그라디우스 V
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1~2Loop 플레이
グラディウスV
그라디우스 메인스트림 시리즈 최후의 작품. 트레저가 개발하고[1] 2004년 7월 22일 코나미에서 플레이스테이션 2으로 발매한 횡스크롤 슈팅 게임이다.
후속작인 그라디우스 VI를 플레이스테이션 3으로 개발 중이었으나 2007년 개발 중지하면서, 그라디우스 메인 스트림 시리즈의 마지막 게임이 되었다. 이전 작들처럼 부제는 없지만 '''미지의 영역으로'''라는 구호가 있었다. 한국에도 정발된 바 있다.
특이하게도 메인 스트림 시리즈이면서도 지금까지와는 달리 게임기용으로 개발된 그라디우스 시리즈이다. 아케이드로 나오지 않은 것은 그라디우스 IV의 실패 이후 아케이드용 슈팅 게임을 만들지 않게 된 것 때문인 듯. 그때 워낙 단단히 데였던 것인지 사실 실제 제작도 코나미에서 직접 한 것이 아니고, 옛날에 코나미에서 콘트라 스피리츠를 제작했던 개발자들이 세운 회사인 트레저와 타이토에서 G 다라이어스를 제작했던 개발자들이 세운 회사인 그레브(G.Rev)에서 맡았다.
그래픽은 그라디우스 IV처럼 3D로 이루어져 있는데 5년 후에 나온 게임인만큼 당연히 3D 기술을 영 잘 활용을 못한 전작보다 비교하기 미안할 정도로 매우 훌륭한 그래픽 품질을 선보이고 있다. 옛날 보스들이 모두 풀 폴리곤 모델로 멋지게 리뉴얼되거나 부활하여 좋은 평가를 얻었고, 3D의 특성을 살려서 카메라 시점을 변경하는 컷신 연출도 있다. 비주얼은 여러모로 발전. 레이저나 폭발할 때의 그래픽 효과도 꽤 아름답다.
이 게임의 가장 큰 의의는 외전격/스핀오프 작품이 아닌 메인 스트림 작품에서, 그라디우스 외전이나 네메시스 II만큼이나 파격적인 변화를 시도하여 지금까지 매너리즘에 빠져있다는 비판을 듣고 있던 그라디우스 시리즈에 '낡은 전통을 타파하겠다'라는 새로운 의지를 불어넣었다는 점이다. 이 게임은 분명히 로마 숫자 넘버링을 달고 나오는 정식 시리즈이지만, 기존의 정식 시리즈들과는 너무나도 다르다.
우선 시리즈의 전통적인 스테이지 구성들이었던 모아이나 화산 등을 없애 버렸다. 또 빅 바이퍼의 화력을 화면당 탄 두 발에서 네 발로 강화시키고, 피탄판정을 많이 엄했던 과거에서 요즘 나오는 탄막 슈팅들 정도로 작게 줄임으로서 현대적으로 변화를 꾀했다.[2] 플레이어 기체의 화력강화에 맞춰 보스들의 코어 내구력이 상당히 강해졌는데, 이 역시 요즘 나오는 슈팅 스타일로의 변화라고 할 수 있겠다. MSX용 시리즈나 네메시스 II 정도에나 도입되었던 스토리성을 지닌 데모를 메인 스트림 시리즈로서는 처음으로 집어넣기도 했다.
또 그라디우스를 일반인이 생각하기에 '한번 죽으면 그대로 끝'이라고 생각하게 만들었던 요소인 부활 패턴의 존재를 사라만다식 부활 시스템의 도입으로 완화시켰다. 죽으면 그 자리에서 바로 다시 시작하며, 사라만다에서처럼 가지고 있던 옵션을 회수하는 것이 가능해짐으로서 초보자들도 여러번의 반복 플레이를 통해 부활 패턴을 외울 필요가 없이 편하게 게임을 진행할 수 있게 되었다. 팬들의 반발을 염려했는지 기존의 '일정 장소로 돌아가서 부활'이라는 방식도 준비했지만, 디폴트는 '그 자리에서 바로 부활'이라는 사라만다식 부활 방식이다.
2스테이지와 8스테이지의 연동, 그리고 항상 최종 스테이지 전에나 나오던 보스 러쉬가 2스테이지가 끝나고 튀어나오고, 6스테이지에서 상상도 못한 2차 보스러쉬가 시작된다는 전개 또한 기존 팬들에게 신선한 충격을 안겨주었다. 여기에 시리즈의 특징 중 하나였던 옵션을 별도의 버튼으로 원하는대로 컨트롤하는 '옵션 컨트롤 시스템'이라는 IV에는 없었던 획기적인 신 시스템을 채용함으로서 그라디우스 V는 '또 IV처럼 그래픽 이외에는 발전이 없는 게임이 나오는게 아닐까' 하는 팬들의 걱정을 완전히 떨쳐버리고 대외적으로는 좋은 평가를 얻는데 성공했다. 북미에서 2004년에 '올해의 게임 6위'와 '플레이스테이션 2 베스트 슈팅'상을 수상하기까지 했다. 그리고 그 결과 유럽권에 비해 그라디우스 시리즈의 인기가 항상 부족했던 북미쪽에서는 간만에 상당히 인기가 많은 그라디우스 시리즈가 되기도 했다.[3]
단점이라면 스테이지 디자인이 세포 스테이지를 빼면 전부 인공물이라 스테이지 디자인이 단조롭다는 것과, 음악이 그라디우스 시리즈 특유의 밝고 활기차면서도 상당히 진중한 분위기를 지녔던 대부분 시리즈와 이질적인 편이라는 것. 음악은 레이디언트 실버건 등의 배경 음악을 작곡했던 사키모토 히토시가 작곡했는데, 음악만 따로 놓고 들어보면 이전 게임 음악들의 편곡들 말고는 그라디우스 음악이라는 느낌을 찾아보기가 힘들다. 전작 그라디우스 IV 때와는 또 많이 다르다. 다만 음질 자체는 역시 상당히 좋은 편이다.
그라디우스 III 때의 단점이었던 '너무 긴 플레이 시간'도 재현해 버리고 말았다. 그나마 가정용이라는 점 때문인지 플레이타임으로 인한 욕은 III보다는 덜 먹은 편. 이와는 별도로 골수 올드팬들에게는 '그라디우스라기보다는 트레져 냄새가 너무 많이 난다'라거나 MSX 시리즈의 설정을 도입했다는 이유로 욕을 먹기도 한다. 그래픽이나 색감에서 이카루가 비슷한 느낌이 좀 들긴 하지만, 사실 이쯤되면 악랄 그라디우스빠라고 볼 수 밖에... 다만 시리즈의 전통적인 요소들을 많이 파기해 버렸고 분위기도 다소 달라졌기 때문에 모든 그라디우스 팬들이 받아들일만한 작품은 될 수 없었다.
물론 저렇게 상도 받은 걸 보면 알 수 있듯 게임 자체가 나쁜 건 결코 아니다. 오히려 시리즈상 넘버1이라고 칭찬하는 리뷰어들도 꽤 많은 편이지만 그라디우스 시리즈에 애착이 커서 변화를 받아들이기 힘들어진 팬들에겐 그리 맞지 않았다는 것이고 반대로 애착보단 한번 오래간만에...(거의 그라디우스 시리즈 중 한 편 정도만 했다던가 하는 정도의)라는 느낌으로 해보고자 잡아본 유저라면 납득할만 하다. 또 난이도의 조절을 통해 지나치게 어렵지 않고 즐겁게 플레이할 수 있는 수준으로 게임의 난이도를 조절할 수 있다는 점에서 탄막 슈팅 게임에 접근조차 할 수 없는 유저에게 입문용으로도 적합하다. 일단 탄이 엄청 많이 나오는 것도 아니고 죽어도 바로 그 자리에서 다시 부활을 할 수 있다는 것 만으로도 시대 트렌드에도 맞고 유저 친화적으로 되었다는 점에서 높은 평가를 받을 만하다.
이 게임 이전까지의 그라디우스 시리즈의 세계관은 크게 둘로 나뉘어져 있었다. 초대 그라디우스를 기점으로 그라디우스 II 쪽으로 나가는 아케이드용 메인 스트림 스토리가 있고 그라디우스 2 쪽으로 나가는 MSX용 오리지널 스토리가 있었다.
그런데 이 게임은 메인 스트림 시리즈로서 로마 숫자 표기를 달고 아케이드용 메인 스트림 시리즈의 과거사를 반영하는 동시에 적의 최종보스로 '베놈'을 등장시켰다. 이것은 팬들에게 다소 따로 논다는 느낌이 강했던 MSX용 시리즈와 메인 스트림 시리즈의 세계관을 하나로 합쳐보려는 시도로 받아들여지곤 한다. 사실 베놈의 일어 표기가 약간 다르기는 한데, 일단 스토리상 오랜 세월이 지난 상태이니 뭔가 바뀌었을 수도 있고, '한때 베놈이라 불렸던 존재'라고 하면 그라디우스 시리즈에서는 MSX 시리즈의 닥터 베놈밖에 없다는 것.
반면 이 게임이 아예 Ⅳ까지의 아케이드용 시리즈와도, MSX용 시리즈와도 전혀 관련이 없는 제 3의 세계관이라는 주장도 있다. 초회판에 같이 딸려오는 책자 '빅 바이퍼 개발사'에 써있는 설정들이 기존의 그 어떤 시리즈와도 잘 들어맞지 않기 때문.(…) 아직 이에 대해 코나미에서 딱히 발표는 없었기 때문에 팬들 사이에서 그라디우스 시리즈의 세계관은 여전히 난잡하기만 하다.
스테이지 테마 / 보스 / 배경 음악 이름 순으로 기재. 참고로 BGM 작곡가는 '사키모토 히토시'.
공중전 배경 음악 이름은 INTERMEZZO
보스전 배경 음악 이름은 STAGE BOSS(…) 아무래도 그라디우스 외전때처럼 배경 음악 이름은 대충 지은 듯.
1주차를 어떻게든 클리어하면 에디트 모드가 생긴다. 에디트 장비는 거기서만 선택이 가능하며, 에디트 모드에서도 옵션 타입은 자유롭게 선택 가능. 옵션 타입은 노멀 레이저의 성능에 가장 큰 영향을 미친다. 또한 레이저 항목의 선택과 옵션 타입에 따라 스테이지 진행에 유리해지거나 보스 킬에 유리해지게 되는 차이점이 생기게 된다.
2인 플레이시는 옵션을 사라만다 마냥 두 플레이어가 합계 4개밖에 장비할 수 없다. 사라만다 2에서 합 5개였던걸 생각하면 '하드웨어적 제약은 줄었을텐데...' 라면서 의아해하거나, '에이, 그냥 전통이니 어쩔수 없지.'로 의견이 갈릴 듯.
대부분 리뷰어들은 긍정적인 반응을 보였다. 정교한 레벨 디자인, 우수한 그래픽 및 슈팅 게임의 전통적인 매력을 잘 살렸다는 평가를 받았다.
1~2Loop 플레이
グラディウスV
1. 개요
그라디우스 메인스트림 시리즈 최후의 작품. 트레저가 개발하고[1] 2004년 7월 22일 코나미에서 플레이스테이션 2으로 발매한 횡스크롤 슈팅 게임이다.
후속작인 그라디우스 VI를 플레이스테이션 3으로 개발 중이었으나 2007년 개발 중지하면서, 그라디우스 메인 스트림 시리즈의 마지막 게임이 되었다. 이전 작들처럼 부제는 없지만 '''미지의 영역으로'''라는 구호가 있었다. 한국에도 정발된 바 있다.
2. 설명
특이하게도 메인 스트림 시리즈이면서도 지금까지와는 달리 게임기용으로 개발된 그라디우스 시리즈이다. 아케이드로 나오지 않은 것은 그라디우스 IV의 실패 이후 아케이드용 슈팅 게임을 만들지 않게 된 것 때문인 듯. 그때 워낙 단단히 데였던 것인지 사실 실제 제작도 코나미에서 직접 한 것이 아니고, 옛날에 코나미에서 콘트라 스피리츠를 제작했던 개발자들이 세운 회사인 트레저와 타이토에서 G 다라이어스를 제작했던 개발자들이 세운 회사인 그레브(G.Rev)에서 맡았다.
그래픽은 그라디우스 IV처럼 3D로 이루어져 있는데 5년 후에 나온 게임인만큼 당연히 3D 기술을 영 잘 활용을 못한 전작보다 비교하기 미안할 정도로 매우 훌륭한 그래픽 품질을 선보이고 있다. 옛날 보스들이 모두 풀 폴리곤 모델로 멋지게 리뉴얼되거나 부활하여 좋은 평가를 얻었고, 3D의 특성을 살려서 카메라 시점을 변경하는 컷신 연출도 있다. 비주얼은 여러모로 발전. 레이저나 폭발할 때의 그래픽 효과도 꽤 아름답다.
이 게임의 가장 큰 의의는 외전격/스핀오프 작품이 아닌 메인 스트림 작품에서, 그라디우스 외전이나 네메시스 II만큼이나 파격적인 변화를 시도하여 지금까지 매너리즘에 빠져있다는 비판을 듣고 있던 그라디우스 시리즈에 '낡은 전통을 타파하겠다'라는 새로운 의지를 불어넣었다는 점이다. 이 게임은 분명히 로마 숫자 넘버링을 달고 나오는 정식 시리즈이지만, 기존의 정식 시리즈들과는 너무나도 다르다.
우선 시리즈의 전통적인 스테이지 구성들이었던 모아이나 화산 등을 없애 버렸다. 또 빅 바이퍼의 화력을 화면당 탄 두 발에서 네 발로 강화시키고, 피탄판정을 많이 엄했던 과거에서 요즘 나오는 탄막 슈팅들 정도로 작게 줄임으로서 현대적으로 변화를 꾀했다.[2] 플레이어 기체의 화력강화에 맞춰 보스들의 코어 내구력이 상당히 강해졌는데, 이 역시 요즘 나오는 슈팅 스타일로의 변화라고 할 수 있겠다. MSX용 시리즈나 네메시스 II 정도에나 도입되었던 스토리성을 지닌 데모를 메인 스트림 시리즈로서는 처음으로 집어넣기도 했다.
또 그라디우스를 일반인이 생각하기에 '한번 죽으면 그대로 끝'이라고 생각하게 만들었던 요소인 부활 패턴의 존재를 사라만다식 부활 시스템의 도입으로 완화시켰다. 죽으면 그 자리에서 바로 다시 시작하며, 사라만다에서처럼 가지고 있던 옵션을 회수하는 것이 가능해짐으로서 초보자들도 여러번의 반복 플레이를 통해 부활 패턴을 외울 필요가 없이 편하게 게임을 진행할 수 있게 되었다. 팬들의 반발을 염려했는지 기존의 '일정 장소로 돌아가서 부활'이라는 방식도 준비했지만, 디폴트는 '그 자리에서 바로 부활'이라는 사라만다식 부활 방식이다.
2스테이지와 8스테이지의 연동, 그리고 항상 최종 스테이지 전에나 나오던 보스 러쉬가 2스테이지가 끝나고 튀어나오고, 6스테이지에서 상상도 못한 2차 보스러쉬가 시작된다는 전개 또한 기존 팬들에게 신선한 충격을 안겨주었다. 여기에 시리즈의 특징 중 하나였던 옵션을 별도의 버튼으로 원하는대로 컨트롤하는 '옵션 컨트롤 시스템'이라는 IV에는 없었던 획기적인 신 시스템을 채용함으로서 그라디우스 V는 '또 IV처럼 그래픽 이외에는 발전이 없는 게임이 나오는게 아닐까' 하는 팬들의 걱정을 완전히 떨쳐버리고 대외적으로는 좋은 평가를 얻는데 성공했다. 북미에서 2004년에 '올해의 게임 6위'와 '플레이스테이션 2 베스트 슈팅'상을 수상하기까지 했다. 그리고 그 결과 유럽권에 비해 그라디우스 시리즈의 인기가 항상 부족했던 북미쪽에서는 간만에 상당히 인기가 많은 그라디우스 시리즈가 되기도 했다.[3]
단점이라면 스테이지 디자인이 세포 스테이지를 빼면 전부 인공물이라 스테이지 디자인이 단조롭다는 것과, 음악이 그라디우스 시리즈 특유의 밝고 활기차면서도 상당히 진중한 분위기를 지녔던 대부분 시리즈와 이질적인 편이라는 것. 음악은 레이디언트 실버건 등의 배경 음악을 작곡했던 사키모토 히토시가 작곡했는데, 음악만 따로 놓고 들어보면 이전 게임 음악들의 편곡들 말고는 그라디우스 음악이라는 느낌을 찾아보기가 힘들다. 전작 그라디우스 IV 때와는 또 많이 다르다. 다만 음질 자체는 역시 상당히 좋은 편이다.
그라디우스 III 때의 단점이었던 '너무 긴 플레이 시간'도 재현해 버리고 말았다. 그나마 가정용이라는 점 때문인지 플레이타임으로 인한 욕은 III보다는 덜 먹은 편. 이와는 별도로 골수 올드팬들에게는 '그라디우스라기보다는 트레져 냄새가 너무 많이 난다'라거나 MSX 시리즈의 설정을 도입했다는 이유로 욕을 먹기도 한다. 그래픽이나 색감에서 이카루가 비슷한 느낌이 좀 들긴 하지만, 사실 이쯤되면 악랄 그라디우스빠라고 볼 수 밖에... 다만 시리즈의 전통적인 요소들을 많이 파기해 버렸고 분위기도 다소 달라졌기 때문에 모든 그라디우스 팬들이 받아들일만한 작품은 될 수 없었다.
물론 저렇게 상도 받은 걸 보면 알 수 있듯 게임 자체가 나쁜 건 결코 아니다. 오히려 시리즈상 넘버1이라고 칭찬하는 리뷰어들도 꽤 많은 편이지만 그라디우스 시리즈에 애착이 커서 변화를 받아들이기 힘들어진 팬들에겐 그리 맞지 않았다는 것이고 반대로 애착보단 한번 오래간만에...(거의 그라디우스 시리즈 중 한 편 정도만 했다던가 하는 정도의)라는 느낌으로 해보고자 잡아본 유저라면 납득할만 하다. 또 난이도의 조절을 통해 지나치게 어렵지 않고 즐겁게 플레이할 수 있는 수준으로 게임의 난이도를 조절할 수 있다는 점에서 탄막 슈팅 게임에 접근조차 할 수 없는 유저에게 입문용으로도 적합하다. 일단 탄이 엄청 많이 나오는 것도 아니고 죽어도 바로 그 자리에서 다시 부활을 할 수 있다는 것 만으로도 시대 트렌드에도 맞고 유저 친화적으로 되었다는 점에서 높은 평가를 받을 만하다.
3. 세계관
이 게임 이전까지의 그라디우스 시리즈의 세계관은 크게 둘로 나뉘어져 있었다. 초대 그라디우스를 기점으로 그라디우스 II 쪽으로 나가는 아케이드용 메인 스트림 스토리가 있고 그라디우스 2 쪽으로 나가는 MSX용 오리지널 스토리가 있었다.
그런데 이 게임은 메인 스트림 시리즈로서 로마 숫자 표기를 달고 아케이드용 메인 스트림 시리즈의 과거사를 반영하는 동시에 적의 최종보스로 '베놈'을 등장시켰다. 이것은 팬들에게 다소 따로 논다는 느낌이 강했던 MSX용 시리즈와 메인 스트림 시리즈의 세계관을 하나로 합쳐보려는 시도로 받아들여지곤 한다. 사실 베놈의 일어 표기가 약간 다르기는 한데, 일단 스토리상 오랜 세월이 지난 상태이니 뭔가 바뀌었을 수도 있고, '한때 베놈이라 불렸던 존재'라고 하면 그라디우스 시리즈에서는 MSX 시리즈의 닥터 베놈밖에 없다는 것.
반면 이 게임이 아예 Ⅳ까지의 아케이드용 시리즈와도, MSX용 시리즈와도 전혀 관련이 없는 제 3의 세계관이라는 주장도 있다. 초회판에 같이 딸려오는 책자 '빅 바이퍼 개발사'에 써있는 설정들이 기존의 그 어떤 시리즈와도 잘 들어맞지 않기 때문.(…) 아직 이에 대해 코나미에서 딱히 발표는 없었기 때문에 팬들 사이에서 그라디우스 시리즈의 세계관은 여전히 난잡하기만 하다.
4. 스테이지 일람
스테이지 테마 / 보스 / 배경 음악 이름 순으로 기재. 참고로 BGM 작곡가는 '사키모토 히토시'.
공중전 배경 음악 이름은 INTERMEZZO
보스전 배경 음악 이름은 STAGE BOSS(…) 아무래도 그라디우스 외전때처럼 배경 음악 이름은 대충 지은 듯.
5. 파워업 일람
1주차를 어떻게든 클리어하면 에디트 모드가 생긴다. 에디트 장비는 거기서만 선택이 가능하며, 에디트 모드에서도 옵션 타입은 자유롭게 선택 가능. 옵션 타입은 노멀 레이저의 성능에 가장 큰 영향을 미친다. 또한 레이저 항목의 선택과 옵션 타입에 따라 스테이지 진행에 유리해지거나 보스 킬에 유리해지게 되는 차이점이 생기게 된다.
2인 플레이시는 옵션을 사라만다 마냥 두 플레이어가 합계 4개밖에 장비할 수 없다. 사라만다 2에서 합 5개였던걸 생각하면 '하드웨어적 제약은 줄었을텐데...' 라면서 의아해하거나, '에이, 그냥 전통이니 어쩔수 없지.'로 의견이 갈릴 듯.
5.1. 타입 1
- 스피드 업
기체의 속도를 올린다. 최대 5단계까지. 5단계까지 다 올리면 '이니셜 스피드'가 되어 이 상태에서 한번 더 발동시키면 스피드가 초기단계로 내려간다.
- 노멀 미사일
45도 아래로 발사되어 지면을 타고 가는 미사일.
- 더블
샷을 45도 위로 한 발, 정면으로 한 발을 쏜다. 2연사 가능.
- 노멀 레이저
적을 관통하는 길고 강력한 레이저. 발사된 후에도 기체의 Y좌표를 따라 움직인다.
- 프리즈 옵션
기체의 움직임을 그대로 따라하는 구형의 분신. 4개까지 달 수 있다. R1버튼을 누르고 있는 동안에는 옵션이 고정된 채로 움직인다.
가장 범용성이 높다 못해 보스 상대로 굉장히 유리한 옵션 타입. 또한 스피드를 섭취하여 어느정도 속도가 좀 붙은 상황에선 기체의 움직임을 조절하면 옵션의 위치를 여러 형태로 취하게 만들어 고정 시킬 수 있어 스테이지의 구조에 맞는 공격을 하기가 유리해지게 된다.
가장 범용성이 높다 못해 보스 상대로 굉장히 유리한 옵션 타입. 또한 스피드를 섭취하여 어느정도 속도가 좀 붙은 상황에선 기체의 움직임을 조절하면 옵션의 위치를 여러 형태로 취하게 만들어 고정 시킬 수 있어 스테이지의 구조에 맞는 공격을 하기가 유리해지게 된다.
- 포스 필드
기체 전체를 감싸는 방어막을 친다. 내구력은 3발. 예전처럼 판정이 그렇게 크지 않고, 기체의 기본 피탄판정에서 주변 1도트씩 늘어난 정도의 작은 피탄판정을 지녀 성능이 높다.
5.2. 타입 2
- 스피드 업
- 2 웨이 미사일
미사일을 상하로 동시에 발사한다. 지면을 타고 가는 능력은 없다.
- 테일 건
샷을 전방으로 한 발, 후방으로 한 발을 쏜다. 2연사 가능.
- 노멀 레이저
적을 관통하는 길고 강력한 레이저. 빅 바이퍼가 발사하는 레이저는 타입 1과 같지만 옵션에서 나오는 레이저는 끊어지지 않고 계속 나가며, 채찍처럼 움직인다. 위력은 타입 1의 레이저보다 약간 낮은 듯?
- 디렉션 옵션
기체의 움직임을 그대로 따라하는 구형의 분신. 4개까지 달 수 있다. R1버튼을 눌러서 옵션을 회전시켜 무기 발사방향을 돌릴 수 있다.
타입 4와는 달리 정말 레이저와의 상성이 매우 좋다. 보스 배틀에서는 좀 불리하지만, 일반적인 스테이지 진행 상에서 온갖 위치에서 뿜어져 나오는 적들을 상대로는 이 쪽이 더 유리한 편.
특유의 손맛이 좋지만 조작에 익숙해져야하는데다 옵션헌터에게 빼앗기기 쉬운 타입이다. 아무튼 그라디우스 V의 가장 인상적인 신무장이기 때문인지, 네오 콘트라에서도 그라디우스를 모티브로 한 무장 세트에서 이쪽의 레이저가 채용되었다.
타입 4와는 달리 정말 레이저와의 상성이 매우 좋다. 보스 배틀에서는 좀 불리하지만, 일반적인 스테이지 진행 상에서 온갖 위치에서 뿜어져 나오는 적들을 상대로는 이 쪽이 더 유리한 편.
특유의 손맛이 좋지만 조작에 익숙해져야하는데다 옵션헌터에게 빼앗기기 쉬운 타입이다. 아무튼 그라디우스 V의 가장 인상적인 신무장이기 때문인지, 네오 콘트라에서도 그라디우스를 모티브로 한 무장 세트에서 이쪽의 레이저가 채용되었다.
- 포스 필드
5.3. 타입 3
- 스피드 업
- 이글 윈드
타입 1의 노멀 미사일과 같지만, 기체가 화면 위쪽에 있을때는 아래로, 기체가 화면 아래쪽에 있을때는 위로 미사일을 발사한다. 이전 시리즈의 '호크 윈드'와 비슷한 무기.
- 테일 건
- 노멀 레이저
타입 1의 것과 동일.
- 스페이싱 옵션
옵션이 썬더 크로스에 나오는 것처럼 기체의 위아래에 고정된 채 움직인다. 최대 4개까지 달 수 있다. R1버튼을 누르면 옵션의 간격이 조절된다.
보통은 그렇게까지 좋지 않은 듯 하지만, 위 아래에 놓여서 다가서기 힘든 위치의 적들을 처치하기가 좋으며 보스의 코어와 각이 맞으면 덮개를 처리하는데 엄청나게 유리하나 옵션 포지션에 대해 한정되있어 전후방 찌르기에 취약한 단점이 있다.
보통은 그렇게까지 좋지 않은 듯 하지만, 위 아래에 놓여서 다가서기 힘든 위치의 적들을 처치하기가 좋으며 보스의 코어와 각이 맞으면 덮개를 처리하는데 엄청나게 유리하나 옵션 포지션에 대해 한정되있어 전후방 찌르기에 취약한 단점이 있다.
- 포스 필드
5.4. 타입 4
- 스피드 업
- 2 웨이 백
2 웨이 미사일과 같지만 미사일을 뒤쪽으로 발사한다.
- 더블
- 노멀 레이저
타입 2의 것과 동일.
- 로테이트 옵션
기체의 움직임을 그대로 따라하는 구형의 분신. 4개까지 달 수 있다. R1버튼을 누르면 옵션이 기체 주변을 빙글빙글 돈다.
작정하고 본체를 향해 날아오는 물체들을 상대로 제일 효율적이다. 역으로 말하면 일반적인 상황에서는 정말 쓰기가 힘들다는 뜻. 노말 레이저와의 상성이 그나마 좋고, 의외로 파이어 블래스터와 함께 에디트 해서 사용하면 운석이 밀집해서 와장창 쏟아지는 스테이지에서 그럭저럭 힘을 발휘할 수 있는 편. 하지만, 나머지 구역에선... 자신이 초보라서 계속 이런 저런 적에게 박는 일이 많다면 4옵션 + 레이저에 옵션을 계속 회전시키면서 적에게 들이박는 식으로 무난하게 쓸 수 있다.
작정하고 본체를 향해 날아오는 물체들을 상대로 제일 효율적이다. 역으로 말하면 일반적인 상황에서는 정말 쓰기가 힘들다는 뜻. 노말 레이저와의 상성이 그나마 좋고, 의외로 파이어 블래스터와 함께 에디트 해서 사용하면 운석이 밀집해서 와장창 쏟아지는 스테이지에서 그럭저럭 힘을 발휘할 수 있는 편. 하지만, 나머지 구역에선... 자신이 초보라서 계속 이런 저런 적에게 박는 일이 많다면 4옵션 + 레이저에 옵션을 계속 회전시키면서 적에게 들이박는 식으로 무난하게 쓸 수 있다.
- 포스 필드
5.5. 에디트 모드 미사일 카테고리
- 노멀 미사일
- 2 웨이 미사일
- 이글 윈드
- 2 웨이 백
- 스프레드 봄
중력을 받는것처럼 떨어지다가 뭔가에 착탄하면 폭발을 일으켜 주변에 데미지를 준다. 전작들과는 궤도가 조금 달라서 앞으로 많이 나아가지 않는다. 공격력은 여전히 최강. 파이어 블래스터와 프리즈 옵션과 조합되면 적들이 순살당한다.
- 포톤 토피도
작은 적을 관통하는 미사일을 수직 아래로 투하한다. 지면을 타고 갈 수 있다.
- 플라잉 토피도
버튼을 누르면 미사일 두 개가 위아래로 움직이다가 버튼을 떼는 순간 일제히 앞으로 날아간다. 관통능력은 없음. 그라디우스 IV에서 유일하게 살아남은 무기.
5.6. 에디트 모드 더블 카테고리
- 더블
- 테일 건
- 버티컬
탄을 전방으로 한발, 90도 위로 한발을 쏜다. 2연사 가능.
- 프리 웨이
탄을 전방으로 한 발, 기체가 움직이는 방향으로 한 발씩 쏜다. 2연사 가능. 쓰기 힘들지만 전방향 공격이 가능하다.
- 스프레드 건
탄을 22.5도 위로 한 발, 22.5도 아래로 한 발을 쏜다. 노멀 더블을 22.5도 시계방향으로 돌려놓은 듯한 무기. 2연사 가능. 이번에는 그라디우스 III때처럼 2단계 파워업이 없기 때문에 정면이 텅 비는건 어쩔 수 없다.
5.7. 에디트 모드 레이저 카테고리
- 노멀 레이저
프리즈/스페이싱 옵션을 고르면 타입 1/3과 동일한 효과가, 디렉션/로테이트 옵션을 고르면 타입 2/4와 동일한 효과가 난다.
- 리플 레이저
점점 확대되는 링 모양의 레이저를 쏜다. 화면당 4발. 위력은 약하지만 공격범위가 넓다. 상하 무한 스크롤 스테이지에서 디렉션 옵션을 이용해 리플 레이저를 위로 쏘면 엄청나게 커지는 것으로 보아 화면 상에서 완전히 사라지기 전까지는 거의 무한으로 확대가 되는 것으로 보인다.
- 에너지 레이저
마치 알타입의 파동포처럼 챠지를 거쳐서 쏘는 레이저. 그라디우스 III때와는 달리 풀 챠지를 해도 자동으로 발사가 되지는 않으나 챠지 중인 레이저의 공격 판정이 거의 없는 것이나 다름없게 변경되었다. 풀 챠지 샷의 위력은 일단 단발로는 거의 최강으로, 웬만한 보스들은 차지 샷을 날리는 즉시 코어의 덮개 따윈 그냥 파괴되어 버리며, 보스 러쉬에서 나오는 보스 들처럼 내구력이 약한 보스들의 경우 심지어 일격에 격추시킬 수 있게 된다.
단 챠지를 하지 않은 레이저는 매우 약한데다, 화면 상에서 나가는 탄의 수는 고작 한발이기 때문에 일반 샷처럼 넉넉하게 쓰는 것은 아무래도 불가능. 지속적인 공격을 해야 하는 상황-예를 들어 1스테이지 제로스 포스 지대 같은 곳에서는 매우 불리하다.
이렇게 유리한 상황이 비교적 국한되어 있고, 화력을 추구한다면 파이어 블래스터 + 프리즈 옵션 + 스프레드 봄의 조합이 좀더 범용성도 있고 보스 격파시간도 결국 비슷한지라 적극 권장 할만한 무기는 못 된다. 예전처럼 챠지 중의 공격판정이라도 온전했으면 좀 수월했겠지만... 알타입 흉내를 내보려고 해도 무적의 포스가 없어서 허전-이 아니라 불안하기 그지 없다. 일단 프리즈 이외의 옵션을 쓰면서 초고화력을 추구한다면 이 것밖에 답이 없긴 하다.
단 챠지를 하지 않은 레이저는 매우 약한데다, 화면 상에서 나가는 탄의 수는 고작 한발이기 때문에 일반 샷처럼 넉넉하게 쓰는 것은 아무래도 불가능. 지속적인 공격을 해야 하는 상황-예를 들어 1스테이지 제로스 포스 지대 같은 곳에서는 매우 불리하다.
이렇게 유리한 상황이 비교적 국한되어 있고, 화력을 추구한다면 파이어 블래스터 + 프리즈 옵션 + 스프레드 봄의 조합이 좀더 범용성도 있고 보스 격파시간도 결국 비슷한지라 적극 권장 할만한 무기는 못 된다. 예전처럼 챠지 중의 공격판정이라도 온전했으면 좀 수월했겠지만... 알타입 흉내를 내보려고 해도 무적의 포스가 없어서 허전-이 아니라 불안하기 그지 없다. 일단 프리즈 이외의 옵션을 쓰면서 초고화력을 추구한다면 이 것밖에 답이 없긴 하다.
- 파이어 블래스터
무척 높은 공격력을 지닌 화염 방사기. 불꽃이 우주에서 뿜어져 나온다.(…) 버튼을 누르고 있는 동안 끊임없이 계속해서 화염이 발사 방향으로 방사가 되므로 전혀 틈이 없다. 바로 위의 에너지 레이저가 도박성이 높은 한방의 초 고화력을 추구한다면 이쪽은 지속적이고 안정적인 고화력을 추구한다.
공격력만 놓고 보면 보스가 공격 1패턴 조차도 채 다 토하지도 못하고 죽어버리게 만들 정도로 정말 엄청나지만, 문제는 사정거리. 사정거리가 공격력과 반비례를 하는지 거리가 상상을 초월할 정도로 짧다. 틈이 전혀 없다고는 해도 그놈의 사정거리 때문에 웬만한 사람은 쓰기 힘든 상급자용 무기.
프리즈 옵션이 없으면 정말로 일단 적을 구워버리질 못하게 되니 거의 쓸 수 없지만, 그 대신 그 프리즈 옵션과 스프레드 봄과의 상성은 최고. 옵션 4개를 먹고 스피드를 좀 올린 다음 끝 자락에 놓여진 옵션으로 쏘는 거리는 결코 짧은 것도 아니다.
공격력만 놓고 보면 보스가 공격 1패턴 조차도 채 다 토하지도 못하고 죽어버리게 만들 정도로 정말 엄청나지만, 문제는 사정거리. 사정거리가 공격력과 반비례를 하는지 거리가 상상을 초월할 정도로 짧다. 틈이 전혀 없다고는 해도 그놈의 사정거리 때문에 웬만한 사람은 쓰기 힘든 상급자용 무기.
프리즈 옵션이 없으면 정말로 일단 적을 구워버리질 못하게 되니 거의 쓸 수 없지만, 그 대신 그 프리즈 옵션과 스프레드 봄과의 상성은 최고. 옵션 4개를 먹고 스피드를 좀 올린 다음 끝 자락에 놓여진 옵션으로 쏘는 거리는 결코 짧은 것도 아니다.
5.8. 에디트 모드 옵션 카테고리
- 프리즈 옵션
- 디렉션 옵션
- 스페이싱 옵션
- 로테이트 옵션
5.9. 에디트 모드 ? 카테고리
- 포스 필드
- 실드
전방에 두 개의 실드를 단다. 내구력은 위아래가 각각 10발씩이며 전방만 방어가능. 이번 작품에서는 기존작들처럼 톱니형이 아니고 모양이 조금 달라졌다. 또 실드 두개의 내구력이 전작들처럼 통일된게 아니라 III의 그것처럼 완전히 독립되어 있어서 실드 하나만 작거나 하나만 큰 기이한 형태가 자주 보인다.
- 메가 크러쉬
화면상의 모든 탄을 소거하고 모든 적에게 샷 한발분의 데미지를 입힌다. 단 이것으로 적을 파괴하면 점수가 들어오지 않는다.
6. 평가
대부분 리뷰어들은 긍정적인 반응을 보였다. 정교한 레벨 디자인, 우수한 그래픽 및 슈팅 게임의 전통적인 매력을 잘 살렸다는 평가를 받았다.
[1] G.Rev의 일부 인원 또한 개발에 참여하였다.[2] 추가로 3D 모델링을 도입하면서, 6스테이지 보스러시때의 서클드 코어를 제외한 모든 코어계열 보스들이 생선마냥 납작한 모양이라는 설정이 추가되었다. 이 때문에 스테이지 중 잡졸로 등장하는 빅 코어가 코어를 중심으로 가운데로 회전하면서 돌진할때 그 빈 공간을 빠져나가는 등의 요소가 추가 되었다.[3] 미국에서 그라디우스 시리즈 인기 순위는 라이프 포스(NES판)>>>>>>>본작, 그라디우스(NES판)>>>>>>>>>>그라디우스 3(SNES)>>>>>>>>>>>>>>>>라이프 포스(아케이드 판), 그 이하는 없음으로 평가가 될 정도로 라이프 포스를 제외하곤 별 반향이 아예 없다시피 할 정도로 시리즈의 인기가 상당히 부족한 편이었다.[4] 실제로 이렇게 죽으면 옵션 회수가 아예 불가능해서 웬만한 고수가 아닌 이상 직후의 보스 러쉬를 넘기기가 매우 힘들어진다. 이를 막기 위해서는 탈출할때 멍하니 있지 말고 계속 샷을 연사하여 입구를 파괴하고 나와야 한다. 처음에 할 때 꽤나 자주 겪는 일 중 하나다.[5] 2스테이지와 같은 곳이지만 경로가 다르다. 위루트.