리젠
regen
게임에서 몬스터가 사망한 뒤 일정한 시간이 지나서 다시 나타나는 현상을 일컫는 콩글리쉬 용어. 줄여서 젠이라고도한다.
영어로는 리스폰(Respawn)이라고 한다. 원래 있던 크리처의 재생성을 의미하는 말이 리스폰이고, 리젠의 경우는 용량이 정해져 있으며 그 용량을 채우기 위해 소모된 것을 채우는 행위가 리젠이다. 이를테면 휴식을 취하거나 포션등을 사용했을때 복구되는 HP나 마나에 대해 리젠된다는 표현을 쓰는 것. 그러나 한국에서 리스폰은 주로 FPS 등에서 플레이어 캐릭터가 죽은 뒤 부활하는 현상을 뜻하는 말로만 사용하고 있다.
재생성, 부활 등을 의미하는 regeneration의 줄임말이지만, 물론 이것은 게임 시스템적으로 그렇다는 것이지 실제 시나리오적으로 죽은 몬스터가 몇 번이고 꾸역꾸역 부활해서 되돌아오는 것은 아니다. 굳이 말이 되게 둘러대자면 '''몬스터가 활발히 번식해서 맨날 똑같이 생긴 애들이 계속 튀어나온다''' 정도. 하지만 네임드 몬스터의 리젠에 대해서는 이 같은 설명마저도 머쓱해진다. (이 점 때문에 게임 운영자 스스로부터가 공지 등을 통해서 드립을 치는 경우 또한 볼 수 있다.) 결과적으로 리젠되는 모든 몬스터는 사망전대 멤버 확정?
이 리젠의 속도를 '''리젠율'''이라고 일컫는데, 이 리젠율을 얼마나 잘 조정하는지 여부가 해당 게임의 기본적인 밸런스를 좌우한다. 필드에서 리젠율이 너무 느리면 사냥이 원활하게 이루어지지 않아서 레벨 업이나 퀘스트 진행이 곤란해지며, 심지어 이 때문에 플레이어끼리의 인심마저도 흉흉해진다. 반면 리젠율이 너무 빠르면 몬스터 세력의 득세로 인하여 필드의 치안이 너무 나빠져서 도리어 플레이어 캐릭터가 번번이 리젠되는(...) 상황에 치달을 수 있다.
하지만 아무리 신과 같은 개발자인들 최적의 리젠율을 과연 어찌 단번에 알아맞힐 수 있겠는가? 이 같은 리젠율의 딜레마를 해결하게 위해서 고안해낸 것이 바로 인스턴스 던전일지도 모르겠다.
이것에서 유래한 파생어로 디시인사이드 등 주요 인터넷 게시판의 활성화 정도를 일컫는 글리젠이 있다.