게임기

 

1. 개요
1.1. 통계
2. 역사
2.1. 세대
3. 아키텍처 구조
3.1. 컴퓨터
3.2. 텔레비전 모니터 출력
3.3. 그래픽
3.4. 입력 장치
3.5. 저장 매체
3.6. 쓰기 매체
4. PC 게임과의 비교
4.1. 시장
4.1.1. 국내의 경우
4.1.2. 한계와 경계
4.2. 성능
5. 대한민국과 콘솔 게임
6. 종류
6.1. 가정용 게임기
6.2. 휴대용 게임기
7. 게임기 목록
8. 관련 문서


1. 개요


[image]
비디오 게임 산업을 대중화시킨 동시에 몰락시킨 아타리 2600.
주로 비디오 게임 등을 플레이하기 위한 전용 전자기기를 가리키는 말. 2000년대를 기점으로 플레이스테이션 2엑스박스 등의 게임기가 단순히 게임뿐만이 아니라 DVD/블루레이 시청 등의 멀티미디어 기기로도 사용되면서 그 범위가 넓어지고 있다.
콘솔이라고도 한다.

1.1. 통계


2004년부터 2019년까지 게임용 콘솔 판매량 추이 아래와 같다. (단위, 대)


2. 역사


원래 콘솔은 1972년에 나온 첫번째 게임기인 마그나복스 오디세이와 미국을 휩쓴 베스트셀러인 아타리 2600, 그리고 이후에 수없이 쏟아져나온 아류작 등 서양에서 시작하여 본격적으로 번창한 사업이다. 아타리 쇼크 이후 1990년대 주도권이 일본으로 완전히 넘어갔다. 패미컴으로 시작하여 슈퍼 패미컴때 절정을 찍고 플레이스테이션 2에 이르기까지 콘솔 게임 시장은 일본이 장악했다. 이른바 '''콘솔 게임의 일본, PC 게임의 미국'''으로 양분되던 시대였다.[1] 1990년대의 미국에서도 계속해서 콘솔이 제작되고 있었으나 콘솔이 본격적으로 빛을본건 2000년대부터이다. 콘솔과 게임문화를 대중적으로 바꾼것은 닌텐도의 영향이 매우컸고 나머지 두 회사의 영향력도 컸다. 2000년대 초반 DVD 시장의 성장과 플레이스테이션 2의 존재로 시장은 급격히 커졌으며, 이는 2002년 마이크로소프트엑스박스가 발매된 후로도 한동안 계속되었다. 그러나 이후 엑스박스 측이 꾸준히 성장을 하여 콘솔은 엑스박스 360플레이스테이션 3가 사실상 양립하고 있다고 여겨졌으나...
2006년에 Wii라는 초강자가 등장했다. 기존의 패드와 눈으로만 즐기는 게임에서 컨트롤러를 이용해 간단한 모션 감지가 되는, 즉 몸으로 즐기는 게임기가 등장한 것. 특히 평상시에 게임을 즐기지 않는 사람들이라도 친구나 동료 등과 잠깐 기분전환 삼아서 플레이가 가능한 파티 게임기 용도로 대성공을 거두면서 콘솔 시장에 다시 한 번 대격변을 가져왔고, 7세대 게임기 중 가장 잘 팔리는 게임기로 거듭났다. 그러나, 태생적 저성능과 새로운 놀이의 근본적 한계로 Wii의 실적은 점점 둔화되었고, 서드파티의 게임이 타기종과 동등한 성능으로 나오지 못하며 말년에는 결국 기울어졌다. 후속작인 Wii U에서는 거치기와 휴대기의 공존이라는 카드를 꺼내들었으나 낮은 성능과 여러 다른 문제들로 일반인들에게 어필하는 데 실패하여 빠르게 단종되었다.
이후 엑스박스의 키넥트가 '''몸을 이용한 모션 캡처와 음성 인식'''이라는 두 가지 대박 기능을 구현해 내면서 다시 한번 콘솔시장에 엄청난 대격변을 가져왔고, 2011년 3월에 세상에서 가장 빨리 팔린 전자제품으로 기네스북에 오르게 됐다.
8세대에 이르러서는 플레이스테이션 4가 처음부터 큰 인기를 끌며 크게 선전하였고, 경쟁기종이던 엑스박스 원은 주요 독점작 IP 인 포르자 모터스포츠 시리즈가 PC로도 출시가 되어 한국 기준에서 난항을 거듭하다가 2017년 엑스박스 원 X 를 발매하였지만 이미 1.5배 혹은 그 이상으로 판매량 차이가 나버린 상황이라 대세에 큰 영향을 주기는 무리였다.[2] 이보다 이른 시기에 SIE플레이스테이션 4 프로플레이스테이션 VR을 발매, 주도권을 놓치지 않고 이어가고 있는 중이다.
Wii 때부터 주요 콘솔전쟁에서 약간 비껴져있던 닌텐도는 야심차게 내놓았었던 Wii U가 크게 실패하였으며[3] 이를 만회하기 위해 빠르게 Wii U를 단종시키고 하이브리드 게임기를 표방한 닌텐도 스위치를 2017년에 발매해 발매 첫해 괄목할 만한 판매량을 보이며 선전하고 있다. 그리고 서드 파티의 독점작이란게 점차 기간 독점으로 변해가고 있는데, 대표적인 것으로 플스에서는 니어 오토마타, 인왕, 단간론파 시리즈, 용과 같이 시리즈, 지구방위군 5, 섬란 카구라 시리즈, 닌텐도에서는 옥토패스 트래블러, 트래비스 스트라이크 어게인 : 노 모어 히어로즈, 섬란 카구라 Reflexions, 블래스터 마스터 제로 시리즈 등이 그리고 엑스박스 같은 경우에는 마이크로소프트 스토어기어즈 오브 워 4, 포르자 호라이즌 3, 리코어, 포르자 모터스포츠 7을 필두로 내놓은 것을 시작으로 기어스 5포르자 호라이즌 4도 마소 스토어로 내놓으며 서드 파티 독점 뿐만 아니라 심지어 퍼스트 파티까지 PC 플랫폼에 출시하겠다고 밝혔고, 선셋 오버드라이브헤일로: 더 마스터 치프 컬렉션도 스팀에 발매되었다. 소니와 닌텐도의 퍼스트 파티 게임들은 자사의 플랫폼 말고는 출시하지 않는다. 마이크로소프트가 이렇게 하는 이유는 PC 플랫폼도 자사의 플랫폼이나 다름없기 때문이다. 마이크로소프트는 PC OS에서 절대적인 점유율을 가진 윈도우 개발이 본업인 회사다.

2.1. 세대


메이저 게임기들은 대체로 비슷비슷한 시기에 새로운 하드웨어를 출시하는데, 이렇게 출시한 시기가 비슷한 제품들을 묶어서 영미문화권에서는 '세대' generation 으로 분류하고 있다. [4]
1세대 : 1970년대의 마그나복스 오디세이 등 게임기별로 전용 게임이 탑재된 형태의 게임기
2세대 : 1970년대 후반 ~ 1980년대 초반 아타리 2600으로 대표되는 게임팩을 교체해 다양한 게임을 할 수 있던 시대
3세대 : 1980년대 중반 ~ 1990년대 초반 패미컴으로 대표되는 본격적인 8비트 게임기 시대
4세대 : 1980년대 후반 ~ 1990년대 중반 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브로 대표되는 16비트 게임기 시대
5세대 : 1990년대 중반 ~ 2000년대 초반 PlayStation, 세가 새턴, 닌텐도 64로 대표되는 32비트 혹은 그 이상의 CPU와 고용량의 CD를 본격적으로 미디어로 쓰기 시작한 시기
6세대 : 2000년대 초반 ~ 2000년대 중반 PlayStation 2, Xbox, 게임큐브로 대표되는 시대
7세대 : 2000년대 중반 ~ 2010년대 초반 닌텐도 Wii, PlayStation 3, Xbox 360으로 대표되는 시대
8세대 : 2010년대 초중반 ~ 2020년대 초반 PlayStation 4, 엑스박스 원, 닌텐도 Wii U, 닌텐도 스위치로 대표되는 시대.
9세대 : 2020년대 ~ PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S로 대표되는 시기
1세대 게임기는 '퐁'과 '마그나복스 오디세이'라고 할 수 있으며, 초기 가정용 게임기의 상징 중 하나인 '패미컴'은 3세대 게임기이다. '플레이스테이션' 시리즈는 5세대 시기에 첫 기종이, '엑스박스' 시리즈는 6세대 시기에 첫 기종이 등장했다. 세가의 마지막 모델 '드림캐스트'도 6세대 최초의 기종이다.
2021년 현재 가정용 게임기는 9세대 게임기인 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X가 출시되었다. 전례를 봤을 때 플레이스테이션 4와 엑스박스 원은 조만간 도태되어야 하겠지만, 의외로 6세대 - 7세대, 7세대 - 8세대와 같은 드라마틱한 성능향상이 이루어지지 않았고[5] 8세대 수명의 중반기에 각 제조사에서 9세대기의 절반에 가까운 성능을 내는 8세대 프로 모델을 내놓았다는 것을 감안하면 의외로 오랫동안 신작 타이틀이 8세대기에서도 같이 나올 가능성도 있다.
닌텐도 역시 8세대 수명의 중반기에 하이브리드 게임기인 스위치를 내놓아 PS4보다도 빠른 속도로 팔아치우고 있다. 스위치가 2015년식 20nm 구형 칩셋을 탑재한지라 의외로 성능이 좋은 편이 아닌데, 그래도 스위치의 프로 버전이든 신형 모델이든 차기작은 빨라도 2021년 이후에 나올 것으로 보인다.[6]
휴대용 게임기는 8세대기인[7] 닌텐도 3DS가 하이브리드 기종인 스위치에게 바톤을 넘겨주고, PS Vita가 망하면서 명맥이 끊긴 상태이다. 스마트폰 모바일 게임의 발달 때문에 온갖 휴대용 퍼스트파티를 지닌 닌텐도 외에는 휴대용 게임기의 명맥을 이어줄 회사도 없어보인다. 그러나 Playdate라는 게임기가 성능은 7세대와 비슷하지만 9세대의 휴대용 게임기가 될 예정이다.
여담으로, 6 - 7세대기까지의 출시 텀은 6년 정도였지만 7 - 8세대기부터는 7년이 되었다. 또한 닌텐도 DS와 PSP 이후로 휴대용 게임기와 가정용 게임기의 출시 시기가 완전히 엇갈렸는데, 보통 휴대용 게임기를 몇년 후에 나온 가정용 게임기와 같은 세대로 묶는 편이다.

3. 아키텍처 구조



3.1. 컴퓨터


적어도 아타리 2600 이후로는 CPU가 들어가는 등 실질적으로 내부적으로는 컴퓨터와 다르지 않은 구조를 가지고 있다. 그 이전에는 단순히 트랜지스터와 스윗치 회로로만 구성되어 컴퓨터라고 볼 수 없는 마그나복스 오디세이도 존재하긴 하지만...

3.2. 텔레비전 모니터 출력


PC의 경우는 일반적으로 독자적인 모니터를 사용하나, 가정용 게임기의 경우에는 독자적인 모니터를 쓰지 않고 가정용 TV를 활용하는 것이 일반적이다. 사실 초창기의 PC는 TV를 모니터 대신으로 써서 가격을 낮추는 것도 일반적이었으나, PC의 기본적인 역할이 점차 사무용 머신으로 집중되면서 전용 모니터를 갖추는 것이 업무에 더욱 편리하므로 이쪽이 주류가 되었다.[8] 그래서 일본에서는 1970~80년대 콘솔게임을 テレビゲーム(텔레비전 게임기)라는 명칭으로 부르기도 했다 한다. 반대로 게임기는 순전히 가정에서만 쓰이는 기기이기 때문에 TV를 모니터 대용으로 쓰게 되어서, 많은 아이들이 부모와 TV 주도권을 다투게 되었다. 물론 TV를 2대나 가졌거나 안방 등에 따로 TV가 있거나 해서 TV를 2대나 가진 경우는 예외였다.
그리고 아날로그 TV는 콘솔 게임의 출력을 위해서 보통 VHS 기기 등의 외부출력이 되는 RF단자에 연결하여 채널을 3, 4번으로 맞춰야했다.[9]
그러나 이제 콘솔 기기들이 HDMI 출력을 기본 사양으로 갖추고 나오고 PC용 모니터에서도 이것을 지원해서 오래된 기기가 아닌 이상 TV 주도권 다툼도 옛말이 되었다. 휴대용 게임기는 기기에 독자적인 스크린을 다는 것이 보통이다.

3.3. 그래픽


CPU의 성능보다는 그래픽 부분의 성능에 치중하는 경향이 있다. 이는 그래픽에 투자하는 것이 가성비가 좋기 때문.
소프트웨어적으로 스프라이트와 스크린을 구현해야 했던 PC와는 달리 2D 그래픽 게임기는 하드웨어적으로 스프라이트와 스크린을 지원했다.

3.4. 입력 장치


대부분 전용 게임패드를 사용한다.
게임기용 패드는 본래 아타리 시절에는 조이스틱이 기본이었으며, 그 외 각종 잡다한 입력기구가 많았고 다양한 시도가 이루어졌다.
게임 패드의 발달에 큰 이정표를 세운 회사는 닌텐도이다. 닌텐도에서는 패미컴에서 십자키와 2개의 AB 버튼이라는 간단하고 조작이 쉬우며, 아이들도 이해하기 쉬운 게임 패드를 사용하였고 이러한 형태는 사실상의 시장 표준으로 자리잡았다. 슈퍼패미콤에서는 검지로 누르는 L,R 버튼이 추가되었고, 닌텐도 64에서는 3D 공간의 조작을 위한 아날로그 컨트롤러와 진동 기능이 추가되었으며 Wii에서는 모션 인식 기능이 들어간 Wii 리모컨을 채용하였다. 이어진 차세대기인 Wii U에서는 터치 스크린과 컨트롤러를 합친 Wii U 게임패드를 내놓은 닌텐도는 현재까지도 게임패드에 가장 변화를 많이 준 회사로 꼽힌다. 한 술 더 떠서 이 닌텐도의 디자인을 답습한 플레이스테이션듀얼쇼크가 현대 입력 체계를 완성했다. 7세대 이후로는 엑스박스 컨트롤러가 컨트롤러의 모범 디자인 답안이 되고 있는 추세.

3.5. 저장 매체


초기에는 ROM을 플라스틱 팩으로 포장한 롬팩이 주류였다. 하지만 롬팩보다 가볍고 많이 들어가고 더 저렴한 CD-ROM의 도입을 계기로 하여 거치형 콘솔에서는 광미디어를 주로 쓰고 있다.
저장 매체에는 쓰기 기능을 고려하지 않는 경우가 많은데, 그 이유는 후술하는 쓰기 매체에 넣으면 되기 때문.
게임 소프트웨어를 담은 매체에 대한 내용은 팩#s-3 항목 참조.

3.6. 쓰기 매체


롬팩 시대에는 수시로 읽고 쓸 수 있는 매체의 가격이 매우 비쌌다. 때문에 초기엔 어떤 방식으로든 저장매체가 없었기 때문에 복잡한 패스워드를 입력하면 그에 맞춰 게임 데이터를 만들어 불러오는 방식을 사용했다. 복잡했기 때문에 기록이 쉽지 않았다. 이후 배터리로 게임 내용을 저장하는 방식을 사용했는데, 내장 전지의 수명이 다 닳게 되면 세이브는 영영 사라지게 되고 말았다.
광디스크 시대가 본격적으로 열림과 동시에 플래시 메모리의 가격이 하락하여 이후 게임 진행도의 저장은 한동안 플래시 메모리가 대세가 된다.
디스크 매체를 사용했던 게임기(패미컴 디스크 시스템 등)에서는 별도의 장치 없이 디스크에 게임 진행도를 저장할 수 있었다. 이후 게임기는 한동안 하드디스크와 인연이 없다가 하드디스크를 본격적으로 채용하며 추가 저장 매체는 그저 데이터를 다른 기기로 옮기는 데 사용되기 시작했다. 요즘은 인터넷의 클라우드 시스템에도 저장된다.
이와는 별도로 게임기는 '쓰기'와 별다른 인연이 없었다. 때문에 게임의 모드, 커스터마이즈 맵 등은 PC게임의 전유물이라 해도 좋았는데, 닌텐도가 64DD에서 최초로 시도했으며 저장매체의 가격이 낮아짐과 동시에 다른 게임기에도 도입이 되는 중이다. 그러나 요즘은 보안 문제로 인해 접근이 아예 불가능하거나 상당히 어렵도록 만들고 있다.

3.7. 멀티미디어 기능


CD-ROM 시대부터 VCD, DVD 등의 미디어 기능을 번들로 갖추는 게임기가 많아졌다. PS2의 경우는 이 기능이 상당히 중요한 역할을 했는데, '싸고 좋은 DVD 플레이어'로서의 수요가 추가로 생겼기 때문이다. PSP부터는 사진, 동영상, 음악 감상도 가능한데, 동영상은 지원 코덱의 한계가 있기 때문에 인코딩 과정이 필요했다. 이는 PS Vita도 마찬가지. PS3에서도 PSP의 멀티미디어 기능을 그대로 가져왔다. 닌텐도 DSi는 사진 촬영, 음악 재생 기능이 있기는 한데, 이 당시에 MP3는 호환이 불가능했다. 닌텐도 3DS에서부터는 MP3을 넣을 수 있게 되었다. 인터넷 브라우저 역시 PSP 때 도입되었는데, PSP의 인터넷 기능은 거의 고자나 다름없었다. PS3/PS Vita/닌텐도 3DS에서는 그나마 성능이 좋아졌다.
과거의 게임기는 게임만 가능하고 다른 기능으로 쓸 수 없다는 것이 큰 단점이었다. PC의 경우 게임 이외에도 다양한 응용이 가능하여 인터넷, 업무, 학습용으로도 기능을 사용할 수 있으나, 콘솔은 게임만 가능했다. 그러나 디지털 다운로드 방식이 점차 발전하면서 게임기에서 게임 이외에도 영화, 음악 재생 등이 가능해지자, 게임기는 점차 멀티 엔터테인먼트 기기로서 게임을 즐기는 용도 이외에도 한 대쯤 있으면 좋은 물건이 되어 가고 있다. Wii키넥트의 발매 후 '''운동기기'''용으로 구입하는 사람들도 생겨났다. 이런 변화로 인해 접근성이 대폭 늘어나 콘솔은 이전보다 사용자의 남녀노소 차이에 영향을 덜 받게 되었다.
이는 현대에도 변함이 없어서, 값비싸고 기능이 적은 블루레이 플레이어 대신 값싸고 기능많은 PS3를 구입하는 경우가 많으며, 4K UHD 블루레이 플레이어는 그 엄청난 가격표 덕에 정작 엉뚱한 엑스박스 원 S엑스박스 원 X가 사실상 표준이 되어버렸다. 그러나 텔레비전스마트 TV화 되어가고 굳이 스마트 TV가 아니더라도 USB 연결 기능으로 멀티미디어 재생을 할 수 있게 됨으로서 비디오비전(?)으로서의 입지를 되찾음과 동시에 멀티미디어 기기로서의 게임기의 입지는 많이 좁아졌다.

4. PC 게임과의 비교



4.1. 시장



4.1.1. 국내의 경우


[image]
[10]
한국의 경우, 콘솔 게임의 시장 규모는 일본, 미국, 유럽에 비해 상당히 작다고 할 수 있다. 2000년에는 대부분의 국내 비디오게임 사업이 그레이마켓을 통해 유통되었으나, PS2의 정발 및 전성기를 거쳐 Wii + DS 시절(2010년)에는 5.7%까지 올랐다. 하지만 3천억원의 매출액(2010년)으로 국내에서 가장 큰 파이를 차지하던 닌텐도의 후속 기기들이 부진하면서 매출액이 300억원으로 순식간에 쪼그라들면서 2013년에는 1.0%로 급격히 위축되었다. 2013년 말 PS4가 전세계적으로 인기를 다시 끌면서 국내에서도 콘솔 시장이 조금이나마 회복하는 모양새를 보여주고 있지만, 여전히 온라인과 모바일 시장에 비하면 협소한 시장 점유율을 가지고 있다.
한국 게임 시장은 이미 포화될 만큼 포화되어서, 지금 이상으로 규모가 커질 거라고 보기는 힘들다. 애당초 중국, 미국, 일본에 이어 게임시장 규모 4위를 차지하고 있는게 한국이니, 커질 대로 커진 게임시장이 커진다고 생각하는게 이상하다. 결국 콘솔 시장이 여기서 더 커지려면 모바일, 혹은 온라인 쪽의 파이를 뺏어와야 한다는 건데, 현재까지의 상태를 보면 그럴 가능성은 매우 낮다.
2017년에 들어서 디제이맥스 리스펙트, 화이트데이 2017 등등 국내 게임업체들도 콘솔 진출을 시도하고 있지만, 중소규모 개발사들이 온라인과 모바일 쪽에서 밀려나자 새로운 판매처를 개척하려는 한 방편에 가까울 뿐, 한국 콘솔 시장의 전반적인 상황은 큰 변화가 없는 실정이다. 일단 3N에서도 자사 게임들을 콘솔로 내려는 움직임도 보이는데, 이는 해외 시장 진출 성격이 어느정도 있다.[11] 오히려, KISDI에서 조사한 자료에 따르면 2010년도부터 2016년도까지 국내 가구당 콘솔 보유율은 꾸준히 감소하고 있다. PS4가 어느 정도 회복은 시켰지만 전체적인 시장의 위축은 막지 못한 셈.[12][13]
대한민국 콘솔 게임의 역사는 밑에서 서술한다.

4.1.2. 한계와 경계


[image]
게임기 원년에는 장난감이나 컴퓨터의 한 종류 취급을 받아서 중소기업에서도 수많은 게임기를 발매했으나, 현재는 서드파티 라인업과 기술력, 이름값(...) 등이 없으면 듣보잡 게임기나 콩라인을 벗어날 수 없기 때문에 대기업들만이 건드릴 수 있는 사업이 되었다. 실제로도 현재 게임기 시장은 대기업들이 꽉 잡고 있다. 사실 현대 전자기술로 '게임기'라는 하드웨어 자체는 만드는 것이 별로 어렵지 않으며, 중소기업 수준이라도 충분히 가능하긴 하다. 소프트웨어와 유통망, 마케팅 때문에 중소기업이 성공적인 게임기를 만들기가 어려운 것이다. AAA 게임 위주의 경향이 강해진 최근 상황을 생각해 보면 중소기업은 더더욱 진입하기 어려운 곳이 바로 콘솔 시장이다.
다만 이는 시장의 주목을 받는 '메인스트림 콘솔'에 국한된 이야기이다. 게임기 개발 자체는 기술적으로 그리 어렵지 않기 때문에 '패미클론' 등의 반쯤 블랙마켓(…)스러운 제품을 만들어서 연명하는 중소기업도 굉장히 많다.
아키에이지의 개발사 엑스엘게임즈를 이끌고 있는 송재경은 "콘솔은 아이패드로 나오는 저렴한 게임 때문에 망하게 될 것이며 구시대적인 콘솔 시장에 뛰어들 필요가 없다"는 망언을 했다. 기자들의 기사까지 겹쳐 루리웹을 비롯한 콘솔 커뮤니티에서는 "휴대용 기기가 거치형 기기를 망하게 한다는 게 말이 되느냐", "아키에이지나 제대로 신경 써라" 같은 일침이랑 엄청난 반발이 일어났다. 이 부분에 대해서는 해석이 다소 엇갈리고 있는데, 근미래에 콘솔이 망할 것이냐고 하면 당연히 그럴 일은 없다. 모바일 게임에 밀려 성장세가 둔화되긴 했지만 아직 시장 점유율이 탄탄하기 때문이다. 휴대용 게임기는 닌텐도를 제외하면 사실상 몰락했으나 거치형 게임기는 아직까지 건재하다.
참고로, 중국은 2000년부터 2013년까지 게임기의 자국 발매가 금지되어 있었다.[14] 청소년 게임중독 문제 때문에 게임기를 틀어막은 것. 이 때문에 콘솔 게임의 자리를 PC 기반의 온라인 게임과 모바일 게임이 차지한 지 오래이고, 콘솔 게임은 음성적인 시장으로 존재하고 있었다. 그러다 2014년 상하이 자유무역시험지구에서 이 규제가 철폐되었고, 콘솔 진출이 가능하게 되었다. # 이후 2015년 7월 21부로, 중국 전역으로 확대 적용되었다. #
또한 시뮬레이션, 전략, MMORPG[15] 장르는 유독 콘솔이 힘을 못 쓰는 장르다. 이들 장르는 조작 자체가 많은 키를 필요로 하거나 마우스 조작에 최적화되어 있기 때문에 콘솔의 조작계와는 안 맞는 부분이 있다. 물론 콘솔로도 여러 게임이 컨버전되었지만 그다지 인기를 끌지 못했다. 이 때문에 이들 장르는 주로 PC가 리드플랫폼이다.

4.2. 성능


1990년대 초중반까지만 해도 PC는 100만원 이상의 고가 제품이었고, 성능 면에서도 PC에 비해 비슷하거나 우위를 차지하고 있었다. 그러나 1990년 후반 이후 PC시장의 격화된 경쟁으로 인해 PC의 가격이 계속 저렴해지면서도 성능은 크게 상승해왔고, 이제 성능으로는 3세대 전[16] PC에도 밀리는 것이 사실이다. 그렇기 때문에 가성비를 앞세워야 하는 것이 현실. 그나마도 특정 타이틀을 즐기려면 거기에 맞는 기기가 있어야 하기 때문에 쓸데없는 지출이 생기는 경우가 있다.[17] 하지만 요즘 AAA 게임들의 대다수는 멀티플랫폼으로 출시되고 있는 추세이기 때문에, 이 부분은 본인 선택의 문제로 귀결되고 있다. 만약 "나는 게임만 할 생각인데, PC 조립하기에 돈은 없다"고 한다면 게임기는 좋은 선택이 될 수 있다. 만약 게임기가 출시되자마자 똑같은 가격대로 조립형PC 견적을 뽑는다면 게임기의 성능을 조립형PC가 따라갈 수 없는데, 게임기는 이름이 이름인 만큼 '''게임'''을 제1 목표로 두고 만들어지므로 같은 급의 부품으로 조립된 조립형PC보다 더 좋은 성능을 보여준다.
중간 정리를 하자면, '''콘솔 게임기는 PC보다 훨씬 게임 구동에 최적화되어 있기 때문에''', 게임기의 성능이 '''겉보기에는''' PC보다 낮아보이지만 PC는 OS 및 기타 PC를 구동하기 위한 필수 프로그램들을 백그라운드에서 돌려야 하므로 기본적인 사양을 먹는다. 때문에 콘솔 게임기가 표시되어있는 카탈로그 스펙은 낮아보여도 게임 구동 환경은 결코 뒤지지 않는다. 이는 게임기를 출시 및 발매를 할 때 큰 장점으로 작용한다. PC대비 부품의 원가 절감도 되고 전력 소모도 PC보다 적으면 적었지 많지는 않다. 이 점이 바로 일반적인 완성된 PC 부품의 가격 총합보다 게임기 하나가 더 싼 이유이다. 또한 '''게임기를 내고 나면 독점 타이틀이나 멀티플랫폼 타이틀도 향후 10년간은 꾸준히 최적화를 시킨 후에 발매하기에 PC보다 향후 지원이 낫다.''' 한마디로 보기엔 좀 피곤해도 훨씬 속 편하게 즐길 수 있다. 기기수명이 다 하고 나면...그래도 7세대 게임기부터는 인터넷이 지원되기 때문에 게임기로서의 수명을 다해도 유튜브나 트위치 스트리밍, 넷플릭스로 드라마 감상 등 다방면에서 잘 굴려먹을 수도 있다.[18]
결과적으로 소프트웨어를 넣기만 하면 실행이 확실히 보장되는 편리함과 신뢰성은 확실히 PC보다 우위다. PC 게임은 하드웨어와 소프트웨어의 조합이 다양하기 때문에 게임을 구입한다고 해도 일단 최소 사양을 보고 게임이 자신의 컴퓨터에서 게임이 돌아갈 것인지를 확인해야 한다. 그리고 최소 사양을 충족한다 해도, 일정 수준 이상의 부품을 맞춰놓지 않으면 아무래도 불만족스런 화면이 나올 수밖에 없다. 그리고 구동 환경이 각각 다른 개인용 컴퓨터 쪽은 여러 문제로 구동이 원활하지 않을 때가 많으며, 다른 외부 프로그램에 의해 구동에 간섭을 받는다거나, 시간이 흘러서 지금은 어떤 기능이 지원되지 않아 실행할 수 없는 등의 여러 귀찮은 일이 발생할 수 있다. 또한 PC의 경우 아무래도 원인이야 여러가지 있겠지만 콘솔보다 제법 수명이 짧다. 사용자가 컴퓨터 관련 지식이 해박해 철저하게 관리하는 경우 콘솔 못지 않게 오래 쓸 수도 있지만, 대다수의 PC 게임들은 출시 시점을 기준으로 계속 최신의 사양을 요구하기 때문에 콘솔과는 달리 실질적으로 플레이할 수 있는 게임이 가면 갈수록 줄어들게 된다. PC 플랫폼에서 상위권을 차지하는 게임들은 리그 오브 레전드처럼 오히려 저사양이라는 점만 봐도 알 수 있다.
상대적으로 게임 구동 업무만 수행하는 콘솔에 비해 PC 쪽이 관리에 있어 훨씬 까다롭다보니 컴퓨터에 지식이 모자랄수록 빠른 교체 시기가 요구되고, 같은 기기로 발매된 게임을 원활하게 구동하기 위해 물리적 업그레이드도 필요할 수 있다. PC를 제법 다룰 줄 아는 하드게이머들이야 별 문제가 아니라고 할 수 있지만 PC에 대해 잘 모르는 많은 사람들에게 있어서 이러한 구동안정성과 관리의 용이함은 분명한 우위점이다. 이 점 때문에 컴퓨터에 더 친화력이 강한 한국에선 PC에 대한 지식이나 전문가도 주변에서 쉽게 볼 수 있는데다가 매우 빠른 인터넷 서비스망의 발달로 굳이 콘솔을 사용할 필요를 많이 느끼지 못해 PC가 더 선호되고 있지만, 일본의 경우 PC가 보급화 되기도 전에 세계적인 콘솔 타이틀 개발 업체가 든든하게 자리잡고 있어 소비자들은 한국보다 더 빨리 더 좋은 콘솔 서비스로 게임을 즐길 수 있다는 강점을 가지고 있고, 일어 특성상 PC 다루기가 한국보다 까다롭다보니 접근성이 만만찮게 떨어져[19] 콘솔 게임이 더 강세를 보이는 것이다.
그리고 특정한 게임기를 전 세계의 모든 사람이 모두 같은 사양으로 즐기기 때문에 기종별로 게임의 성능이 달라지지 않아 최적화 작업에도 유리하다. 자세히 말하자면 유통사가 퍼스트 파티와의 협업으로 인해 쌓은 노하우를 다른 개발사들에게 전파해주어 개발을 수월하게 만들고 전반적 품질 향상을 꾀할 수 있으며 개발사 역시 변경없는 단일 플랫폼으로 지속적인 개발을 하여 그 기술력을 누적시킬 수 있다는 것. 굳이 한 기종 내의 차이를 꼽아봤자 컨트롤러와 출력되는 화면(케이블), 사운드의 차이 정도밖에 없으며 사실상 게임기 외적인 부분이다. 스팀을 운영하는 밸브 코퍼레이션에서는 스팀 머신이라는 이름으로 게임용 하드웨어를 발표했는데, 단일화된 사양이 아니라 제조사별로 스펙이 모두 다르기 때문에 사실상 브랜드 PC에 가까운 형태였고 유의미한 시장 확보에는 실패했다.
6~7세대 게임기 이후로 Wi-Fi나 네트워크 플레이를 추가[20]하는 등 멀티플레이와 관련된 여러 신기술들이 제대로 물을 만났다.[21] 이제 게임기는 게임뿐만이 아니라, 클라우드 서비스 등 다른 여러 가지 기능도 첨가된 복합형 엔터테인먼트 기기로의 발전을 시도하고 있다.

5. 대한민국과 콘솔 게임


한 때 한국에서 콘솔은 거의 별종 취급을 받았으나, 지금은 하이엔드 게이밍 PC와 비슷한 수준의 '매니아 상품'이라는 이미지로 자리잡았다.
국내에서는 현대전자 컴보이(패미컴), 삼성전자 겜보이(세가 마스터 시스템)를 시작으로 콘솔 게임 시장이 정식으로 들어오게 됐다. 이 당시에는 게임이 국내외를 막론하고 아이들의 놀잇감이라는 인식이 강했으며, 가격도 그리 저렴하진 않았기 때문에 상대적으로 '비싼 장난감' 취급을 받았다.[22]
그 이후에도 적게나마 꾸준히 콘솔 게임들이 정발되었고, 나름 마니아층도 생겼지만, 이 당시에 음반 및 비디오물에 관한 법(이하 음비법)이 시행되어 '''정품도 불법 취급을 받는''' 상황[23][24], 보따리상 유통망[25]에 따른 비싼 가격, 비한글화 등등 그야말로 극마니아들이나 즐길 수밖에 없는 문화였다. 이 때문에 '''서민 CD'''가 범람해서 정식 수입 게임기(ex. 카마플스/새턴)에서도 모드칩을 달고 팔았을 정도.[26][27]
한편 오락실이나 문방구 게임기의 경우 일찍이 1980년대부터 게임기를 아케이드 기통에 통째로 넣은다음 타이머 스위치 장치 정도만 추가해서 콘솔게임들을 시간제로 가동하는 경우도 간혹 보였다. 이쪽은 속칭 '게임통' 등으로 불리웠으며 슈퍼 마리오 브라더스 3이나 소닉 더 헤지혹같은 유명한 콘솔 타이틀이 주로 이러한 식으로 소개되기도 하였다. 문방구 오락실의 경우 '러브타'등의 기통 브랜드를 달고 게임통들이 유통되기도 했다는 이야기도 있다.[28]
이런 전통적인 형태(?)의 게임통과 달리, 실제로 게임기와 롬팩의 칩을 떼다 아케이드 기판화한 것으로 추정되는 케이스도 있는데 '멀티게임'시리즈가 그렇다.[29] 패미컴 합팩의 롬칩과 패미컴 관련 칩을 떼서 기판화한것으로 보인다.
1980~90년대에는 한창 경제발전에 열을 올린 때이고, 이에 따른 인재정책 및 교육열과 더불어 어린 자녀들에게 가능한 한 많은 '놀잇감을 사주는 일', 그것도 전자오락은 여러모로 기피될 수밖에 없었다. 즉, '게임용 기기'라는 장점이 오히려 큰 단점으로 통한 셈이다. 그리고 이런 단점은 1990년대 중반 이후 PC의 빠른 발전과 가격 하락+국민PC 보급+스타크래프트, 리니지를 위시한 PC게임의 흥행+PC는 공부용으로 쓸 수 있다는 명목상의 이유 등의 원인으로 어린 게이머들이 PC로 많이 빠져나가는 원인이 되었고, 결국 PC가 서민들에게 지나치게 비쌌던 1990년대 초반[30]을 제외하고 콘솔 게임 시장은 PC 게임 시장에 압도적으로 밀리게 되었다.
결국 1997년 외환 위기를 전후로 현대전자와 삼성전자가 게임기 시장에서 철수한 것으로 시작으로 큰 암흑기를 맞는다.
그러다 경제력이 나아지면서 게이머 연령층도 리니지스타크래프트, 포트리스2 등의 유행으로 점차 높아져 가고 있던 2000년대, 소니플레이스테이션 2가 정식 발매되면서 콘솔 시장에 큰 활력이 들어가게 됐다. 이 당시에는 웬만한 게임들도 한글화되어 출시되었고, 인기 게임은 10만~15만장 정도의 판매량을 기록한 등 새로운 시대를 열었으나, 불법복제 문제와 '마니아'들의 이상한 논리(예를 들면, 표지에 붙어 있는 '한글화' 문구가 미관을 해친다는 소리처럼 무조건 북미판이나 일판만 고집하는 등)가 횡행했다. 게다가 위닝일레븐, 철권 같은 유명 인기작을 제외한 나머지 타이틀들은 완전히 마이너한 취급을 받는 상황이었다. 엑스박스게임큐브도 정발이 되었으나, 엑스박스는 타이틀 부재로 거의 헤일로 머신으로 통했고, 게임큐브는... 자세한 설명은 생략한다. 사실 이 때는 전 세계적으로 플레이스테이션 2가 독주한 시기이다.
2006년, 엑스박스 360플레이스테이션 3이 막 발매된 시절에는 퍼스트, 세컨드 파티 게임 밖에는 한글화 타이틀을 보기가 더욱 힘들어졌고, 1만 장이 팔리면 대박인 시장이 되었을 정도로 플레이스테이션 2 시절보다 어려운 상황이었다.
그러다 2007년, 한국닌텐도가 설립되면서 국내 콘솔 시장의 역사를 새로 쓰게 됐다. 닌텐도 DSWii는 천문학적인 광고비를 들여 가며 유명 연예인을 동원한 브랜드 이미지에 총력을 기울였고, DS를 게임기보단 '두뇌개발 기기', Wii는 '헬스기기' 쪽으로 큰 무게를 잡는 역발상을 택하여[31] 2010년에 DS 300만대, Wii 100만대라는 엄청난 판매량을 달성하게 됐다. 그에 따른 닥터, R4칩 등의 불법복제 문제도 심각했지만, 그랬음에도 뉴 슈퍼 마리오브라더스가 60만장, 포켓몬스터 블랙/화이트가 48만장이 팔려나갔으며, 서드파티 쪽도 마법천자문 12만장, 메이플스토리 19만장이라는 신기록을 세우게 됐다.
하지만 이러한 열풍은 발매되는 소프트웨어의 부족과 생활 필수품이 된 스마트폰에서 폭포수처럼 쏟아져 나오는 모바일 게임 시장에 라이트 층을 많이 뺏겨 그리 오래가지 못하였으며, 이후 나온 닌텐도 3DS는 학습 기기로서의 포지션을 버리고 게임기 본연의 컨셉으로 돌아갔기 때문에 한국에서는 고전하고 있다. Wii U는 해외에서 발매된 뒤로 시간이 꽤 지난 후에도 정식 발매 소식은 감감무소식었다가 우여곡절 끝에 닌텐도 스위치로 건너뛰었다.[32] 또한 모바일 외의 게이머들은 온라인 게임을 즐기고 있기 때문에 콘솔 게임을 찾는 경우가 드문 상황이다.
한국의 게임 문화와 대체제 역할 부족을 국내 콘솔 시장이 커지기 어려운 원인으로 꼽기도 한다. 북미, 유럽[33], 일본 등의 국가에서는 거실에서 텔레비전에 게임기를 연결해 플레이하는 문화가 예전부터 이어져 왔다. 하지만 한국에는 그런 거실 문화가 전무하다. 오히려 기성세대 계층의 선호도가 높으면서 전연령층에게 폭넓게 향유되는 드라마 문화와 그 기성세대가 게임을 경시하는 성향 때문에 부모님과 같이 사는 10~20대들이 거실에서 장시간 게임기를 붙잡고 즐기는 것을 거의 불가능하게 만들었고, 대신 개인용으로 자기 방에 있는 컴퓨터로 게임을 즐기는 것에 집중하게 되었다. 그리고 스타크래프트를 필두로 폭발한 PC방과 여기에 잇달아 온라인 게임이 큰 인기를 끌고 있는 한국에서는 친구들끼리 PC방을 돌아다니며 노는 게임 문화가 형성되었고 이런 분위기에서 콘솔 게임 문화가 성장하기는 어려웠다.[34] 다만 요즘에는 TV보다 저렴한 모니터로도 게임을 출력할 수 있게 된 만큼, 굳이 거실을 차지해야 할 이유는 이제 없어졌다고 할 수 있다. 현 시점에서 더 중요한 건 시장 규모가 얼마나 되느냐일 뿐. 공짜로 즐길 수 있는 게임이 PC와 스마트폰에 넘쳐나는 판국에 수십만원짜리 콘솔과 게임 타이틀들을 따로 구비하려는 게이머는, 적어도 한국 시장에선 찾아보기 힘들다. 부분유료 게임에는 그렇게 돈을 쓰면서 왜 콘솔 게임에는 돈을 안 쓰냐는 의문을 제기할 수도 있겠지만, 그런 게임에서의 주 소비자층은 '고래'라고 불리는 극소수의 VIP 유저들이다. 대부분의 일반 유저들은 그냥 게임에 돈을 안 쓴다.
2013년 말에 발매된 GTA 5플레이스테이션 3, 엑스박스 360 양 기종을 합쳐 10만 장 이상이 판매되는 기록을 세웠다. 또한 각종 플레이스테이션 4 타이틀들이 계속 한글로 출시되고 있는 점을 보아 국내에서도 콘솔 시장에 대한 기대를 걸어볼 수 있지 않겠느냐는 의견이 나오고 있다. 그러나, 이것은 새 콘솔이 발매됨에 따라 기존의 유저층이 이동하면서 나타난 현상일 뿐, 신규 게이머의 유입은 여전히 침체일로에 있기 때문에 길게 보면 비관적이라는 의견도 있다. 게다가 멀티플레이 및 디지털 게임 구매를 위한 PSN, Xbox Live 모두 셧다운제로 미성년자의 가입이 막혀 있고, 닌텐도 어카운트는 미성년자의 가입은 가능하지만 그 뿐이며 미성년자는 온라인 기능이 차단된다.[35] 해외 계정으로 가입하는 등 어떻게든 가입하려면 못 할 것은 없겠지만 절차가 번거로워질 것이다.[36] 최근 들어 한국 게임사들이 간간히 콘솔 진출을 시도하고 있지만, 콘솔 플랫폼을 제대로 이해하지 못한 채 온라인, 모바일 게임 등을 포팅하는 작업이나 하고 있어 시장에 큰 변화는 없을 것이라는 예상이 많다. #
무엇보다도, 한국에선 어린 시절에 콘솔을 전혀 다뤄보지 않은 게이머가 날이 갈수록 늘어나고 아재들의 전유물로 변질되고 있다는 게 가장 큰 문제다. 다시 말해 젊은층의 유입이 점점 떨어지고 있다는 것.[37] 기존의 코어 게이머들은 콘솔을 이미 살 만큼 샀고, 라이트 게이머들은 콘솔에 관심 자체가 없으니 신규 유저의 수가 하락하는 것이다. 게임에 호기심이 가장 많을 10~20대 유저들은 온라인 게임이나 모바일 게임을 주로 즐기고 있으며, 가격 문제로 콘솔 게임을 접하는 것부터가 어렵기 때문이다.[38] 어릴 때 온라인, 모바일 게임 위주로 즐기던 유저들이 나이 들어서 갑자기 콘솔 게임으로 갈아탈 확률은 높다고 볼 수 없다. 국내 콘솔 게이머들은 폐쇄적인 그들만의 리그 성향을 지니고 있어서 10~20대 유저들이나 다른 플랫폼의 게이머들을 무시하는 경향이 있다.
그래도 2010년대 후반에 들어오며 주요 소비층이 어린 시절 Wii닌텐도 DS를 플레이한 세대로 바뀌며 눈여겨볼 소지는 있고, 실제로 닌텐도 스위치가 한국에서 60만대를 돌파하며 준수한 성과를 내고 있기도 하다. 하지만 여전히 PC/모바일 시장에 비하면 새발의 피 수준. 한국 유저들은 위에서 언급한 PC방 문화처럼 여럿이서 게임을 함께 즐기는 걸 선호하는 편인데, 콘솔로 나오는 게임들은 이러한 유저들을 끌어들일 요인이 전혀 없다.

6. 종류



6.1. 가정용 게임기


거실이나 멀티미디어실 등 가정의 한 자리에 거치해놓고 사용하도록 설계된 비디오 게임 콘솔이다.
휴대를 목적으로 하지 않기 때문에 입력 기기와 출력 기기가 본체와 나뉘어 있다. 쿨링 시스템을 갖추고 있으며, 배터리가 아닌 일반 가전 제품처럼 전기 콘센트를 꽂아 사용해야 하므로 이동에 제약이 있다. 아케이드 게임기보다는 작지만 부피가 큰 편에 속한다. 크기에 여유가 있기 때문에 주로 카트리지 칩 대신 면적이 넓은 DVD나 블루레이를 미디어 저장 매체로 사용한다. 비디오 게임 콘솔 중 PC와 가장 비슷한 형태를 띤 게임기이다.
입력 기기는 주로 전용의 컨트롤러를 사용하며, 기술이 발전함에 따라 신기술을 채용하여 새로운 방식이나 종류의 입력을 지원하는 입력 기기도 늘어나고 있다. 그 예로는 자이로 센서나 터치 스크린이 부착된 컨트롤러나 리모컨, 사용자의 모션 정보를 인식하는 VR 기기 등이 있다.
과거에는 저장 매체의 용량 대비 가격이 비쌌던 이유로 미디어 저장 매체로부터 수시로 리소스를 불러오는 방식이었으나, 이 방식은 속도의 한계가 컸다. 그래서 현재에는 미디어 저장 매체를 내부의 저장 매체에 미리 설치하여 설치된 정보를 불러오는 방식으로 변화했다. 실물 미디어 저장 매체 없이 바로 네트워크를 통해 온라인 서버로부터 미디어를 다운로드 받는 DL 다운로드도 늘어나는 추세에 있는 등 이러한 변화는 계속적으로 이뤄지고 있다.
한 곳에 거치해놓고 입출력 기기가 분리되어 있으므로 내구성은 중요하지 않을 것 같지만 내구성도 중요하다. 그 이유는 콘솔 게임기를 적당하고 좋은 환경에서 보관하고 관리하는 사용자도 있지만, 이런 기기에 대한 지식이 밝지 않은 사용자들 중에선 습기 찬 지하실에 먼지가 쌓이도록 아무렇게나 두고 게임기 위에 다른 게임기나 물건을 얹어 놓는 등 열악한 환경에서 보관하는 사용자도 많기 때문이다.

6.2. 휴대용 게임기


가정용 게임기를 소형화해 입출력 장치와 배터리를 기기 내부에 탑재한 게임기. 어디서나 들고 다니면서 게임을 즐길 수 있게 액정 화면을 내장하고, 휴대하면서 사용할 수 있도록 배터리를 장착하며, 기기에 각종 버튼을 달아 놓은 형태이다. 포터블 게임기라고도 불린다.
초창기의 휴대용 게임기는 기기당 하나의 게임만 들어가 있었고 액정 성능도 낮고 제한된 그래픽 시트에 그래픽을 표현하는 식으로 움직임이 상당히 제한적이었지만 그래도 어디서나 즐길 수 있다는 점에서 제법 인기가 높은 편이었다. 그 때 당시를 대표하던 게임기는 게임&워치이다. 그래도 이후에 생산 단가가 낮아졌는지, 게임보이의 흥행 이후에도 이러한 포맷의 게임기는 90년대까지 끈질기게 나왔었다. 대표적으로 타이거 일렉트로닉스의 LCD 게임군과 숱하게 찍힌 중국제 테트리스 게임기. LCD 게임기의 황혼기에는 BEMANI 시리즈가 이런 포맷의 LCD 게임기로 나오기도 하였다. 상세는 문서 참조.
그리고 일부 완구 회사에서는 휴대용 게임기라 하기에는 다소 큰 탁상용 LSI 게임기를 내놓았다. 기존의 흑백 액정과는 다르게 VFD라고 해서 당시 계산대용 디지털 계산기, 택시 미터기 같은 데서 숫자를 표시할 때 쓰이는 형광 램프[39]로 게임의 그래픽을 표시하는 방식이다. 건전지도 큰 걸 4개나 쓰고 가격도 비쌌지만 오락실을 연상하게 하는 조이스틱이 아주 작게 달린 외관때문에 당시로서는 꿈의 휴대용 게임기나 다름없었다. 또한 이 LSI 게임기에는 당시 유명 오락실 게임 혹은 그와 유사한 게임이 이 포맷으로 나오기도 한다. 스페이스 인베이더류 게임, 팩맨 등이 그 예. 당시 이러한 게임기들을 수집한 양덕후의 홈페이지를 참조하자.
또한 일본의 반다이에서 1990년부터 1995년까지 '''포켓클럽 P-1 미니''' 라는 시리즈를 내놓아서 엄청난 인기를 끌었다. 이 시리즈는 드래곤볼 Z 시리즈를 필두로 한 각종 유명한 애니메이션, 만화판 코믹스, 가면라이더 시리즈나 울트라 시리즈, 슈퍼전대와 같은 특수촬영 드라마를 소재로 게임내용을 만들어서 어린이들을 즐겁게 해주었다. 이것 역시 위의 게임기들 처럼 LSI (집적회로)방식으로 만들어져서 '''셀로판으로 디자인하여 만든 게임 배경화면, 손으로 그려진 작고 귀여운 캐릭터 그림, 일정하고 고정적인 방식으로 움직이는 게임패턴'''등이 특징으로 피코피코 소리의 효과음을 내면서 어린시절 즐거운 시간을 선사했던 아이템 이었으며 뿐만 아니라 1991년부터 아카데미를 통해서 국내에도 수입되어서 80년대 중반 출생자들에게는 알만한 추억의 물건으로 자리잡았다.
그리고 닌텐도가 액정의 성능을 높이고 여러 가지 팩을 끼워 다양한 게임을 즐길 수 있는 게임보이를 내놓으면서 시장은 고도로 발전하게 된다. 발매 당시부터 엄청난 센세이션을 불러일으키면서 엄청난 판매량을 기록하고, 포켓몬스터 적·녹 판매로 다시금 인기를 끌면서 1억 대 이상 팔리는 데 성공했다. 그 이후로는 컬러 액정을 장착한 기종이나, 3D 그래픽을 표현할 수 있는 기종, 또는 터치 스크린을 장착한 기종 등이 계속해서 등장하면서 가정용 게임기에 뒤지지 않는, 아니 오히려 능가하는 대형 시장을 가지게 된다. 일본에서는 오히려 휴대용 게임기 시장이 압도할 정도이다. 덕후용 게임들이 가정용 게임기로 안 나오고 PS Vita닌텐도 3DS로 더 많이 나오는 데는 다 이유가 있다. 실제 과거 판매량 조사에서도 1위부터 10위 중 8개가 휴대용 게임인 적도 있었다. 가정용 게임기와는 게임에서도 실질적으로 차이가 나는 것이 있는데 일단 조작이 대부분 간편하며[40], 작은 화면을 최대한 활용해야 하기 때문에 인터페이스를 최소화하고 잠시 켜서 잠시 할 수 있는 것이 일반적인 휴대용 게임기의 장점이다. 다만 서양에서는 휴대용 게임기의 인기가 가정용 게임기에 비하면 적은 편이며, 동양, 주로 아시아권 국가에서 상대적으로 인기가 높다.
최근에는 스마트폰이 발달된 성능과 좋아진 개발 환경 등으로 스마트폰 게임 시장이 폭발적으로 성장하였고, 게임의 수가 엄청나게 많아졌다. 덕분에 휴대용 게임기 시장이 눈에 띄게 줄어들었다. 마니아층은 아직도 확고하지만 라이트 유저를 붙잡기에는 스마트폰과 상대가 되지 않았던 것. 2015년 현재에는 닌텐도 3DS만이 소수의 라이트 유저를 붙잡는데 겨우 성공했다. 물론 소프트의 숫자만으로 게임기라고 부른다면 PC도 게임기가 되기 때문에 스마트폰은 휴대용 컴퓨터의, 즉 휴대용 게임기 개념에 가깝다. 그러나 거치형 게임기에 비해 스마트폰의 영향을 훨씬 직격타로 받은 것이 휴대용 게임기라는 점 또한 부정하기는 힘들다. 닌텐도 3DS의 판매량이 전세대의 PSP 수준으로 감소하였다는 것을 생각해 보자. 실제로 8세대 내내 스마트폰의 공세를 버티지 못한 PS Vita는 끔찍한 판매량을 기록하며 SIE로 하여금 휴대용 게임기 시장을 포기하게 만들었고, 닌텐도는 모바일 시장에도 진출하여 자사 IP로 여러 게임을 내놓았다.
2018년 이후의 휴대용 게임기 시장은 반 거치기이자 반 휴대기인 닌텐도 스위치가 이끌어가고 있다. 3DS 후반 이후부터 내세웠던 "스마트폰에서 경험할 수 없는 고품질의 게임을 언제 어디서나"라는 판매전략이 먹히기라도 하듯, 스위치는 높은 판매고를 올리며 선전중.

7. 게임기 목록


각 세대는 그 시대를 주도하던 대표 게임기와 이와 경쟁하는 게임기들로 나뉜다. 주도하던 대표 게임기의 기준은 'H/W 출시량 기준' 최다 판매 기기.
참고로, 기준은 거치형 콘솔 게임기를 기준으로 하며 휴대용 기기는 별도로 친다.
'''세대 구분'''
'''대표 게임기'''
'''주요 경쟁 게임기'''
비고
1세대

-
-
2세대
아타리 2600
-
-
3세대
패밀리 컴퓨터
세가 마스터 시스템
-
4세대
슈퍼 패미컴
PC 엔진, 메가 드라이브, 네오지오
[41][42]
5세대
PlayStation
세가 새턴, 닌텐도 64
[43]
6세대
PlayStation 2
드림캐스트, 닌텐도 게임큐브, Xbox
[44]
7세대
Wii
PlayStation 3, Xbox 360
[45][46]
8세대
PlayStation 4 & PlayStation 4 Pro
Wii U, Xbox One, Nintendo Switch
[47]
9세대
PlayStation 5 , Xbox Series X (경쟁중)

게임기 세대 구분은 명확히 나뉘어진 것은 없으나, 다른 게임 사이트에서도 위와 거의 같은 세대 구분을 택하고 있다. 위키백과의 세대구분에서도 나무위키와 동일한 분류를 채택하고 있다.










8. 관련 문서


  • 게임기 관련 정보
  • 게임 관련 정보
  • 게임기 전쟁
  • 게임기 대전[48]
  • 문방구 게임기
  • 주변기기
  • 연사장치

[1] 1990년대 일본의 PC 시장은 지독한 독자규격화와 갈라파고스화로 초막장의 정점을 찍던 시절이다. 게다가 일본어한자의 존재와 태생적으로 타자 타이핑이 쉽지 않은 이유 등이 겹쳐서 PC 게임에서는 영 좋지 못한 성적으로 죽을 썼다. 이 때문에 콘솔 유저들은 북미의 PC 게임을 잘 모르는 경우가 많았다. EA가 중소기업 소리를 듣거나 존 카맥이 듣보잡 취급을 당하는 이유가 이런 환경 탓이 컸다.[2] 애초에 마이크로소프트도 그정도는 기대하지 않았을것이다. 대부분의 일반적인 가정집에서는 일반 콘솔을 사지, 원 X를 사는 경우는 극히 드물고 출시부터 하드코어 게이머들을 타겟팅한 것이다.[3] 다만 닌텐도 3DS 덕에 호흡기는 달고 있었다.[4] 그러나 이 세대 분류는 처음 사용한 사람은 누구인지 또 발상지가 어디인지는 불분명한 위키피디아발의 독자연구로 추정되니 너무 얽메일 필요는 없다. 게임기 메이커 그 어디에서도 게임기를 내놓을 때 제 몇 세대 게임기라며 내놓지 않으며 영미쪽에서는 보통 사람들도 구분하는데 사용할지 몰라도 일본쪽에서는 사용되지 않는다. 굳이 분류를 하자면 32비트 시절까지는 비트 수로 구분해왔다.[5] PS2와 PS3은 50배의 그래픽 성능 차이와 8배의 메모리 차이, PS3과 PS4는 6배의 그래픽 성능 차이와 16배의 메모리 차이를 보여주었지만 PS4와 PS5는 6배의 그래픽 성능 차이와 2배의 메모리 차이를 보여줄 뿐이다.[6] 닌텐도가 2020년 중에 신기종은 내놓지 않을 것이라고 했다.[7] 말이 8세대기지 사실상 7.5세대기인 것이 3DS는 다른 8세대 가정용 게임기보다 3년, PS Vita보다는 2년 일찍 출시되었다.[8] 기업에서 대량구매한다고 생각하면 TV 출력이 달린 쪽이 오히려 번거롭다.[9] NTSC-M 기준. NTSC-J는 1번, 2번채널.(NTSC-M 유선 95, 96번과 호환.)[10] 2019 대한민국 게임백서 참고[11] 유저들은 3N의 콘솔 진출에 대해 부정적으로 보는게 대부분인데, 3N의 수익모델은 예나 지금이나 F2P와 경쟁체계를 위시한 P2W를 조장하여 현질을 유도하는것이고, 이러한 수입모델을 콘솔에 가져올까봐 우려를 하기 때문이다.[12] 다만 이것을 단순한 위축으로 보기에는 어려운 것이, 가구당 콘솔 보유율의 감소는 과거 NDS 300만 대, Wii 100만 대로 정점을 찍은 이후 닌텐도가 NDS와 Wii를 퇴역시키면서 라이트 유저 입장에서는 더 이상 가지고 있을 이유가 없어진 탓이 크다.[13] 오히려 2010년부터 2016년까지의 추세를 보면 국내에 발매되는 콘솔 게임 중 한글화 타이틀의 수는 더 많아지고, 전체적인 소프트웨어의 판매량도 꾸준히 증가해 오고 있다. 다시 말해서 현 시점에서는 '''양적 성장''', 즉 과거의 '하드웨어 판매량만 많고 소프트웨어 판매량은 불법복제 때문에 일부 대작을 제외하면 처참한 기형적 구조'에서 벗어나 '하드웨어 판매량은 어느 정도 줄어도 불법복제의 감소로 전체적인 소프트웨어 판매량은 대작이든 평작이든 전반적으로 늘어난 건전한 구조'로의 '''질적 개선'''이 이루어지고 있는 시기라고 볼 수도 있다.[14] 이걸 피하기 위해서 iQue가 있었다. 그리고 플레이스테이션 2도 중국에 잘만 발매되었었다.[15] 파이널 판타지 1114는 콘솔로도 꽤 인기를 끌었지만 PC가 더 조작하기 편하다는 것이 중론이다.[16] CPU의 경우 6세대 전과 비벼야 할 수준.[17] 사실 '''출시 당시'''로 보면 1세대전 메인스트림급 PC와 비슷한 수준에 가성비는 더 좋은 경우가 많지만, 2~3년 정도 지나면 PC는 넘사벽급 사양이 메인스트림이 되어버리는 반면, 게임기의 가격 하락은 그 속도를 따라가지 못한다. 억지로 따라가자면 나중에는 재료비도 안나올 수준. 괜히 PS4 Pro 같은 걸 만드는 게 아니다.[18] 다만 이 부분의 경우 PC에 비해 훨씬 열세일 수밖에 없다. 애초부터 게임용으로 맞춘 PC라 하더라도 게임뿐만 아니라 PC의 수많은 기능들을 사용할 수 있지만 게임기는 기껏해야 영화 감상 정도라...[19] 자판 배열부터 한글에 비해 매우 불편하다. 때문에 신세대 신입 사원들이 핸드폰으로 문서 작성하기를 더 선호하거나, 이들 대상으로 타이핑 수업을 진행하는 경우도 심심치 않게 볼 수 있다.[20] 다만, 무선인터넷의 한계로 끊김현상등의 문제점은 해결하지 못하고 있다.[21] 사실 콘솔 게임기에서 네트워크를 접목하려는 시도는 4세대 게임기부터 있어왔다. 슈퍼패미컴메가드라이브로 발매, 북미 위주로 유통된 주변기기인 XBAND가 이 네트워크 플레이를 가능하게 해주는 모뎀이었기 때문. 왜 이때부터 이런 시도가 있었냐하면 PC에서 네트워크 멀티플레이를 대중화시킨 클래식 둠 시리즈의 콘솔판에서도 멀티플레이에 대한 욕구가 생겼기 때문. 다만 당시에는 통신 인프라가 지금에 비하면 조악했기 때문에 크게 알려지진 않았다.[22] 컴보이 같은 경우는 출시 당시 가격이 10만원 조금 넘는 정도였는데, '''아이들의 놀잇감'''에 이 정도 돈을 투자한다는 것은 그 시절 부모들에게 만만치 않은 이야기였다.[23] 이쪽은 미심의 영상물이 문제시되어 시행된 것이었다.[24] 수입자유화도 1997년부터 시행되었다.[25] 특히 용팔이와는 아름다운(...) 시너지를 이루었다고 한다.[26] 이쪽은 소매점에서 모드칩을 달아서 판거라는 이야기가 있다.[27] 드림캐스트는 그럴 필요가 없었다. MIL-CD 규격 때문에 셀프부팅을 지원하는 롬 파일을 디스크 저글러로 구우면 되기 때문인데, 문제는 1.2GB나 되는 GD-ROM의 데이터를 650MB(또는 700MB) CD-R에 구울 수 있도록 하기 위해서 오디오/비디오 데이터를 저용량으로 인코딩을 하거나 빼버려서 재미가 반감된다.(적절하게 2CD로 나누는 경우도 있지만 불편하다.)[28] 당시 '러브타'이름을 달았던 기통에서 SMS판 소닉 더 헤지혹이 돌아갔다는 이야기가 있다.[29] 이 멀티게임 시리즈는 '서진'이라는 한국 업체에서 유통한것으로 여겨지는데, mame에서 지원되고 있다.[30] 이 무렵 386, 486 컴퓨터는 '''100만원을 가볍게 넘어갔다!'''[31] 사실 이것은 해외 닌텐도에서 쓰던 마케팅을 거의 그대로 가져온 것이다.[32] 이러한 상황 때문에 한국닌텐도의 철수설이 한동안 나돌기도 하였다. 오죽했으면 이런 일이 벌어지기도.[33] 유럽 중에서도 영국, 프랑스, 독일을 제외하면 콘솔 시장이 크게 두드러지는 곳은 얼마 없다. 사실상 이 세 나라가 유럽 콘솔 시장을 대표한다고 보면 된다. 참고로 이 3국이 일본 대중문화에 가장 개방적이다. 더 자세한 사항은 영일관계, 불일관계, 독일-일본 관계, 참고. [34] 참고 그런데 이 글을 읽을 때는 은근히 미국우월주의적인 필자의 인식이 반영되어 있다는 점에 유의하며 읽어야 한다.[35] 콘솔 게임 자체는 셧다운제의 대상이 아니지만, 콘솔 게임을 위한 계정 및 온라인 서비스가 셧다운제의 대상이다.[36] 그나마 닌텐도쪽은 원한다면 제한적으로 해외 계정을 국내 계정으로 변경이 가능하지만 플스와 엑박은 '''그마저도 안 된다'''. 그나마 닌텐도와 엑박은 한국 전용 리딤코드를 입력하는것과 결제 문제를 제외하고는 해외계정 사용이 딱히 문제가 없지만, 플스 쪽은 앞에서 말한 애로사항은 물론 '''언어 지원'''에서 애로사항이 꽃핀다.[37] 사실 이 문제는 비단 대한민국만의 문제가 아니라 전 세계적인 추세이기도 하다.[38] 부분유료 게임에서조차 10~20대 유저들은 결제율이 높지 않다. 하물며 게임기 하나에 40~50만원, 게임 패키지 하나에 6~7만원 하는 콘솔은 말할 필요도 없다. 결국 부모가 사 주어야 한다는 것인데, 한국에서 게임기를 50만원 가까이 들여서 구매해주는 부모들이 그리 많지는 않을 것으로 예상된다.[39] 지금은 그 계산대도 대부분은 컴퓨터 기반으로 대체되어서 지금까지 VFD 디스플레이가 현역으로 굴러가는 곳은 택시 계기판 정도뿐이다. 그나마 요즘은 그 택시 미터기도 대부분 액정 형식으로 교체되어 그쪽에서도 보기 힘든 상황이다.[40] 일반적으로 휴대용 게임기는 가정용 게임기에 비해 조작성이 떨어지기 때문에 최대한 편하게 즐길 수 있도록 간소화한다.[41] H/W 판매량은 슈퍼 패미컴 4900만대, 메가 드라이브 4000만대로 양강체제에 가까웠지만, 최종 승자 타이틀은 슈퍼 패미컴이 가져갔다.[42] 동시에 닌텐도는 게임보이를 1억대 넘게 팔아치우며 휴대용 게임기 시장을 새로 개척했다.[43] 이 시대는 PS가 '압도적'이란 표현에 걸맞게 시장을 완전히 지배했다.[44] 6세대 역시 PS2가 압도적으로 시장을 지배했다. 다만, 닌텐도는 게임보이 어드밴스를 출시하며 휴대용 시장을 장악했다.[45] 다만, 7세대의 경우, Wii 1억대, PS3 8700만대, Xbox 360 8500만대로 혼전에 가까웠다. 위키백과 참고 [46] 또한, 닌텐도는 휴대용 게임기 시장에서 닌텐도 DSPSP를 이기고 1위를 수성하였다.[47] 휴대용 게임기 시장에서는 닌텐도 3DSPS Vita를 크게 꺾고 역시 1위를 지켰다.[48] 게임기 간의 점유율 싸움에 관한 문서가 아니다.

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