 점수에 악영향을 준다. 이러한 이유로 사기 수치는 EU4의 전투에서 절대적인 영향력을 가지고 있다. 전투의 알파이자 오메가로, 전투에 별의별 수치가 다 있지만 사기가 먼저 떨어지는 것이 패배이기 때문에, 아예 적을 물리적으로 전멸시키는 것이 아닌 이상 전투의 승패에는 규율이나 병종 전투력보다 사기가 더 중요하다.[4] 무려 20%나 사기 수치를 보정하는 프랑스의 엘랑이 사기적인 것엔 다 이유가 있는 것. 사기 수치는 자신의 패주까지의 시간만 결정하는 것이 아닌, 상대의 사기를 깎는 시간도 결정하는 공수일체 수치이기도 하다는 점에서 중요성에 끝이 안 보인다. 즉, 사기 수치는 단순히 패배를 늦추는 것이 아니라, 상대방의 사기를 깎는 양도 결정하면서, 자신의 사기가 까이는 양도 결정한다. 그럼으로 사기가 높다면 그만큼 상대는 빨리 패주하게 되고, 나는 그만큼 더 늦게 패주하게 되어 전투를 이기고 충격단계가 끝날 때까지 일방적으로 피해를 줄 수 있다 된다. 단, 사기가 항상 만능은 아니다. 사기가 아무리 전투에서 잘 이기게 해줘도 실질적인 인력 피해를 상대에게 주지 않는다. 플레이어는 어쨌든 인간이고, AI 처럼 무뚝뚝하게 상대를 추격하고 다닐 수가 없으니 살아남은 상대는 사기와 인원을 보충해서 돌아오며, 결국 플레이어의 인력이 먼저 터저버릴 것이다. 이러한 점 때문에 인력싸움이 되는 후반보다는 전투를 이기는 것이 더 중요한 초반에 더 비중이 크다.
  • 전술(Tactics) - 각 유닛이 입는 피해량을 보정하는, 일종의 방어력 수치이다. 규율과 동일한 메커니즘을 지니고 있고 전술이 상대보다 높을수록 그 만큼 상대방이 가할 수 있는 피해가 줄게 되어 전투에서 압도적으로 유리해진다. 군렙 0,4,6,7,9,12,15,19,21,23,24,30,32 마다 0.25씩 증가하는데 이는 규율 25%에 해당된다. 그렇기에 해당 레벨에서 군렙에 밀리면 전투에서 이길 가능성이 바닥으로 추락한다. 군사 레벨에서 밀리는 것이 게임 오버로 취급되는 이유.
  • 전장 너비(Combat Width) - 유닛을 배치할 수 있는 길이를 나타낸다. 아무리 많은 물량을 가져와도 실질적으로 싸우는 유닛은 제한되게 된다. 이 수치 이후로 남는병력은 후열로 배정이 되며 이 자리에서는 포병만 공격을 할 수 있고, 포병 앞에 배치된 보병의 방어력은 포병핍의 반만큼 보정을 받는다.[5] 이로 인해 후반으로 갈수록 포병의 비율이 낮아지면 상대보다 화력투사량에 밀리게 된다. 승률을 높이고 싶으면 투입 제대의 포병 비율을 항상 전장 너비와 맞춰주자. 만약에 이 수치가 낮거나 부대가 부족해서 상대보다 폭이 좁다면 바로 앞에 상대가 없는 부대들은 공격 범위[6] 안에 있는 적을 공격하기 때문에 양 끝에서부터 다구리 할 수 있다. 군사 테크에 따라 올라가므로 전술과 덧붙여 군렙이 차이날 때마다 전투에서 이길 가능성이 바닥으로 추락한다. 군사 레벨에서 밀리는 것이 게임 오버로 취급되는 이유 2.
  • 규율(Discipline) - 각 유닛이 입히고 받는 피해량, 전투시에 적용되는 피해량과 전술 수치의 총량을 근본적으로 보정하는 변동치다. 사기 수치가 누가 먼저 튀냐를 결정 한다면, 규율 수치는 누가 더 많이 죽어나가냐를 결정짓는다. 가령 5%높은 규율은 아군의 사상자 5% 감소, 적군의 사상자 5%를 증가시킨다. 결국 피해량이 사기 변동과 비례하니 그만큼 주는 사기 피해를 늘리고, 받는 사기 피해는 줄여준다. 아예 절대로 망하지 말라고 보정한 수준의 뽕을 맞은 일본이나, EU4 최강의 전투머신 브란덴부르크-프로이센이 주는 위압감이 대단한 이유가 바로 이 규율을 통한 정신나간 교환비에 있다. 물론 전체적으로 받을 수 있는 규율수치가 무척 짜지만[7] 어쨌든 궁극적으로 승리나 인력 싸움에서나 가장 확실한 보정이기 때문에 규율 수치를 높이는 것이 중요하다.
  • 유닛 능력치 보정(Infantry Combat Ability/Cavaly Combat Ability) - 아이디어 등 여러 요소로 전투력 보정이 가능하다. 수치적으로 제일 높으면서 제일 쓸모 없는 보정치로, 군대의 최종적인 화력에 큰 영향을 끼치지만, 전투의 승패에는 가장 미미한 영향을 끼친다. 특히 다른 능력치와 달리 피해 주는 것에만 영향을 미치고 받는 병력과 사기 피해는 변화가 없다. 위에 설명하였듯이, EU4는 먼저 튀는 놈이 지는 게임이라 압도적인 수치가 아니라면 승패에 주는 영향이 작은 편이다.[8] 이것은 질적 아이디어와 각종 전투력 보정치를 가진 국가 아이디어가 정말 탐스럽지만 그림의 떡에 불과한 이유가 된다. 그러나 폴란드나 스웨덴처럼 압도적으로 전투력이 높은 군대는 그만큼 우수한 교환비로 모랄 싸움에 우위를 가져 상대를 압도할 수 있다. 덤으로 러시아 같은 인력, 영토 괴물 상대로는 단순히 전투를 이기는 것보다 인력을 빨리 갈아주는 것이 편하기에 높은 전투력 수치는 플레이어의 멘탈을 보존해준다.
  • 장군의 능력(General Pip) - 전투 상황을 눌러보면 우리 주사위와 상대 주사위 수에 따라 아군과 적군 사상자의 차이가 발생하는 걸 알 수 있을 것이다. 장군의 능력은 그 주사위 차이를 극복시켜준다. 사격 상황에서 우리쪽 장군이 6, 저쪽 장군이 3이라면 우리 사격은 3 커지고 상대 사격은 3줄어서 저쪽이 주사위 숫자가 6이 더 커도 우리가 동등하게 싸울 것이다. 그렇기에 이 수치를 보정해주는 효과(군사 이념 중 공격 이념에서 볼 수 있는 것들)는 실질적으로 규율보다 중요하다! 전술이 높은 상황에서도 주사위 운이 없으면 어지간히 차이가 나지 않는 한 질 수밖에 없는데, 장군의 능력은 이걸 극복시켜주기 때문이다. 사격과 충격은 각 페이즈 때, 기동은 맵상의 이동속도 및 소모율 감소와 전장의 지형 패널티 감소[9]에, 공성은 공성페이즈의 성공율에 영향을 준다. 다만 장군을 배치해야만 적용되니 다양한 곳에서 싸우거나 갑자기 싸우게 되어 장군없이 싸운다면 이 수치로 이득은 볼 수 없다는 점을 유의하자. 또한 양쪽이 아직 물량과 스텟이 약한 초반에는 전투가 짧아 운에 의해 보정치 1이 상쇄되기 쉬워서 영향이 적은 편이다.
  • 병종의 능력(Unit Pip) - 역할은 장군의 능력과 같다. 사격, 충격, 그리고 사기로 나눠지며, 거기에서 또 방어와 공격으로 나눠진다. 각 유닛은 그 페이즈 자신의 공격핍- 상대의 방어핍만큼 주사위 보정을 받는다. 기술권마다 사용하는 병과의 목록이 다르며, 같은 등급에도 여러 종류가 존재하는 경우도 있으며, 이 중에서 선택이 가능하다. 일반적으로 초반에 중국과 서양 문화권이 약하고 아프리카와 아메리카, 그리고 유목민들이 강하지만 중반에는 아나톨리아가 폭발적으로 치고 올라오며 보병의 경우 아나톨리아가 군렙 12에 확보하는 유닛 핍을 서양권에서는 15렙이 되어야 확보할 수 있다. 그러나 후반에는 서양이 모두를 압도한다. 같은 군사기술 단계라면 일반적으로 장군 능력 한두칸이나 지형으로 극복할 수 있지만 차이가 크게 나면 장군으로도 극복하지 못하는 차이가 나게 된다. 덤으로 장군으로도 보정을 못하는 사기를 보충할 수 있다.
  • 육군 전통(Army tradition) - 육군 전통은 육군 지휘관[10]의 PiP 수치를 결정하며[11] 인력 회복 속도, 손실 병력 보충 속도, 사기 수치 등 그야말로 군대가 군대 답기 위한 모든 수치를 소소하게 보정해주니 최대한 잘 유지해줘야한다.
육군 전통은 매 해마다 현재 수치의 5%만큼 쇠퇴하며, 전쟁에서 획득하지 못하면 계속 하락하면서 군대를 오합지졸로 만들어버린다. 국가 전통, 국가 아이디어, 군사 관련 아이디어 등에 연간보정수치가 존재하며, 평화시 전체 보유 요새 대비 운영 요새의 비율에 따라서 전통이 올라간다.[12] 전쟁 중에는 감소폭이 줄어들며 전투시 승패를 막론하고 전통을 얻을 수 있다.[13] 승전으로 오르는 수치의 경우, 규모가 작은 전투일수록 전통 증가량이 미미하고 막상막하일수록 증가량이 많다. 요새 프로빈스 점령마다 무조건 1씩 제공되는 게 그나마 위안. 또한 종교 전쟁에 참가하면 승패를 막론하고 수십 년간 0.50의 자동 상승치를 받게 되니 이익을 불문하고 발은 들이는 게 좋다.[14]
  • 육군 전문성(Army Professionalism)과 훈련(Drill) - 1.23 패치와 함께 나온 문명의 요람 DLC에서 추가된 시스템. 병력의 전문성을 의미하며 이 값이 높아질수록 전체 군대의 전투력이 증가한다. 구체적으로 전문성은 최대 100까지 증가하며, 100일 때 사격/충격 피해를 10% 더 가하며, 공성 능력이 20% 상승하고, 반대로 전문성이 0일 경우 용병 고용 비용이 15%까지 감소하며 용병 병력을 최대 15% 더 고용할 수 있다. 직접 전투에 끼치는 영향은 전문성 1당 규율 0.1로 계산하면된다. 용병에 관한 보너스는 전문성이 50을 넘기면 0이 되어 사라진다.
전문성이 20 단위로 증가할 때마다 특수한 군사 보너스를 받을 수 있다. 순서대로 보급창[15]-주둔군 재충원[16]-해체된 병력의 인력 회수-장군 고용 비용 50% 감소-훈련도 획득량 100% 증가 및 추가 부대의 사기 피해 50% 감소가 있다. 전문성이 최대치인 100에 이르면 모든 부대 창에 금색 테두리가 생긴다.
이런 전문성을 높이기 위해서는 장군을 고용하거나(회당 1 증가) 병력을 훈련해야 한다. 병력 훈련은 장군이 있는 부대에서만 가능하며 훈련을 작동시키면 병력의 사기가 최저로 고정되고 전투 모션과 함께 훈련 강도가 증가한다. 기본적으로 매달 0.83씩 훈련도가 증가하며 최대값은 100이다. 최대값에 도달했을 때 해당 부대는 사격/충격 피해를 10%씩 더 많이 주면서 덜 받는다. 국가의 최대 제한치만큼의 병력이 훈련을 할 때 매년 1씩 전문성이 증가한다.
설명만 들어 보면 전문성을 높게 유지하는게 유리해 보이지만, 반대로 용병은 1부대 고용마다 5의 전문성을 깎는 걸 시작으로 용병을 적극적으로 쓰려면 전문성이 낮아야 하는데다 용병을 쓰지 않더라도 5의 전문성을 깎고 바로 2년간의 병력을 받는 징집 기준 완화 커맨드가 있기에 플레이어의 성향에 따라서는 높게 하고 싶어도 힘들 수가 있다. 플레이어 국가의 군사력이 가장 강해지기 전까진 여러 국가들과의 전투에 휘말리면서 인력이 늘 고갈 상태일 텐데, 이런 경우엔 전문성을 깎고 용병이나 비전문 인력으로 급한 불을 끄는 메리트를 아예 무시할 수가 없다.
최대한 간단히 요약하자면, 사기가 높으면 높을수록 전장에서 이길 수 있게 해주며 규율이 높으면 높을수록 그만큼 좋은 교환비를 낼 수 있고, 높은 능력치를 가진 장군을 얻기 위해서 전통을 가능한 한 높게 유지시키면 된다. 각종 유닛별 전투 능력 보정치는 어중간하면 인력 소모 많이 시키는 옵션일 뿐이지만, 어느정도 쌓이면 규율과 역할이 비슷해진다.
초반 전투에는 승리를 주는 사기와 규율, 그리고 깡 물량이 제일 중요하고, 후반에는 높은 장군 핍과 인력이 제일 중요한 모습을 보여준다.

3.2. 병종


보병, 기병, 포병을 기본적으로 생산할 수 있으며, 추가로 세 병종에 대한 용병을 고용할 수 있다. 몇몇 특수한 조건을 만족하는 국가들은 특유의 버프를 받는 특수병종을 생산할 수 있다.
  • 보병 - 전쟁의 기본. 전투 시 가장 많은 사상자를 내는 병과이며 가격대비 방어력이 강해 기병과 포병이 수월하게 공격할 수 있도록 라인을 세우는 역할을 한다. 1선 보병연대가 무너지면 2선 병력이 투입되는데 만약 더 투입될 2선 보병연대가 없다면 2선에 있던 방어력이 약한 기병이나 포병이 전면에 나서게 되어 손해가 심해진다. 초반에는 충격의 비중이 높고 점차 시간이 지날수록 사격과 충격이 비슷해진다. 전투에서 인력 갈리는 제1순위 병종이므로 기병 포병이 비싼 용병을 보병으로만 기용하여 고기 방패로 세움으로써 인력 소모를 크게 줄일 수 있다. 시스템 보정으로 첫 전투가 벌어지는 날에 투입되는 용병들은 반드시 1선 가운데 열 중심으로 서게 된다.
  • 기병- 초기 전쟁의 꽃. 초기 군사렙에서 매우 강력한 능력치를 가졌다. 1선 좌우측 양 날개에 배치되며, 보병이 1칸 떨어진 연대를 공격할 수 있는 것과 달리 기병은 2칸 떨어진 연대도 공격할 수 있다. 따라서 초반엔 싸우는 병력 자체가 적어 전장 너비를 전부 사용하지 못하는 경우가 많고 이러한 경우에서 기병으로 옆구리를 치는 싸움은 큰 이득을 볼 수 있어 매우 중요하다. 한 전투에서 정상적으로 싸울 수 있는 기병의 숫자는 상대의 보병 기병 1선 병력을 전부 아군 보병으로 1:1 맞배치한 후 남은 양 날개 빈공간에서 2칸 떨어진 적도 공격할 수 있는 기병들의 숫자이므로 한 날개에 2연대씩 총 4연대다.[17] 초창기 전투에선 충격 수치가 매우 중요해 기병연대 한둘의 차이로 전투의 승패가 갈릴 정도지만 어느 정도 군사렙이 올라가면 점점 중요성이 줄어든다.[18][19] 보병+기병 대비 기병 비율은 기본 50%다.[20] 기병이 이 비율을 넘어갈 경우 불충분한 지원 패널티를 받아 전투력이 급감한다.[21] 이는 전투 첫 투입뿐만 아니라 전투 중 줄어드는 병력 비율에도 바로 적용되므로 보병 기병 비율을 보통 3:1이나 4:1로 많이 주는 편이다. 이미 싸움이 벌어졌지만, 상대 병력이 아직 다 모이지 않았을 때 1선 기병을 따로 빼서 축차 투입하고, 상대 1선 병력이 어느 정도 줄었을 때 빼놓았던 3선 기병을 축차 투입하는 게 최고의 이득을 볼 수 있다.
  • 포병 - 후기 전쟁의 꽃. 육군 병종 중 가장 유지비가 비싸다. 1선이 아닌 2선에서 공격하고 전선에서 바로 앞에 배치된 아군에게 자신의 방어력 핍을 주고 기병처럼 2칸 떨어진 곳도 공격할 수 있다. 2선에서 싸울 시 사격 피해가 표기된 수치의 절반이 되고 1선에서는 적에게 받는 피해가 두 배가 된다. 초기엔 유지비만 비싸고 전투력이 약해서 큰 도움이 안 되지만 보통 공성을 빨리 끝내기 위해 소수만 섞어 쓴다. 후반으로 갈수록 화력 상승 폭이 매우 크고 보병방어에 미치는 영향이 커지기 때문에 갈수록 포병 비율이 계속해서 늘어난다. 포병 숫자에 따라 공성전시 붙는 보정 보너스가 있어서 필수적으로 운용해야 한다.[22] 충격 수치는 무시해도 될 정도로 낮지만, 사격이 기병의 충격 이상으로 높다. 다만 2선에서 공격하여 공격력이 언제나 반절로 줄어든다는 점도 고려하면 생각보다 약하다. 언제나 2선에 있어 1선이 와해되는 경우가 아니면 잃는 경우는 적다.
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1.20 패치 이후부터는 각 문화권마다 포병의 모습이 다르게 나오게 되었다.

3.2.1. 용병


1.30패치 이전에는 인력 대신 돈을 소모하여 뽑는 육군의 개념이었지만, 1.30 패치 이후로 일정량의 부대를 고용하는 형태로 완전히 바뀌었다. 세계 여기저기에 용병대가 주둔하고 있는 프로빈스가 있으며, 용병대는 부대 구성과 자체적인 인력이 정해져 있다. 또한 용병대를 해산 후 같은 용병대를 고용하기까지에 쿨타임이 생겼으며[23], 국내냐 국외냐의 여부에 따라 고용 비용, 고용 가능 부대 수, 소환 시간도 달라진다.
지역, 시대에 따라 다양한 종류의 용병대가 존재하며, 일부 용병대는 특정 이벤트(이탈리아 전쟁, 종교 리그, 십자군)에서만 활성화되기도 한다. 헝가리, 스위스, 헤센 등 용병으로 유명했던 국가들은 국가 아이디어, 정부 모디파이어에 용병 고용에 용이한 모디파이어들이 주어진다. 특정 국가가 특정 용병을 고용했을 때 받는 전용 버프도 존재하는데, 대표적으로 교황령이 스위스 용병을 고용하면 스위스 용병의 기본 모디파이어에 추가로 규율 +5%를 받는다.
용병은 연대 개개에 보장되는 국가전투력 변동치를 적용받지 않는다. 오직 군 전체의 보정인 사기와 규율변동치만 보정받는다. 가령 폴란드의 이념인 +33% 기병 전투력의 보정은 용병에는 적용되지 않지만 프랑스의 이념인 +20% 사기는 보정을 받는다.
용병은 고용비용과 유지비가 꽤 쎈 편인데, 그래도 초반엔 장군 능력치도 좋고 인력과 무관하게 동원이 가능하단 점은 굉장히 유용하기때문에 사정이 여의치 않을 경우 빚으로 쥐어짜내서 용병을 팡팡 고용해서 따서 갚는다는 정신으로 승리하는게 나은 경우도 많다.

3.2.2. 특수 병종


  • 팔기군 - 천명 DLC 필요. 만주 문화권 국가에서만 사용할 수 있는 특수병종. 보병, 기병만이 존재하며 국가의 보병 대 기병 비율에 따라 생산되는 병종이 달라진다. 다른 병종과 달리 주(state) 단위로 생산되며, 주가 아닌 지역에서는 생산이 불가능하고, 생산시 다른 병종들과 달리 10%의 병력만 가진 채로 생산되어 점차 회복된다. 유지비는 일반 병사와 같으며, 생산하면 부패도가 약간 증가한다. 이렇게 보면 용병에 비해 딱히 장점이 없어 보이지만, 팔기군의 진가는 규율 +5%가 기본으로 붙어서 나오며 유지비가 -50%고, 병력 충원에 인력이 25%만 사용된다. 여기에 기병이 강력한 유목민 + 만주 아이디어까지 합쳐져서 팔기군 기병은 유로파 최강의 병종으로 군림할 수 있다. 이렇게 강력한 대신 병력 보충 속도에 50% 페널티가 있다.
  • 코사크 - Cossaks, Third Rome DLC 필요. 동구권에서만 사용할 수 있다. 코사크 계층[24]에게 주어진 땅 또는 시크브 라다 정부[25]에서 생산 가능한 특수 기병. 계층 상호 작용을 이용해 징집이 가능하며 주는 충격 피해 +10%가 달려있다. 많이 뽑을수록 안정도 비용을 증가시킨다. 동구권 병종 + 코사크 계층 버프 + 병종 버프 + 전용 아이디어 + 귀족주의를 한꺼번에 받는 폴란드의 기병은 공포 그 자체.
  • 스트렐치 - Third Rome DLC 필요. 러시아 지역의 특수 정부 체제를 가진 국가들이 사용할 수 있다. 주는 사격 피해 +10%가 달려 있으나, 많이 뽑을수록 안정도 비용을 증가시킨다. 팔기군과 달리 정원을 채운 상태로 등장하나 사기는 낮은 상태로 징집된다. 참고로 스트렐치와 코사크를 같이 조합하는 게 혁명근위대 이전까지는 유로파에서 가장 강한 병력 조합이었다.
  • 예니체리 - 문명의 요람 DLC 필요. 오스만 정부 체제[26] 국가에서 사용 가능. 이교 신앙을 가진 주에서만 5년 단위로 1연대당 군사 포인트 10을 소모하여 징집할 수 있다. 징집되는 부대의 양은 주의 개발도에 비례.[27] 타 부대에 비해 충격, 사격 피해를 10% 덜 받는다. 이 경우, 기존의 '예니체리의 몰락' 이벤트는 부대 한도에서 예니체리가 차지하는 비중이 과하게 높아지면 발생한다. 후반으로 갈수록 규율을 주던 예전에 비하면 약해지지만, 초반에는 비교적 적은 군사 포인트로 병력을 얻을 수 있어서 매우 유용하다.
  • 라지푸트 - 다르마 DLC필요. 라지푸트 계층이 있는 국가에서 사용 가능. 라지푸트 계층과의 상호작용으로 모집할 수 있다.
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  • 코끼리 - 다르마 DLC 필요. 부족 국가, 이슬람, 힌두 정부 체제의 국가에서 사용 가능.
  • 혁명 근위대 - 황제 DLC 필요. 혁명이 일어난 국가에서 사용 가능하며 보병, 기병, 포병 모두 존재한다. 피해를 덜 받고 충원 속도가 높으나 유지비가 비싸다. 훈련도가 일정 수준 이상이 되면 디시전을 통해 추가적인 영구 버프를 받을 수 있다.
  • 해병대 - 1.30으로 추가된 병종. 다른 보정이 없다면 해양 이념이 있어야 생산할 수 있다. 인력 대신 선원을 소모하여 생산하며, 최대로 뽑을 수 있는 연대 수도 적은 편이고, 충격 피해를 10% 더 받는다. 대신 강과 해협의 주사위 패널티를 받지 않으며, 상륙 속도 +200% 보너스를 받는다. 즉 상륙 소요 시간이 다른 병종의 1/3밖에 되지 않는다.
코사크, 라지푸트와 같이 계층 상호작용을 통해 뽑는 병종의 경우 1.30의 계층 시스템 격변으로 인해 간접 하향을 당했다. 1.30에서 바뀐 계층 시스템에서는 계층들이 지닌 영토를 점차 줄이며 직할지를 늘려 보너스를 얻는 구조가 되는데, 계층 상호작용을 통해 뽑는 병종은 해당 계층이 지닌 영토가 넓을수록 많은 수가 나오기 때문이다. 그렇기에 이런 병종을 적극 활용하고 싶어도 연대 수를 제대로 확보하기 어려운게 보통이다. 계층으로부터 영토를 회수하지 않으면 직할지를 늘릴 방법이 없다시피 하다 보니 회수하지 않을 수가 없다. 심지어 계층에게서 땅을 뺏을 때 특정 계층만 땅을 빼앗지 않는 것도 불가능.

3.2.3. 병종 분류


Europa Universalis IV/군사/병종 분류 참고 바람.

3.2.4. 총론


육군은 기술력의 영향이 크기에 아이디어도 중요하지만 기술에 뒤쳐지지 않는게 더 우선시된다. 전술과 사기가 기술에 크게 영향을 받기 때문에 특정 타이밍에 군사 기술 레벨을 앞서 나가면 플레이어의 국가보다 더 강한 나라들을 상대로도 승리할 수 있다. 반대로 개발도와 경제력이 강력하다고 해도 군사 기술 레벨에서 뒤쳐지면 전쟁에서 패배할 수도 있다. 다른 분야보다도 국가 아이디어의 영향력이 큰 편이니 어떻게 해도 양과 질 중에서 하나라도 우위를 보지 못하는 적 상대로는 든든한 동맹을 불러오고 상대는 부르지 못하는 빈틈을 노리는 것이 좋다. 시작하기 전에 이긴 전쟁이 제일 좋은 전쟁이다.
프로빈스에는 지형과 기술발전에 따라 보급한계가 제공되는데, 이 이상의 병력이 한곳에 배치되면 그만큼 병력 자연손실이 발생한다. 이 수치는 아이디어나 국가전통, 계절과 지형(혹한, 선선한 겨울, 사막 등)에 따라 늘거나 줄어들며, 신경쓰지 않다가는 순식간에 인력이 말라버릴 정도로 위협적이니 병력운용에 신경을 써줘야 한다.
구버전의 영향으로 보통 서구병종이 짱이라는 인식이 널리 퍼져있지만 실제로는 특정 시기에 강한 테크그룹이 존재한다.# 예를 들어 유목민 테크는 다른 그룹에선 6렙은 되어야 나오는 수준의 기병을 1렙부터 쓸 수 있어 초기 전투에서 거의 무적이다. 오스만의 유럽팽창이 시작되는 중렙에는 아나톨리아 테크의 보병이 가장 강력하여 예니체리 버프와 함께 엄청난 파괴력을 발휘할 수 있다. 서유럽이 가장 강력한 병종을 가지게 되는 것은 게임 후반기지만 최종병종의 능력치 차이는 장군능력치나 기타 보정치로 충당할 수 있을 정도에 불과하다. 물론 그걸 감안해도 1~2 PIP이 앞서는게 유리하긴 하다.
군대는 사기가 떨어지면 패주하기 시작하는데, 전투를 시작하고 며칠 동안은 패주가 불가능한 기간이 존재한다. 이 기간 내에 상대의 사기를 전부 깎게 되면 병력의 절반 가량을 보존한 채 후방으로 물러나는 일반적인 패주가 아니라 부대 전체가 증발하는 전멸이 뜬다. 패주 불가 기간이 상당히 짧기 때문에 일반적으로는 보기 어렵지만, 패주 도중 해안 등으로 가로막혀 충분히 사기를 회복할 시간을 벌지 못하고 사기 최하 상태로 추격군과 재차 싸우는 경우나, 각종 스탯 보정이 극대화되어 사기를 뭉텅이로 깎는 후반부에서는 전멸을 꽤 자주 볼 수 있다.

4. 해군



4.1. 주요 스탯


  • 선원(Sailors) - 해군 인력. 선박 건조와 수리에 소모된다. 인력과 다르게 개발도를 통해 오르지 않고, 오로지 해안 프로빈스에서만 얻을 수 있어 수가 부족한 편이다. 기본 수치는 해안 프로빈스 하나에 +30. 해안 무역 중심지는 해당 프로빈스의 선원 숫자를 늘려주는 효과가 있어 확보하면 매우 도움이 된다. 바르바리 국가들은 해안 약탈로 한계치 이상의 선원을 얻을 수 있다. 소형함으로 무역력 보호만 돌려도 기본적으로 소모되는 선원 수가 꽤 많으니 주의할 것.
  • 사기(Naval morale) - 육군과 동일. 적보다 사기가 많이 낮은 상태에서 해전에서 패배 시, 격침되는 함선의 숫자가 엄청나다. 강대한 적에게 육군은 물량과 사기로 버틸 수 있는 반면, 해군은 질과 사기가 동시에 버텨줘야만 한다. 국가 아이디어로 해군을 보정 받는 국가를 비 해군국이 못 이기는 이유이기도 하다. 해군 사기나 개별 전투력 둘 중 하나라도 받는다면 아이디어를 해양이나 질 중 하나만 찍어도 게임이 끝날 때까지 무적함대를 뽑을 수 있지만, 비 해군국은 해군까지 찍어야 한다. 그나마도 버프 먹은 해군 아이디어인지라 찍으면 프랑스로 영국을 찜쪄먹을 수 있지만 그걸 찍을 리가…
  • 전장 너비(Combat Width) - 기본적인 수치는 육군과 공유되지만 기함 등 각종 전용 변동치로 보정된다. 해전 특성상 최대한으로 끌어모은 해군보다 교전하는 함선수가 매우 적기 때문에 육군과 마찬가지로 전장너비를 고려하여 전투함대를 편성해야만 한다. 너비 소모는 대형함을 제외한 모든 유닛이 1을 가져간다. 대형함은 3을 차지하는데 예를 들어 전장 너비가 25인 경우 3x8=24열만 차지하고 그 이상의 대형함은 놀게 된다. 따라서 남은 1열은 빈 열이 되므로 대형함은 다른 함선과 조합하며 사용해야 한다. 일반적으로 대형함 힘싸움이 되어갈수록 전장 너비가 중요해진다. 제독의 기동 핍에 따라 늘어난다. 장군과 다르게 제독은 기동 핍이 더 중요한 이유이기도 하다.
  • 속도(Speed) - 대형함은 5, 소형함은 10, 갤리는 8, 수송선은 5 이다. 함대 구성에서 가장 낮은 속도의 함이 적용받기 때문에 소형선이나 갤리를 운용하면서 대형함이나 수송선이 하나라도 있으면 기동력이 크게 떨어지게 된다. 또한 전투시 선박의 배치 우선순위를 정한다. 해군 강국이 아닐수록 소형함이 너무나 약한 이유 중 하나인데, 제일 먼저 들어가서 튀지도 못하고 가라앉기 때문. 반면 해군의 질이 강할수록 높은 속도를 가진 소형함이 피해 흡수 후 예비대로 빠지기 쉬워서 소형함으로 비해양국 대형함을 작살내곤 한다.[28] 기함의 함대 이동 속도+1 옵션이나 제독의 기동성핍으로 해군 함대의 이동속도와 전투 기동성을 높일 수 있다.
  • 함선 내구도(Durability) - 함선의 고유 내구력과는 별개로 적용되어 증가하는 수치로, 육군의 규율과 비슷하다. 다만 이념의 해군 아이디어나 국가 이념이 아닌 이상 올리기 불가능하다. 덴마크나 영국 등이 해군 강국인 이유 중 하나. 다만 사기/전투력 보정 없는 단독 내구도 보정은 의미가 없다. 조선의 해군이 구린 이유.
  • 해군 전통(Naval Tradition) - 높을수록 제독과 탐험가의 스탯 기댓값이 높아진다. 해전이 벌어지거나 적 항구 봉쇄, 무역로 보호 등을 통해 얻을 수 있다. 탐험을 통해 얻을 수도 있는데 탐험을 찍고 계속 돌려주면 어느 순간 전통이 하늘을 찌르고 있는 것을 볼 수 있다. 또한 첫번째 세계 일주 이벤트로 대량의 해군전통을 일시불로 받을 수 있다. 하지만 탐험이 끝난 이후에는 해전이 자주 벌어지거나 치열하지 않고 평시에 얻을 방법이 무역로 보호밖에 없어서 육군전통보다 올리기 매우 어렵다.
  • 장군의 능력(Pip) - 사격과 충격은 각각의 페이즈 때, 기동은 맵상 이동속도 및 전투시 한꺼번에 투입되는 함선의 숫자, 원양항해시 소모율 감소에 영향을 준다. 공성은 해양봉쇄든 전투나 이동이든 아무 영향도 주지 않는 쓸모없는 수치로 전락한다.
  • 기타 전투력 보정치(Heavy Ship Combat Ability/Light Ship Combat Ability 등) - 아이디어 등 여러 요소로 전투력 보정이 가능하다. 육군과 달리 단 10%만으로도 압도적 격차가 벌어진다.

4.2. 함종


  • 대형함(Heavy Ship) - 속도 5. 원양 해상전의 주역. 한 척당 선원을 200이나 잡아먹는 것 같지만 한 척당 교전 범위가 3인 것을 고려하면 교전 범위 1당 67로 생각보다 별로 안 먹는다. 비싼 유지비[29]와 다른 함선이 1년 걸릴 때 얘는 2년이 걸리는 건조 시간 때문에 전선에서 파괴되었을 때 리스크가 상당한 편이다. 동일교전 범위 기준으로 소형선보다 생산비용은 약간 더 저렴하지만, 유지비가 압도적으로 비싸고 선체 크기/대포가 초기카락은 20/40일 때 바크는 24/30 으로 6밖에 안 높아 보인다. 그러나 이는 착각이라 해전 매커니즘상 원양에서 대형함과 소형함이 싸우면 소형함이 우수수 터져나가기 시작한다. 가성비를 보고 뽑는 게 아닌 적 함대 갈아내려고 뽑는 무시무시한 함선이지만 내해에선 갤리에 밀린다. 이래저래 초반엔 굴리기 힘든 함종이지만 소형함 위주로 생산하고 대형함은 항상 적보다 더 많이 운용하면 되겠다.
  • 소형함(Light Ship) - 속도 10. 함대의 일꾼. 한척당 선원이 50 필요하다. 평시에는 자국의 무역로를 보호하여 무역력을 높이고,[30] 타국의 무역로에서 사략선으로 활동한다. 이 소형함 관리에 EU4 해군 관리의 모든 게 달려있다고 볼 수 있다. 돈이 부족한 초반엔 무역로 보호로 무역 수입을 확보하고 전쟁 중엔 비싼 대형함 대신 싸울 수도 있고 대형함을 보조할 수도 있다. 돈이 많은 후반엔 무역로를 보호하는 소형함에 내해의 경우 갤리를 섞어주고 원양의 경우 대형함을 섞어주면 생존력에 큰 도움이 된다. 무역력에는 함선 속도가 계산되지 않기 때문이다. 그 밖에도 소형함은 해군 봉쇄에도 가장 큰 봉쇄력을 가지고 있고 탐험할 때도 소형함 3척을 보내는 게 제일 가성비 좋다.
  • 갤리선(Galley) - 속도 8. 내해 전투의 주역. 선박 중 가장 저렴하지만, 선원이 100이나 들어가 교전 범위당 선원 수가 제일 많이 들어간다. 내해에서 갤리선이 아닌 선박에 대해 전투력 100% 보너스를 받는 특성이 있어 선체 크기와 대포에 두 배씩 보너스가 들어가기 때문에 동일교전 범위 기준으로 내해에서 대형함을 이긴다![31][32] 발트해, 지중해, 동북아 바다에서 주로 활동하는 국가들에는 매우 중요하지만[33] 원양과 내해에서 각각 활동하는 프랑스, 스페인의 경우 대형함을 주로 뽑되 선택적으로 기용할 필요가 있다. 값싸게 사용할 수 있다는 게 장점이지만 선원이 많이 들어간다는 게 단점이다.[34]
  • 수송선(Transport) - 속도5. 수송함으로 한 척당 선원이 50 필요하다. 전체병력 k 값 상관없이 무조건 한 척당 1개 연대를 수송할 수 있다. 흔히 생각하는 수송선과 달리 엄연히 해군 유닛이라 전투가 가능하며, 소형함보다 스탯이 약간 낮을 뿐이지 쪽수로 덤비면 얘네도 무섭다. 함선 종류 중엔 스탯이 제일 낮아 다른 함선과 합쳐놓으면 가장 마지막에 싸우게 된다. 생산 시간이 다른 함선과 공통으로 1년인데 한 척당 1개 연대만 수송이 가능하다 보니, 급하게 여러 병력을 수송할 일이 생기면 정말 난감해진다. 여담이지만 수송선이 병력을 상륙시키던 중에 파괴될 경우, 당연하게 병력도 죽는다. 속도가 비슷한 대형함과 같이 운용하거나 호위할 함대와 같이 묶어서 다니는 게 좋다. 선체 크기가 커서 생존력이 꽤 있는 편이나 화력이 매우 낮아 고기 방패 그 이상도 이하도 아니다. 팁으로 육군병력을 이동하고 싶은 프로빈스로 컨트롤 우클릭하면 해당 지점까지 무조건 수송선으로만 운송하게 할 수 있다.

4.3. 총론


해군은 육군보다 훨씬 관리하기 어렵고 귀찮다. 기본적인 건조 비용이 많이 들기도 하고 뽑는 데도 한세월 걸린다. 육군은 용병이라는 좋은 고기 방패들이 있지만, 해군은 주력함대를 한번 잃으면 그 전쟁에서 다시는 해군력을 발휘하기 매우 어렵다. 생산에만 1~2년이 걸리는데 패배 후 잘 숨어있다 생산 후 합류하는 것도 골치 아프기 때문. 속도도 함선 종류마다 달라서 생각보다 조합을 타는 편이다. [35] 특히 함선 종류를 잘 조합하여야 하는데 병력을 묶었을 때 가장 느린 함선의 속도가 적용되기 때문이다. 내해에서 수십 척의 갤리를 데리고 다녀봤자 대형함이나 수송선 한 척이라도 포함되어 있으면 이동속도가 8에서 5로 기동력이 수직 하락하므로 이를 고려하여 운용할 것.
해군은 국가의 영해에서 벗어날수록 보급량이 감소하며, 최종적으로 보급이 끊겨 자연손실이 발생한다. 손실이 발생하기 시작하면 함선 내구도가 감소하기 시작하고 내구도가 다 까이면 침몰한다. 이를 막기 위해선 중간중간 해군을 위한 거점 확보가 매우 중요하다. 중요 거점을 쟁탈하여 보급을 유지하는 것은 해군 강국으로 성장하는 데에 있어 매우 중요하다. 항해 시간이 길어도 손실이 발생한다는 점에도 유의. 항해 시간에 따른 손실 증가는 외교 레벨이 어느 정도 올라가면 드디어 괴혈병의 정체를 밝히면서(…) 사라진다.[36]
국부론 DLC가 없는 경우, 해군이 보호를 하지 않는 무역로에는 해적이 창궐하는 시스템이 활성화된다. 이 해적들은 처음엔 한두척만 등장하지만, 놔두면 숫자가 마구잡이로 늘어나기 시작해서 나중엔 무적함대가 되어 대해적시대(?)를 열어버릴 수 있으니 초장에 무역로 보호를 돌려 발생 자체를 막아버리자. 해적 방지를 위해 모든 바다를 보호할 필요는 없고, 무역로 보호 명령을 내려두면 보호가 필요한 해상만 알아서 보호해주니 참고할 것. 어떤 이유에든 해적이 생기면 무역로 전체에 패널티가 생기고, 놔두면 대책없이 커지므로 생기면 바로 제거해버리자. 각 보호되는 해상에는 함대가 지나간 후 90일 동안 해적이 등장하지 않는다. 국부론 DLC가 있다면 사략해적으로 대체되어 등장하지 않는다.
언뜻 하는 일이 참 없어 보이지만, 뽑을 수만 있디면 평시에 육군에 비해 훨씬 하는 일이 많은데, 소형함이 무역에 큰 영향을 주기 때문.

4.3.1. 무역로 보호


특정 해상 무역 노드에 소형함을 투입해, 투입된 소형함의 총 무역력만큼 내 무역력 지분을 늘릴 수 있는 임무로써, 평시 해군의 핵심 임무이자, 전쟁을 골치아프게 만드는 주범이다.
다른 임무와 마찬가지로, 이 임무를 내려둔 해군 병력 또한 임무 수행 중 손상을 입으면 알아서 자국 항구에 들어가서 수리하고 나온다.[37] 이 수리 시간 절약을 위해 해군 거점을 확보하는 것이 중요하다.
전쟁에 돌입할 때 드넓은 무역로를 보호하던 함대가 곧바로 적 주력함대를 만나 몰살당하는 일이 비일비재해서 엄청난 스트레스를 유발한다. 그나마 1.6 이후로는 전쟁중에 알아서 우호국 항구로 들어가서 대기하는 기능이 추가되었으나 보호해야 하는 해역이 넓어지면 그 기능도 무용지물. 게다가 소규모 보호 함대가 싹 다 항구에 짱박히게 되면 그건 그것대로 또 골치 아프다. 결국 플레이어의 편의를 위해서도 단순 보호 함대도 신경 써서 편성해줘야 한다.
말이 좋아 무역 "보호"지만 실상 해적으로부터 무역선을 지키는 것이 아니라, 경쟁국가의 무역선을 무역로에서 내쫓는(…) 임무에 가깝다. 실제로 이 임무를 수행한다고 해서 사략이나 해안 약탈을 억제하는 효과 같은 건 없고, 사략/약탈을 막으려면 '''해적 소탕''' 임무를 따로 걸어야 한다.

4.3.2. 항구 봉쇄


해군을 적 해안 프로빈스의 항구가 향한 해상 프로빈스에 배치하면 자동적으로 적 항구를 봉쇄해 해당지역의 무역력을 50% 감소시키고, 황폐도를 증가시킴과 함께 적국의 전쟁 피로도를 증가시킨다. 해상봉쇄된 프로빈스에 일정 확률로 이벤트가 발생해 행정포인트를 낭비하거나 지역 불만도가 증가하는 부수효과도 가져온다.
봉쇄비율은 함선의 속도수치에 따라 증가하기 때문에 소형함이나 갤리선처럼 빠르고 싸고 많이 뽑히는 배들이 도움이 되며 특히 해안선이 넓은 국가를 상대할 때 효과가 극대화된다.
다만, EU4의 항구 봉쇄 패널티가 너무 미미하다보니 별 영향을 주기 어려워서 EU4의 해전을 잉여로 만드는 주범이기도 하다. 황폐도라도 왕창 올렸으면 좋았겠지만 쥐꼬리만큼 오를 뿐이라…

4.3.3. 사략


소형선의 무역력을 가상의 해적국가의 무역력으로 변환하여 무역수입을 유출시킨다. 이 해적국가의 무역력은 해당 노드에 사략을 수행하는 소형선의 무역력을 국적을 불문하고 모아서 계산하며, 이렇게 유출된 무역 수입의 50%를 수수료(?)로 빼고 남은 50%를 사략선 무역력 비중에 따라 사략 중인 국가에 분배한다.
수수료를 50%나 내야 하는 건 큰 단점이지만, 사략선의 무역력은 '''2배'''[38]로 계산되기 때문에 조금만 투입해도 해당 노드의 무역 가치를 개작살 내놓을 수 있다는 것이 큰 장점이다. 대신, 사략선의 무역력은 해당 국가의 무역력 보정의 영향을 전혀 받지 않고, 오직 선박 무역력 보정[39]과 '''사략 효율''' 보정의 영향만을 받는다.[40]
사략으로 견제하려는 상대가 노드에 직접 땅을 가지고 있다면 사략선을 보내봤자 소형선이 가지는 무역력이 생각만큼 대단한 건 아니고, 소형선도 군함은 군함이라고 더럽게 비싸서 본전 회수하기도 어렵다. 게다가 사략시 해당 노드에 무역력 비중이 10% 이상인 모든 국가와 관계도가 최대 100까지 깎이고, 20% 이상인 국가에게는 무역 보호 전쟁 명분까지 내주기에 분노의 무력 진압을 당할 가능성도 크다.
하지만, 해군 한계를 늘려줄 조선소를 도배할 해안 프로빈스만 있다면, 무역거리가 닿는 모든 곳에 소형함을 때려박아 무역 가치를 유출시킬 수 있어, 체급이 꽤 든든하고, 해안도 꽤 넓지만, 무역 노드가 구린 국가들에겐 우수한 효율을 자랑한다. 온갖 나라들이 바글바글 모여있는 유럽 지역에서는 별 재미를 보기 어렵지만, 무역회사도 못 만들고, 식민정부 세우기도 힘들고, 노드 자체도 구린 아시아에서는 탁월한 효율을 자랑한다. 유일한 문제라면 인도나 동남아는 체급 키우기가 힘들고, 극동은 명나라가 처단하러 온다는 것뿐. [41]
유럽 국가라면 신대륙이 개발되는 시점부터 사략의 진가를 느낄 수 있는데, 금광을 가진 식민국가들이 본국으로 수송하는 보물 선단[42]을 사략선들이 털어 때돈을 벌 수 있기 때문이다. 금광 하나만 가진 식민국 선단을 털어도 수십두캇이 그냥 굴러들어오고, 멕시코 같이 금이 많다 싶은 곳에서 오는 선단을 털면 백두캇 이상의 거금이 공짜로 굴러들어오는 로또 수준의 재미를 볼 수 있다.

4.3.4. 해적 소탕


엘도라도 DLC를 가지고 있으면 사략 행위나 해안 약탈에 대항해 해적 소탕 임무를 수행할 수 있다.
해적 소탕시 해적 소탕을 수행 중인 모든 선박의 대포 수와 사략/해안 약탈을 하는 선박의 대포 수를 계산해, 소탕 임무 중인 선박의 대포수가 더 많을수록 해당 무역 노드의 해적 효율을 낮추는데, 이것은 사략선의 무역력과 해안 약탈시 약탈 가능한 양도 감소시킨다. 해적 효율이 -99.99%가 되면 사략 무역력이 0이 되어버리고, 해안 약탈은 아예 수행할 수 없게 된다.
해적질을 하는 선박의 대포 수 대비 소탕 함대측 대포 수가 많을수록 효율이 늘어나기에, 평시에 노는 대형함을 해적 소탕에 쓰는 것이 효율적이다. 특히나 지중해는 함대에 해적 소탕 임무를 해두지 않으면 1년 내내 해안가가 약탈당하게 된다.

4.3.5. 해안 약탈


마레 노스트룸 DLC에서 추가된 마그레브 국가와 구호기사단 및 몇몇 해적국가(!)들의 NI 및 정부 효과로 수행 가능한 특수 행위로써, 특정 무역 노드에 속한 모든 해안 프로빈스 중 동맹이 아닌 국가들의 프로빈스의 전리품 수치만큼[43] 돈과 선원을 빼앗을 수 있다. 마그레브와 구호기사단은 국교와 약탈 대상 프로빈스의 종교가 달라야 한다는 조건이 붙으며, 해적 국가는 종교를 불문하고 약탈이 가능하다. 피해를 입은 프로빈스에 20%에 달하는 막대한 황폐도를 끼얹어주는 건 덤. 무역거리만 닿으면 쿨마다 약탈 가능하기에 지중해권 기독교 국가를 하는 플레이어들의 주요 스트레스 요소로 작용한다. 한번 황폐도가 오르면 주변에 요새가 있지 않는 이상 수십년간 유지될 만큼 천천히 내려가기 때문.
이 해안 약탈의 효과는 해당 노드의 해적 효율의 영향을 받는대, '''해적 소탕 임무'''[44]로 해적 효율을 낮춰 놓으면 그만큼 털리는 양과 올라가는 황폐도가 줄어들며, 해적 효율 -99.99%를 찍으면 아무도 해안 약탈을 수행할 수 없게 되므로, 정 답답하다면 갤리라도 모아서 해적 소탕을 돌리는 것이 좋다. '''무역 보호로는 막을 수 없다.'''
하지만 해적 소탕 임무를 돌리는 것 자체가 금전적 손실이고, 전쟁 중에는 소탕 함대가 빠지면서 바로 약탈 웨이브가 들어오므로 임시 방편에 불과하다. 결론적으론, 해적질을 하는 국가를 ''내륙국''으로 만들어버리는 것이 답이다.
1.31 패치에선 휴전 중인 상태에선 약탈이 불가능하도록 바뀐다.

5. 공성전


전투만으로도 전쟁에서 이길 수는 있지만 프로빈스를 정복하려면 반드시 공성에서 승리해야 한다. 근처의 요새를 점령하지 않고 일반 프로빈스만 점령한 후 평화 협상을 하려고 하면 협상 점수 -1000이 떠 절대로 협상할 수 없다. 일반 프로빈스의 경우 아군 부대가 도착하면 일정 기간이 지난 후 바로 점령되지만 요새가 존재하는 프로빈스는 요새를 함락시켜야 한다. 요새는 인접한 주변 프로빈스의 점령을 자동으로 해방시켜주는 기능이 있으며 인접한 프로빈스에 ZOC를 생성해 적군이 자유롭게 움직이지 못하도록 차단한다.
요새레벨에 따라 공성에 필요한 최소 연대가 있으며 각 프로빈스는 국가 전통, 아이디어, 디시전, 지형, 조언자 등에 따라 증가하는 요새방어도를 가지고 있다. 또한 요새는 자동적으로 매달 1%+@[45]씩 적군에게 손실을 발생시키는데, 이 수치가 워낙 높다보니 중반까지는 전사자보다 요새 공성하다가 죽어나가는 병사가 더 많을 지경이다. 8~90%의 요새방어도를 찍은 산악지대의 요새를 몇년째 공성하고 있으면 입에서 절로 욕이 튀어나올 것이다. 이 방어도는 공격 아이디어, 공격 + 혁신 정책에 포함된 공성 능력(Siege Ability)으로만 깎을 수 있다.
공성전은 일정 페이즈마다 주사위를 굴려 수치에 따라 공성이 진척되며, 여기에 공성을 지휘하는 장군의 공성능력, 성벽붕괴(주사위 굴림이 14가 나오면 성벽이 파손되며 보정치 3을 준다), 해상봉쇄(바다와 접한 프로빈스의 경우. 봉쇄되면 0이며 봉쇄되지 않으면 -2), 포병의 숫자(요새 레벨이 높을수록 더 많은 포병이 필요하다) 등 보정값이 붙어 진척도가 결정된다. 현상유지(Status Quo)가 뜨면 공성에 아무런 진척이 없게 되고, 보급품 부족, 식량 부족, 물 부족, 주둔군 탈영, 성벽 붕괴, 항복 순으로 주사위 값이 올라가며 보급품/식량/물 부족은 시간에 따른 보정 수치를 올려주되 상위 호환일수록 수치가 높고, 탈영은 주둔군 수가 줄어들게 한다. 항복 굴림이 나오거나 주둔군이 전멸하면 점령 성공.
포병은 포병 숫자/(요새 레벨×2)만큼 공성주사위에 보정을 준다. 예를 들어 요새화 2수치의 지역을 공성할 때 포병의 4부대 있으면 2, 6부대 있으면 3씩 보정을 주며 최대 5까지 보정을 줄 수 있다.[46] 대신 포병이 한부대라도 있으면 1만큼 보정이 추가되므로 공성할 때 적어도 포병 한부대씩 대동하는게 좋다.
보병은 당연하지만 적이 공성중인 병력에 다른 지역의 병력을 파견해 공격할 때 포병일 지켜주어야 하므로 필수적이며, 돌격 명령을 내려 농성중인 적 주둔군과 직접 싸워서 주둔군을 모두 죽여 지역 점령을 할 수 있다. 하지만 요새 벽이 무너지기 전에는 돌격을 할 수 없으며, 벽이 무너진 후에도 주둔군의 몇 배에 달하는 보병이 필요하다. 돌격을 할 경우 해당 부대의 보병 소모가 매우 극심하기 때문에 병력 보충에 인력이 많이 들고, 보병이 큰 피해를 입은 상태에서 적의 역습을 받을 경우 부대는 부대대로 치명적 손실을 입고 기껏 빼앗은 요새도 다시 빼앗길 수 있으니 돌격 명령은 신중하게 사용해야 한다.
인력손실이 워낙 크니 용병을 이용하는 것도 좋은 방법이다.
그림으로 보는 유로파 공성전
[1] 후반 한정이지만[2] 적진에서의 소모율, 보급한계등이 정해져 있어 야전을 하지 않아도 꾸준하게 병력이 손실된다. 비전투 손실에 대해 느낄 수 있는 게임으로 최대한 빠르게 적의 주력 병력을 박살내고 속전속결로 전쟁을 마무리하는게 전쟁 피로도에도 좋고 인력 보존에도 좋다.[3] 보급력을 초과하여 발생하는 인력 소모가 은근히 무서운데 가랑비에 옷 젖듯이 해당 병력집단 전체가 1~5%만큼 달마다 인력이 빠지기 때문이다.[4] 보정이 없다면 일반적으로 시작병력의 60%가 죽었을 때 사기가 최대에서 최소로 떨어진다.[5] 예를 들어 포병의 사격핍이 2라면 사격 페이즈에서 포병 앞자리의 보병은 포병 핍의 반만큼인 1핍이 추가된다는 뜻.[6] 기본으로 보병은 1, 나머지는 2. 기술로 250%까지 증가하며, 국가 이념 등으로 더 올릴 수 있다.[7] 방어 아이디어는 초반부터 사기 +10%를 주는 반면, 규율은 공격이나 질은 전부 다 찍은 후에야 +5%를 준다.[8] 각종 전투력 보정치는 자신의 병력이 상대의 병력보다 우수하게 만들어 주긴 하지만, 아무리 개인이 잘 싸워도 재수가 없거나, 지휘관이가 개판이거나, 딴놈이 튀거나 하면 의미가 없다. 이 모든 것을 통과하고 나서야 의미가 있는 수치라는 것이 한계다.[9] 원래는 지형으로 인해 우리가 주사위 패널티를 받아야 하는 상황에서 아군 지휘관이 적보다 기동 핍이 높다면 이를 제거해준다.[10] 장군과 정복자.[11] 육군 전통 수치에서 모든 능력치의 총합이 무작위로 정해지고, 이후 랜덤으로 이 능력치가 배분된다. 참고로 공성 능력치는 10%에 달하는 미칠듯이 낮은 확률로 능력치 배분을 받아서 높게 나오는 일이 드물다. 기본 배율은 사격:충격:기동:공성 순으로 30%:30%:30%:10%[12] 이런 자동 상승은 특별한 아이디어 없이는 대략 50쯤에서 쇠퇴수치에 밀려 멈추게 된다. 따라서 50을 넘는 높은 전통을 유지하려면 꾸준한 전투와 아이디어 투자가 필요하다.[13] 압도적으로 패배하더라도 상대가 너무 강해서 진 거라면 전통 수치가 많이 오른다.[14] 종교 전쟁이 진행 중일 때는 0.75만큼 오른다.[15] 군사 포인트를 20 지불하여 프로빈스에 설치, 보급창이 있는 프로빈스는 병력 소모율 한도가 2배로 증가.[16] 육군 연대에서 인력이 빠져나가며, 점령한 적국 요새의 주둔군도 충원이 가능하다.[17] 나와 상대가 풀 병력으로 싸운다면 1선 날개에 3연대씩 총 6연대가 배치되고 남은 병력은 2선에 배치된다. 따라서 6연대를 초과하는 기병은 예비대로서의 의미가 크다.[18] 후반 사격+충격을 충분히 갖춘 보병과 비교해서 비싼 가격과 비싼 유지비의 기병이 매우낮은 사격과 높은 충격 핍에서 얻을 수 있는 이득이 점차 줄어들기 때문. 또한 굳이 후반이 아니더라도 기병은 보병보다 비싼 유지비로 큰 싸움에서 상대 인력을 조금 더 갈아낼 뿐 큰 싸움의 승패에 작은 영향밖에 없다. 애초에 기병을 사용하는 가장 큰 이유가 측면의 공간을 활용하여 큰 이득을 가져가는 것이기 때문이다. 극단적으로 후반에 보:포=1:1로 기병을 전혀 사용하지 않는 사람도 있다.[19] 다만 폴란드는 보정치를 워낙 잘 받아 사격이 보병을 초월하는 경우도 있다.[20] 비율은 보:기=1:1[21] 기타 모디파이어 유목민 +25%, 윙드 후사르 +10%, 코사크 계층 효과 +10%, 수니파 +10%, 텡그리 +25% 효과에 영향을 받아 기병을 페널티 없이 더 높은 비율로 사용할 수 있다.[22] +1,+2,+3,+4,+5에 필요한 포병연대의 숫자는 각각 요새 없는 수도-1,2,3,4,5 / 1단계 요새(요새 레벨 2)-1,4,6,8,10 / 2단계 요새(요새 레벨 4)-1,8,12,16,20... n 값이 늘어나는 등차수열이다. 수도는 요새 레벨이 1 상승하지만, 요새가 있다면 방어군이 늘어 최소 공성 요구 병력만 증가할 뿐 포병 연대 숫자에는 영향을 미치지 않는다.[23] 국내는 10년, 국외는 20년[24] 동구권 병종+기독교 국가 전용 계층이다. 이 계층은 스탭 지형만 줄 수 있다.[25] 코사크 계층 재앙이 터지면 모든 스탭 지역이 독립하는데, 이때 독립한 정부가 가지는 정부형태. 공화정이며 코사크 계층처럼 강력한 기병 보정이 붙는게 특징이다. 대신 코사크 계층은 사용 불가.[26] 오스만과 롬 술탄국.[27] 주 이교 프로빈스 개발도 10당 1연대.[28] 이 속도 때문에 미들급인 갤리는 초반부터 후반까지 꾸준히 존재감을 가진다.[29] 대형함 한기=기병 한기 정도의 유지비지만 다른 함선을 10분의 1 가격으로 유지할 수 있는걸 고려하면 매우 비싼 게 맞다.[30] 소형선은 특이하게 한 척마다 무역력 2.5가 달려있는데, 이 무역력을 활동하는 노드에 줘서 해당 노드에서의 무역력을 높일 수 있다.[31] 내해에서 27 전장 너비를 꽉 채웠을 때 갤리는 27척 중 두세 척 터지지만, 대형함은 9척의 대부분이 완파되고 패배한다. 갤리 측이 해군 교리를 갤리 전투력 +15%를 찍지 않았음에도 불구하고 말이다.[32] 교전 범위를 3으로 보았을 때 초기카락은 선체 크기와 대포가 각각 20/40이지만 갤리는 8/12에 내해 버프 100%와 교전 범위 3을 기준으로 3척의 전투력이 48/72로 무려 두 배의 전력 차가 발생한다. 다만 원양에선 조금만 싸워도 갤리가 우수수 터져나가니 절대 대형함 앞에선 얼씬도 해선 안 된다.[33] 내해를 벗어나게 되면 소형선보다 약간 더 잘 싸우는 것뿐이다.[34] 따라서 선원 수가 그만큼 따라주지 않는 나라는 선원이 확보될 때 까지 소형함을 먼저 뽑아 무역로 보호 위주로 굴리고 교전 시엔 전부 숨어있도록 하자. 다만 스웨덴과 같이 초반에 갤리를 다수 뽑아 해전에서 반드시 승리해야만 하는 경우가 종종 있다.[35] 대형함+수송선+소형함또는갤리 1~2척을 운용하는 속도5 조합, 소형함+갤리를 운용하는 속도8 조합 등[36] 사실 정체를 밝혔다기보단 치료법을 알아낸 것이다, 괴혈병이 비타민 C의 결핍이 원인이라는 것이 밝혀지는건 선원들에게 오렌지등 비타민 C가 함유된 과일을 배식하는 처방이 나오고 한참 뒤의 일이다. 일본에선 러일전쟁 때까지도 비타민 B의 결핍으로 일어나는 각기병이 만연했다. 그리고 이에 대한 안습한 일화도 있는데, 모리 오가이 항목 참고.[37] 안타깝게도 격침된 함선을 자동 건조로 보충하는 기능 따윈 없다. 결국 플레이어가 일일히 자잘한 손실을 보충해야 하는데 규모가 커진 국가에서 이짓거리 하기가 참 귀찮다.[38] 원래 50%였는데 사략이 구리단 불만이 많았는지 상향되었다. 공식 위키에는 아직 갱신되지 않은 정보.[39] 즉, NI나 아이디어 효과를 통해 소형선 무역력 보정을 받는 경우나, 해군 교리로 소형선 무역력 보정을 받는 경우만 적용된다. 하지만 광역/지역 무역력 효과 같은건 미적용. 시대 효과로 얻는 선박 무역력 전파 효과도 적용받지 못한다.[40] 이 사략 효율은 수십%씩 퍼주기 때문에 올리기도 쉽다.[41] 사실, 이래서 4렙 죽창으로 명나라를 치우고 시작하는 조선이 사략질 하기 제일 좋다.(…) NI가 구려서 힘들 뿐이지.[42] 해당 식민정부의 노드에서 하류로 본국까지 무역로가 이어저 있어야만 보물선단을 받을 수 있다. 그 외의 경우에는 식민정부 주머니로 들어간다. 물론 이 경우에도 식민정부용 세금인 관세로 간접 강탈(?)은 가능.[43] 육군을 올려놓거나(약탈), 해안 봉쇄로 뜯는 돈 또한 이 전리품 수치를 갉아 먹는 것이다. 다만, 해안 봉쇄의 경우 해당 프로빈스 수입 자체도 일부 강탈 가능.[44] 사략 막을 때 쓰는 그 임무 맞다.[45] 지형과 보급 한계에 따라 최대 5%까지 증가한다.[46] 혁명의 시대에 시대 능력을 찍으면 포병의 공성 보정 최대치가 8로 늘어난다.