Extra Credits
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2013년에 만들어진 로고.
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작중에서 묘사되는 주요 제작진. 왼쪽에서부터 앨리슨 데우스(Allison Theus, 아티스트), 대니얼 플로이드(Daniel Floyd, 애니메이터), 제임스 포트나우(James Portnow, 게임 디자이너).
유튜브 채널
게임에 관한 이런 저런 부분, 특히 '''예술로서의 게임(Video game as an art form)'''이라는 논란거리에 관해 정말 이해가 되기 쉽게 설명을 해 주는 동영상 시리즈. 대학에서 강의하듯이 하나의 주제를 두고 대니얼 플로이드가 이야기를 하는 형태를 취하며, 영상 내내 이해를 돕기 위한 삽화와 우스운 사진들이 등장하여 이해와 재미를 동시에 챙기고 있다. 페니 아케이드[1] 의 제작자들이 만든 PATV와 유튜브에서 연재되고 있다.
처음엔 2008년, 대니얼 플로이드가 사바나 미술대학에서 미술사와 미디어론 수업에서 두 개의 비디오 프레젠테이션을 만든 데서 시작되었다. 이 당시엔 벤 "얏지" 크로쇼(Ben "Yahtzee" Croshaw)가 만든 제로 펑츄에이션의 영향을 받았다고 한다(삽화가 졸라맨인 듯한 이유). 이 때 초창기 비디오에서도 언급되었던 제임스 포트나우를 만나게 되었고, 포트나우가 영국 게임잡지인 "에지(Edge)"에 연재하던 기사를 토대로 동업하기로 한다. 2010년 7월에 The Escapist에서 주간연재를 하기로 했고, 여기서 "엑스트라 크레딧(Extra Credits)"라는 타이틀을 최초로 쓰게 된다. 그리고 이 때 픽사 캐나다 지사와도 협력하던 중 앨리슨 데우스를 동료로 채용한다.
한동안은 제로 펑츄에이션과 같은 The Escapist에서 연재를 했지만, 시리즈의 미술가인 앨리슨 데우스의 어깨수술을 위한 기금 중 남은 돈을 어떻게 쓸 지에 대해 The Escapist와 갈등을 빚게 되다가 결국 결별했다. 원작을 맡고 있던 포트나우는 차기 프로젝트 제작비를 위해 게임 퍼블리싱 라벨을 만들려고 했는데, The Escapist는 엑스트라 크레딧 시리즈를 계속 만들면서 티셔츠나 프리미엄 회원권 등으로 기금을 만들자고 했다. 어쨌든 해산한 이후, 이후 페니 아케이드로 옮겨서 연재를 계속하고 있다.
데우스 이외에도 엘리사 "리리" 스칼다페리(2012~), 스콧 드윗(2013~)과 같은 다른 미술가들이 그림을 담당하고 있다.
유행하는 인터넷 리뷰들과는 여러가지 다른 특징이 두드러지는데,
1. 욕설이나 인신공격 수준으로 까는 내용이 없다. 비평은 하지만 비난은 하지 않는다. 물론 놀리는 경우도 있지만 그게 리뷰의 중심이 되지는 않는다. 덕분에 보기에 편하다는 이야기도 있다.
2. 게임이 아니라 하나의 주제를 다룬다. 예를 들어 게임 속의 여성 캐릭터라거나, 최근 유행하는 게임의 풍조 등을 다룬다. 가끔 이런 주제를 얘기하기 위해 특정 게임을 예로 들긴 하지만, AVGN이나 제로 펑츄에이션 등등처럼 하나의 게임을 리뷰하는 것을 중심으로 하지 않는다.
3. 게이머보단 게임 제작자의 시각에서 이야기를 한다. 실제로 게임 속의 인종이라거나 호러 게임의 미래 등은 게임 제작자들에게 경각심을 일으키는 느낌이 더 강하다. "어려워도 즐거울 때(When difficult is Fun)" 에피소드에선 대놓고 '''플레이어들이 게임 때문에 실패했다고 느낀다면, 당신은 디자이너로서 실패한 겁니다.'''라고 말했다.
본래는 '''비디오 게임, 그리고...(Video Games And...)'''라는 제목으로 공개된 비디오들이다.
1. 비디오 게임과 스토리텔링
2. 비디오 게임과 성(性)
3. 비디오 게임과 공부 [2]
4. 비디오 게임과 불쾌한 골짜기 효과
5. 비디오 게임과 선택 - 게임 디자인에서의 문제와 선택 사이의 차이점에 대해서 다룬다.
6. 비디오 게임과 여성 유저층
7. 비디오 게임과 논쟁 대처법
8. 비디오 게임과 도덕적 선택
1. 저급한 글쓰기(Bad Writing) - 비디오 게임 스토리와 이야기의 중요성
2. MMO의 미래(The Future of MMOs) - MMO 장르의 현황과 미래
3. 혁신(Innovation) - 인디와 AAA부서간의 대비
4. 생존형 공포게임은 어디로 갔는가?(Where Did Survival Horror Go?) - "진정한" 공포게임의 부족과 해당 장르가 악화된 이유
5. 명예 회복 따위 없는 가치(No Redeeming Value) - 갓 오브 워 시리즈와 그 스토리의 성공과 실패
6. 자유 선언(Free Speech) - 브라운 대 EMA(게임업계협회) 법정투쟁과 그것이 게임업계의 미래에 끼친 영향
7. 삶을 풍성하게(Enriching Lives) - 매스 이펙트 2에서의 도덕적 선택과 사람들을 가르치는 비디오 게임의 영향력
8. 게이머(Gamer) - "게이머"라는 단어와 그것이 현재 쓰일 때 생기는 문제
9. 비디오 게임 음악(Video Game Music) - 게임음악이 수년간에 걸쳐 발전한 과정과 과거 칩튠 음악과의 비교
10. 10달러 프로젝트(Project Ten Dollar) - EA의 전력과 그 대안
11. 키넥트와 조작법(Kinect and Move)
12. 다양성(Diversity)
13. 받은 메일함 제1부(Mailbag #1) - 유저들로부터 받은 문의들(FPS에서 혁신이 없는 이유, 그들이 게임업계에 들어오게 된 과정, 제작진의 게임업계 경력, PC게임과 JRPG의 현재 상태에 관한 요약 외 다수
14. 상징성 개론(Symbolism 101)
15. 분쟁에 맞서기(Facing Controversy)
16. 게임 디자이너가 되고 싶으시다고요?(So You Want to e a Game Designer)
17. 쉬운 게임들(Easy Games)
18. 스키너 상자(The Skinner Box) - 조작적 조건화와 그것이 현재 게임 디자인에서 남용되는 상황
19. 게임과 (저렴한)성적 표현(Sex in Games) - 매체로서 게임이 성숙해져야 할 필요성
20. 성적 다양성(Sexual Diversity) - 게이 캐릭터가 어떻게 페르소나 4를 대단하게 했는가
21. 이야기 기계공(Narrative Mechanics)
22. 희망의 계절(A Season of Hope)
23. 선택과 대립(Choice and Conflict)
24. 받은 메일함 제2부(Mailbag #2) - 사실주의의 끊임없는 이용/남용, 영화화된 게임과 그 반대 경우에 만연한 저질 변환, E스포츠, 마인크래프트, 소닉 시리즈의 쇠퇴 외 다수
25. 전투 없이 게임하기(Non-Combat Gaming)
26. 불법 복제(Piracy) - 불법 복제와 그것이 게임과 업계에 미치는 영향
27. 건망증과 이야기 구조(Amnesia and Story Structure) - 게임에서 3장 구조와 인 메디아스 레스[3] ", 건망증이 갖는 서사적 역할
28. 디자이너처럼 행동하기 1장(Playing Like a Designer (pt. 1)) - 디자이너가 자신이 하는 게임을 분석하는 법
29. 디자이너처럼 행동하기 2장(Playing Like a Designer (pt. 2))
30. 도전과제(Achievements) - 차일즈 플레이[4] 경매에서의 우승자인 Sparrow the Cat이 제안한 주제. 도전과제와 그게 오늘날 게임에 미치는 영향.
31. EA 마케팅 부서에 보내는 공개 서한(An Open Letter to EA Marketing) - EA의 최근 마케팅 전략
32. 유흥의 제철(Ludus Florentis) - 게임 산업의 지평선에 보이는 패러다임의 거대한 변화
33. 진정한 여성 캐릭터(True Female Characters) - 게임 속 성적 다양성과 강한 여성 캐릭터를 만드는 법
34. 튜토리얼 개론(Tutorials 101) - 효과적인 튜토리얼 만드는 법
35. 관계없는 학습(Tangential Learning) - 직접 가르치기보다 학습을 유도하는 교육적 주제의 폭로와 관계된 '관계없는 학습'의 개념
36. 게임의 세분화(Gamification) - 게임의 요소들이 다양한 분야에 적용되는 과정. 첫 게스트 예술가로 에린 시겔(Erin Siegel) 등장
37. 측정 기준(Metrics) - 게임 산업의 측정 기준과 여기서 예상되는 긍/부정적 결과
38. 새로운 동전게임기, 콘솔(Consoles Are the New Coin-Op) - 콘솔이 아케이드 게임을 퇴화시킬 수 있는 가능성
39. 당신이 듣도 하지도 못했을 게임들(Games You Might Not Have Tried (Or Heard Of)) - 중요하고 영향력이 컸지만, 그렇다고 유명하거나 훌륭하진 않았던 게임들
40. 아더 M에서 배울 점(Learning from Other M)
41. 교육의 게임화(Gamifying Education)
42. 그래픽 대 미학(Graphics vs. Aesthetics)
43. 총기류의 신화(The Myth of the Gun)
44. 불안전한 사건(NOT a Security Episode) - 2011 플레이스테이션 네트워크 해킹 사태
45. 익명(Anonymous) - 어나니머스
46. 우리만의 오스카 상(Our Oscars) - 오스카 상이 필요한 게임들과 시상식
47. 플레이어의 역할(The Role of the Player)
48. 게임 리뷰(Game Reviews)
49. 게임 속 인종(Race in Games)
50. 기준 공유하기(Sharing Our Medium)
51. 초소형거래(Microtransactions)
52. "미국법 978항과 레인폴 작전(S.978 and Operation Rainfall)
53. 프리프로덕션 문제(The Pre-Production Problem)
54. 예술은 재미의 반대말이 아닙니다(Art is Not the Opposite of Fun)
55. The MMORTS
56. 게임 중독 1부(Game Addiction, Pt. 1)
57. 게임 중독 2부(Game Addiction, Pt. 2)
58. 퍼블리싱(Let's Talk About Publishing)
59. 완급 조절(Pacing) - 게임이 계속 재미있게 만드는 법
60. 컷신(Cutscenes)
61. 프로게이밍(Pro Gaming) - E스포츠의 성장을 위해 필요한 것들
62. 듣도 보도 못해봤을 게임 2부(Games You Might Not Have Tried #2)
63. 프로듀서가 되고 싶으시다고요?(So You Want to be a Producer)
64. 선전용 게임(Propaganda Games)
65. Call of Juarez: The Cartel
66. 좀비(Zombies)
67. 작업 환경(Working Conditions)
68. 불쾌한 골짜기(The Uncanny Valley) - 왜 더 진짜같은 캐릭터가 덜 사람처럼 보이나
69. The Diablo III Marketplace
70. Deus Ex: Human Revolution
71. 특이점(The Singularity) - 기술이 의식을 가질 때
72. 설정을 위한 설정(Technobabble)
73. 플레이테스트(Playtesting) - 좋은 피드백 받기
74. 퍼즐 게임(Puzzle Games)
75. 스카이림의 오프닝(Skyrim's Opening) - 오프닝을 말아먹는 법
76. SOPA & PIPA
77. 받은메일함 3부(Mailbag #3)
78. 받은메일함 4부(Mailbag #4)
Extra Credits/비판과 논란 문서 참조.
후술할 Extra History를 시작으로 여러 가지 시리즈가 만들어졌다.
아무래도 비교적 진지한 스타일로 제작자의 시각에서 게임에 대해 토론하는 덕분인지 한국에선 대중적인 인지도가 많지는 않다. 하지만 게임 산업에 관심이 있고 영어가 된다면 한 번 볼만한 시리즈이다.
공식 사이트
에피소드 목록&보기(위키백과) - 영어 캡션을 선택하면 도움이 된다. 단, 몬더그린 현상을 주의(…)
2013년에 만들어진 로고.
[image]
작중에서 묘사되는 주요 제작진. 왼쪽에서부터 앨리슨 데우스(Allison Theus, 아티스트), 대니얼 플로이드(Daniel Floyd, 애니메이터), 제임스 포트나우(James Portnow, 게임 디자이너).
유튜브 채널
1. 개요
게임에 관한 이런 저런 부분, 특히 '''예술로서의 게임(Video game as an art form)'''이라는 논란거리에 관해 정말 이해가 되기 쉽게 설명을 해 주는 동영상 시리즈. 대학에서 강의하듯이 하나의 주제를 두고 대니얼 플로이드가 이야기를 하는 형태를 취하며, 영상 내내 이해를 돕기 위한 삽화와 우스운 사진들이 등장하여 이해와 재미를 동시에 챙기고 있다. 페니 아케이드[1] 의 제작자들이 만든 PATV와 유튜브에서 연재되고 있다.
2. 역사
처음엔 2008년, 대니얼 플로이드가 사바나 미술대학에서 미술사와 미디어론 수업에서 두 개의 비디오 프레젠테이션을 만든 데서 시작되었다. 이 당시엔 벤 "얏지" 크로쇼(Ben "Yahtzee" Croshaw)가 만든 제로 펑츄에이션의 영향을 받았다고 한다(삽화가 졸라맨인 듯한 이유). 이 때 초창기 비디오에서도 언급되었던 제임스 포트나우를 만나게 되었고, 포트나우가 영국 게임잡지인 "에지(Edge)"에 연재하던 기사를 토대로 동업하기로 한다. 2010년 7월에 The Escapist에서 주간연재를 하기로 했고, 여기서 "엑스트라 크레딧(Extra Credits)"라는 타이틀을 최초로 쓰게 된다. 그리고 이 때 픽사 캐나다 지사와도 협력하던 중 앨리슨 데우스를 동료로 채용한다.
한동안은 제로 펑츄에이션과 같은 The Escapist에서 연재를 했지만, 시리즈의 미술가인 앨리슨 데우스의 어깨수술을 위한 기금 중 남은 돈을 어떻게 쓸 지에 대해 The Escapist와 갈등을 빚게 되다가 결국 결별했다. 원작을 맡고 있던 포트나우는 차기 프로젝트 제작비를 위해 게임 퍼블리싱 라벨을 만들려고 했는데, The Escapist는 엑스트라 크레딧 시리즈를 계속 만들면서 티셔츠나 프리미엄 회원권 등으로 기금을 만들자고 했다. 어쨌든 해산한 이후, 이후 페니 아케이드로 옮겨서 연재를 계속하고 있다.
데우스 이외에도 엘리사 "리리" 스칼다페리(2012~), 스콧 드윗(2013~)과 같은 다른 미술가들이 그림을 담당하고 있다.
3. 특징
유행하는 인터넷 리뷰들과는 여러가지 다른 특징이 두드러지는데,
1. 욕설이나 인신공격 수준으로 까는 내용이 없다. 비평은 하지만 비난은 하지 않는다. 물론 놀리는 경우도 있지만 그게 리뷰의 중심이 되지는 않는다. 덕분에 보기에 편하다는 이야기도 있다.
2. 게임이 아니라 하나의 주제를 다룬다. 예를 들어 게임 속의 여성 캐릭터라거나, 최근 유행하는 게임의 풍조 등을 다룬다. 가끔 이런 주제를 얘기하기 위해 특정 게임을 예로 들긴 하지만, AVGN이나 제로 펑츄에이션 등등처럼 하나의 게임을 리뷰하는 것을 중심으로 하지 않는다.
3. 게이머보단 게임 제작자의 시각에서 이야기를 한다. 실제로 게임 속의 인종이라거나 호러 게임의 미래 등은 게임 제작자들에게 경각심을 일으키는 느낌이 더 강하다. "어려워도 즐거울 때(When difficult is Fun)" 에피소드에선 대놓고 '''플레이어들이 게임 때문에 실패했다고 느낀다면, 당신은 디자이너로서 실패한 겁니다.'''라고 말했다.
4. 에피소드 목록
4.1. 유튜브 공개 에피소드
본래는 '''비디오 게임, 그리고...(Video Games And...)'''라는 제목으로 공개된 비디오들이다.
1. 비디오 게임과 스토리텔링
2. 비디오 게임과 성(性)
3. 비디오 게임과 공부 [2]
4. 비디오 게임과 불쾌한 골짜기 효과
5. 비디오 게임과 선택 - 게임 디자인에서의 문제와 선택 사이의 차이점에 대해서 다룬다.
6. 비디오 게임과 여성 유저층
7. 비디오 게임과 논쟁 대처법
8. 비디오 게임과 도덕적 선택
4.2. 시즌 1
1. 저급한 글쓰기(Bad Writing) - 비디오 게임 스토리와 이야기의 중요성
2. MMO의 미래(The Future of MMOs) - MMO 장르의 현황과 미래
3. 혁신(Innovation) - 인디와 AAA부서간의 대비
4. 생존형 공포게임은 어디로 갔는가?(Where Did Survival Horror Go?) - "진정한" 공포게임의 부족과 해당 장르가 악화된 이유
5. 명예 회복 따위 없는 가치(No Redeeming Value) - 갓 오브 워 시리즈와 그 스토리의 성공과 실패
6. 자유 선언(Free Speech) - 브라운 대 EMA(게임업계협회) 법정투쟁과 그것이 게임업계의 미래에 끼친 영향
7. 삶을 풍성하게(Enriching Lives) - 매스 이펙트 2에서의 도덕적 선택과 사람들을 가르치는 비디오 게임의 영향력
8. 게이머(Gamer) - "게이머"라는 단어와 그것이 현재 쓰일 때 생기는 문제
9. 비디오 게임 음악(Video Game Music) - 게임음악이 수년간에 걸쳐 발전한 과정과 과거 칩튠 음악과의 비교
10. 10달러 프로젝트(Project Ten Dollar) - EA의 전력과 그 대안
11. 키넥트와 조작법(Kinect and Move)
12. 다양성(Diversity)
13. 받은 메일함 제1부(Mailbag #1) - 유저들로부터 받은 문의들(FPS에서 혁신이 없는 이유, 그들이 게임업계에 들어오게 된 과정, 제작진의 게임업계 경력, PC게임과 JRPG의 현재 상태에 관한 요약 외 다수
14. 상징성 개론(Symbolism 101)
15. 분쟁에 맞서기(Facing Controversy)
16. 게임 디자이너가 되고 싶으시다고요?(So You Want to e a Game Designer)
17. 쉬운 게임들(Easy Games)
18. 스키너 상자(The Skinner Box) - 조작적 조건화와 그것이 현재 게임 디자인에서 남용되는 상황
19. 게임과 (저렴한)성적 표현(Sex in Games) - 매체로서 게임이 성숙해져야 할 필요성
20. 성적 다양성(Sexual Diversity) - 게이 캐릭터가 어떻게 페르소나 4를 대단하게 했는가
21. 이야기 기계공(Narrative Mechanics)
22. 희망의 계절(A Season of Hope)
23. 선택과 대립(Choice and Conflict)
24. 받은 메일함 제2부(Mailbag #2) - 사실주의의 끊임없는 이용/남용, 영화화된 게임과 그 반대 경우에 만연한 저질 변환, E스포츠, 마인크래프트, 소닉 시리즈의 쇠퇴 외 다수
25. 전투 없이 게임하기(Non-Combat Gaming)
26. 불법 복제(Piracy) - 불법 복제와 그것이 게임과 업계에 미치는 영향
4.3. 시즌 2
27. 건망증과 이야기 구조(Amnesia and Story Structure) - 게임에서 3장 구조와 인 메디아스 레스[3] ", 건망증이 갖는 서사적 역할
28. 디자이너처럼 행동하기 1장(Playing Like a Designer (pt. 1)) - 디자이너가 자신이 하는 게임을 분석하는 법
29. 디자이너처럼 행동하기 2장(Playing Like a Designer (pt. 2))
30. 도전과제(Achievements) - 차일즈 플레이[4] 경매에서의 우승자인 Sparrow the Cat이 제안한 주제. 도전과제와 그게 오늘날 게임에 미치는 영향.
31. EA 마케팅 부서에 보내는 공개 서한(An Open Letter to EA Marketing) - EA의 최근 마케팅 전략
32. 유흥의 제철(Ludus Florentis) - 게임 산업의 지평선에 보이는 패러다임의 거대한 변화
33. 진정한 여성 캐릭터(True Female Characters) - 게임 속 성적 다양성과 강한 여성 캐릭터를 만드는 법
34. 튜토리얼 개론(Tutorials 101) - 효과적인 튜토리얼 만드는 법
35. 관계없는 학습(Tangential Learning) - 직접 가르치기보다 학습을 유도하는 교육적 주제의 폭로와 관계된 '관계없는 학습'의 개념
36. 게임의 세분화(Gamification) - 게임의 요소들이 다양한 분야에 적용되는 과정. 첫 게스트 예술가로 에린 시겔(Erin Siegel) 등장
37. 측정 기준(Metrics) - 게임 산업의 측정 기준과 여기서 예상되는 긍/부정적 결과
38. 새로운 동전게임기, 콘솔(Consoles Are the New Coin-Op) - 콘솔이 아케이드 게임을 퇴화시킬 수 있는 가능성
39. 당신이 듣도 하지도 못했을 게임들(Games You Might Not Have Tried (Or Heard Of)) - 중요하고 영향력이 컸지만, 그렇다고 유명하거나 훌륭하진 않았던 게임들
40. 아더 M에서 배울 점(Learning from Other M)
41. 교육의 게임화(Gamifying Education)
42. 그래픽 대 미학(Graphics vs. Aesthetics)
43. 총기류의 신화(The Myth of the Gun)
44. 불안전한 사건(NOT a Security Episode) - 2011 플레이스테이션 네트워크 해킹 사태
45. 익명(Anonymous) - 어나니머스
46. 우리만의 오스카 상(Our Oscars) - 오스카 상이 필요한 게임들과 시상식
47. 플레이어의 역할(The Role of the Player)
48. 게임 리뷰(Game Reviews)
49. 게임 속 인종(Race in Games)
50. 기준 공유하기(Sharing Our Medium)
51. 초소형거래(Microtransactions)
52. "미국법 978항과 레인폴 작전(S.978 and Operation Rainfall)
4.4. 시즌 3
53. 프리프로덕션 문제(The Pre-Production Problem)
54. 예술은 재미의 반대말이 아닙니다(Art is Not the Opposite of Fun)
55. The MMORTS
56. 게임 중독 1부(Game Addiction, Pt. 1)
57. 게임 중독 2부(Game Addiction, Pt. 2)
58. 퍼블리싱(Let's Talk About Publishing)
59. 완급 조절(Pacing) - 게임이 계속 재미있게 만드는 법
60. 컷신(Cutscenes)
61. 프로게이밍(Pro Gaming) - E스포츠의 성장을 위해 필요한 것들
62. 듣도 보도 못해봤을 게임 2부(Games You Might Not Have Tried #2)
63. 프로듀서가 되고 싶으시다고요?(So You Want to be a Producer)
64. 선전용 게임(Propaganda Games)
65. Call of Juarez: The Cartel
66. 좀비(Zombies)
67. 작업 환경(Working Conditions)
68. 불쾌한 골짜기(The Uncanny Valley) - 왜 더 진짜같은 캐릭터가 덜 사람처럼 보이나
69. The Diablo III Marketplace
70. Deus Ex: Human Revolution
71. 특이점(The Singularity) - 기술이 의식을 가질 때
72. 설정을 위한 설정(Technobabble)
73. 플레이테스트(Playtesting) - 좋은 피드백 받기
74. 퍼즐 게임(Puzzle Games)
75. 스카이림의 오프닝(Skyrim's Opening) - 오프닝을 말아먹는 법
76. SOPA & PIPA
77. 받은메일함 3부(Mailbag #3)
78. 받은메일함 4부(Mailbag #4)
5. 비판과 논란
Extra Credits/비판과 논란 문서 참조.
6. 하위 시리즈
후술할 Extra History를 시작으로 여러 가지 시리즈가 만들어졌다.
- Extra History: 역사를 다루는 코너로, 원래는 토탈워 시리즈의 크리에이티브 어셈블리가 마케팅에서 남은 자금을 가지고 '당신네 채널을 재미있게 보고 있어서 그런데, 회사나 게임 홍보는 할 필요는 없이 로마사 비디오를 만들어 달라'는 의뢰로 시작했다[5] . 이 덕에 영상 마지막에 토탈 워: 로마2를 홍보해주면서 로마사 비디오로만 끝낼 예정이었던듯 하나, 첫 에피소드의 큰 호평을 통해 Patreon 기부와 투표를 받아 공식 코너로 자리잡게 됐다.
한 번에 너무 큰 주제는 다루지 않고 한 위인이나 전쟁을 중심으로 5편 정도에 걸쳐 간단하게 풀어나가는 시리즈로, 마치 만화 같은 구조로 간결하고 흥미롭게 꾸며진 본편과 본편에서 비디오의 흐름을 위해 생략하거나 과장한 부분[6] 을 붙이는 구조.
- 유일하게 한국사를 다룬 에피소드로 이순신을 주제로 한 시리즈가 제작되었다. Korea: Admiral Yi
이순신 장군의 업적만큼이나 끊기지 않는 개고생도 잘 비추었기 때문인지, 십자군 시리즈의 십자군이 급한데 ~~가 대순가? (Why let XX get in the way of a good Crusade?) 와 남해회사 시리즈의 흑막 월폴(월폴이 그랬어요/It was Walpole)과 더불어 그리고 이순신 장군은 또 엿을 먹었습니다 (And then Yi got fucked over again) 는 Extra History 시청자들의 밈이 되어버렸다.
영상 제작을 위하여 고증 자료를 찾는 과정에서, 이순신에 대해 가장 비판적인 자료가 다른 것도 아닌 난중일기였단다.
영상 제작을 위하여 고증 자료를 찾는 과정에서, 이순신에 대해 가장 비판적인 자료가 다른 것도 아닌 난중일기였단다.
- Extra Mythology: 신화를 다루는 코너. 각국의 신화를 다루긴 하나 영상 하나마다 전설 하나를 다루기 때문에 Extra History에 비해 옴니버스적 구성을 띄며, 4~5화로 구성된 에피소드가 많은 Extra History와는 다르게 문화권마다 에피소드가 2화를 넘기지 않는다. 나레이터가 단상에 섰다는 컨셉이 아닌, 캠프파이어에서 동료들에게 이야기를 한다는 컨셉을 채용한 것이 특징.
- Extra Sci-Fi: 사이언스 픽션을 다루는 코너. 대표적인 SF 작가의 문학을 살펴보는 식이다. 중요한 작품의 경우 영상을 여러 개 할당해 에피소드를 만들기도 하지만 대부분은 영상 하나로 이루어져 있다. SF 문학의 역사에 관한 언급이 많다.
7. 기타
아무래도 비교적 진지한 스타일로 제작자의 시각에서 게임에 대해 토론하는 덕분인지 한국에선 대중적인 인지도가 많지는 않다. 하지만 게임 산업에 관심이 있고 영어가 된다면 한 번 볼만한 시리즈이다.
공식 사이트
에피소드 목록&보기(위키백과) - 영어 캡션을 선택하면 도움이 된다. 단, 몬더그린 현상을 주의(…)
[1] 1998년 11월 18일부터 loonygames.com에서 연재된 비디오 게임과 그 문화에 관한 웹코믹.[2] 원작자인 제임스가 처음 등장하는 에피소드이기도 하지만, 주제가 주제이니만큼 하는 농담이다(20초대부터 등장). 게임과 공부에 대해서 치고받는 건 미국, 아니 세계 어디든 똑같은 모양(…)[3] In Medias Res, "바로 이야기의 한가운데에"라는 뜻의 라틴어.[4] Child's Play, 게임 제작자들이 페니 아케이드와 연합하여 전세계 병원에 입원한 아이들에게 장난감을 보내주는 기부 프로젝트.[5] 따라서 첫 시리즈는 2차 포에니 전쟁이다.[6] Extra History: Lies 의 제목으로 완결편 뒤에 업로드한다