랑그릿사 2/기본시스템

 



랑그릿사 2의 기본 시스템에 대한 문서다.
PC판 데어 랑그릿사를 기준으로 작성하였으나, 대체로 모든 기종의 랑그릿사 2에 대해 적용되는 내용이다. 원작과 다른 경우 각 항목의 밑부분에 설명을 달아 두었다.
1. 유닛의 행동
1.1. 이동
1.2. 공격
1.3. 마법
1.4. 소환
1.5. 치료
1.6. 명령
1.6.1. 전투
1.6.2. 돌격
1.6.3. 방어
1.6.4. 수동
2. 경험치 획득
2.1. 적 유닛 격파
2.2. 아군, NPC의 회복
3. 용병, 소환물의 회복
3.1. 아군, NPC
3.2. 적군
4. 병과에 따른 상성
5. 최대 공격력
5.1. 단일 개체
5.2. 다수 개체
5.3. 응용
6. 용병 공격 수정치 추가 보너스
7. 지휘관의 마법 보너스
8. 각 지휘관 별 아군일 때의 보정치


1. 유닛의 행동


유닛의 행동에 대한 설명이다. 지휘관의 행동 방식이 가장 많으므로 이를 기준으로 설명하였다.

1.1. 이동


유닛의 이동력(MV)과 병력 속성, 그리고 지형에 따라 범위가 정해지며, 목표 지점 도달 후 공격 범위 내 유닛을 공격할 수 있다. 단, 목표 지점 도달 후 마법이나 소환, 치료는 불가능하다.

1.2. 공격


현재 위치를 유지한 채 공격 범위 내 유닛을 공격한다.

1.3. 마법


현재 위치를 유지한 채 마법을 사용한다. 마법에 대한 것은 랑그릿사2/마법 참조
획득한 마법이 있는 지휘관과 소환물이 이용하는 커맨드이다.

1.4. 소환


현재 위치를 유지한 채 소환물을 소환한다. 소환물에 대한 것은 랑그릿사2/소환물 참조
사실상 소환 마법을 지휘관만 배우기에 지휘관 전용 커맨드이다. 데어와는 달리 원작에서는 오로지 서머너클래스를 가진 지휘관만 사용이 가능하다.[1]

1.5. 치료


지휘관 전용 커맨드. 현재 위치에서 회복한다. 회복량은 HP 3, MP 2. 회복 결과는 최대 수치를 넘을 수 없다.
이 때문에, 적 지휘관의 경우 체력이 7 이하일 때 치료를 통해 자신의 HP를 회복한다.

1.6. 명령


지휘관 전용 커맨드.
턴이 끝나고, 해당 지휘관의 용병이 아직 행동을 하지 않았을 때, 용병들의 행동을 자동으로 해주는 항목이다.
다음 4가지 항목이 있는데, 결론을 내리자면 방어 위주로 간혹 수동 전환해가면서 쓰라는 것이다.

1.6.1. 전투


투구 모양. 돌격과 방어의 중간적인 성격. 대체로 2~4기의 용병이 지휘관 근처에서 대기하고, 나머지 용병은 지휘범위 내에 위치하면서 적을 공격한다.
적과의 전투는 다음 지침에 따른다. 이에 대한 서술은, 기종별로 다를 수 있으며, 아래의 서술은 PC판 데어 랑그릿사 기준이다.
1. 일반적인 계산에서 전투 후 적 용병의 HP 손실이 아군 용병의 HP 손실과 같거나 더 클 시 공격한다.(이는 랑그릿사 2의 인공지능이 계산하므로 플레이어는 알 수가 없다.)
기병 대 기병의 경우 닥돌해서 갑자기 동귀어진하는 일이 발생한다. 그리고 명심할 점이, 이 행동이 끝난 후는 적군의 차례이기 때문에, 적군이 회복한 후 공격해보면 자동전투로 인해 전투 불능상태가 된 아군은 꼼짝 못하고 당할 수 있다.
2. 지휘관보다는 해당 지휘관의 용병을 가능한 한 먼저 공격한다.
해당 지휘관의 용병이 너무 멀리 떨어져 있을 때(즉, 지휘관만 이동 범위 내에 닿을 경우) 당연히 지휘관을 공격해버린다. 용병에 비해 지휘관이 많이 약할 때도 이런 현상이 발생한다. 때문에 경험치 손실을 일으키기 좋다.

1.6.2. 돌격


칼 모양. 모든 용병이 지휘범위 내에서 돌아다니며, 적과의 전투를 한다. 적과의 전투에 대한 지침은 전투 명령과 동일하다.
돌격 명령은 지휘관의 사방이 모두 막히면, 지휘범위의 최대한 가장자리에 위치하려고 한다. 이 때문에, 몇몇 시나리오에서 지휘관이 최대 이동력을 다 써서 이동하는 경우에 몇몇 용병들이 뒤쳐지는 사태가 벌어진다.

1.6.3. 방어


방패 모양. 용병들이 공격은 절대로 하지 않고, 지휘관과 최대한 가깝게 위치하려 한다. 인공지능을 통한 자동 공격에 대한 변수를 고려하지 않아도 되기 때문에 용병을 안전지향으로 운영할 경우 가장 편리한 명령 모드이다. 방어 명령의 단점이라면, 부상당한 용병을 자동회복시키기 위해서 일부 조작이 필요하다는 점이다.

1.6.4. 수동


손가락으로 가리키는 손 모양, 미행동 용병이 아무런 동작을 하지 않는다.
다른 지침들의 경우 기본적으로 지휘관을 용병이 둘러싸게 되어있기 때문에, 일자로 늘어뜨리거나 하는 특수한 진형을 유지할 때 수동 커맨드를 사용한다. 특히 힐노가다를 위해 자동회복을 막기 위한 배치를 할 때 필수적이다.
이 커맨드의 경우 매 턴 일일히 용병을 조작해주어야 한다는 단점이 있다.
원작에서의 용병의 지령은 이동,전투,방어,수동으로 나뉘어지며 이 중에서 이동을 제외한 나머지는 데어와 거의 같고 이동은 전투커맨드보다 덜 공격적인 지령형태이다. 즉, 유리한 상황에서만 전투를 한다

2. 경험치 획득


랑그릿사 2에서는 적을 격파하거나 혹은 아군, NPC를 회복시켜줌으로써 경험치를 획득할 수 있다. 메사이아 소드를 착용 시 획득 경험치를 2배로 늘릴 수 있다.

2.1. 적 유닛 격파


용병을 격파할 경우 해당 용병의 경험치를 얻으며, 지휘관을 격파할 경우 해당 지휘관이 끌고 있던 용병들은 퇴각하기 때문에 해당 용병들의 경험치는 획득할 수 없게 된다. 그러므로 기본적으로는 용병을 먼저 격파하고 지휘관을 남긴 후 마지막에 격파하는 것이 경험치를 최대한 먹을 수 있는 방법이다.
마법으로 적을 전멸시키는 경우에도 지휘관이 죽게 되면 해당 지휘관이 지휘하던 용병들의 경험치는 '''획득하지 못한다.'''

2.2. 아군, NPC의 회복


아군, NPC의 레벨, 클래스, 종류 모두 관계없이, (회복이 이루어진[2] 아군 유닛의 수) * 1만큼 경험치를 획득한다.

3. 용병, 소환물의 회복


힐 마법이 없을 때 용병, 소환물의 체력을 회복하는 방법이다. 데어 랑그릿사에서는 시나리오 1에서 레아드가 언급하지만[3],못 보고 지나치는 경우를 위해 서술한다.
힐노가다를 위해서는 이 효과를 최대한 덜 보는 쪽이 효율이 좋다.

3.1. 아군, NPC


아군 차례 시작 시에 회복된다. 지휘관의 상하좌우 4칸에 위치한 해당 지휘관 소속 용병이나 소환물의 체력이 최대 3 회복된다. 소환물의 MP는 회복되지 않는다.

3.2. 적군


적군 차례 시작 시에 회복된다. 지휘관의 상하좌우 4칸에 위치한 해당 지휘관 소속 용병의 체력이 최대 3 회복된다.
적 용병의 인공지능 중 이 자동회복과 관련된 행동이 있는데, '''HP 7 이하의 적 용병'''의 경우 HP가 3 미만인 아군이나 NPC를 공격할 수 없는 상황이라면 체력을 회복하기 위해 자신이 소속된 지휘관의 주변으로 이동한 후 공격 범위내 반격당할 우려가 없는 적만 공격하고 그 외의 경우 대기한다.

4. 병과에 따른 상성


기본적으로 병과에 따른 상성을 나열하였다.
상성 열위 < 상성 우위의 방식으로 나열한다. 여기 수록되지 않는 상성의 경우 상성 우열이 없는 경우이다.
상성 우위에 있는 쪽은 전투 시 AT, DF 각각 10%의 보너스를, 상성 열위에 있는 쪽은 전투 시 AT, DF 각각 10%의 패널티를 받는다. 어택, 프로텍션 같은 전투 보조 마법이나 용병 공방수정치로 인한 AT, DF 보너스 역시 상성 보너스/패널티가 적용된다.
  • 창병 < 보병(수병, 승병 포함) < 기병 < 창병
전략 게임에 보편적으로 등장하는 가위바위보 상성이다.
  • 비병 < 궁병
예외로, 발리스타의 경우 궁병임에도 불구하고 비병에 대한 상성이 없다.[4]
  • 마족, 불사(언데드), 겔 < 승병
  • 용족은 모든 병과에 대해 동일한 판정을 갖는다.
  • 궁병의 경우 추가 공격을 받는다는 가정은 워낙 방어력이 약하므로 판정이 애매하다.

5. 최대 공격력


최대 공격력은 HP가 깎일수록 감소하는 특성을 지닌다.
전투 장면에서 유닛이 어떤 모습으로 등장하느냐에 따라서 최대 공격력 적용 방식이 달라진다.
최대 공격력을 통한 공격력 예상은, MINIMUN{(상성을 바탕으로 한 공격측의 AT) - (상성을 바탕으로 한 방어측의 DF), (공격측의 HP에 따른 최대 공격력)} 으로 대략적인 계산이 가능하다.

5.1. 단일 개체


모든 지휘관, 모든 소환물, 마족 보병 용병인 오우거에 해당되는 사항이다.
HP
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
최대 공격력
5
6
7
8
9
10
공격방식의 차이로 인해 자신의 공격 이전에 상대의 공격을 받아 피해를 입더라도, 전투 중에 최대 공격력이 절대 손실되지 않는 특징이 있다.
예시) 글래디에이터 - 경보병 지휘관, AT 25, DF 18, HP 10, 지형수정치 0% vs 나이트 - 기병 지휘관, AT 26, DF 15, HP 10, 지형수정치 0%
보병과 기병의 대결이므로 상성에 대한 보너스 및 패널티 적용하면(상성 우위가 공격력, 방어력이 10%정도 더해짐. 상성 열위는 공격력, 방어력이 10%정도 패널티. %로 깎인 후의 수치는 반올림)
즉, 둘 간의 대결에서 공격력, 방어력 수치는 다음과 같이 계산된다.
글래디에이터 : AT 22, DF 16
나이트 : AT 29, DF 16
(1) 글래디에이터의 공격을 받은 나이트의 피가 감소 => 22 - 16 = 6, 랑그릿사의 시스템에 따라 ±2까지 차이를 보이기는 하나 여기서는 그런 복잡한 가정까지는 생략한다.
(2) 나이트가 글래디에이터에게 공격을 가함.
최대 공격력이 초기 HP가 10이었으므로 그대로 10. 나이트의 상성우위 적용된 AT와 글래디에이터의 상성열위 적용된 DF의 차이가 10이 넘으므로 최대 공격력으로 들어갈 확률이 매우 높음 => 글래디에이터의 HP 10 감소. 사망함.
결과 : 글래디에이터의 HP 0, 나이트의 HP 4

5.2. 다수 개체


마족 보병 용병인 오우거를 제외한 모든 용병은 HP와 동일한 최대 공격력을 갖는다.
공격 방식의 차이로 인해 공격하기 전에 상대의 공격을 먼저 받는 경우, 전투 중에 최대 공격력이 상실된다.
예시) 글래디에이터 - 경보병 지휘관, AT 25, DF 18, HP 10, 지형수정치 0% vs 트루퍼(기병 용병, AT 24+2, DF 15+0, HP 10, 지형수정치 0%
보병과 기병의 대결이므로 상성에 대한 보너스 및 패널티 적용하면(상성 우위가 공격력, 방어력이 10%정도 더해짐. 상성 열위는 공격력, 방어력이 10%정도 패널티. %로 깎인 후의 수치는 반올림)
즉, 둘 간의 대결에서 공격력, 방어력 수치는 다음과 같이 계산된다.
글래디에이터 : AT 22, DF 16
트루퍼 : AT 29, DF 16
(1) 글래디에이터의 공격을 받은 트루퍼의 피가 감소 => 22 - 16 = 6, 랑그릿사의 시스템에 따라 ±2까지 차이를 보이기는 하나 여기서는 그런 복잡한 가정까지는 생략한다.
(2) 나머지 트루퍼 HP 4, 즉 4기의 트루퍼가 공격을 가함.
공격을 받은 순간 HP가 4로 감소했으므로 최대 공격력이 4가 됨. 트루퍼의 상성우위 적용된 AT와 글래디에이터의 상성열위 적용된 DF의 차이가 10이 넘으므로 최대 공격력으로 들어갈 확률이 매우 높음. => 글래디에이터의 HP 4 감소.
결과 : 글래디에이터의 HP 6, 트루퍼의 HP 4

5.3. 응용


발사 공격일 경우 공격을 위해 장풍이나 화살같은 투사체를 발사한다면 그 공격은 상대의 공격을 받기 전에 공격한 것으로 인정된다.
단일 개체, 다수 개체에 상관없이 적용되는 내용이라면, '''전투 시작 전 HP가 10 미만인 유닛의 최대 공격력은 무조건 10 미만이다.''' 즉, HP가 10인 아군 유닛으로 공격력이 매우 강한 적군 유닛을 공격할 때, 파이어 볼 등의 공격 마법으로 HP를 줄이고 공격한다면 아군 유닛은 적은 HP로 살아남고, 적 유닛은 죽는다. 이 후 힐2로 회복하면 끝.[5] 단, 버그 중 하나로 전투 시 검기 공격을 하는 지휘관[6]이 검기를 날린 후 장거리 공격 지휘관 및 용병[7]에게 공격을 받을 경우 다시 공격하기도 한다.[8] 이때, 공격력은 공격받은 다음 남아있는 HP로 계산되는 듯 하다.
또한, 돌격하는 공격방식의 경우 일단 피해를 받은 이후에 공격할 수 있는 점을 고려, 상성상 불리한 경보병 지휘관이라도 기병의 약한 방어력을 공략할 공격력을 갖출 수 있다면 기병의 공격력 따윈 무시하고 한방에 보내버릴 수 있다.

6. 용병 공격 수정치 추가 보너스


지휘관 별로 시나리오가 진행될수록 쌓이는 보너스이다. 살아있는 용병 수만큼 HP에 관계없이 포인트로 쌓이며, 16포인트마다 용병 공격 수정치가 1씩 오른다. 데어 랑그릿사는 진행루트에 관계없이 추가시나리오를 제외하면 시나리오 21이 마지막이므로 20번의 기회가 있고, 추가 시나리오를 모두 거친다고 하면 2번의 기회가 더 추가된다. 추가 시나리오는 시나리오 6~7 사이와 시나리오 8~9 사이에 있으므로, 캐릭터에 따라서 추가 시나리오에 따른 보너스를 받을 수 있는 캐릭터와 받을 수 없는 캐릭터가 있다.
시나리오 이동을 통해서도 이 보너스를 추가로 받을 수 있다. 하지만, 용병 공격 수정치 추가 보너스는 최대 8까지만 적용된다. 이후로는 보너스가 쌓여도 용병 공격 수정치 추가 보너스는 증가하지 않는다.
엘윈의 경우 초반 캐릭터메이킹 시에 용병 방어 수정치 위주로 투자해도 랑그릿사 착용 시 후반에 용병 공격 수정치가 가볍게 20을 넘길 수 있으며, 헤인 역시 후반으로 갈수록 용병 공격 수정치가 높아져서 궁병들이 위력을 발휘하게 된다. 반면, 엘윈, 쉐리와 함께 3개의 히든클래스를 지니고 있는 라나가 그리 애용되지 못하는 원인이 되기도 한다.[9]
그리고 이 보너스의 존재 때문에 용병수정치의 합이 같을 경우 공격보다는 방어가 높은 쪽이 후반에 더 활용도가 높다.

7. 지휘관의 마법 보너스


* 4레벨, 8레벨 도달 시 : 마법 공격력, 마법의 영향 범위가 1 증가.
* 다음 차 직업으로 클래스 체인지 시 : 마법 공격력, 마법의 영향 범위가 1 감소. 클래스 체인지가 되지 않을 경우 적용되지 않는다.

8. 각 지휘관 별 아군일 때의 보정치


졸개 지휘관들과 각 지휘관들의 능력치 비교 시 보정 받는 능력치를 의미한다.
단, 졸개 지휘관들도 1차 클래스 - 2차 클래스 - 3차 클래스의 능력치가 어긋나는 경우가 있다.[10]
엘윈의 경우 캐릭터 메이킹에 따라 달라지기에 엘윈 항목에 따로 구성해 두었다.
아래 해당하는 지휘관들이 적으로 나올 경우, 보정 중 일부가 적용되는 경우가 있다.
  • 헤인 : MP+4
  • 로우가 : AT+2, A+2
  • 리아나 : D+2
  • 스코트 : A+2, MP-1
  • 쉐리 : AT+2, MV+1, A+2
  • 키스 : AT+2, D+2
  • 아론 : A+1
  • 레스터 : D+2
  • 라나 : A+2[11]
  • 레온 : DF+3, MP-1, MV+1, A+1, D+1
  • 이멜다 : AT+1
  • 발가스 : AT+4
  • 에그베르트 : MP+2, A+2
  • 소니아 : AT+2, MV+1
  • 에스트 : A+1,D+1
  • 오스트 : A+1

[1] 헤인, 리아나, 라나, 제시카[2] HP가 10 미만인 아군 유닛이 HP가 회복된 경우[3] 2턴 째 적군차례에서 (발드의 퇴로를 확보하는)제국군 신참 지휘관이 전투가 생각대로 풀리지 않아서 흥분했을 때, 레아드가 "부상당한 용병을 네 주변에 위치시켜라." 라는 식으로 말한다.[4] 데어 랑그릿사 PC판 빛의 후예편 시나리오 10에서 쉐리, 헤인, 키스의 대화에서 힌트가 주어진다. 쉐리 : "발리스타의 공격은 느려서 비병으로 회피 가능하다" 키스 : "발리스타의 공격이라도 방심하다 맞으면 끝이다."[5] 이러한 상황은 주로 기병 대 기병전에서 많이 발생한다.[6] 소드마스터, 킹 등[7] 검기, 마법 등[8] 상당히 낮은 확률이다.[9] 엘윈의 경우 시나리오 이동이 없더라도 최대 8까지 용병 공격 수정치가 추가되는 반면, 라나의 경우 빠르게 합류하더라도 시나리오 16 이후이므로, 시나리오 이동이 없다면 용병 공격 수정치 추가 보너스를 1밖에 얻지 못한다.[10] 대체로 공격력이 깎이는 대신 방어력이 높아진다.[11] 빛의 후예 라나, 다크 프린세스 라나 모두 동일