리시버 2

 


'''리시버 2'''
'''RECEIVER 2'''
'''개발사'''
Wolfire Games
'''유통사'''
Wolfire Games
'''출시일'''
2020년 4월 15일
'''장르'''
총기 시뮬레이터 FPS
'''엔진'''
유니티 엔진
'''플랫폼'''
Windows, Linux, Mac OS
'''홈페이지'''
https://www.receiver2.com/
1. 개요
2. 사양
3. 전작과의 차이점
4. 플레이 방식
5. 총기 목록
6. 총기고장 유형 및 대처법
7. 적 목록
8. 결말


1. 개요


인디 개발사 울파이어 게임즈(Wolfire Games)에서 출시한 리시버의 정식 후속작. 7DFPS로 시작했던 전작과 달리 오랜 시간 동안의 개발 끝에 완성되었다.

2. 사양



'''최소'''
'''운영체제'''
64비트 프로세서 및 운영체제
'''프로세서'''
SSE2를 지원하는 쿼드코어 이상
'''그래픽'''
DX10(셰이더 4.0)을 지원하는 그래픽 카드, VRAM 2 GB 이상
'''메모리'''
8 GB RAM
'''Direct X'''
Direct X 10
'''저장 공간'''
4 GB
'''네트워크'''
다운로드 외 불필요

3. 전작과의 차이점


  • 총기가 고장날 수 있다. 탄피가 배출 도중 걸리는 스토브파이프(stovepipe), 배출 자체를 못 하는 failure to eject, 차탄 장전을 못 하는 failure to feed, 두 발이 약실에 걸리는 double feed 등등 다양한 고장이 재현되어 이를 해결하는 조작법도 익혀야 한다.
  • 테이프 외에도 읽을거리가 늘어났다. 전작에선 11개의 무작위 테이프 외에는 스토리를 배울 요소가 전혀 없었으나, 본작에서는 플로피 디스크를 모아 다른 리시버들의 노트를 읽을 수 있고, 새로운 적이나 총을 접할 때마다 도움말도 추가된다.
  • 랭크 제도 도입. 정해진 수의 테이프를 들으면 다음 랭크로 올라가 무작위 총과 더 밀도있는 적 배치로 난이도가 올라가며, 사망하면 강등된다. 게임을 종료하는 것도 1랭크 강등되는데, 플레이어들의 불만이 커서 게임 종료시 강등 부분은 추후 삭제하기로 되어 있다.
  • 대부분의 적들이 감시구역이 정해져 있다. 전작에선 위치 상관없이 360도 회전하면서 감시했지만 이젠 위치에 따라 각자 정해진 각도가 있어서 걸리지 않고는 지나갈 수 없는 구간도 종종 만들어진다.
  • 포탑과 드론을 해킹할 수 있다. 해킹이라고 해서 아군으로 만든다거나 하는 대단한 것은 아니고, 그냥 맨손으로 비활성화시키는 것이다.
  • 파괴된 포탑은 탄약을 떨어뜨린다. 전작의 모드 중 하나로 존재했던 것을 공식화한 것으로, 보통 1-2발만 드랍하기 때문에 자판기로 생각하고 마구 쏴댈 수준은 못 된다.
  • 위협(Threat)이 플레이어의 컨트롤을 장악할 수 있다. 필드에 무작위로 존재하는 위협의 메아리 테이프(Threat Echo Tape)을 듣게 되면 발생하는 현상으로, 우울, 분노, 절망 등의 감정에 사로잡힌 이 테이프의 목소리를 듣게 되면 아무것도 할 수 없고 그저 총구를 돌려 자신에게 쏘게 된다. 물론 대비책은 있는데, 테이프를 듣다가 문맥이 부정적이다 싶으면 탄창을 버리고 약실을 비워서 자신에게 방아쇠를 당겨도 격발하지 않게 하면 된다. 다소 충격적일 수 있는 요소이기 때문에 특별히 설정에서 켜고 끌 수 있다.

4. 플레이 방식


전작과 전체적인 틀은 동일하다. 무작위 위치에서 무작위 무기와 무작위 탄약을 가지고 시작해 정해진 수의 테이프를 들어야 한다. 대신 총기 고장 시스템과 발전한 그래픽 때문에 그 난이도가 올라가 전작에서 11개 테이프를 무리없이 줍던 리시버들도 본작에선 고생하게 될 것이다. 포탑과 드론의 카메라 조명에 주의하고, 가능하면 탄약을 최대한 아끼는 것이 안전한 진행방식이다. 보이는 적 하나하나를 다 파괴할 필요는 없으니, 쏘지 않고 지나갈 수 있다면 그렇게 하는 것이 최우선.

5. 총기 목록


> The Model 10 set the pattern for all modern revolvers. When engaging distant targets, consider manually cocking the hammer to lighten the trigger. When lining up disabled chambers, remember that S&W cylinders rotate counter-clockwise.
>
>S&W 모델 10은 모든 현대 리볼버의 기본을 정립했습니다. 먼 거리의 적을 상대할 때는 해머를 당겨 방아쇠를 가볍게 하는 것을 고려해 보십시오. 사용 불능한 약실을 정렬할 때는 S&W 실린더가 반시계 방향으로 회전한다는 것을 기억하십시오.
전작으로부터 개근하는 권총 1. 리볼버라 자동권총이 겪는 모든 고장으로부터 자유롭다는 장점이 있지만, 위협의 사보타주로 약실 중 1-2개가 쇳덩이로 막혀 사용 불가능한 것을 가지고 시작할 확률이 있다. 이 약실은 영구적으로 탄을 넣을 수 없기 때문에 그에 맞게 실린더 관리를 잘 해야 한다. 막힌 약실을 총열에 맞추면 다음에 해머를 당길 때 실탄이 든 약실이 총열에 맞물리게 할 수 있다.
> The Detective Special was the first snubnosed revolver with a swing-out cylinder. The short sight radius makes it difficult to engage distant targets. When lining up disabled chambers, remember that Colt cylinders rotate clockwise.
>
> 디텍티브 스페셜은 스윙아웃 실린더를 사용하는 첫 스넙노즈(총열이 짧은) 리볼버였습니다. 짧은 조준선 때문에 장거리의 목표를 상대하는 것은 어렵습니다. 사용 불능한 약실을 정렬할 때는 콜트 실린더가 시계 방향으로 회전한다는 것을 기억하십시오.
위의 모델 10과 전체적인 특성은 동일하지만 제조사가 콜트라 실린더가 반대 방향으로 회전하고, 총열이 짧아 가늠자와 가늠쇠 거리가 좁기 때문에 장거리 조준이 상당히 힘들다. 가벼운 무게 덕분에 정조준에 걸리는 시간은 가장 짧다.
> The Glock 17 pioneered the modern polymer-framed striker-fired pistol design. To safely holster a Glock, you must either make sure the chamber is empty, or holster slowly and carefully.
>
> 글록 17은 현대적인 공이 직동식 폴리머 프레임 권총의 영역을 개척했습니다. 글록을 안전하게 수납하려면 약실을 비우거나 천천히 주의해서 수납해야 합니다.
전작으로부터 개근하는 권총 2. 연사기구가 장착된 것도 동일하다. 17발의 대용량 탄창이 가장 큰 장점이지만 안전장치가 없어서 홀스터에 넣고 뺄 때 조심하지 않으면 자기 다리를 쏴 버리는 불상사도 생긴다. 이를 방지하려면 홀스터 키 (기본 ~)를 총이 홀스터 칸에 들어갈 때까지 길게 눌러 주면 된다.
> The US military adopted the M9 service pistol in 1985 to simplify logistics between branches of the US armed forces and with our NATO allies. To safely holster the M9, decock the hammer with the safety switch.
>
> 미군은 각 군종별, NATO 국가별 보급을 간소화하기 위해 1985년에 M9을 제식권총으로 채용했습니다. M9을 안전하게 수납하려면 안전장치로 해머를 디코킹하십시오.
15발 탄창, 무난한 조준기, 안전장치의 존재로 좋은 권총 중 하나. 안전장치를 걸면 자동으로 해머가 안전 위치로 돌아간다.
> The 1911 set the pattern for almost all modern semi-automatic pistols, and served as the official sidearm of the US Army from 1911 to 1985. To safely holster a cocked 1911, make sure that the safety switch is engaged, even if the magazine well is empty.
>
> 1911은 거의 모든 현대 자동권총의 형태를 정립하고 1911년부터 1985년까지 미 육군의 제식 부무장으로 활동했습니다. 장전된 1911을 안전하게 수납하려면 탄창이 없더라도 안전장치를 확인하십시오.
전작으로부터 개근하는 권총 3. 일곱 발이라는 장탄수가 본작에선 자동권총치고 심히 밀리는 관계로 맵상에서 추가 탄창을 굉장히 쉽게 주울 수 있는 권총이다. 단, 자동권총도 위협의 사보타주로 장탄수가 제한된 탄창을 주울 수 있다는 점을 주의하자. 당연하지만 인벤토리가 다 찬 상태에서 온전한 탄창을 주웠다면 사보타주된 탄창은 탄만 빼고 버리는 것이 좋다.
> The Desert Eagle was designed to let Arnold Schwarzenegger fire handguns without looking disproportionate. To safely holster the Desert Eagle, just decock the hammer or engage the safety switch.
>
> 데저트 이글은 아놀드 슈워제네거가 권총을 사격할 때 비율이 이상해 보이지 않기 위해 설계되었습니다. 데저트 이글을 안전하게 수납하려면 그냥 디코킹하거나 안전장치를 걸어 두십시오.
흔히 알려진 .50AE 모델이 아닌 .44 매그넘 모델이다. 게임 내 가장 강력한 무기로 끝내주는 손맛과 도탄될 것 같은 각도에서도 씹어버리는 강력한 펀치를 자랑하지만, 역시 장탄수가 8발로 애매해서 신중한 조준이 필요하다. 이걸 안전장치 안 걸고 급하게 집어넣다가 다리를 쏘면 십중팔구 즉사하니 특히 주의하자.
> Since 1993, the Hi-Point C9 has been a great choice for those who value their lives over their dignity. When reloading the C9, the locked slide can only be released by manually pulling it back: there is no slide release lever.
>
> 1993년 이래로 하이포인트 C9은 존엄성보다 목숨이 중요한 사람들에게 탁월한 선택입니다. C9을 재장전할 때 후퇴고정된 슬라이드는 당기는 것으로만 풀 수 있습니다. 슬라이드 캐치는 없습니다.
굉장한 못생김과 무식한 튼튼함으로 유명한 하이포인트, 그 중에서도 초기형인 C-9이다. 게임 내 설명조차 그 저렴함을 조롱하는 느낌이 충만하지만, 실 성능은 여타 권총들과 크게 다를 것이 없다. 9발들이 탄창은 적다면 적고 충분하다면 충분한 크기라 무난하고, 고장도 딱기 더 자주 나지 않아 아무 문제 없이 쓸 수 있다. 슬라이드 캐치가 없으므로 후퇴고정된 상태에선 당겨 줘야만 풀린다.
> The SIG Sauer P226 is a popular choice for special forces, with a high-capacity 9mm magazine and no safety switch to worry about. To safely holster the P226, decock the hammer with the decocker lever.
>
> 시그 자우어 P226은 대용량의 9mm 탄창과 안전장치 걱정이 없는 구조로 특수부대 사이에서 인기가 높습니다. P226를 안전하게 수납하려면 디코킹 레버를 사용해 해머를 푸십시오.
말 그대로 최고 중의 최고. 신뢰성도 높고, 디코킹 레버가 있어 수납할 때도 안전하고, 꺼내서 쏠 때도 별도로 해제할 안전장치가 없으니 빠른 반응사격이 가능하다. 어쩌다 한번씩 걸리는 고장도 확률이 낮게 책정되어 있으니 이걸 들고 시작한다면 횡재한 것.
> The Peacemaker revolver is an enduring icon of the Wild West, and a good test of modern shooters' reloading skills. To reload the SAA, the hammer must be in the "half cock" position. This unlocks the cylinder so you can rotate it manually.
>
> 피스메이커 리볼버는 서부개척시대의 아이콘이며, 현대 사수들의 재장전 실력의 좋은 시험입니다. SAA를 재장전하려면 해머를 "하프콕" 상태에 두어 실린더를 손으로 회전할 수 있게 풀어야 합니다.
재장전 지옥. 싱글액션에다 실린더가 축에 고정되어 있어 손으로 돌려가며 한 발씩 게이트를 통해 빼야 한다. 전작을 해봤건 안 해봤건 옛날총덕후가 아니라면 상당히 생소한 재장전 방식을 가지고 있어서 방법을 숙지하고 익숙해져야 그나마 빠른 재장전이 가능하다. 기본적인 리로딩 방법은 일단 코킹을 푼 후, 해머를 버튼을 빠르게 눌렀다가 놓아 반만 뒤로가게한 '하프 코킹' 상태로 둔다. 이렇게 두면 게이트와 실린더의 구멍이 일치되는데 이때부터 한발씩 장전이 가능하다. 한발을 장전후에는 마우스 휠로 실린더를 수동으로 돌려가며 나머지를 장전해야한다. 방아쇠를 당긴 상태로 해머만 당겼다 놓기를 반복하면 그 유명한 리볼버 패닝이 가능하지만 실제로 쓸만한 정확도는 못 되고, 드론이 날아오고 있는 급한 때나 써봄직하다. 특이한 재장전과 격발방식때문에 이맛에 이 총만 쓰는 리시버2 플레이어들도 제법 많다.

6. 총기고장 유형 및 대처법


리볼버에서는 발생하지 않고 자동권총류의 무기에서만 발생한다. 탭랙뱅 고장처치법을 충실하게 구현한 것을 볼수 있다.
  • 탄피걸림
발사하는 매순간마다 일정확률로 발생한다. 탄피걸림이 발생할 시 플레이어가 총기를 수직으로 들어서 잡으며, 탄피배출구에 걸려있는 탄피가 화면에 보이게 된다.
해결법: 슬라이드를 후퇴전진(기본값: R)시킨다.
  • 급탄불량
슬라이드가 후퇴하는 매순간마다 일정확률로 발생한다. 차탄 격발시 격발이 되지 않고 해머가 공이를 때리기만 한다.
해결법: 슬라이드를 후퇴전진(R)시킨다.
  • 탄창위치 불량
탄창 삽입시마다 일정확률로 발생한다. 급탄불량과 증상이 유사하지만 원인이 탄창이기 때문에 급탄불량으로 착각하고 슬라이드만 당기면 해결되지 않는다. 평상시에 장전시 탄창 삽입키를 여러번 눌러주는 습관을 들여주는게 좋다.
해결법: 탄창 삽입키(Z)를 눌러 탄창을 쳐서 올린후 슬라이드를 당긴다(R).
  • Out-of-battery
슬라이드가 후퇴하는 매순간마다 일정확률로 발생한다. 총을 발사하여 슬라이드가 후퇴했을때 슬라이드가 원위치하지 않고 중간에 걸려서 약실이 완전히 폐쇄되지 않는 현상을 말한다.
해결법: 슬라이드를 후퇴전진(R)시킨다.
  • 이중급탄
발사하는 매순간마다 일정확률로 발생한다.
해결법
  1. 슬라이드를 후퇴고정 시킨다(R을 꾹 누른 상태에서 T도 같이 눌러주고 그 상태로 R키를 놓는다.).
2. 탄창을 제거한다.(E) 이중급탄된 탄 중 하나가 바닥에 떨어질 것이다.
3. 슬라이드를 조작하여 약실의 탄을 제거한다.(R)
4. 탄창을 삽입하여(Z) 슬라이드를 당겨(R) 장전한다.
모든 처치법 공통으로 슬라이드를 당겨주는 액션은 R키를 꾹 누르지 않으면 슬라이더가 충분히 후퇴전진하지 못해 실패할 수 있다.

7. 적 목록


  • Turret
> After the Mindkill, the Threat will be able to Dream automated weapons to attack you. We expect the sentry turret to be one of their most common Killdrones. There are many possible variations of this design, but we believe that they will all share ceratin characteristics.
>
> 마인드킬 이후 위협은 당신을 공격하기 위해 자동화 무기들을 꿀 것입니다. 감시 포탑이 그들의 가장 흔한 킬드론이 될 것입니다. 이 설계의 다양한 파생형이 존재할 가능성이 있지만, 모두 유사한 특성을 가질 것으로 예상하고 있습니다.
  • Proto Turret
> Some Receivers are focusing their energy on interfering with the Dreaming, just as they are interfering with our supplies for you. This may result in turrets that are only partially manifested, leaving their battery and motor components completely exposed. You can use this opportunity to study their locations, so that you aren't firing blind when you encounter turrets that are fully covered.
>
> 일부 리시버들은 위협이 우리의 보급망을 방해하는 것처럼 그들의 꿈을 방해하는 데 전력을 쏟습니다. 그 결과물로 일부분이 결손되어 모터와 배터리가 완전히 드러난 포탑들이 생겨났습니다. 이 기회를 활용해 다음에 온전한 포탑을 상대할 때 아무 데나 쏘지 않도록 내부를 관찰할 수 있습니다.
  • Armored Turret
> The armored turret is going to be a particularly tough opponent, as its front armor is completely impenetrable by most pistol rounds. You can either try for a very difficult shot through the vision slit in its shield, or approach it from behind where it is more lightly-armored. In rare cases, your best chance might even be to fire at it through a thin wall.
>
> 대부분의 권총탄을 막아내는 장갑 포탑은 특히 상대하기 힘든 적이 될 것입니다. 방패에 난 작은 구멍을 노리는 고난도의 사격을 하거나 장갑이 얇은 뒤에서 공격하는 것이 방법입니다. 어떤 때는 얇은 벽을 뚫어 쏘는 것이 최선이 될 수도 있습니다.
  • Sleeping Turret
> The Threat learns from our thoughts and responses. Already it is listening and predicting our behavior from our training, and is adapting its plan accordingly. The sleeping turret lies in wait, silently, in darkness, until a target moves within range of its passive sensors.
>
> 위협은 우리의 생각과 반응으로부터 배워나갑니다. 그들은 이미 우리 훈련 과정을 통해 우리의 행동을 예상하고 있고, 그에 따라 계획을 적응해 나가고 있습니다. 대기 포탑은 정적 센서를 통해 범위 내에 움직이는 목표가 포착될 때까지 조용히 어둠 속에서 기다립니다.
  • Ceiling Turret
> Complacency is our most dangerous foe. Not only do we have to be vigilant about the enemies in front of us, we must also look to the ceilings. Ceiling turrets provide even more corners to check than you already had.
>
> 자만이야말로 우리의 가장 큰 적입니다. 눈앞의 적들을 주의해야 할 뿐만 아니라 천장도 올려다봐야 합니다. 천장 포탑들은 당신이 이미 확인한 구획들보다 더 많은 곳을 확인하게 할 것입니다.
  • Drone
> We have received information from Reality A that the Threat will deploy flying shock drones to track down Receivers. Once they spot a target, they will chase relentlessly until they catch up with the victim and deliver an incapacitating shock. This would normally be a less-lethal attack, but with the Threat's control of probability, and Taser blast will likely result in cardiac arrest.
>
> 비행하는 전격 드론이 배치될 것이라는 정보를 현실 A로부터 받았습니다. 이들은 목표가 포착되면 희생자를 따라잡을 때까지 맹렬히 추격해 전기충격을 가해 무력화시킵니다. 보통이라면 치사율이 낮은 공격이겠지만, 위협이 확률의 통제권을 쥐고 있는 이상 어떤 전기충격이라도 심장마비로 이어질 것입니다.
  • Security Camera
> The Threat has taken control of the security apparatus, allowing them insight through existing security systems. Although they are not a direct hazard, security cameras can inform the Threat of your location.
> These devices quietly scan their environments, looking for signs of activity. When they spot an intruder they raise an alarm. We have learned that during the Mindkill the Threat plans to use this information to send aerial drones to the Receiver's location.
>
> 위협은 보안장비를 장악해 이미 존재하는 보안체계를 통해 정보를 획득할 수 있게 되었습니다. 직접적인 문제가 되지는 않지만, 보안 카메라는 위협에게 당신의 위치를 알릴 수 있습니다.
> 이 장비는 움직임을 찾아 조용히 주변을 수색합니다. 침입자를 발견하면 경보를 울립니다. 마인드킬 중에 위협은 이 정보를 이용해 리시버의 위치에 비행 드론을 보낼 것입니다.

8. 결말



마지막 랭크 직전 마지막으로 듣는 테이프는 플레이어의 리시버가 현실 A도 B도 아닌, 현실 C에 존재하고 있음을 알려준다.[1]

We are broadcasting directly from Reality A. We have channeled important resources, directly overdubbing this Cleartape, to send you a critical message. The Threat has interfered with our perception, and it is only now that we have realized that you are in Reality C.

Despite this significant setback, we believe that perhaps your ability to hear us at this great distance shows your unique potential. Once you reach a higher level of clarity we will be able to reach you more easily. You must be resilient.

현실 A로부터 직접 방송합니다. 이 클리어테이프에 급한 메시지를 직접 덮어쓰기 위해 중요 자원을 돌렸습니다. 위협이 우리의 지각을 왜곡했기에 이제야 당신이 현실 C에 있다는 것을 알게 되었습니다.

이렇게 강력한 방해공작에도 불구하고 이렇게 먼 거리에서 우리의 목소리를 들을 수 있다는 것은 참으로 대단한 능력이리라 생각됩니다. 더 높은 선명도에 다다르면 당신에게 닿는 것이 더 수월해질 것입니다. 절대 그들에게 굴복하지 마십시오.

플레이어를 깨우치게 하기 위해 현실 A는 더 많은 테이프를 보내겠다 하여 마지막 랭크로 넘어가며, 여기서는 세 개의 테이프만 들으면 된다.

This is the first insight. In order to fully Awaken you must accept it.

Until now, you thought you were playing a game. That you could turn it off. This idea has been implanted by the Threat. In fact, the Threat has expanded to the reality outside of the game. We call this Reality C. The Threat has been influencing what you see and hear, until you can't tell what is fictional and what is real. This is the first of three insights. After you accept the third insight, you will hear a tone and you will Awaken.

첫번째 통찰입니다. 온전히 깨어나기 위해서는 반드시 받아들여야 합니다.

지금까지 당신은 이 모든 것이 끄고 켤 수 있는 하나의 게임이라 생각했을 것입니다. 이런 생각이야말로 위협이 심어놓은 것입니다. 사실 위협은 그 게임 밖으로 확장해 나갔습니다. 우리는 그곳을 현실 C라고 부릅니다. 위협은 가상과 현실을 구분하지 못할 때까지 당신이 보고 듣는 것에 개입해 왔습니다. 이것이 세 가지 통찰 중 첫번째입니다. 세번째 통찰을 받아들이고 나면 소리를 듣고 마침내 깨어나게 될 것입니다.

If you have accepted that the Threat is real, there is hope that you can hear insight two and Awaken to your true nature.

Reality A transcends and overlaps Realities B and C -- this is how the Threat has spread to all aspects of Reality. Accepting that the Threat is real in the world outside the game may seem difficult because, through and inversion of values, the Threat has lead you to believe that Reality C is more real than Reality A. This is how it subverts your defenses and attacks you where you are vulnerable.

To Awaken, you have to accept that Reality A expands beyond your life outside of the game. Open your mind's eye and you can see it. This luminous reality is where you have constructed the Mindtech you need to defend yourself and combat the Threat.

Only the final insight remains. Once you accept it you will hear a tone and you will be Awaken.

위협이 실존한다는 것을 인정한다면, 두번째 통찰을 듣고 진정한 모습으로 깨어날 희망이 있습니다.

현실 A는 현실 B와 C를 초월해 겹치는 곳입니다. 위협은 이 때문에 모든 현실에 퍼져나갈 수 있는 것입니다. 게임 밖의 현실에 위협이 존재한다는 것을 인정하는 게 어려울 수도 있겠지만, 그건 위협이 변수들을 뒤집음으로써 현실 C가 현실 A보다 진실하다고 믿게 만들었기 때문입니다. 당신의 방어를 무너뜨리고 약점을 공략하는 것은 이렇게 진행되는 것입니다.

깨어나기 위해서는 현실 A가 게임 속 삶 그 바깥으로 뻗어나간다는 것을 받아들여야 합니다. 마음의 눈을 열면 보입니다. 이 빛의 현실이야말로 당신이 위협을 상대하기 위해 마인드테크를 다져 온 곳입니다.

마지막 통찰만이 남았습니다. 받아들이면 당신은 깨어나게 될 것입니다.

If you accept that the Threat is real, and that Reality A is the true Reality, then you are ready for the final insight.

We have sent you this message to warn and prepare you, and you have listened. In Reality C you have sat in your chair at your computer, yet in Reality A, your Astral Self has struggled and overcome many challenges. Open your mind's eye to see the Mindtech you have built. They are heavy and intricate with each component perfectly formed and in its right place. Functional. Resilient. You stand ready to use these tools against the Threat.

In order to awaken you have to accept this final insight. These struggles in Reality A are real, and have fully prepared you.

Reality B has been this message. This message was a systemic process. This process was an initiation.

You have completed this initiation.

You are now a Receiver.

위협이 실존하고 현실 A가 진정한 현실임을 받아들인다면, 마지막 통찰을 들을 준비가 된 것입니다.

우리는 당신에게 경고하고 준비시키기 위해 이 메시지를 보냈고, 당신은 그 모든 것을 들어 주었습니다. 현실 C에서 당신은 컴퓨터 앞 의자에 앉아 있지만, 현실 A의 우주적인 존재로서의 당신은 여기에 오기까지 참으로 많은 고난과 역경을 헤쳐나왔습니다. 마음의 눈을 뜨고 지금까지 만들어 온 마인드테크를 보십시오. 단단하게 뒤얽혀 완벽하지 않습니까. 어떤 것에도 굴하지 않는 기능적인 이 도구들을 통해 당신은 위협에 대항할 준비가 되어 있습니다.

깨어나기 위해서는 이 마지막 통찰을 받아들여야 합니다. 현실 A에서 겪는 진실한 고난을 통해 준비된 것입니다.

현실 B는 이 메시지였습니다. 이 메시지는 시스템상의 절차였습니다. 이 절차는 인도였습니다.

당신은 우리의 인도를 따랐습니다.

당신은 이제 리시버입니다.

[1] 이전까지 리시버들의 가르침에 따르면 인간은 현실 A와 B 두 곳에 동시에 존재한다. 찬란한 빛의 세계인 현실 A의 인간은 정처없이 떠돌며 잠들어 있고, 그 빛의 그림자인 현실 B의 인간은 육체에 종속되어 일을 하며 살아간다. 게임 속에서 우리가 보는 세계는 현실 B이다.