윈스턴(오버워치)

 




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'''인 게임'''
'''시네마틱 <소집>'''
'''오버워치 2 시네마틱'''
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윈스턴은 극도로 지적인, 유전자 조작 고릴라이다. 그는 훌륭한 과학자이자 인류 잠재력의 강력한 옹호자이다.
'''WINSTON
윈스턴
'''
본명
Winston
윈스턴
역할군
돌격
성우
임채헌[1]
크리스핀 프리먼[2]
프란츠 콩피아크
이마루오카 아츠시[3]
등장일
(본 서버 기준)
2016년 5월 24일
1. 소개
4. 능력 정보
4.1. 기본 무기 - 테슬라 캐논(Tesla Cannon)
4.2. Shift - 점프 팩(Jump Pack)
4.3. E - 방벽 생성기(Barrier Projector)
4.4. Q - 원시의 분노(Primal Rage)
5. 운용
6. 성능
6.1. 장점
6.2. 단점
7. 평가
7.1. 프로 대회
7.2. 경쟁전
7.3. 빠른 대전
8. 상성
8.1. 돌격
8.2. 공격
8.3. 지원
9. 궁합
9.1. 타 영웅
9.1.1. 돌격
9.1.2. 공격
9.1.3. 지원
12. 패치 노트
13. 기타
13.1. 2차 창작

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1. 소개


블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치의 영웅.

2. 스토리




3. 대사




4. 능력 정보



'''역할'''
'''난이도'''
'''생명력'''
[image]
'''돌격'''
'''중간'''
기본 400
방어력 100




















윈스턴은 점프 팩, 전기를 발산하는 테슬라 캐논, 휴대용 방벽 생성기처럼 탁월한 발명품들을 사용합니다. 그리고 당연히 일반적인 고릴라의 힘도 보유하고 있습니다.

궁극기인 '원시의 분노' 사용 시 체력은 기본 900 + 방어력 100으로 '''1000'''. 이 경우엔 모든 영웅 중에서 기본 생명력 수치가 가장 높다.[4]
캐릭터의 구조는 고릴라 특유의 구부정한 자세가 특징. 때문에 머리가 앞으로 나와서 헤드샷 판정이 낮으며,[5] 적이 뒤치기를 시전할 경우 머리가 어깨에 가려져 있으므로 헤드샷을 노리기 쉽지 않다. 다만 돌격군답게 덩치 자체가 크기 때문에 헤드샷이 아니더라도 자꾸 맞다보면 체력이 금방 닳기 때문에 주의하자.
가장 능력 개수가 적은 영웅이다. 지속 능력(패시브)을 포함하여 그 흔한 우클릭 능력도 없어서 능력 하나하나의 비중이 큰 편. 사실 우클릭에 아무런 기능도 없는 영웅은 윈스턴이 유일하다.[6] 그래서 프로 선수들은 우클릭을 점프팩이나 방벽으로 설정해두고 편하게 사용하는 모양.

4.1. 기본 무기 - 테슬라 캐논(Tesla Cannon)


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방아쇠를 누르고 있으면 근거리에 전기를 발사합니다.

'''탄환 수''': 100발
'''재장전''': 1.5초
'''공격력''': 초당 60(발당 3)
'''공격 속도''': 초당 20발
'''최대 거리''': 8m
'''치명타 판정''': 없음

'''영상'''
[image]
'''시네마틱'''
원뿔 형태의 전기 다발을 방출해 범위 내의 모든 적을 공격한다. 대부분의 방벽[7]과, 겐지의 튕겨내기, D.Va의 방어 매트릭스, 시그마의 키네틱 손아귀 효과를 무시한다. 재장전 시에는 총의 가운데 부분에 위치한 태엽 같은 장치가 돌출되어 되감긴다. 시각 효과가 유도 공격처럼 생겨서 오해를 받지만 '''유도 공격이 아니라 타 게임의 화염방사기와 유사한 범위 공격이다.'''
공격 범위가 넓고 한 번에 다수의 적들을 공격할 수 있지만, 8미터라는 짧은 사거리[8] 때문에 애를 먹는 경우가 많다. DPS도 낮고 재장전 시간도 긴 편이기 때문에, 윈스턴의 1:1 능력은 상당히 약한 편이다. 때문에 아군 딜러들과의 팀워크가 특히 중요한 편.[9]
이 공격의 진정한 가치는 기본적으로 광역 공격이 된다는 것. 난전 상황이 벌어지면 여럿에게 적중시킬 수도 있고, 에임의 영향도 거의 받지 않는다. 끝까지 적을 제대로 물고 늘어질 수만 있다면, 한 탄창에 '''300'''의 대미지를 확정적으로 넣을 수 있다. 상대의 에임이 별로 좋지 않다면 무빙과 전기 지짐이만으로도 충분히 상대를 제압할 수 있다.
물론 상대가 윈스턴 대응을 잘 해 거리를 내주지 않는다면 그냥 커다란 과녁이 될 뿐이다. 따라서 이 무기를 제대로 다루려면 점프팩, 근접 공격, 방벽을 잘 활용해 최대한 안정적으로 지져야만 한다. 여의치 않다 싶으면 미련을 버리고 물러나는 것도 방법이다.
근접 공격 시엔 왼쪽 앞발로 가격한다. 1인칭 시점에선 펀치를 날리지만 3인칭 시점에선 휘두른다. 즉시 공격이 들어가기에 상황에 따라선 기본공격의 화력이 약한 윈스턴에게 중요한 공격 수단이 된다. 흔히 두가지 용도로 활용된다. 첫번째는 기본 공격 딜링 중에 계속 섞어[10] DPS를 비슷하게 유지한 채로 한 탄창 안에 딜링을 더 오래 하여 재장전 딜로스를 늦추는 용도이고, 두번째는 순간 화력을 높여 딸피 상태의 적을 빠르게 처치하는 것이다.[11]
전기 공격이기 때문에 이에 맞은 영웅들은 원래의 비명 소리와는 다른 다양한 음성을 낸다.
전기의 시각 효과가 굉장히 자주 수정되었다. 개발 초기에는 번개 줄기가 지금보다 훨씬 밋밋했고, 한 때는 공격 범위가 명확히 표시된 적도 있었다.
하도 공격력이 약해서 그런지 윈스턴 영웅 상호대사 중에서 토르비욘과 자리야가 윈스턴의 무기를 비웃는 대사가 있다. 하지만 윈스턴은 아랑곳하지 않고 다시 되받아친다. 자신의 무기에 대한 자부심이 큰 듯.
방어구가 있는 대상에게는 20% 감소된 피해를 입힌다. 안그래도 약한데 더 대미지가 감소한다고 생각할 수 있겠으나 D.Va와 트레이서같은 영웅은 방어구에 주는 피해가 절반이나 감소하니 오히려 상대적으로 나은 부분으로도 볼 수 있고 그 보단 운용에 능숙해졌을 때 웬만한 방벽을 무시할 수 있다는 것이 큰 도움을 줄 수 있다. 서로 난전이 벌어지고 있을 때 아군 영웅의 웬만한 공격이 몇초간 방벽 때문에 무용지물이 되어버릴 것도 윈스턴 덕에 역전을 할 수 있는 등. 운용에 숙달이 되면서 장점을 확실히 챙기게 되면 윈스턴의 공격도 마냥 무시할만한 것은 아니게 된다. 중요한 건 무작정 자동 추적이라고 대충 할게 아니라 사거리를 정확하게 인지하고 상대를 얼마나 오래 지질 수 있느냐에 능숙 해지는 것.

4.2. Shift - 점프 팩(Jump Pack)


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에너지 팩을 이용해서 공중으로 떠오릅니다. 지면에 착지할 때 주위 적들을 넉백시키고 큰 피해를 줍니다.

'''재사용 대기시간''': 6초[12][13]
'''공격력''': 착지 1~50, 점프 1
'''이동 거리''': 최대 22m
'''이동 속도''': 20m/s
'''범위''': 반경 5m

'''영상'''

'''"우워어(랜덤 기합소리)!"'''(점프시) '''"훔!"'''(착지시) [14]

'''"이거, 갑자기 뛰어들어서 죄송합니다."''' (Excuse me for dropping in.)

"'''고릴라 점프!"'''

'''"이거, 갑자기 다이빙해서 죄송합니다."''' (Excuse me for diving in.) (잠수턴 스킨 착용) '''''풍덩!'''''(착지시)

'''"바야바~!"''' (Yeti's bounce!) (예티 스킨 착용)

시전 시 에임 방향으로 높은 점프를 하고, 근처의 적을 약간 밀쳐내며 http://www.youtube.com/watch?v=LzuapRj_LeA&t=54s1의 피해를 준다. 착지 지점에는 넉백과 최대 50의 피해를 준다.[15]
에임 방향으로 점프하기 때문에, 에임에 따라 점프 거리가 달라진다. 에임을 위로 조준하면 높고 멀리 점프하며, 점프한 상태에서 뛰면 더 멀리 날아간다. 반대로 에임을 낮추면 앞으로 튀어나가듯이 점프한다. 점프 도중 오브젝트에 부딪혔다면 바로 내려오는데, 점프 경로 자체가 포물선이기 때문에 높은 곳이나 좁은 창문을 들어가려면 에임을 살짝 위로 놓아야 한다. 또한 '뒤로 이동'키를 누른 채 점프하면 도약 거리가 많이 줄어든다.
점프 중에는 D.Va의 부스터처럼 자유롭게 이동할 수는 없으나, 낙하할 때 원래 그렇듯 어느 정도 위치 조절은 가능하다. 그리고 시점을 자유롭게 돌려 주변 상황을 확인할 수 있으며 다른 스킬은 모두 사용할 수 있다.
재사용 대기 시간이 6초로 짧은 편이고, 원시의 분노 발동 중에는 쿨다운이 2초까지 줄어든다. 게다가 점프 직후 쿨다운이 돌아가기 시작하므로 실질 쿨다운은 더 짧다. 점프 거리도 길고, 점프 속도도 빠른 편이다. 이를 이용해 적진으로 날아가서 방벽과 연계해 진형 붕괴를 시도하거나, 미리 적 근처의 고지대로 올라가 진형을 붕괴시키고 본진으로 복귀하는 것이 주된 용도이다. 맵 이해도가 높다면 '후방 급습 → 점프 팩으로 건물 너머 또는 2층 창문으로 도주 → 힐 팩 섭취 후 후방 재급습' 같은 플레이도 가능하다.
딜링 용으로도 나쁘지 않은데, 떨어지기 직전에 근접 공격을 하면 근접 공격 모션이 캔슬되며 근접 공격 30 + 착지 50=최대 80의 피해를 줄 수 있다. 일명 '''윈풍참'''[16]이라고 불리며, 윈스턴의 빈약한 화력을 보완하는 중요한 기술이다. 단순히 뛰어들 때 순간 딜을 넣는 용도로 사용해도 되고, 숙련된 윈스턴 유저들은 아예 수직으로 뛰어올라 가까운 적에게 피해를 입히는 공격적인 플레이를 하기도 한다. 실제로 대회에서도 자주 볼 수 있는 장면. 윈풍참은 실패해도 리스크가 없는 기술이기 때문에 상황에 상관 없이 습관적으로 연습하는 것이 좋다. 윈스턴 유저들은 주변에 적이 없어도 낙하할 때 윈풍참을 쓰는 경우가 대부분이다.
착지할때 스페이스바를 누른상태로 착지하면 착지하고 한번 통 튕기기 때문에 아주 조금이라도 더 멀리 갈 수 있다.
원시의 분노를 사용하거나, 원시의 분노가 끝났을 때 점프 팩의 쿨타임이 초기화된다. 용검 상태의 겐지에게 모든 스킬 쿨타임이 사라지는 것과 같은 이치. 이로 인해 아이헨발데리장 타워: 정원 맵에서 점프 팩으로 2단 점프를 시전해 바로 거점으로 들어갈 수 있게 된다.
공중에 뜬 상태에서도 사용이 가능하다. 이 점을 이용하여 점프 팩으로 2단 점프를 할 수도 있고, 쿨타임이 지났다면 낙사 지점에서 떨어지게 되더라도 점프 팩으로 위기를 모면할 수 있다.
같은 기동 돌격군인 D.Va의 부스터와 비교해보자면 마음대로 방향전환이 가능하고 언제든지 스킬을 멈출 수 있는 부스터 쪽이 더 범용성이 좋지만 순간 가속력과 대미지 면에서는 점프 팩이 우위에 있다. 또한 점프 팩은 비행중에 시야를 전환해도 진행 방향이 바뀌지 않으므로 시야 확보 면에서 유리하다.

4.3. E - 방벽 생성기(Barrier Projector)


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거품 모양의[17] 방벽을 펼칩니다. 방벽은 파괴될 때까지 피해를 흡수합니다. 아군은 방벽 안에서 적을 공격할 수 있습니다.

'''재사용 대기시간''': 13초[18]
'''지속 시간''': 9초
'''내구도''': 700
'''범위''': 반경 5m

'''영상'''
[image]
'''시네마틱'''[19]

'''"이게 우릴 보호할 겁니다."''' (This will protect us.)

'''"방벽, 생성!"''' (Barrier up!)

'''"방벽, 전개!"''' (Barrier activated.)

구형의 방벽 생성기를 땅에 놓아 방벽을 생성하는 스킬로, 방벽의 체력은 700이다. 적이 방벽 밖에서 공격하면 방벽 내부의 윈스턴과 아군들은 피해를 입지 않으며, 반대로 적이 방벽 안에 들어와서 공격하더라도 윈스턴과 아군들이 방벽 밖에 위치해 있다면 피해를 입지 않는다. [20]
다른 돌격군 영웅들의 방벽과 비교해 보자면, 라인하르트와 오리사가 보유한 방어 위주 용도의 방벽[21]보다는 자리야와 같은 공격 지향적인 방벽[22]에 가깝다. 적은 방어력 탓에 저평가되기도 하지만 애초에 용도가 다른 셈이다. 그러므로 적진에 진입할 때엔 방벽 설치 후 적의 움직임에 따라 방벽 안팎을 오가면서 공격하는 것이 좋으며, 진입 시 방벽의 유무는 윈스턴의 생존에 큰 영향을 준다.[23] 물론 자리야의 방벽처럼 아군을 보호하는 용도로 사용하는 것도 가능하므로 상황을 봐서 센스 있게 플레이하는 것도 중요하다.
화물이나 오브젝트 위에도 설치할 수 있다. 공중에서도 사용 가능하지만 이 경우 방벽 생성기가 땅으로 떨어진다. 화물 위에 설치하게 되면 파괴되기 전까지 화물과 같이 방벽이 움직인다.
크기나 보호 방향성이 오버워치의 방벽 중에서도 단연 독보적이기 때문에 다수 vs 다수의 난전 상황에 윈스턴이 난입해 방벽을 설치하면 '''그 자체로도 진형 붕괴가 가능하다.''' 적 입장에서는 자신과 적들 사이에 방벽이 없는 위치로 이동해야 하기 때문에 진영이 흐트러지며 방벽을 파괴시킨다 해도 그만큼 딜로스가 발생할 수밖에 없다.
상위권 윈스턴 유저들은 이 스킬을 상대를 힐러로부터 격리시켜 힐을 차단한 뒤에 포커싱해서 죽이는 방법으로도 많이 쓴다. 방벽 안쪽에 갇힌 적은 아무런 케어를 받지 못하므로 포커싱을 당하면 아무것도 하지 못한채 무기력하게 죽을 수밖에 없다. 또한 여기서 좀 더 응용해 이 스킬을 사용해 전방의 탱커/딜러 진영과 후방의 힐러 진영 사이에 방벽으로 비집고 들어가 힐러 2명을 진영으로부터 격리시켜 상대팀 전체에 일시적인 힐 차단상태를 만들 수 있다. 물론 팀원의 호응이 제대로 이루어져야 한다. 팀원의 호응 없이 홀로 들어갔다가는 역으로 포커싱당해 죽는 일이 허다하다.
겐지의 튕겨내기에 반사되지 않는다. 놓는 순간 방벽이 전개되기 때문인 듯. 디바의 자폭, 자리야의 레이저, 로드호그의 갈고리도 모두 막을 수 있다.[24] 단, 라인하르트의 화염 강타, 적 윈스턴의 테슬라 캐논과 같은 관통형 공격은 못 막는다. 공중에서도 쓸 수 있는 점을 이용해, 포화를 시전 중인 적 파라에게 점프 팩으로 접근해 공중에서 방벽을 펼쳐서 포화가 파라의 코 앞에서 모두 터지도록 유도하여 간접적으로 처치하거나, 아군 파라에게 똑같은 플레이를 해서 적들의 포커싱으로부터 파라를 보호하여 궁을 끝까지 쓸 수 있게 도와주는 응용 플레이 역시 가능하다.[25] 잘 활용하면이런 식으로 강력한 궁극기들을 막을 수 있다. 이런 식으로 파라의 포화를 막을 수도 있다.
어렵기는 하지만 루시우와 젠야타를 방벽으로 가두면 루시우의 광역 버프[26]와 젠야타의 초월로 적들을 치유하는 것을 막을 수 있다.
시네마틱 '소집'에선 미완성 상태였는데, 보호막 크기도 매우 작고 지속 시간도 짧으며 지속 시간이 끝나면 폭발하는 불량품이었다. 대신 그 단점을 응용하여 수류탄 대용으로 써서 리퍼를 날려 버리기도 했다. 물론 게임 상에서 폭발하는 기능은 없다. 적의 공격에 의해 깨져도 폭발하지 않는다.
범용성이 매우 높은 스킬이지만 쿨타임이 길기 때문에 타이밍에 맞춰 적재적소에 잘 사용하는 것이 중요하다.
모든 영웅들의 스킬에 대한 방벽 생성기 실험
윈스턴 방벽만의 특유의 생김새 덕에 호빵, 동글이 등으로 불리기도 한다. 만약에 팀이 호빵 또는 동글이라고 브리핑한다면 윈스턴의 방벽 생성기로 이해하면 된다. 북미에서는 Bubble이라 칭하기도 한다.
방벽 전개 시 자신과 방벽까지 5미터 정도의 거리가 있기 때문에 코앞에 있는 적의 공격이나 군중제어기(일명 CC기)를 막을 수 없다. 점프팩으로 접근할 때 맥크리, 아나처럼 위협적인 CC기가 있는 영웅이라면 적의 CC기에 맞지 않도록 6~8미터 정도로 약간 거리를 벌려 공격하는 것이 좋다. 물론 적이 개피여서 빠르게 처리해야되는 경우에는 점프팩+근접공격(윈풍참)으로 깔끔하게 마무리하면 된다.
라인하르트의 방벽 방패처럼 아주 약간의 선 딜레이가 존재한다. 이 때문에 발동이 빠른 CC기(섬광탄, 수면총 등)는 보고 막기 어렵고 어느정도 예측이 필요하다. 오히려 선 딜레이를 이용해 오리사처럼 솜브라의 EMP가 터지기 직전 방벽을 설치할 수 있으나 타이밍이 매우 빡빡해 실전성이 매우 적다.
2019년 10월 16일 할로윈 이벤트 및 밸런스 패치로 방벽 생성기의 유지 시간이 6초에서 9초로 증가하고 방벽의 내구도가 600에서 700으로 증가하는 등 상향이 있었다. 개발자 코멘트의 따르면 윈스턴의 방벽은 너무 빨리 파괴되기 때문에 보호 장치로서의 효과를 기대하기 어려울 때가 많았으며 이번 상향으로 인해 방벽의 내구도와 유지 시간을 늘림으로써 적에게 더욱 압박을 가하는 동시에 좀더 안정적으로 팀을 보호할 수 있을 것이라고 한다.
방벽의 형태는 일반적으로 절반만 튀어나와 있기 때문에 반구형이라고 생각하기 쉬운데, 실제로는 완전한 구형이다. 방벽 생성기를 땅에 내려놓는 탓에 생성기가 바닥에 붙어 반구로 보이는 것. 공중이나 벼랑 지형 같은 곳에서 써보면 알 수 있다. 그래서 다층건물에서 방벽을 쓸 경우 아래 층에 있는 플레이어가 아래로 튀어나온 방벽을 깨는 플레이도 가능하다.

4.4. Q - 원시의 분노(Primal Rage)


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동물의 본성을 받아들여 엄청난 생명력을 얻고 쉽게 죽지 않는 상태가 됩니다. 근접 공격이 강화되고, 점프 팩을 더 자주 사용할 수 있게 됩니다. 분노한 동안 윈스턴은 근접 공격 및 점프 팩 공격만을 할 수 있습니다.

'''궁극기 충전량''': 1540[27]
'''지속 시간''': 10초
'''공격력''': 회당 40
'''공격 속도''': 초당 약 1.6회
'''생명력 획득''': 500 [28]
'''이동 속도 증가''': 30%(7.15m/s)
'''점프 팩 재사용 대기시간''': 2초
'''최대 거리''': 4m
'''치명타 판정''': 없음

'''영상'''
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'''시네마틱'''
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'''인게임 '''

'''쿠오오오!'''[29]

ㅡ원시의 분노 시전

'''"에헴! 우리 뭐 하던 중이었죠?"''' (Ahem! Uh...where were we?)

'''"제가 잠시... 이성을 잃었나 봅니다."''' (I, uh... appear to have lost control.)

ㅡ 원시의 분노 종료 후

궁극기 발동 시 점프 팩 쿨타임이 초기화되며, 동시에 쿨타임이 2초로 줄어든다.[30] 발동과 동시에 체력이 완전히 회복되고, 생명력과 이동 속도가 각각 1000 / 130%로 증가한다. 이성을 잃은 듯한 야성의 포효와 함께 얼굴과 손이 붉어지며 눈과 손에서 전기가 튀는 효과가 있다. 궁극기 사용 시 방벽 생성기, 테슬라 캐논, V키 근접 공격이 불가능해지며, 대신 적을 넉백시키는 근접 공격[31]을 빠른 속도로 사용한다. 심지어 이 넉백은 자리야의 입자 방벽이 보유한 방해 면역 효과까지 무시한다.
원시의 분노를 발동한 윈스턴은 1000의 체력[32]을 보유하고 있으며, 지속 시간 종료 후에는 남아 있는 체력만 계산한다. 만약 궁극기 시전 중 500의 피해를 입었다면 100의 아머와 400의 체력이 깎인 것이기에 500의 체력만 남게 되고, 그 상태 그대로 지속 시간이 끝난다면 400의 체력만 남으며 100의 아머가 채워지는 것은 아니다. 다만 어떤 상황이든 관계 없이 궁극기를 발동하면 무조건 체력은 1000이 되고, 지속 시간 동안 400 이상의 체력을 유지한다면 궁극기 종료 후 체력은 400이 되니 필요에 따라서는 아끼지 말고 생존기로 사용하는 것도 나쁘지 않다. 참고로, 적 아나의 생체 수류탄으로 치유가 봉인된 상태에서도 피가 1000으로 차니 생체 수류탄은 신경안써도 된다.[33]
테슬라 캐논과는 완전히 다른 메커니즘이라 근접 공격으로 전환되며, 사거리가 매우 짧다. 애초에 테슬라 캐논의 사거리도 긴 건 아니다만, 한 뼘 차이라도 되는 거리 내에선 이리저리 움직이며 지속 딜을 넣을 수 없기에 궁극기는 별개로 익혀야 한다. 더불어 방벽도 생성할 수 없으니, 방벽을 이용한 플레이를 할 수 없다는 점 역시 숙지해야 한다.
원래 모든 공격형, 버프형 궁극기는 궁극기 게이지를 채워 주지 않지만 원시의 분노는 궁극기가 끝나는 시점에서[34] 적이 낙사하면 궁극기 게이지가 채워진다.
사용 목적은 크게 세 가지이다. 확정킬, 진형붕괴, 생존기이다.
확정킬은 원시의 분노 발동과 동시에 초기화+쿨이 극적으로 짧아지는 점프팩을 활용한다. 윈풍참 자체가 1회성으로 80~100데미지를 우겨넣는 기술인데, 윈풍참을 꽂자마자 '''다음 윈풍참을 꽂을 수 있게 되는''' 것이다. 테슬라 캐논의 사정거리를 벗어나는 적도 확인사살이 가능해지고, 적 서너 명이 모여있다면 선 윈풍참으로 궁게이지를 마저 채우자마자 궁을 켜고 윈풍참을 다시 찍을 수 있다프로 BOGUR의 미친듯한 궁 활용. 이 콤보로 힐러 한 명만 제거해도, 한타가 쉬워지고 다음 대상까지 제거할 가능성이 높아진다.
많은 이들이 놓치는 점인데, '''분노가 끝나고 초기화되는 점프팩'''도 활용 가치가 무궁무진하다. 당장 마무리 윈풍참 or 도주용 점프팩이 생기는 것이니, 한번 분노를 켰다면 착실히 살아주자. 살아있기만 해도 체력 200 적을 삭제할 수 있는 원동력이 다시 생긴다.
물론 진형 붕괴용으로도 우수하다. 주로 거점에서 대기 타는 적들을 쳐 내서 아군들이 들어올 수 있게 해 주는 플레이가 일반적이며, 진형에 합류하는 뚜벅이 영웅들을 쭉쭉 쳐내 적 진영으로 강제 반송해 버리는 플레이도 가능하다. 최근 2방벽 메타에서는 확정킬을 낼 영웅이 없는 경우가 많은데, 이런 경우 적 한명 한명을 따로 떨어뜨려 아군이 포커싱할 수 있게 도와야 한다. 또는 적 한 명을 잘라내는 용도로 적진에 있는 뚜벅이 및 지원가 등을 아군 진영으로 토스시킨 다음에 협공으로 일점사시켜서 컷하는 플레이에도 유용하게 쓰일 수 있다. 무엇보다도 평상시에는 가뜩이나 빈약한 화력의 테슬라와 방벽에 의지해서 적들을 자르는 것이 한계가 있는데, 궁으로 인해 증폭된 맷집으로 좀 더 오래 버티면서 적들을 아군에게 하나씩 잘라내서 처리하는 용도로 쓰이면 적들 진형 및 확정킬 용도로도 동시다발적으로 이득을 볼 수 있어 좋은 편. 다만 아군 진형을 쓸어담는 데 특화되거나 궁이 세팅된 영웅들이 있으므로 그런 점은 유의해야 한다.
뭐니뭐니해도 '''생존기'''로서의 메리트가 매우 크다. 진입시 방벽을 활용해 CC기를 견제하고, 힐밴을 맞아 빈사하기 직전에 궁을 켠다면 상대 스킬을 다 빼고도 멀쩡하게 살아남을 수 있다[35]. 윈스턴의 체력 500을 다 깎았다고 방심한 상대에게 빅엿을 날려주는것은 덤. 다만, 체력만 늘어나지 무적이 되는 것은 아니므로 유의하자. 포커싱 2초만 당해도 체력 1000은 100 아래로 떨어지며, 윈스턴을 상대로 CC기가 한두 개로 그친다는 장담도 할 수 없다. '스킬을 빼고도 살아남았다는 것' 자체가 메리트므로, 체력이 400 이하로 떨어졌다면 즉시 후퇴하자. 힐이라도 다시 받고 가는게 훨씬 이득이다.
어차피 몸뚱아리 사이즈때문에 회피기동시도해도 뚜들겨 맞으니까 정확한 조준 위주로 연습해보자.
효과적으로 사용한 원시의 분노는 심리전에 유용하다. 거점/화물이 거의 넘어온 상황에서, 윈스턴이 궁으로 날뛰며 시간을 끈다면 초조한 상대는 다음에 거점에 들어올 인원들을 신경쓸 여력이 없어진다. 이 점을 이용, 제스쳐 같은 선수들은 별다른 킬 없이도 다 넘어간 거점을 다시 가져오는 슈퍼플레이를 해낸다.
여담으로, 공격력이 40밖에 안되는 인게임 성능에 비해 설정상으로는 막강한 기술로 묘사된다. 트레일러에서 리퍼가 자신의 아버지와 같았던 인물 해롤드 윈스턴 박사의 안경을 부수자 원시의 분노를 발동해 리퍼를 주먹으로 때려 제압하는가 하면[36], 둠피스트 배경 스토리에서도 둠피스트가 트레이서의 시간 가속기를 잡아뜯어 존재를 지워 버리자 분노한 윈스턴이 원시의 분노를 쓰고 둠피스트의 로켓 펀치와 맞붙었고, 둠피스트의 완패로 끝났다. 물론 윈스턴은 기본적으로 고릴라인지라 체급 차이가 엄청나며 리퍼, 둠피스트 또한 윈스턴의 소중한 것[37]을 파괴해서 분노를 유발시켰으니 특별히 더 강하게 묘사하는 것일 수도 있다.
2019년 8월 14일 패치로 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하였다.
여담으로, 원시의 분노 시전 중에는 음성대사를 사용하면 랜덤한 포효 소리가 대신 나온다. 인사, 감사표현도 마찬가지.

5. 운용


전 프로게이머 미로의 플레이, 플로리다 메이헴 SWoN의 플레이.
윈스턴은 라인하르트, 오리사, 레킹볼과 함께 4대 메인 탱커이며 높은 기동성을 이용해 적의 공격을 차단하고 진영을 갈라놓는 공격적인 탱커이다.
낮은 티어의 유저들일수록 윈스턴을 암살자로 생각하는 경우가 많은데, 사실 윈스턴은 지속적으로 존재감을 과시하며 어그로를 끌어 주는 브루저 영웅이다. 윈스턴의 정석적인 운용법은 점프 팩과 방벽을 이용해 적들의 공격을 받아 내고 아군들의 진입 타이밍을 만들어 주는 것이며, 적 암살은 부가적인 임무다.[38] 거대한 덩치와는 달리 화력이 대단히 빈약한 편이라 상성에서 불리한 적들을 상대하기는 매우 힘들다. 또한 상대 팀에 D.Va, 자리야, 로드호그, 메이, 리퍼, 바스티온, 정크랫, 브리기테 중 2~3명 이상이 포진해 있다면 다른 영웅으로 바꾸는 게 좋다.[39] 실력이 좋다면 얇은 몸으로 움직이며 적의 공격을 회피하고 헤드샷으로 DPS 200을 넘겨 상성도 극복할 수 있는 다른 영웅들에 비해 윈스턴은 플레이하는 유저의 에임이 아무리 뛰어나다고 해도 빈약한 화력 때문에 한계가 있을 수밖에 없고 덩치 큰 과녁이라 적의 공격을 피하기도 어렵기 때문에 실력 차이가 월등하더라도 상성에서 불리한 적은 이기기 힘들다. 혼자 돌아 다니는 적이나 교전 중 체력이 약해진 적을 암살하는 등 전황을 잘 읽는 능력도 중요하다.
윈스턴을 제대로 플레이하려면 적들의 어그로를 끌어 아군들의 진입 타이밍을 만들 줄 알아야 한다. 양 팀이 대치 중일 때 측후방으로 적 진영을 기습해야 한다. 이때, 적 지원가와 공격수들 사이로 윈스턴이 나타나면 대혼란이 발생한다. 또한 그 순간 상대 팀은 윈스턴에게 완전히 어그로가 끌릴 수밖에 없는데, 이 타이밍이 바로 돌격 신호다. 아군들이 치고 들어오면 윈스턴은 지원가 쫓아가서 치유받고 다시 헤집고 다니면 된다. 다만, 이런 플레이는 뛰어난 팀워크가 요구되기 때문에 일반 공방에서는 윈스턴이 이런 식으로 활약하기 어렵다. 실제로 윈스턴이 아무리 필승의 진형 파괴를 걸어도 아군들이 그 타이밍이 호응해 주지 않으면 아무런 의미도 없다.
또한, 방벽도 적재적소에 잘 깔아야 한다. 물론 다른 방벽들에 비하면 방어력은 그렇게 강하지 않지만 '''모든 방향을 막아 주는 방벽'''이라는 장점을 충분히 살려야 하며 저격수와 지원가를 암살할 때 미리 깔아서 자신의 생존성을 높이거나 후방 교란을 하다가도 점프 팩으로 아군들에게 뛰어들어 적의 궁극기를 막아 줄 수도 있다.
원거리 공격이 불가능한 데다가 공격력도 약해 힘 싸움은 못 한다. 때문에 다 같이 뭉쳐서 상대 팀과 힘 싸움을 하며 전진하는 것이 요구되는 상황에서는 자리야나 라인하르트로 픽을 바꾸는 게 좋다.
궁극기를 발동하면 말 그대로 '''진형 파괴자'''가 탄생하며, 궁극기가 없으면 진형을 갈라 놓고 지원가들을 암살하는 역할을 수행하게 된다. 다만 윈스턴이 시작하자마자 대놓고 먼저 후방으로 뛰어 지원가를 암살하던 것은 과거의 이야기다. 현재 윈스턴의 역할은 아군의 보조에 맞추어 적당히 적팀의 화력을 받아내어 같이 뛰어든 아군의 생존성을 높여주고 본인도 다시 살아 나오는 것이다. 이렇게 운용법이 바뀐 데에는 유저들의 숙련도가 높아진 것(빠른 아군 지원)도 있지만 윈스턴이 오랜 기간 동안 사용되면서 대응책이 많이 연구되었기 때문이다. 뛰어 들어온 윈스턴이 점프팩을 다시 사용하기 전에 온갖 CC기와 공격 스킬을 사용하여 윈스턴을 방벽과 함께 갈아버리는 것이 주된 대응책. 정면에서 들어갈 때 괜히 D.Va를 대동하고 들어가는 것이 아니다. 조금이라도 진입 시점과 장소를 잘못 잡으면 거진 100% 죽기 때문에 언제 적진으로 진입해야 하는지, 방벽을 어디에 언제 사용해야 할 지, 걸어서 진입할 지 점프팩으로 진입할 지, 누구(적 저격수 혹은 지원가)를 누구(아군 공격수 혹은 탱커)와 공략할 것인지 등을 신중히 정해야 한다.
이를 바탕으로 최근에는 공격할 때에는 아군 전방에서 적극적인 힐을 받으며 적진 탱커들과 공방을 벌이다가 무방비한 적군(중요 스킬이 빠졌거나 팀원들과 멀리 있는 저기동성 영웅)을 아군 딜러와 함께 신속하게 처치하는 식으로 운용한다. 수비할 때에는 주요 고지대에 위치하여 적군의 이동 및 위치를 관측하여 적군의 전방 돌격군-후방 지원가 전선이 나뉠 때를 노려 아군 딜러와 함께 후방을 급습한다. 이렇게 급습하여 적 지원가를 처치하면 최선이고, 처치하지 못하더라도 최소 적팀의 치유 방해가 가능하며, 적의 지원병력이 오면 아껴 두었던 점프팩으로 도망칠 수 있다. 아군에게 반격 기회를 제공하는 것은 덤. ''' '윈스턴 혼자서 잡을 수 있는 영웅은 극히 적다.', '윈스턴이 적진으로 뛰어들었을 때 가장 중요한 것은 살아남는 것이다.' ''' 이 두 가지를 항상 생각하며 움직이도록 하자.

6. 성능



6.1. 장점


  • 성능이 높고 빠른 이동기
먼 거리를 빠르게 이동할 수 있는 점프팩의 쿨타임은 고작 6초로, 탱커는 물론 모든 영웅들을 기준으로 봐도 이 정도의 고성능 이동기를 짧은 쿨타임으로 쓰는 영웅은 많지 않다. 때문에 이 기동성은 레킹볼과 더불어 탱커로서의 방어기와 내구도를 믿고 적군에게 직접 다이브함으로 이니시를 거는 독보적 운용법의 중핵이 된다. 특히 궁극기인 원시의 분노 상태에서는 이 기동성이 극대화되어 전장을 이리저리 들쑤실 수 있다.
  • 방벽을 관통하는 안정적인 기본 공격
윈스턴의 테슬라 캐논은 화력이 낮지만 자리야 방벽을 제외한 온갖 방어기를 뚫고 대미지를 넣으며, 범위 공격이라 에임 의존도와 딜로스가 상당히 낮다. 또한 범위 거리 내 다수의 적들을 공격할 수 있기 때문에 몹시 낮은 DPS에도 불구하고 썩 괜찮은 성능의 무기다. 체력이 낮은 딜러, 힐러들은 점프팩 대미지까지 맞았다면 윈스턴에게 접근을 허용한지 얼마 지나지 않아 목숨이 위태로워진다. 윈스턴을 아예 자르지 않는 한 안정적으로 계속되는 딜링에 물몸들은 상당히 압박을 느끼며, 자연히 윈스턴 본연의 임무인 어그로 집중과 진형 붕괴도 수월해진다.
  • 사각이 없는 방벽
윈스턴의 방벽은 내구도가 약한 대신 전방위적인 원형 방향으로 설치되기 때문에 라인하르트나 시그마, 오리사 등의 방벽들보다 더욱 효과적으로 구역을 억제하고 팀원을 보호할 수 있게 해준다. 이러한 구형 방벽이 설치형인 만큼 팀원들이 방벽 사이를 자유롭게 오가면서 적팀한테 본인과 아군이 피해없이 프리딜을 넣을 수 있도록 도와주는 건 윈스턴 방벽의 독보적인 장점이다.
  • 탁월한 안정적인 진형 붕괴력
위 장점들이 합쳐 나온 윈스턴의 궁극적인 아이덴디티. 윈스턴을 필두로한 조합은 윈스턴이 먼저 뛰는 걸로 한타가 시작되며, 뒷 공간에 착지한순간 앞라인과 뒷라인이 갈라지면서 진형이 파괴된다. 이런 장점을 젠야타와 루시우의 이속으로 극대화 시킨 것이 돌진 조합이며, 과거 만큼은 아니지만 아직도 쓰이는 편이다. 그리고 비슷한 포지션인 레킹볼과 비교하기도 하는데, 진영 붕괴력은 레킹볼이 더 우수한 편이나, 윈스턴은 방벽이 있다는 점에서 더욱 안정적이다.

6.2. 단점


  • 빈약한 화력
윈스턴의 테슬라 캐논은 DPS가 고작 60인데다 운용에 숙달되지 않으면 사거리 8미터가 너무나 짧게 느껴질 때도 많고 범위 내의 대상에게 맞추기는 쉽지만, 정작. 위력 자체가 너무나 낮아 힐러인 루시우나 아나 보다도 낮은 최악의 DPS를 자랑한다. 그나마 대미지를 조금이라도 우겨넣을 수 있는 점프팩은 거리에 따른 대미지 경감도 있는 데다가 넉백기 등에 당하거나 위치를 잘못 잡고 뛰면 손해를 보기 쉬워 자칫 속수무책인 불완전한 수단이며 궁극기마저도 높은 대미지를 기대하고 쓰는 것이 아니다. 그래도 공격 중에 이동속도 감소가 없고 점프 팩이나 궁극기를 동원하여 도망치는 적을 추적할 수 있기는 하지만, 이동에 관련된 능력을 가진 영웅을 쫓아가는 것은 잘 안되는 때도 많고 상대를 사정거리 안에서 놓치지 않는 것이 쉽지가 않아 놓치기 쉽고 그 상태에선 마무리를 짓지 못하는 상황도 많다. 오리사같은 뚜벅이 탱커보다는 킬 결정력이 좋을 수도 있지만, 이는 운용이 능숙해진 유저들이나 할 수 있는 방법. 잘 다루지 못하면 툭하면 놓치는 걸 보기 쉽다.
  • 부실한 내구도와 매우 낮은 범용성
초창기 윈스턴의 내구도는 바스티온이라도 나오지 않는 이상 이 정도만 해도 충분히 대다수의 영웅들한테는 위협적인 수준이었으나 거듭된 딜탱들의 파워 인플레와 카운터들의 상향, 유저들간의 포커싱 개념의 전반적인 안착으로 인해 상당수 영웅들의 딜 누킹력이 매우 높아지면서[40] 동시에 윈스턴의 화력이 상향 되지를 않아 빠른 마무리는 불가능하기에 이제 윈스턴 단독적으로 뛰어서 방벽을 깔고 진입하는 방법은 물론 심지어 궁을 쓰더라도 뭘 해보기도 전에 순삭되는, 한 마디로 혼자서는 아무것도 못하는 수준을 보기 쉽다. 게다가 엄청나게 넓은 피격판정 때문에 방어력이 고작 100밖에 안되는 윈스턴은 순삭 당한다. 때문에 윈스턴의 기동력에 맞춰 진입하면서 상대방의 딜을 경감해 줄 수 있는 디바의 의존도가 라인-자리야 조합 못지 않거나 그 이상으로 매우 심하게 높아지며 결과적으로 윈스턴 최대의 단점이 되었다.[41]
  • 설치형 방벽의 한계와 긴 방벽 쿨타임
일반 스킬처럼 사용한 이후 쿨타임이 돌아가며 내구력이 그렇게 높지 않으면서 크기는 꽤나 큰 설치형 방벽의 특성 상, 지속시간 이전에 방벽이 박살난다면 이외 성능은 전무한 윈스턴으로선 그냥 궁게이지가 되는 것 이외에는 아무 역할도 할 수 없다. 쿨타임도 높은데 방벽 내구도마저 금방 순삭될 정도로 매우 낮은 만큼 탱커 중에서 가장 불안정한 방어력을 가진 셈.
  • 강제 이동, 넉백기, CC기에 매우 취약함
모든 운용법이 방벽에서 벗어나오거나, 이동 중에 제약을 걸면 그 효율과 윈스턴 본인의 생존력이 치명적으로 급감한다. 문제는 이런 수단들에 대해 윈스턴은 들이대는 운용을 하는 이상 필연적으로 타 탱커들에 비해 당하기도 쉽고, 개인의 대처력은 방벽 이외에는 거의 전무한 수준이다.
  • 궁게이지 그 자체인 낮은 성능의 궁극기
깡체력을 담보로 유지력을 높인 로드호그와 궤를 같이하는 단점으로, 1000으로 올라가는 체력과 절반으로 급감하는 점프팩 쿨타임은 분명 단시간 포커싱을 어렵게 하는 점이 있지만 보호막도 아닌 깡체력으로 적진에 마구잡이식 달려들기를 전제하는 근본적 운영 한계상 윈스턴의 궁극기는 낙사처럼 단시간 킬이나 화물 비비기 등으로 어드밴티지를 얻지 못하는 이상 오히려 때리면 궁게이지가 차는 방벽 같은 존재가 되어버려 상대한테 이득을 주게 된다. 2초 점프팩으로 정신없이 돌아다니는데다 지속시간이 끝나면 다시 줄어드는 시한부 체력이기에 아군 힐러의 궁게이지도 못 채워주는건 덤. 상반신이 들어올려진 폼이 되어 히트박스가 더 넓어지는 건 덤. 더군다나 상술한 것처럼 낮은 화력 때문에 어드밴티지를 내기 전에 빈사상태가 되어버리는 경우가 너무나도 흔한 편이다. 상대의 집중 포커싱에 당할 경우 1200 체력의 B.O.B, 적응형 보호막이 1200으로 풀차징된 레킹볼조차 순식간에 삭제된다는 사실을 생각해보면 윈스턴의 궁극기는 레킹볼의 적응형 보호막의 사실상 하위호환 수준이라고 쳐도 무방하다. 오버워치 초창기에는 게임 내 최강의 몸빵으로 죽지 않고 적진을 흔들어 놓는 의의가 있었지만 유저들의 에임 상향평준화와 영웅들의 파워인플레로 인해 현재는 고작 1000의 체력만 믿고 혼자 날뛰다간 포커싱 한번에 3초만에 녹는 꼴을 볼 수 있다.
  • 그러면서 높은 궁극기 의존도
원시의 분노가 다른 돌격군 궁극기에 비해 영 못미더운 궁극기이지만 그럼에도 불구하고 윈스턴의 변수창출과 생존을 담당하는 중요한 궁극기임은 변함이 없다. 궁극기 유무에 따라 윈스턴의 진입각 자체가 크게 달라지며 궁극기가 없으면 진입 자체가 불가능해 엄폐물 끼고 불안정한 대치를 할 수밖에 없는 상황도 자주 나온다. 또 다른 문제는 이러한 궁극기가 윈스턴 특유의 빈약한 화력과 더불어 연속된 궁극기 비용 증가 패치로 인해 궁 채우기가 까다롭다는 점이다. 이론상 테슬라 캐논으로 여러명을 맞히면 빨리 차긴 하겠지만 전술했듯 까딱하다 적의 집중공격에 산화하기 십상이다.
  • 높은 아군 의존도
위에 단점들과 비슷한 단점. 딜량도 빈약하고 범용성, 내구도도 최악이라 디바나 자리야 같은 탱커가 꼭 필요하다.또한 부실한 내구도를 해결해줄 힐러들과 윈스턴과 같이 협동해야 하는 딜러들도 필요하다. 거기다 역할도 한정적이라 팀이 못하면 윈스턴은 할 수 있는게 없다. 그렇기에 윈스턴은 아군 의존도가 생각보다 꽤나 높다.

7. 평가


요약하자면 바스티온과 정 반대의 특징을 지녔지만 또 그 특성들이 서로 극단적인지라 리메이크 수준의 버프가 필요하다.
디바와 더불어 오버워치의 양대 고기동 돌격군이자 '''돌진 조합의 중핵인 탱커'''. 엄밀한 의미의 탱커라기보다는, 뛰어난 기동성과 지구력을 이용해 적진을 붕괴시키는 브루저(Bruiser)이다. 그렇기 때문에 일반적인 탱커와 달리 딜탱이라고 할 정도로 매우 공격적인 성향의 탱커이며, 마찬가지로 공격적인 조합에서 최대의 효율을 발휘한다. 역으로 전선 유지력은 부족한 편이기 때문에 수비적인 조합과는 궁합이 좋지 않은 편이다.[42]
팀원들과의 소통이 가장 중요한 영웅들 중 하나이며, 팀 워크가 잘 맞는다면 타 돌격군 영웅들에게 결코 밀리지 않는 준수한 성능의 영웅이다. 적당한 타이밍에 광역 공격이 가능한 테슬라 캐논, 튼튼한 500의 체력, 700의 방어력을 제공하는 방벽으로 한타와 후방을 막론하고 활약할 수 있으며 불리하면 빠르게 점프 팩으로 도주할 수 있는 후방 교란형 돌격군이다. 그러나 비교적 쉬운 조작 난이도와 다르게 제대로 윈스턴이 활약을 해내려면 뛰어난 상황 판단 능력과 팀원 간의 의사 소통이 반드시 필요하며, 팀원들이 뒤에서 계속 윈스턴을 지원함과 동시에 윈스턴 또한 아군과 잘 호응해서 함께 싸워야하기에 아래의 빠른 대전의 온갗 불리한 면모를 다룬 점을 봐도 혼자서 그냥 해먹기엔 정말 뭐 하나 하기가 힘들 정도다. 출시 초기 숙련자 자체가 없었을 땐 기습적인 점프팩과 자동 광역 공격이 크게 빛을 발했었지만, 이게 오히려 훗날 유저 전체의 평균적인 숙련도가 올라간 뒤론 정말 힘들어서 초기 때처럼 플레이 하긴 매우 힘들고 동시에 손발이 여전히 그다지 잘 맞지 않는 낮은 경쟁전 랭크에서도 혼자서는 활약을 하기가 상당히 힘들다. 이는 우리나라에 아직 팀 기반 FPS가 유행한지 얼마 안 돼서 팀 플레이를 자연스럽게 받아들이는 유저들이 적은 것도 한 몫 한다. 자체 성능은 초기 때와 비교해도 크게 바뀐 건 거의 없음에도 간접적인 영향을 굉장히 많이 받아 평가의 높낮이가 오르락 내리락 하는 것도 특징.
경쟁전 시즌 1에서는 2인 윈스턴 조합이 크게 유행했으며, 이에 따라 돌격군 최고의 픽률을 자랑했다. 경쟁전 중복 픽 불가 패치 직후에도 자리야의 뒤를 이어 상당히 높은 픽률을 기록한다.
시즌 2에서도 높은 평가를 받는다. 윈스턴의 경우 영웅 자체의 성능은 한계가 명확하지만, 픽률이 높은 자리야와 겐지, 아나 등의 영웅들이 공격과 방어를 막론하고 모두 윈스턴의 단점을 보완해 줄 수 있기 때문. 이 영웅들 외에도 시즌 2에서 선호되는 영웅들의 혜택을 고루고루 받을 수 있다는 것도 한 몫 한다.
그러나 시즌 3에서는 평가가 대폭 내려가서 거의 고인 취급을 받게 되었다. 우선 현 3탱 메타[43]가 프로 레벨에선 무조건 나오기 마련인데 다들 윈스턴을 상대로 상성 상 절대적 우위, 또는 우위를 차지하는 영웅들이라 윈스턴이 이 셋 사이로 난입하게 되면 자리야, 아나의 적극적인 케어가 없거나 어지간히 실력 차이가 나지 않는다면 대부분 윈스턴이 갈려 나간다. 그리고 주로 후방 교란을 위해 같이 행동하던 겐지, 트레이서와도 그들의 카운터인 솔저: 76이나 로드호그의 상향으로 인해 합을 맞추기 어려워진 건 덤. 게다가 궁극기 게이지가 25%로 증가한 점도 한 몫 했다. 윈스턴의 궁극기는 진형 파괴용이기도 하지만 생존기로도 매우 유용한데, 궁 게이지를 채우기 어려워지면서 생존력도 덩달아 떨어졌다.
오버워치 APEX 시즌 2에서도 픽률이 폭락했다. 비슷한 역할의 디바가 여러 번 상향을 먹으면서 미쳐 날뛰기 시작한 점이 크다. 디바의 경우 후방 교란 능력은 윈스턴과 동급 혹은 그 이상의 기동성을 가지고 있으며, 화력은 그야말로 비교 불가. 그나마 진형 파괴 능력은 윈스턴이 우위에 있다고 하지만 임팩트가 큰 쪽은 역시 디바다. 거기에 현재 방벽 힘 싸움 메타에서 윈스턴이 적 돌격군 영웅들의 방벽을 깨는 데 도움을 주기 힘든 것도 한 몫 한다. 또 다른 이유로는 든든한 지원군인 자리야의 픽률 감소도 있다. 예전에는 그나마 자리야 방벽 받고 어느 정도 생존률을 높일 수 있었지만, 자리야의 부재로 인해 생존률이 크게 떨어졌다고 볼 수 있다. 상기한 이유로 인해 경쟁전 시즌 3에서 윈스턴의 극상성 하드카운터인 로드호그, 자리야와 크게 상향된 솔저:76, 디바가 필수 픽이 되었기 때문에, 윈스턴의 카운터인 리퍼가 고인이 되었음에도 상황이 전혀 나아지지 않았다.
디바와 로드호그가 너프되었고 윈스턴 헤드샷 판정 15% 감소 패치가 예정되어 시즌 2의 자리야-윈스턴 조합이 부활할 수 있다는 관측도 있지만 문제는 로드호그, 리퍼와 함께 윈스턴의 대표적인 극상성 하드카운터인 바스티온이 엄청난 상향을 받았고,[44] 메이 역시 상향을 받아 시즌 4에서도 윈스턴이 직접적인 상향을 받지않는 한 관짝을 뚫고 나오기엔 어려워 보인다.
2017년 3월 20일 PTR 서버에서 방벽 생성기의 쿨타임이 상향됐는데, 비록 쿨타임 자체는 13초로 같지만 이전에는 방벽이 부숴지고 난 뒤에 13초를 기다려야 사용이 가능했지만 현재는 깔고 나면 바로 쿨타임이 차기 시작한다. 즉, 이전에는 쿨타임이 방벽이 유지되는 6초를 포함한 최장 19초 정도였지만 패치되고 난 뒤엔 고정 '''13초'''로 상향된 셈이다. 어찌 보면 방벽을 까는 쿨타임이 이전에 비해 6초 가량 짧아진 셈이므로 꽤 큰 상향이라 할 수 있다. 이 상향과 여러 메타의 변화에 힘입어 픽률과 인식이 전과는 비교할 수 없을 만큼 좋아졌다. 돌진 조합의 핵심인 윈스턴이 주류픽이 되자 3탱 메타는 더 밀려 수비에서나 간간히 기용되며, 겐지 트레이서 윈스턴 세 영웅을 다룰 수 있는 사람이 팀에 전부 있다면 반 이상은 공격이든 수비든 돌진조합이 나오고 있다.
경쟁전 시즌 4와 APEX 시즌 3에서는 돌진 조합이 메타를 장악했는데, 그에 따라 돌격군 최상위권의 기동성과 우수한 포커싱 능력을 갖춘 윈스턴은 픽률 1위의 탱커가 되었다. 아예 돌격군이라는 카테고리도 능가하여 '''모든 영웅 중 가장 크게 활약하고 있다'''고 해도 과언이 아니다. 부족한 화력은 팀과의 포커싱으로 보충하며 지원가 암살, 저격수 견제, 적 진영 붕괴까지 그야말로 활약할 수 있는 모든 분야에서 실로 '''파괴적인 성능'''을 보여주고 있다. 오히려 전 시즌에서 최상위 픽률을 자랑하던 라인하르트, 로드호그, 자리야는 낮은 기동성이 발목을 잡아 주류에서 밀려나고 선택적으로나 쓰이는 것과 비교된다. 전 시즌 최하위 픽률의 고인이 D.Va와 더불어 1티어 돌격군으로 우뚝 선 모습을 통해 전술과 메타가 완전히 변했음을 알 수 있다. 심지어 프로 경기에서는 '''오직 루시우만이 자리잡던 S급 티어에 도달했을 정도'''[45] 동시기 진행된 APEX 챌린저스 시즌3가 끝나자 아예 윈스턴 플레이만 편집한 매드무비가 올라왔을 정도다. 말그대로 공포의 윈스턴 시절.
경쟁전 시즌5 초반에는 시즌4와 마찬가지로 엄청난 평가를 받았다. 다만 6월 21일 패치 이후에 리퍼가 윈스턴의 카운터를 담당하게 되면서 윈스턴은 더 이상 혼자 다니면 안되고 디바 뿐만 아니라 팀 지원가들과 같이 다니는 것이 권고 수준이 아니라 필수 수준이 되었다는 점에서 간접 너프를 받은 상황이 되었지만 과거 최악의 카운터였던 로드호그가 엄청난 칼질을 당하고 등장이 적어짐에 따라 이는 윈스턴에게 그나마 호재라면 호재. 애초에 윈스턴이 탱커여야 돌진메타라고 부르는 건데 돌진메타가 판을 지배하는 현 상황에서 리퍼는 조금 까다로울 뿐이다.
경쟁전 시즌 6 기준, 여전히 고성능 메인 탱커로 인정받으며 준수한 픽률을 유지하고 있다. 다만, 극상성 하드카운터인 로드호그와 자리야의 픽률이 크게 올랐고 매트릭스가 너프되면서 또다른 하드카운터인 리퍼의 부상과 리메이크 이전에도 상대하기 까다로웠지만 리메이크 후 하드카운터가 되버린 디바 때문에 예전에 비해 너무 무력하게 제압되는 상황이 자주 발생해 필수픽이었던 시즌 5에 비해 픽률이 내려갔다. 프로 레벨에서도 윈스턴을 쓰기 힘들어졌다는 이야기가 나오고 있지만 그렇다고 기동력이 너무 부족한 라인하르트나 오리사를 쓸수도 없는 노릇이라 계속 윈스턴이 쓰인다고 한다. 아직 대회 서버는 디바 매트릭스 패치 이전 버전이지만 이미 프로팀들 사이에서도 윈스턴에 대한 대처 방법이 계속 연구되어 예전처럼 한타를 주도하며 캐리를 하는 모습보다는 고기방패와 어그로 핑퐁의 역할이 더 커지고 있다. 즉 주도적이고 공격적인 운영 보다는 최대한 딜러들이 날뛸 판을 만들어주는 것이 중요해졌다.
6시즌 이래로 수많은 간접너프를 먹어 내리막길을 걷다가 10시즌 초반에 바닥을 찍고, 11시즌 중후반에 가서 마지막 황혼을 누렸지만 브리기테 출시와 둠피스트의 상향 이후부턴 도저히 메타에 서질 못하는 편. 브리기테 뿐만 아니라 6시즌 이래로 딜탱진의 수많은 파워 인플레와[46] 떼어놓고 설명이 불가능한 서브탱커 디바의 거듭된 하향으로 인해 모든 방벽 메인탱커 중 내구도가 가장 낮은 윈스턴으로선 도저히 버틸 수가 없는 환경이 되었다. 13시즌에서 엄청난 버프를 먹은 리퍼, 로드호그에 의해 심각한 간접 너프를 받았고, 14시즌에서는 리퍼의 영혼 수확 버프, 방어구 개편, 디바의 매트릭스 너프, 23시즌에서는 로드호그 한방딜 버프, 로드호그+자리야 탱조합의 강세로 거의 멸망에 가까운 간접 너프를 더더욱 받아서 메인 탱커는커녕 돌격군이라고 하기도 어려울 정도의 초라한 신세로 전락했다.

7.1. 프로 대회


모이라, 로드호그와 같이 다른 의미로 경쟁전과 프로 대회간의 갭이 큰 영웅이다.

경쟁전에서는 6시즌 이래로 계속해서 간접너프를 먹어 더 이상 주류 영웅이 아니지만 대회에서는 메인탱커 중에서 가장 높은 픽률을 보여준다. 기동성이 낮아 한계가 많은 라자, 호리사 조합보다는 팀합이 맞는다는 전제 하에 가장 포텐셜이 높은 윈디 조합이 계속 유지되고 있다. 하지만 역시 간접 너프의 영향은 피할 수 없었는지 상대가 작정하고 카운터픽을 들고 오거나, 좁고 우회가 힘든 전장에서는 윈디를 내리고 다른 돌격군 조합이 쓰이는 상태다.
이후 고츠 조합이 대세가 되자 윈스턴의 픽률은 더욱 떨어졌다. 윈스턴을 기용한 고츠 조합도 있긴 하지만 라인하르트가 더 범용성 높고 안정적이라 윈스턴보단 라인하르트가 더 자주 등장한다.
이후 투방벽 메타를 거쳐서 윈스턴, 자리야, 겐지, 솜브라, 아나, 브리기테의 돌진 조합이 유행하기 시작했다. 최악의 하드카운터인 로드호그의 한방딜 버프가 이루어졌으나 오히려 프로 경기에서는 돌진 조합이 정석으로 여겨지는 편.

7.2. 경쟁전


  • 1시즌
1티어 최상위 메인탱커. 중복픽이 가능하다는 1시즌 특성의 수혜를 가장 크게 본 영웅이었다. 윈스턴 방벽의 단점인 지속시간을 더블 윈스턴이 번갈아 방벽을 사용하여 극복하였으며, 적진에 둘이 같이 적극적으로 뛰어들어 깽판을 치는 것이 정석적 플레이었다.
  • 2시즌
중복픽 불가, 하드 카운터인 리퍼와 메이, 자리야의 급부상으로 1시즌보단 위상이 다소 떨어졌으나 고인까진 아니고 상황에 따라 적절히 기용되었던 시즌.
  • 3시즌
하드카운터인 리퍼가 급격히 몰락[47]하였지만, 또 다른 하드카운터인 로드호그와 D.Va의 입지가 너무나 견고했던 탓에 윈스턴은 3시즌에 거의 등장하지 않는 돌격군이었다. 궁합이 좋았던 자리야의 픽률이 감소한 것과 먹잇감이자 최강의 파트너인 겐지가 몰락한 것도 한몫했다.[48] 그러다, 시즌 후기에 3탱메타와 동시에 아나를 카운터칠 수 있는 돌진조합이 연구되어 시즌 후기에 겐지, 트레이서, 윈스턴, 디바, 루시우, 젠야타와 동시에 전성기를 맞이하였다.
  • 4~5시즌
4시즌 초기에는 극강의 카운터인 바스티온이 급부상으로 안그래도 낮은 픽률이 더욱 감소했으나, 이후 바스티온의 철갑이 너프되어 사장되고 또한 3탱의 핵심인 아나가 하향당하고 빠른 템포로 달려들어 적을 교란시키고 포커싱으로 빠르게 적을 잡아 수적 우세를 취하는 돌진 메타가 등장하자 라인하르트 픽률이 감소하고 윈스턴 픽률이 대폭 증가하여 전세가 역전되었다. 또한 이 돌진 메타는 팀합이 잘 맞으면 대부분의 상황에서 강력한 위력을 자랑하는 조합이라는것이 드러나 돌진 메타의 선구자이자 필수픽으로 부상하게 되었다. 게다가 5시즌에는 로드호그가 잠시 관짝에 들어가는등 여러가지로 윈스턴이 날뛰기 최적의 환경이었다.
  • 6시즌
메르시의 리메이크, 정크랫, 로드호그, 자리야의 상향과 더불어 디바의 리메이크로 인해 윈스턴의 하드카운터들이 판을 치는 시즌. 디바의 리메이크로 방어 매트릭스의 지속시간이 반 토막나는 대신 마이크로 미사일이 새로 생겼고 로드호그도 관짝에서 부활하는 바람에 탱커싸움에서 돌연사당할 확률이 커졌다. 정크랫이 상향으로 인해 자주 등장하게 되었는데, 충격지뢰 2개의 화력과 넉백이 윈스턴을 시종일관 방해하고 타이어가 굴러올 때도 윈스턴이 할만한 역할이 전혀 없다. 메르시의 부활이 일반 스킬이 되어서 초반 적 진영 붕괴 효력이 다소 많이 떨어지게 되었고 발키리를 물 정도의 DPS가 나오지 않아 많이 고통받는다. 하지만 잘하는 윈스턴은 특유의 생존력을 빌어 적 진영을 가차없이 물기 때문에 어느 정도 윈스턴의 실력에 판가름나는 시즌. 꼭 발키리가 아니더라도 수호천사 가속도로 전보다 확실히 킬내기 힘들어진 것도 있고. 게다가 신맵 쓰레기촌은 윈디 조합 대신 바리사나 라인+바스 등 윈스턴 입장에서 지옥인 조합이 자주 나오기도 했다. 디바랑 같이 있으면 바스티온을 무력화시키는 게 그리 어렵지 않냐고 물을 수 있지만 메르시의 상향, 디바의 하향이 맞물려 바스티온이나 바리사가 농성을 하면 감당하기 힘든 수준이 되었기 때문.
  • 7시즌
6시즌에 이어 여전히 로드호그와 D.Va가 날뛰고 있기 때문에 뭘 하기도 전에 그냥 순삭나는 일이 잦아졌다.[49] 그래도 적진에 비집고 들어가 진영을 흔드는 돌격군 영웅은 윈스턴이 유일한지라 마땅한 대체제가 없어 아직 준수한 픽률을 유지하고 있으나 이전 5시즌 필수픽 시절과 비교했을 때 폼이 많이 죽었다고 볼 수 있다. 그랜드마스터를 제외하고 대다수의 유저가 서식하는 플레티넘, 골드, 실버 구간에서 승률과 픽률은 바닥을 기고 있다. 물론 디바 호그를 상대로도 팀워크가 잘 맞는다면 충분히 파훼가 가능하나 반대로 말하면 웬만한 실력과 팀워크가 받춰주지 못하면 단순히 궁게이지로 전락한다는 것이다. 5시즌에 비해 카운터픽들의 픽률이 늘어서 윈스턴 원챔으로는 실력에 맞는 티어를 유지하는 것을 기대하기 어려우니, 무조건 윈스턴을 고집하기 보다는 상황에 따라 유동적으로 픽을 바꿀 것을 추천한다. 최근에는 윈스턴을 포기하고 호그+디바를 꺼내거나 오리사를 넣어 호그+오리사 포킹 조합으로 전환하기도 한다. 비단 윈스턴 뿐만 아니라 라인하르트, 오리사 등 메인탱커가 전반적으로 약세인 상태이다. 적절한 밸런스 패치가 필요한 상태.
  • 8시즌
가뜩이나 윈스턴의 하드카운터들이 날뛰는 시기에 윈스턴에게는 악재가 될 패치들이 예정되어 있으며, 리퍼와 둠피스트의 패치가 적용된 상태이다. 일단 죽음의 꽃으로 인해 방벽 내부에 적이 많을수록 방벽이 입는 대미지가 늘어나서[50] 오히려 방벽을 아끼거나 궁극기를 사용하여 리퍼를 최대한 멀리 떨어뜨려야 하며, 디바와의 조합이 강제되고 있다.
  • 9시즌
시즌9 초반 주요 영웅 픽률 시즌6부터 흔들리기 시작한 윈스턴의 입지가 회복되기는커녕 더욱 악화되기만 하고 있다. 메르시와 디바의 리메이크, 정크랫과 로드호그의 상향, 자리야 중력자탄 상향, 리퍼의 상향부터 시작해서 윈스턴의 난적인 둠피스트, 메이가 상향되는 등 계속해서 윈스턴의 숨통을 조여오고 있다. 또한 이번에 출시될 브리기테 또한 윈스턴을 능동적으로 대처할 수 있기 때문에 윈스턴의 미래는 암울하기만 하다. 하지만 겐지, 트레이서, D.Va, 젠야타 등 윈스턴을 제외한 돌진 조합 구성원들이 성능이 매우 뛰어나기 때문에 윈스턴이 이렇게 추락해도 돌진 조합 기조는 유지되고 있는 상태라 어쩔 수 없이 누군가는 해야 되고 고통받는 안습한 상태에 있다. 돌진 조합의 힘이 약한 디이아 이하 티어에서는 픽률이 중~하위권으로 떨어진 상태.
  • 10시즌
온갖 간접너프를 받고 휘청거리다 브리기테의 등장과 한조의 리메이크로 완전히 무너졌다. 라인하르트와 자리야의 픽률이 수직상승하였고 윈스턴의 픽률이 크게 줄어들었고, 현재 픽률과 승률 모두 바닥을 치고 있다. 윈스턴을 상향하거나 새로운 개편을 해야 된다는 의견도 있었으나 제프 카플란은 윈스턴을 건드릴 생각이 없다고 못을 박아버렸기 때문에 # 저 발언을 뒤엎는 게 아닌 이상 꿈도 희망도 없다. 위도우, 한조가 미쳐 날뛰는 저격수 메타에서 윈스턴이 최고로 활약하고 있어야 정상이건만 로드호그나 브리기테, 리퍼, 자리야 같은 극상성 하드카운터들이 날뛰고 있고, 메르시-젠야타를 위시한 강력한 포킹때문에 뭘 하기도 전에 삽시간에 녹아내린다. 또한 위도우메이커와 한조 자체의 성능도 매우 우수해져 잡으러 갔다가 오히려 역관광당하는 상황도 자주 벌어지고 있다. 브리기테의 픽률이 내려갔음에도 불구하고 픽률은 라인하르트-자리야 힘싸움 탱커들에 한참 밀리는 상태이다. 아무리 브리기테의 입지가 줄어들었어도 프로게임단급으로 합이 맞지 않는 이상 돌진 조합은 브리기테 하나에게 너무 쉽게 파훼당한다. 이렇게 하드카운터들이 판치고 윈스턴의 본업인 저격수 카운터조차 확실히 하지 못하는 상황에서 윈스턴의 픽률과 승률은 저조할 수밖에 없다.
  • 11시즌
여러가지 밸런스 패치가 이루어지면서 너무나도 가혹했던 환경이 조금이나마 나아지기 시작했다. 브리기테가 필수픽에서 내려오고, 메르시와 저격수의 너프로 다시금 카운터 관계가 재정립되었고, 아나의 관짝 탈출에 수혜를 받아 픽률이 오른 겐지와 함께 조금씩 입지를 되찾고 있다. 하지만 최악의 하드카운터인 브리기테와 자리야는 아직도 건재하며 윈스턴으로 조금이라도 재미를 보면 브리기테와 자리야가 십중팔구 등장해 윈스턴을 괴롭히기 때문에 예전보다 더더욱 숙련도와 팀합이 중요해진다. 전체적인 픽률과 승률은 여전히 라인하르트보다 낮은 편이다. 새로 나온 메타인 고츠 조합, 3힐 조합과 다시 부활한 3탱 조합도 라인하르트가 중심이지 윈스턴은 기용되기 어렵다. 또한, 이 무렵 자리야의 시간당 에너지 감소 속도가 느려지는 버프를 받아 간접너프까지 당했다.
  • 12시즌
브리기테와 둠피스트, 자리야 때문에 늘 고통받지만 팀을 위해 꾸준히 픽되고 있다. 그러나 이제 윈스턴은 혼자서는 뭘 해보기가 어렵고 팀원의 백업이 완벽하지 않으면 탱커라는 포지션이 무색하게 1초컷 당하기 일쑤이다. 수동적인 모습이 거의 라인하르트 급이다. 극강의 하드카운터인 브리기테와 자리야는 지속적인 너프에도 여전히 건재하고 둠피스트가 너무 날뛰고 있어 1티어 메인탱커 자리는 여전히 라인하르트에게 넘겨주고 있다. 12시즌에선 메인 탱커로는 힘들고 빠른 기동력을 살려 서브딜러식으로 운영하여야 되는데, 그럴거면 에임이 어느 정도 좋다면 DPS가 높은 디바가 낫기 때문에 어중간한 포지션을 차지하고 있다. 그랜드마스터 등의 상위티어에서는 디바와 돌진조합으로 종종 쓰이나 하위티어로 갈수록 거의 쓰이지 않는다.
  • 13시즌
모든 것을 씹어먹는 희대의 사기조합 3탱 3힐[51]이 메타를 장악하게 되자 안그래도 좋았던 라인하르트의 입지가 더 단단해지고 윈스턴의 픽률이 더욱 더 떨어졌다.[52] 다이아몬드 이하 티어에서는 3탱 3힐이 자주 등장하지는 않지만 여기는 여기대로 팀합이 안 맞거나 각종 하드카운터들이 날뛰어 가혹한 환경인 건 다름없다. 10시즌에 혜성처럼 나타나 메타를 뒤집고 장악하고 있는 브리기테 때문에 몇 시즌째 제대로 된 활약을 못하고 있다. 그나마 브리기테의 너프로 윈디조합이 조커픽 수준으로 도달해 어느정도 픽은 되고있다.
  • 14시즌
브리기테의 집결 너프로 어느 정도 조커픽에 도달했지만 단짝인 디바의 매트릭스 너프와 함께 최악의 하드카운터인 리퍼의 영혼 수확(피흡)이 준 대미지의 30%에서 50%로 증가함[53]으로 인한 심각한 간접 너프를 받았다. 또한, 방어력(노란 체력)의 공격력 저항 능력이 패치됨에 따라[54] 윈스턴 자체의 체력도 너프를 받아 더욱 수렁으로 빠졌으며, 극강의 하드카운터인 바스티온도 리메이크 예정이기 때문 더욱이나 힘들어질 것으로 예상된다. 하지만, 리퍼와 바스티온 모두 적이라면 최악의 카운터이지만 아군이라면 궁합마저도 좋기 때문에[55] 윈스턴이 리퍼나 바스티온과 같이 기용된다는 변수도 존재하므로 운이 좋으면 살아남을 수도 있다.다만 윈스턴보다 더 잘 날뛸수있는 녀석이 윈스턴의 픽률을 서서히 뺏어가기 시작하면서 아직은 지켜봐야한다.
  • 15시즌
누적된 브리기테 너프로 픽률이 내려감에 따라 윈스턴을 다시 기용할 기회가 생겼다. 또한 테슬라 캐논이 방어구에 따른 대미지 감소량이 50%에서 20%로 줄어드는 상향까지 받았다. 실제로 그랜드마스터 등의 천상계에서는 준수한 픽률로 꾸준히 기용되는 편이다. 하지만 하드카운터가 너무도 많기 때문에 어느 정도 명확한 한계는 존재한다. 레킹볼 또한 큰 버프를 받았기 때문에 서로 브루저 탱커로서 입지를 경쟁하고 있다.
  • 16~17시즌
레킹볼에게 입지를 빼앗기고, 간접너프는 계속되어 모든 구간에서 저조한 픽률과 승률을 기록하고 있다. 레킹볼도 호리사와 각종 딜러, 힐러들의 폭딜과 CC기에 도저히 버티질 못하는 상황인데 레킹볼보다 훨씬 스펙 딸리는 윈스턴이 통할리 없다. 17시즌 말에는 10시즌 초반과 비견될 정말 최악의 픽률과 승률을 기록했는데 픽률은 0.57%로 토르비욘, 정크랫, 시메트라보다도 아래이며 승률은 49.07%로 전 영웅 꼴찌이다.#
  • 역할 고정 베타
픽 자체가 트롤인 영웅으로 낙인 찍혔으며, 대부분의 구간에선 리메이크 이전의 한조보다도 못한 수준의 인식으로 낙인찍혔으며, 리메이크 이전의 한조는 최소한 실력만 좋으면 혼자서 캐리할 수 있기라도 했었지만, 윈스턴은 오히려 높은 티어로 갈 수록 심각한 저효율을 보여준다. 너무도 낮은 내구도 때문에 팀원의 보조 없이는 뭘 해보기도 전에 순삭되고 궁을 켜도 금세 빈사상태가 되는 경우가 빈번하기 때문, 이론 상 투방벽 조합에서 방벽을 무시하고 지속적인 압박을 가할 수도 있지만 자주 나오는 주류 딜러 축인 둠피스트와 리퍼나 이들 못지 않게 자주 나오는 자리야 때문에 매번 갈려나가는게 일상, 그렇다고 한조, 맥크리, 메이, 시메트라, 위도우메이커[56] 등의 자주 나오는 그 외 딜러들도 윈스턴의 내구도가 별로 부담되는 수준이 아니라서 결론적으로 윈스턴의 성능이 너무나도 낮다는게 중론이다. 우수한 생존 능력을 가진 모이라와 루시우를 노리기도 힘든 건 한 몫 거든다.
  • 18시즌
그나마 단짝인 D.Va와 같이 상향을 받았지만 여전히 이 정도의 내구도와 케어력, 딜로는 부족해도 한참 부족하다는 의견이 많다. 윈스턴을 픽하느니 시그마+레킹볼이 더 안정성도 높고 윈디 역할을 한꺼번에 다 해낼 수 있다는게 중론이다. 오랜시간 동안 안습한 입지를 유지하고 있어 라붕이와 함께 윈붕이라는 별명을 얻게 되었다.
  • 19시즌
여러 밸런스 패치가 있었으나 여전히 D.Va와 더불어 픽률과 승률이 최하위권이다. 주로 직접 진형에 뛰어들기 보다는 2층을 먹어주면서 테슬라 캐논의 넓은 근접 사거리로 어그로를 끄는 운용 방식 상, 최고의 파트너는 정석적인 윈디 조합 내지 윈스턴-레킹볼 조합에 겐지 및 둠피스트와의 조합이지만 현재 겐지는 사실 상 둠피스트의 하위호환에 둠피스트조차도 근접 딜러로서 메이한테 밀리기에 지난 시즌 전성기와 비교하면 꽤나 부실한 실적을 보여준다. 또한 매우 빨리 차는 다인용 폭딜기인 증폭 매트릭스와 포커싱 전술을 너무나 쉽게 무력화하는 불사장치를 가진 바티스트가 역시 딜이 강한 힐러인 젠야타와 1티어 힐러로 등극하고 위도우메이커, 한조가 다시 최상위권 딜러로 돌아와서 탱커들의 방벽이 전반적으로 약해진 데에 기름을 붇는 꼴로 엄청난 폭딜을 넣고 있기 때문에 안 그래도 방벽과 화력 양면이 모두 약한 윈스턴이 올라가기 힘든 상황이다. 게다가 하드카운터인 로드호그와 자리야의 추가 버프가 진행되어 더욱 상황이 악화되었다.
  • 20시즌
투방벽이 무너지고 리퍼가 너프되는 등 간접버프를 받았다. 하지만 간접버프는 라인하르트와 D.Va, 자리야가 더 크게 받았으며, 메이와 브리기테, 자리야가 떡상하여 윈스턴의 활약을 가로막고 있기에 중~중하위권 탱커를 자리를 유지중이다.
  • 21~22시즌
메이와 라인하르트가 너프 되는 등 간접버프는 받았지만, D.Va가 자리야와의 경쟁에서 밀려 픽률이 감소하여 라자 조합이 대세 조합이 되었다. 하지만 암울했던 투방벽 시절을 시절보단 훨씬 더 많이 쓰이고 있고 윈디 조합도 2층 을 극대화한 맵에서는 꽤 쓰이고 있다.
  • 23시즌
겐지가 큰 버프를 받아 픽률이 증가했는데, 겐지를 호응해줌과 동시에 견제하기 좋은 윈스턴이 자리야와 조합되어 쓰이고 있다. 다만 윈스턴에게 있어 바스티온 다음가는 최악의 하드카운터인 자리야와 로드호그의 픽률이 높고, 어려운 난이도와 극악의 팀의존도 때문에 레킹볼과 투방벽에 비해서는 메리트가 부족하다. 또한 2020년 8월 14일 리퍼/바스티온/자리야와 더불어 최악의 하드카운터인 로드호그의 한방딜이 150에서 175로 상향되는 간접너프를 받고 로드호그+자리야 탱조합이 경쟁전에서 미쳐 날뛰기 시작하자 D.Va, 레킹볼, 라인하르트와 함께 완전히 끝장나 동네북 궁게이지 신세로 전락해버렸다. 사실상 역할 고정 베타~19시즌의 재림인 수준이다.[57]
  • 24~25시즌
디바와 함께 탱커 중 가장 성능이 좋지 않은데다 최악의 하드카운터인 자리야와 로드호그가 심하게 날뛰고 있어 윈붕이 그 자체가 된 상황이다.그나마 디바와 라인은 버프를 먹어 괜찮아졌지만 윈스턴은 아무것도 없다. 막말로 dps와 내구성이 더 높은 라인하르트를 돌진조합에 끼워넣어도 된다. 이후 시그마가 너프를 당해 하향세임에도 불구하고, 천적 로드호그가 시그마의 지분을 잠식했으며, 레킹볼의 입지가 확고해서 암울하다
  • 26시즌
시그마의 너프로 윈스턴의 숨통이 트였다. 레킹볼이 압도적으로 1티어 탱커가 되면서 함께 적진에 들어갈 수 있는 윈스턴도 어느정도 쓰이고 있다. 디바와 함께 중위권 탱커 자리를 차지했다. 워낙 빈약한 내구도가 버프를 먹어서 그런지 픽률이 조금씩 오르고 있다.


7.3. 빠른 대전


윈스턴의 먹잇감이라고 생각 하기 쉬운 영웅들로 겐지, 위도우, 한조가 있고 이들의 픽률이 굉장히 높은 빠른 대전의 특성상 윈스턴이 상당히 잘 먹힐거라 생각될 수 있으나 실상은 매우 다르다.
우선 윈스턴을 굉장히 잘 다룰 수 있어도 윈스턴의 힘이 발휘가 잘 되려면 팀워크의 요구 수준이 매우 높다는 것 부터가 문제가 될 때가 많다는 것이 원인으로 빠대의 특성상 개인 플레이가 많고 좋은 팀합을 기대 하기는 힘들 때가 많기 때문이다. 협력이 잘 되어야 해낼 수 있는 게 나오는 영웅인 윈스턴은 아군의 포커싱과 힐러의 든든한 힐 지원이 받쳐주지 못하면 뭐 하나 해보기도 전에 적의 집중공격에 조금 노출 되는 것 만으로 순식간에 녹아내리기 쉬운 영웅이다. 이는 특히 에임이 뛰어난 유저들 앞에 윈스턴이 노출 되는 순간 거리에 상관 없이 죽는 일이 잦아질 정도로 덩치가 커서 맞기는 쉬운 것에 비해 방어 성능이 딱히 아주 좋은 것은 아니기 때문에 생기는 단점이다. 특히 역할군 고정이 되기 전의 빠대에선 호흡을 맞추거나 팀워크를 하는 건 내다버리고 자기가 하고픈 영웅만 골라서 플레이를 하는 경향이 있기에 개인 플레이가 심하면 모여서 싸우는 일이 적거나 없는 편이라 윈스턴이 가진 장점이 발휘될 여지는 더욱 적었다. 어느정도 게임 경험이 있어 조준 실력이 좋아진 유저들이 잡은 딜러 앞에 노출된 윈스턴은 각개격파를 해내기엔 부족한 스킬셋과 화력을 가지고 있는데다 덩치가 크면서 지킬 능력이 부족한 것이 디메리트로 다가올 때가 많다.
팀원간의 협력이 잘 이루어질땐 윈스턴은 좋은 부분을 발휘할 여지가 있으나 그렇지가 않은 상황이 더 많다는 것이 현실. 특히 아군의 조합이 개판이거나 팀워크를 할 생각이 전혀 없을 경우 윈스턴은 게임 내내 적군의 궁 배터리로 고통만 받다가 암에 걸리게 된다. 물론 조합이 나쁘지 않거나 팀원들이 최소한의 팀워크를 할 생각이 있고 이를 잘 해낸다면 윈스턴을 픽했을 때 충분한 재미를 볼 수 있다만, 그건 어느 영웅이여도 마찬가지이다. 결론적으로 일반적인 막장 빠대 상황에서는 윈스턴으로 혼자서는 크게 활약을 하기 어려운데 섣불리 윈스턴의 공격이 자동 추적형에 가까운 방사형이라고 적을 처치하기 쉬울 것 같다고 골랐다간 정말 피를 보기 쉽다. 조작만 보면 쉬울진 몰라도 윈스턴의 주 역할은 교란 및 진형파괴인데 이를 위해 진입각을 잘 잴 수 있어도 혼자서는 타겟으로 삼은 대상이 누구냐와 시작할 타이밍과 아군의 호응 전반에 이르기까지 생각할 것이 많아서 좋은 결과가 잘 안나오는 상황도 많아서 힘들 때가 여러번 생긴다.
우선 빠대에서 윈스턴의 공격 수단인 테슬라 캐논은 게임 초기 때나 에임이 그다지 필요 없는 것이 큰 장점으로 손에 꼽혔고 도움이 되었지만, 시간이 지나면서 전체 유저들의 수준이 올라간 뒤로는 오히려 단점이 두드러지게 되었는데 먼저 8미터라는 사거리는 웬만한 영웅들이 금새 벗어나기 쉬운 사거리로 너무나도 짧다고 느끼기 쉬울 정도이다. 거기다 순간적으로 거리를 벌릴수 있는 스킬셋을 가진 영웅들을 상대하다보면 다 잡은 적도 약간의 차이로 놓치기가 쉽고 점프 팩의 거리 조절에 실패해 닿지 못하는 곳에 착지 했을 땐 더더욱 공격 수단이 없어져서 힘이 든다. 여기에 단점으로 함께 거론 되는 테슬라 캐논의 공격력. 전기 파리채처럼 좋지 않은 취급을 받는 공격력은 빠르게 적을 잡질 못하는 상황을 더 자주 겪게 만드는 일등공신이다. 윈스턴으로 어떻게든 딜을 뽑아내려면 HP가 일정치 이하로 떨어진 적을 잘 노리고 점프 팩을 쓰면서도 충격파로 들어가는 대미지와 기본 근접 공격이 바닥에 닿기 전에 넣을 수 있는 일명 윈풍참을 반드시 맞추어야 한다. 최대한 순간적인 딜을 성공적으로 먹이고 탄창 또한 가득찬 상태에서 공격을 시작해야 상대를 어떻게든 한탄창 내로 잡을까 말까 할 정도로 공격력이 낮은데 적군 힐러 1명이 자신이 노린 타겟을 캐어 해주는 순간. 아군의 화력지원이 없으면 오히려 역관광을 당하기도 쉽다. 진입을 한 후 못 이길 것 같다 싶으면 방벽을 깔고 조금 더 싸우거나 아니면 점프 팩의 쿨타임이 나오는 대로 서둘러 도망가는 수밖에 없어서 적을 처치 한다는 것에 매달리는 것 부터가 무리한 부분이 많고 이런 문제점 때문에 혼자서는 어지간한 실력으로 아무렇게나 한다는 것 자체가 쉽지 않고 그저 상대를 쫓아내고 본인이 살아 돌아가는 것만으로도 다행인 경우가 더 많다.
게다가 8미터 내로 접근을 성공해야만 공격을 제대로 할 수 있는데 윈스턴의 기본적인 이동 속도가 빠른 것도 아니고 역으로 윈스턴은 거리가 가까워지면 상대에게 맞기가 훨씬 더 쉽다. 덩치가 크기 때문에 더욱 쉬워지는데 피탄면적이 넓다는 문제가 겹쳐서 집중 공격을 당하기도 쉽고 리퍼나 로드호그같은 근접전에서 무시무시한 영웅들이랑 근접전을 치르게 되면? 몇번만 산탄이 반이상 들어가도 훅 가버리게 만들 수 있는 딜로 찍어누르는 것이 충분히 가능한 그들 앞에선 꼼짝도 못하고 죽기 쉽다. 그리고 이런 근접전 특화형 딜러가 아니라도 웬만한 딜러들은 윈스턴이 15~22미터 정도 사정거리에 보이기만 하면 먼저 때리기가 쉽다는 것 하나 때문에 가지고 있는 생명력과 아머의 덕을 보기가 어렵다. 거기다 점프팩을 잘못 써서 접근이나 탈출이 불가능 하다면 윈스턴이 캐논의 사거리 내로 어떻게든 상대를 넣는다 해도 그 시점에 200 생명력 정도만 남기도 쉽고 그렇게 되면 윈스턴의 승기는 없다고 봐도 무방하다.
점프팩의 쿨타임이 짧은 것은 절대로 아니기 때문에 함부로 낭비를 했다간 적지 않게 보이는 디바, 파라 및 여러 영웅들의 목표물이 되기도 쉬워진다. 윈스턴은 점프 팩을 기반으로 사용할 상황을 잘 파악해주면 순간적인 기동성이 좋으나, 정작 그 기동성이 무한하지 않다는 점으로 인해 쿨이 돌아가고 있으면 탈출도 못하니 급박한 상황이 다가오면 저항조차 하기 어려워 힘이 든다. 점프팩은 진입기이기도 하지만 생존기로도 써야 하기 때문에 진입각 및 퇴각까지 미리 계산을 하고 들어가야 한다. 게다가 어지간히 경험이 쌓인 유저들은 윈스턴이 점프팩을 쓴 잠시 동안은 포커싱을 통해 순식간에 잡아내는 것이 좋다는 걸 아는데다 그렇지 않아도 리퍼같은 카운터픽을 꺼내고 있거나 꺼내어서 대응을 하고 빠대에서 혼자서 윈스턴을 잡는 건 절대 어렵지 않은 경우가 많다. 팀합을 맞추기 힘든 빠대에서 단독으로 굴리기 좋은 영웅들 상대로 단점이 굉장히 많은 영웅이라는 게 크게 와닿는 편이다.
일단 빠대에선 진영 자체를 애당초 잘 짜지를 않고 개인전투를 여기저기서 맘대로 벌이기 쉽상인데 이런 상황에선 가지고 있는 장점인 진영 흐트리기가 전혀 의미가 없어지고 개인의 피지컬,에임이 높은 쪽이 더 많거나 조금이라도 합을 맞춰 지원가를 함께 대등하고 싸울 수 있는 팀이 더 유리하다. 대체로 빠대에선 1:1 상황도 많지만, 1:2 정도를 상대 하는 경우도 많은데 이러면 윈스턴이 가진 체력이나 방어구가 그리 신통치 못해 지원가 특히 힐러가 없을 때는 굉장히 불리해지기 쉽다. 무작위 팀 구성 상태에서 1:1 상황 자체가 불리한 윈스턴은 접근부터 함부로 하면 안되는 것이 덩치가 커서 눈에 뜨이고 잘 보이는데다 유저들의 실력이 어느정도 늘어난 현재는 냅다 점프팩을 함부로 써서 뛰어들어가고 나서도 효과적으로 휘젖는 것 부터가 제대로 먹히질 않아 별 득이 되질 못하는 경우도 많고 아군 본진이 적당히 어그로를 끌어주지 못하거나 지원가의 지원이 없으면 살아나오지도 못하고 그냥 퍼져버리기 쉽다.
애당초 아무한테나 접근을 하다가는 피탄면적이 크다는 점 하나 때문에 역관광을 당하는 경우가 쉽게 일어난다. 일부 영웅. 겐지를 예로 들면 박히는 딜이 그리 많지가 않아 쉽게 버텨볼 것 같지만, 그런 영웅들은 경험이 좀 쌓였다면 무리하게 윈스턴이랑 싸우려 들지도 않고 심하면 오자마자 바로 내빼고 보는 경우도 많아 상성에서 우위에 있다고 해봐야 붙어주지를 않거나 절대 접근을 하지 않고 거리를 벌려 집요하게 윈스턴을 따갑게 긁어대니 상성도 별 의미가 없어지기 쉽다. 조금씩 박히는 딜 자체는 버틸 수가 있어도 상대가 싸워주지를 않고 카드를 어떻게 내밀어도 운영에 상당히 노련해졌다고 할 정도가 아니면 테슬라 캐논의 공격력과 사정거리가 너무나 짧아 일방적인 피해만 받다 오히려 쓰러지기도 쉬워서 상성도 별 의미가 없을 때도 많다. 상대가 제대로 대처법을 알면 윈스턴이 오히려 유리점이 적으니 어쩔 수 없는데 특히 치유 지원이 없어서 윈스턴의 생명력이 200 정도까지 없어졌을 경우 겐지가 치고 들어오는 건 당연하고 시메트라에게도 쉽게 당하는 경우가 생긴다. 시메트라도 윈스턴 정도의 덩치가 코 앞에 있을 땐 좌클릭의 조준이 그리 어렵지 않고 보호막이 깔려봐야 내구력이 낮다보니 오히려 빠른 3단 차지를 쉽게 이룰 수 있다. 생명력이 줄어들지 않았다면야 윈스턴의 생명력이 많고 시메트라가 사거리 내에 들어오면 얼마든지 이길 수 있겠지만, HP가 많이 줄어든 상태에선 장담 자체를 할 수 없는 상대가 굉장히 많아진다. 빠른대전에서 '''"혼자"'''서 플레이를 하기엔 이래저래 힘든 구석이 많은 영웅.
다행스럽게도 역할 고정 이후로는 기본적인 빠른 대전은 무조건 조합을 222로 맞추어야만 성립이 되도록 변경 되어서 이전의 빠대보다는 상대적으로 활약할 수 있는 여지가 많아졌다. 잠시 거점이나 화물을 홀딩해서 버텨줄 탱커, 치료와 각종 지원을 해줄 힐러가 반드시 있으니 이전 빠대보다는 확실히 편해졌다. 물론 빠대는 빠대인지라 경쟁전처럼 각잡고 집중을 하는 것에 비하면 생전 처음 보는 사람들이랑 팀플레이를 해야 하는데다 윈스턴을 플레이 하는데 전혀 안 맞는 조합으로 시작 멤버가 성립 되거나 도중에 바꾸어 버려 조합이 잘 맞아돌아가지 않는 상황도 당연히 일어나서 말이 2:2:2 역할군이지. 여전히 함께 모여서 치고 들어가는 것도 안하고 함께 들어가도 어떻게 된게 일방적으로 실력차이가 나서 활약을 오히려 더 못하는 상황도 일어나는 경우 마저 있기에 반드시 좋을 것이라고 믿지는 않는 것이 좋다...

8. 상성


윈스턴은 높은 체력과 방벽으로 적의 공격을 최대한 버텨내며 약한 화력으로라도 적을 계속 물고 늘어져 죽이는 영웅이다. 즉, 윈스턴은 저격수나 암살자 같은 '''유리 대포'''들을 죽이는 데 특화되어 있다. 그렇기 때문에 체력이 낮은 공격군이나 지원군 상대로는 대부분 유리한 편이지만, 체력이 윈스턴과 맞먹거나 그 이상이고 화력도 준수한 돌격군 상대로는 불리한 편이다. 특히 윈스턴은 고정식 방벽을 사용하고 히트박스가 크기 때문에 고화력, 산탄형, 폭발형 공격에 매우 취약한 편. 요즘은 지원가도 상향 평준화되었고 딜러들도 높은 화력과 기동성을 지녔기 때문에 멋대로 진입하다간 아무것도 못하고 죽어버리기 쉽다. 팀파이트 단위로 움직여야 윈스턴의 효율을 최대로 살릴 수 있다.
※ 주관적인 내용을 서술하거나 항목이 너무 길어지지 않도록 주의.

8.1. 돌격


윈스턴 최악의 천적. 최상급 기동성과 깡스펙으로 윈스턴을 괴롭히는 영웅. 만나면 융합포와 미사일로 쪼아대고 윈스턴이 진입할 때마다 부스터로 밀쳐 윈스턴의 운용을 방해한다. 워낙 스펙 차이가 넘사벽이라 순수한 1:1에서는 가망이 없는데다, 팀파이트에서도 팀원의 지원이 부실하면 윈스턴이 살아남기 힘들어진다. 1:1도 팀파이트도 완전히 말려버리는 자리야, 로드호그급의 하드카운터이기 때문에, 팀파이트로 가더라도 아군 솜브라나 안티탱커 영웅의 지원이 반드시 필요하다. 아니면 메이라도 대동하자.
우선 라인하르트의 방패는 윈스턴에게 무용지물이다. 망치가 닿지 않도록 거리를 살짝 벌리고 착실하게 전기로 지져 주면 라인하르트 입장에서는 굉장히 짜증난다. 그렇게 적당히 어그로 끌어 주다가 라인하르트가 멘탈 나간 상태로 내지르는 돌진만 피하면 간단히 무력화시킬 수 있다. 다만, 윈스턴의 허접한 딜량으로는 라인하르트를 죽이기도 어렵고 반대로 기본무기 사거리가 짧은 라인하르트도 윈스턴을 죽이기가 어렵다. 하지만, 점프팩 대미지와 넉백은 라인하르트의 방벽으로 막을 수 있고 돌진이나 망치질에 제대로 얻어 걸리기 시작하면 십중팔구 죽거나 큰 손해를 보게 된다. 게다가 망치질을 맞으면 에임이 흔들려서 점프팩을 제대로 컨트롤하기 어렵다. 진입하다 라인한테 얻어 맏고, 후퇴용 점프팩을 하는데 실패하고 아군의 케어가 없다면 그냥 죽었다고 생각하는 게 편하다. 그러나, 라인하르트의 궁극기인 대지 분쇄는 윈스턴의 방벽에 막히니 운 좋게 궁을 뻘궁으로 날리게 할 수도 있다. 결론적으로 아머 판정 때문에 라인하르트를 죽이는 건 무리고 적당한 거리를 유지하면서 점프 팩을 이용해 짤짤이 형식으로 견제하거나 궁극기로 라인하르트 주변 아군을 노려서 적 진형을 붕괴시키는 게 좋다. 라인하르트는 다른 영웅과 다르게 불굴 패시브 때문에 원시의 분노로 때려도 크게 밀려나지 않아 드리블이 불가능해 라인하르트 대신 다른 영웅을 노려 진영 붕괴를 유도하는게 좋으며 꼭 라인을 잡아야되는 상황이라면 점프팩 없이 그냥 좌클릭 꾹 누르며 맞딜해주면 된다. 1대 1을 이긴다고 생각하기보다는 운영에서 이긴다는 마음가짐으로 라인하르트 너머 뒤의 적들을 교란시키면 앞에서 방벽을 들던 라인을 바보로 만들 수 있다.
높은 체력과 보호막 수급까지 하는 레킹볼은 윈스턴 혼자서 잡기 매우 어렵다. 먼저 물어서 공격을 주도하려고 해도 공으로 변신해 쉽게 빠져나간다. 하지만 레킹볼도 높은 체력 방벽까지 끼고 있는 윈스턴을 빠르게 잡기 힘들다. 작정하고 1:1을 하면 스펙상 레킹볼이 이기지만 둘 다 후방교란이 주역할이지 탱커랑 1:1 하라고 있는 영웅이 아니기 때문에 카운터라 보기 어렵다. 결론적으로 그냥 서로 공격 우선순위에서 미루는 게 맘 편하다. 팁으로 레킹볼의 파일 드라이버는 윈스턴의 방벽으로 막을 수 있다. 또한 레킹볼의 지뢰는 체력이 50밖에 안 되기 때문에 광역공격인 윈스턴의 테슬라 캐논으로 지뢰들을 파괴하며 아군들에게 길을 터줄 수 있다.
윈스턴 최악의 천적 2. 아군 솜브라나 안티탱커 영웅이 잘해주고 있는 경우가 아니면 상대할 생각조차 하지 않는 것이 좋다. 윈스턴은 생명력이 높은 영웅, 근접 화력이 강한 영웅, CC기가 있는 영웅에게 취약한데 로드호그는 이 조건에 모두 해당한다. 기본 생명력 600에 추가 자힐기까지 들고다니는 괴물[58]에게 윈스턴의 전기찜질은 간지러운 반면 로드호그는 고철총의 높은 순간 화력으로 윈스턴을 그냥 녹여버린다. 갈고리 사슬이라는 흉악한 CC기 때문에 운영상으로도 큰 방해를 받는다. 진입하는 순간 갈고리에 걸리면 적팀의 집중공격을 받아 아무것도 못하고 죽어버리고 설령 적팀의 도움이 없더라도 머리에 고철을 뒤집어쓰고 빈사상태가 되기 딱 좋다. 게다가 궁극기 상성도 최악인데, 원시의 분노를 켜고 진입하려고 해도 지속적으로 강한 넉백을 일으키는 돼재앙 때문에 정신없이 팔만 휘젓는 우스운 동물원 원숭이 꼴이 되어버린다. 재수없게 구석으로 몰리면 돼재앙의 압도적인 화력에 원시의 분노 상태라도 살살 녹아버린다. 압도적인 스펙과 CC기로 무장해 한타 내내 윈스턴을 괴롭혀 매우 골치가 아프다. 그나마 다행인 점은 로드호그는 기동성이 낮아서 점프팩으로 도망치는 윈스턴을 쫓아갈 수 없다. 1:1은 절대 못 이기지만 그래도 방벽으로 갈고리를 차단할 수 있고, 갈고리에 끌린 아군을 점프팩으로 로드호그를 밀치거나, 방벽으로 막아주거나, 대신 맞아주는 등의 운영상의 방해는 어느 정도 가능하다. 또한 깜짝 원시의 분노로 낙사킬을 시도해볼 수 있다.
단순 1 대 1은 대등한 수준이지만, 그럼에도 윈스턴이 라인하르트와 더불어 상성상 우위에 있는 돌격군이라고 할 수 있다. 덩치가 작다는 장점과 키네틱 손아귀는 윈스턴의 테슬라 캐논 앞에서는 말짱 꽝이고, 아머도 없는 체력 400으로는 윈스턴의 딜링을 버티기 힘들다. 초구체를 잘 맞히거나 강착의 넉백을 잘 활용하면 시그마가 승산이 있지만, 윈스턴의 방벽 생성기에 다 막히는지라 이마저도 쉽지 않다. 게다가 시그마는 이동기 하나 없는 뚜벅이인데, 윈스턴은 오버워치 내에서도 좋은 기동성을 가진 영웅으로 평가받는다. 윈스턴 특유의 난전 유도 능력 또한 난전에 약한 시그마에게도 큰 부담이 된다. 다만 시그마의 궁극기는 최대 체력 비례 대미지라서 홀딩 당함과 동시에 높은 피해를 받으니 반드시 피해야 된다. 특히 원시의 분노 상태에서는 550이라는 엄청난 피해를 받게 된다.
일단 사정거리와 DPS도 오리사가 훨씬 높은 데다 400의 내구력에 방어 강화까지 써서 가뜩이나 낮은 윈스턴의 딜량을 더 약하게 만들기 때문에 윈스턴 혼자서는 오리사를 잡아내기 힘들다. 하지만 윈스턴의 테슬라 캐논은 오리사의 방벽을 무시하고 공격할 수 있어서 오리사는 방벽 와리가리가 불가능하고, 사격하는 도중 이동속도가 느려지기까지 해서 방벽 깔고 와리가리하면 오리사의 공격은 거의 무시당하기 때문에 오히려 오리사 쪽이 곤란해진다. 때문에 오리사의 방어 강화가 빠진 상태라면 윈스턴이 조금 유리하게 싸울 수 있다. 다만 윈스턴의 낮은 DPS로 오리사의 200짜리 아머+방어강화를 다 뺀다는 건 실질적으로 매우 힘들기에 적당히 견제만 하다가 빠지면 된다. 기껏 점프 팩으로 접근했더니 꼼짝 마!로 반송시키는 경우도 있으니 그것만 조심하자. 궁극기 상성도 윈스턴이 불리한 편으로 오리사가 방어 강화를 쓰면 원시의 분노에 밀쳐지지도 않고, 초강력 증폭기 뽕을 받은 적군의 공격은 원시의 분노 상태라도 버티기가 힘들다. 오리사를 잡을 거라면 아군에 겐지트레이서, 솜브라 등과 동행하는게 좋다.
윈스턴 미러전은 D.Va, 모이라급의 병림픽을 자랑한다. 약한 화력과 강한 맷집이라는 특성상 서로 아무리 지져도 체력도 잘 안 깎이고 체력이 없으면 서로 도망치는 걸로 끝나기 때문에 진전성도 제로. 무빙과 방벽이 쓸모없기 때문에 서로 가만히 앉아 지지거나, 마주쳐도 서로 인사만 하고 못 본 척 그냥 지나치기도 한다. 정면으로 마주쳤을 경우에는 어느 쪽이 체력 관리가 잘 되어 있는가, 혹은 주위에 화력을 지원한 아군들이 많이 있는가 여부에 따라 승패가 갈리게 된다. 서로 궁 켜고 싸우면 혹성탈출을 연상시키는 재밌는 장관이 연출된다.
윈스턴 최악의 천적 3. 윈스턴은 생명력이 높은 영웅, 근접 화력이 강한 영웅, CC기가 있는 영웅에게 취약한데 자리야 역시 로드호그와 마찬가지로 이 조건에 모두 해당한다. 윈스턴의 테슬라 캐논은 돌격군인 자리야에게는 간지러운 수준밖에 되지 않지만, 자리야는 입자포 특유의 높은 순간 화력으로 윈스턴을 순식간에 고릴라 바베큐로 만들어버린다. 입자 방벽이라는 어떤 데미지를 주는 스킬도 막아버리는 흉악한 성능의 방어기 때문에 운영상으로도 큰 방해를 받는건 덤. 방벽 쓴 자리야나 적군들 지져봤자 낮은 화력 때문에 절대 깨지못하고 관통효과도 소용없다. 한마디로 자리야 입장에서 윈스턴은 그냥 D.Va만큼이나 만만한 궁극기 or 에너지 셔틀로 보일 뿐이다. 게다가 D.Va의 매트릭스와는 다르게 윈스턴의 방벽 생성기는 중력자탄을 완전히 막을 수 없어서 자리야는 마음껏 궁극기를 채우고 내지를 수 있다는 것도 윈스턴에게는 크나큰 약점. 진입하는 순간 자리야와 다른 팀원들의 집중공격을 받아 아무것도 못하고 비명횡사하고[59], 설령 적팀의 도움이 없더라도 에너지가 어느정도 충전된 상태라면 그대로 중력자탄&에너지 셔틀이 되어주고 저승으로 사출당하는 경우가 다반수. 궁극기 상성마저도 돼재앙에 비견되는 최악인데, 기껏 원시의 분노로 적진에 진입했는데 자리야가 맞궁으로 중력자탄을 쓰면 원시의 분노 상태의 윈스턴을 그대로 가둬버리기 때문에 윈스턴은 아무것도 하지 못하고 뻘궁이 되며 자리야가 고에너지이거나 다른 팀원들이 같이 있다면 아무리 체력 1000의 원시의 분노라도 순식간에 녹아버린다.

8.2. 공격


아군 D.Va나 지원가, 바스티온이 적 겐지 때문에 크나큰 고통을 받고 있다면 점프팩으로 쫓아가서 바로 죽여버리면 된다. 일단 겐지의 튕겨내기는 윈스턴에게 무용지물이기 때문에 겐지 입장에서는 그야말로 극상성이고, 질풍참으로 도망가도 점프 팩으로 쫓아가서 지져죽이면 그만이기 때문에 윈스턴이 유리하다. 게다가 궁극기 상성마저도 최상급이다. 난전 상황에서 겐지가 용검을 뽑았다면 맞궁을 켜고 겐지를 날려버려서 뻘궁으로 만들어 주면 된다. 아군이나 거점을 지켜야 하는 상황에서는 맞궁으로 겐지를 밀쳐 낼 수 있기 때문에 아군이 용검에 모조리 쓸려나가는 상황을 예방할 수 있다.[60] 겐지가 궁을 켜고 1:1을 걸어온다면 굳이 궁극기를 사용하지 않고 점프팩으로 달려들어서 지지고 있어도 겐지는 신음 소리나 감상하다가 약 3, 4초 후면 골로 간다. 용검의 DPS는 120이고 테슬라 캐논의 DPS는 60인데, 겐지의 체력은 200인 반면 윈스턴은 500이기 때문에 용검 한 방 맞고 싸워도 에임만 잘 맞추면 겐지를 킬캠으로 보내버릴 수 있다.
다만, 현 상위권 메타에서는 윈스턴이 겐지의 카운터가 되지 못한다는 평이 많다. 물론 기술이나 능력치 면에서는 여전히 윈스턴이 우위이기 때문에 중하위권 구간에서는 여전히 겐지의 카운터가 확실하고, 상위권에서도 겐지가 궁극기 없이 윈스턴을 직접 제압하는 경우는 드물지만 진짜 겐지 장인들은 오히려 윈스턴의 낮은 DPS와 점프 팩의 쿨타임을 이용해서 윈스턴이 집요하게 붙으려 해도 우수한 기동력과 질풍참으로 적당히 피해 다니거나 팀워크가 잘 될 경우 겐지가 윈스턴을 유인하여 다른 아군들과 함께 윈스턴을 잡는 경우가 많다. 윈스턴이 점프 팩으로 아무리 날고 기어도 벽타기 + 2단 점프로 날아 다니면서 질풍참으로 미쳐 날뛰는 겐지를 완전히 따라 잡을 만한 수준은 못 되기 때문. 물론 그렇다고 상위권에서는 겐지를 완전히 무시하라는 것은 아니지만, 잘 잡히지도 않는 겐지만 집요하게 따라 다니다간 정작 윈스턴이 진짜로 잡아야 할 지원가와 저격수를 놓치고 후방 교란에 실패하게 된다. 굳이 겐지를 견제하고 싶다면 멀리서 보고 있다가 질풍참이 빠진 뒤에 따라 들어가거나 적당히 견제해 주다가 겐지가 딸피가 되었을 때 기회를 봐서 잡아 내는 것이 좋다. 그래도 1대1에선 겐지는 윈스턴의 완벽한 사냥감이기 때문에 적어도 겐지를 확실히 한동안 전장에서 이탈시킬 수 있다.
평상시 1대1은 일방적으로 얻어맞는 관계. 윈스턴의 빈약한 화력으로는 높은 체력의 둠피스트를 잡아내기는커녕 둠피스트가 스킬을 적중시킬 때마다 차오르는 보호막을 깎기도 버겁고, 둠피스트는 온갖 콤보와 철권포 세례로 고릴라를 요리한다. 폭발적인 순간화력과 동시에 리퍼와 비슷하게 공격할수록 추가 체력을 얻기 때문에 윈스턴 혼자서 어떻게 해볼 수 있는 상대가 아니다. 게다가 둠피스트의 공격은 근접계열이라 방벽을 무시하며 넉백과 스턴을 유발하기 때문에 윈스턴의 운영 또한 어렵게 만든다. 까딱 잘못해서 로켓 펀치를 맞고 벽에 들이받으면 사실상 탱커 구실을 못하게 되는 건 덤. 둠피스트에 대한 어그로를 최소화하며 우리팀 쪽으로 다이빙한 둠피스트를 방벽으로 적진과 분리시켜 빨리 잡아내는 것이 이상적이고 1:1 상황에서 만났을 때는 무조건 도망쳐야 된다. 파멸의 일격은 방벽으로 막을 수 있으므로 떨어지는 위치를 파악해 방벽을 깔면 팀원을 구할 수 있다. 그러나, 궁극기 상태로는 시네마틱과 동일하게[61] 윈스턴이 유리하다. 윈스턴이 원시의 분노를 쓰고 있다면 둠피를 계속 밀어버려 둠피스트의 운영을 방해하며, 맷집이 튼튼해 잘 안 죽는 데다 둠피 스킬만 다 빼고 윈스턴은 죽지 않기 때문에 오히려 둠피쪽이 손해를 보는 건 덤. 둠피스트가 너프로 인해 로켓 펀치를 제외한 모든 스킬 경직이 약해져서 끈질기게 붙어 지져주면 둠피스트의 운영을 어느 정도 방해할 수 있는 위치까지 왔다. 다만 로켓 펀치는 여전히 아픈데다가 강하게 밀치기까지 하므로 꼭 피해야 된다.
윈스턴 최악의 천적 4. 리퍼의 운용에 방해되는 영웅이 잘하는 게 아닌 이상 이기는 건 불가능이다. 둘 다 근접전만 가능한 타입인데 순간 딜링차이와 함께 리퍼는 자힐이 로드호그 다음으로 만만치 않아 절대 이길 수가 없다. 리퍼가 적에게 유효타를 낼 때마다 피해량에 비례해 체력이 회복되기 때문에 방벽을 아무리 잘 활용해도 리퍼의 공격을 전부 막을 수는 없기 때문에 결국 유효타를 허용하게 되는데, 이때 서로를 때리고 있으면 윈스턴의 피만 일방적으로 깎이기 때문에[62] 1대1에서는 절대로 상대하지 말아야 한다. 서로 간의 궁극기 상성 또한 리퍼가 매우 유리하다. 원시의 분노는 빈사상태가 아닌 이상 오히려 더욱 상대하기 쉬울 뿐인 데다 리퍼는 일반적인 기동성이 애매하고 사거리가 짧기 때문에 점프팩으로 도망가면 쫓아오지는 못하나 리퍼가 준 대미지는 그대로 리퍼의 궁극기 게이지와 체력으로 흡수되고, 죽음의 꽃의 메커니즘상 방벽 주변의 적 팀원 수 만큼 방벽에는 최소 2배, 최대 7배의 대미지를 주며 윈스턴 특유의 반구형 방벽을 쉽게 파괴한 다음 윈스턴을 포함한 팀원을 모두 골로 보내버린다. 또한 리퍼는 안티탱커이자 힐러에게 접근하는 인파이트 딜러나 브루저를 쫓아내는 에스코트도 맡기 때문에 리퍼를 포커싱해도 리퍼가 윈스턴만 때리면서 케어를 받으면 리퍼가 안 죽는다. 심지어 그림자 밟기의 버프로 궁극기를 이용한 낙사를 씹어먹을수 있어서 사실상 넉백을 무시하는 경계모드 바스티온의 하위호환이다.
기동성과 체력이 낮지만 강력한 CC기와 막강한 순간화력을 지녔기 때문에 그렇게 쉬운 적은 아니다. 중, 장거리에선 당연히 사거리가 짧은 윈스턴이 일방적으로 얻어맞으며 어설프게 점프팩으로 붙었다간 섬광탄+난사로 반피 이상이 빠지며 지지는 도중에 구르기로 거리를 벌려 뒷걸음치는 맥크리에게 녹아내린다. 적진에 혼자 무리해서 들어가면 섬광탄에 기절당해 적팀에게 신나게 두들겨 맞고 바로 죽는다. 하지만 전술했듯이 체력과 기동성이 떨어지기 때문에 기습에 성공하거나 섬광탄을 방벽으로 막아낸다면 맥크리를 상대로 이길 수 있다. 또한 겐지, 트레이서, 둠피스트와 같이 기동성 높은 영웅들과 같이 몰아치면 효과적으로 잡을 수 있다. 다른 공격군은 포커싱을 피하거나, 버틸 수 있지만 맥크리는 그런 것 없이 바로 끔살당한다. 맥크리가 황야의 무법자를 시전 중이라면 상황에 따라 방벽으로 막거나 궁으로 밀쳐낼 수 있으나 시간이 지날수록 황야의 무법자 피해량이 대폭 증가해 돌격군인 윈스턴 조차도 한번에 삭제당하니, 어지간하면 그냥 피하라는 오더와 함께 엄폐물에 숨는게 좋다.
방벽 켜 봤자 메이는 방벽 안으로 들어와서 냉각수 뿌리면 끝이다. 죽일 생각은 말고 방벽 사이를 와리가리하며 적당히 지지다 점프 팩이 돌아오면 바로 도망가야 한다. 일단 냉각수에 맞기 시작하면 둔화 효과가 걸리면서 윈스턴의 핵심인 무빙이 봉인되며, 빨리 점프 팩으로 도망치지 못할 경우 결국 얼어붙게 된다. 딸피 상태의 메이를 점프 팩으로 추격하려고 해도 빙벽에 막히기 일쑤이며, 메이는 그 사이 급속 냉각으로 체력 채우고 다시 덤벼 오기 때문에 1:1로는 이길 방법이 거의 없다. 원시의 분노를 써도 메이한테 얼어붙는 건 그대로이니 별 소용 없다. 만약 메이에게 얼어붙는 중이고, 점프 팩도 쿨타임이라 아이스크림이 되는 걸 피할 수 없다면 등을 돌리자. 후방에서 뒤통수를 노려 고드름 헤드샷을 맞히기는 힘들기 때문에 조금이나마 생존률을 높일 수 있다. 물론 메이 옆에 적 팀원이 있다면 그런 거 없이 신나게 아이스크림을 퍼마시며 궁극기를 채울 것이고, 윈스턴은 허무하게 쓰러질 것이다.
윈스턴 최악의 천적 5. 상대가 경계모드의 존재를 모를 정도로 실력 차이가 극심한 경우가 아닌 이상 절대 이길 수 없는 오버워치 최악의 상성 관계.[63] 경계 모드 바스티온의 DPS는 무려 450으로, 체력 500의 윈스턴과 내구도 700의 방벽 생성기를 모두 3초만에 날려버린다. 재장전하는 바스티온을 기습해 선빵을 때려도 체력 300 중 아머량 100에 지속능력인 철갑까지 보유한 바스티온은 그냥 씹다가 장전 끝내고 갈아 버리며, 체력이 깎인 바스티온을 노린다고 해도 자가 치유의 HPS가 윈스턴의 저질스런 DPS보다 더 좋다. 게다가 윈스턴은 거점 공격에 많이 쓰이고, 바스티온은 거점 수비에 사용이 되다보니 포지션상 둘이 자주 만날 수밖에 없으며, 수색 모드일 때 기습한다 해도 바스티온은 그 자리에서 칼같이 경계 모드로 변신하여 윈스턴을 털면 그만이니 역시 답이 없다.
게다가 윈스턴에게는 경계 모드 바스티온을 상대할 수 있는 스킬이 없다. 라인하르트는 운이 좋을 경우 사각에서 돌진으로 바스티온을 처치할 수 있고 로드호그는 갈고리, 디바는 자폭이나 부스터 교통사고 + 방어 매트릭스 + 미사일 + 평타 콤보, 자리야는 곡사 포격, 오리사는 방벽 + 거리비례 딜로스 없는 융합 기관포를 통해 바스티온을 견제하거나 경계 모드를 강제로 해제시킬 수 있으며, 시그마는 방벽으로 바스티온의 공격을 막고 키네틱 손아귀와 강착 콤보를 통해 바스티온을 이길 수도 있다. 하지만 윈스턴은 바스티온을 견제할 원거리 기술이 하나도 없으며, 점프 팩 착지는 물론이고 궁극기마저도 경계 모드를 해제시킬 수 없다. 기껏 돌격해서 궁 썼는데 앞에 바스티온이 대기하고 있으면 약 2, 3초 후 킬 캠을 보게 될 것이다. 바스티온과 만났다면 빨리 엄폐물에 숨거나 피해 다니면서 다른 적을 상대하는 게 좋다. 그래도 안 된다면 괜히 윈스턴에 집착하다가 상대 바스티온 전차셔틀 하지 말고 속편히 픽을 바꾸자.
하지만, 바스티온이 궁극기 설정: 전차를 발동했을 때 맞궁으로 원시의 분노를 써 주는 것은 나쁘지 않다. 전차 모드 바스티온 역시 무지막지한 화력을 자랑하지만 DPS는 설정: 경계보다 낮으며, 궁극기 상태 윈스턴의 체력은 1000이다. 즉 한 방에 죽지 않고 어느 정도 버틸 수 있으며, 방벽을 켜서 아군들을 보호한 후 궁극기를 발동해 넉백으로 전차를 계속 치워 주면 바스티온의 궁을 뻘궁으로 날려 버릴 수 있으며, 운 좋을 경우 낙사 구간으로 밀쳐 처치할 수도 있다. 물론 아군이 잘 보이는 각도로 잘못 치우면 혼자 전격전 하는 살인전차를 볼 수 있다. 만일 윈스턴 이외의 다른 탱커는 잘 못하는 상황에서 윈스턴을 뽑았는데 바스티온을 만났을 경우, 울며 겨자먹기로 바스티온 운영상의 카운터 플레이를 시도해 볼 수는 있다. 바스티온이 기동성이 부족하다는 것을 이용하여 윈스턴 점프팩의 우월한 기동력으로 널뛰기 놀이를 하는 것. 바스티온의 사각이면서 전략적으로 중요한 곳(예를 들면, 거점이라든가 힐러들이 있는 곳)을 차지하여 바스티온의 경계 모드를 풀게 만드는 것. 상대방이 우주방어 조합(바스티온, 시메트라, 오리사, 라인하르트 등)일 경우 기동성이 매우 떨어지기 때문에 윈스턴 쫓아오는데 한나절이며, 바스티온이 윈스턴을 공격할 수 있는 위치를 다시 잡을 때 쯤이면 윈스턴은 점프팩으로 다시 도망가면 된다. 그 사이 다른 아군들이 바스티온을 잡아주기를 기대하는 것.
CC기도, 극딜기도 없고 체력도 낮은 솔저는 윈스턴이 진입해 물고 늘어지면 방벽에 공격이 막히고 점프팩의 넉백 효과 때문에 포지션을 강제로 흔들어서 상당한 딜로스를 유발할 수 있다. 솔저의 역할 자체를 크게 방해하기 때문에 이 정도만 해도 매우 유효하므로 실제로 이런 플레이를 자주 해주는 게 좋다. 하지만 생체장과 질주 때문에 잡아내는 것 까지는 거의 불가능하고, 시즌 3 즈음의 대미지 상향 이후[64] 순수한 1대 1 전투로는 솔저의 에임이 말도 안되게 구린 게 아닌 이상 어지간해서는 절대 이길 수 없기 때문에 운용을 방해하는 정도에 의의를 두고 솔저의 체력이 좀 깎인 상태이거나 스킬이 빠졌거나 해서 처치까지 할 수 있다면 좋지만, 무리해서 쫓아가다가 역관광 당하지 않도록 주의하자. 돌진 조합에서 솔저가 자주 쓰인 이유 중 하나가 그 핵심인 겐트윈에게 강하기 때문이었다.
솜브라와 1:1로 일기토를 벌인다면 추격이 쉬운 점프 팩과 은신을 봉인하는 테슬라 캐논을 보유하고 있으며 체력에서 훨씬 우위인 윈스턴이 당연히 이기지만 문제는 솜브라가 대형 힐 팩 한 개를 해킹하고 덤빌 경우이다. 이럴 경우 윈스턴이 체력 200인 솜브라를 잡는데 걸리는 시간은 3.4초인데 해킹된 대형 힐팩의 리필 시간은 3초이므로 실제로나 이론상으로나 혼자 잡는 건 어림도 없다.[65] 만약 솜브라가 해킹한 대형 힐 팩을 주변에 두고 있다면 그냥 무시하고 갈 길 가자. 또 다른 문제점은 기본적으로 윈스턴의 주 포지션이 후방 교란이라는 것에서 기인하는데, 적진에 난입했다가 솜브라의 해킹에 걸리면 6초 간 생존기와 탈출기가 봉인되므로 그냥 전기만 쏘고 다니는 동물원 고릴라가 될 것이다. 그래도 일반적으로는 그리 쉽게 해킹당하지 않는데 2월 28일에 솜브라의 해킹 시전 속도 감소 버프로 해킹을 당하면 대응이 거의 불가능. 또한 원시의 분노를 썼을 때에는 딜이 초근접으로 한정되기 때문에 솜브라가 약간만 떨어져서 해킹을 시도해도 때려서 캔슬시키기가 쉽지가 않다. 이 때문에 해킹 시도가 들어올 때 바로 점프팩으로 멀어져 해킹을 실패 시키지 않으면 원시의 분노의 핵심인 점프팩 기능이 봉인되고 아무것도 할 수 없는 상대방 궁극기 충전기 신세로 전락하게 된다. 덤으로 기량이 좋은 솜브라는 위치 변환기를 이용한 수직 이동으로 사각지대에서 공중 해킹이나 EMP로 엿을 먹이므로 주의하자. 하지만 위에서 서술되어있듯 오버워치의 몇 안 되는 유도성 기본 공격과 준수한 기동성을 가지고 있는 윈스턴은 돌격군 중 솜브라 견제가 가장 쉬운 편에 속한다. 방벽 생성기 또한 솜브라의 해킹에 큰 방해가 된다. 타 돌격군들과 비교해보면 라인하르트와 오리사, 시그마는 방벽 후방에 사각 지대가 있고, 자리야는 방벽의 지속시간이 짧은데다, D.Va와 레킹볼, 로드호그는 아예 방벽이 없고 탱킹 스킬이 해킹 방어에 전혀 도움이 되지 않는다. 반면 윈스턴은 쿨타임이 짧지는 않지만 사각을 다 보완해주고 지속 시간이 준수한 방벽이 있어 솜브라가 진영에 진입한 윈스턴을 해킹하려면 방벽에 열심히 딜링을 해야 한다. 그렇다고 윈스턴 햐킹하자고 방벽 안으로 들어가면 테슬라 캐논 때문에 해킹이 끊길 가능성이 매우 높다. 방벽이 깨져도 해킹하기 전에 점프팩으로 도망갈 수 있기 때문에 솜브라 입장에서는 돌격군 중에서는 상대하기 어려운 편에 속한다.
시메트라의 대표적인 카운터. 체력 차이가 너무 많이 나서, 시메트라가 풀충전이 되어 있지 않는 한 웬만하면 윈스턴이 이긴다. 다만, 잡는 속도 자체가 아주 빠른 것은 아니니 주의할 것. 또한 윈스턴의 테슬라 캐논은 시메트라의 감시 포탑을 매우 쉽게 터트리고, 점프 팩이라는 훌룡한 이동기로 빠르게 거리를 좁혀 시메트라를 무력화시킬 수 있다. 시메트라의 궁극기인 광자 방벽도 사거리 이내라면 윈스턴의 전기 공격엔 무용지물이다. 순간이동기로 도망칠 수 있는 여지가 있긴 하지만, 설치하는 데 시간도 걸리고 경로가 뻔히 보이기 때문에 점프팩 쿨타임만 잘 관리한다면 문제될 것이 없다. 다만, 시메트라의 좌클릭 충전속도가 매우 빨라지는 패치 이후로는 속전속결을 내지 못하면 오히려 윈스턴 쪽이 위험해지기 쉽다. 그러니 시메트라를 물었을 때 적군의 케어로 잡을 각이 나오지 않을 것 같다면 무리하지 말고 내빼는 것도 좋다. 어차피 다른 팀원. 특히 탱커나 중요한 딜러에게 지원을 하지 못하게 영향을 준 셈이니 이득은 봤다.
쉬운 적. 충격 샷건이 빠지면 아주 쉽게 지져죽일 수 있다. 만약 충격 샷건으로 거리를 벌리더라도 윈스턴의 점프팩 쿨타임이 훨씬 더 빠르게 돌아오기 때문에 몇 초 있다 다시 한 번 붙어 지지면 애쉬는 아무것도 못하고 죽는다. 하지만 애쉬의 근접 난사와 다이너마이트가 터질 때 당하면 많이 아프므로 도저히 못잡을 정도로 적들이 애쉬를 케어한다면 미련없이 빠지도록 하자. B.O.B의 경우 궁없는 윈스턴으로 할 수 있는게 아무것도 없으므로 걍 무시하면 된다. 물론 밥이 화물이나 거점을 비비고 있다면 아군과 함께 빠르게 처치해야 한다. 아군이 밥에게 맞고 있다면 방벽으로 케어해주고 원시의 분노를 사용해 밥을 멀리 밀어버리거나 낙사시키면 된다.
위도우메이커 영웅 자체만 놓고 보면 윈스턴이 못 이기는 게 이상하다. 윈스턴은 뛰어난 접근 수단이 있고, 위도우메이커는 근거리에서 매우 약하기 때문이다. 그러나 실제로는 이론처럼 쉽지만은 않다. 점프팩 한번으로는 위도우가 애용하는 극후방, 고지대까지 접근하기도 힘들고, 윈스턴은 헤드샷 판정이 넓어 풀차지 헤드샷 한 번만 맞아도 도망가야 한다. 이를 방지하기 위해 날아갈 때 윈스턴이 뒤로 돌아 엉덩이를 들이대서 헤드를 내주지 않는 접근법을 쓰기도 하지만 그래도 꽂히는 120 대미지는 무시할 바가 아니다. 따라서 윈스턴으로 위도우를 상대할 때에는 한번에 잡아 죽이겠다는 욕심을 내지 말고 유리한 저격 포인트에서 쫓아내고 팀에 다시 합류한다는 생각을 가지자. 적 위도우를 쫓아낸 자리에 아군 딜러가 자리잡게 도와주거나, 다시 자리를 차지하려고 올라오느라 갈고리를 사용해버린 위도우를 팀원과 함께 처리하자.
체력 200짜리 물몸이지만, 경우에 따라 리퍼, 로드호그, 자리야 급으로 위험한 하드카운터가 될 수 있다. 버프 전에는 1:1 상황 + 동 실력이라면 윈스턴이 정크랫의 패시브만 조심했다면 유리했었다. 오히려 이때는 정크랫의 하드카운터로 윈스턴이 픽되기도 했을 정도. 그러나, 정크랫의 충격지뢰가 2개 연속으로 사용할 수 있게 되면서 상대하기가 매우 까다로워졌다. 충격지뢰가 하나라도 있다면 윈스턴에게 물려도 바로 빠져나갈 수 있고, 오히려 덫과 지뢰를 총동원하여 윈스턴을 순삭시키기도 한다. 또한 윈스턴은 덩치가 크기 때문에 근접에서 정크랫의 폭탄을 피하기 어렵고, 죽이는 타이어도 윈스턴 입장에선 파괴할 방법이 없어서 원시의 분노로 체력을 늘리거나 어찌 운좋게 방벽으로 막는게 아닌 이상 죽었다고 보아야 한다. 다행히도 패치로 충격지뢰가 방벽을 통과하지 않고 튕겨져 나가도록 변경되어 지형지물과 방벽의 위치가 잘 맞아떨어지면 어느 정도 상대가 가능해졌다. 하지만 여러모로 위험한 적이므로 함부로 다가가다 순삭나는 일이 없어야 한다. 특히 좁은 방 안에서의 정크랫은 평소보다 훨씬 더 위험한 적이라는 것도 명심해야 한다.
포탑 체력이 250이나 되기 때문에 윈스턴의 빈약한 테슬라 캐논으로는 포탑을 부수기 부적합하다. 무리하게 혼자 포탑 부수려다 적의 집중공격에 녹아내리기 쉽다. 하지만 포탑을 내버려두면 따끔한 공격이 계속해서 들어오기 때문에 여러모로 골칫거리. 앞으로 어그로를 잠깐 끌어주는 동안 팀원이 빠르게 포탑을 터뜨려주는 게 이상적이다. 토르비욘을 물면 과부화로 스텟을 뻥튀기하는데, 윈스턴과 상성인 아머가 늘어나는 데다가 우클릭은 산탄이라 윈스턴을 순식간에 녹일 수 있어 역으로 윈스턴을 잡으려고 덤벼오기 때문에 조심히 상대해야 한다. 하지만 과부화가 없다면 윈스턴이 손쉽게 잡을 수 있으며 토르비욘의 궁극기인 초고열 용광로도 기동성 높은 윈스턴에겐 별 위협이 되지 않는다.
초창기에는 겐트위한 카운터로 추앙받았으나 그 중 트레이서만은 오히려 윈스턴 상대로 1:1에서는 확실한 우위를 점할 수 있다는 것이 증명되어 상성관계가 뒤집혀 버렸다. 트레이서가 워낙 물몸이기 때문에 공격 범위에만 들면 쉽게 지져죽일 수는 있다. 문제는 트레이서가 몸소 공격 범위 안에 들어오지 않는다는 것이다. 사정거리와 기동성 모두 트레이서가 윈스턴보다 우월하다. 따라서 트레이서는 지져지지 않는 일정 거리를 유지한 채 치고 빠지기로 윈스턴을 끊임없이 괴롭혀줄 수 있다. 윈스턴의 체력이 높긴 해도 트레이서의 공격력은 오버워치 최상위권[66]이어서 대미지가 상당한데다, 기동성이 워낙에 좋다보니 방벽을 쉽게 드나들 수 있어서 방벽으로 공격을 무력화 시키는 것도 쉽지가 않다. 자칫하면 윈스턴은 트레이서의 한낱 궁극기 충전제로 전락할 수가 있다.
다만, 윈스턴도 마냥 무력하기만 한 것은 아니다. 트레이서가 절대로 쉽게 윈스턴의 공격범위 안으로 들어오지 않으면서 거리를 벌리려 한다는 것은, 뒤집어 말하면 윈스턴의 공격범위에는 함부로 근처에 접근하기를 꺼린다는 것이다. 초근접이 주력 포지션인 트레이서에겐 꽤 뼈아픈 제한이다. 어떻게든 한 번 지지기만 하면 물몸인 트레이서에게는 그것도 꽤나 치명적인데다, 죽이진 못해도 강력한 생존기인 시간역행을 소진시키면 아군에게는 이득이다. 무엇보다 윈스턴의 체력이 워낙 높다보니 트레이서로서도 쉽게 죽일 수가 없어 윈스턴은 죽이자니 힘빠지고 그렇다고 냅두자니 윈스턴 주변의 상대 물몸들을 절대로 암살할 수가 없게 된다. 윈스턴 주변 영웅의 원거리 딜이 유용하면 트레이서 입장에서는 답답한 게, 본인 주특기인 초근접전으로 가자니 윈스턴한테 확정타를 받기 쉽고 원거리에서 깔짝대면 자기가 줄 수 있는 대미지보다 윈스턴과 함께 있는 영웅에게 받는 딜이 더 뼈아프다. 난전 중에는 윈스턴의 낮은 대미지도 치명적일 수가 있어서 매우 거슬린다. 이와 같이 1대 1로는 윈스턴이 절대적으로 불리하나, 팀플레이적으로는 여전히 트레이서에게 매우 짜증나는 존재다. 가끔할 수 있는 슈퍼플레이로 부착당했을 때 트레이서에게 점프팩으로 붙어 트레이서를 폭사시키는 것이 가능하다. 하지만 반대로 윈스턴의 큰 덩치 때문에 팀원들과 함께 동귀어진할 수도 있으니 부착당했을 때는 가만히 있거나 팀원이 없는 곳으로 뛰자.
원거리에서 파라가 선공하는 상황에서는 윈스턴이 크게 불리한 반면, 윈스턴이 어떻게 접근한다면 파라가 밀리는 경우도 있다. 윈스턴은 그나마 점프로 파라를 쫒아갈 수 있기 때문이다. 물론 파라처럼 완전한 비행은 불가능하므로 1:1 전담 마크는 힘들고, 아군의 견제를 피해 땅으로 내려온 파라를 노리는 식으로 상대해야 한다. 파라가 궁을 쓸 때는 일단 방벽 깔고 맞궁으로 원시의 분노를 쓴 후, 깡체력을 믿고 점프 팩까지 써서 바로 앞까지 다가가 방해하는 것으로 파라의 궁극기를 크게 상쇄시킬 수 있다. 바싹 붙어버리면 자신의 폭발 대미지를 본인이 뒤집어써서 자폭하는 것도 볼 수 있다.
폭풍활을 쏘는 도중에는 느려지는데다가 윈스턴을 제압하거나 따돌릴 CC기나 장거리 이동기가 없어 잡기 수월한 적이다. 다만 폭풍 화살을 모두 맞게되면 역관광 당할 수 있으니 무빙으로 최대한 해드샷을 허용해서는 안된다. 폭풍 화살만 조심하면 윈스턴이 한조를 그대로 가지고 논다.
에코를 물려고 점프팩으로 진입하면 저 멀리 날아가버려 닭 쫓던 개 신세가 된다. 이것이 끝이 아니라 그 후에 들어오는 점착폭탄과 광선세례로 점프팩 빠진 윈스턴을 손쉽게 녹여버린다. 멀리서 들어오는 삼각탄 포킹도 매우 거슬리며 반피로 떨어지는 순간 미친듯이 강해지는 광선집중 때문에 피관리가 매우 힘들다. 에코가 비행 모드가 빠지거나 힐을 받으려 내려오는 타이밍을 노려 공격하는 것이 이상적이지만, 그럴 각 자체가 잘 안나온다. 평소에 에코의 위치를 육안으로 확인하고 반피가 될 것 같으면 바로 내빼자. 광선집중의 초당 피해량이 200에 달해 아군의 케어로는 절대 버틸 수 없다.

8.3. 지원


점프 팩으로 적 진영에 진입하다가 가끔씩 음파 증폭기에 반송당하는 경우도 있다. 그 웬수 같은 화력 때문에 루시우가 치유를 증폭해 버리면 윈스턴 입장에서는 굉장히 곤란해지고, 이속 버프를 켜고 이리저리 도망 다니는 것도 성가시다. 혼자 남은 상태라면 성실하게 추격해서 처치하는 게 가능하지만, 무빙에서 차이가 벌어지면 루시우는 금세 체력을 회복하고 다른 적들이 올 시간까지 벌 수 있으니 주의.
이전에는 쉽게 잡을 수 있었지만 리메이크 이후 각종 수호천사 테크닉이 생기고 발키리로 아예 비행할 수 있게 되어 윈스턴 단독으로는 이리저리 날아다니는 메르시를 잡기 매우 힘들어졌다. 무리하게 메르시를 잡으려다 적군들의 일점사를 맞고 죽기 쉬우며 공격력 증폭으로 적팀의 화력을 증강시켜 윈스턴을 압박하니 의외로 까다로운 상대이다. 메르시를 물 때는 적군의 위치를 파악해 수호천사 동선을 예측하고, 방벽 생성기로 적의 백업을 차단한 다음, 아군과 동행하여 빠르게 처치하는 것이 이상적이다. 발키리를 킨 메르시는 윈스턴 단독으로는 절대 처리할 수 없으므로 포커싱을 통하여 메르시의 힐을 뚫는것이 중요하다. 만약 메르시가 발키리가 없다면 원시의 분노로 끝까지 쫓아가 죽일 수 있다. 또한 부활을 시전할 때 점프팩이나 원시의 분노로 밀쳐서 취소시키는 것이 가능하다. 하지만 가능은 하다는 것이지 실전성은 적으므로 절대 무리하지 말자.
기본 공격에 체력회복 기능이 있고 생체 구슬로 추가 회복이나 공격도 가능해 윈스턴의 빈약한 화력으론 모이라를 잡아내기 굉장히 힘들다. 모이라 역시 윈스턴보다 DPS가 낮아[67] 체력 빵빵한 윈스턴을 단독으로 잡아낼 수 없어 여러모로 병림픽스러운 상성이다. 하지만 모이라를 지지는 것만으로도 크게 무력화시킬 수 있고 특히 적을 치유할 때는 자가회복이 불가능하기 때문에 기회를 포착하면 쉽게 잡아낼 수 있다. 또한 모이라는 CC기가 있는 것도 아니고 화력도 굉장히 약하기 때문에 역관광 당할 걱정없이 편하게 지질 수 있는 영웅이기도 하다. 모이라가 궁을 키면 윈스턴 혼자서는 답이 없으니 아군의 도움을 요청하거나 그냥 후퇴하거나 맞궁 켜서 방해하거나 낙사를 시켜보자.
테슬라 캐논으로 지져도 불사 장치와 치유 파동으로 오래 버틸 수 있기 때문에 바로 처치하기 어렵다. 바티스트 자체는 어려운 상대가 아니지만 빠르게 치고 빠져야될 윈스턴이 적진 한가운데에 오랫동안 시간이 끌린다는 것 자체가 큰 손해다. 이 때문에 바티스트의 불사장치를 항상 염두에 두고 플레이해야 한다. 단번에 바티스트를 처치하는 것은 불가능하니 일단 불사장치 사용을 강요한 후, 불사장치가 빠진 타이밍에 킬각을 봐야 한다. 원시의 분노로 바티스트를 불사장치 밖으로 밀쳐내 잡는 것도 좋은 방법이다.
브리기테의 지속적인 너프와 개편으로 정직한 1:1에서는 오히려 윈스턴이 브리기테를 이기는 상황도 자주 벌어진다. 하지만 브리기테는 반드시 아군과 함께하며 타겟팅 힐로 안정적으로 아군을 케어하고 각종 CC기로 윈스턴의 운용을 방해하기에 여전히 힘든 적중 하나이다. 특히 집결을 키면 윈스턴의 딜이 전혀 들어가지 않기 때문에 필연적으로 싸움이 길어질 수밖에 없다. 아군의 포커싱, 힐밴, 부조화 등의 콜을 통해 빠르게 잡는 것이 이상적이다. 방벽 생성기로 브리기테의 CC기를 차단할 수 있으니 브리기테를 상대할 때도 다른 영웅들처럼 방벽을 끼고 싸우는 것이 좋다.
윈스턴이 주로 견제해야 될 적이다. 아나는 최상급 지원능력을 가진 대신 기동성과 안정성을 포기했기 때문에 한타때 적극적으로 견제하기만 해줘도 아나는 도망도 못 치고 지원도 못 하고 꼼짝없이 제압당한다. 특히 윈스턴의 방벽 생성기는 아나의 모든 지원과 공격을 막을 수 있으니 진영을 갈라놓고 아나를 잡을때 굉장히 좋다. 적군의 방해가 없으면 충분히 단독처치도 가능하며 적군의 방해로 처치를 못한다 하더라도 아나의 지원 차단 및 적군의 어그로까지 끌게 되어 한타에서 큰 이득을 가져올 수 있다. 아나의 최후의 발악인 수면총 또한 타이밍 맞게 방벽을 전개하면 막아낼 수 있다. 하지만 모종의 이유로 수면총에 당하거나, 적군이 재빠르게 대처하면 오히려 윈스턴이 역관광당해 죽을 수도 있다. 아나를 물때는 유사시 대처할 방벽 생성기나 원시의 분노가 있는지, 주변에 아나를 호위하는 적팀이 있는지, 더 나아가 아나가 나를 보았는지 반드시 생각하자. 혼자 보기가 힘들다면 겐지, 트레이서와 같은 후방 교란조와 같이 동행해 빠르게 아나를 자르고 시작하는 것도 좋은 전략이다. 원시의 분노 상태에서는 방벽을 사용할 수 없어 수면총에 취약해지니 주의하자. 하지만 수면총이 빠졌거나 빗나갔다면 신나게 아나를 두들겨패고 리스폰으로 보내버릴 수 있다.
젠야타 CC기도[68] 이동기도 없는 물몸이어서 정직한 1:1은 윈스턴이 압도하지만 젠야타는 여러모로 윈스턴의 운용을 방해하기 좋은 스킬셋을 갖추고 있다. 윈스턴의 화력을 절반으로 깎아버리는 조화의 구슬부터, 윈스턴을 순식간에 녹여버릴 부조화의 구슬, 적의 포커싱을 풀어버리고 역관광이 가능한 초월까지 있어 운영상으로 지독하게 카운터 당한다. 상대에 젠야타가 있다면 무턱대고 뛰지 말고 일단 상대 탱커를 몰아낸 다음[69], 상황을 봐서 젠야타를 따거나 초월을 빼자. 초월빠진 젠야타는 진짜 아무것도 없는 물몸이라 윈스턴이 들어가 원시의 분노로 패버릴 수 있다.

9. 궁합



9.1. 타 영웅



9.1.1. 돌격


한 시대를 풍미했던 탱커 조합. D.Va는 윈스턴의 높은 기동성을 따라가 도와주고, 방어 매트릭스로 윈스턴을 적극 케어해줄 수 있는 유일한 돌격군이어서 윈스턴의 최고의 파트너이다. 하지만 23시즌 말, 로드호그+자리야 탱조합이 미쳐 날뛰기 시작하면서 지금은 호그디바보다 더한 필패조합으로 전락해버렸다. 무엇보다 이 조합은 호자 조합의 궁 게이지 셔틀이 되기 딱 좋다. 특히 적팀에 로드호그랑 자리야가 같이 있다면...
만약 이 조합이 나왔다 하면 윈스턴을 내리든지 라인이나 오리사를 내려야 한다. 왜냐하면 3탱조합이 아닐 경우에는 대부분 메인 탱커 하나와 서브 탱커 하나가 있는 상황인데 라인하르트는 말할 것 도 없이 메인 탱커이고 윈스턴도 돌진 조합 기준 메인탱커이기 때문에 후방에서 오는 암살자로부터 지원가, 원거리 딜러들을 보호해주고 메인 탱커가 위험할 때 대체재로서 뛰어줄 서브 탱커가 부재하기 때문이다. 가령 대표적인 서브탱커인 디바나 자리야같은 경우에는 방벽으로 암살자에게 물린 지원가들을 보호해주거나 메인탱이 감당하지 못할 화력을 수초간 받아내줄 수 있지만 윈스턴은 그 역할을 제대로 해내지 못하기 때문이다. 오리사의 경우에는 유리한 고지를 장악하고 농성하는 오리사와 뛰어들어 공간을 창출하는 윈스턴과 궁합이 도저히 맞질 않아 윈스턴 혼자 따로 뛰는데 아무 호응을 못 해주는 경우가 발생하며, 전반적으로 서로 팀 플레이를 펼치기가 매우 어렵다. 경쟁전에서는 메인탱커 모스트들이 만나서 이런 조합이 되는 경우가 아주 가끔 있지만, 대부분 한명이 서브탱커로 바꾸게 되고, 당연히 바꾸는 것이 현명하다.
극단적인 포커싱 조합. 윈디보다도 더욱 공격적인 조합으로 레킹볼이 먼저 뛰어 적의 스킬을 빼면 윈스턴이 마무리하는 방식이다. 하지만 포커싱이 맞지 않아 이리저리 얼타면 유지력 낮고 카운터픽에 무력해 쉽게 한계가 드러난다.
별로 좋지 않다. 왜냐하면 로드호그는 기동성이 느려 윈스턴과 잘 어울려 다니기 힘들고, 윈스턴도 마찬가지로 로드호그를 그렇게 많이 지켜주기가 힘들다. 윈스턴을 플레이하는 입장에서는 사실상 원탱이라는 느낌으로 플레이해야 하고, 로드호그 입장에서는 윈스턴이 터지기 전에 갈고리로 변수를 만들어줘야 한다. 서로 합을 맞추는 등의 플레이가 거의 불가능하고, 그나마 리퍼나 바스티온 등 윈스턴의 카운터를 로드호그가 처리해주는 플레이가 가능하다.
라인하르트, 오리사와 마찬가지로 서로 따로 놀 수밖에 없다. 그다지 추천하는 조합은 아니다. 그나마 시그마는 다재자능한 탱커여서 윈스턴의 어그로 플레이가 간접적으로 도움이 되는 경우가 다소 있긴 하다.
윈스턴이 뛰어들 때 자리야가 타이밍에 맞게 방벽을 주면 적들에게 강력한 변수를 제공하며 방벽 생성기와 점프팩 쿨타임도 벌어 생존력을 크게 높일 수 있다. 자리야 역시 윈스턴이 쳐맞으면서 모아준 입자 방벽의 게이지 덕에 중력자탄을 채우기 위한 시간이 훨씬 단축된다. 중력자탄으로 모아진 적은 윈스턴의 광역 전기 공격으로 모두 지져버릴 수 있으므로 굉장한 효율을 자랑한다. 하지만 유지력면에서는 부족한 면이 많고 자리야의 방벽 사인이 어긋나면 자리야의 방벽과 윈스턴의 방벽이 동시에 빠져 제대로된 효과를 못 보는 경우가 굉장히 많다. 소통이 필요한 조합. 22시즌 기준 겐지 대상향 및 OP화로 인해 D.Va가 간접너프를 당하여 윈디조합의 변형으로 자주 등장한다.

9.1.2. 공격


진형 붕괴 최강 조합이자, 진형 붕괴가 아니더라도 매우 좋은 파트너 1. 이들 중 둘 이상이라도 있다면 무조건 윈스턴을 픽해야 한다. 흔히 겐트윈 조합으로 불리는 돌진 조합의 핵심이다. 겐지, 트레이서 중 1명과 윈스턴이 같이 적진으로 들어가서 날뛰기 시작하면 적들에게 후방 교란의 참맛을 보여 줄 수 있다. 둘이서 적진 한가운데에 진입한 뒤 윈스턴이 방벽 깔고 덤비면 겐지/트레이서도 윈스턴 따라서 방벽 안팎을 들락날락거리며 적들의 혈압을 급상승시킬 수 있다. 둘 다 위험에 처했다 해도 엄청난 기동력으로 재빨리 도망갔다가 금방 다시 덤벼 드는 것이 바로 그들의 특기이기 때문에 둘 모두 실력이 출중하다면 진영 유지력도 엄청나다. 둠피스트도 암살과 포커싱에서 엄청난 능력을 보여주며, 윈스턴이 어그로를 끌어 줄 때 둠피스트가 적 힐러를 안전하게 암살할 수 있는 환경을 얻을 수 있다.
겐지와 트레이서, 둠피스트 못지 않게 매우 좋은 조합 2이자, 안티탱커 영웅 중에서는 솜브라 다음으로 궁합이 제일 좋다. 윈스턴은 기본적으로 난전을 만드는 데 특화되어 있어 난전에 강한 영웅, 특유의 빈약한 화력을 보완해 줄 수 있는 고화력 영웅과 궁합이 좋은데, 리퍼는 이 조건을 싸그리 만족한다. 따라서, 적으로는 최악의 하드카운터이지만 아군이라면 최고의 지원군이자 경호원이 되어 줄 수 있다. 윈스턴이 적진을 휘저으며 상대의 어그로를 끌어줌으로써 리퍼가 난전을 일으키기 쉽게 만들어줄 수 있고, 테슬라 캐논의 낮은 화력으로 인해 깡체력을 가진 돌격군 상대로 이기기 힘든 윈스턴을 위해 리퍼가 적 탱커들을 샷건으로 사냥해 줌으로써 윈스턴을 간접적으로 도와 줄 수 있다. 무엇보다 리퍼는 윈스턴 최악의 천적인 로드호그D.Va, 자리야, 둠피스트를 효과적으로 제압할 수 있어 리퍼 때문에 윈스턴의 카운터들이 힘을 못쓰게 되면 그만큼 진형 유지를 어렵게 만들고 윈스턴 견제를 지연시킬수 있어 상성과 효율 면에서 매우 큰 이득을 볼 수 있다. 즉, 윈스턴과 리퍼 유저의 실력이 매우 뛰어나다면 게임 자체를 터뜨려버릴 수도 있는 조합.
적진을 휘젓고 날뛰는 윈스턴에게 맥크리의 지원 사격은 훌륭한 지원 수단이 된다. 고질적인 화력 부족에 사거리까지 짦은 윈스턴의 단점을 보완해 줄 수 있고, 맥크리 역시 윈스턴의 어그로 덕분에 크게 방해받지 않고 적들을 안전하게 캐치할 수 있다. 특히 윈스턴이 지지고 있는 상대가 맥크리 눈에 띄는 순간 거의 죽었다고 보면 된다. 그리고 방벽으로 보호받는 것 역시 맥크리에게 반가운 요소. 비록 윈스턴이 적진에서 안전하게 휘젓기 위해 방벽을 적진에 깔아놓는 경우가 많은 터라 중거리 사수인 맥크리가 그 안에 들어가서 직접적으로 보호받는 경우는 드물지만, 어차피 전방위를 방벽이 커버하는데다가 일단 방벽 안의 적들의 공격을 방벽이 막아주고 대부분은 날뛰는 고릴라 하나 잡느라 정신이 없기 때문에 맥크리가 간접적으로 보호받는 효과가 있다. 또한 윈스턴과의 난전 중에 튀어니오는 황야의 무법자는 상대 입장에서는 그야말로 크나큰 압박이 된다. 궁극기 사용 중의 윈스턴은 상대를 쳐내기 때문에 가끔씩 피스키퍼를 맞추기 어렵거나 또는 궁각을 잡았는데 그 범위의 바깥이나 차단된 공간으로 윈스턴이 쳐내서 강제사출시켜 킬을 놓치는 경우가 있으므로 유의.
일단 둘의 궁합은 그렇게 좋은 것은 아니지만, 그렇게 나쁘지만도 않다. 메이가 워낙 뚜벅이어서 윈스턴의 빠른 스피드를 따라가지 못하고, 둘다 대미지가 최하위권이기 때문이다. 하지만 둘다 겐지의 극 카운터라는 점을 이용해서 적 겐지가 너무 잘 해서 하나로 안돤다면 겐지 저격용으로 이 조합을 꺼내는 것도 나쁘지만은 아닌 생각이다. 대신 다른 딜러가 딜이 잘 나오는 딜러가 아니라면 이 조합은 접어두는게 좋다. 궁극기 궁합도 좋진 않지만 윈스턴이 눈보라 안으로 적들을 밀어줄수도 있고 나가려는 적을 다시 되돌려 보낼수도 있다. 대신 윈스턴이 눈보라 안의 적들을 죽이려한다면 그냥 전기로 지지는게 훨씬 효과적이다. 그래도 적들에게 포커싱당하는 윈스턴 앞에 빙벽을 쳐줘서 윈스턴을 살릴 수도 있고, 솜브라의 해킹과 비슷하게 윈스턴의 빈약한 생존력과 카운터픽에 무력하다는 문제점을 메이의 냉각총으로 어느 정도 보완해줄 수 있다.[70] 굳이 같이한다면 리퍼나 정크랫을 동행하도록 하자. 특히, 리퍼를 추가하여 메이리퍼와 윈스턴을 같이 기용한다면 적들을 미쳐버리게 만들 수 있다.
적으로는 절대 극상성, 아군으로는 적팀 멘탈을 제대로 부숴놓는 조합. 예를 들어, 바스티온 혼자서 적들을 상대하는 경우를 생각해 보자. 만약 바스티온을 도저히 못 잡겠다 싶으면, 바스티온의 카운터인 겐지, 위도우메이커, 한조[71]를 동원해서 쉽게 잡을 수 있다. 그런데 이 세 영웅은 모두 윈스턴에게 약한데다[72], 윈스턴의 하드 카운터인 로드호그, D.Va, 브리기테, 리퍼, 자리야의 하드 카운터가 바스티온이기 때문에 적 입장에선 바스티온 잡으려고 겐위한을 하자니 윈스턴을 상대할 수가 없고, 윈스턴을 잡기 위해 로드호그나 D.Va, 리퍼, 브리기테, 자리야를 하자니 바스티온에게 모조리 갈려나가기 십상이기에 적팀의 멘탈이 샤르르 녹아내릴 것이다.
윈스턴은 탱커답게 수준급의 체력 및 방어 스킬은 물론이고 탱커진 중에서도 손꼽히는 기동력을 가지고 있지만, 고질적인 빈약한 화력이 발목을 잡아 고화력의 극카운터들[73]을 만나면 얄짤없이 깨갱하고 도망치거나 죽거나 하는 등 꼬리를 내리는 일이 다반사인데 솜브라의 해킹은 이런 문제점들을 어느 정도 보완해준다. 해킹에 걸리면 상대의 각종 스킬들이 봉인되어 생존기, 이동기 등의 사용이 불가하게 되고, 윈스턴이 이들을 요격하기 한결 수월해진다. 물론 로드호그의 경우는 맷집도 기본 화력도 둘 다 강한터라 윈스턴에게는 여전히 버겁긴 하지만, 적어도 갈고리에 캐치당해 무기력하게 쓰러지는 상황은 면할 수 있고, 바스티온의 경우는 기본 맷집이 평균 200인 대부분의 영웅들 이상으로 조금 더 높을 뿐인데다가 자가 수리 및 경계 모드가 봉인당하기 때문에 방벽 등을 동원하여 치고 빠진다면 승산이 있다. 리퍼의 경우 역시 체력이 250으로 평균보다 조금 높은 수준이라 방벽 등을 동원하면 승산이 있지만, 리퍼의 기본 공격은 흡혈에 고화력이라 여전히 윈스턴이 신중히 몸을 사려가면서 싸워야 하는 점은 유의해야 한다. 그래도 솜브라와 윈스턴 둘 다 기동성은 상위급이라 상대를 이리저리 교란하고 무너트리는 데에 최적화되어 있는 것은 물론이고, 위의 언급한 영웅들을 제외한 다른 영웅들의 경우 솜브라의 해킹과 함께 윈스턴의 어그로가 어우러지면 상대 입장에서는 단순히 거슬리는 수준이 은근히 발목을 잡는 압박감으로 돌변하여 전황에 영향을 주게 된다. 특히 지원가들은 해킹에 걸리는 순간 치유기가 봉인되거나 도주 수단마저 사라져서 해킹에 걸린 적을 윈스턴이 작정하고 물고 늘어지면 못해도 1~2인 정도는 잡아내기 수월해진다. 다만 솜브라와 윈스턴 둘 다 DPS는 빵딜이라는 단점이 있으므로 상대 진형의 사각 지대를 노리고 전력에 구멍을 내 주기에는 매우 뛰어나 후방 교란에 용이하지만, 힘싸움이 주가 되는 정면 교전에서는 상대팀의 화력에 대응할 수단이 부족해질 수가 있기 때문에 이 둘과 함께 윈스턴과 솜브라의 빈약한 화력을 보완해주기 위해 리퍼를 추가해주면 좋다. 이 경우, 리퍼-솜브라가 윈스턴을 지켜주는 든든한 경호원이 되어주는 셈이다.
시메트라의 포탑은 윈스턴에게 흘륭한 시너지 요소. 포탑의 레이저 찜질은 제법 강력하여 윈스턴이 포탑망에 걸려든 상대를 지진다면 어지간한 지원가들은 한순간이 아차 하는 순간 잘린다. 특히 윈스턴은 상대 진영에 파고들어 난전을 일으키는 데 특화되어 있는데 시메트라가 그 동안 사각지대로 포탑을 전송시키거나 순간이동 포탈을 열어 뒤치기 등으로 합류하여 윈스턴을 지원해 줄 수 있기 때문이 상당히 위력적이다. 다만 둘 다 중장거리 딜 수단이 부족하여 파라나 위도우메이커, 한조 등에게는 취약하니 유의.
애쉬의 중장거리 지원사격은 윈스턴의 난전을 더욱 수월하게 만들어 주고, 거기에 다이너마이트로 상대에게 화염찜질을 곁들여준다면 민성적인 딜 부족에 시달리는 윈스턴이 킬각을 잡기 수월해지게 된다. 윈스턴의 어그로질 및 방벽으로 애쉬가 크게 방해받는 일 없이 적들을 따내는 플레이 역시 기대할만하고. 둘 다 궁 조합은 좋은 터라 어떻게 쓰든 크게 문제는 안 된다. 궁을 한꺼번에 써서 괴물고릴라+1인 탱커 겸 포탑의 조합으로 상대 진형을 싸그리 갈아부수거나, 또는 순차대로 써서 상대를 밀어붙여 정신없이 시달리게 만들든가.
윈스턴은 상대 진영을 무너뜨리고 난전을 벌이는 데 특화되어 있고, 정크랫은 난전에서 무시무시한 위력을 발휘하는 데다 기동성이 높아 윈스턴의 기동력을 어느 정도 따라갈 수 있다. 윈스턴이 진영을 붕괴시킨 뒤 정크랫이 깽판을 치는 연계가 가능하다. 정크랫의 하드 카운터 중 하나인 위도우메이커의 하드 카운터가 윈스턴이고, 윈스턴의 하드 카운터인 D.Va, 바스티온, 브리기테의 카운터가 정크랫이라 서로의 상성을 어느 정도 보완해 주는 효과도 있다.
이 조합은 따로 노는 조합이다. 그냥 각자가 잘해주면 된다. 윈스턴과 파라가 서로 해줄수 있는 거라고는 서로의 카운터들을 잘 잡아주면 되는거다. 윈스턴은 아나나 위도우를 잡아주고 파라는 리퍼나 정크랫, 자리야같은 윈스턴의 카운터를 잡아주면 된다. 궁극기도 윈스턴이 적을 밀어서 포화 안으로 넣어주는 것 말고는 할 수 있는게 없다. 그나마 윈스턴이 힐러들을 물어 파라의 프리딜각을 만들어주는데 도와주기 때문에 상위권에서도 사용하는 조합이다.

9.1.3. 지원


메르시의 공격력 증폭 버프와의 상성이 매우 좋은데, 전기로 지지는 윈스턴에게 증폭의 물결을 걸어주면 DPS가 78로 증가하기 때문에 체력 200의 몰몸 영웅은 3초도 안 돼서 죽는다. 심지어 테슬라 캐논은 광역기이기 때문에 증가된 DPS를 여러 적군들에게 고루고루 가할 수 있다. 메르시 입장에서는 윈스턴이 점프팩으로 높이 뛰어오를 때 수호천사를 활용하기 매우 좋다. 또한 겐지, 트레이서 같은 메르시를 암살하러 온 영웅도 전기 지짐으로 쫓아버리니 참 든든하다.
일반적으로는 조합이 잘 성립되지 않는다. 고기동성을 지닌 윈스턴을 모이라가 일일이 따라다니면서 치유하기에는 역부족이기 때문. 힐링구슬이 있긴 하지만 그거 하나 가지고 윈스턴을 지원하는 것은 수지타산이 맞지 않는다. 다만 궁 조합은 이야기가 달라지는데 궁스턴이 적진에서 날뛰는 것을 모이라가 융화로 멀직이서 치유하는 동시에 적들을 지져버리는 플레이가 가능하기 때문. 이때만큼은 치유 광선을 받고 잘 안 죽는 킹콩+에네르기파 조합으로 상대에게는 크나큰 압박감으로 다가온다.
별로 기대할 만한 부분은 딱히 없다. 그나마 기대할 부분이라면 불사 장치로 윈스턴의 수명을 연장시켜 주고 탱커답게 덩치가 어느 정도 있는 윈스턴에게 바티의 치유탄으로 원거리에서 어느 정도 커버는 가능하지만 거기까지다. 기동성의 차이로 치유 파동의 수혜를 윈스턴은 크게 누릴 수 없고, 진영 위주의 교전에 특화된 바티와 빠른 난입으로 적진을 휘젓는 윈스턴과의 플레이스타일은 아예 서로 매치가 되지 않는다. 무엇보다도 바티스트의 궁극기는 윈스턴에게는 일절 적용되지 않으므로 유의. 차라리 증폭 매트릭스는 적절한 위치에 깔아놓고 멀리서 윈스턴의 난전을 거들어주는 겸 적들을 하나씩 잘라버리는 용도러 쓰는 것이 더 낫다.
10시즌 윈스턴 및 돌진 메타 몰락의 주범이지만 한편으로는 의외로 궁합이 맞는다는 것이 아이러니. 브리기테의 수리 팩은 거리만 확보되면 먼 거리에서도 인스턴트로 아군을 지원할 수 있어 여기저기 뛰어다니는 윈스턴의 생존력을 올려주는데 크게 기여할 수 있다. 게다가 브리기테는 방패를 통한 아군 보호는 물론 인파이트에도 어느 정도 능한데 힘싸움에서 대치하는 와중에 윈스턴이 뒤에서 적 진영을 흐트러트리고 어그로를 끄는 동안 브리기테를 위시한 아군이 밀고 들어간다면 상대는 앞뒤로들어오는 협공에 꽤나 신경 쓰일 수밖에 없다. 브리기테의 방패에 윈스턴의 방벽이 더해진다면 상대는 그것을 깨기 위해 한창을 두들겨야 할 것이고. 더군다나 만일 브리기테의 집결에 윈스턴의 원시의 분노가 더해진다면 진짜 죽을래도 잘 안죽는 킹콩이 여기저기 날뛰면서 그야말로 적 진영을 이리저리 흩어놓고 초토화시키는 시뮬레이션이 발생하게 된다. 윈스턴의 경우는 윈스턴이 멀리서 적들을 흩어놓고 진영을 분산시키는 것이 주 전법인지라 집결의 범위 안에 들어오는 경우는 많지 않으나 만일 윈스턴이 상대를 흔들기가 여의치 않은 경우 쿨 짫고 기동성이 좋은 점프 팩으로 브리기테가 있는 아군 진영으로 내빼서 생존을 꾀할 수는 있고, 서로 궁을 동시다발적으로 쓰고 합을 맞춘다면 상대를 흔들어놓을 수 있는 조합. 다만 윈스턴보다 힘싸움에서 강하거나(라인하르트, 자리야 등) 압도적인 딜로 찍어누르는 강력한 영웅들(리퍼, 로드호그 등)이 픽이 되는 경우가 많아 현 시점에서는 윈스턴이 디딜 자리가 없다는 게 문제다.
윈스턴은 보통 적진 한가운데에 들어가서 교란하는 게 일인데, 원거리 힐을 넣어 줄 수 있는 아나는 윈스턴을 지원하기에 제격이다. 몸집도 커서 맞추기가 쉽기 때문에 아나 유저의 실력이 평균치 정도만 되어도 윈스턴이 계속 치유받으면서 안정적으로 치고 빠질 수 있다. 아나 입장에서도 윈스턴의 방벽으로 보호받으며 편하게 저격할 수 있다. 생체 수류탄의 효과도 정말 좋은게 윈스턴의 빈약한 화력 때문에 적 힐러의 케어로 적을 못잡고 빠지는 경우가 많은데 아나가 힐밴을 넣어줌으로써 확실하게 적을 처치하게 해준다.
아나의 나노 강화제 역시 윈스턴과 궁합이 좋다. 나노 윈스턴은 체력이 1000으로 증가함과 동시에 다수의 적들에게 초당 90의 회피 무시 대미지를 넣을 수 있게 되고, 나노 강화제는 8초 지속이라 점프 팩의 쿨타임(6초)을 안정적으로 버티게 해 줄 수 있다. 난전 상황에 걸어 줘도 좋고, 평소 윈스턴의 주 운용 방식 중 하나인 "점프 팩으로 진입해 적 진형 붕괴"를 안전하게 시전할 수 있게 된다. 또한 궁극기 연계의 경우, 원시의 분노 사용 중 나노 강화제를 맞은 윈스턴은 체력 2000에 대미지가 평타 60, 점프 팩 75로 증가하게 된다. 윈풍참 테크닉은 대미지가 120으로 증가해 용검 한 방 맞는 꼴이 되는건 덤. 다만, 보다시피 나노 강화제를 맞았음에도 불구하고 DPS가 90에 불과하며 일반 윈스턴 상태의 평타 DPS와 별 차이가 없다. 2000의 체력은 매우 매력적이나 궁극기 두 개를 중첩했음에도 킬을 많이 올리지 못하는 건 상당히 아까운지라 윈스턴 궁에 상당히 숙련된 유저가 아니라면 그다지 추천되지 않는다. 그것보다는 "나노 강화제 받고 점프 팩으로 적진 진입 후 8초 간 교전" + "이후 교전을 이어 가다 적당한 타이밍에 원시의 분노를 사용해 10초 간 추가 교전"이 추천된다. 적들 입장에서는 체력 1000짜리 슈퍼 고릴라를 8초 동안 간신히 버텨 냈더니 또 다시 체력 1000짜리 빨간괴물이 나타나서 10초 동안 아군 진영에서 미쳐 날뛰기 시작하는 악몽과도 같은 상황인 것이다. 물론 본인이 자신 있다면 상황에 따라서, 또는 체력 1000으로도 버티기 힘든 상황 같은 때에는 중첩해서 쓰는 것도 나쁘지 않다.
APEX에서는 탱킹이 부족한 돌진 조합에서, 윈스턴이 빠르게 원시의 분노 게이지를 채울 수 하기 위해서 나노 강화제를 준다. 나노 강화제로 인해 강해진 딜링으로 원시의 분노를 채우고 아나의 나노 강화제가 없을 땐 채워놨던 원시의 분노를 사용하는 식의 운영이다. 윈스턴이 방패깔고 딜링→ 피 200 남았을 때 뽕으로 순간 회복 밑 버티기 → 윈스턴 측에서 아나의 힐 받으며 버티기 → 피가 다 떨어지려고 할 때 원시의 분노 사용
자리야와 비슷하게 조화의 구슬로 윈스턴의 방어 능력을 보완해주며, 젠야타는 그 뒤에서 지원가/공격수로서의 역할을 수행하기 편해지며, 난전시 젠야타를 노리는 트레이서/겐지 등등의 암살자들을 떼어내기도 좋다. 젠야타와 함께 다니다가 젠야타 주인님이 부조화를 휙 던지면 그르렁 컹컹 뛰어가서 물어뜯어라. 젠야타의 부조화의 구슬은 부족한 테슬라 캐논의 화력을 보완하기에도 정말 좋다.

9.2. 전장


낮은 방어력을 뛰어난 기동성으로 커버하며 다수의 적을 무력화하는데 특화된 윈스턴은 정면 싸움보다는 난전에 특화되어있다. 따라서 난전이 자주 벌어지는 쟁탈전에서는 매우 좋은 축에 속하며 특히 엄폐물이나 고지대가 많은 전장에서 더 큰 힘을 발휘한다. 반면에 엄폐물, 우회로가 적은 화물 마지막 지점(아이헨발데, 왕의 길 등)과 장대한 개활지가 펼쳐져 있어 난전보다는 정면 대치 양상이 두드러지는 전장(쓰레기촌 등)에서는 다소 힘들 수 있다. 사실 윈스턴은 전장 자체의 상성보다는 아군과 적군과의 조합에 영향을 훨씬 더 많이 받으므로 이를 고려해 유동적인 영웅 선택을 권장한다.

10. 관련 업적


업적
내용
보상
이렇게 격렬한 분노를 느낀 적이 없었어(Anger Management)
윈스턴의 원시의 분노 1회로 적 6명에게 피해 주기 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
"귀요미" 스프레이
지뢰 처리반(Mine Sweeper)
한 목숨 안에 윈스턴의 테슬라 캐논으로 덫 또는 포탑 10개 파괴 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
"픽셀" 스프레이
업적 1은 상당히 어려우나 거점 점령전에서 적들이 모여 있을 때 쓰면 달성되기도 한다. 시간이 촉박해져서 적들이 거점에 몰려들어 마구 비비고 있을 때 높이 점프해서 내려 찍기를 반복해 보자. 자리야나 라인하르트의 4~5인궁과 호흡을 맞춰서 모여 있는 적들에게 마구잡이로 공격해도 달성할 수 있다. 또는 적들이 단체로 리스폰해서 몰려올 때 뛰어들어서 쳐도 달성된다. 한때 버그로 경계 모드 바스티온에게 6대를 때려도 달성할 수 있었다.[74]
업적 2에 해당하는 것은 정크랫의 덫, 토르비욘시메트라의 포탑, 레킹볼의 지뢰이며 현재는 그냥 레킹볼의 지뢰 철거시 쉽게 달성할 수 있다. 레킹볼이 나오기 전까지는 난이도가 까다로운 업적이었는데, 정크랫의 덫과 토르비욘의 포탑은 엄청나게 일방적인 경기가 아닌 이상 저 둘로 업적을 깨는건 무리여서 사실상 상대에 한번에 포탑을 6개 설치할 수 있었던 시메트라가 있어야 깰수 있는 업적이었기 때문이다. 게다가 저 셋은 대표적인 비주류 영웅이어서 잘 나오지도 않았다. 이후 레킹볼의 출시로 난이도가 급 하락했다.

11. 영웅 갤러리




12. 패치 노트


  • 2016년 3월 1일: 방벽 생성기 내구도 1000에서 600으로 감소, 방벽 생성기 쿨타임이 방벽이 깨지고 나서 진행되게 변경
  • 2016년 3월 17일: 점프팩 쿨타임 8초에서 6초로 감소
  • 2017년 2월 28일: 치명타 판정 15% 감소
  • 2017년 3월 21일: 방벽 생성기 쿨타임이 방벽 설치부터 진행되게 변경
  • 2017년 5월 23일: 원시의 분노 발동 중 아나의 생체 수류탄 맞았을 때 체력이 회복되지 않던 버그 수정
  • 2017년 11월 16일: 방벽 생성기의 흡수량이 표시되도록 변경
  • 2018년 8월 9일: 원시의 분노 이후 테슬라 캐논이 자동으로 재장전 되도록 변경
  • 2019년 8월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가
  • 2019년 10월 16일: 방벽 생성기 유지 시간이 6초에서 9초로 증가, 방벽의 내구도가 600에서 700으로 증가
오픈(2016년 6월) 이후 줄곧 상향만 받아온 영웅 중 하나이다. D.Va, 자리야, 로드호그 등 타 초창기 탱커들은 미쳐날뛰다가 치명적인 하향을 먹고 제자리로 돌아온 것을 생각하면 굉장히 이례적인 사례. 심지어 한창 윈스턴이 잘나가던 돌진 메타가 유행할 때 돌진 메타의 주역들인 윈스턴, 디바, 겐지, 트레이서, 메르시, 젠야타 중 유일하게 윈스턴 혼자만 하향을 받지 않았다.
다만 간접 하향을 꾸준히 받아왔기 때문에 실질적으로는 피해를 더 많이 봤다. 그간 윈스턴이 받아온 간접너프들을 생각해보면 오히려 버프을 짜게 주는 편이라 볼 수 있다.

13. 기타


[image]
원본
  • 일명 혹성 탈출 조합이라 불리는, 5 윈스턴 + 1 루시우 내지는 6 윈스턴으로 초반에 A 거점을 빠르게 밀어 붙여서 점령하는 조합이 있다. 운이 좋다면 그대로 B 거점까지 먹을 수도 있다. 할리우드나 하나무라 같은 맵에서 특히 유용한 전략이다. 중복픽이 불가능하게 되어 똑같은 영웅도 환영이야에서만 볼 수 있게 되었다.
  • 유전자 조작의 영향인지 땅콩 버터를 매우 좋아하고 좋아하는 음식으로 오해받는 바나나는 정작 건강을 위해서만 먹으며 별로 좋아하지 않는다.
  • 대개 과학자 기믹을 가지고 있거나 지적인 이미지면 호리호리한 체격에 약해보이는 인상, 지능적인 트릭스터 플레이를 하는 것이 일반적인 클리셰인데, 가장 똑똑한 과학자 역할을 하는 윈스턴은 아이러니하게도 탱커이며, 궁을 쓰면 가장 호전적인 돌격영웅이 된다. 고릴라가 이런 클리셰를 마냥 따를 노릇은 아니긴 하다만...
  • 한국판 더빙에서는 트레이서가 윈스턴을 '아저씨'라고 부르는데, 트레이서(26세)와 윈스턴(29세)의 나이 차는 고작 3살 차이다. 참고로 영문판에서의 호칭은 'big guy'. 대충 '덩치야' 정도로 의역할 수 있는데, 아마도 로컬라이징 과정에서 그냥 친근하게 들리는 적당한 단어인 '아저씨'를 택한 것으로 보인다. 참고로 일본판의 경우는 '단나(旦那)'. '어르신', '나리', '서방님' 등의 뜻이 있다. 사실 트레이서의 간판 대사만 해도 '세상은 언제나 더 많은 영웅을 필요로 하고 있어(영문판)', '새로운 영웅은 언제나 환영이야(한국판)', '너 영웅의 소질이 있을지도 모르겠는걸(일본판)'로 제각각.
  • 육중한 덩치와 맞지 않게 주 무기인 테슬라 캐논의 타격감이 다른 영웅들에 비해 매우 약하다. 블리자드도 이걸 인지 하고 있는지 먼지 떨이개 같은 총이라고 디스하는 토르비욘의 대사와, 덩치에 맞는 무기 좀 들어보라는 자리야의 대사. 게다가, 궁극기 또한 타격감이 형편 없어서 적이 튕겨 나가는 것을 봐야 때린 걸 알 수 있을 정도.
  • 발매가 예정된 오버워치 오리진 패키지 구입 특전 중에는 월드 오브 워크래프트에서 애완 동물로 얻을 수 있는 아기 윈스턴이 포함되었다.
  • 감시 기지: 지브롤터의 공격 팀에서 게임을 시작할 때 윈스턴을 픽하면 맵이 어지럽혀진 것을 사과하며[75] 누가 올 줄 몰랐다는 말을 한다.
  • 윈스턴이라는 멀쩡한 이름을 냅두고 원숭이 또는 고릴라라고 칭하는 경우가 많다. 사실 이건 만국공통인데 서양에서도 Monky라고 하고 중국에서도 猴子라고 한다. 실로 안습.
  • 5월 말에 윈스턴과 트레이서, 메르시가 부산을 방문한다는 트위터가 올라왔다. # 트레이서가 5월 말에 부산으로 여행을 가자고 윈스턴에게 제안하는 장면이고, 윈스턴은 좋은 생각이라며 부산에 가서 디바를 만나자고 한다. 그리고 메르시가 항공권 인증 샷을 올렸다. 5월 21일과 22일에 열리는 출시 행사 홍보인 듯.
  • 티저 요원 호출에서 내레이션을 맡아 오버워치의 설립 배경과 업적 등을 설명하고 참여를 독려하고 있다. 현재 이 영상은 오버워치 오프닝으로 사용 중.
  • 또한 한국 한정으로 국민의당 김경진 의원과 외모가 비슷해 청문회에서 김경진이 화를 내면 '윈스턴 궁 썼다'는 반응이 종종 나왔다.
  • 탐험가 윈스턴의 모습이 온라인 게임 메이플스토리에 등장하는 인물인 윈스턴의 모습과 똑같이 생겨서 잠시 화제가 된 적 있다. 심지어 이름까지 똑같다! 참고로 메이플스토리의 윈스턴이 훨씬 오래 전인 2005년 7월에 나왔다.
  • 배경 스토리를 보면 알 수 있듯이, 혹성 탈출 시리즈의 오마주이다. 한편 그와 관련된 떡밥도 있는데, 달 기지에서 반란을 일으킨 유인원들의 현재 상태는 어디에도 나와 있지 않기 때문에 당시 반란을 이끌었으며 윈스턴과 대립하는 악당 유인원 영웅이 나올 가능성도 있다. 딱히 이들에 대한 언급이 거의 없어 한동안 식은 떡밥으로 잊혀졌지만, 2017년 공개된 호라이즌 달 기지 출시 전 포스트에서 "해먼드"라는 이름의 실험체의 탈출과 다른 여러 동물들에 대한 이야기가 언급되며 다시금 주목받고 있다.[76]
  • 죽을 때 주마등이 스친다는 기믹[77]이 있다.
  • 시네마틱 '소집'에서 윈스턴은 대다수의 상황에서 맨주먹으로 근접전을 벌인다. 리퍼의 헬파이어 샷건이 시네마틱에서 윈스턴이 팔로 가볍게 막고 수십 발을 맞고도 살아남는 수준으로 너프된 것과 다르게 테슬라 캐논은 일격에 리퍼를 리타이어시킬 정도로 강력한 무기로 등장한다.
  • 단편 만화 '성찰'에서는 트레이서와 오랜만에 파티를 준비했지만 연락이 없자 쓸쓸해하며 아테나와 둘이서 파티를 하려다가 트레이서와 그녀의 연인 에밀리가 찾아오자 반갑게 맞이하며 같이 파티를 즐긴다. 정황 상 트레이서가 동성애자라는 것을 알고 있으며, 그 때문에 에밀리와도 친분이 있는 듯하다.
  • 윈스턴의 캐릭터 자체는 윈스턴이 커다란 고릴라이고 궁극기 원시의 분노의 원문인 프라이멀 레이지로 보아선 고전게임 프라이멀 레이지의 오마쥬로 보인다.[78]
  • 윈스턴의 설정을 모태로 한 Winston's Lab(링크)이라는 전적 집계 사이트가 있다. 주로 오버워치 대회 관련 정보를 수집 및 집계한다.
  • 성우이자 겜덕후인 류승곤이 주캐릭터로 다루는 것이 윈스턴인데 재미있게도 윈스턴과 절친인 트레이서를 연기한 박신희와는 부부 사이다. 그리고 공교롭게도 윈스턴의 성우 임채헌 또한 류승곤처럼 배우자가 성우인 채의진이다. 그것도 류승곤과 박신희의 직속선배님(채의진은 MBC 15기 성우다. 류승곤은 17기, 박신희는 16기.)
  • 제프 카플란이 환상의 겨울나라를 예고할때 예티 사냥꾼 이벤트를 언급하면서, "예티 이름이 윈스턴이었나 그랬을 거예요" 라고 언급했다.
  • 윈스턴은 보조 발사 버튼(우클릭)이 없기 때문에 개인의 취향에 따라 여러 유용한 보조 버튼을 추가로 넣을 수 있다. 예를 들어 우클릭에 재장전키나 방벽생성기(E), 근접 공격등을 넣으면 무빙의 제약 없이 손쉽게 사용할 수 있으며 앉기 버튼을 넣어 현란한 무빙을 칠 수도 있다. 그리고 인사나 대사 버튼을 넣어 인성질도 가능하다. 추천하는 인성질 대사로는 "방금 건 미안합니다!"와 "이야호!"가 있다.
  • 말하는 고릴라라는 특이한 콘셉트 때문인지 유독 윈스턴 유저들이 인사를 자주 하는 편이다. "오, 안녕하세요!"라는 대사가 다소 웃기면서 중독성 있는편이다. 해외쪽도 "Hi, there." 이라는 밈이 있다.
  • 성은 없고 본명이 윈스턴 뿐인지라 문서에 바로 들어올려면 괄호로 뒤에 (오버워치)를 붙여야돼서 검색 접근성이 다소 불편한 편. 타 영웅들은 본명이나 이명으로도 자동완성을 통해 연결되지만 윈스턴은 본명만 치면 수많은 동명이인이 같이 검색된다. 현재는 윈스턴의 별명인 '윈붕이'로 바로 검색할 수 있다.
  • 듬직하고 고지식한 성격과 말하는 고릴라라서 그런지 오버워치 요원들에게 자주 놀림을 당한다. 인게임 상호작용 대사에서 바나나, 땅콩버터, 혹성탈출 등 각종 인종차별스러운 드립을 들을 수 있다.

13.1. 2차 창작


2차 창작에서의 인기는 최하위권이다. 블리즈컨 직후의 레딧 캐릭터 투표에서는 시네마틱 트레일러에 등장한 영웅 4명 중 트레이서, 리퍼, 위도우메이커가 전체 캐릭터 중 각각 1, 3, 4위를 차지하는 기염을 토했음에도 불구하고 윈스턴은 혼자 최하위권이었다. 그나마 오버워치의 마스코트인 트레이서와 절친이 아니었다면 인기가 더더욱 없었을 듯하다. 블리자드측도 이를 고려해서인지 어린 시절 모습과 윈스턴 해럴드를 통해서 푸시를 하고 있다. 오버워치의 전성기 시절 요원이 아니라 키우던 동물로 취급하는게 종종 보인다.
아마도 인외, 그것도 어느 정도 그리기 힘든 편인 대형 동물인 고릴라라는 점 등등이 영향을 끼친 것일 수도. 일단 '''종족'''이 다르기 때문에 2차 창작의 큰 큰 축을 담당하는 '커플링', 즉 'shipping'으로 소비하는 데 애로사항이 있다는 점이 크다. 다만 오버워치를 다루는 창작물에서는 조연으로 심심찮게 나오는 편이기는 하다. 캐릭터성 자체는 좋다고 평하는 사람들이 꽤 된다.

[1] 스타크래프트 2의 공돌이 프로토스 카락스를 맡은 바 있고, 성우 본인도 공대 출신이다.[2] 출처[3] 한국판 윈스턴과는 다르게 트레이서나 아테나 그리고 어린 아이들에게도 존댓말을 하는 존댓말 캐릭터로 연기했다.[4] 임시적인 생명력 수치를 포함하면, 적 6인 상태에서 적응형 보호막을 쓴 레킹볼이 가장 높다.[5] 다만 이 자세 때문에 로드호그의 갈고리 산탄에 헤드가 맞을 확률이 높다. 또한, 정면으로 헤드가 나와 정면 헤드 판정은 크게 나온다.[6] 리퍼, 한조도 우클릭엔 스킬이 없지만 각각 리퍼는 그림자 밟기를 취소시킬수 있고 한조의 경우는 활 시위를 당기는 것을 취소할 수 있다. 트레이서, 파라는 우클릭으로도 점멸, 호버 추진기 사용이 된다.[7] 자리야의 방벽 제외[8] 사실 방벽을 무시하는 기본 공격 중에서는 사거리가 독보적으로 길다. 라인하르트 로켓 망치 4미터, 겐지 용검 5미터, 브리기테의 도리깨 6미터.[9] 다만 이건 윈스턴이 포지션 상 탱커인 인게임 한정으로, 시네마틱에서 보여지는 윈스턴의 테슬라 캐논은 실제론 상당히 강력한 것으로 묘사된다. 시네마틱 '소집'에선 고작 몇 초 지졌는데 리퍼가 견디질 못하고 형체를 잃어 버렸고, '제로 아워'에선 널 섹터 돌격병들에게 공격하는 모습이 마치 스타워즈의 포스 라이트닝을 연상시킬 정도로 상당히 강력하게 연출된다. [10] DPS는 약간 낮아진다. 특히 방어구를 가지고 있는 탱커들을 상대할 때는 테슬라 캐논의 딜링이 정말 미미하게 들어가기 때문에 근접 공격을 섞는 것도 봐가면서 넣는 테크닉이 중요하다.[11] 탄창이 45정도 남았을 때까지 200피의 영웅을 상대로 놓치지 않았다면 이 상태에서 근접 공격을 성공 하면 원콤이 난다. 만약 윈풍참 콤보를 썼을 경우 60정도[12] 재사용 대기시간은 점프한 순간부터 시작된다.[13] 원시의 분노 중에는 2초[14] 점프 시간이 짧아 기합이 다 끝나기 전에 착지해버리면 도중에 음성이 잘리고 착지음성이 나온다.[15] 출시 이전 초창기에는 잠깐 동안 적을 기절시키는 기능이 있었으나 삭제되었다.[16] 참고로 윈풍참은 상대가 더 멀리 넉백 되므로 경우에 따라서는 적 힐러를 적과 더 멀리 고립시키는 용도로도 사용할 수 있지만 오히려 다 잡은 적을 테슬라 캐논의 범위보다 멀리 밀어서 다 잡은 것을 놓치기도 하니 그것만 조심하자.[17] 둥근 모양 [18] 오리사의 보호 방벽처럼 시전 즉시 쿨타임이 돌기 시작한다.[19] 인게임과 달리 단편 애니메이션에서는 프로토타입이기 때문에 방벽의 크기가 작고, 그나마도 '''오래 버티지 못하고 시밤쾅했다'''. 하지만 시네마틱 후반부에 이걸 역이용하여 리퍼한테 던져 승기를 잡기도 했다. 당연하지만 인게임에서는 개선을 한 덕분에 방벽이 사라질 때 터지지는 않는다.[20] 즉 아군에 공격은 윈스턴의 방벽을 뚫어 공격할 수 있고 적군은 윈스턴의 방벽을 뚫어 공격할 수 없다. [21] 높은 방어력/차단 능력, 짧은 쿨타임, 이동에 걸리는 제약.[22] 시전 중 자유롭게 공격 및 이동 가능, 상대적으로 적은 피해 흡수력, 긴 쿨타임.[23] 단순하게 따져 봐도 700이면 디바, 로드호그의 체력보다 높으며 윈스턴이 적진에 성공적으로 진입했다면 윈스턴 특유의 어그로 덕분에 적들의 CC기나 디버프가 쏟아지게 된다. 이걸 방벽 생성기가 어느 정도 차단해 주기 때문에 생존력이 대폭 올라갈 수밖에 없는 셈. 특히 체감되는 건 맥크리의 섬광탄이나 아나의 수면총 같은 스킬. 다만 거꾸로 말해서 방벽 생성기가 없거나 범위 밖에 있다면 '''이걸 다 맞아 줘야 한다는 소리이기 때문에''' 생성기 쿨타임이 돌고 있을 때에는 가능하면 진입을 피하도록 하자.[24] 이로 인해 오픈 베타 패치 때 너프의 희생양이 되었다. 피해 흡수량이 1000에서 600으로 줄었다.[25] 단, 밖에서 방벽 생성기를 메이의 빙벽처럼 쓰면 안 된다. 윈스턴의 방벽은 라인하르트의 방패 같은 벽 판정이 아니라 자리야의 방벽 같은 막 판정이기 때문.[26] 궁극기 포함.[27] 준 피해량 1당 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고.[28] 총 1000[29] 그냥 포효 소리다. 따로 대사는 없다.[30] 원시의 분노가 종료되는 순간에도 점프 팩의 재사용 대기 시간이 초기화된다.[31] 겐지가 질풍참을 썼을 때 이동하는 거리보다 약간 멀리 밀려난다. 가끔 이 공격을 피하려고 뒷걸음질 + 점프를 하는 유저들이 있는데, '''하지 말자.''' 오버워치의 넉백 공격은 지상보다 공중에서 더욱 멀리 밀쳐진다. 점프 상태에서 이 공격을 맞았다면 연료 떨어지고 해킹당한 파라를 체험해 볼 수 있다.[32] 순수 900 + 아머 100.[33] 1.11 패치 전에는 생체 수류탄을 맞을 경우, 체력이 더 회복되지 않는다는 판정으로 인해 체력이 500까지만 찼었다. [34] 제한 시간이 다 되거나 죽는 경우.[35] 경쟁전 시즌 2까지만 해도 윈스턴이 브루저 역할을 수행할 수 있었던 이유가 바로 궁극기였는데, 궁극기 시전 시 체력이 바로 1000으로 뻥튀기되어 점프 팩과 방벽을 활용하며 최대한 적들의 어그로를 끌다가 딸피가 될 때 바로 궁극기를 쓰는 것이다. 또한 시즌 3에서 윈스턴의 평가가 굉장히 안 좋아지게 된 이유 중 하나이기도 한데, 궁극기 게이지가 25%나 증가함으로써 궁극기를 통해 적진에서 생존하기가 훨씬 더 어려워졌기 때문이다. 화력이 매우 약한 윈스턴으로서는 치명적인 너프다.[36] 기술 아이콘이 부서진 안경인데, 이 일화에서 비롯된 것으로 보인다.[37] 박사의 안경, 트레이서의 시간 가속기[38] 하지만 이는 어디까지나 '''아군 지원가들의 실력이 어느 정도 받쳐 줘야''' 수월한 운용법이기 때문에 심해에서는 이렇게 생각하는 것도 무리는 아니다.[39] 그 중에서도 자리야와 로드호그, 리퍼, 바스티온, D.Va는 윈스턴에게 있어 최악의 상성을 자랑한다.[40] 한조의 폭풍 화살을 필두로 맥크리 패닝 상향, 자리야와 시메트라의 오류 해결로 인한 부상, 리퍼의 지속적 상향 등으로 쿨타임까지 매우 긴 700의 방벽 따위는 메타 1~2티어급의 딜러 2명 정도만이 각잡고 포킹해도 몇 초 안에 순삭되는 지경이다.[41] 이는 라인하르트-자리야 조합도 어느 정도 마찬가지인 단점이나, 기동성이 높은 탱커가 디바와 레킹볼 이외엔 아예 없고 그나마 레킹볼도 팀 케어력이 아예 전무하기 때문에 윈스턴으로선 조합 한정성이 라인하르트보다 더하다. 라인하르트는 적도 라인-시그마와의 시너지 효과도 높은 편이고 호그와의 조합도 이론 상 팀원의 딜링 기여도만 높으면 둘 다 뚜벅이인 기동성 덕분에 1티어 조합보다는 아니더라도 어느 정도 해볼 만하기 때문[42] 이는 같은 돌격군 중 라인하르트와 완전히 반대되는 특징이다. 이러한 윈스턴의 부족한 진영 유지력은 돌진 조합의 또다른 축인 D.Va가 채워줘야 한다.[43] 주로 라인하르트, 디바, 로드호그, 자리야.[44] 경계 모드 시 받는 대미지 20% 감소 및 장탄수 증가, 그리고 경계 모드 전환 시간이 줄었는데 하나 같이 윈스턴에게 매우 불리하다.[45] 대회 기준으로 95% 이상의 사용률을 기록한 경우인데, 루시우도 1티어랑 s급 티어를 왔다 갔다 한다.[46] 한조의 폭풍화살 리메이크를 필두로 리퍼의 생존력 강화 및 맥크리의 좌/우클 공격력 상향, 자리야의 좌클릭 판정 상향 및 에너지 감소시간이 늦어지도록 상향, 바스티온의 집탄률 상향, 오리사의 부상 등 단시간동안 방벽에 누킹을 받을 만한 상황이 너무도 쉽게 이루어지는데 디바의 메트릭스는 지속적으로 하향을 받아 이를 원활하게 케어할 수 없게 되었다.[47] 게다가 이건 탱커들의 대표적인 카운터인 리퍼조차 감당하지 못할 만큼 3탱의 입지가 너무나도 컸기 때문인데, 리퍼도 비비지 못하는 걸 이 때의 윈스턴이 비빌 수 있을 리가 없었다.[48] 사실 윈스턴은 겐지와 픽률이 비례할 정도로 매우 비슷하다. 적으로 만나면 먹잇감, 아군으로 만나면 최강의 파트너이기 때문.[49] 디바와 호그가 날뛴다는 점에서 3시즌과 상황이 비슷하지만 그 당시엔 돌진 조합이 연구되지 않았으며 로드호그의 마법의 갈고리 판정과 강력한 순간화력에 눈에 띄면 바로 원콤이 났으며 윈스턴의 직접적인 상향이 되기 이전이어서 6~7시즌보다 더욱 암울했다.[50] 이론상이지만 방벽 안에 자신만 있다면 방벽이 겨우 깨지지만 2명이 있는 상황이라면 무조건 방벽이 깨지고 지원군, 공격군, 수비군이 녹을 충분한 시간이다. 6명이 모두 있다면 라인하르트 방벽도 1초 안에 깨진다.[51] 라인하르트, 자리야, D.Va, 브리기테, 젠야타, 루시우[52] 33조합에 윈스턴은 아주 변칙적으로 사용되며 보통 라인하르트를 쓰는 것이 정석이다.[53] HPS 140. 모이라의 궁극기 융화와 동급. 게다가 윈스턴의 DPS는 60으로 리퍼에게 대미지를 줘도 리퍼가 절대 안 죽는다.[54] 패치 전 : 10 이상의 공격 5 저항, 10 이하의 공격 절반 저항, 현재: 6 이상의 공격 3 저항, 6 이하의 공격 절반 저항.[55] 참고로 리퍼와 바스티온 모두 대다수의 윈스턴의 천적들을 역으로 카운터 칠 수 있으며, 시너지 또한 나쁘지 않다.[56] 적어도 윈스턴이 더 이상 위도우를 카운터하러 들어가기도 힘들고 진입해봤자 갈고리로 다른 자리에 옮기거나 훅샷을 날리면 그만인 위도우는 방벽 밖에서 진입하려던 힐러들 헤드를 쭉쭉 따버리거나 방벽이 내려지는 즉시 상대 편의 머리를 다 따버릴 수 있다.[57] 로드호그 한방딜 상향 이후 한정.[58] 이론상 체력 900, 최대 1200[59] 내구도 700의 방벽을 깔고 버틴다고 해도 이미 최대충전 상태라면 자리야 혼자서도 4~5초면 작살내기 때문에 의미가 없다.[60] 난전 상황이 아니라면 궁을 아끼고 지져주자.[61] 시네마틱에서도 원시의 분노를 쓴 상태로 둠피스트를 제압했다.[62] 리퍼 DPS 280, 대미지의 40% 회복이므로 HPS 112. 윈스턴 DPS 60.[63] 그나마 비슷한 수준의 상성관계로 겐지와 윈스턴의 관계가 있다. 이쪽은 윈스턴이 일방적으로 압살하는 케이스. 그래도 이 쪽은 겐지의 실력이 뛰어나거나 케어가 있다면 그래도 윈스턴을 어떻게 해 볼 수 있지만, 바스티온 vs 윈스턴은 바스티온이 기초적인 에임만 있다면 무조건 이긴다.[64] 패치 전엔 윈스턴이 상성에서 앞섰지만 그때의 솔저는 모든 근딜 캐릭터가 천적이었던 쓰레기였고, 상향받은 후엔 오히려 대부분의 근딜러를 카운터치는 사기캐가 되었었다. 이 때 메인딜러로서 생존력 좋고 게임 내 탑급의 안정적인 고화력으로 최고의 안티탱커까지 맡으면서 당연히 윈스턴에게도 상성이 역전되었다. 대치 조합 이후 고인캐가 되었지만 지금도 솔저 특유의 누적딜링 성능은 최상급인데, 정반대의 최악의 저질 지속딜을 가진 윈스턴은 생체장을 뚫을 수가 없고 그 큰 덩치로 근접전 벌이다가 평타든 로켓이든 죄다 처맞으면서 절대 맞싸움이 안 된다.[65] 3초쯤 지났을때 근접공격을 타이밍 매우 좋게 날리면 어렵게 죽일 수는 있다.[66] 트레이서 DPS는 240으로 모든 영웅 중 3위.[67] DPS 50. 아머 100 깎는 데만 4초 걸린다.[68] 부조화는 디버프지 CC기가 아니다.[69] 엄폐물을 끼고 지지거나 2층을 차지해 양각을 잡으면 상대 탱커를 몰아내기 수월하다.[70] 예를 들면 윈스턴이 적 호그의 갈고리에 끌려가 위험해졌을 때 메이가 윈스턴 앞에 빙벽을 쳐서 포커싱당하지 못하게 하던가, 윈스턴을 집요하게 쫓아오는 적 D.Va를 냉각총으로 얼려서 윈스턴이 살아남을 수 있게 해주던가.[71] 다만, 한조의 리메이크로 인해 윈스턴이 유리한 건 아니니 주의하자. 가뜩이나 한조 상대로는 윈스턴보다 겐지나 D.Va가 더 낫다.[72] 다만, 아나와 젠야타의 경우 저 둘 이상의 극악의 상성 관계이므로 논외, 거기다 수면총과 부조화의 구슬로 인해 윈스턴한테까지 까다롭다. 다만 이 둘을 절대 이길 수 없는 경우가 대다수인 바스티온과는 달리 윈스턴은 제대로 기습만 했다면 물몸 뚜벅이인 저 둘을 이길 수 있다.[73] 리퍼, 로드호그, 바스티온, D.Va, 둠피스트, 자리야 등[74] 물론 이게 가능하다고 한들 바스티온 화력에 6대 때리기도 전에 윈스턴이 먼저 갈려나가니 살아 빠져나가는 것만 해도 다행이고.[75] 시네마틱 '소집'에서 다뤄진 리퍼와 윈스턴의 싸움이 원인인 듯.[76] 특히나 바로 직전 개발자 업데이트에서 제프 카플란이 "New hero is on the horizon"이라고 말한 것이 다시금 주목받으며 해먼드 신 영웅설이 대두되기도 했다. 그리고 그것이 실제로 일어났다. [77] 대개 자신의 어린 시절 - 해롤드 박사와 찍은 사진 - 오버워치 요원 시절 순으로 나온다.[78] 프라이멀 레이지는 쉽게 말해 인류 멸망 후 공룡이나 유인원이 되어 봉인됐던 고대 지구신들이 서로 싸워대는 격투 게임으로 모탈 컴뱃의 시스템과 연출을 따라한 아류작이다.