I Wanna Maker

 

'''I Wanna Maker'''
'''개발'''
The Elephant Crew
'''유통'''
'''장르'''
플랫폼, 샌드박스
'''출시'''
2018년 10월 26일 (클로즈 베타)
2020년 2월 13일 (스팀 얼리 액세스)
'''지원 언어'''
영어, 한국어, 중국어
'''엔진'''
게임메이커 스튜디오 1.4
'''관련 사이트'''

1. 개요
2. 상세
3. 맵 에디터
3.1. 툴박스
3.2. 오브젝트 디테일
3.2.1. 이벤트
3.2.2. 액션
3.3. 맵 정보
3.3.1. 일반 탭
3.3.2. 시각 탭
3.4. 팁
3.4.1. 단축키
3.4.2. 용어
4. 챌린지
4.1. 스크리블 챌린지
4.2. 탐험 모드
4.3. 룰렛
5. BGM
6. 만우절 이벤트 (2020)
7. 기타
8. 관련 문서

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1. 개요



아이워너시리즈에 속하는 2D 플랫포머 게임으로, 유저들이 제작한 맵을 플레이하거나 직접 제작할 수 있는 일종의 샌드박스 게임이다. 스팀에서 무료로 판매하고 있다.

2. 상세


아이워너시리즈의 맵을 제작할 수 있는 툴은 대표적으로 I Wanna Record My Jumps와 Jtool, 그리고 게임메이커를 통한 각종 준비된 엔진류가 전부였지만, 공통적으로 맵 파일을 공유하는 과정이 번거롭다[1]는 단점이 있었다. 하지만 이 게임에서는 자체적으로 '''온라인 맵 공유 서비스를 지원'''하기 때문에 맵 파일을 찾으려고 애쓸 필요 없이 여러 국가의 유저들이 만든 맵들을 바로 플레이 할 수 있다는 강점을 가지고 있다.
상당히 편리한 맵 에디터 기능을 지원한다. 맵을 만드는 도중에 스페이스바를 눌러 바로바로 테스트 해볼 수 있고, 중간에 자동으로 저장해주는 기능[2]도 있어 중간에 게임이 튕겨도 안심할 수 있다. 또한 맵 제작 전용 배경음악과 오브젝트를 배치할 때 나오는 효과음 등의 요소가 맵 제작을 지루하지 않게 해준다.
오브젝트마다 이벤트 설정이 가능하다는 점도 특이한데, 이를 통해 탄막이나 보스전도 제작이 가능하다. 게임메이커스크래치의 블럭 코딩 방식과 비슷해서 코딩을 잘 모르는 사람이라도 쉽게 만들 수 있다. 다만 기본적인 변수 외에 직접 변수를 정의하거나 함수를 만들 수 없다는 것이 아쉬운 점으로 꼽힌다.
몇몇 아이워너시리즈에서 볼 수 있었던 기믹들로 맵을 만들 수 있다. 특히 상당수의 기믹은 Not Another Needle Game의 것을 가져왔는데, 최대 점프 횟수를 바뀌게 해주는 별, 총알이 닿은 곳으로 텔레포트를 할 수 있는 기믹[3], 중력과 속도가 변하는 장치 등이 있다.
맵을 클리어하면 자신의 리플레이를 볼 수 있다. 일반적인 리플레이는 죽는 것을 포함하여 처음부터 끝까지 볼 수 있고, 쇼트 리플레이는 죽지 않고 성공적으로 넘어간 장면만 볼 수 있다. 자신의 리플레이 말고도 세계 신기록을 세운 유저의 플레이도 볼 수 있다.
이 게임의 주인공인 The Kid의 커스터마이징 또한 지원한다. 리플레이 등에서도 다른 유저들이 커스터마이징한 The Kid를 볼 수 있다.
2020년 4월 19일 한국어가 공식으로 추가되었다.

3. 맵 에디터


타이틀 화면에서 만들기 버튼을 누르면 빈 화면에서부터 제작할 수 있다. 다른 유저들이 제작한 맵을 직접 에디터로 불러와 해부하는 기능을 지원하나, 해당 맵을 먼저 클리어해야 한다.
만들고 난 뒤 20분정도를 기다려야지 새로운 맵을 만들 수 있다.

3.1. 툴박스


현재 83종의 오브젝트들이 맵 제작을 위해 제공된다.
툴 박스에 있는 오브젝트에 마우스를 대고 숫자 키를 누르면 단축키 설정이 된다.
'''레이아웃 오브젝트'''
이름
설명
[image]
시작점
설치한 곳이 플레이어의 시작 위치가 되며, 오직 하나만 설치할 수 있다. 맵 시작 시에 중력을 반전시킬지를 설정할 수 있다.
[image]
도착점
플레이어가 이곳에 닿으면 클리어가 된다. 여러개 설치가 가능하다.
[image]
세이브 포인트
플레이어가 이 오브젝트에 접촉한 상태에서 총 키를 누르면 저장이 된다. 이때, 검 파워업을 제외하고 어떤 파워업 상태에서든지 기본 총이 발사된다.
플레이어와 반대되는 중력 상태에 있으면 세이브가 되지 않는다.
'''블럭 + 플랫폼 오브젝트'''
이름
설명
[image]
블럭
통과할 수 없는 32*32 크기의 블럭 오브젝트. 맵 정보 탭에서 스프라이트를 바꿀 수 있으며, 한 맵에 두 종류의 스프라이트를 사용할 수 있다. 총 28 가지의 블럭 스프라이트가 있다.
[image]
미니 블럭
블록보다 반 만큼 작은, 16*16 크기의 블럭 오브젝트. 블럭의 스프라이트를 따라간다.
[image]
플랫폼
32*16 크기의 단순 플랫폼. 아래에서 위로 통과할 수 있지만 위에서 아래로 내려가지 못 한다. 플랫폼에 걸쳐 점프하면 1단 점프 판정이 나서 공중에서 더블 점프를 재충전시키는 용도로도 쓰인다.
튕기기 값이 X일 경우 블록을 비롯한 모든 오브젝트를 무시한 채 이동될 수 있고, O일 경우 블록같은 경로를 차단하는 오브젝트에 부딪힌다.
[image]
일방통행 벽
화살표 방향으로만 통행이 가능한 플랫폼. 위의 플랫폼과는 다르게 공중에서 더블 점프를 재충전 시켜주지는 않는다.
'''킬러 오브젝트'''
이름
설명
[image]
가시
한 블럭 크기의 가시. 맵 정보 탭에서 스프라이트를 바꿀 수 있다.
[image]
미니 가시
반 블럭 크기의 가시. 가시 오브젝트의 스프라이트를 따라간다.
[image]
사과
체리
맛있는 과일[4]
닿으면 죽는 과일. 11가지의 색상을 마음대로 설정할 수 있으며 매 게임마다 색이 달라지는 무작위도 있다.
튕기기를 끌 경우 블럭을 비롯한 모든 오브젝트를 무시한 채 이동할 수 있고, 킬 경우 블럭같은 경로를 차단하는 오브젝트에 부딪힌다.
[image]
수리검
회전하는 수리검 모양 킬러 오브젝트로, 회전 속도는 원하는대로 조정할 수 있다.
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광선
설치한 곳을 중심으로 광선을 회전시키는 킬러 오브젝트. 광선의 길이를 마음대로 조정할 수 있으며 설치된 곳을 블럭으로 사용할 지의 여부를 정할 수 있다.
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레이저
직선 레이저 모양 킬러 오브젝트. 닿으면 쉴드 중첩 여부에 상관 없이 즉사한다. 이벤트를 통해 충돌 판정을 전환하면 충돌 판정이 사라짐은 물론 스프라이트가 바뀌게 된다.
[image]
킬러 블럭
블럭 모양을 한 킬러 오브젝트. 블럭으로 취급되지 않아 총알이 통과되며, 쉴드를 써서 지나갈 수 있다.
[image]
탄막
대포나 보스같은 적 개체가 발사하기에 적합한 탄막 형태의 킬러 오브젝트. 탄막은 다른 오브젝트와 달리 이동할 때 그 각도로 회전하는 특징이 있으며 각도를 바꾸면 이동하는 방향도 바뀐다.
체리처럼 11가지의 색상을 마음대로 설정할 수 있으며 매 게임마다 색이 달라지는 무작위도 있다.
탄막의 외형을 다르게 할 수 있다. 기본적으로는 전형적인 총알 형태, 수리검 형태, 구체 형태가 있다. 구체 형태는 어느 각도로든 동일한 모양을 갖는다.
'''일반 오브젝트'''
이름
설명
[image]
스피너
대부분의 오브젝트들을 일정한 궤도로 회전시키게 해주는 오브젝트. 일시 정지 상태에서 원 안에 원하는 오브젝트를 넣으면 된다. 최대 32개의 오브젝트를 넣을 수 있다.
[image]
대포
대포 알을 비롯한 다양한 오브젝트를 발사시켜주는 오브젝트. 배치하면 기본 이벤트로 매 50 프레임마다 대포 발사 이벤트가 적용되어 있다.
대포 위에 있는 슬롯에 다양한 오브젝트를 넣으면 대포가 해당 오브젝트를 발사할 수 있다. 슬롯을 둘 이상으로 늘려서 대포가 설정된 오브젝트를 순차적으로 발사할 수 있으며 빈 슬롯이 있다면 발사하지 않는다. 최대 32개의 오브젝트를 넣을 수 있다.
각도 값보다 회전 속도 값이 우선되며, 회전 속도 값보다 플레이어 추적 값이 우선된다.
불투명을 킬 경우 대포 모양과 함께 중앙에 한 칸 크기의 통과할 수 없는 블럭이 생기는데, 특이하게도 텔레포트 파워업으로 순간이동하여도 압사되지 않으며 그대로 나올 수가 있다.
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포탄
플레이어를 죽일 수 있지만, 밟을 수 있다. 밟으면 풀 점프가 뛰어지고, 더블 점프가 재충전된다.
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물(점프 보충X)
물 오브젝트. 이 오브젝트 안에서는 낙하 속도가 감소하며, 연속으로 더블 점프를 뛸 수 있다. 이 오브젝트 안에서 더블 점프를 뛰게되면 밖에 나갔을 때 공중에서 점프를 뛸 수 없다.
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맑은 물(점프 보충O)
바로 위의 물 오브젝트와 성질은 똑같지만, 밖으로 나와서도 한 번의 점프를 더 뛸 수 있다.
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플레이어 트리거
플레이어가 접촉하면 할당된 해당 번호의 트리거가 발동된다. 일반적으로 보이지 않지만 설정을 통해 플레이어에게 보이게끔 설정할 수도 있다.
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오브젝트 액티베이터
'액티베이터에 접촉했을 때' 이벤트를 조건으로 하는 오브젝트가 동일한 번호의 오브젝트 액티베이터와 접촉하면 해당 이벤트가 발동된다.
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버튼
버튼 오브젝트. 사격하거나 검으로 베면 해당 번호의 트리거가 발동된다. 총으로 쏠 때에는 정확히 정면을 맞추어야 하며, 바닥이나 천장에 붙어있는 경우에는 검으로만 벨 수 있다.
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점프 리프레셔
닿으면 공중에서 더블 점프, 트리플 점프가 재충전되어 점프를 1회 추가로 할 수 있다.
리스폰 값이 O일 경우 초록색이 되며 일정 시간 뒤 재생성되고, X일 경우 빨간색이 되며 재시작하기 전 까지 다시는 생기지 않는다.
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컨베이어
컨베이어 벨트. 블럭으로 취급되며 이 블럭 위에 서있으면 화살표 방향으로 속력이 증가한다. 속도 앞에 붙은 부호 (+-)에 따라 방향이 바뀐다.
블럭 오브젝트와 겹쳐질 경우 컨베이어가 우선으로 배치된다.
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스프링
스프링 오브젝트. 블럭으로 취급되며 상단 부분을 밟으면 높게 점프한다. 강도는 총 3단계가 있다.
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크러셔
이 오브젝트를 기준으로 상하좌우로 플레이어가 접근하면 그 방향으로 돌진해온다. 기본 크러셔는 블럭 취급이며, 킬러 설정을 O로 하면 킬러 오브젝트가 된다. 또한 슬롯을 키면 크러셔를 기준으로 상하좌우 네 곳에 오브젝트를 놓을 수 있는 슬롯을 사용할 수 있다.
크러셔는 기본적으로 경로를 차단하는 블럭이 있어도 플레이어를 인지하지만, 투시를 끄면 안대가 씌워지며 블럭 너머의 플레이어를 인지하지 못한다.
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코인
먹을 수 있는 코인. 보통 코인 블럭의 비활성화 조건으로 쓰이지만 장식용이나 길을 안내하는 용도 등으로도 쓰인다.
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코인 블럭
해당하는 숫자 만큼 코인을 모아야 비활성화가 되는 블럭.
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블루 코인
먹을 수 있는 파란색 코인. 노란색이 아닌 파란색이므로 블루 코인 블럭의 비활성화 조건으로 쓰인다.
세이브한 뒤 재시작해도 초기화되는 일반 코인과 달리, 한번 수집한 뒤 세이브하면 그 이후 게임 내 블루 코인 수집량이 저장이 된다.
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블루 코인 블럭
해당하는 숫자 만큼 블루 코인을 모아야 비활성화가 되는 블럭.
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탄알 반사기
탄알이 이 오브젝트에 닿으면 탄알의 이동 방향을 90도로 꺾는다. 이 오브젝트에 닿은 총알은 화면에 머무를 수 있는 시간[5]이 초기화된다.
꽤나 특이한 성질을 지닌 오브젝트인데, 후방의 면은 블럭처럼 막히지만, 총알을 반사시키는 부분은 킬러 오브젝트처럼 플레이어가 닿으면 죽는다.
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텔레포터 입구
들어가면 같은 번호의 텔레포터 출구로 이동시켜준다. 같은 번호의 텔레포트 입구를 두 개 이상 놓을 수 있지만, 출구가 없거나 같은 번호를 지닌 활성화된 텔레포터 출구가 두 개 이상이면 텔레포터 입구는 열리지 않는다.
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텔레포터 출구
같은 번호의 텔레포터 입구로 들어간 플레이어는 같은 번호의 텔레포터 출구로 나온다.
같은 번호의 텔레포터 출구가 둘 이상이면 텔레포터 입구는 잠기지만 Toggle Collision 전환을 통해 출구를 활성화 및 비활성화하면 텔레포터를 활성화시킬 수 있으며 이를 활용해 텔레포터의 출구를 바꿀 수가 있다.
'''파워업 오브젝트'''
이름
설명
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텔레키드 활성화
플레이어가 닿으면 플레이어가 완전히 하얗게 변하고, 총 키를 누르면 플레이어와 똑같은 모양의 총알 개체가 천천히 나아가며, 벽 판정을 받는 오브젝트에 닿으면 그 위치로 텔레포트된다. 텔레포트가 되기 전 까지 플레이어는 자유롭게 움직일 수 있으며, 발사된 개체는 맵 내에서 없어지기 전 까지 다시 쏠 수 없다. 발사된 개체는 체리에 닿으면 즉사하고, 탄알 반사기에 반사될 수 있다.
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텔레키드 비활성화
텔레키드 파워업 상태일 경우 접촉하면 해당 파워업이 해제된다.
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텔레포트 활성화
접촉하면 텔레포트를 할 수 있는 총으로 바뀌고, 총 키를 누르면 정확히 3.5블럭 앞으로 텔레포트된다. 하지만 텔레포트 된 위치에 블럭이 있다면 블럭에 끼이며 즉사한다. 한 번 사용한 뒤에는 땅에 착지해야 다시 사용할 수 있다.
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텔레포트 비활성화
텔레포트 파워업 상태일 경우 접촉하면 해당 파워업이 해제된다.
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텔레포트 리프레셔
텔레포트 파워업 상태일 경우 공중에서 한 번 더 텔레포트를 쓸 수 있게 한다.
리스폰을 킬 경우 초록색이 되며 일정 시간 뒤 재생성되고, 끌 경우 빨간색이 되며 재시작하기 전 까지 다시는 생기지 않는다.
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검 활성화
접촉하면 총 키를 누를 때 마다 칼을 꺼내서 벤다.
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검 비활성화
검 파워업 상태일 경우 접촉하면 해당 파워업이 해제된다
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1단 점프 스타
접촉하면 최대 점프 횟수가 1회로 제한된다.
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2단 점프 스타
접촉하면 최대 점프 횟수가 2회로 제한된다.
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3단 점프 스타
접촉하면 최대 점프 횟수가 3회로 제한된다. 세 번째 점프 시 노란 별 이펙트가 나온다.
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낙하산
접촉하면 낙하산이 생기며, 체공하는 동안 낙하 속도가 감소한다. 착지할 때 해제를 킬 경우 초록색이 되며 땅에 닿으면 즉시 해제된다. 반면 끌 경우 빨간색이 되며 땅에 닿아도 유지된다. 어떤 경우에서든 낙하산 비활성화에 닿으면 즉시 해제된다.
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낙하산 비활성화
낙하산을 착용한 상태일 경우 접촉하면 해당 파워업이 해제된다.
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작은 키드
키드의 크기가 절반 크기로 작아진다. 판정도 작아지므로 좁은 가시 사이나 미니 블럭 혹은 50% 작은 블럭 사이같은 통로를 지날 수 있다.
이동속도 및 점프력은 일반 크기의 키드와 동일하다.
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일반 키드
커지거나 작아진 키드의 크기가 원래대로 돌아온다.
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큰 키드
키드의 크기가 두 배 크기로 커진다. 판정도 커지므로 일반적인 크기의 키드로 갈 수 있는 통로로는 못 들어간다.
큰 키드 상태에서는 이동속도와 점프력 또한 두 배가 되므로 큰 키드 상태에서만 통과할 수 있는 구간을 넘을 수 있다.
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쉴드
접촉하면 쉴드가 생긴다. 최대 3번까지 중첩이 가능하며, 쉴드를 착용한 상태에서 킬러 오브젝트에 닿으면 쉴드 하나가 해제되면서 잠깐의 무적 시간을 갖는다. 하지만 레이저 오브젝트에 닿거나, 블럭에 끼여 압사를 당할 경우 쉴드 중첩 횟수에 상관 없이 즉사한다.
'''중력 + 속도 오브젝트'''
이름
설명
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중력 반전(아래)
플레이어가 중력반전이 된 상태일 경우 원래 중력으로 돌아온다.
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중력 반전(위)
플레이어가 중력반전이 된 상태가 아닐 경우 중력이 반전된다.
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저중력 필드
이 필드에 있는 동안 중력이 감소한다.
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고중력 필드
이 필드에 있는 동안 중력이 증가한다.
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저속 필드
이 필드에 있는 동안 속도가 ⅓배가 된다. (프레임 당 1px)
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고속 필드
이 필드에 있는 동안 속도가 2배가 된다. (프레임 당 6px)
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가속 필드
이 필드에 있는 동안 화살표 방향으로 가속을 받는다.
'''덩쿨 오브젝트'''
이름
설명
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덩쿨
일반적인 덩쿨이다. 붙어있는 동안 천천히 떨어지며 벽에 붙은 상태에서 (덩쿨 모드 설정에 따라) 점프 키를 누르거나, 혹은 점프키를 누른 채 반대쪽 방향키를 누르면 점프한다. 덩쿨 점프에 관계 없이 더블 점프 여부는 유지된다.
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트윈 덩쿨 핑크
여기서 덩쿨 점프를 할 경우 비활성되고, 대신 트윈 덩쿨 시안이 활성화된다.
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트윈 덩쿨 시안
여기서 덩쿨 점프를 할 경우 비활성되고, 대신 트윈 덩쿨 핑크가 활성화된다.
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끈끈이 덩쿨
이 덩쿨에 붙어있는 동안은 중력의 영향을 받지 않는다.
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얼음 덩쿨
이 덩쿨에 붙어있는 동안 가속을 받아 빠르게 하강한다.
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저중력 덩쿨
덩쿨 점프를 할 경우 착지하기 전 까지 중력이 감소한다.
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스피드 덩쿨
덩쿨 점프를 할 경우 착지하기 전 까지 속도가 증가한다.
[image]
컨베이어 덩쿨
덩쿨에 붙어있는 동안 가속을 받아 빠르게 상승한다.
'''소품 오브젝트'''
이름
설명
배경 타일
한 블럭 크기의 타일로, 배경에 배치가 되기 때문에 어떤 오브젝트가 설치된 곳이라도 설치가 가능하다. 스프라이트는 Block의 스프라이트를 따라간다.
툴박스에서 이 오브젝트를 선택하고 있는 동안에는 화면에서 타일만 선택이 된다.
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화살표
화살표를 표시해준다.
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총/검 화살표
화살표와 함께 총 혹은 검을 사용하라는 표시를 해준다. 기본 배치하면 총 아이콘이 나타나며, 설정을 통해 검과 총 중 하나를 택할 수 있다.
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주의 신호
주의하라는 표시를 해준다.
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텍스트 신호
위험 메시지를 보여준다. 메시지는 ←DANGER, DANGER→, RUN!이 있다.
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나무
전형적인 나무 배경.
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가로등
불빛을 내는 가로등. 이펙트 트리거에 의해 어두워진 상태에서는 주변에 빛을 낸다. 가장 넓은 빛을 낸다.
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크러셔 조각상
크러셔의 모양이 있는 조각상.
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버섯
장식용 야생 버섯. 세 가지 스프라이트가 있으며 기본적인 빨간색에 누런 점박이 버섯, 갈색 버섯, 독이 올라오는 초록색 버섯이 있다.
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하트
얼굴이 그려진 장식용 하트. 하트 모양이므로 보스의 체력을 표현하기에 좋은 오브젝트이다.
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하얀색 장식용 꽃.
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반짝임 효과
장식용 반짝이. 단지 빛나는 무언가를 표현할 때 쓰일 뿐만 아니라 일종의 힌트로서도 사용할 수 있다.
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횃불
작은 불이 붙어 있는 횃불. 이펙트 트리거에 의해 어두워진 상태에서는 주변에 빛을 낸다. 가장 작은 빛을 낸다.
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캠프파이어
불타는 캠프파이어. 이펙트 트리거에 의해 어두워진 상태에서는 주변에 빛을 낸다. 중간 정도의 빛을 낸다.
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소파
장식용 소파.
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플레이어와 충돌하면 통통 튄다. 중력이 반전되면 이 오브젝트의 중력도 반전된다.
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이펙트 트리거
접촉하면 이펙트가 발동된다. 이펙트끼리는 중첩이 가능하다. 스포트라이트는 맵이 어두워지고 플레이어의 주변이 밝아지는 효과를, 스포트라이트(반전)은 플레이어의 주변이 어두워지는 효과를, 색 사이클은 일부 오브젝트의 스프라이트 색조가 계속 변하는 효과를 준다.
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이펙트 비활성화
접촉하면 현재 활성화된 이펙트를 비활성화시킨다.

3.2. 오브젝트 디테일


오브젝트 디테일에서는 한 오브젝트의 좌표같은 정보나 이벤트, 액션등을 확인하고 값을 설정할 수 있다. 간단히 오브젝트의 크기나 그 오브젝트만이 갖는 고유한 값을 변형하고, 특별한 이벤트를 삽입함으로써 이벤트 조건을 만족할 때 실행되는 액션을 적용할 수 있다.
롤러 모양의 디테일 복제 툴을 사용하여 현재 오브젝트에 있는 이벤트와 액션을 포함한 모든 설정값을 다른 오브젝트에 적용시킬 수 있다.

3.2.1. 이벤트


단지 지형과 가시같은 킬러 오브젝트의 배치를 적절히 하는 것만으로도 충분히 어려운 맵 디자인이 가능하지만, 이러한 맵 디자인은 자칫 어렵기만 하면서 매우 전형적이고 단순하기 때문에 지루해질 수 있다. 이때 이벤트와 액션을 활용하면 스스로 움직이는 가시같은 오브젝트를 만들거나, 특정한 조건에 따라 밝혀지는 새로운 길 등의 요소를 배치하면 맵을 더욱 재미있게 만들 수 있으며, 여러가지 이벤트의 특성을 잘 활용하고 혼합해 전혀 새로운 기믹을 탄생시킬 수도 있다. 대신 그만큼 이벤트와 액션은 맵 제작에 있어서 난이도가 높은 부분이다.
액션이 실행되려면 우선 조건의 역할을 하는 이벤트가 필요하다. 간단한 예시로, 플레이어가 가시 위를 지나갈 때 숨겨진 트리거를 작동시키면 가시가 올라오는 장치가 있다고 가정해보자. 이벤트는 여기서 '플레이어가 가시를 움직일 숨겨진 트리거를 작동시킨다' 라는 조건에 해당한다.
다음은 이벤트의 종류를 나열한 목록이다.
'''타이밍 이벤트'''
이벤트 명
설명
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생성되었을 때
오브젝트가 생성되면 실행된다. 대부분 오브젝트는 즉시 생성되어 있으므로 대개 조건 없는 이벤트 실행에 사용된다.
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메트로놈이 똑딱일 때
설정한 프레임 값마다 이벤트가 주기적으로 실행된다.
프레임 값은 이벤트가 실행되는 주기이며, 오프셋 값은 이벤트가 처음 실행될 때 부여되는 딜레이이다. [프레임] 예를 들어, 프레임이 50, 오프셋이 150일 경우 맵 시작 시 3초가 지나면 이벤트가 처음 실행되고, 그 뒤 부터는 1초 주기로 실행된다.
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타이머가 작동할 때
'타이머 설정' 액션을 통해 작동시킨 타이머에 설정한 프레임만큼 시간이 흐르면 실행된다. 타이머 번호는 맵 전체가 아닌, 해당 오브젝트 내에서만 해당된다.
'''무기 이벤트'''
이벤트 명
설명
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피격되었을 때
플레이어의 탄알이 닿을 때 실행된다. 탄알이 닿아야 하므로 탄알이 관통되는 오브젝트에 이 이벤트 조건이 설정되면 예외없이 탄알이 닿는다.
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검에 맞았을 때
플레이어의 검이 닿을 때 실행된다.
'''플레이어 액션 이벤트'''
이벤트 명
설명
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플레이어가 점프할 때
플레이어가 점프 키를 누르면 실행된다.
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플레이어가 사격할 때
플레이어가 공격 키를 누르면 실행된다. 검 파워업 여부에 관계 없다.
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좌우로 움직일 때
플레이어가 좌우 방향키를 누르면 실행된다.
세 가지 방향이 있다. '왼쪽'은 왼쪽 방향키를 누를 때, '오른쪽'은 오른쪽 방향키를 누를 때, '-'은 왼쪽 오른쪽 방향키 둘 다 누르지 않을 때 실행된다.
[image]
덩쿨 점프를 했을 때
플레이어가 덩쿨 점프를 뛰면 실행된다.
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포탄을 밟았을 때
플레이어가 포탄을 밟을 때 실행된다.
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스프링을 밟았을 때
플레이어가 스프링에 튕길 때 실행된다.
[image]
코인을 일정량 모았을 때
플레이어가 설정된 값 만큼의 코인을 얻으면 실행된다.
[image]
코인을 얻었을 때
플레이어가 코인을 얻을 때 마다 실행된다.
[image]
블루 코인을 일정량 모았을 때
플레이어가 설정된 값 만큼의 블루 코인을 얻으면 실행된다.
'''트리거 + 액티베이터 이벤트'''
이벤트 명
설명
[image]
트리거가 발동될 때
같은 번호의 트리거가 발동되면 실행된다.
[image]
액티베이터에 접촉했을 때
오브젝트 액티베이터와 접촉하면 실행된다.
[image]
오브젝트와 충돌했을 때
특정 오브젝트와 충돌하면 실행된다.

3.2.2. 액션


액션은 이벤트라는 조건이 만족되었을 때 발동되는 일종의 명령문이다. 예를 들어 플레이어가 가시 위를 지나갈 때 숨겨진 트리거를 작동시키면 가시가 올라오는 장치가 있다고 가정해보자. 액션은 여기서 '가시가 올라온다' 라는 명령문에 해당한다.
액션은 이벤트 바로 밑에 들여쓰기된 액션 추가 버튼으로 추가할 수 있다. 다음은 액션의 종류를 나열한 목록이다.
'''파괴 + 충돌 액션'''
액션 명
설명
[image]
파괴하기
해당 오브젝트를 맵에서 삭제한다. 오브젝트가 맵 상에서 완전히 사라지는 것이므로 해당 오브젝트에 속한 이벤트는 더 이상 진행되지 않는다.
[image]
충돌 판정 전환하기
해당 오브젝트의 충돌 판정을 전환한다.
전환은 액션 실행 시 마다 충돌 판정이 전환되며, 끄기는 충돌 판정 삭제, 켜기는 충돌 판정 복구이다. 기본값은 전환으로 되어있다.
'''움직임 액션'''
액션 명
설명
[image]
이동 시작
해당 오브젝트를 특정 각도와 특정 속도로 이동시킨다.
각도 (Angle)는 처음 앞으로 나갈 방향이며, 속도 (Speed)는 오브젝트의 이동 속도로, 공통적으로 속도 단위는 프레임 당 픽셀이다.
모션 (Motion)은 오브젝트가 단지 앞으로만 가는지, 매 실행마다 전진과 후진을 전환할 지를 결정한다.
[image]
이동 거리 설정
해당 오브젝트를 특정 각도와 특정 속도로 특정 거리만큼 이동시킨다.
기본적으로는 '이동 시작' 액션과 같지만, 최대 거리를 설정할 수 있다. 단위는 픽셀이며, 이 게임에서 한 블럭은 32픽셀이다.
[image]
경로 따라가기
해당 오브젝트를 특정 속도로 지정한 경로로 움직이도록 한다. 경로 편집을 누르면 화면 상에서 클릭을 하여 해당 오브젝트가 어떤 경로로 움직일 지를 설정할 수 있다.
종점에서 특정 명령을 내릴 수 있는데, 마지막 경로에서 완전히 정지시키거나, 처음으로 즉시 돌아가서 다시 반복하게 하거나, 경로를 따라 U턴시킬 수 있다.
경로대로 움직이는 중에 이벤트가 다시 실행되면, 해당 오브젝트가 있는 위치를 기준으로 경로가 그대로 옮겨진다.
[image]
특정 위치로 이동
해당 오브젝트를 특정 속도로 특정 X 좌표와 Y 좌표로 움직이도록 한다. 오브젝트는 지정된 좌표로 무조건 일직선상에서 움직인다.
위치 설정을 클릭하면 직접 좌푯값을 찾지 않고도 원하는 위치의 좌표를 마우스 클릭을 통해 설정할 수 있다.
[image]
플레이어에게 유도
해당 오브젝트를 특정 속도로 플레이어를 향해 움직이도록 한다. 추적을 킬 경우 플레이어에게 유도되며, 끌 경우 액션이 처음 실행된 순간에 플레이어가 있던 방향으로 직선 이동한다. 속도가 음수일 경우 플레이어로부터 멀어지게 된다.
[image]
플레이어 축으로 유도
해당 오브젝트를 플레이어의 수평축 혹은 수직축에 맞춰 움직이도록 한다.
축 값은 ↔ (수평축을 따라 움직임), ↕ (수직축을 따라 움직임), ↔↕ (수평축과 수직축을 따라 움직임), 그리고 기존에 축을 따라 움직이는 것을 멈추는 정지가 있다.
상대적 위치를 킬 경우 이벤트가 실행되었을 때 플레이어의 중심 좌표가 아닌 현재 오브젝트 좌표에서 시작하여 움직이도록 하며, 끌 경우 실행되는 즉시 오브젝트가 플레이어의 좌표에서 움직이도록 한다.
[image]
이동 정지
해당 오브젝트가 움직이고 있을 경우, 움직임을 멈추도록 한다.
'''advanced movement 액션'''
액션 명
설명
[image]
Set Speed Only
현재 각도에서 속력만 바꾼다. 상대적 위치를 킬 경우 설정한 값 만큼 속력이 증감이 된다.
[image]
Set Angle Only
현재 속력에서 각도만 바꾼다. 상대적 위치를 킬 경우 설정한 값 만큼 각도가 증감이 된다.
[image]
가속도 작용하기
해당 오브젝트를 특정 각도를 향해 특정 가속도를 받으면서 움직이도록 한다. 가속도 값이 클수록 속도가 빠르게 증가한다.
다른 움직임 관련 액션과 가속도는 별개로 적용되고, 가속을 멈출려면 이 액션을 다시 대입하여 가속도 값을 0으로 만들어야 가속하지 않는다. 완전히 멈추려면 '이동 정지' 액션도 넣어야 한다. 이를 역이용하여 가속받는 방향과 다른 방향으로 속도를 주면 그 방향으로 이동하면서 포물선을 그리게 된다.
'''음향 + 시각 액션'''
액션 명
설명
[image]
효과음 재생
특정 피치의 효과음을 재생한다. 총 20가지의 효과음이 있으며 피치는 0.05부터 3까지 설정할 수 있다.
[image]
음악 재생하기
현재 맵에 재생되는 음악을 설정한다. 음악을 끌 수도 있으며 BGM 유지를 키면 재시작해도 처음 설정된 음악으로 돌아가지 않고 유지된다.
[image]
음악 피치 조율
현재 맵에 재생되는 음악의 피치를 설정한다. 피치는 0.05부터 3까지 설정할 수 있다.
[image]
카메라 따라가기
화면이 플레이어가 아닌 해당 오브젝트를 따라간다. 해당 오브젝트가 사라지기 전 까지 계속 유지된다.
'''타이머 액션'''
액션 명
설명
[image]
타이머 설정
특정 번호의 타이머를 특정 값에서 시작한다. 시간 단위는 프레임이다. [프레임] 타이머 값은 1프레임마다 1씩 줄어드며, 0이 되면 해당 번호의 타이머 이벤트가 실행된다. 타이머가 0이 되기 전에 이 액션이 한 번 더 실행되면 타이머는 다시 설정된 값으로 초기화된다.
[image]
타이머 정지
특정 번호의 타이머를 중지시킨다.
'''트리거 액션'''
액션 명
설명
[image]
트리거 발동하기
특정 번호의 트리거를 발동시킨다.
'''특정 오브젝트 액션'''
액션 명
설명
[image]
대포 발사하기
[image] Cannon 오브젝트만 사용할 수 있는 액션. 대포가 오브젝트를 발사하도록 한다. 대포가 무언가를 발사하려면 이 액션이 필요하다.
[image]
회전 속도 설정
자유로운 회전이 가능한 오브젝트 ([image] 대포, [image] 스피너, [image] 수리검, [image] 광선)가 사용할 수 있는 액션. 오브젝트의 회전 속도를 설정한다.
[image]
방향 전환하기
90도 회전이 가능한 모든 오브젝트가 사용할 수 있는 액션. 오브젝트를 특정한 방향으로 90도 회전시키거나 특정 방향을 바라보도록 한다.
[image]
스피너 반지름 증감
[image]스피너만 사용할 수 있는 액션. 스피너에 연결된 오브젝트의 반지름을 지정된 속도 값에 따라 증감시킨다.
[image]
컨베이어 속도 설정
[image] 컨베이어만 사용할 수 있는 액션. 컨베이어의 속도를 조절한다.
[image]
Set Cherry Color
체리만 사용할 수 있는 액션. 오브젝트의 색상을 변경한다.
[image]
Set Barrage Bullet Color
Barrage Bullet만 사용할 수 있는 액션. 오브젝트의 색상을 변경한다.

3.3. 맵 정보



3.3.1. 일반 탭


일반 탭에서는 맵 저장 및 업로드, 맵 이름 변경, 맵 크기 변경, 카메라 스크롤, 배경음악 변경이 가능하다.
맵을 업로드 하기 위해선 업로드 버튼을 누르고 제작자가 직접 클리어하는 과정을 거쳐야만 업로드가 된다. 맵에 렉이 심해서 프레임이 50 이하로 떨어질 경우엔 업로드를 할 수 없다.
고를 수 있는 맵의 크기는 최대 6칸으로 제한되어있다. 한 화면의 크기는 25블럭 × 19블럭 (800px × 608px)이다.
카메라 스크롤 모드는 맵 크기가 1x1보다 클 때 적용이 되며, 키드 추적과 스크린 락 중에서 고를 수 있다. 키드 추적은 플레이어를 중심으로 카메라가 움직이는 모드이며, 스크린 락은 맵의 경계선을 넘어가야 카메라가 다음 맵을 비춰주는 모드이다.

3.3.2. 시각 탭


시각 탭에서는 블럭과 가시와 배경의 스프라이트를 변경할 수 있다. 맵을 새로 만들 때 마다 스프라이트는 랜덤으로 정해진다.
밑에서 스프라이트의 색상을 변경할 수 있다. 색상은 HSV를 따른다.

3.4. 팁


  • 세이브 포인트는 안전한 지역에 두어야 한다. 대부분의 아이워너 시리즈는 공통적으로 세이브를 한 뒤 재시작하면 플레이어의 위치만 설정되고 다른 오브젝트의 상태는 모두 초기화된다. 비슷하게, I Wanna Maker에서는 파워업 여부와 플레이어의 위치만 설정된다. 만약 어떤 세이브 지점에서 시작할 때 그 위치에 원래부터 블록이나 가시 같은 킬러 오브젝트가 차지하고 있던 위치라면 재시작하자마자 바로 죽게 된다.
    • 만약 세이브한 곳까지의 진행 상황을 저장하고 싶다면, 세이브 위치에 Player Trigger를 놓고 On Timer에서 1~2프레임 뒤에 이 트리거를 제거하면 된다. 이 세이브 포인트에서 맵을 재시작했다면, 시작과 동시에 Player Trigger가 함께 발동되기 때문에 이 트리거를 통해 진행 상황을 조절할 수 있다. 이 방법을 이용하면 어드벤처 맵과 같은 거대한 맵이나 보스전의 각 페이즈를 저장할 수 있다.(물론 세이브하는 위치가 전부 달라야 한다.)
  • 어떤 오브젝트든, 사용할 수 있는 맵의 크기에서 밖으로 32 px 이상 넘어가면 삭제된다. Destroy 액션으로 삭제된 것과 같으며, 삭제된 오브젝트는 그 이후 어떤 방식으로든 사용할 수 없다. 만약 어떻게든 맵 밖에 오브젝트를 설치해야 한다면, 스피너를 설치하고 오브젝트를 매달면 된다. 매달린 오브젝트는 맵 밖에 있어도 여러 가지 이벤트나 충돌 체크를 수행할 수 있다.
  • 가짜 체리, 가짜 발판과 같이 시각적으로는 보이는데 실제로 아무 역할을 하지 않는 오브젝트를 만들려면 On Create에서 Toggle Collision을 off로 해두면 된다. 이때 오브젝트가 다소 투명해지는데, 이 오브젝트를 7개정도 겹치면 원본과 유사해진다.
  • 대포는 대개 가시나 대포 알같은 킬러 오브젝트를 발사해서 공격하는 것이 주 목적이지만, 킬러 오브젝트의 범주에서 벗어나 전혀 다른 오브젝트를 발사할 수 있으며 발사하려는 오브젝트에 이벤트 액션이 있다면 발사 후에도 똑같이 적용된다. 간단히 보스전에서 사방으로, 혹은 플레이어를 향하여 날아오는 가시를 생성하는 것에서부터 플레이어에게 즉시 이단 점프나 코인 등을 지급할 수 있고, 커스텀 음악이나 시간 제한같은 프레임 관리 등 폭넓은 상황에서도 활용될 수 있다.
  • 커스텀 음악을 만들려고 할 경우 음의 피치, 즉 주파수를 수치로 기입해야 하는데, 음이 반음 올라갈수록 2^(1/12)을 곱하는 공식을 사용하면 된다. 예를 들어 어떤 피치를 0.7로 설정했다면 다음의 반음은 0.7416이다. 지수법칙에 따라 반음 n개의 거리는 2^(n/12)를 곱하면 된다.
【'피아노' 효과음의 음 높이에 따른 피치 값 보기】
주의: 이 피치 값은 오로지 '피아노' 효과음에 관한 것이며, 다른 효과음은 기준 음정이 다를 수 있습니다.

피치 값
라1
0.2102

0.2227
시1
0.2360
'''도2'''
'''0.25'''

0.2649
레2
0.2806

0.2973
미2
0.3150
파2
0.3337

0.3536
솔2
0.3746

0.3968
라2
0.4204

0.4454
시2
0.4719
'''도3'''
'''0.5'''

0.5297
레3
0.5612

0.5946
미3
0.63
파3
0.6674

0.7071
솔3
0.7491

0.7937
라3
0.8409

0.8909
시3
0.9439
'''도4'''
'''1'''

1.0595
레4
1.1225

1.1892
미4
1.2599
파4
1.3348

1.4142
솔4
1.4983

1.5874
라4
1.6818

1.7818
시4
1.8877
'''도5'''
'''2'''

2.1189
레5
2.2449

2.3784
미5
2.5198
파5
2.6697

2.8284
솔5
2.9966

  • 코인 블록은 일정 수량의 코인을 얻어서 개방함으로써 새로운 길이 열리는 것이 주 목적이지만, 반대로 오히려 코인을 먹어서 갈 수 있는 유일하거나 가장 빠른 길을 없애버리는 용도로도 사용될 수 있다. 또한 숫자를 직접적으로 표시해주므로 보스의 체력이나 남은 시간 및 횟수 등을 표시하는데에도 사용될 수 있다. 이 때 코인을 플레이어에게 주는 방식은 대개 Follow Player 액션이 걸려 있는 코인을 대포로 쏘는 것인데, 간혹 코인을 놓칠 수 있으며 이러한 점은 몇몇 플레이어에게 부정적인 요인으로 여겨지므로 확실하게 주고 싶다면 Follow Player Axis 액션으로 상하좌우 모두 따라가게 하면 플레이어 중앙으로 가게 되므로 플레이어가 코인을 놓치는 상황이 없어진다.
  • 조건문 만들기: I Wanna Maker에서 조건식을 직접 처리하는 것은 불가능하다. 우회적인 방법을 사용해야 하는데, 간단한 방법은 캐논을 이용하는 것이다. 캐논 안에 있는 오브젝트는 발사된 이후부터 이벤트를 발생시키기 때문에 a AND b와 같은 조건식을 직관적으로 구현할 수 있다. 하지만 NXOR 등이 포함된 복잡한 조건식의 경우 캐논만으로는 구현이 안 되는데, 이는 두 오브젝트의 충돌 이벤트를 이용해 해결할 수 있다. 만약 어떤 영역 내에서 점프를 했을 때 플레이어가 죽게 만들고 싶다면, (위 사진에서) On Metronome Tick + Move to Position을 통해 캐논볼과 사과를 주기적으로 제자리로 이동시킨다. 어떤 영역에 들어가면 사과를 가운데로 옮기고, 점프를 할 때 캐논볼은 가운데로 이동시킨다. 그리고 두 오브젝트가 충돌할 때 유저를 죽게 만들면 된다. 이렇게 하면 a AND b의 구현이 가능하고, 이를 응용해 다른 논리게이트들도 모두 구현할 수 있다.
  • 변수 만들기: I Wanna Maker에서 변수를 직접 선언하는 것은 불가능하다. 우회적인 방법을 사용해야 하는데, 가장 안정적이고 널리 사용되는 방법은 물체의 위치를 이용하는 것이다. 어떤 물체의 좌우 또는 상하 위치에 따라 변수값을 나타내는 것이다. Move Set Distance, Move to Position을 통해 add, set 연산이 가능하고, 다른 오브젝트와 충돌 이벤트를 달아두면 get을 구현할 수 있다.
  • 부드러운 왕복 만들기: 이중 Spinner의 반지름을 같게 하고 회전 속도를 서로 반대가 되게 만들면 물체가 부드럽게 왕복한다. 최초 각도를 이용해 왕복할 각도를 설정할 수 있고, 회전 속도를 통해 왕복 속도를, 반지름을 통해 왕복 거리를 조절할 수 있다. 만약 두 반지름이 서로 다르다면 타원의 곡선대로 움직인다.


3.4.1. 단축키


맵 제작에 있어 도움이 될 만한 단축키를 알아두면 제작 속도를 단축시킬 수 있다.
  • 0~9 숫자키
원하는 오브젝트에 커서를 두고 해당 숫자키를 누르면 그 숫자키에 할당시켜, 원할 때 숫자키를 눌러 해당 오브젝트를 빠르게 선택한다. 숫자키에 할당시키듯 다시 누르면 취소된다.
  • 오브젝트 팔레트에서 우클릭
한 번 우클릭하면 반투명해지며, 한번 더 우클릭하면 맵 상에서 보이지 않는다. 다시 우클릭하면 보인다.
  • 휠 클릭 + 드래그 혹은 방향키
맵의 사이즈가 1x1보다 클 때 화면을 움직인다.
  • Alt + 화살표 방향키
지정한 오브젝트를 스냅 모드에 따라 한 칸 움직인다.
  • Alt + 클릭
맵 상에 있는 해당 오브젝트를 즉시 선택한다.
  • Space
게임 화면을 일시정지 시킨다. 이때 투명한 오브젝트의 위치를 볼 수 있고, Spinner의 슬롯 안에 오브젝트를 집어 넣을수도 있다.
  • A
누르고 있는 동안 마우스 드래그를 통해 오브젝트를 다중으로 배치할 수 있다.
  • S
누르고 있는 동안 마우스 드래그를 통해 오브젝트를 다중으로 선택할 수 있다.
  • D
선택된 오브젝트를 복제할 수 있다.
  • F
F키를 누른 상태에서는 기본 오브젝트를 선택하지 않고 새로운 오브젝트를 강제로 배치한다.
  • C
누르고 있는 동안 이벤트가 있는 오브젝트를 빨간색으로 보여준다.
  • G
스냅을 변경한다. 32*32, 16*16, 8*8으로 바꿀 수 있다. 스냅을 제거하려면 우측 하단에 있는 No Snap을 선택해야 한다.
  • W
플레이어를 마우스 커서가 있는 위치로 순간이동 시킨다.
  • Ctrl
90도 회전이 가능한 오브젝트를 선택한 상태에서 누르면 해당 오브젝트를 회전시킬 수 있다.
  • Ctrl + R
세이브 포인트의 정보를 초기화시키고 최초 시작 지점부터 다시 시작한다. 맵 제작에서는 물론, 일반 게임 플레이에서도 해당된다.
  • Ctrl + S
맵을 저장한다.
  • Ctrl + Z
제작하는 과정을 한 번 뒤로 되돌린다. 되돌리기가 가능한 횟수는 기본적으로는 10번이며 설정에서 최대 20번까지 늘릴 수 있다.
  • Ctrl + Y
되돌리기 된 상태에서 다시 앞으로 돌린다.

3.4.2. 용어


  • 픽셀 (Pixel, px)
화면을 구성하는 가장 기본이 되는 단위로, 여러 아이 워너 팬게임들이 그렇듯 아이 워너 메이커에서 픽셀은 거리 단위이다. 간단한 예로 Start Moving 액션의 Speed 값을 6으로 하면, 해당 액션이 실행되었을 때 1프레임 당 6픽셀 씩 움직이는 셈이다. 플레이어의 이동 속도는 일반적인 상태에서 1프레임 당 3픽셀 씩 움직인다.
  • 프레임 (Frame)
초당 보여주는 화면 수로, 보통의 게임은 대개 초당 60 프레임이지만 아이 워너 메이커를 포함한 대부분의 아이 워너 시리즈는 초당 50 프레임이다. 타이머, 메트로놈 등 시간과 관련된 이벤트를 쓸 때 종종 볼 수 있다. 타이머 등을 다룰 때, 50이 1초임을 알아두어야 한다.
  • 스냅 (Snap)
오브젝트를 설치할 때 특정 간격에 맞춰서 설치해주는 격자이다. G키로 스냅의 크기를 변경할 수 있다.

4. 챌린지


유저들이 제작한 여러 맵들을 연속으로 클리어해나가는 모드다. 현재 3종류의 챌린지에 도전할 수 있으며, 중간에 나가도 나중에 다시 이어서 플레이할 수 있다.

4.1. 스크리블 챌린지


높은 평점을 받은 무작위의 맵 10개를 주어진 목숨 내로 클리어하는 것이 목표인 챌린지 모드다. 출현하는 맵의 난이도 설정이 가능하며, 설정한 난이도에 따라 목숨의 개수가 달라진다. 쉬움은 200목숨, 보통은 250목숨, 어려움은 300목숨, 불가능은 350목숨이 주어진다. 또한 맵 스킵은 난이도에 상관 없이 최대 3번 가능하다.

4.2. 탐험 모드


플레이하지 않은 무작위의 최신 맵들을 목숨 제한 없이 클리어해내는 챌린지이다. 끝이 없는 무한 모드이며 무제한으로 스킵이 가능하다.

4.3. 룰렛


무작위의 맵을 계속해서 클리어해나가는 챌린지 모드이다. 스킵을 5개 주고 시작하며, 맵 10개를 깰 때마다 스킵이 1개씩 추가되지만 최대 5개까지만 보유할 수 있다. 출현하는 맵들의 퀄리티를 필터링 할 수도 있다.

5. BGM


맵 정보 탭에서 맵에 사용할 BGM을 지정할 수 있고, 이벤트를 통해서 다른 BGM으로 변경하거나, BGM의 피치를 바꿀 수 있다. 이 게임 내의 BGM들은 대부분 저작권이 없는 무료 음악이며, 게임 내에서 우클릭하면 해당 BGM의 원본 링크가 복사된다. 복사를 하고 인터넷에서 붙여넣기를 하면 실제 그 음악을 만든 사람의 홈페이지로 들어가진다
  • 타이틀 화면
    • A Maker's Mission[OST] - 2 Mello
  • 맵 에디터
    • Build To The Beat![OST] - 2 Mello
  • 평원
    • A new beginning - Noisy
    • Jumper 2 - Waterflame
    • Dog Days - SKYBRARY
    • Light Action ~ No Yoke in Casablanca
    • dog'n duck jog - MusMus
    • 草原の民 - MusMus
    • Sonorously Box - MusMus
    • カバルの丘 - MusMus
  • 동굴
    • Lost - DrFunkMonkey
    • -Cove- - Waterflame
    • Incredible - Anttis instrumentals
    • Bewitching, 101 - Shima33
  • 공장
    • Space Lasagna - endKmusic
    • Eidolon Step - Fleetwire
    • Metropolis [8-Bit] - ParagonX9
    • - Time Machine - - Waterflame
    • -Haunted woods- - Waterflame
    • Twenty-Six O-Eight - tripledigit
  • 사막
    • The Great Sand Sea - DrFunkMonkey
    • アバタール - MusMus
  • 바다
    • The Sunken City - Svenzo
    • sanctuary - DM DOKURO
    • Beach Party - Kevin MacLeod
  • 우주
    • Galaxy Walker - SYRAPT0R
    • Space Magic - meganeko
    • Edge of the galaxy - MusMus
    • Blessing Of The Moon - DM DOKURO
    • Electric Vibe - EddLioni
    • Somewhere In Outer Space - Anttis instrumentals
  • 보스
    • Battlezone - DrFunkMonkey
    • Epic - Bensound
    • Extreme Action - Bensound
    • Flames of Orion ~ Yesterday's Descent - ShinkoNet
    • refrectable - MusMus
    • ハクギン - MusMus
    • Hitman - Kevin MacLeod
    • Fly of Beelzebub - DM DOKURO
  • 엉뚱함
    • Battle against a funny dude - DerkerBluer
    • Jazz Comedy - Bensound
    • Jazzy Frenchy - Bensound
    • 魔法のクッキング - MusMus
    • Corncob - Kevin MacLeod
    • Onion Capers - Kevin MacLeod
    • BT GIRLS - MusMus
  • 댄스
    • Little Flame - Lethalix
    • Colors! - jotpl01
    • Your Everyday Happycore - Noisysundae
    • Shift - Noisysundae
    • Elemelons - DJVI
    • Brazil Samba - Bensound
    • HyperioxX - ParagonX9
    • 1NF3S+@+!0N - DM DOKURO: 테라리아의 MOD 중 하나인 Calamity Mod의 보스 크래블룬의 테마로도 쓰인 곡이다.
    • プラスチックアドベンチャー - MusMus: 공식 베타 트레일러 도입부에 쓰인 곡이다.
    • プラスチックアドベンチャー - MusMus
    • Infiltration - ParagonX9
  • 차분함
    • - Another Dawn - - Lethalix
    • :D - Noisysundae
    • Mountain Highway - AngelPandaEarth
    • Just A Daydream - Lethalix
    • Vanilla - Lethalix
    • Shatter - Noisysundae
    • Scenic ride - Noisysundae
    • Bittersweet - Noisysundae
    • Concept Stem - DJDureagon
    • -Viscid- - Waterflame
    • Place On Fire - Creo: 2019년 2월 작
    • R - 1f1n1ty
    • Dreams Of Love Literature - Dan Salvato
    • Saturdays - LAKEY INSPIRED
    • Pulsar - OcularNebula[6]
    • A Wistful Wish - OcularNebula
    • Azure Apex - OcularNebula
    • reedz - OcularNebula
    • 雪と子供 - MusMus
    • Obsolete Sky - OcularNebula
    • Island of Healing - Anttis instrumentals
    • wood note - MusMus
    • I Wanna Nin - Lautaro Arino
    • inherit the Light Trail - MusMus
  • 추상적
    • Our Legacy - EliteFerrex
    • Concentrate - Rig
    • Chaoz Airflow - ParagonX9
    • Red 13 - ParagonX9
    • -Swing-Bit Brawl- - Waterflame
    • Infinity[7] - ParagonX9
    • Star Gate - F-777
    • -Pixelspace- - Waterflame
    • -Summer memories- - Waterflame
    • Big Potato - OcularNebula
    • Sines of Respect - OcularNebula
    • Pc Song Instrumental - Anttis instrumentals
    • -Clutterfunk- - Waterflame
    • Try again - SKRFrancis
    • Tiles Of Topia - Lautaro Arino
    • Memory - Creo
  • 공포
    • CreepyCapers - DrFunkMonkey
    • Sailent - Tronz
    • Just Monika. - Dan Salvato
    • Hadopelagic Pressure - DM DOKURO
    • The 4th Dimension - MusMus
    • 報いの始まり - MusMus
    • Graveyard Shift - Kevin MacLeod
    • 彼岸 - レンチ
    • The Wizard's Grimoire - ChronoNomad
    • March of the Spoons - Kevin MacLeod
    • Mischief Maker - Kevin MacLeod
    • Sneaky Snitch - Kevin MacLeod

6. 만우절 이벤트 (2020)


[image]
2020년에 I Wanna Kill The Kamilia 3(킬카3)을 컨셉으로 만우절 이벤트가 진행되었다.
  • 게임 제목이 I Wanna MaK3r로 바뀌었다. 이는 공식 디스코드 서버명에도 적용이 되었다.
  • 플레이어의 머리가 카밀리아의 오너 캐릭터처럼 변했다.
  • 죽을 때 마다 킬카3의 데스 이펙트가 나온다.
  • Spike-Centric 태그가 가시 하나가 있는 모양에서 코너 점프 모양으로 변했다.
  • 맵마다 흰색 격자무늬의 움직이는 배경이 깔려있다. 이는 5스테이지를 패러디한 것으로 추정.
  • 맵을 시작하거나 재시작 할 때 마다 해당 맵의 썸네일이 상단에 나온다.
  • 가시 스프라이트 하나가 킬카3의 표준 가시 스프라이트로 바뀌었으며, 새 맵을 만들 때 기본 가시 스프라이트가 해당 스프라이트가 된다.
  • 킬카3이 어렵다는 것을 반영한 것인지, 난이도가 있는 가시 배치들을 굿 디자인이라는 오브젝트 카테고리에 넣었다. 아래는 그 목록이다.
'''굿 디자인 오브젝트'''
이름
설명
[image]
1단 가시
1단 가시를 바로 배치한다.
[image]
교차 가시
교차가시를 바로 배치한다. 90도 회전이 가능하여 SGGK도 배치할 수 있다.
[image]
20픽셀
코너(20픽셀) 가시를 바로 배치한다. 90도 회전이 가능하다.
[image]
9
열화된 3단 가시를 바로 배치한다. 오브젝트명이 9인 이유는 2스테이지 보스의 패턴 중 9번 주사위가 걸렸을 때 넘어야하는 배치이기 때문으로 추정된다.

7. 기타


  • 출시된 당일부터 서버의 상태가 불안정하여 맵이 불러와지지 않거나 몇몇 유저들의 플레이 기록이 등록되지 못하는 등의 문제가 발생했다. 현재는 개발팀에서 서버 문제가 해결되었다는 소식을 알렸고, 당분간은 쾌적한 서버에서 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 그러나 2020년 3월 기준 여전히 렉으로 인하여 not submitting time이 간간히 뜨는 경우가 있다. 고사양 노트북에서 돌려도 말이다!
  • 이 게임의 성공이 과연 전세계의 아이워너 팬덤을 부활시킬수 있을지가 궁금한 사람이 많다. 긍정적인 반응측은 여러 스트리머들이 플레이해서 인지도가 올라갔다는 반응이고, 부정적인 반응측은 이미 아이워너 자체가 고인물, 친목, 그리고 특정 게임이나 미쿠 뇌절로 인하여 식상해졌는데 과연 성공할수 있을까냐는 반응이다. 일단 벌써부터 무개념 유저들이 몇몇 보이곤 있다. 맵에다가 특정 유저의 닉네임을 적어두면서 친목질을 한다든가 등등.
  • 이미 고인물이 많은 게임인데도 불구하고 의외로 쉬운 맵들이 추천을 많이 받는 경향이 있다. 이는 캐주얼 플레이어들이 늘어났기 때문으로 보이는데, 이런 현상 때문에 난이도가 있는 고퀄리티의 맵이 묻히기도 한다.
  • 타이틀 화면 좌측 하단에 있는 코끼리를 누르면, 코끼리가 우는 이스터에그가 있다.
  • 2020년 3월 20일, 업로드 된 맵이 20,000개를 돌파했다.
  • 2020년 4월 13일, 업로드 된 맵이 30,000개를 돌파했다.
  • 2020년 5월 9일, 업로드 된 맵이 40,000개를 돌파했다.
  • 2020년 6월 16일, 업로드 된 맵이 50,000개를 돌파했다.

  • 개발자는 2명인 것으로 보인다[8][9]

8. 관련 문서



[1] 맵 제작자가 아이워너 커뮤니티에 배포를 하면 유저들은 커뮤니티를 돌아다니면서 맵, 혹은 게임 파일을 구해야한다.[2] 기본적으로 5분마다 저장이 되고, 설정에서 저장 주기를 변경할 수 있다.[3] 텔레포트 + 키드의 합성어인 텔레키드(Telekid)라고 부르며, 텔레점프(Telejump)라고도 한다.[4] 맵을 새로 만들 때 마다 이름이 랜덤으로 바뀐다.[5] 보편적인 아이워너 시리즈와 마찬가지로 40프레임동안 머무를 수 있다.[프레임] A B 이 게임에서 1초는 50프레임이다. 이는 대부분의 아이워너시리즈와 마찬가지.[OST] A B 이 게임의 오리지널 사운드 트랙이다.[6] Geometry Dash의 연습 모드 BGM 'Stay Inside Me'를 작곡한 작곡가이다.[7] I Wanna Kill The Guy의 챌린지 BGM으로 쓰인 적이 있던 곡이다.[8] 게임메인화면에서 위클리믹스로 들어간 다음 지난 위클리믹스를 클릭하여 캐릭터를 누르면 관리자라고 뜨는것을 보아 개발자인것으로 추측된다[9] 캐릭터는 2개가 있다