나이트 오브 더 데드/게임 관련 정보

 



1. 개요
2. 게임 모드
2.1. 싱글 플레이
2.2. 멀티 플레이
3. 자원
3.1. 천연 자원
3.1.1. 길바닥
3.1.1.1. 종이상자
3.1.1.2. 배럴파편
3.1.1.3. 자동차
3.1.1.4. 작은 돌
3.1.2. 수풀
3.1.2.1. 나뭇잎
3.1.2.2. 나뭇가지
3.1.2.3. 덩굴
3.1.3. 나무
3.1.3.1. 통나무
3.1.4. 바위
3.1.4.1. 바위
3.1.4.2. 돌
3.1.4.3. 석회석
3.1.5. 철 광맥
3.1.5.1. 쇠 조각
3.1.5.2. 철 광석
3.1.5.3. 구리 광석
3.1.5.4. 화약
3.2. 인공 자원
3.3. 가공 자원
3.3.1. 통나무 가공
3.3.2. 돌 가공
4. 제작
5. 테크 트리
6. 적 종류
7. 동물의 종류
8. 무기
8.1. 핸드 메이드
8.1.1. 나이프
8.1.2. 벌목 도끼
8.1.3. 곡괭이
8.1.4. 망치
8.1.5. 화살, 볼트
8.2. 제작 무기
8.2.1. 스피어
8.2.2. 한손 도끼
8.2.3. 활
8.2.4. 화염병
8.2.5. 양손검
8.2.6. 쿠크리
8.2.7. 파이프
8.2.8. 수리검
8.2.9. 투척 도끼
8.2.10. 해머
8.2.11. 화염방사기
8.2.12. 다이너마이트
8.2.13. 광선검
8.3. 특수 무기
8.3.1. 소총
8.3.2. 카타나
8.3.3. 못 박힌 배트
8.3.4. 쇠지렛대
8.3.5. 석궁
9. 방어용 건물과 함정
9.1. 발리스타
9.2. 화염포
9.3. 투석기
9.4. 가시함정
9.5. 회전칼날
9.6. 가시 통나무
9.7. 단두대
9.8. 압착기
10. 좀비
10.1. 일반 좀비
10.1.1. 노멀 좀비
10.1.2. 상체만 남은 좀비
10.1.3. 러너 좀비
10.1.4. 라이트 좀비
10.1.5. 헤비 좀비
10.1.6. 파워 좀비
10.2. 유니크 좀비
10.2.1. 도살자 좀비
10.2.2. 자이언트 좀비
10.2.3. 스파이더 좀비


1. 개요


jacktostudios 사의 좀비 생존게임 나이트 오브 더 데드의 게임 관련 정보에 대한 문서이다.

2. 게임 모드


스토리가 포함 된 싱글 플레이가 주축인거 같지만, PVP기반의 멀티 플레이도 염두에 두고 제작한 느낌이 보인다. [1]

2.1. 싱글 플레이


일반적인 플레이 모드로 일지를 찾아 탈출에 필요한 물품들을 모으며 최종적으론 통신 장비를 구축해 탈출하는 것이 목표인 모드이다. 로딩 화면에 나오는 여성캐릭터로 플레이한다. 기본적으로 게임 시각으로 00시가 되면 알림 메세지와 함께 좀비 웨이브가 시작되며 웨이브는 게임시간으로 2시간 동안 지속 된다. 웨이브가 시작 되면 플레이어를 노리는 좀비들이 조금씩 젠 되고 정확히 1시간이 되는 시각에 라스트 웨이브라도 되는 듯 많은 수의 좀비가 튀어나온다. (이때 오른쪽 위 해골 마크의 하얀 테두리가 초기화 된다.)
난이도는 최저 난이도인 Peaceful에서 최고 난이도인 Legend까지 7단계가 존재한다. 피스풀 난이도라고 다른 모드와 다르게 적이 나오지 않거나 좀비들이 공격을 못하거나 하진 않고 자정의 좀비 웨이브까지 구현 되있다.
난이도에 따라 변경 되는 점은 좀비의 수[2], 좀비의 공격력, 좀비의 체력, 좀비의 이동 속도, 플레이어의 체력, 플레이어의 이동속도 [3], 사망 시 잃어버리는 연구의 개수[4], 건물이 파괴 되었을 때 자원 회수율, 야생동물의 체력 등으로 추측하고 있다.
웨이브 주기나 고정 아이템의 젠 위치 등은 변경 되지 않는다.
게임 난이도와는 별개로 부활이 없어지는 하드코어 모드가 존재한다.

2.2. 멀티 플레이


주인공격인 여성 캐릭터 외에도 남성 캐릭터가 추가 된다.

3. 자원


게임 내에서 건축과 아이템 제작 등에 필요한 자원은 나무나 덩굴, 철광석 등의 자연물을 채집해서 얻는 천연 자원과 상자 파밍이나 좀비 사살 후 드랍 되는 아이템 주머니에서 얻는 인공 자원 그리고 재료 제작대에서만 획득이 가능한 가공 자원들이 있다. 그 외에도 엔딩의 조건인 통신 장비에 들어가는 재료인 헤드셋이나 마이크, 지구본 등의 중요 물품들도 존재한다.
취식이 가능하고 요리에 필요한 버섯, 과일, 새알 등은 요리 탭에 야생동물 사냥을 통해 얻는 부산물들은 야생동물 탭에 서술해놓았다.

3.1. 천연 자원


건물 안을 제외한 맵 어디에서나 볼 수 있는 천연 자원들이다. 건축과 아이템 제작에 필수적인 자원이므로 게임하는 내내 보게 될 예정이다. 자원 채집을 위해 해당 자원에 맞는 적절한 도구가 필요하다. 나무를 캐는 데에는 도끼가, 바위와 광맥을 부수는 데에는 곡괭이가 필요한 식. 적절한 장비로 타격하면 타격 부위가 움푹움푹 패여들어가거나 깨져나오는 것이 보인다. 종국엔 자원 자체가 무너져내리면서 재료가 인벤토리에 자동으로 들어온다.
천연 자원을 채집 할 때 주의할 점은 자원이 타격당해 깨져나간 부위는 공백으로 처리 된다. 무슨 소리냐면, 도끼의 끝부분이 아슬아슬하게 닿는 위치에서 나무를 벤다고 치자. 채집을 시작하면 도끼 끝부분에 맞닿는 부분이 파이기 시작하고 모두 파여져나간다면 도끼가 맞닿는 부분이 없으니 나무에 피해를 주지 못한다! 연장을 휘두르는 모션이 다르다면 상관 없는 문제지만 공격 모션이 하나 뿐인 이게임에선 한 곳에서 채집을 시도하면 이런 상황이 자주 일어난다. 특히 납작한 바위를 칠 때 위쪽 부분이 다 깨지면 때릴 부분이 없다. 러스트포트나이트처럼 자원을 핀 포인트로 타격하면 추가 데미지가 들어가는 것도 아닌데 위치를 이동해줘야하니 조금 불편한 부분이다.
자원 자체의 체력이 있는 것으로 보인다. 플레이어에 의한 것이 아닌 다른 요인으로 자원이 박살나면 재료 아이템들이 소실 되는 것이 아닌 바닥에 떨어진다. 실제로 철 광맥을 거의 다 캔거 같은 즈음에 곰이 플레이어를 공격하면서 같이 공격 당한 철 광맥이 박살나는 경우가 있었는데 아이템들이 쏟아졌다.
게임 로딩 후나 지형이 시야 내에서 사라지면 조금씩 리젠하는 것으로 보인다.

3.1.1. 길바닥


종이상자, 배럴파편, 자동차, 버섯, 작은 돌 등이 굴러다닌다.

3.1.1.1. 종이상자

건물 앞, 도로, 자동차 근처에 떨어져 있으며, 연구 자료와 천 조각 등을 준다.

3.1.1.2. 배럴파편

반으로 파괴된 배럴의 모양을 하고 있으며 종이상자와 같이 주로 차량 근처에서 볼 수 있다.
철조 각과 연구 자료를 얻을 수 있다.
이상하게 재료를 더 많이 줄 거 같은 멀쩡한 배럴은 손을 댈 수 없다는 게 의문

3.1.1.3. 자동차

길거리에 방치돼있는 자동차로, 천 조각이나 연구 자료, 플라스틱 부품, 고무부품 등을 주며
채집하면 자동차 문이 없어진다. 가끔 도시에 보이는 멀쩡한 자동차는 채집할 수 없다.

3.1.1.4. 작은 돌

길바닥에 굴러다니는 돌맹이, 길바닥이 아니라도 풀숲에 발에 치일 정도로 굴러다닌다. 곡괭이, 벌목 도끼 제작에 한 개가 들어간다. 이 외에도 요리도구 제작이나 다른 제작에 필요하지만 그리 많이 필요하진 않다. 하지만 틈 날 때마다 주워두는게 좋은데 석조 건축물 수리의 재료이기도 하면서 식량 수급의 꽃인 농장 건축에 10개나 필요하기 때문에 상당수가 필요하게 된다.

3.1.2. 수풀


조금 풍성해보이는 풀들은 거의 수풀로 취급된다. 저택 오브젝트와 하나로 취급하는 담쟁이 덩굴 등은 포함되지 않는다. 적합한 도구는 나이프로 알고있지만 어떤 무기로도 채집 할 수 있다. 공격력이 강한 무기로는 1~2방 채집이 가능해서 나이프보다 빠른 채집이 가능해진다.
참고로 수풀은 도끼의 진로를 막거나 하지 않아서 나무를 타격하는 동선에 수풀이 있으면 같이 채집 가능하다.
획득 가능 자원 : 나뭇잎, 나뭇가지, 덩굴, 허브, 새알, 과일 등 [5]

3.1.2.1. 나뭇잎

수풀만 채집하다보면 100개 정도는 우습게 채집 가능한 흔한 자원이다. 하지만 쓰임새는 전혀 흔하지 않은데 일단 재료 작업대 업그레이드에 30개가 필요하고 2단계 물품 제작대에서 나뭇잎 10개로 1개의 연구 포인트를 모을 수가 있다.
일종의 경험치 개념이라고 볼 수 있는 연구 포인트를 집만 짓는 건축가들도 얻을 수 있게 만들어둔 조치인 듯하다. 난이도가 높아질수록 극초반 집 파밍이 어려워 자주 원하게 될지도 모르는 자원

3.1.2.2. 나뭇가지

여러가지 아이템 제작에 쓰이지만 그 중 가장 중요한 화살류 제작에 들어간다. 이게임에서 화살은 뻑하면 바닥을 굴러가는 통에 잃어버리기 일쑤라 꽤 많은 수의 나무가지가 필요하다. 이 외에도 광석들을 주괴로 만들 때나 목조 건축물의 수리, 함정 재장전을 위해 필요하기에 여러방면에서 자원 중 중요도 1순위
여담이지만 재료 제작대에서 도대체 어떻게 덩굴로 나뭇가지를 만들 수 있는 건지 모르겠지만
제작이 가능하다.(...)

3.1.2.3. 덩굴

아이템 재료지만 획득도 힘들지 않고 쓰일 곳이 적어서 별로 중요하게 보이지 않는 자원. 하지만 고난이도로 갈수록 그 필요성이 급증하는데 함정 탭에서 최고의 가성비를 자랑하는 목재 스파이크의 재료가 될 수 있기 때문이다.
일반적인 방법으로 집 파밍이 불가능 한 고난이도에선 미리 건축한 트랩존으로 집 안의 좀비들을 풀링해서 죽이는 플레이가 요구 되는데 가장 값싼 함정인 목조 스파이크는 다듬은 통나무와 밧줄이 필요하다. 여기서 밧줄의 재료인 천조각이 인공 자원이라 집을 털기 위해 집을 털어야하는 아이러니한 상황이 연출 되기에 첫 자동차 파밍에서 적당한 천조각을 얻지 못한 플레이어는 뒷골이 땡긴다.
이런 상황에 재료 제작대를 2단계로 업그레이드하면 나뭇잎을 천조각으로 만들 수 있게 되어 상황이 해결된다. 하지만 밧줄을 만드는데에도 천과 덩굴이 필요하기 때문에 많은 수의 덩굴이 필요해지는게 함정.
고난이도가 아니더라도 밧줄은 건축에 있어서 꽤나 중요한 자원이기에 덩굴로 예비분을 만들어 놓을 수 있으니 좋다. 문제는 후반엔 덩굴보다 천이 더 많아지는게 문제.

3.1.3. 나무


흔히 보이는 만큼이나 다양한 크기의 나무가 있다. 각 나무의 크기만큼 체력도 판이하게 다르며 얍실한 나무는 4~5방이면 쓰러지지만 뿌리 깊은 나무는 최소 8방은 때려줘야한다. 중간에 부러진 나무는 통나무 2개만 고정적으로 준다. 가끔씩 겹쳐져 있는 쌍둥이 나무가 있는데 각을 잘 맞추면 한번에 두 그루를 쓰러트릴 수 있다. 쾌감이 굉장하니 꼭 시도해보자.
획득 가능 자원 : 통나무, 나뭇잎, 나무가지, 새알, 과일 등

3.1.3.1. 통나무

수많은 건축의 토대가 되는 재료. 은유적인 표현 뿐 아니라 기본 건축물인 토대의 재료이기도 하고, 그게 아니라도 나무 판자, 각목, 다듬은 통나무로 가공 후에 건축에 투입 된다. 후에 석조 건물을 지으려고 해도 '목조 건축' → '석제 업글' 형식으로만 가능하기에 기지 확장엔 필연적으로 많은 통나무가 필요하게 된다. 연구 중 목재 소모량을 줄일 수 있는 주니어 빌더가 25포인트 밖에 안들어가기에 나무 캐기가 귀찮다면 일찍 연구해주자.

3.1.4. 바위


나무와 비슷한 포지션의 자원이지만 나무보단 수가 적은 편이다. 2티어 분위기가 물씬 나는 자원이지만 기지 전체를 석조로 업그레이드 할 게 아니라면 그리 많은 수가 필요하진 않다.
획득 가능 자원 : 바위 , 돌, 석회석

3.1.4.1. 바위

문자 그대로 생긴 것도 바위다. 곡괭이로 돌을 채집하면 얻을 수 있는 대표적인 자원 중 하나. 원재료 그대로 사용하는 것은 드물고 2단계 재료 제작대에서 다듬은 바위로 만들어 사용한다.
소형 동물 덫을 만들 때 원재료를 사용하는데 바위를 한쪽만 들어 대각선으로 되도록 들어올린 뒤, 나무를 이용해 고정해두고 그 아래에 미끼를 두는 형식이다. 미끼를 건드리면 지지대가 무너지며 바위가 사냥감을 짓누르며 포획한다

3.1.4.2. 돌

돌. 문자 그대로 돌이다. 가공하여 벽돌로 만들어 사용한다.

3.1.4.3. 석회석

시멘트의 주원료. 나무벽을 석재로 업그레이드하기 위해 필수적인 자원이다. 하지만 벽이 의미를 가질 때는 웨이브가 시작 됐을 때인데 벽이 공격 당하기 시작하면 철제로 만들어도 얄짤없이 박살이 나기 때문에 벽을 짓지 않고 기존의 집을 점거하여 방어를 하는 유저가 대부분이다.

3.1.5. 철 광맥


외형은 바위와 비슷하게 생겼지만 척보기에도 색이 검다는걸 알 수 있다. 게임의 최종 티어 자원인만큼 적은 젠율을 보여줘서 작정하고 찾으려면 이곳저곳을 돌아다니게 된다. 독립적인 바위형태도 있지만 절벽 같이 캘수 없는 지형에 검버섯 마냥 붙어있는 경우도 있다. 이 경우 곡괭이 공격력이 낮으면 여러번 내려쳐야하는데, 내려치는 족족 광맥이 깨져나가는 통에 최악에는 때릴 곳이 없게 된다. (...) 다행이 이미 부서진 조각도 광맥으로 취급 되니 잘 노려서 내려치자.
채집 시, 화살 제작과 못 제작에 필요한 쇠 조각을 10개나 주기 때문에 길 가다가 보이면 꼭 캐주자.
획득 가능 자원 : 쇠 조각, 철 광석, 구리 광석, 화약

3.1.5.1. 쇠 조각

화살의 주 재료이자 건축에 필요한 못의 재료가 되기도 하는 필수 자원. 하위 재료로써 가치는 나무가지, 나뭇잎가 더불어 세 손가락 안에 드는 귀한 자원이다. 활을 주력으로 사용하면서 화살을 안줍고 다니면 쇠 조각이 모자라 허덕이게 된다.
철 광맥 파밍이 아니여도 그 필요성만큼 획득처가 많은 편인데, 종이상자나 집 안의 보관함과 더불어 좀비가 떨구는 드랍 주머니에도 상당수가 포함 되어있다. 이렇게 많이 퍼줘도 늘 모자란게 미스테리...

3.1.5.2. 철 광석

최종 티어 제작품의 재료인 철 주괴의 주된 재료가 되는 광석. 일반적으로 3단계 재료 제작대에서 철 주괴로 가공하여 사용하지만 예외적으로 재료 제작대 업그레이드에 철광석 하나가 필요하다.
철 광맥을 부수면 무조건 드랍되기 때문에 사용처가 많아도 의외로 풍족하게 사용 할 수 있는데 그 이유는 구리 광석을 찾기 위해 철 광맥을 파밍하다보면 무수히 쌓이기 때문...

3.1.5.3. 구리 광석

'''철 광맥을 눈에 불을 켜고 찾고 다니게 되는 이유''' 구리 광석이 왜 철 광맥에서 나오는지는 묻어두기로 하자...
전도율이 높다는 고증 때문인지 트랩 머신과 전자 부품, 퓨즈의 재료로 들어간다. 보관함을 파밍해도 나오긴 한다.
사실상 최종 티어 자원이라고 부를 만한 녀석. 3단계 재료 제작대에서 나무가지와 함께 구리 주괴로 가공 가능하며 구리 주괴는 필요에 따라 구리선으로 가공하기도 한다.
최종 엔딩을 보기 위해 만들어야하는 통신 장비의 재료 때문에라도 30개는 모아줘야하는 자원인데 진짜 뒤지게 안나와서 열받는다.
밤마다 찾아오는 좀비 무리에 대응하기엔 플레이어가 넣을 수 있는 딜링이 너무나 미약하기 때문에 방어 체계 구축에 필수적인 트랩 머신은 아무리 많아도 부족하기 마련이다. 거기에 필수적인 구리는 집 파밍으로 얻기에는 너무 확률이 낮기 때문에 밤이 오기 전에 빠르게 구리 광석을 찾는게 중요하게 된다.
소총탄의 재료이기도한데 이 귀한 구리로 총알 따위를 만드는게 가당키나 하겠는가...

3.1.5.4. 화약

왜 자연물에서 인공 혼합물인 흑색화약이 튀어나오는지는 묻지말자... 이름만 들으면 굉장히 유용해보이지만 트레뷰셋 폭탄이나 다이너마이트를 제작하는 것 외에는 쓸 곳이 없다. 구리에 비교하면 채집 확률이 낮은 편도 아니고 집을 파밍하면 심심찮게 나오니 그리 귀하진 않다.
여담이지만 지뢰를 만드는데 화약이 들어가지 않는다.

3.2. 인공 자원



3.3. 가공 자원


특정 자원을 제작대에서 가공을 해야지 얻을 수 있는 자원들이다. 고티어 제작품에는 원재료가 그대로 들어가지 않고 꼭 가공을 해서 투입되니 본거지에는 재료 제작대 3레벨과 물품 제작대 2레벨의 업그레이드가 필수다.

3.3.1. 통나무 가공


나무 판자, 각목, 다듬은 통나무 - 전부 건축에 사용된다. 각 재료가 얼마나 필요한지 몰라서 한 종류만 많이 만들었더니 통나무가 부족해서 다른 재료로 가공하지 못하는 경우가 생길 수 있는데 울상지으며 나무 캐러가기보단 제작대 맨 오른쪽에 있는 해체 시스템으로 가공품을 통나무로 되돌릴 수 있다.

3.3.2. 돌 가공


바위, 돌 등을 벽돌과 다듬은 바위로 가공한다

4. 제작


제작 시스템은 건축, 요리, 아이템 제작 외에도 들고 있는 무기나 가방 등의 아이템들을 강화하는 시스템도 존재한다.
아이템 종류의 최대 소지량을 늘려주는 가방을 만들 수 있다. 가방의 레벨을 제작을 통해 올리면 10개만 소지가능하던 아이템이 12개로 늘어나는 형태로 12개가 넘어가면 다음칸에 1부터 다시 생기는 방식이다.
제작을 통해 연구용 탁자, 제작 및 가공 테이블을 만들 수 있고 여기서 필요한 재료를 통해 상위 아이템을 제작할 수 있다. 건설로 분류되는 벽이나 함정 등은 제작테이블이 아닌 아이템을 인벤토리에 소유하고 있어야 필드에 배치할 수 있다.

5. 테크 트리


좀비가 죽으면서 드랍하는 주머니나 자동차 및 기타 사물을 분해하다보면 연구 포인트를 얻을 수 있다. 연구 포인트는 연구 테이블에서 사용하며 설계도 해금이나 캐릭터 강화를 할 수 있는 자원이다. 블랙스미스군에선 최종강화로 광선검을 제작 할 수 있고 인벤토리 가방을 늘릴 수 있고, 움직임에 의한 소음 등을 올릴 수 있다.

6. 적 종류


적의 종류는 딱 2가지 맹수류와 좀비이다.
맹수류는 늑대와 곰이 있으며 초반에 마주치면 상당히 까다로운 적들이다. 일단 늑대는 전력질주하면 어떻게든 벗어날 수 있는데 곰은 자동차와 같은 고지대를 찾아 올라가지 않으면 맞아 죽기 일쑤이다. 자동차 같은것을 올라갈때 파쿠르로 손으로 잡고 올라가지 않으므로 단순히 점프 높이에 의해 발에 닿는 위치 까지만 올라가므로 점프높이 계산이 잘되어야 한다. 특히 곰은 전력질주하는 속도와 거의 똑같은 수준으로 사실상 도망은 불가능한 수준이고 그나마 잘상대하려면 총기류를 주워다 탄약을 제작하고 15발정도 제대로 꼽아야 한다.

7. 동물의 종류


위에서 언급한 맹수류인 곰과 늑대는 제외하고 토끼,여우,암/수사슴,올빼미,독수리,돼지,멧돼지,참새,오리 등등이 있다. 각각 따로 가죽이나 뼈가 존재하고 특히 가방을 제작할때 토끼,여우,멧돼지는 필수로 들어가는 재료이다 다만 토끼,여우는 자주 등장하는 편이고 소형 덫만 놔두면 알아서 잡히는데 멧돼지는 잘 보이지 않고 중형 덫을 설치해도 사슴과 늑대류만 거의 잡힌다.

8. 무기


무기 획득 방법은 채집용으로 쓰는 연장과 철거용 망치 등은 핸드메이드로 좀 더 강력한 무기는 블랙스미스 연구 진행으로 해금 시켜 값비싼 재료들로 제작대에서 만든다. 종국에는 광선검(...)까지 만드는데 다른 무기와 비교해서 어마어마하게 강하거나 하진 않다.
제작 아이템과 별개로 집 안에서만 리젠 되는 소총, 카타나 등의 특수한 무기들도 있는데, 보관함에서도 종종 나오지만 인상적인 탁상 위나 땅바닥에 버려져 있는 것들은 젠 위치가 고정이라 위치만 외우고 있다면 획득이 어렵지 않다. 이들은 최종 티어 제작 무기들과 비교해도 성능이 크게 꿀린다거나 하지 않아 초반에 획득했다면 (고유 특성을 가진 스피어를 제외하곤) 화기를 제외한 다른 제작 무기를 굳이 안만들어도 된다.

8.1. 핸드 메이드


제작대를 거치지 않아도 인벤토리에서 손으로 만들 수 있는 간단한(?) 도구들이다. 돌맹이, 쇠조각과 덩굴, 나무가지만으로 간단히 만든 것치곤 내구도가 무한이고 성능도 뛰어나다. 주인공의 직업이 DIY 전문가가 아닐까 의심이 들 정도.
자원 채집에 쓰이는 연장들은 대체불가의 포지션을 가지고 있으므로 반드시 만들게 된다. 하지만 전투용으로 쓰기에는 매우 부적합한데 공격범위와 속도가 안습인 것과 더불어 무게가 큰 편이라 이동에 있어서도 애로사항이 생긴다.

8.1.1. 나이프


데미지 : 7
무게 : 5
제작 불가
게임을 시작하면 별도의 제작 없이 획득 가능한 무기이다. 정확히 핸드메이드는 아니지만 시작과 동시에 손쉽게 얻을 수 있다는 점에서 핸드메이드로 분류했다. 주인공의 영혼에 종속 되어있는 무기인지, 죽어도 잃어버리지 않고 절대 버릴 수가 없다.
데미지는 전투용으로 전혀 기대할 수 없고 마땅히 써먹을 곳이라고 해봐야 우월한 공격속도를 내세운 수풀 채집인데 애초에 수풀 채집은 맨손으로도 채집 가능한 자원이라 데미지 좋은 무기로 한번에 채집하는게 낫다. 종국엔 그냥 인벤토리 한칸을 잡아먹는 기생충 같은 무기...

8.1.2. 벌목 도끼


데미지 : 15
무게 : 20
재료 : 쇠 조각, 덩굴, 작은 돌, 나무가지
이름 그대로 벌목에 필요한 도끼. 도끼가 아니면 나무에 데미지를 주는 방법은 적대적인 존재의 공격 뿐이다. 느린 공격 속도와 애매한 공격 범위 때문에 벌목 외엔 존재 이유가 없다. 무기 작업대에서 강화 시, 공격력과 공격 속도와 깨알 무게 감소가 달려있어 자원 채집의 도움이 된다. 연구에도 나무 데미지를 올려주는 Forest worker와 도끼 공속을 올려주는 Logging expert가 있다.
기지 구축에서 나무가 미치는 영향이 지대하니 미우나고우나 평생을 함께하게 될 연장이다.

8.1.3. 곡괭이


데미지 : 15
무게 : 20
재료 : 쇠 조각, 덩굴, 작은 돌, 나무가지
바위, 돌, 쇠조각, 철, 구리 등을 채광하기 위한 연장. 위에서 아래로 찍는 느릿한 모션과 더불어 타격점이 곡괭이 날의 끝부분에만 있기 때문에 '''가까이 붙은 적을 공격 할 수가 없다!!''' 높은 데미지가 무색하게 전투용으론 도저히 써먹는게 불가능하다. 행여나 채광 도중 좀비에게 공격 당한다면 곡괭이로 저항하는건 백이면 백 헛스윙일테니 빠르게 무기를 스위칭 하도록하자.
역시 연구 항목의 Worker 트리 중 곡괭이 공격속도를 높이고 자원에 추가 데미지를 주는 항목이 있다. 소모 되는 연구 포인트에 비해 효율은 글쎄올시다...

8.1.4. 망치


데미지 : 5
무게 : 5
재료 : 쇠 조각, 덩굴, 작은 돌, 나무가지
건물들을 철거 할 때나 쓰는 철거도구이다. 왜인지 수리와 자원 채집도 가능할 것 같지만 수리는 맨손으로도 가능하고 채집은 다른 전용 연장들이 있다. 무기 데미지는 5이지만 건축물을 상대론 추가 데미지를 넣으며 실제로 건축물을 때려보면 다른 무기들과 궤를 달리하는 데미지를 보여준다. 예시로 순정 카타나로 나무 토대를 10대를 넘게 때려야 겨우 부수는데 망치는 단 5대로 박살내버린다. 플레이어가 설치한 건축물이 아니더라도 HP가 있는 건축물 형식에 모두 추가 데미지가 들어간다.
알파 5022버전 패치로 망치를 든 상태로 건축물을 해체하는 상호작용 시스템이 생겼다. 건축물에 근접한 상태로 F키를 누르면 철거 작업을 시작하며 철거를 끝낸 건축물을 파괴 되고 일부 자원이 인벤토리로 회수된다. 파괴를 위해 망치를 휘두르다, 근접한 건축물 체력까지 깎아먹는 불상사를 없애려고 한 듯. 파괴된 건축물은 회수 되는 자원을 바닥에 흩뿌리는 짜증나는 형식이었는데 철거를 시전하면 자동으로 인벤토리로 들어와 회수 자원을 찾아야하는 번거로운 작업을 할 필요가 없어졌다.
이와 동시에, 연구 항목 중 Builder 트리 기능이 소폭 상향 되었다. 건축 시, 해당 자원을 15% 덜 쓰는 기능 외에도 망치로 철거 작업을 시행 할 때, 자원 회수율을 10% 높이는 기능이 추가 되었다. 저난이도에 경우 원래 회수 되는 비율이 큰 만큼 매력적이진 않지만 자원 회수율이 적은 고난이도의 경우, 건축물을 부숴야 하는 경우가 생겨도 어느정도 손해를 매꿀 수 있는 방법이 생긴 샘이다.

8.1.5. 화살, 볼트


데미지 : 무기 공격력을 따름
무게 : 1뭉치 / 15스텍 (탄약 가방 업그레이드로 확장 가능)
재료 : 쇠 조각, 나무가지
티어1 제작 원거리 무기인 '활'과 필드 드랍템인 '석궁'의 탄약들이다. 벽이나 좀비에게 박힐 시, 가까이가서 상호작용하는 것으로 회수가 가능하고 일반적인 경우엔 '''절대로 화살이 부러지지 않는다.''' 철쪼가리와 나무가지로 급조한 판에 철 판에 화살을 쏴대도 팅겨나오긴 커녕 맑은 소리와 함께 견고하게 박히기까지 한다.
제작할 때 화살 깃을 넣지 않는데도 굉장히 멀리 또 빠르게 날아간다. 하지만 탄속과 낙차가 분명히 존재하며 어떤 물체도 통과하지 못한다. 바닥에 떨어트리면 굴러가는 습성이 있는데 좀비 몸에 박힌 화살들이 머리가 터지면서 사출 되면 사방팔방으로 굴러가는 모습이 흡사...
플레이어가 고의로 버려서 자동으로 삭제 되는 경우를 제외하고, 화살이 소실 되는 경우는 화살이 좀비의 머리를 터트리면 소멸하고 피격 당한 대상이 화살이 박힌 방향으로 쓰러져 죽은 상황에서 적시에 회수하지 못하고[6] 시체가 사라지면 지형 아래를 뚫고 사라진다. 바닥으로 꺼진 화살이 리소스 잡아먹는다고 생각하면 여러모로 짜증난다.
화살을 하나씩 줍는 촌극을 막기 위함인지 알파 5022 패치로 (T키)상호작용을 이용해 '모두 줍기' 기능이 생겼다.
플레이어가 화살과 접촉하면 자동으로 회수하는 기능을 만들 생각은 없는 듯하다. 일부러 버린 화살까지 회수하지 않기 위한 조치라고 생각해도 참...

8.2. 제작 무기


무기 제작대에서 만들 수 있는 무기 항목들이다. Blacksmith스킬이 오를 때마다 설계도가 해금 되는 식이며 연구를 티어로 환산해서 설명하곤 한다. 일반적으로 들어가는 재료에 비해 필드 드랍 무기들보다 성능이 훨등히 뛰어난 편은 아니나 티어3의 무기들부터 고유성을 띄면서 재료 대비 성능 그래프를 역전하기 시작한다.

8.2.1. 스피어


블랙스미스 연구를 진행하지 않아도 간단하게 만들 수 있는 티어0의 근접무기. 정직한 네이밍답게 창의 형태를 하고 있으며 리치가 근접 무기군에서 긴 편에 속한다. 모션은 2번의 찌르기 후, 횡으로 넓게 베는데 횡베기가 찌르기보다 리치가 짧게 느껴진다.
모든 근접무기는 지형을 관통해서 공격한다. 그 점에서 압도적인 리치를 자랑하는 스피어는 티어0의 무기라도 사거리면에선 유니크함을 자랑하는 셈. 무빙하면서 공격하기도 쉬운 편이라 후딜레이를 노려서 찌르는 근접무기 운영법을 배우는데 도움이 된다. 적은 재료로 높은 효율을 뽑아낼수 있어 근접무기 중 가장 먼저 들게 될 확률이 높다.

8.2.2. 한손 도끼



8.2.3. 활



8.2.4. 화염병


블랙스미스 연구를 하지 않고 만들 수 있는 유일한 티어0의 투척무기. 화염'병' 인데도 유리가 일체 사용되지 않는다. 희한하게 플라스틱이 첨가 된다는 것은 덤.
성능은 많이 안타까운 수준인데 일단 화염병을 던졌다고 일대가 화염에 휩싸이거나 하는 능력은 없다. 모 게임의 충격 수류탄 마냥 물체와 부딪치면 곧바로 폭발하며 근처의 대상에게 화상을 부여한다. 범위는 상당히 좁은 편이라 한마리 이상 불을 붙였다면 잘 던진 수준. 투사체란 속성이라 낙차도 존재하는데 포물선도 보여주지 않으며 낙차도 꽤나 심한 탓에 멀리서 맞추기가 매우 힘들다. 또 불의 데미지 자체가 높은 편이 아니라 (하드 기준) 한마리의 좀비에게 수십개의 화염병으로 수백틱의 화상 데미지를 입혀도 불이 꺼진 뒤, 멀쩡하게 돌아다니는 모습을 볼 수 있다.
대신 불이 붙은 좀비는 주기적으로 경직에 걸리는데 경직의 텀이 매우 짧은 편이라 근접해서 붙어 있어도 손 하나 까딱하지 못한다. 불이 옮겨붙거나 하지도 않으니 신나게 썰어제끼면 된다. CC기의 개념으로 보면 편할 듯.

8.2.5. 양손검



8.2.6. 쿠크리



8.2.7. 파이프



8.2.8. 수리검



8.2.9. 투척 도끼



8.2.10. 해머



8.2.11. 화염방사기


데미지 : 10
무게 : 20
재료 : 연료 1개, 기어 1개, 플라스틱 1개, 못 1개, 철 선 1개, 테이프 1개, 철 주괴 1개
Senior Blacksmith를 찍게 되면 제작이 가능하다.
이 게임 최강의 무기로써 범위도 상당하고 총알과는 다르게 인벤토리 1칸에 300발 이상으로 넉넉히 들어가며 재료도 오일1개에 연료10개를 제작할 정도로 가성비 까지 좋은데다 화염 피해시 특수좀비 포함, 모든 좀비들이 계속 경직을 먹기때문에 파밍을 가던 웨이브를 막던 어느곳 하나 빼먹을 구석이 없는 무기. 10강 기준 20데미지로써 노강 총기와 같은 공격력을 가지는 최흉,최강의 무기. 다만 게임의 난이도를 급격히 저하시킬수 있으므로 자신이 스릴있는 플레이를 하고싶다면 만들지 않는것도 하나의 선택지.
공격하는 방식이 타 게임의 화염방사기랑은 다른데, 타 게임에서는 화염방사기를 쓰면 연료가 닳으면 지속적으로 공격이 되지만, 여기서는 연료1개 깍이면서 약 2초동안 화염이 방사된다. 즉 연발로 나가는게 아니라 2초 나가고 0.1초 멈추고 다시 2초 나가는 식이다.
한번 쏘면 2초가 지날 때 까지 끊을 수가 없다.
주의사항으로 공격 판정이 오래 남으므로 화염이 육안으로 보이지 않는다 하더라도 최대 2초간은 아군이나 구조물에 겨눠서는 안된다. 목재 재질의 구조물에는 화염이 붙게되고 그 화염이 다른 구조물로 옮겨붙으므로 목재 재질로 방어선을 구축했다면 조심히 사용해야 한다.

8.2.12. 다이너마이트



8.2.13. 광선검


데미지 : 13
무게 : 10
재료 : 퓨즈 2개, 기어 1개, 플라스틱 3개, 고무링 2개, 철 주괴 2개, 구리 주괴 2개
Master Blacksmith를 찍고 머신테이블을 만들면 제작 할 수 있다.
사거리는 양손검이랑 비슷한 수준이며 양손검과 다르게 공격하면서 움직 일 수 있다.
거기에 강화 할 때 마다 공속이 올라가고 Research에서 공속 까지 찍으면 좀비 상대로 360도 돌면서 사냥이 가능하다.
그리고 경직 및 다운 확률도 높다.
단점은 만드는데 들어가는 Research 포인트가 많이 필요하다. 재료에 들어가는 퓨즈가 Senior Engineer까지 찍어야지 만들 수 있으므로 같이 하는 사람이 없다면 혼자서 제조하는데 시간이 오래걸린다. [7]

8.3. 특수 무기


집 안을 가득 매운 좀비 를 뚫고 들어간 플레이어의 노고를 보상하는 격으로 놓여진 무기. 모든 집안에 놓여진 것은 아니지만 보관함이나 서랍장 등 상자류에서도 얻을 수 있어 의외로 흔하다. 제작은 불가능하며 획득 시, 무기 제작대에서 업그레이드가 가능하다. 업그레이드 재료는 타 장비들과 동일하다.
뻔질나게 소총탄을 주는 주제에 소총을 만들지 못해서 파밍해야지만 사격이 가능하다는건 조금 우스운 점. 자연 상태의 구리 광석을 전자 부품으로 만드는 탈인간급 제작 능력을 가졌지만 총을 만들지 못한다는게 세계가 정한 일종의 금제가 아닌가 생각 될 정도다.
보관함 안에 특수 무기가 놓여진 경우는 랜덤이지만 지형에 일부러 놓여져있는 듯 한(공장 벽면에 세워진 빠루, 교회 제단에 모셔놓은 카타나등)무기들은 고정 젠이다. 위치를 파악해놓는다면 새 게임을 시작하자마자 수준급의 장비를 얻을 수 있는 셈이다. 이 게임도 건물 재활용을 많이 한 편이라, 고정으로 젠되는 무기 위치가 다르다면 다른 건물이라고 생각할 근거가 될 수 있다.

8.3.1. 소총


데미지 : 20
무게 : 10
인벤토리에 고이 모셔놓은 소총탄을 사용할 수 있게 해주는 유일한 방법. 기본적으로 연사모드이며 돌격 소총의 외형을 하고 있다. 총기의 종류는 2가지로 RU74, MR16이 있는데[8] 외형을 보면 AK74, M16의 오마쥬인듯.
특이하게 우클릭으로 줌을 당기지 않으면 절대 발사가 되지 않는다. 위급시에 줌을 당기지 않고 총을 쏘려는데 격발이 되지 않아 당황하는 경우도 부지기수고 맵에 마커를 찍으면 자동공격이 되는 버그가 걸렸을 때 버그가 걸린지 모르고 조준을 하는 순간, 미친듯이 난사하는 모습을 보여준다.
또 무기를 스위칭하면 잔탄의 수와 상관없이 무조건 재장전 모션을 취하는데 재장전 모션 중에는 경직이나 타격을 받지 않는 이상 취소가 되지 않는다. 재장전 시에도 똑같은 모션을 보여주는데 탄약통을 집어넣기도 전에 장전이 완료 되기에 의도적으로 경직을 넣을 수 있다면 장전 캔슬의 가능성이 엿보이는 부분.
탄약도 부족한 편인데 생각보다 데미지가 약해서 소모량마저 큰 편이다. 하지만 어느무기와 비교해도 압도적인 DPS를 자랑하며 전탄을 헤드에 꽂아넣을 수 있는 능력자라면 (하드 기준) 한 탄창으로도 좀비 한무리를 순식간에 정리 가능할만큼 유용한 무기이기도 하다. 우월한 에임이 없더라도 위기 상황에 뽑아드는 보험정도로 생각하면 무난무난한 무기.

8.3.2. 카타나


데미지 : 17
무게 : 15
좀비 아포칼립스의 근접 무기를 떠올리면, 못 박힌 배트와 함께 떠오를정도로 상징성 있는 무기. 이름만큼이나 외형도 영락없는 일본도다. 게임의 배경은 앞으로 보고 뒤로 봐도 서구권인데 정작 집들을 돌아다니다 보면 총보다 일본도가 더 많이 보인다.
등장 빈도가 높은만큼의 반대급부인지, 딜, 공격속도 그리고 사거리 까지 모든게 아쉬운 무기이다. 게임 이미지 상 보면 상당히 길어서 사거리도 길다고 생각하게 되는데 그렇지 않다. 사거리가 칼 몸통에 대략 3분의 2정도 밖에 되지 않는 느낌.
공격모션은 왼쪽 위에서 대각선으로 내려긋는 종베기와 오른쪽부터 휘두르는 횡베기 2가지 모션 밖에 없다. 카타나의 막타 모션이 써는 맛이 있어서 많은 이들이 애용하는 무기이나, 한방한방을 강력하게 넣어 다운이나 그로기를 유발하지도 못하고 빠른 공격 속도로 쉴새 없이 경직을 넣는 플레이도 하지못해 어중간한 편이다.
타 드랍무기와 비교했을 때, 공속은 배트보다는 빠른 편이나 데미지 차이에 비해 공격속도가 느린 편이고 같은 무게지만 데미지가 다른 쇠지렛대와 비교해봐도 (양손무기란 특성무기인지) 공격속도가 차이나 DPS가 약간 모자란 편.

8.3.3. 못 박힌 배트


데미지 : 23
무게 : 20
카타나와 양대산맥을 이루는 좀비 아포칼립스의 단골 무기2. 나무배트에 수많은 대못을 박아넣어 살상력을 극대화 시킨 외형이다. 손쉽게 제작 할 수 있을거 같지만 세계의 금제 때문인지 제작이 불가능하다.
양손무기답게 육중한 타격음과 막타시 히트 부위가 터지는 등 호쾌한 타격감을 자랑한다. 상당히 느린 공격속도가 발목을 잡지만 데미지는 준수한 편이라 초반에 배트를 주웠다면 소규모 좀비무리는 이걸 휘두르는 것만으로 정리가 된다. 하지만 고난이도라면 회복약도 없이 근접사냥하는 행동은 지양하자.
모션은 옆으로 배트를 휘두르는 횡베기 뿐이다. 리치는 긴 편에 속하진 않으나 이상하게 잘맞는다. 옆으로 휘두르는지라, 머리가 맞는 요행을 기대하기가 어렵다.

8.3.4. 쇠지렛대


데미지 : 13
무게 : 15
빠루. 왠지 모르게 외계 괴물도 상대할 수 있을거 같은 자신감이 넘치게 되는 외형. 카타나보다 공격속도가 더 빠른 편이며 한손무기답게 무기 모션이 3가지나 된다. 리치가 짧지만 다양한 공격경로 덕에 요행으로 머리를 맞는 경우가 잦은 편이라. 빠른 공격 속도로인한 경직과 헤드 데미지를 기대하기 쉬워 일부 유저들이 애용한다.

8.3.5. 석궁


데미지 : 15
무게 : 30
사용 탄약 : 볼트
많은 이들이 착각하지만 시위를 매기어 방아쇠를 당겨 볼트를 발사하는 무기의 옳은 명칭은 쇠뇌내지는 크로스보우이다. 석궁이란 이름은 돌팔매질을 기계적으로 하는 도구를 뜻한다. 하지만 본 문서에선 게임 내 정식명칭을 존중하도록 하겠다.
여담이지만 상대가 좀비라는 점을 생각해보면 쇠뇌보다 석궁이 조금 더 위력적일거 같기도?
필드에서 나오는 특수 무기이며 화살이 아닌 볼트를 사용한다. 다른 드랍 무기들은 빈번히 보여 인벤토리에 중복해서 쌓이는 편이지만, 석궁은 은근히 희귀한 편이라 얘만 발견하지 못하는 경우도 왕왕 있다. 고정 젠 위치 중, 일지를 찾아가다보면 만나게 되는 교도소에 하나 찾을 수 있는데 전망 좋은 옥상에 있는 탁상 위에 하나 놓여있다. 활보다 단발의 데미지가 높지만 장전 속도가 느린편이라 교전을 개시 할 때나 야생동물을 사냥 할 때 유용하다.
석궁의 라이벌 격인 활이 자동 화기와 맞먹을 정도의 연사 속도를 보여주고 더블샷 같은 버그성 테크닉도 존재하는 넘사벽 무기인 탓에 석궁의 존재감이 많이 희석되는 상황이다.

9. 방어용 건물과 함정


집에 설치할수있는 함정과 방어건물 의미한다. 연구자료를 소모하여 테크를 올려야 한다. 모든 방어타워와 함정은 무려 자동이다! 잘 설치해 배치한다면 웨이브의 난이도가 기하급수적으로 내려간다. 다만 좀비에 반응하여 가동된 함정에는 아군 피폭이 가능하니 웨이브에선 함정 범위에 들어가지 말도록 하자.

9.1. 발리스타


가장 기본적인 방어 건물, 적이 근처에 접근시 자동으로 공격한다. 공격마다 조금씩 내구도가 달기때문에 탄 충전과 수리를 같이 해주어야 한다. 강화형 볼트를 사용하면 데미지도 쏠쏠하고 좀비의 넉백과 다운을 유도할수있다

9.2. 화염포


일반 화염 방사기에 비해 범위가 2-3배정도로 매우 넓어 좀비들의 경직을 일으키키 아주 좋은 방어탑. 가동하려면 연료가 필요하다.

9.3. 투석기


게임상 이름은 트레뷰셋, 사거리가 굉장히 길어 웨이브시 가장 먼저 가동된다 탄환이 2가지가 있는데 일반 포탄에는 돌맹이, 폭발탄에는 철주괴와 화약이 필요하다 폭발탄은 이팩트도 상당이 크고 데미지가 다이너마이트 급이라 상당히 좋다. 단점이라면 수직 범위는 길지만 수평범위가 의외로 좁으므로 배치에 신경써야 한다.

9.4. 가시함정


바닥에 설치 가능한 기본적인 함정, 데미지보다는 좀비들의 경직을 유발하기 좋고 수리비용도 나뭇가지로 간단한 편이라 초반 입구쪽에 설치해주면 좋다.

9.5. 회전칼날


선풍기처럼 회전하여 공격한다. 데미지 판정이 상당히 빠르므로 많은 경직을 넣을수 있으나 넓은 곳에 설치시 좀비가 넉백당하면서 함정범위를 빠르게 벗어날수 있어서 최대한 좁게 만든공간에서 사용하는것이 좋다

9.6. 가시 통나무


분쇄기의 원리를 생각하면 쉽다. 역시나 벽체를 세워 좁은구역으로 만들어야 효과를 볼 수 있다.

9.7. 단두대


좀비가 접근시 칼이 서겅 하고 내려온다.

9.8. 압착기


가시달린 판이 내려와 데미지를 준다.

10. 좀비


좀비의 기본적인 체력과 속도는 새로 시작할 때 설정한 난이도를 따른다. 좀비의 생김새는 달라도 그 특색은 공유하고 있는 경우가 많다. 준보스격인 유니크 좀비를 제외하곤 무슨 좀비인지 외형으로만 판단하기에는 좀비 모델이 수십가지가 넘어가기 때문에 힘들다. 하지만 자세히 살펴보면 각각의 차이점이 있고 그 중 제일 눈에 띄는 체격과 걸음걸이만 알아도 종류를 파악하고 패턴 예측이 가능하다. 다만 그수가 많아 둘러싸였을 땐, 좀비 종류에 관계 없이 플레이어의 몸을 끌어안고 딥키스를 갈기는데 이 그랩에서 벗어나는 순간 무시못할 데미지가 들어오니 행여나 잡혔다면 핫키에 등록한 음식으로 언데드 타액의 침입을 막도록하자.
어떤 좀비든 마지막으로 타격 받은 무기나 부위에 따라 죽는 모션이 다르다. 그저 타격감을 주기 위한 장치 일수도 있지만 회수 가능한 탄약을 사용하는 석궁이나 활은 끔찍한 시스템이다. 화살류 탄환들은 적이든 벽이든 착탄하면 데미지를 주고 그자리에 붙어있게 되는데 플레이어가 탄환에 가까이 가면 적이 살아있는 상태에서도 상호작용 키를 통해 화살을 회수 할 수 있다.
문제는 마지막 타격을 헤드샷으로 좀비를 죽일 때 발생하는데, 원거리 무기를 사용해 머리에 막타를 치면 '''머리가 펑하고 터져버린다!''' 문제는 머리가 터짐과 동시에 몸에 붙어있는 화살들을 전부 뿜어내는데 이 화살들이 바닥에 떨어지면서 사방팔방 흩어지며 지형을 따라 굴러가는 모습은 그걸 회수해야하는 플레이어의 뒷골을 잡게 만든다. 심지어 머리를 터트린 마지막 타격에 사용된 화살은 폭발의 여파인지 소멸한다... [9] 이게 누적 되면서 철 자원 중 가장 흔히 사용되는 못의 재료인 철 조각이 눈 녹듯 사라지고 화살을 찾아줍는데 사용 되는 시간은 이 게임에서 정말 치명적인 손해다. 활이나 석궁을 사용한다면 꼭 마지막 타격은 몸으로 하도록 하자.
스토리를 위해 일지에 나온 장소로 가면 반드시 유니크 좀비를 (한마리 이상) 만날 수 있는데 고난도 웨이브나 도심지를 제외한 필드에서 이들을 만나기가 쉽지 않다. 유니크 좀비들은 다른 좀비들이 가진 개성들의 집합체라고 할만큼 강력하고 단단해서 최하 난이도(Peaceful)에서도 소총 탄환을 10발정도는 맞아야 죽는다. 다른 좀비가 1~2발에 죽는다는걸 감안하면 그 이상의 난이도에서는 끔찍할 정도의 체력을 가지고 있는 셈이다. 공격력도 무지막지한 수준이니 이들을 사냥할 땐, 무기가 아무리 뛰어나도 한두방에 골로 갈수 있으니 함정을 적극적으로 이용하자.

10.1. 일반 좀비


웨이브 인원의 주축을 이루고 필드에서도 쉽게 만날 수 있는 좀비들이다. 외형은 일반적인 좀비부터 속옷만 입고있거나 벌거벗은 모습, LED안경을 끼고 있는 힙한 패션의 좀비들까지 가지각색이다. 특이한 점은 일부를 제외하고 탈모 조짐이 보이거나 대머리다.(...) 방사능의 영향을 심하게 받은 듯.
숲, 도로, 건물 안 등등 장소를 불문하고 세계가 이녀석들로 가득차 있다고 보면 된다. 처음엔 엄청난 물량과 약한 무기 공격력 때문에 안전한 딜링이 가능한 활로 상대하게 되는데 조금 연구가 진행 되고 장비 업글도 가능해지면 근접무기로 상대하는게 훨씬 편하게 잡는다. 물론 개싸움으로 들어가면 슈퍼아머를 두르는 좀비가 훨씬 유리하지만 일부러 좀비와 거리를 좁혀 공격을 유도하게하고 후딜레이를 노리고 무기를 휘두르면 일방적인 딜교가 가능하다. 당연히 원거리보다 위험부담이 큰 셈이지만 어지간히 강한 좀비들은 런지 공격을 구사하니 순식간에 헤드 점사가 가능한 실력자가 아니면 원거리도 긁히는건 매한가지. 근접 공격 경로에만 있다면 2마리든 3마리든 다중 공격이 들어가니 원거리 무기보다 훨씬 빠른셈이기도 하다. 하지만 늘 변수는 존재하니 충분한 회복약이 없다면 얌전히 활로 잡자.
건물을 파밍 할 땐, 좁은 공간에서 무기를 휘두르기보단 건물 밖에서 풀링한 후 차근차근 잡자. 하지만 적이 뭉쳐있는걸 보면 근접무기로 마구 난자하고 싶은 사람이라면 최하 난이도나 이게임을 추천한다.

10.1.1. 노멀 좀비


영화나 미드 등 다른 매체에서 흔히들 다루는 전통적인 좀비. 걸음걸이부터가 힘이 없고 어그로가 끌려도 팔을 흐느적거리며 굉장히 느린 속도로 쫓아온다. 체격도 일반적이라 못알아채는게 더 어렵다. 맷집도 그리 단단한 편이 아니며 플레이어와 근접했을 때, 단순하게 팔을 휘두르는 패턴의 공격을 한다. 1:1로 싸우게 된다고 해도 거리만 잘 잰다면 맨손으로도 잡을만큼 간단하고 손쉬운 상대니 괜히 화살을 낭비하지 않도록 하자.

10.1.2. 상체만 남은 좀비


가슴팍 아래의 신체 부위가 보이지 않는 좀비다. 기어다니는 모습으로 다리는 확실하게 잃은 것 같고 땅에 박혀있는듯 한 모습이라 정확하진 않지만 하반신이 통채로 분리된 것으로 추정된다. 괴기스러운 외형과 달리 맷집이 어마어마하게 약하다. 최고 난이도에서도 화살 2방이면 죽는 정도... 토끼, 참새와 엎치락뒷치락하는 세계관 최약체라고 볼수 있다. 주의할 점은 발이 없어서 당연하게도 발소리가 들리지 않는다. 가끔 울부짖는 소리를 내지만 난전 중에 미처 뒤를 신경쓰지못해 뒷꿈치를 물리는 상황이 발생할 수도 있다. 게임이 3인칭 시점이라 줌을 당기고 있는 상태가 아니면 고요하다시피 한 손(?)소리와 다르게 매우 역동적으로 땅헤엄을 치면서 다가오니 화면 아래에 뭔가 퍼덕거린다면 재빨리 피하자. 공격 속도도 느린 편이라 당하기 전에 회피가 가능하다. 근접 공격으로 처리하기가 곤란할 것 같지만 일정 각도 이하로 근접공격을 하면 땅을 보면서 공격하니 처리하기가 어렵지 않다. 근데 잘 안맞는거 같으니 그냥 활 쏘자.

10.1.3. 러너 좀비


노멀 좀비의 강화판. 어그로가 끌리지 않았을 때 걷는 폼은 매우 정상인 같다. 멀리서 보면 전혀 좀비처럼 느껴지지 않아서 몇몇은 "뭐지? NPC인가?" 라고 할 정도다. 하지만 가까이서 보면 넝마가 된 옷 사이로 보이는 상처투성이의 모습이 영락 없는 좀비의 외형을 하고 있다. 공격을 당하거나 플레이어를 발견하여 어그로가 끌리면 허리를 약간 숙이고 공격적인 포효를 보여주는데 쫄지말고 이 때 한대 더 패면 된다! 이동속도는 전력질주를 하는 모션만큼이나 굉장히 빠르다. 그러나 정작 플레이어에게 당도하고 하는 공격이 직선적이고 느린 편이라 어렵지 않게 피하고 근접공격을 박아넣을 수 있다. 맷집도 평범한 편이라 근접무기를 사용한다면 땀 빼지 않고 쉽게 잡는다. 하자도 없지만 마땅히 뛰어난 점도 없어 여러모로 가장 표준적인 모습을 보여주는 좀비다.
여담이지만, 체격이나 빠른 속도 그리고 어그로가 끌렸을 때 플레이어에게 포효를 하는 모습이 더 포레스트의 일반 식인종을 떠올리게 만든다.

10.1.4. 라이트 좀비


러너 좀비의 강화판. 멀리서보면 러너 좀비와 착각할만큼 유사한 생김새를 가졌지만 가까이서 보면 여성 좀비의 경우 아랫턱이 완전히 날아가 있거나 남성 좀비는 몸에 구멍이 숭숭 뚫린 등 이쪽이 훨씬 더 심하게 훼손된 육체미를 보여준다. 상대하다보면 일반 좀비 같으면서 뭔가 좀 더 빠르고 경직도 잘 들어가지 않는 느낌을 받는 경우, 대부분은 바로 이녀석이다.
모션 자체가 쾌속하고 보통 좀비와는 다르게 달려오며 공격하는 통에 회피하기가 까다로운 런지 공격을 한다는 특징도 있지만 이녀석들은 말그대로 날아다닌다! 정확히는 준비 모션 후에 땅을 박차고 뛰어오르는데 그 궤적이 '''도저히 인간이라고 볼 수 없는 초인적인 점프력을 보여준다!!''' 착지 지점은 플레이어에게 유도 되며 플레이어가 고지대에 있다면 어지간한 높이는 그냥 뛰어올라 안전하게 딜링하던 플레이어에게 착지하여 자빠트린다. 평범하지 않은건 착지 할 때도 마찬가지인데, 착지 시 지축이 울리는 느낌과 함께 땅먼지가 일어나는게 흡사 모 영웅 집단의 땅콩 버터 좋아하는 고릴라가 연상 되는 육중한 느낌을 준다.
하지만 땅 찍기 직전에 옆으로 점프하는 것 만으로 피할만큼 공격 범위가 좁고 속도도 너무 느려서 일부러가 아니면 맞는 것조차 쉽지 않다. 그마저도 준비 모션이나 느릿하게 날아오는 도중 원거리 공격에 당해 경직을 받으면 즉시 캔슬 되니 임펙트에 비해 초라한 기술... 하지만 초회차 플레이어가 신나게 원거리 공격을 하다가 심상치 않은 기세로 날아오는 모습에 기겁을 하며 도망치게 만든다. 성능은 둘째치고 임펙트 하나는 최고인 기술이다. 행여나 피격 당하게 된다면 플레이어는 벌러덩 드러누워 그로기 상태에 빠지고 그동안 후속타까지 맞아야하니 위력이 궁금한 사람은 충분한 체력을 가지고 좀비의 무게를 받아들이도록 하자. 참고로 그로기 상태에서도 핫키에 등록한 아이템은 사용이 가능하다.
아무튼 이 기술을 통해 앞서나온 좀비와는 궤를 달리하는 괴력을 가지고 있다는 사실을 어렵지 않게 유추할 수 있는데 이 괴력은 초월급의 점프를 가능하게하는 각력 뿐 아니라 완력에도 적용 되어 가까운 플레이어나 아래를 가로막는 장애물을 박살내기 위한 땅찍기 기술을 보여준다. 이 또한 흙먼지가 일어나며 육중한 충격이 전해지는게 여러모로 공포스러운 좀비. 당연하지만 땅찍기도 맞으면 그로기 상태에 빠진다.

10.1.5. 헤비 좀비


체격이 뚱뚱하다싶은 좀비는 성별을 불문하고 백이면 백 헤비 좀비다. 생김새와 걸맞게 무지막지한 체력의 소유자이며 그와 반대로 날렵한 발놀림으로 멀리서 카이팅을 시도해도 순식간에 플레이어와 거리를 좁히는 모습을 보여준다. 외형 때문인지 이상하게 슈퍼아머가 자주 감기는거 같은 느낌은 덤. 게다가 달려오면서 팔을 휘두르는 런지 공격까지하니 원거리든 근거리든 상대하기가 매우 껄끄럽다.
고유한 기술은 돌진, 나중엔 워낙에 노말 개체가 적어져서 개나소나 쓰는 듯 한 평범한 기술이지만 위력은 그렇지 않다. '''일단 겁나게 빠르다!''' 라이트 좀비의 점프 기술은 모션을 보고 물도 한 잔 마시고 전화도 받고 허리도 한바퀴 돌려주고(?) 피해도 널널하게 피하는 정도인데 돌진은 짧은 포효 후에 머리를 살짝 숙여 앞으로 내밀고 바로 달리기 시작한다. 돌진이 아니더라도 심심하면 포효를 해대는 통에 녀석이 돌진을 할거라는 건 머리를 숙일 때나 알아보게 된다. 달리기 시작하면 풀 슈퍼아머 상태라도 되는지 어지간한 타격엔 꿈쩍도 안한다. [10] 어마어마한 기세와 다르게 돌진에 부딪친다고 해서 넘어지거나 하진 않는다. 다행히 돌진은 플레이어와 부딪쳤다고 그자리에서 멈추지 않고 최초로 목표로 했던 목적지까지 달리기를 멈추지 않는다. 돌진이 끝나고도 짧게나마 포효를 하니 돌진에 부딪쳤다고 후속타가 마구마구 들어오진 않는다. 다만 다단히트 판정이라 운이 나쁘면 돌진에 2번 치일수도 있고 경로에 건축물이 있다면 체력이 갈려나간다...
난이도가 조금만 올라가도 체력이 심하게 높아져 파밍을 가로막는 주적 중 하나가 되는데, 원거리 무기가 주력인 플레이어는 쉴새 없이 거리를 좁히는 통에 정신없이 카이팅하다보면 화살이 빼곡히 박혀있는 배때지가 적벽대전의 볏짚 배를 연상시킬 정도. 그러다 실수로 머리가 터져죽으면 좀비 몸에 박혀있던 화살들이 우수수 떨어지는 모습에 플레이어의 눈가가 촉촉해지기도 한다. [11]
이녀석의 재밌는 점은 버그 때문인지 구석에 좀비들끼리 몰려있을 때 돌진을 사용하면 '''갑자기 공중으로 치솟는다!!'''
일반적으로 좀비들이 구석에 몰리는건 플레이어가 좀비는 갈 수 없는 높은 곳에 있을 때인데, 실제로 건물 옥상에서 안심하고 활질하다 헤비 좀비가 공중에서 뚝 떨어지는 봉변을 당해 이리저리 도망다니다 실족사한(...) 사례도 있다. 아마 좀비들끼리 팀킬이 되지 않는 점과 돌진의 어마무시한 속력 때문에 생긴 버그 같은데, 구석에서 좀비들끼리 비벼지며 벡터 값이 중구난방으로 날뛰다가 돌진이 공중으로 달려지는 판정이 되는 듯하다. 이런 상황이 벌어질수도 있으니 막고라를 위한 근접무기 하나 정도는 마련하도록 하자.

10.1.6. 파워 좀비


'''일반좀비 중에서 최강. 생태계에서 곰과 양대산맥을 이루는 강자'''
앞서 나온 일반 좀비들의 장점이란 장점은 모두 뭉쳐놓은 근육질의 좀비다. 노멀 난이도에선 일반 좀비나 다를 바가 없지만 하드 이상 난이도에선 이녀석이 건물 안에 2마리만 있어도 머리가 지끈거린다. 런지, 돌진처럼 순식간에 거리를 좁히는데 특화 되어있고 맷집도 헤비 좀비와 맞먹거나 그 이상을 가진거 같다. 슈퍼아머도 확실히 자주 감기는 느낌이라 근접으로 상대하다 역공 당하기 일쑤니 경직 믿고 까불다 머리에 혹나지말고 꼭 후딜레이를 노리자.
가끔씩 콤보를 구사한다. 위협적이긴하나 에임이 좋지 않은지 가만히 있어도 2대 이상 맞는 경우가 적다.
1. 단순히 팔 휘두르기 - 모션이 각각 다르지만 힘을 잔뜩 모아서 한대 치는거라 피하기 어렵지 않다.
2. 양손으로 치기 - 양손으로 안는 듯한 공격과 위에서 찍어내리는 패턴을 구사한다. 역시 피하기 어렵지 않다.
3. 제자리 발구르기 - 근접해서 치다가 이거 맞으면 뻑간다. 범위가 앞으로 좀 더 길기 때문에 뒤를 잡았다면 신나게 두들겨주자.
4. 런지 - 다른 패턴 후에 총총 뛰어오며 손을 한번 휘두른다. 거리를 벌리지 않는 한, 피하기가 거의 불가능할 정도며 오른손으로 치는 빈도가 압도적으로 높아서 플레이어 기준 오른쪽으로 파고 들면 잘 안맞는다. 물론 왼손으로도 친다.
5. 몸 날리며 양손 휘두르기 - 허벅지를 겨냥하고 팔을 휘두르 것 마냥 팔을 낮은 위치로 휘두르며 앞으로 쭉쭉 뻗어온다. 선딜레이가 적어 상당히 빠른 편이라 피하기가 힘들다.
6. 돌진(단타) - 헤비 좀비와 동일. 팔을 한바퀴 돌리는데 몸도 같이 돌아가는 통에 발랄한 턴처럼 보인다.
7. 돌진(3연타) - 돌진 이후 위협적으로 팔을 3번 휘두른다. 플레이어가 일정 거리 이상 벗어나면 캔슬하고 다른 공격을 한다.
충분히 강력하지만 헤비 좀비의 특색들을 각색한 것에 불가하기에 앞선 좀비와 크게 다른바가 없다. 게임에 익숙해지면 상대하기 어렵지 않다는 사실. 사실 진짜 최강자는...

10.2. 유니크 좀비


일지를 모으다보면 필연적으로 만나게 되고 필드에서도 인상적인 건물(대형마트, 관공서 등)을 방문하면 한마리 정도는 있는 특수한 좀비다. 일반적으로 체력부터가 일반 좀비들과 궤를 달리하고 일부 유니크 좀비의 공격 속도는 패턴을 모른다면 회피가 불가능할 정도의 레벨이다. 고난이도에서 이녀석들을 근접 공격으로 잡는다는 것은 자살의 다른 방법이라고 봐도 무방할 수준.
안전하게 잡는건 미리 만들어둔 트랩존으로 유인하거나 소총을 사용하는 것 밖에 없다. 이와 반대급부로 이녀석들은 죽으면서 반드시 전리품을 준다. 연구포인트도 10개 이상을 보장하니 꽤나 귀한 녀석들인셈이다. 커다란 건물이 있다는 것은 많은 연구포인트가 있는 보관함과 더불어 이녀석들도 반드시 만난다는 뜻이니 연구포인트가 필요하다면 충분한 양의 소총탄을 모으고 도전해보자.

10.2.1. 도살자 좀비


흰 앞치마를 입은 뚱뚱한 체격과 한손에 클리버를 든 모습이 영락 없는 도살자라 이렇게 명명했다.
유니크 좀비답게 최하 난이도(Peaceful)에서도 소총탄 10발을 버텨내는 어마어마한 체력을 자랑한다. 최하 난이도 기준 노멀 좀비들이 활 한방에 머리가 터진다는걸 생각해보면 고난이도에서 이녀석의 위용을 추측하기 어렵지 않은 셈... 칼을 쥔 오른손으로 공격하거나 헤비 좀비의 돌진 사거리가 되면 돌진하지 않고 '''칼을 던진다!!''' 투사체 속도가 굉장히 빠르긴한데 옆무빙만 쳐도 쉽게 피한다. 오히려 딜타임을 벌어주니까 플레이어에겐 땡큐다. 칼을 던지면 칼이 없어지거나 하진 않으며 어느새 다시 꺼내든 클리버를 들고 달려온다.
오른손으로만 공격한다는 특성 덕에 파훼법이 어렵지 않은데 작정하고 반시계 방향으로 돌면 된다. 1타는 대각선으로 내려찍듯이 휘두르고 2타는 왼쪽에서 오른쪽으로 긋는데 반시계 방향으로 돌다 2타에 맞을 가능성이 조금 있다. 1타를 봤다면 2타째에는 거리를 벌려주자. 단순한 패턴 덕에 일기토라면 가장 쉬운 유니크 좀비.
하지만 이녀석이 있다는건 주위에 다른 좀비도 있다는 뜻이니, 일기토로 상대하기는 애로사항이 생기고 트랩존으로 유인하다 뒷통수에 칼이 꽂혀 장렬하게 사망할 수도 있으니 이녀석이 있다면 눈을 떼지말도록 하자.

10.2.2. 자이언트 좀비


유니크 좀비 중엔 유일하게 외형의 바리에이션이 있는 특이한 좀비인데 피부색에서 차이점이 보인다. 회색에 청색을 섞은 듯한 개체와 방사능에 단단히 찌들어 푸른 빛을 띄는 개체 두가지가 확인 되었다. 공통적인 외형은 신체의 훼손이 거의 없는 벌거벗은 근육질 남성에다 이름부터 이녀석의 덩치를 가늠할 수 있게 무지막지하게 크다. 일반 좀비 중 가장 큰 체격을 보여주는 파워 좀비 보다 머리 하나는 더 크니 알아보기 어렵지는 않다.
공격 패턴은 파워 좀비와 동일하다. 다만 선후딜이 조금 더 짧은 고유 기술을 사용할 때도 있다. 덩치가 큰게 이녀석의 특징이라고 할 수 있지만 전혀 장점이라고 할 수 없는게 주인공과 키 차이가 너무 커서 팔을 가로로 휘두르는 공격은 '''앉아서 피해진다!!''' 어이가 없는 시스템... 가장 까다로운 패턴인 런지 공격을 앉아서 피할 수 있어서 오히려 파워 좀비보다 상대하기가 쉽게 느껴질수 있다.
역시 체력은 일반좀비와 궤를 달리하는 피돼지이며 공격패턴이 유니크 좀비 중에 가장 다채로워서 의도치 않게 긁히는 경우가 가장 많다. 근접 무기는 잘못 상대하면 콤보 맞고 바로 황천행이니 탄약이 없다면 목책이나 깔고 빙빙 돌도록 하자.

10.2.3. 스파이더 좀비


4족 보행을 하며 온몸에 주황빛의 형광 종양 같은게 나있는 기괴한 좀비, 눈코입도 없는데다 안면에 가시 같은걸 달고있는데 공격 수단으로 사용한다. 기괴한 외형부터가 "나 특수 개체요~" 하고 주장하는거 같다. 워낙에 블링블링한 불빛을 몸에 감고 있어, 눈에 뛸 수밖에 없는데 처음 조우한다면 길가다 이녀석을 보고 깜짝 놀란다.
반면에 특이한 외형과 다르게 사냥하기는 어렵지 않은데 4족 보행이라는게 무색할 정도로 속도가 평범해서 작정하고 피하면 도망치기는쉽다. 반면에 공격속도는 눈이 튀어나오게 빠른데 비정상적으로 긴 손을 휘두르는 간단한 공격이지만 리치가 길고 공격속도도 빨라서 피하기가 쉽지 않다. 억소리 나오는 데미지는 덤. 얼굴에 박힌 가시로 들이박고 팔을 휘두르는 패턴을 구사 할 때도 있는데 박치기 범위가 매우 좁아서 오히려 피하기 쉽다. 공격 패턴은 이 2가지로 추정된다.
이녀석의 가장 큰 특징은 죽을 때 나타나는데 죽으면 갑자기 몸에 불이 붙더니 일정시간 후 '''폭발한다!''' 폭발이 건축물에 미치는 영향은 미미하나 플레이어가 폭발에 휘말리면 '''다이너마이트급의 엄청난 데미지가 들어오니''' 대부분 일격사. 폭발에 휘말리고 살았더라도 넝마가 된 몸에 불이 붙으며 주기적으로 데미지를 받는다. "화상? 에이~ 별거 아니네~" 할 수도 있겠지만 화상의 가장 큰 문제는 주기적으로 경직을 준다는 점인데 플레이어에게 경직이 들어오면 '''인벤토리든 맵이든 강제로 인터페이스가 꺼진다!!''' 즉슨 핫키에 회복약을 올려두지 않았다면 체력을 회복할 수가 없다... 사망선고
물론 경직 사이에 인벤토리를 열고 회복약을 우클릭하면 되긴 하는데 경직 주기가 상당히 짧고 지속시간이 긴 편이라 체력이 적으면 조급한 마음에 쉽게 먹기가 힘들다. 어렵게 입에 넣은 물건이 체력을 적게 올려주는 물건이거나 클릭 실수로 새알, 창자 같이 체력을 감소시키는 음식을 먹는다면...
하지만 폭발의 범위가 작은 편이며 충분히 타오른 뒤에 폭발하기 때문에 좁은 방안에서 이녀석을 죽인게 아니면 충분히 피할수 있다. 그래도 작은 방이 연속적으로 있는 병원 같은데서 조용히 들어온 이녀석과 마주한다면... 이런 불상사를 피하기 위해 핫키에 회복약은 꼭 올려두고 폐쇄된 방으로 들어갈 땐 밖의 좀비에게 어그로가 끌리지 않았는지 확인하는 버릇을 들이자.
[1] 연구 트리에 존재하는 인간 추가 공격력[2] 리젠률이 아닌 맵 생성 시, 배치 되는 좀비의 수[3] 정확하진 않으나 최저 난이도에선 눈에 띄게 빨라진 느낌이 든다.[4] 최고 난이도에선 모든 연구가 소실된다.[5] 과일 종류는 불명[6] 시체는 물리판정을 갖지 않기 때문에 등을 더듬는 것으로 배에 박힌 화살을 회수 할 수도 있다.[7] 블랙스미스 빌드에 들어가는 포인트는 총 345포인트, 마스터 블랙스미스만 해도 175포인트다. 재료인 퓨즈를 해금하기 위해서 180포인트가 추가로 필요하다. 합계 525포인트[8] 성능 차이는 없다.[9] 투척무기로 머리를 터트려도 사라진다. 회수하고 싶다면 좀비 피관리를 잘하자(?)[10] 불이나 함정에 돌진이 캔슬 되는지는 불명[11] 알파 5022 패치로 모두 줍기가 가능해졌지만 줍는 범위가 좁아서 여전히 빡친다.