RE 엔진

 


1. 개요
2. 주요 기능
3. 사용된 게임
4. 관련 문서


1. 개요


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캡콤에서 처음 선보인 RE 엔진 로고
바이오하자드 빌리지에서 새롭게 선보인 신규 RE엔진 로고

'''RE'''ach for the moon

캡콤이 자체 제작한 게임 엔진. 처음 사용된 것은 바이오하자드 7으로, 엔진을 다 완성하고 게임을 제작한게 아니라 엔진과 게임 개발팀을 따로 나누어 동시에 작업을 진행했다고 한다.
시기적으로 사용을 고려했을 법한 몬스터 헌터: 월드는 개방적인 환경을 만들기 힘든 RE 엔진의 한계상 MT 프레임워크를 개량한 WORLD 엔진을 도입했다는 개발자의 언급이 있었다. 이후에는 더욱 개선된 것인지 몬스터 헌터 라이즈가 RE 엔진으로 제작되었다. 8세대 콘솔에서 4K 해상도와 HDR을 지원한다. 일반적인 PS4XBOX ONE도 FHD 해상도의 HDR을 즐길 수 있다. 차세대 콘솔부터는 하드웨어 기반 실시간 레이 트레이싱 및 물리적 연산 기능 등을 활용한다고 밝힌 만큼 RE 엔진에서도 새로운 기술들이 도입될 것으로 추정된다.

2. 주요 기능


  • 래피드 이터레이션
RE 엔진의 가장 큰 장점 중 하나로, 게임 개발의 속도와 퀄리티 두 가지를 동시에 얻을 수 있다. 엔진 개발과 동시에 진행된 바이오하자드 7 제작 도중에도 큰 버그가 없었다고 한다. 코드는 C#으로 작성되며, 게임 테스트 실행 도중 실시간 편집이 가능하다. C++시대의 빌드 타임으로부터 해방됨과 동시에 퍼포먼스 측면에서도 쳐지지 않도록 REVM이라는 독자의 가상 머신을 실장하였다. 또한 원격 실기 편집을 가능케 하여 런타임과 툴을 분리하고 TCP/IP로 동기하도록 만들어 놓았다. 덕분에 기존 실기 테스트에서 패키지를 만들고 디플로이 할 필요가 없어졌고 개발작업 도중 리얼타임으로 실기 확인이 가능해져 작업 효율이 비약적으로 높아졌다. 또한 툴과 런타임의 분리로 인하여 MT 프레임워크 시절 런타임 크래시로 인한 편집 데이터 소실도 막을 수 있게 되었다.
  • 포토그래메트리 (Photogrammetry)
컨퍼런스에서 개발진이 장난스럽게 '개발비를 단축하면서도 더욱 고품질의 에셋을 제작할 수 있는 시스템을 개발하라'는 억지스러운 지시에 의해 만들었다고 하는 RE 엔진의 가장 대표적인 기술로 360도 방향에서 촬영한 사진들을 바탕으로 3D 모델과 텍스처를 제작한다. 이를 통해 에셋을 제작하는 데 드는 비용과 시간이 대폭 단축되었다고 한다.[1] 실사 영화에 버금가는 사실적 표현이 이 기술을 바탕으로 하는데, 게임 내에 등장하는 오브젝트의 대부분이 이렇게 완성되었다고 한다. 심지어는 베이커 가를 비롯한 인물 모델링도 같은 방식이 적용되었다. 메이크업한 배우를 실제로 촬영한 것. 그 외에도 공기 중에 떠도는 먼지 등의 디테일까지 그려낸다고 하는데, 실제로 게임 내 묘사되는 광원과 파티클 효과가 수준급이다. 물론 인물 모델링은 상당히 잘 뽑아냈지만 그걸 제외한 배경과 텍스처에서 꽤나 저질스러운 부분이 많다는 지적도 있었다만 게임 콘솔에서 FHD 60fps를 비교적 안정적으로 유지한다는 점을 고려하면 상당히 준수한 그래픽이긴 하다.[2] 더불어 VR 개발 툴이 내장되어 있어 VR 게임 개발에도 용이하다고 한다.
  • 다채로운 확장성
혼자서 모든 것을 다 해결할 것 같은 자체 엔진과 달리 RE 엔진은 물리연산에 하복, 사운드 시스템은 Wwise 등도 사용할 수 있다. 물론 사내 툴도 포함되어 있으나 다른 툴에 익숙한 아티스트의 요구에 따라 얼마든지 다른 시스템을 사용할 수 있도록 설계되어 있다고 한다. 노드 기반 쉐이더 에디터는 물론이고 또한 각종 기능을 Python으로 접근할 수 있도록 스크립트용 API도 작성해 두었다고. 이를 이용해 아티스트는 클릭만 하면 Maya에서 RE 엔진으로 임포트해 에셋으로 만들어주거나 유저의 플레이 데이터를 엔진 위에 표시해주는 등의 매크로 등 100개 이상 프로그래머 없이 작성되었다고(바이오하자드 7 개발 당시) 할 정도.
  • 최신 그래픽 기술
렌더링 시스템에 Clustered Deferred, 그림자 캐싱, 프로브 네트워크 라이팅, 볼류메트릭 라이트샤프트, 2D 유체 시뮬레이션, 물리 기반 렌더링, HDR 등을 구현하고 있다. 개발 당시 나온 지 얼마 되지 않았던 스크린 스페이스 리플렉션이나 SSAO는 엔비디아의 SAO와 DX12의 SSAO를 합쳐 구현했고 SSSSS(스크린 스페이스 서브 서피스 스캐터링) 등도 갖추고 있다.

3. 사용된 게임



4. 관련 문서



[1] 그런데 오히려 데빌 메이 크라이 5에서는 의상의 실제 제작비가 더 들어버렸다고 한다.[2] 비슷한 예시로 메탈기어 솔리드 V폭스 엔진도 주요 캐릭터들 같이 게이머들의 눈에 먼저 보이는 부분에 리소스를 투자하고 눈에 잘 띄지 않는 잡 오브젝트 쪽 퀄리티는 살짝씩 해상도를 낮춰 구현하는 식으로 안정적인 60 프레임을 구현한 바 있다.