궁극의 역병

 

1. 소개
2. 상세
3. 발매 이전
4. 발매 이후
4.1. 무엇이 문제인가?
5. 9.1 패치 이후
5.1. 직접적인 너프가 더 필요하다는 입장
5.2. 간접적인 너프로 충분하다는 입장
6. 향후
7. 기타
8. 관련 문서


1. 소개



'''한글명'''
궁극의 역병
[image]
'''영문명'''
Ultimate Infestation
'''카드 세트'''
얼어붙은 왕좌의 기사들
'''카드 종류'''
주문
'''등급'''
특급
'''직업 제한'''
드루이드
'''황금 카드'''
제작 또는 카드팩
'''비용'''
10
'''효과'''
피해를 5 주고, 카드를 5장 뽑고, 방어도를 +5 얻고, 5/5 구울을 소환합니다.
'''플레이버 텍스트'''
정작 비용은 10이라니 밸런스 담당자가 잘못했네요.[1]
(''Ghouls in the pipe, five by five.'')

'''한글명'''
역병 구울
[image]
'''영문명'''
Ghoul Infestor
'''카드 세트'''
얼어붙은 왕좌의 기사들
'''카드 종류'''
하수인(토큰)
'''등급'''
기본
'''직업 제한'''
드루이드
'''종족'''
-
'''황금 카드'''
황금 궁극의 역병의 효과[2]
'''비용'''
5
'''공격력'''
5
'''생명력'''
5
'''효과'''
-

소환: (괴성)배고파... (''Must feed...'')[3]


2. 상세


드루이드의 얼어붙은 왕좌의 기사들 영웅 주문 카드. 5딜→5/5구울소환→5드로우→방어도5 순으로 발동된다. 10코스트의 무거운 비용을 요구하는 주문이지만, 한 장으로 딜, 방어도, 드로우, 하수인 소환까지 모든 것이 가능한 강력한 카드라 논란이 되었다. 단순계산으로 19코스트의 가치를 10코스트로 해결해주는셈.

3. 발매 이전


'''2장씩 꽉꽉 채워서 황금카드로 만드세요. 알았어요?'''

-따효니, 얼어붙은 왕좌의 기사들 카드 평가 방송에서.

그 카드에 대한 발매 이전 평가.
위 동영상에서도 나오지만, 국내 스트리머들의 평가는 상당히 복합적이였다. 가장 극과 극의 평가는 "황금으로 2장 만들어서 꽉꽉 채워넣어라" 라고 말한 따효니와 이 카드를 쓰기 위해서 수렁의 수호자까지도 쓸수 있다며 고평가한 서렌더, 반대로 "함정이라서 안 쓴다" 라고 말한 스틸로핸섬가이의 평가였다. 당시 거론된 단점으로는 일단 10코스트라 너무 무거워서 쓰기도 전에 명치가 터질 수 있다는 점, 10코스트면서 드로우를 땡기니 탈진을 앞당겨서 오히려 안 좋을 수 있다는 점이 주로 거론되었다. 이에 정확하게 부합하는 선례도 있었고. 그나마 탈진 문제에서 자유로운 비취 드루이드는 엄습하는 외눈깨비의 공개로 타격을 입을 것이라는 예측이 있었다.
그래도 척 읽어보기만 해도 카드 한 장으로 할 수 있는 게 워낙 많아서 정도의 차이는 달라도 좋기는 하고, 결론적으로 한 장 정도는 쓴다는 의견이 대다수였기에 평가의 대체적인 맥락은 한장정도 vs 두장꽉꽉의 구도였다. 하수인 정리 + 방어도 + 5/5 소환으로 명치 보호가 된다는 점도 고평가받았다. 마나 펌핑에 특화된 드루이드이니만큼 이 카드를 10코스트 타이밍보다 일찍 쓸 확률이 높은데다 탈진이 오기 전에 덱 안의 괴물들을 꺼내는 램프 드루이드에는 상당한 고성능 카드라고 평가받기도 했다. 실제로 스트리머들은 주로 이 카드를 램프 드루이드 지원용 카드로 봤고, 이 카드로 램프 드루이드는 살아날 수 있을 것이라고 평가했고 유저들도 동의했다. 비취 드루이드에는 가젯잔 경매인이 이미 역할을 잘 하고 있어서 회의적인 의견들이 있었다. '''그런데...'''

4. 발매 이후


얼왕기 초기부터 이 카드와 퍼져나가는 역병을 중심으로 드루이드가 메타를 완전히 장악해, 이 카드에 대한 원성이 빗발치게 되었다. 유저들은 이 카드에 '''궁극의 염병''', '''궁극의 지랄병'''이라는 별칭을 붙였고 나중엔 너무 많이 언급되어서 그냥 '''그 카드'''로 부르게 되었다.
어그로 드루이드는 애초에 10턴까지 가면 게임이 말린거라 쓸 거라고 예상한 사람도 없었고, 램프 드루이드야 출시 전부터 무조건 쓴다고 평가받았는데 비취 드루이드마저 가젯잔 경매인을 빼고 '''그 카드'''를 채용하기 시작했다. 굳이 번거롭게 가젯잔 내고 주문을 난사하면서 카드 뽑고 필드를 깔 필요 없이, 그냥 카드 한 장만 내면 알아서 하수인도 소환하고 방어도도 쌓고 카드도 뽑으니 훨씬 단순해진 것. 마나 펌핑을 하다보면 자연스럽게 패가 부족해지기 마련인데 이 카드가 알아서 패를 보충해주니 자연스레 드루이드의 운영은 게임 후반은 '''그 카드''' 하나만 믿고 카드들을 마나 펌핑에 올인하는 식으로 변했다. 일례로 육성은 드로우를 무시하고 마나 펌핑용으로 사용하기 시작했으며, 운고로 말기 소수 램프드루에나 투입되었던 수렁의 수호자가 다시 쓰이기 시작했다. 말 그대로 필드 보강, 번, 드로우, 명치 보호까지 모든 것이 되는 유리하던 불리하던간에 어느 때에 내던간에 이득만 보는 사기카드. 10코 이전에는 패에서 논다는 단점이 있지만, 이 단점은 마나 펌핑이 직업의 특성이고 새로 추가된 퍼져나가는 역병으로 인해 그 10턴까지 버티기가 쉬운 드루이드에게는 사실상 없는 거나 마찬가지인 패널티이다.
2017년 8월 16일 Vicious Syndicate의 발표에 의하면 드루이드의 모든 아키타입이 50% 이상의 승률을 달성했으며, 3 타입 중 1티어가 둘, 2티어가 하나라는 말도 안되는 데이터가 공개되었다.[4]
특히 저 1티어 둘인 어그로와 비취 드루이드는 상대하는 입장에선 끔찍한 이지선다가 된다. 드루이드의 아키타입이 비취 하나였다면 사기의 원동력인 비취 우상을 외눈깨비로 파훼해서 덱 파워를 약화시킬 수 있고, 이를 이용해서 얼왕기 초반 하이랜더 사제와 악마 흑마가 숨통이 트였는데 어그로 드루가 끼어들면 더 머리가 아파진다. 어그로 드루가 무리의 드루이드를 채용하면서 안정적으로 테러닥스, 히드라를 전개하고 사제는 이걸 파훼하기 위해 축소-공포 등까지 추가하게 되었는데 비취는 이 사이에 육성으로 마나를 땡기는 등의 기형적인 마나 펌핑이 가능해진다. 상대가 해적이나 쓰랄이면 퍼져나가는 역병으로 막아버리면 그만이다. 과거부터 현재까지 한 직업이 초반 덱, 후반 덱이 동시에 강한 적이 거의 없었으니[5] 이번 얼왕기에서 드루이드의 유례 없는 고승률은 3가지 카드와 함께 사용되는 이지선다에 있다고 봐야 한다.
여관주인이 '그 카드'빼고 '''28장'''을 골라줘도 '''등급전에서''' 이긴다.
위 영상만큼은 아니지만 이 카드와 마나 부스팅 카드만 넣고 나머진 여관주인이 만들어준 덱.
투기장에서도 말할 필요가 없는 사기 카드로 명성이 높다. 드루이드는 투기장에서 지난 1년간 폐급 직업으로 추락해있었는데, 이 카드를 필두로 한 신규 카드들을 적극 활용해 마법사를 제치고 투기장 랭킹 2위까지 올라섰다. 할로윈 투기장 이벤트로 얼마나 답도 없는 카드인지 다시 한번 알리게 되었는데, 흑마 영능을 가져가서 패가 부족할 일이 없더라도 답이 없는 사기카드이다. 할로윈 이벤트 당시 이 카드를 얻기 위해 드루이드+다른 직업 으로 플레이하는 경우가 절대 다수였다. 그 외에는 컨셉플레이를 하려는 사람들이 소수나마 있었다.

4.1. 무엇이 문제인가?


유저들이 지적하는 이 카드의 문제점은 일단 전례가 없이 필드 어드밴티지와 핸드 이득을 동시에 챙기는 카드가 등장했다는 것이다. 기존의 카드들은 필드 컨트롤에만 치중되어있거나 아예 카드만 뽑는 효과만 있었고, 둘 다 챙기는 카드는 독칼, 천벌의 망치 등 1드로우 정도로 시원치 않았다. 하지만 이 카드는 피해와 소환은 불땅차 급이고 뽑는 건 전력질주보다 많은데 코스트는 두 장을 합친 것보다 싸다. 이에 대한 너프 방안으로 효과를 전부 4로 바꾸던가, 효과 중 하나는 삭제해야 한다는 의견이 많다. 그냥 쿨하게 '''55장 드로우'''로 하자는 농담까지 나올 정도.
효과가 절대 10코스트 급이 아니라는 것도 밝혀져 지적 대상이 되었다. 단순 코스트로만 따져보면 방패여전사(5/5하수인 5방어도) + 별빛섬광(1드로우 5딜) + 전력질주(4드로우) 로 '''19코스트'''의 가치를 가진다. 우스개소리로 시전자 자신에게 5딜을 박아도 이득이라는 말이 나올정도이며, 심지어 전설카드가 아니기 때문에 덱에 2장씩 들고 갈 수 있다. 따라서 드로우 순번이 꼬여도 게임 당 한번 정도는 무난하게 사용할 수 있다. 또한, 30장 밖에 못 들고 가는 카드게임 특성상 1개 카드에 여러 효과가 있으면 단순히 카드 코스트를 합친 것보다 우월한 성능을 낸다. 앞서 말한 코스트 계산에 사용한 카드 전부를 10코스트 안에 사용한다고 해도 2장을 손해봐야하니 효율면에선 말할 필요가 없다. 참고로 효율 좋기로 유명한 카자쿠스와 비교해 보자면 카자쿠스도 5코스트로 5피해 + 5/5 하수인 소환이 가능하다. 그렇다고 쳐도 남은 5코스트로 '''방어도 5 + 카드 5장 드로우'''를 하는 셈이니 여전히 오버 코스트. 게다가 카자쿠스는 하이랜더 덱을 짜야 하고, 전설 카드라 덱에 1장만 넣을 수 있으며, 4코스트 3/3의 저질 하수인을 내야하는 반면 궁극의 역병은 '''그냥 덱에 2장 박아넣으면 된다.'''
즉 '''효과가 명백히 10코스트 이상인데 10코스트로 나온 카드.''' 굳이 코스트에 맞는 수치를 찾아보면 5를 전부 3으로 바꾸면 '신비한 지능+천벌의 망치+(3/3 하수인+방어도 3)[6] = 10 코스트'가 되어서 얼추 맞는다. 물론 고코스트 카드는 낼 때까지 버텨야 한다는 부담이 있으니 다른 카드들의 합산으로 계산하기엔 무리가 있지만[7] '''직업이 노루라면 다르다.''' 즉 왜 하필 무거운 게 단점인 이 카드를 마나 펌핑에 특화된 드루이드에게 줬냐는 문제도 생기는 것.
본래 10코스트 카드는 아무리 자체 성능이 좋아도 10턴까지 패에서 썩다가 어그로 덱한테 맞아 죽을 단초를 제공하므로 채용을 신중히 고민[8]해야 한다. 드루이드의 마나 펌핑 역시 신나게 약만 빨면 결국 후반에 패가 말라 마나만 넘치고 낼 카드가 없는 심각한 문제가 발생했기 때문에 이런 덱은 보통 예능의 범주에 그쳤다. 그러나 궁극의 역병은 이런 문제를 너무 깔끔하게 해결해준다.[9] 안 그래도 비용이 높다는 문제는 큰 의미가 없는 노루인데, 이 카드로 카드 손해와 필드 열세를 삽시간에 만회하니 사기도 이만한 사기가 없다. 카드를 5장 뽑으면 필드가 어지간히 밀리지 않은 이상 웬만한 상대의 플레이엔 반격이 가능하고, 어찌어찌 상대가 극복했다 해도 2번째 나오는 역병으로 또다시 찍어눌러버릴 수 있다.
안 그래도 가젯잔 때부터 꾸준히 비취 드루이드는 하향이 필요하다는 성토가 이어졌는데 얼왕기에 와서야 엄습하는 외눈깨비라는 카운터 카드 하나 던져주며 생색을 내고[10] 비취 우상, 나아가 비취 골렘 컨셉에 대해서는 아무런 조치가 없었던 것에 대해 사람들은 짜증이 많이 나 있었다. 그런데도 굳이 하스스톤의 금수저 드루이드에게 이런 사기 카드를 쥐어줬다는 점은 유저들의 개발진이 드루이드를 편애하는 것이 아니냐는 의심으로 이어졌다.
너프 이후 잊혀졌던 지식의 고대정령도 유저들 사이에서 언급되었다. 지고정이 현역이던 때보다 지금이 램프 카드가 더 늘었는데 지고정 이상의 사기 카드를 내놓을 거면 지고정은 뭐하러 너프했냐는 반응. 심지어 레니아워 등 국내외 스트리머들은 이 카드를 ''''안정적인 요그사론''''으로 비유했다.[11] 레니아워 曰: "이 카드가 무슨 느낌이냐면, 굉장히 대박치는게 확정되어 있는 요그사론 같은 느낌이에요. 요그사론이 상대 하수인 하나 지워주고, 카드 5장 뽑고, 방어도 올려주고, 5/5 하수인 소환하면 사기 아니에요?" 라고.
제작진은 당시 언급하기를 현재 얼왕기가 나온 지 기껏해야 1주일밖에 지나지 않았고 궁극의 역병의 유무가 승률 차이를 크게 부르지 않았으므로[12] 드루이드에 대한 너프를 화두로 올리기에는 시기상조이지만, 궁극의 역병은 드루이드의 컨셉과 맞지 않게 대량의 드로우를 줄 뿐만 아니라 유저들이 이 카드에 대해 불쾌한 감정을 크게 느끼고 있으므로[13] 밸런스 패치 고려 목록에 올려두었다고 한다.

5. 9.1 패치 이후


9.1 패치에서도 정신 자극, 퍼져나가는 역병은 너프를 받았으나 이 카드는 9.1패치로 10턴 전에 이 카드를 사용하게 될 경우는 줄어들 것이라 판단하여 유지한다면서 너프를 피해갔다. 패치노트에서 블리자드가 궁극의 역병에 대한 생각을 공개했는데 내부에서 통계를 조사해본 결과 현재 드루이드에서 가장 문제가 되는 카드 1순위는 퍼져나가는 역병이고[14], 3순위는 정신자극이며, 궁극의 역병은 그 중간인 2순위지만 이 카드가 나오면서 발생하는 카드의 파워가 상대하는 입장에선 너무 절망적이기 때문에 다른 카드들보다 더 짜증이 나는거라고. 이번 패치에서 1순위와 3순위 카드를 전부 너프했으니 그만큼 초반이 고달파질거라 예상하고 일단은 조금 더 지켜보겠다고 한다.

5.1. 직접적인 너프가 더 필요하다는 입장


정신 자극 너프 정도로 이 카드의 사용률이 낮아질 지는 의문이다. 퍼져나가는 역병이 너프를 받았지만 멀록기사, 해적전사도 타격을 입어서 전체적인 템포가 느려질 것이라 예측되기 때문. 특히 이 카드가 나온 이후 비취 드루는 가젯잔까지 빼고 램프 카드 8장(급속, 비취꽃, 수렁, 육성)을 총동원해 10코스트를 최대한 빨리 만드는 플레이가 굳어진 상태라 정신 자극에 대한 의존도가 상대적으로 떨어진다. 오히려 정신 자극 너프는 1턴부터 온갖 사기를 치는 어그로 드루에 타격이 갈 확률이 더 높고, 다른 컨트롤 덱들을 씹어먹는 비취/램프 드루가 원탑으로 떠오를 가능성이 더 높다.[15]
프로게이머 크라니쉬도 이번 너프에 관해서 얘기를 했는데 비취/램프 드루이드 덱에서는 정신자극이 그렇게 심각한 수준의 카드는 아니었는데,[16] 그 손이 마르는 것과 명치 보호와 필드 정리와 필드 전개를 모두 보완해주는 이 카드가 나왔기 때문에 정신자극이 이 정도로 사기소리를 듣는거라고 했다. 즉 문제가 되는 카드는 정신자극이 아니라 궁극의 역병이라는 것.
또한 투기장에서도 이 카드가 뜨면 8~90%의 확률로 게임의 주도권이 바뀌기에 카드 자체의 직접적인 너프가 필요하다.

5.2. 간접적인 너프로 충분하다는 입장


하지만 정신 자극과 퍼져나가는 역병 너프로 충분하다는 입장도 존재한다. '10코스트 카드는 후속 행동이 불가능해, 단순히 능력으로만 사기성을 따지면 안 된다'라는 것은 별로 틀린 이야기가 아니다. 흔히들 말하는 "역병 - 정자 - 천벌" 식의 후속 플레이가 불가능해진다는 점에서 간접적인 너프를 먹은 것은 맞다. 드루이드 자체가 약화되는 것을 감안하지 않더라도, 낼 턴이 더 늦어지고, 좋은 타이밍을 잡기 어려워진 것은 틀림없는 사실이다. 맨 처음에 디자이너들이 설계하고 스트리머들이 예상한대로 이 카드가 12턴 혹은 그 이후 턴에서 쓰면 예상 가능한 피해만을 입힌다고 분석할 수 있다. 단순히 필드 개입력만 따지면 불의 땅 차원문과 비슷하기 때문이다.
이 카드가 그동안 무시무시한 위력을 자랑했었던 것은 정자와 램프의 힘에 입어서 상대가 고작 6-7턴에 필드 싸움할 때 단번에 필드 주도권을 찾고 패를 보충하기 때문인데, 게임 후반에는 (물론 궁극의 역병이 약한 것은 아니지만) 게임을 접수하는 정도의 콤보들이 난무하게 되니 빛을 바랜다고 할 수 있다.
또한 퍼져나가는 역병은 얼왕기 메타에서 드루이드가 초반에 램핑을 하고도 버틸 수 있는 강력한 원동력이었는데, 정자가 골로가고 코스트가 너프가 되면서 어그로 덱에 충분한 해답이 되지 않을 확률이 높아졌다. 얼왕기 이전에 메타가 극단적인 램핑 메타가 아니었던 이유는 물론 드로우가 부실한 것도 있지만 램프하는 동안 다른 어그로덱에 버틸 수가 없던 것도 한몫했다. 그 타이밍을 급속 성장등의 램핑이나 '''정신자극'''등의 순간 템포를 끌어올리는 카드의 도움을 받아 3턴 혹은 4턴에 나가는 퍼져나가는 역병이 기가 막히게 벌어주면서 램프 드루는 성공적으로 안착할 수 있었고, 실제로 궁극의 역병은 몰라도 퍼져나가는 역병은 너프가 필요했다는 여러 스트리머들의 의견이 많다. 아울러 비취 우상은 얼왕기에 새로 나온 메타 카드인 외눈깨비에 카운터를 강하게 맞는다. 외눈깨비를 많이 채용하는 하이랜더 사제는 너프 당한 것이 없으므로 드루이드에게 억제력을 보여줄 수 있을거라고 기대할 수 있다.

6. 향후


일단 분명한 것은 이 정신 자극과 퍼져나가는 역병의 너프로 비취 드루이드의 상성관계가 크게 바뀌게 될 것이고, 비취 드루이드가 약해진 것은 분명하다. 또한 정신자극의 너프로 인해 어그로 드루이드도 힘이 빠졌기에 드루이드의 전체적인 점유율도 약간은 변하게 될 가능성이 있다. 다만, 유저들이 그토록 비난하던 이 카드는 대대적인 밸런스 패치에서 비껴갔기에 유저들 입장에서는 불만이 있는 것도 사실이다. 하지만 결과적으로 궁극의 역병을 사용할 상황을 일정 부분 줄인 것은 사실이며, 이 패치로 인해 유저들이 기대했던 결과가 나올 지는 패치가 반영된 후에 확인이 가능할 것이다.
일단 너프 패치 이후 며칠 후인 9월 23일 비셔스 라이브를 보면 비취 드루이드의 점유율은 전체 기준으로 15.47%에서 7.6%로, 승률은 54.5%에서 50%로 떨어졌다. 어그로 드루이드는 승률 자체는 53%대로 좋은 편이지만 점유율은 9.74%에서 2.23%로 추락했다. 여기까지만 보면 정신 자극의 너프는 비취와 어그로 노루를 저격한 성공한 패치처럼 보이지만 음지에서 조용히 굴러가던 램프 드루이드는 52%에서 45%로 아예 못써먹을 덱이 되버렸고, 원래 못 써먹을 덱이었던 퀘스트 드루이드는 47%에서 41%로 떨어져 퀘스트 갈고 400가루 만드는게 더 이득일 정도로 추락해버렸다.[17] 노루들의 픽률이 전체적으로 줄어들었고 메타가 다시금 혼돈기에 빠진데다 너프 패치 이후 모인 데이터가 아직 충분치 않아서 정말로 효과적이었는지는 좀 더 지켜봐야 알 수 있을 것이다.
2017년 10월 말 비취 드루는 너프 전보다 약해지긴 했지만 0티어에서 1티어로 내려온 정도로, 여전히 강력하단 평가를 받고 있다. 점유율도 13%대로 너프 전보다 조금 낮은 정도다. 템포도적에겐 상성이 뒤바뀌어 약간 불리해졌지만, 대세 덱 중 하이랜더 사제에게 여전히 유리한 덱[18]이라는 점이 큰 장점이다. 어그로 드루이드는 비취 드루보다 타격이 더 심해서 하는 사람이 4% 내외일 정도로 크게 줄었지만 템포 도적에게 유리한 몇 안 되는 덱이라는 장점이 있기에 멀록 기사, 해적 전사와는 달리 여전히 경쟁력이 있으며, 승률도 52%대를 기록하고 있다. 램프드루도 비취드루와 하이랜더 사제에게 유리하다는 장점 덕분에 하는 사람이 점점 늘고 있다. 램프 드루의 재평가로 인해 비취드루가 10월 초중반보단 조금 주춤한 모습을 보이고 있다.
시간이 지나고 개발자가 다시 한번 이 카드에 대해 언급을 했는데 통계상으로는 문제가 없는 카드지만 감정적으로는 문제가 있는 카드라 주시중이라고 했다. 과거에 이런 이유를 들어 사제의 정신지배를 너프한 바가 있어서 유저들은 너프에 대한 밑밥이 아니냐는 의견을 조심스레 내보이고 있다. 다만 이 카드가 제일 문제일 때였던 드루 강점기일때는 너프 안하다가 다음 확장팩 나올 시즌이 되자[19] 새 확장팩 판매를 위해 구 확장팩을 너프하려는거 아니냐는 유저의 따가운 눈초리와 비판을 받고 있다.
이러나 저러나 결국 너프는 당하지 않았지만 코볼트와 지하 미궁이 나오면서 상대하기 까다로운 멀록 기사, 용 천정내열 사제, 컨트롤 흑마 등이 활개를 치는 탓에 드루가 예전만 못하게 되면서 이 카드에 대한 욕도 좀 줄어든 편. 대신 황혼파괴자와 긴급 소집, 지배당한 졸개-어둠의 서약 콤보 등이 욕을 많이 먹고 있다. 코볼트와 지하 미궁의 메타가 막바지인 3월 기준으로 드루이드의 숫자도 꽤 많이 줄어든터라, 궁극의 역병을 비판하는 의견도 많이 줄어들었다. 그러나 마녀숲이 나온 이후 이 카드를사용하는 빅스펠드루가 판치며 다시 거하게 욕먹기 시작했다.
11.1 너프패치가 있고나서 빅스펠 드루이드가 사라지고 대세로 자리잡은 빅/램프 혹은 도발 드루이드는 달인 오크하트-용 사육사 콤보가 재발견되고 나서 이카드를 쓰는일이 거의 없어졌다. 다만 마녀숲 후기에 다시 핸드 순환이 중요한 토큰, 말리고스, 토그왜글 드루이드등의 개발되면서 다시 필수카드가 되었다.
라스타칸의 대난투에서 이례적으로 '''발매된 지 15일만에''' 밸런스 패치가 공지되고 12시간만에 바로 패치되어 노루의 마나펌핑 카드인 급속성장, 육성 두장 모두 너프되었지만 역시나 궁극의 역병은 너프를 피해감으로써 제작진들은 때려죽어도 궁극의 역병은 너프할 생각이 전혀 없음을 보여줬다.
문제는 이러한 패치내용 덕분에 드루이드가 완전히 죽어버렸다는 것이다. 엄연한 한 직업군이 완전히 죽어버렸는데 하필 우연인지 의도인지 확장팩 카드인 퍼져나가는 역병과 궁극의 역병이 너프를 피하고 급속성장과 육성이 너프를 받으면서 하스스톤 유저들은 단 1의 가루보상도 받지 못했다는 점 때문에 블리자드가 돈독이 올라서 유저들을 기만했다는 논란이 끊이지 않고있다.

7. 기타


매직 더 개더링에는 Ultimatum이라는 카드군이 존재하는데, 그 중 Cruel Ultimatum이 궁극의 역병과 매커니즘이 비슷하다. 사실 궁극의 역병이란 카드 이름의 원문도 '''Ultimate''' infestation인 것을 보면 오마쥬 수준이라 봐도 무방할 정도다.
  • 두 카드 모두 비용이 어마어마하다.
궁극의 역병은 일반적인 상황에서 하스스톤 최대 마나인 10마나의 비용을 가지고 있으며 Cruel Ultimatum은 무색 마나 없이 7개의 유색마나 조합이 필요하다.
  • 상대 생물에 영향을 주고 체력을 회복하고 카드를 여러장 뽑는다.
세세하게 따지면 다른점은 좀 있다. Cruel Ultimatum은 대미지가 아니라 상대가 생물을 하나 정해서 묘지로 보내는 희생이며 생물을 소환하는게 아니라 무덤에서 생물 카드 한장을 손으로 되돌리는것이다.
하지만 궁극의 역병은 램프 능력에 특화된 드루이드 전용 카드인 반면 Cruel Ultimatum을 쓸 수 있는 흑적청 컬러는 램프와 무관한 컬러들의 모음이라는 것. 나오면 게임을 터뜨린다는 점에선 두 카드가 비슷하지만 운용 난이도는 천지차이라 당시 사기성 논란은 훨씬 덜했다. 프로투어 우승덱에 이 카드가 들어간 적이 있었는데 오히려 "이렇게 쓰기 힘든 카드를 필살기로 넣다니!" 하면서 더욱 큰 화제가 되었을 정도.
이후 좀 더 비슷한 컨셉을 가진 신 영생자들의 등장이란 카드가 나오면서, 이쪽을 매직판 궁극의 역병으로 부르기도 한다.
나무위키에서 위의 상기한 '그 카드'로 검색해도 여기로 리다이렉트된다. 퍼져나가는 역병과 함께 드루이드를 한동안 그 직업이라 불리게 한 주범이기 때문. 그 덕에 나무위키 내 그 직업은 리다이렉트에서 토막글로 변했다.
이후 공포의 무덤에서 '''역병 군주'''들이 보스로 나오자, 유저들은 '우리는 궁극의 역병도 견뎌냈으니 하나도 무섭지 않다'라거나, '궁극의 역병 군주 말퓨리온'이라는 우스갯소리를 하기 시작했다.

8. 관련 문서




[1] 이 플레이버 텍스트는 궁극의 역병의 사기성에 대한 것이라기 보다는 피해,드로우,방어도,하수인이 전부 5와 관련되어 있는데 코스트만 10이라는 점을 지적하는 내용에 가깝다. 스트리머들 사이에서도 출시 전에 평가가 많이 갈렸던 카드인데, 블리자드 번역팀이 이런 미친 사기카드가 될 것이라고 예측했을리는 없다.[2] 황금 카드를 대상으로 쓸 경우 황금 카드가 아니어도 황금 구울이 나온다.500승 해서 얻는 황금 영웅에도 적용.[3] 워크래프트 3 구울의 대사 중 하나이기도 하다.[4] 비셔스는 승률로 티어를 구분하는데 1티어는 52% 이상, 2티어는 50~52%의 승률 덱을 말하는 것이다. 이에 멀록 기사가 더 승률이 높지 않느냐고 의문을 가질 수도 있지만, 전설~1급에서의 멀록 기사 픽률보다 전체 드루 픽률이 세 배 가까이 많으면서 승률은 약 3~4% 전후로밖에 차이가 안 난다는 것이 오히려 드루의 사기성을 반증한다. 또한 멀록기사는 비취와 램프를 카운터치기에 상대가 절반이 드루이드인 현재 승률이 높을 수밖에 없다.[5] 물론 이런 이지선다는 드루이드가 최초는 아니다. 이전에는 흑마법사와 (위니 흑마법사-거인/컨트롤 흑마법사) 전사(해적 전사-방밀/탈진 전사)도 비슷한 선례가 있었다.[6] 대지고리회 선견자와 딱정벌레와 비교하여 3코스트로 취급[7] 그러나 막상 초창기 카드들은 하수인에게 피해를 주는 효과가 융합되어 있는 카드일 경우 둘을 합친 비용 이상으로 설계된 경우가 많고 그에 맞춰 패치한 경우도 많다. 당장 위에 소개된 별빛 섬광만 보더라도 하위 효과끼리 합친 것보다 더 비싸며, 스톰파이크 특공대가 5코스트 4/2였던것도 그 이유. 불사조가 4코스트 3/3 2피해를 주는데, 카드 한장의 가치없이 그대로 계산하면 1코스트의 스텟 1/3 + 3/3 이니 적당한 값이지만 서리바람 설인보다 높은 평가를 받는다.[8] 다른 직업의 10코스트 주문인 불작, 정배, 파멸!등은 코스트 대비 성능이 평균 또는 그 이하로 범용성이 다소 떨어져서 거의 채용을 안 한다. 하수인이지만 바리안 린도 출시 후 한동안 어떤 취급을 받았는지를 생각해보자.[9] 이 카드가 나오기 전까지 육성은 드루이드에게 몇 안되는 소중한 드로우 카드였기 때문에 마나 펌핑과 드로우를 신중하게 저울질해야 했고, 정말 패가 말려서 고코스트 카드밖에 들고있지 않는 이상 배째고 펌핑하는 경우는 드물었다. 그런데 이 카드의 등장으로 어차피 드로우는 궁극의 역병이 해결해주니 드루이드는 역병님이 다 해주실거라 믿으며 배째고 육성으로 마나 펌핑하는게 당연한 시대가 되었고, 드루이드는 마나 펌핑해서 사기 치고 상대가 어찌어찌 막으면 궁극의 역병으로 2페이즈를 시작하는(...) 상대 입장에선 쌍욕 나오는 상황이 흔했다. [10] 직접 하향하지 않고 아닌 카운터 카드의 발매로 간접 너프를 진행한 셈. 문제는 외눈깨비의 성능이 좀 애매한 편이다. 6코스트 4/6으로 비용이 1인 주문을 몽땅 없애는데 6코스트 4/6은 생으로 내기에는 좋은 스탯이 아니고, 6코스트에 바로바로 잡혀줄 지부터가 의문스럽다. 상대의 특정 덱을 봉인하는 대회에서는 채용될 만 하지만, 등급전에서 많이 채용될지는 미지수인 카드. 일단 발매 후엔 비취 카운터로 많이 기용된다.[11] 실제로 드루이드는 필드 클리어기의 부재라는 약점을 보완하려 법사와 함께 요그사론을 가장 많이 쓰는 직업이다. 요그사론이 욕먹은 가장 큰 이유는 순수 운빨로 게임을 뒤집는 것이긴 했지만 필드 클리어기의 부재가 큰 직업 상대로 약점을 물고 늘어질 수가 없게 해버린다는 것도 있었다.[12] 문맥상으로는 역병 발매 전후의 승률이 아니라 역병을 채용하지 않는 드루이드(어그로 드루)와 그렇지 않은 다른 드루이드의 승률 차이가 크지 않다는 뜻에 가깝다.[13] 사실 궁극의 역병이 다른 클래스에 주어졌더라면 이정도 논란은 없었을 가능성이 높다. 드루이드의 경우 초반~중반에 손패를 빠르게 털어내 후반즈음엔 손패가 마르게 되는데 이를 궁극의 역병이 완벽하게 보완해 줄 뿐만 아니라 상대방 필드 정리, 내 필드 보충까지 1석 3조의 이득을 취하게 되어 문제가 나온 것이다. 더욱이 궁극의 역병으로 대량의 드로우를 뽑아낸 뒤엔 비취 우상 카드를 고갈된 덱에 넣어 후반 고렙 비취 전사 펌핑을 하는 전략은 공식화 되어 있다.[14] 이로 인해 신참 해적단원이 가지고 있던 최단기간 너프 기록을 이 카드가 갈아치웠다. 출시된지 1달만에 이루어진 너프니 카드를 건드리는데에 소극적인 블리자드를 생각해보면 당분간 이 순위가 변경될 일은 없을 듯 했지만 황폐한 아웃랜드 발매 이후 악마사냥꾼이 그 타이틀을 하루만에 가져갔다.[15] 그나마 컨트롤 덱을 다 씹어먹는 비취 덱을 억제하고 있던 퀘스트 도적은 너프와 함께 승률이 예능덱 수준으로 굴러떨어진 상태이다.[16] 고코스트 카드를 빠르게 플레이 할 수 있는 대신에 해당 플레이를 하면 핸드가 마르는 장단점이 공존.[17] hsreplay.net 통계[18] 하이랜더 사제는 1코스트 주문이 영능을 재활성화시키는 큰 역할을 하는데 외눈깨비가 자기 1코스트 주문도 다 태우기 때문에 영능 슈팅에 방해가 되어 외눈깨비가 잘 안 들어가게 되었다는 점이 크다.[19] 이 언급이 있고 얼마 안있어서 새로운 확장팩인 코볼트와 지하미궁을 공개했다.