드루이드(월드 오브 워크래프트)/회복
1. 개요
자연의 수많은 선물에 때로는 화답을 해야 할 필요가 있다. 회복 드루이드들은 다양한 생명을 보살피며 세상의 균형을 맞춰 나간다. 동식물 모두를 벗으로 삼는 이들은 탄생과 성장에 의의를 둔다. 쇠퇴가 있으면 회복이 있기 마련이고, 약화가 발생하면 재생시키면 그만이다. 생명은 보호뿐 아니라 양분을 필요로 한다. 이러한 조화를 퍼뜨리기 위해 회복 드루이드들은 성장하는 모든 것과 교감을 나눈다. 또한, 이들은 꽃망울이 피어나고 씨앗의 싹이 트는 것, 버섯 포자의 흩날림과 나무의 성장을 보며 영감을 얻는다. 자연과 마찬가지로 회복 드루이드는 생명의 탄생과 유지의 기반이 되는 인내와 끈기를 통해 보존을 추구한다. 이들은 이러한 힘으로 상처를 치유하여 아군이 쓰러지지 않도록 한다.
Restoration. 드루이드의 치유 능력을 강화하는 특성.'''강력한 자연 마법을 사용하여 아군을 치료하고 활기를 불어넣습니다.'''
2. 상세
자연과 생명의 기운으로 아군을 서서히 회복시키는 드루이드의 치유 마법을 더욱 강화해 힐러로 거듭나는 전문화. 드루이드의 네 전문화 중에서는 유일하게 특화된 기본 변신 형상 없이 대체로 인간 형태를 유지[1] 하며, 딱히 적당한 별명도 없기 때문에 그냥 이름을 줄여서 '''회드'''라고 부르는 것이 일반적이다. 비교적 심심한 이름이지만, 회드시면 대게가 공짜(...) 등의 드립성 닉네임을 지닌 회드 유저도 꽤 흔하게 볼 수 있다. 조화 드루이드, 운무와 함께 셋 뿐인 가죽 + 지능 클래스이기도 한데, 2차 능력치 우선순위도 유사하기에 추가적인 아이템 파밍 요구도가 낮고 양쪽 모두 항상 평균 이상의 성능을 보여주기 때문에 조화/회복 드루이드는 최고의 하이브리드 클래스로 손꼽히기도 한다.
회복 드루이드의 가장 큰 특징은 거의 모든 회복량이 지속 치유 기술에서 나온다는 것이다. 기술 자체는 대부분 즉시 시전되지만, 시전되는 즉시 아군을 건강하게 만들어주는 것이 아니라 일정 시간에 걸쳐 생명력을 서서히 회복시키는 HoT(Heal over Time)의 의존도가 극단적으로 높은 특이한 클래스. 피해를 입은 아군의 체력 바에 빠르게 '빈칸 채우기'를 하는 능력은 상대적으로 부족하지만, 마치 저절로 퍼지는 잉크처럼 걸어 두기만 하면 서서히 알아서 회복되는 특성상 마나 효율이 높고 캐스팅 비중이 낮아 상당한 시간 여유를 확보할 수 있다. 그 사이 화력이 더 필요하면 공격 기술을, 더 많은 아군을 회복시켜야 한다면 또 회복 기술을 사용하는 식으로 항상 무언가를 누르고 있는 손이 바쁜 클래스. 조작 자체는 크게 어렵지 않기 때문에 입문이 쉽지만, 최대한의 성능을 끌어내려면 이러한 상황 판단을 능수능란하게 해내기 위한 상당한 경험이 필요하기에 잘 하기는 쉽지 않은 클래스이다.
'''특화'''인 '화합'은 대상에게 걸려 있는 자신의 HoT의 개수에 비례해 들어가는 치유량이 증가하는 효과. 실전에서는 최대한으로 동원하면 방어 전담에게는 5개, 나머지 파티원에게는 3개 정도의 HoT를 상시 유지할 수 있는데[2] , 각 대상에게 기술을 다양하게 걸어주는 밑작업에 상당한 시간이 소요되기 때문에 5인 던전까지는 효율이 매우 좋지만 레이드에서는 특화의 우선순위가 많이 떨어진다.
2.1. 장단점
- 장점
- 끊임없는 치유 공급
거의 모든 치유 기술이 즉시 시전되며, 치유량은 몇 초에 걸쳐 나뉘어 들어오기 때문에 항상 다수의 아군을 효율적으로 치유할 수 있다. 단일 치유 기술과 광역 치유 기술을 모두 갖고 있기 때문에 상황에 맞는 기술을 사용할 줄만 알면 그 뒤로는 알아서 다 낫는 모습을 볼 수 있다. 때문에 드루이드는 항상 캐스팅을 하고 있는 다른 치유 전담 캐릭터에 비해 비는 시간이 훨씬 많은 편인데, 화력 지원 기술도 마침 거의 다 지속 피해성 기술이기 때문에 손은 바쁘지만 움직임에는 여유가 넘친다. 무조건 피해야 하는 패턴에 대처하거나, 피할 수 없는 제어 불가 효과에 빠진 상황에서도 아군을 계속 치유할 수 있다는 것은 독보적인 장점이다.
- 준수한 화력 지원
자체 공격 성능이 괜찮은 치유 전담 캐릭터는 의외로 많지만, 공격이 곧 치유로 전환되는 수양 사제를 제외하면 모두 한쪽에 집중하는 동안 다른 한쪽은 전혀 손을 쓸 수 없다. 게다가 소중한 마나를 태워 주문 공격을 한다는 것은 극한의 최적화를 요구하는 만렙 컨텐츠에서는 상당한 리스크이다. 유일한 예외가 바로 회복 드루이드로, 미리 걸어둔 치유 기술이 알아서 아군을 회복시키는 동안 상당한 시간 여유를 확보할 수 있다. 이때는 태양섬광 & 달빛섬광 두 종류의 DoT 주문을 최대한 많은 적에게 유지하고, 표범 형상으로 변신해 또 갈퀴 발톱 & 도려내기의 두 물리 DoT 기술을 가할 수 있는데, 이 과정에서 번 시간으로는 다시 치유를 하면 된다. 특히 표범 형상에서의 공격 기술은 마나가 아니라 기력과 연계 점수를 소모하기 때문에, 거의 마나 소모 없이 화력 지원이 가능하다.
- 강력한 유틸리티
드루이드의 특권인 여러 변신 형상 보너스와 강력한 공용 유틸리티 기술에 더해 회복 드루이드만 쓸 수 있는 '우르솔의 회오리'까지 갖고 있다. 단순히 효과만 나열해 봐도 전투 중 부활 기술[3] , 자신을 포함한 대상 치유 전담의 마나 소모를 일시적으로 제거[4] , 광역 이동 속도 버프[5] , 격노 해제[6] , 야수 무력화[7] , 단일 속박[8] , 마법/저주/질병 해제, 광역 즉발 속박[9] , 단일 대상 기절[10] , 지속되는 광역 차단[11] , 광역 넉백[12] , 이동 방해 효과 & 변이 무효[13] , 전투 중을 포함한 모든 상황에서 탈것 즉시 탑승[14] 등 그 유틸리티 좋다는 성기사도 울고 갈 화려한 라인업을 자랑한다. 특히 전투 중 부활 기술은 치유 전담 캐릭터 중에서는 유일하게 회복 드루이드만이 쓸 수 있어, 방어/공격 전담 캐릭터 선발의 폭이 크게 넓어진다.
- 높은 마나 효율
회복 드루이드의 기술은 천천히 치유하는 대신 총 치유량에 비해 마나 소모가 굉장히 적은 편이다. 치유량이 높고 즉발 치유가 붙는 재생, 여러 대상에게 강력한 치유 효과를 주는 급속 성장을 제외한 피어나는 생명, 회복, 꽃피우기 등은 마나 효율이 매우 높은 기술이다.
- 완전체에 가까운 5인 던전 성능
대상이 5명으로 제한되는 만큼 각 대상에게 많은 기술을 쓸 수 있어 특화 수치에 따라 총 치유량이 대폭 증가하고, 혼자만 있어도 드루이드 고유 유틸리티를 전부 쓸 수 있어 나머지 포지션에는 캐릭터 선택의 폭이 늘어나며, 공격대 던전과 비교하면 극한의 상황은 훨씬 적기 때문에 순간 대처 능력이 부족하다는 단점도 대부분 보완할 수 있다. 게다가 마나 효율 좋은 화력 지원은 빠른 던전 클리어에 큰 보탬이 되며, 높은 무빙 자유도로 인해 5인 던전 패턴 정도는 전부 손쉽게 대처할 수 있다.
- 단점
- 부실한 순간 대처 능력
시간만 주어지면 누구나 치유할 수 있지만, 심각한 위기 상황을 빠르게 벗어나거나, 다가오는 큰 피해를 미리 방지하는 능력이 매우 떨어진다. 발동 즉시 치유를 가하는 기술부터가 단 3개 뿐이며, 이마저도 미리 걸어 둔 지속 치유 기술을 소모해야 쓸 수 있는 '신속한 치유'를 빼면 '재생'과 '급속 성장' 모두 즉발 치유 효과보다는 이어지는 지속 치유 효과가 훨씬 강력한 기술이다. 무엇보다 회복 드루이드의 치유량을 책임지는 특화 효과는 아군에게 '여러 종류의 HoT'를 걸어 둬야 제 효율이 나오는데, 빨리 손을 쓰지 않으면 다 죽게 생긴 상황에서는 다양한 치유 기술을 하나씩 감아 줄 여유가 없다.
- 패턴 숙지 강요
지속 치유 기술이 치유량의 거의 전부를 차지하기 때문에 빠르게 아군을 회복시키려면 피해를 입기 직전에 전부 손을 써 둬야 한다. 일단 맞고 나서 하나씩 치유 기술을 써 주는 식의 플레이를 하다 보면 다가오는 다음 피해를 대처할 수 없고, 그렇다고 즉발 치유 기술을 난사하면 엄청난 마나 소모를 부담해야 한다. 그리고 치유사의 마나가 마르면 당연히 전멸이 뒤따른다. 때문에 회복 드루이드는 즉발 기술은 제일 많지만 사실은 대처가 제일 느린 클래스이다. 이 태생적인 한계를 극복하는 방법은 단 하나, 적어도 10초 후의 상황까지는 전부 예측하고 적절한 치유 기술을 미리 감아 두는 것이다. 고난이도 컨텐츠로 갈수록 피해 상황도 다양해지고 위기 상황은 극단적으로 치닫기 때문에 회복 드루이드는 입문이 굉장히 쉽지만 파일럿 차이는 매우 심한 편이다. 숙련된 회복 드루이드가 함께하는 팀은 체력이 내려가자마자 계속 차오르고 화력 지원도 상당한 수준에 전투가 끝나도 마나가 마르지 않지만, 초보 회복 드루이드는 맞고 나서 급하게 치유하느라 마나는 마나대로 쓰고 다른 일을 할 틈이 없다.
- 다소 아쉬운 공격대 치유 성능
치유해야 하는 대상 자체가 훨씬 많기 때문에 각각의 대상에게 다양한 기술을 써야 하는 특화의 효율이 심각하게 떨어지며, 순간 대처 능력이 부족하다는 단점은 그대로 안고 있고, 공대생존기 '평온'은 긴 집중 시간에 비해 다른 공생기보다 약하다. 처음부터 끝까지 치유에만 전념하면 그 우수한 마나 효율도 한계가 드러나기 시작하며, '꾸준히 아군의 체력을 유지'할 수는 있을지언정 '다가오는 피해를 최소화'하고 '절대 살 수 없을 상황을 살려내는' 플레이는 불가능하기에 숫자로 보이는 치유량에 비해 실질적인 영향력이 부족하다. 게다가 특기인 여러 유틸리티 기술도 5인 던전에 비해 쓸 기회가 적어 장점이 많이 줄어든다.
- 엠효율이 딸리는 PvP
엠효율이 투기장에선 좀 다르게 간다, 지속 도트힐 위주에 몇몇 순간 힐량이 좋은 스킬이 있는 구조인데, 이런 순간 힐량이 높은 스킬은 모두 다른스킬보다 엠효율이 딸리고, 투기장에선 저런 순간힐량이 필요한 순간이 많다. 그래서 투기장에선 어쩔 수 없이 엠효율이 떨어지게 된다.
3. 역사
3.1. 오리지널
오리지널 시절에는 만렙만 찍으면 레이드 공대에서 초청이 오던 초 귀족이었다. 쓸만한 아이템도 없고 특성 설계도 개판이라 어떻게 해도 1인분이 불가능했던 조화나 야성 특성과 달리, 회복 특성은 다양한 힐증 아이템과 유용한 스킬셋 덕분에 항상 TO가 유지되었다. 오리지널의 디자인상 마나가 항상 부족했고, 저항력도 많이 필요했는데, 정신 자극으로 힐러의 마나를 채워주고 야생의 징표로 모든 저항을 올려주는데다 유일한 전투부활 클래스[15] 이기까지 했다. TO가 없을 리가 없는 특성이었던 것이다.
그런데 드루이드의 인구수는 정말 저 하늘의 별이라고 할 정도로 적었다. 이중 특성이 없고 딜 장비가 부족했던 오리 시절에 회복 드루이드는 필드 사냥이 불가능에 가까웠다. 녹템 둘둘 도적이 에픽둘둘 회드보다 사냥속도가 2배이상 빨랐다. 인던 입장도 어려웠는데 회드는 유일하게 일반 부활이 없는 클래스다. 딜러에 주술사나 성기사를 넣지 않으면 전멸할때마다 걷기운동을 해야한다는 소리다. 그래서 한명 받는 힐러자리에 넣질 않았다. 게다가 레이드에서도 힐만 하는 것이 재미가 없는데다가 닥힐만 강요하는 분위기였다. 그래서 아예 드루이드 없이 레이드를 하거나 간신히 한두명 모아 레이드 다니는 공대가 대다수였다. TO대로 채우는 게 불가능한 직업이다보니 만렙만 되면 레이드로 직행해서 화산을 2,3주 정도 다니면서 세나리온 세트를 모은 다음 검둥으로 직행하는 게 일반적이었다.
그 당시에는 HOT보다는 '치유의 손길'을 주로 사용했는데, 저렙스킬은 회복양은 적지만 시전시간이 짧고 마나소모가 적은 점을 이용해서 저렙 치유의 손길과 고렙 치유의 손길을 2,3개 조합해서 힐을 했다.
그리고 오리지널 시절 드루이드가 연관된 유명한 사건으로 추즌 이상의종말 사건 이라는 것이 있다. 해당항목 참조.
3.1.1. 클래식
클래식에 와서는 회드의 장비 입찰 스타일이 많이 바뀌었다. BiS 개념이 자리잡혀서 이전처럼 던전 셋을 맞추는데 혈안이 되어 있다기 보다는 힐량을 늘리는 최적의 아이템 위주로 입찰을 하게 된 것이다. 특히 회드의 BiS는 다른 힐러들과도 겹치는 만큼 왠지 모르게 경쟁이 심해졌다는 느낌을 받게 된다. 특히 가죽 힐템 노리는 복술(호드)/신기(얼라)때문에.
특성도 약간 달라졌다. 과거에는 회복에 무조건 최소 31포인트를 투자해 궁극기를 배우는게 정석이었다면, 지금은 궁극기인 '신속한 치유'를 버리고 조화의 21포인트 특성인 '자연의 은혜'를 노리는 것도 각광받고 있다. '자연의 은혜'는 주문 극대화시 다음 주문의 시전 시간을 0.5초 단축시켜주는 유용한 기술인데, 이를 재생의 극대화 확률을 최대 50%까지 늘려주는 재생 연마 특성과 같이 배울시 재생을 쓸 때마다 거진 자연의 은혜가 발동하게 된다. 이를 통해 다음에 시전하는 치유의 손길의 시전 시간을 더욱 줄인다는 것이 포인트이다. 이럴 경우 특성 배분은 조화/회복이 거의 반반이지만 딜러라기 보다는 힐러로써의 역할이 여전히 더 강해진다.
PVP에서는 여전히 회드 특유의 변칙적인 플레이를 할 수 있다. 거진 반 이상의 확률로 크리티컬이 뜨는 재생을 뿌려대면서 때에 따라 곰 변신으로 맷집 역할도 할 수 있고 변이도 안 통하며 이동 방해 효과도 쉽게 풀어버릴 수 있고 은신 클래스에게 요정의 불꽃을 꽂아 은신을 방해하는 등 상대 입장에선 회드를 통제하기가 매우 껄끄럽다.[16] 상술했듯이 궁극기를 포기하는 등 회복에 특성 포인트를 덜 주고 조화나 야성에 좀더 투자하여 보다 공격적으로 나갈 수도 있다. 무엇보다 '''은신 잠입이 가능한 힐러'''이기 때문에 보다 다양한 기습 작전에서 활용될 수 있다는 것이 회드의 특징이다.
참고로 레이드를 회드로 다니고 싶다고 하더라도 인던 Bis를 파밍할 때는 야드로 모아야 한다. 왜냐하면 위에도 적어놓았지만 일반 부활이 없어서 전멸했을때의 리스크가 너무 크기 때문이다.
3.2. 불타는 성전
회드의 고유 변신 기술인 생명의 나무 변신과 중첩형 도트힐인 피어나는 생명이 추가되었다. 힐효율은 좋은 편이었지만 일반부활이 없어 여전히 수가 많지는 않았다. 수렁 은신팟 등에 끼어갈 때가 있었지만 그나마도 죽으면 얄짤없이 뛰어와야 했고(...) 사실상 5인던전 면역. 드루이드 전체의 인구가 적은 편이었기에 야드로 남는 템을 주워 먹다가 어느새인가 회복 풀세트를 맞추고 호기심에 회드를 타보는 경우가 대부분.
공격대에서는 오리지널과 마찬가지로 귀족. 나무 변신이 파티에 받는 치유량 5%버프를 주었기 때문에 탱커 파티에 홀로 외로이 있는 경우가 많았다. 마나해일이나 흡혈의 선물은 당연히 그림의 떡. 공격대에서 회드의 역할은 탱커에게 피생+회복+재생 도트 3가지를 유지하는 것과 전투부활이 거의 전부였다. 오리지널 때의 인식에서 아직 덜 벗어났던 시기에다 치마사제의 압도적 위용이 겹쳐 정신자극도 사제마마에게 헌납해야 했다. 태양샘에 들어 조금씩 회드의 마나효율과 안정적인 공대 체력 관리가 주목받기 시작했지만 태양샘은 복술이 지배하는 던전이었던지라...
이 때의 회드는 탱커 도트만 유지하면서 간간히 신속한 치유를 써주면 다라는 인식이기는 했지만, 간간히 재생 마나소모 성물을 쓰는 실험트리도 있었다. 빛섬신기와 마찬가지로 고스펙 비주류 변태트리.
반면 PvP에서는 '''걸어다니는 세계수'''. 기본적으로 나무 상태에서 방어도가 증가하고 껍질 연마란 특성덕에 변신을 안해도 데미지가 감소됐으며, 변신을 풀 때마다 이동 불가+이동속도 감소를 풀어버리고, 캐스팅이 필요없는 도트힐의 강력함, 변신을 통한 각종 유틸, 그리고 와우 최고의 메즈기인 회오리 덕분에 전장과 투기장을 활보하고 다녔다. 지나가는 전사, 도적, 흑마 중 아무나 붙잡고 2:2를 하면 무평을 찍는다는 말이 있을 정도로[17] 사기적이었다. 게다가 2:2에서 사기인데 3:3에서 사기가 아닐 리가 없어, 전도드나 전징드 등 다양한 조합에서 강력한 모습을 보였다.
3.3. 리치 왕의 분노
리치 왕의 분노에서 특성으로 주력 기술인 회복과 재생, 피어나는 생명의 지속시간이 늘어나 불타는 성전 때보다는 조금 더 쉬워졌다. '급속 성장'이라는 광역 HoT 기술이 새로 생겼으며, 파티 플레이, 레이드 방면에서는 이전보다 더 효율이 좋아졌다.
일반 부활까지 생겨 10인 이상의 레이드 뿐만 아니라 일반 5인 인던에서도 환영받는 특성이 되었으며, 기존에 갖고 있던 여러 단점들이 대폭 보완됨에 따라 일명 '''완전체 힐러'''로 거듭났다. 공격대 전체에 지속적인 광역 피해를 입히는 보스가 많았던 리치 왕의 분노 레이드 컨텐츠 특성상 그야말로 최고의 효율을 보여주며 레이드에서의 최고의 힐러로서 칭송받기까지 했을 정도. 덕분에 투기장 전용 힐러라는 오명은 벗어났다. 리치 왕의 분노에서 하이브리드 클래스 중에서는 지나치게 힐 효율이 높은 (특히 광역힐) 클래스로 설계되었다고 보는 편이다.
PvP에서는 여전히 강력했다. 힐러 잘 잡는다는 부죽으로도 회드만큼은 혼자서 잡을 수 없었을 정도다.
3.4. 대격변
대격변 들어 치유 전담 직업의 메커니즘이 크게 변화하게 되면서, 모든 주문의 마나 소모가 늘어나고 아군의 생명력에 비해 치유량이 낮아져 이전의 '1급성 4회복'과 같은 힐 방식은 불가능하게 되었다. 거기다 주력 회복 주문의 지속시간이 너프되고, 생명의 나무 변신에 재사용 대기시간이 생기는 등 상당한 변화를 겪음에 따라 대격변 극초반에는 모든 힐러 중 최악이라는 징징글이 나오기도 했지만, 아이템 수준이 점차 높아지고, 개발진의 조정과 플레이어들의 연구가 행해지면서 리치 왕의 분노 당시의 위용까지는 아니더라도 그럭저럭 할 만하다는 평가를 받고 있다. 특히 광역 힐에 대해서는 여전히 높은 효율을 자랑하고 있는 편.
4.1 패치에서는 경쟁상대인 복원 주술사에게 공격대 생존기인 '정신의 고리'가 추가되며 큰 상향을 받음에 따라 상대적으로 버려졌다는 평이 많다. 회복 드루이드도 공대 생존기랍시고 '평온'의 재사용 대기시간이 줄어들긴 했지만 사람들의 인식은 아무래도 뭔가 모자라다는 평가. 게다가 조화 드루이드가 매우 뛰어난 딜링을 보여주고 있는지라 드루이드를 1명, 많아야 2명까지만 데려가는 10인 공격대에서는 상대적으로 찬밥 신세가 되었다. 아예 특성을 변경하거나 속편하게 다른 캐릭터를 키우는 드루이드 플레이어들이 많았다. 농담삼아서 '회복 드루이드가 공대를 가려면 칭구칭구 조드가 너프가 돼야된다' 라는 말까지 있을 정도.
반면에 4.2 패치에서는 그야말로 '회복 드루이드의 귀환'이라고 불러도 될 정도로 회드의 지위가 급상향되었다. 근본적인 이유는 4.2 패치에서 추가된 레이드 던전인 불의 땅 보스들이 지속적인 무빙을 요구하고 산개진형과 밀집진형을 적당히 섞어버리는 바람에 복원 주술사의 입지가 상당히 줄어들었다는 것. 반면에 회드는 이러한 공략법에 매우 강한 면모를 보여주며 활약하고 있다.
많은 공대의 경우 지금까지 꼭 한자리 차지하던 힐사를 암사로 대체하고(4.2에서 암사 역시 지위가 크게 상향되었다) 신기/복술/회드 조합, 또는 신기/회드/힐사에 조드/암사를 끌고가는 조합 을 선호한다. 다만 여전히 스피릿 토템의 위력은 여전하며 4.1때의 편견이 남아있어서 신기/사제/복술을 고집하는 공대장도 있지만 많이 줄어드는 추세.
근데 4.3패치가 되면서 생긴 용의 영혼에서는 한 방의 데미지가 엄청나게 강해져 '외부 생존기'가 없는 회드는 자리 구하기가 쉽지 않다. 단, 주력기 '급속 성장'이 너프 됐음에도 불구하고 광역힐은 아직도 수준급이다. 용의 영혼 10인의 데스윙의 등같은 경우엔 회드의 혈장힐을 따라올 힐러가 없을 수준. 물론 20% 너프된 뒤로는 어떤 힐러 조합이어도 공략에는 지장이 없다.
PvP에서는 상당히 큰 타격을 입었다. '피어나는 생명'을 한 명에게만 유지할 수 있고, 생명의 나무에 쿨다운이 생겼기 때문. 회드의 강점이었던 소수인원 멀티힐 능력이 매우 약해진데다, 힐량 감소 때문에 세이브도 약해지고, 나무가 일종의 쿨기로 바뀌면서 나무로 변신하는 순간 힐량은 폭발적으로 늘어나는데 이감+이불에 취약하고 그렇다고 변신을 풀어버리면 힐량이 떨어지는 안습한 상황이 되었다. 그렇다고 변신을 안할 수도 없는 것이, 한방 힐은 고술이나 징기에게도 밀리는 특성이라 살리려면 변신을 해야 한다.
그래도 변신시 변이면역과 빠른 이동속도, 은신가능, 그리고 강력한 메즈기는 여전하기 때문에 회드가 살아남으려면 법흑드를 위시해 강한 메즈로 회드에게 붙는 딜러를 최대한 떼어가는 조합이 필요하다. 팀원들과의 보이스를 통한 호흡 맞추기는 필수. 메즈 열심히 돌리면서, 변신으로 변이나 마나 연소를 막고, 예측 피생으로 폭힐을 넣으며, 그 와중에 자생과 위치 선정도 해야 한다. 전체적으로 어렵지만 잘 다룬다면 여전히 재미있는 힐러.
평점제 전장에서는 은근히 홀대받는다. 멀티힐 능력이 출중하기 때문에 힐 자체는 구린게 아니지만 신기, 수사, 복술 3힐이 워낙 좋기 때문에 그렇다. 야드를 데려가 테러시키거나 조드를 데려가 힘쌈, 테러에 기용하는 편이 더 좋다.
3.5. 판다리아의 안개
PvE에서는 그냥저냥. 판다리아의 안개 시작부터 천둥왕이 나온 시점까지 수사와 신기가 독보적인 효율을 보였고, 나머지 힐러는 다 고만고만했다. 티어 1 힐러가 수사 신기, 티어 2 힐러는 복술 회드 운무, 티어3 힐러가 신사가 되어버릴 정도로 수사와 신기가 다 해먹는다.
수사와 신기의 보호막이 제 역할을 다 못해주는 공대 전원이 지속적인 광역피해를 입는 구간 정도에서야 회드가 돋보이고 나머지 구간은 그냥 힐러.
반면 PvP에서는 꽤나 강력해졌다. 개편된 특성 시스템을 통해 기존에 조드와 야드만 사용 가능했던 각종 유틸기를 얻어올 수 있게 되었기 때문이다. 기껏 주시를 잡아놨더니 야수 탈주로 주시를 풀고 거리를 벌리고, 힘들게 따라가면 태풍으로 밀고 도망가고, 발묶고 도망가고... 힐도사에 이어 밀리클래스 혈압 뻗치게 하는 힐러 No.2로 자리매김. 전성기시절만큼은 아니지만 확실히 대격변보다는 나은 평가를 받고있다. 메즈에 약하다는 약점도 어느정도 극복된 상황. 또한 흑마에게 공생을 주어서 소환진을 얻을 수 있기 때문에 2:2에서 흑회조합을 만나면 회드를 죽이는 건 정말 포기해야 한다.
3.6. 드레노어의 전쟁군주
'''믿고 쓰는 산삼'''. 드루이드의 경쟁자라 할 수 있는 신기와 수사 모두 큰 너프를 받아서 초기 최강의 힐러로 평가받았다. 이후 검은바위 용광로에서도 멀티힐이 꾸준히 요구되는 상황에서 싹틔우기를 활용한 회복 두방 유지와 급속성장의 효율이 상당히 좋은 편. 살아있는 버섯의 바닥힐 또한 절륜한 위력으로 평온에 이어서 급속성장과 힐량 순위를 다투는 멀티힐로 활용되고 있다. 또한 6.1 패치에서 100레벨 특성인 청명의 시간이 대폭 상항되며 이를 이용한 꽁재생 난사 트리도 상당히 유효한 옵션으로 활용된다. 6.0에서 재활의 상향으로 공대힐업기의 1인자 자리를 내준 감이 있었던 평온은 여전히 강력한 힐업기로 공생기의 핵심. 특히 6분쿨의 특성기 야생의 정수와 같이 사용되는 '야정평온'은 그야말로 와우 최강힐업기의 위엄을 보여준다. 자유로운 무빙 또한 여전한 강점으로 검은바위 용광로의 각종 특수한 상황에서도 힐량의 로스가 최소화 되는 클래스• 회드 특유의 도트힐을 통한 무빙힐링의 최강자.
• 강력한 힐업기인 평온과 효율적인 개인생존기인 무껍, 유틸기인 쇄도의 포효의 궁합.
• 무빙시 평온 사용의 제약 및 복술에 비해 부족한 힐량.
이외에도 무쇠껍질은 1분이라는 짧은 쿨타임 덕분에 아주 훌륭한 외생기로 활용되며, 쇄도의 포효 등의 유틸기도 여전히 유용하게 활용된다.
모든 힐러 클래스 중 정신력과의 궁합이 가장 좋다. 적절한 수준의 정신력을 확보한 회드는 마나수급기가 전혀 없음에도 불구하고 준수한 힐량과 함께 효율적인 마나 유지가 가능한 클래스. 주요 스킬이 여전히 매우 높은 마나 효율을 보이기 때문에 공대피가 출렁거리는 현상황에서는 일반적인 수준의 운용만 가능해도 다른 힐러클래스에 비해 '지구력'이 뛰어날수밖에 없는 점이 있다.
6.1패치를 기점으로 각 클래스별 1순위 2차스탯이 고정되었는데,(유용한 능력치를 올려주는 음식등을 먹으면 가장 높은 스탯을 올려주는게 아닌, 클래스별로 정해진 1가지를 올려준다.) 회드는 가속으로 정해졌다. 오랫동안 회드는 특화력:화합의 힐량증가를 노려왔던 터라 많은 산삼들이 당황했지만 연구들을 통해 가속이 실제로 회드 운용에 효과적인 스탯이라는 게 알려졌고, 지금은 정신력>가속>=특화>>치명타>>>연속타격>>>>>유연성 스탯 순위가 중론. 가속이 올라가면 각종 도트힐의 틱수가 늘어나는데 실질적인 힐량의 상승폭이 상당히 크다. 또한 글쿨이 감소하는데, 20여명의 공대원에게 회복 2방씩을 감으며 다른 시전힐 및 기타 스킬들도 관리해야하는 회드에게는 아주 유용하다.
지옥불 성채 오픈 이후 무빙이 많은 레이드 구조 상 평온을 올릴 타이밍이 마땅치 않다. 힐량도 높고 지속적인 힐업을 해줄 수 있음에도 불구하고 다수의 공대가 회드 대신에 운무를 데려가거나 아예 2복술을 운용하는 편. 굳이 필요성을 따지자면 1분 외생기인 무껍과 쇄포인데, 외생기의 경우 딜러진에서 보완이 가능하며 쇄포는 조드나 야탱이 쓸 수 있는 부분이라 크게 부각되지 않고 있다. 특히 벨하리, 줄호락, 만노로스 신화 난이도 후반부의 보스들은 가장 위험한 구간에 무빙이 포함되어 있기에, 회드가 강한 힐도트를 미리 감아놓지 않으면 급한 힐을 땡겨주기 어렵다는 것이 난관.
PvP에서도 여전히 강력하다. 아웃랜드(드레노어)에 꿀이라도 발라뒀는지, 주무대를 드레노어로 옮기니 회드 전성기 시절인 시즌 2~4 시절 수준으로 강해졌다. 힐클 4개 중 가장 독보적인 위치로, 사실상 완전체 힐러라고 평가받아도 할 말이 없는 수준이다. 6.1 패치에서 침묵과 차단에 취약해지기는 했지만, 6.2에서 도법드와 냥드로 여전히 좋은 모습을 보여 줬다.
3.7. 군단
3.7.1. 쐐기돌
신성 기사와 함께 쐐기 던전 힐러 투 탑.
유물 스킬인 그하니르의 정수[18] 와 꿈나그네[19] 가 막강한데 특히 꿈나그네는 딱 5명 모두에게 추가 힐링을 부여하기 때문에 5인 던전에서 큰 힘을 발휘하고 있다. 허나 고정 치유량을 가진 꿈나그네의 가치가 확팩 후반 스탯이 높아질 수록 하락하고, 또 다른 금테인 대드루이드의 힘[20] 이 더 강력한 힘을 발휘하게 되었다. 쐐기에서는 보통 끈기, 숲감시자 같은 도트 힐량에 관련된 특성이 중요하고, 레이드에서는 급속 성장의 마나 소모량 감소, 혹은 마나 리젠 증가 같은 마나 관련 특성이 위의 두 특성보다 조금 더 높은 가치를 가진다.
쐐기 던전에서는 곰 변신으로 체력 두 배, 방어도 증가라는 강력한 생존, 무쇠껍질이라는 1.5분 쿨 외생기, 신기를 뛰어넘는 강력한 보조 딜링, 은신으로 인한 까다로운 구간 스킵이 장점으로 꼽힌다.
3.7.2. 공격대
레이드의 베이스 힐러. 힐을 팍팍 꽂아넣는 신성 기사와 완전히 대척점에 서 있는 힐러라고 할 수 있다. 기본적인 힐 택틱은 회복을 적당한 공대원에게 유지하면서 광역 피해 구간에 급속 성장 혹은 그하니르, 정신 자극을 이용한 회복 난사 등이 된다.
유물 무기 특성 중 '평온한 마음'[21] 이 고평가 받고 있다. 평온을 움직이면서 사용할 수 있기 때문에, 점프도 가능하며 기존의 답답한 평온이 훨씬 부드럽게 연계된다. 무빙이 되지 않는 비슷한 공생기인 신성 사제 천상의 찬가와 굉장히 비교를 당한다. 내면의 평화라는 특성으로 쿨을 2분으로 줄일 수 있지만, 신화 난이도 같은 단일 대상 힐이 더 중요한 경우 같은 라인의 싹틔우기[22] 를 선택한다.
힘든 부분이 있다면 순수 도트 힐러라는 특성 상 미리 도트를 걸어놔야 하고, 그에 따라 던전 공략이 숙지되어야 한다는 점. 레이드 보스가 강력한 광역 피해를 입히기 직전 미리 많은 공대원에게 회복을 유지시키면서 칼 같이 급속 성장을 시전하거나, 그하니르, 번성을 타이밍 맞게 사용해야 한다. 밤의 요새 시절, 회드가 힐을 미리 감아두면 쉬우니 몇몇 분들이 초보자들에게 권하고 있지만 미리 올 데미지를 예상하여 도트 작업을 해야 하기 때문에 타 힐러와는 다르니 '''초보자에게 추천하기엔 별로다'''. 그보단 빈칸 채우기 식의 직관적인 힐 방식을 가진 복술이나 신기가 더 나은 편.
밤의 요새 회드 19티어 4셋 효과가 굉장히 강력해, 무려 살게라스의 무덤 중후반까지 사용되었다. 효과는 걸어놓은 회복의 매 틱마다 2% 확률로 근처의 아군에게 점프되어 새로운 회복을 걸어준다. 티어 효과 자체도 좋지만 회복을 2번 거는 싹틔우기 특성과 대드루이드의 힘 특성,[23] 그리고 때맞춰 상향된 아만툴의 지혜와 맞물려 시너지가 폭발하여 공대전체에 회복을 흩뿌리는 위엄을 발휘한다. 과장이 아니고 20인 신화팟의 경우 오프닝 전에 회복을 감기 시작하면 아만툴 효과로 계속 연장되고, 티어 효과로 계속 회복이 튕기면서 공대원 전원에게 회복을 유지시킬 수 있다. 회드가 전 넴드에서 다른 힐러와 압도적인 차이를 벌리고 힐러 로그를 석권하면서 결국 티어 효과가 1.5%로 너프당했지만 그럼에도 불구하고 밤의 요새 최고의 힐러로 자리잡았다.
살게라스의 무덤의 20티어 효과는 힐러 중 최악으로 꼽혀, 밤요 티어+아만툴 조합을 그대로 유지하는 드루이드들이 많다. 다만 아만툴 전설이 너프되었고 밤요 티어를 끼다보니 템렙이 낮아져서 밤요만큼의 압도적인 힐량을 보여주지는 못하는 중. 다만 무빙이 심한 네임드가 많으며 회드의 곰변 생존력이 빛을 보는 네임드가 많아서 힐러중에서는 여전히 상위권이다. 특히 힐스왑이 필요한 넴드에서 회드의 힐업이, 딜스왑이 필요한 넴드에서는 조드의 광딜이 필요한 경우가 많아서 조화-회복 스왑이 되는 경우는 최고의 귀족.
안토러스 21티어는 이세라의 선물 효과에 추가로 도트 힐을 걸어주는 심플하고 좋은 효과를 준다. 추가 도트 힐이 특화도 적용되기 때문에 상당한 성능을 보여주는 티어이며 밤요 티어 효과가 한번 더 너프되었고, 밤요 티어와 안토러스 간의 템렙 차이가 너무 심하다보니 극초반 트라이 기간을 넘기고는 밤요 티어를 포기하게 되었다.
3.8. 격전의 아제로스
> • 군단 유물 특성 중 인기특성이었던 2분 평온과 그하니르의 정수가 일반 특성으로 변경.
> • 치유의 손길 삭제.
> • 그 외 스킬 구성 및 장단점은 이전 확장팩과 유사.
> • 치유의 손길 삭제.
> • 그 외 스킬 구성 및 장단점은 이전 확장팩과 유사.
3.8.1. 쐐기돌
무빙이 많고 정신없는 격아 쐐기에서 '''원탑 힐러'''로 손꼽히고 있다. 단순히 움직이면서 치유가 가능하다는 사실은 반쪽짜리 정답인데, 격아 쐐기에서 회드의 진짜 장점은 강력한 지속 치유를 하는 동안 자유로운 본체는 강력한 화력 지원이 가능하다는 사실이다. 화력지원을 할 시간이 잘나오는 것도 장점이지만 45레벨 특성 중 표범 변신 상태에서의 스킬을 추가해주는 야성 친화 특성을 통해 화력 지원을 할 경우 힐러 중 최상위 화력을 뽑아 낼 수 있다. 달빛 섬광, 태양 섬광, 갈퀴 발톱, 도려내기를 꾸준히 유지 시키기만 해도 탱커를 뛰어넘는 딜이 가능할 정도.
뿐만 아니라 힐러들 중 유일하게 전투부활을 가지고 있어 현재 쐐기에서 인기 조합으로 손꼽히는 도악+원딜로 딜러를 데려갈 경우 전부를 위해 억지로 혈죽을 데려갈 필요가 없으며, 혹시라도 혈죽이나 딜러 중 법사 대신 조드를 데려가도 전부 클래스가 많으면 변수에 대처 하기 좋아서 전부 클래스가 있다는 이유로 회드를 뺄 이유는 없다. 또한 힐러 중에서 유일하게 격노해제가 있어서 분노 주간에는 필수적으로 기용되며, 또 유일하게 은신도 갖고 있어서 패스 구간을 지나서 죽고 복귀할때라던가 패스 루트를 더 짤 수 있다거나 하는 이득이 있다.
그 외에도 태풍, 우르솔의 회오리, 대규모 휘감기 등등 유용한 유틸들이 많고 외부생존기인 무쇠껍질의 쿨타임이 '''1분(특성찍으면 45초)'''밖에 안되기 때문에[24] 글로벌이나 고정팟은 물론, 신화 쐐기돌 인비테이셔널에서도 독보적인 위치를 차지하고 있다. 이 때문에 회드 외에 힐러들은 고단을 갈 기회조차 잡기 힘들기 때문에 너프가 필요한 상황이다.
사실 수확 시즌때는 전체적으로 광역 딜링이 중요한데 감염 시즌에 전투 부활을 담당했던 혈죽, 조드가 상대적으로 광역딜이 부실함에 따라 방어 전사, 광역 딜링이 좋은 딜러(특히 '''무법 도적''')로 대체하는 추세인데 이렇게 되면 전투 부활을 담당할 인원이 없어지기 때문에 회드가 뜰 수 밖에 없기도 하다. 당장 MDI에서 전회무무풍밖에 안보이는걸 보면 답이 나온다.
위에 나열된 장점들로 사실상 대다수의 어픽스에 대응이 가능하기때문에 힐량보단 그 외 유틸, 딜지원, 외부생존기 쿨타임 중에 하나라도 너프하지 않으면 회드의 위치는 변함이 없을 예정이다. 쐐기돌 3시즌에서도 변함없는 선호도를 보인다.
굳이 단점을 꼽자면 질병 해제가 안된다는 정도. 하지만 이 정도의 단점은 위에 나열한 장점들이 커버하고도 남아돈다. 또한 질병해제가 가능한 성기사, 수도사 탱딜을 받아가면 그만이다. 3시즌 들어서 양조가 대세 탱커가 되면서 이 단점도 거의 사라진 상태. 양조와의 궁합에 대해 조금 더 들어가보가면, 양조가 시간차라는 특성으로 할부로 데미지를 나눠받는 특징이 있는데, 이 또한 도트힐 위주인 회복 드루이드와 잘 맞는다. 일반적으로 도트힐의 단점 중 하나가 많은 부분이 오버힐이 되어 의미가 없어지는 경우가 많다는 것인데, 양조탱에게서는 시간차로 받는 데미지를 덮어주는 유효힐로 들어가게 된다. 앞서 언급된 회드가 해제 못하는 질병을 해제하는 것도 그렇고, 수도사는 드루이드와 더불어 전투 중 기동력이 제일 좋은 직업이다. 이래저래 요즘은 '양조탱에 회복힐'이 상위 쐐기의 탱힐 정석처럼 되어버렸다.[25]
현재 회드에게 있어 딱히 아제라이트 BIS 속성이 없다고 한다. 와우 초보자 가이드 유튜브 영상을 자주 찍는 귀마개라는 유튜버가 한국 최상위 회드와 쐐기돌 특성 가이드 영상을 제작 했는데 방송에 출연한 회드에 의하면 세계 초고단 쐐기돌 회드들도 아제라이트 장비, 아제라이트 속성이 다 제각각이라고 한다.[26] 유튜버가 어느 것이 그나마 "아주 조금이라도" 좋은지 물어보자 자신의 아제라이트 장비와 선택한 정수들을 왜 찍었는지 설명을 하면서 자신도 레이더를 찾아봤지만 이 세팅을 한 것이 자기 혼자였다고... (8.25 회드 가이드) 현 시점 1티어 힐러 공개합니다.[27]
8.3 패치에서 특화가 약간 너프를 먹고, 딜링용 아제라이트 특성인 '석양이 진다'의 피해량이 34% 감소로 크게 너프되었다.[28] 세기말인 4시즌에 회드는 누적된 너프와 형언신기때문에 부동의 원탑자리에서는 내려왔지만, 그래도 신기와 함께 힐러 투탑자리를 유지하고 있다.
3.8.2. 공격대
레이드는 쐐기 던전에 비하면 다소 암울하다. 강력한 스마트힐에 치유량도 높아져 쉽고 강력해진 운무나, 강력한 깡힐도 모자라 따라오는 특화 지속 치유량이 공짜 회복급인 신사, 패턴이 규칙적인 네임드일 경우 40초마다 약한 공생기를 땡겨버리는 수사, 레이드 구조상 다다익선인 복황상제 등 넷의 등살에 힐파이 쪼개 먹기도 힘든 상황이다.
공생기 타이밍에 평온을 한번씩 땡겨 주고, 회복만 걸려 있을 경우 추가 치유를 하는 아제라이트 특성 고엽을 끼고 데미지가 들어오는 타이밍 전에 빠르게 치유와 급성을 감은 다음 100레벨 특성 번성으로 빠르게 힐파이를 챙기는 식으로 치유를 하는데, 레이드 적폐 힐러 복술, 신수사가 좀만 실력이 좋아도 순식간에 빈칸이 메워지고 풀피에 속절없이 돌아가는 회복만 보게 된다.
그나마도 2분 쿨 특성으로 공생기 관리가 좋아 공장들에게 사랑받던 평온 역시 너프를 먹는 바람에 공생기 취급도 못받고 중간에 괜히 힐파이나 뺏어먹던 천덕꾸러기 재활보다 취급이 나빠졌다. 버튼 한번 누르면 바로 써지는 재활보다 6초동안 꼼짝없이 서서 써야하는 평온 총 치유량이 더 낮다! 특화로 치유효과를 늘릴 수 있다지만 애초에 레이드 스탯으로 특화는 선호도가 떨어져 기대하기 힘들다.
그래도 트라이 단계의 신규 레이드나 신화 난이도 같이 익숙치 않아 실수가 많이 나오거나 애초에 치유량이 많이 요구되는 곳에서는 여전히 강한 모습을 보인다는게 위안. 그리고 움직이면서 지속 치유가 가능하다는 점과 제법 훌륭한 기동성과 유틸로 특임 힐러를 대표하여 인기는 덜할지 언정 수요가 없진 않다는 게 위안이다.
순수 회드보단 조드 힐스왑딜로 가면 고신화 레이드도 문제없는 수준이다.
3.8.3. PvP
고수와 하수의 차이가 크게 갈리는 직업이다. 드루이드의 기동성을 이용한 유틸 활용, 적절한 곰변을 통한 생존및 강타, 회바, 뿌묶을 통한 드리블을 제대로 할 줄 아는 회드는 더러움의 진수를 제대로 보여주지만 그냥 적당히 딜러 힐 감아주는 것에 만족하거나 메즈 타이밍을 제대로 못잡는 회드의 경우는 그냥 찢겨나간다.
하지만 이후 너프를 맞았다.
초보들은 회드 운영을 할때 수동적으로 힐을 하면서 회바를 올리는 것을 생각하지만 회드 운영의 진수는 더러운 메즈에 있다. 강타, 회바 는 회드의 대표적인 악랄한 메즈 콤보중 하나이며 심지어 야성 친화를 찍어 딜러에게 도트 감아주고 재은신해서 암습을 주구장창 박는 공격적인 운영도 가능하다.
시즌2가 열리고 얼마 지나지 않아 힐량버프를 받아 회드 유저수가 급증하고 있다. 위에서 언급한것처럼 메즈는 정말 더러운데 힐량까지 증가했으니 안쓸래야 안쓸 수가 없다.
2019년 2월 14일 기준 명예특성은 육성 마나소모량 30퍼 증가 및 PVP상황에서의 마나젠 속도 50퍼 감소라는 너프를 당했다. 하지만 마나젠 속도 감소 패치는 모든 힐러들에게 적용되는 것이고, 육성을 안쓰는 회드 유저들도 많았기 때문에 생각보다 뼈아프지는 않다는 평가가 꽤 있다.
마나 패치 이후 마나탐을 얼마나 잘 하느냐에 따라 승부가 갈리면서 표범폼-은신-물빵탐 콤보가 가능한 회드가 더더욱 각광받고 있다. 특히 제2의 소멸이라 할수 있는 종특 그림자 숨기를 가진 나이트 엘프 드루이드[29] 가 대회에서 매우 각광받고 있다.
2019년 2월 27일 기준 추가 핫픽스로 특성인 집중성장의 마나 소모 감소량 및 치유량 증가 효과가 기존 20%에서 8%로 줄어드는 너프를 당했다.
이후 평가로는 너프가 더 필요하다는 의견. 특히 힐이 너프된것에 대해 야성 친화를 찍고 공격적으로 나가는 운영법을 하기 시작하자 다시 타클들의 원성이 자자하다. 블리자드에서 힐러들과 하이브리드 클들의 마나 리젠 힐등을 너프하면서 힐러들의 마나가 빠르게 타들어가는 상황이 시작되자 공격적으로 딜을 지원해서 상대를 밀어버리는 것이 좋을 때도 있기 때문.
여기서 정작 야성 특성의 원조인 야성 드루이드가 투기장에서 제대로 힘을 쓰지 못하면서 힐러면서도 야성 친화로 매우 아픈 회드에 대해 곱지 못한 시선이 쏟아지고 있다.
2019년 3월 너프가 더 추가됐는데 육성으로 생기는 피어나는 생명이 타 대상에 시전해놓은 피생이 사라지면서 걸리게 되었다. 기존에는 육성을 시전하는 족족 대상마다 피생이 걸렸었다.[30]
3.9. 어둠땅
> • 특성 재설계와 신속한 치유 개편으로 인한 단일 순간 대처 능력 너프.
> • 각각의 상황에서는 강력하지만 범용성은 떨어지는 전설 능력.
> • 완벽한 궁합을 이루는 나이트 페이 고유 기술 '영혼 소집'의 폭발적 힐업.
> • 쇄도의 포효는 공용으로 돌아왔지만, 조화 친화만 쓸 수 있게 된 태풍.
> • 각각의 상황에서는 강력하지만 범용성은 떨어지는 전설 능력.
> • 완벽한 궁합을 이루는 나이트 페이 고유 기술 '영혼 소집'의 폭발적 힐업.
> • 쇄도의 포효는 공용으로 돌아왔지만, 조화 친화만 쓸 수 있게 된 태풍.
3.9.1. 쐐기돌
나이트 페이 성약단 기술 '영혼 소집' 을 통해 2분 마다 준 공생기에 달하는 순간 힐업이 가능해졌다. 또한 신속한 치유를 제외하면 이전 확장팩과 크게 달라진 것이 없어 여전히 높은 성능을 유지할 것으로 기대됐지만, 막상 시즌이 진행되자 '좋다'고 예상되었던 복원 주술사의 압도적인 1등, '너프가 심하지만 괜찮다'고 평가받던 신성 성기사의 화려한 부활과는 대조되게 순간 세이브도 화력 지원도 모자라며 드루이드의 유틸리티를 모두 보유한 조화 드루이드가 최상위권 딜러 조합으로 포함됨에 따라 모든 장점을 상실하였다. 그 결과 운무와 함께 일반적으로는 '''하위권'''의 힐러로 꼽히고 있다. 이러한 약화 원인을 하나씩 분석해 보면 다음과 같다.
첫째로는 특성 리워크와 확장팩 초반의 낮은 스탯으로 인한 순간 대처 능력의 상실이다. 회복 드루이드는 여러 종류의 HoT를 빠르게 적용할 수 있도록 높은 가속을 요구하고 또 특화 수치까지 높아야 비로소 치유량이 눈에 띄게 증가하는데, 천문학적인 깡스탯을 제공하던 격전의 아제로스에서의 타락 아이템을 뺏기고 파밍 속도는 저하되어 실질 성능이 폭락했다. 전문적인 팀을 꾸리지 않는 대부분의 치유사 플레이어는 대부분 매일 처음 만나는 사람들과 쐐기를 진행하기 때문에 여러 위기 상황에 대처할 수 있어야 하는데, 낮은 능력치로 인한 전체 치유량의 감소, 빈약한 치유량의 '평온'과 무작위성에 의존하는 '영혼 소집'의 한계로 인한 부실한 광역 힐업, '신속한 치유'의 메커니즘 변화로 인한 단일 세이브 능력 부족이 합쳐저 특히 우두머리의 스펙이 엄청나게 강화되는 '폭군' 주간에 기피된다. 저편의 학카르와 자이엑사, 역병 몰락지의 후작 스트라다마 등 무조건 들어오는 높은 피해에 대처하지 못하고 전멸을 낼 가능성이 너무나 높기 때문이다.
둘째로는 조화 드루이드의 강세로 인한 포지션상의 경쟁력 상실이다. 회복 드루이드의 장점으로 손꼽히는 '태풍', '우르속의 회오리', '환생', '달래기' 등 수많은 유틸리티는 조화 드루이드가 '회복 친화' 특성을 선택하기만 하면 전부 쓸 수 있는데, 어둠땅 1시즌의 조화 드루이드는 순수 화력으로만 봐도 최상위권에 들어가는 인기 클래스이기 때문에 유틸리티를 위해 회복 드루이드를 데려갈 이유는 없게 되었다.
셋째로는 부실해진 화력 지원이다. 낮은 능력치 때문에 치유 밑작업에 걸리는 시간과 효율이 떨어지는데, 기존의 주력 전략이었던 '야성 친화' 특성 선택을 통한 근접 딜러 포지션에서의 화력 지원 플레이마저 적에게의 접근을 막는 여러 특수 패턴과 근접할수록 큰 피해를 입는 패턴 등에 의해 크게 약화되었다. 또 '태풍'을 사용하려면 '조화 친화'를 선택해야 하도록 변경되었는데, 조화 친화의 화력 지원 능력은 야성 친화와 달리 지속적인 캐스팅을 요구하기 때문에 효율이 매우 떨어진다.
다만 최고 수준의 플레이어들로 구성된 고정 팀이 공략하는 20단 이상 초고단 쐐기에 한해서는 1-1.5티어로 좋은 평가를 받는다. 부족한 화력 지원과 애매한 치유량은 공용 전설 '생사의 순환' 을 이용하여 해결하고, 예상 외의 사고도 적기 때문에 부족한 순간 대처 능력이 부각되는 일이 덜하다. 결국 현재 회복 드루이드의 위치는 2차 능력치 의존도가 높은 설계 자체의 한계로, 시즌이 넘어가면서 능력치가 높아지고 군단 시절처럼 여러 개의 전설 아이템을 동시에 착용할 수 있게 되면 다시 상위권으로 도약할 여지는 남아 있다는 점에서 완전히 망했다고는 할 수 없다. 지금까지 회복 드루이드를 키우던 플레이어의 경우에도 장신구만 바꾸면 최강급의 딜러인 조화 드루이드로 넘어갈 수 있고, 준수한 성능을 보여주는 방어 전담인 수호 드루이드로의 전향도 가능하기 때문에 성능에 비해 그나마 아쉬움이 덜한 클래스라고 할 수 있겠다.
전설 아이템으로는 피어나는 생명을 두 대상에게 걸 수 있게 되는 '암흑 티탄의 교훈'이 일반적이다. 50레벨 특성 '광합성'과의 궁합이 엄청나게 뛰어난데, 자힐 + 탱힐을 유지해 모든 HoT 가속 + 탱힐 강화를 노릴 수도 있고 큰 피해를 입은 대상 둘을 동시에 빠르게 회복시킬 수도 있다. 문제는 이 메커니즘의 특성상 레이드에서는 전설 효과가 거의 무의미하다는 것이다. 이에 따라 이제 막 나스리아 성채 신화 공략이 끝난 2020년 12월 말 시점에서는 그냥 레이드용 전설 '무한한 성장의 환영'을 끼거나 자신의 지속 피해 효과가 피해를 입히는 주기가 25%만큼, 지속 치유 효과의 생명력을 회복시키는 주기가 15%만큼 짧아지는 공용 전설 '생사의 순환'을 선택하여 화력 지원까지 동시에 강화하는 경우도 있는 등 최상위권에서도 확실한 답이 나오지 않은 것으로 보인다.
성약단은 무조건 강력한 힐업 기술을 더해주는 나이트 페이를 선택하고, 특화를 올려주는 니아와의 영혼결속이 대세였다가 드림위버를 선택하면 잠재력의 도관을 두 개 선택할 수 있게 되는 시점부터는 드림위버가 우세하다. 도관으로는 영혼 소집의 공격력/치유량을 증가시키는 잠재력의 도관, 체력이 40% 아래로 내려가면 2분에 한 번에 한해 스스로 광포한 자생력을 시전하는 인내력의 도관을 고정적으로 선택하고 비전/자연 피해 상호 증가 도관을 선택해 화력 지원을 강화하거나 급속 성장 도관을 쓰는 등 취향에 따라 갈리는 것으로 보인다. 한국 기준 1월 21일부터는 니야도 잠재력 도관 두 개를 사용할 수 있게 되어, 특화 증가 효과를 함께 누릴 수 있게 되었다.
3.9.2. 레이드
레이드에서의 회복 드루이드는 원래도 별로 평이 좋지 못한 클래스였지만, 특히 나스리아 성채에서는 전혀 쓸모가 없는 최악의 치유사로 손꼽힌다. 유일한 공대생존기 평온의 형편없는 치유량, 짧은 쿨다운의 외부 생존기 무쇠껍질을 빼면 전무한 외생기와 피해 방지 기술, 낮은 기본 능력치로 인한 부족한 기본 치유량에 가속이 부족해 힐파이 채우기도 느리고 비효율적이다. 치유사의 단일 치유 능력을 극한으로 요구하는 태양왕의 구원에서도 억지로 단일 치유 빌드를 타서 따라갈 수는 있지만, 해당 분야 스페셜리스트인 다른 치유사들에 비해 마나 효율부터 심하게 차이난다. 전설 능력도 낮은 확률로 회복이 전염되는 심심한 효과로, 이것만 보고 설계형 힐을 하기에는 확정 패턴마다 오버힐 없이 1만이 넘는 초당 치유량을 보여주는 수사보다 성능이 떨어진다.
유일한 위안점은 N 버튼을 누르면 나스리아에서 강캐가 된 조드로 스왑할 수 있다는 것이다.
3.9.3. PvP
회오리바람의 기본기술화, 각종 친화특성의 버프는 회드를 강하게해주었다. 회오리바람은 다른 모든 힐러들의 매즈기에 비하면 매우강하며 스턴까지 있고 친화특성의 매즈까지하면 힐러vs힐러간의 매즈싸움이 매우 쉬워지고 전황을 뒤집기에 매우 쉬워졌다. 회드의 기존장점인 높은 기동력과 각종 변이,감속,이동불가 스킬이 안들어간다는 점에 어둠땅스킬 개편까지 더해 3대3에서 시간을 가지고 풀어나가기 좋아졌다.
하지만 어둠땅 pvp메타가 원샷메타로 들어간 지금 매우 약한 모습을 모여주고있다. 기본적으로 힐을 하려면 사전작업이 필요하고 외부생존기의 성능도 좋지 않기 때문에 2대2에서 상대가 딜러클리브라면 손도 못쓰고 아군을 살릴수가 없다. 워낙에 밀리에게 약한모습을 보여주고 있었는데 힐에 사전작업이 필요하고 도트힐이 주특기였지만 신속한 치유가 도트힐하나를 요구하면서 밀리뿐아니라 캐스터에게도 약한 모습을 보여주고있다. 2대2에서 딜러클리브중에 승산이 보이는건 고통,암사조합외엔 없다고 봐도 된다.3대3도 마찬가지로 원샷매타이기에 초반오프닝에 누구를 오픈할지 모르므로 사전작업하다 매즈당하고 게임이 끝나기 일수다.
거기에 사제의 명예특성인 생각훔치기가 회복을 뺏어서 자기가 쓰는데 앞서말한 신속한 치유가 회복을 우선으로 소모한다. 회드의 힐중 대부분은 회복을 2번중첩시키는 특성을 이용해 사전작업을 마치고 당기는 재생이 주요 힐인데 회복을 쓸수없는점은 회드에게 매우 큰 약점이 되어버렸다. 어둠땅에 수사,암사가 매우강해 자주 선호되는걸 생각하면 회복은 사실상 게임중에 쓸수없게 되어버려 2대2에서든 3대3에서든 매우 약해졌다.
그나마 장점은 복술,신기다음으로 높은 마나효율로 3대3에서 무적기를 가진 딜러와 팀을 꾸려 슬로우 페이스로 게임을 진행하면 쉽다는점과 친화특성의 매즈를 이용한 게임진행의 보조가 있다. 하지만 앞서 말한대로 변해버린 힐매커니즘으로 인해 높아진 난이도와 사전작업전에 끝나버리는 원샷메타의 정착으로 그다지 선호되지는 않는다
[1] 꿈숲에서 마법책을 구매하면 공용 변신 기술로 '나무정령 변신'을 쓸 수 있게 되지만 이것은 외형 변화 + 변신에 따른 이동 방해 해제 이외의 성능적 효과가 전혀 없고, 화신: 생명의 나무 특성을 선택한 경우에 한해 일시적으로 치유 능력이 대폭 강화된 생명의 나무 형상을 취한다.[2] 탱커는 세나리온 수호물 + 회복 + 재생 + 피어나는 생명 + 꽃피우기. 나머지는 수호물과 꽃피우기가 빠진다.[3] 환생[4] 정신 자극[5] 쇄도의 포효[6] 달래기[7] 겨울잠[8] 휘감는 뿌리[9] 대규모 휘감기[10] 강타[11] 태양 광선[12] 조화 친화 선택 시, 태풍[13] 변신[14] 빠른 동물 변신[15] 대격변 이전까지는 드루이드만의 유일한 기술이었고, 흑마가 전투 시작전에 영혼석을 거는 방법으로 제한적으로 가능하였다. 대격변에서는 드루이드 외에 흑마, 죽기에게 온전한 전투 부활 기술이 추가되었다.[16] 다만 드루이드는 휘감는 뿌리를 제외하곤 별다른 메즈나 보호기술이 없다는 단점이 있다. 그래서 클래식에서는 가능하다면 회드를 빠른 속도로 척살하고 시작하는 경우가 많이 보인다. 회드가 자기 살겠다고 곰이나 치타로 변하면 그동안 힐을 못하니 그걸로 이미 제역할을 못하게 하는 것이다. 그리고 드루이드가 곰으로 변한다고 해도 탱 야드처럼 아이템을 맞춘 것이 아닌 이상 생존력이 크게 높아지는 것도 아니다. 클래식에 와서는 의외로 드루이드의 생존력이 생각보다 높지 않게 되었다. 그래서 드루이드는 PVP에서는 체력과 방어력 향상에 신경을 써야 한다.[17] 물론 실제로는 회드와 파트너 둘 다 잘 해야 하지만.[18] 10초 동안 모든 도트 힐량 100% 증가[19] 유물력을 써서 찍어줘야 한다. 급속 성장을 사용하면 50% 확률로 회복 효과를 받은 모든 아군을 즉시 특정 힐값만큼 치유합니다.[20] 급속 성장 시전 시 25%의 확률로 다음 회복 또는 재생이 대상으로부터 15미터 안에 있는 2명의 아군에게 추가로 적용됩니다.[21] 평온의 치유량 증가, 이동 중에도 평온을 시전할 수 있음.[22] 회복을 같은 대상에게 중첩할 수 있음.[23] 급속 성장 시전 시 25%의 확률로 다음 회복 또는 재생이 대상으로부터 20미터 안에 있는 2명의 아군에게 추가로 적용된다.[24] 지속시간은 12초이며 다른 힐러들의 외부생존기 지속시간과 같다. 허나 다른 힐러들의 외부생존기 쿨타임은 2~3분이다.[25] 이 경우를 반대로 수호 드루이드 탱에 운무 수도사 힐도 생각할 수 있겠으나, 지금의 수드탱은 문제가 심각하다.[26] 물론 특성에는 대세특성이 존재한다.[27] 인터뷰하면서도 자신이 정답은 아니라고 분명하게 언급한다. 최상위 직업 고수들은 어느정도 세팅이 일치한다는 것을 생각하면 현재 회드에게 있어 딱 이거다 라는 것이 없다는 것이다.[28] 아제라이트 특성을 공유하는 조화의 경우 오히려 상승했다.[29] 그림자 숨기로 전투 해제-표범폼 변신-도주-마나 회복 콤보가 가능하다[30] 이게 원래 사라졌지만 격아에서는 다시 됐다고 한다. 버그 픽스로 보인다.