퀘스트
QUEST
1. 의미
사전적인 의미는 뭔가를 찾고 바라는 일, 즉 탐구를 말한다.
중세 기사도 문학에서는 기사에게 맡겨진 수색 임무나 장기간에 걸친 원정을 의미했다. 예를 들어 원탁의 기사들에게 내려진 성배를 찾는 임무, 호빗#s-1에서 빌보와 12난쟁이가 조상의 보물을 되찾는 임무, 눈물을 마시는 새에 나오는 수탐자 등이 예이다. 원탁의 기사, 빌보 일행, 프로도와 반지 원정대#s-3 등은 아래 퀘스트에서 언급되는 퀘스트 파티의 원류이기도 하다. 후대에는 영웅이 등장하는 신화에서 영웅의 모험 과정을 퀘스트라 부르기도 한다.
퀘스트는 작가가 자신이 만들어내거나 상상해낸 세계를 묘사하도록 도와주는 장치의 역할도 하였다. 퀘스트에는 필연적으로 여행이 수반되었으므로 주인공이 익숙하던 공간(일상)을 떠나 새로운 공간을 탐험하는 묘사를 쉽게 할 수 있었고, 새로운 인물을 만나거나 새로운 어려움에 도달하는 경우 역시 자연적으로 뒤따라왔다. 장기간에 걸친 여행을 전제로 하므로 주인공과 주변 인물의 성장 및 심리 변화가 일어나는 동기도 부여할 수 있었다.
퀘스트의 최종 목표가 작중에서 별다른 역할을 하지 않을 경우 맥거핀이라 부른다.
퀘스트의 원래 의미를 생각하면, MMORPG의 일일 퀘스트(Daily Quest) 시스템은 비일상의 영역인 퀘스트를 일상으로 되돌려놓는 아이러니함을 보여준다.
2. 롤플레잉 게임의 퀘스트
지극히 초창기의 롤플레잉 게임(RPG)은 던전 앤 드래곤 시리즈를 컴퓨터로 옮기는 것에서 시작하였다. 하지만 초기에는 기술적 한계로 인해 전투와 던전 탐색만을 구현했을 뿐, '모험'은 구현하지 못했다.
이에 모험을 구현하기 위해 사건 즉, 이벤트 개념이 도입되었다. 특정한 장소에 가거나, 특정한 아이템을 획득하거나, 특정한 행동을 할 경우 게임상에서 어떤 이벤트'가 벌어지게 되는 것이다. 그리고 이 '이벤트'를 연결시켜서 기승전결의 스토리를 만들 수 있었다. '이벤트1'을 발생시키면 플래그가 켜져서 그 다음에 이어지는 '이벤트2'를 발생시킬 수 있는 등의 방법을 쓰는 것이다. 하지만 이벤트의 관리는 여전히 복잡했으며, 플레이어가 일일이 순서를 기억해야 하기 때문에 여러 개의 이벤트를 동시에 관리할 수 없다는 문제가 있었다. 제작사 관점에서도 객체화되지 않은 이벤트 관리는 상당히 어려웠다.
이 문제를 해결하기 위해 연관성이 있는 '사건'들을 묶어서 하나의 객체로 편성하는 '퀘스트'라는 개념이 만들어진다. 즉 다수의 이벤트를 합쳐서 만들어진 것이 퀘스트이다. 굳이 예를 들자면 다음과 같다.
퀘스트 이름: 코끼리를 냉장고에 넣는 방법
이벤트(1-1): 코끼리를 준비한다.
이벤트(1-2): 냉장고를 준비한다.
이벤트(2): 냉장고를 연다.
이벤트(3): 코끼리를 넣는다.
이벤트(4): 보상을 얻는다. 퀘스트 "코끼리를 냉장고에 넣는 방법"가 종료된다.
또한 게임 내에 퀘스트를 등록해두는 '일지(=저널)' 개념이 생겨났다. 저널에 현재 진행 중인 퀘스트의 내용, 달성 목표를 모두 기록해서 일람으로 만들어두는 것이다. 플레이어가 저널을 열람하면 자신이 진행중인 모든 퀘스트를 쉽게 파악할 수 있다. 이로써 여러 개의 퀘스트를 동시에 진행하면서도 혼란을 주지 않는 구조를 만들 수 있었다. 물론 완료된 퀘스트도 저널에 기록되며, 이를 통해 스토리를 복습할 수도 있다.
저널에서 더 나아가 퀘스트 목표 위에 마커를 띄워주는 경우도 많이 생겼다. 특히 월드 오브 워크래프트의 느낌표와 물음표 방식은 이후 MMORPG에서는 필수적인 것이 되었지만, 한편으로 퀘스트 진행시 마커만 쫓아가기만 하면 된다는 단순함을 싫어하는 경우도 있다. 때문에 이를 옵션으로 구현하기도 한다.
레벨링 개념과 결합하면 퀘스트를 달성할 때 경험치를 주게 된다. 이는 던전 앤 드래곤 시리즈에서 몬스터를 죽여서 받는 경험치보다 하나의 던전을 공략한 다음 얻은 보물의 양이나 시나리오의 달성에 따른 경험치가 훨씬 큰 것을 PC 게임의 시스템에 재도입한 것이다. 이로서 플레이어는 경험치를 얻기 위해 같은 종류의 몬스터를 계속 죽이는 '사냥 노가다'를 피할 수 있게 되었고, 퀘스트에 있어서는 특수한 아이템이나 기술 등을 보상으로 주어 동기 유발을 꾀하는 경우도 흔해졌다.
온라인 RPG와 싱글플레이용 RPG에서의 퀘스트 디자인은 보통 차이가 심한데, 전술한 월드 오브 워크래프트 이후 영향을 받은 온라인 RPG들은 보통 만렙까지 도달하기 위한 수단으로써 퀘스트를 순차적으로 수행해나가게 되어 있다. 그 방식 역시 특별한 연출이나 이야기 등을 넣기 어려운 멀티플레이 온라인 게임의 특성상 비교적 단순한 경우가 대부분. 때문에 별 설명도 없이 어디 가서 적을 몇 명 잡고 아이템 몇 개를 주워와라같은 식의 구성을 자주 볼 수 있다. 이것이 심한 경우 노가다 게임이라거나 성의가 없다고 까이는 것을 자주 볼 수 있다.
반면 싱글플레이 RPG의 경우 퀘스트 자체가 이야기의 핵심이 되기 때문에 디자인에 훨씬 더 많이 신경쓰는 편이다. 보통 주된 이야기를 따르는 메인 퀘스트가 있고, 돌아다니다가 곁가지로서 선택적으로 해볼 수 있는 사이드 퀘스트의 2중 형식을 택하는 것이 일반적. 사이드 퀘스트야 단순한 반복적 구성을 가져오는 경우가 꽤 있지만, 메인 퀘스트에서 그런 요소를 도입했다가는 보통 욕을 먹기 쉽다.
액션 RPG가 대세가 되고 퀘스트의 비중보다 전투와 액션이 중요해지며 이러한 게임이 많이 줄어들었지만 고전적 싱글플레이 RPG의 퀘스트는 같은 목적이라도 그 목적에 다가가기 위한 여러 방법이 주어지고 플레이어가 그 방법을 스스로 고민하고 탐구하도록 유도하는 경향이 강하다. 그 과정에서 어떤 방법을 선택하고 퀘스트를 어떻게 풀어가느냐에 따라 단순히 퀘스트의 완료 뿐만 아니라 플레이어가 세계관 내에서 어떤 캐릭터인지까지도 정의된다. RPG에서 퀘스트는 단순히 도전과제일뿐만 아니라 경우에 따라 롤플레잉을 완성시키기 위한 도구로써도 쓰일 수 있다.
2.1. 종류
- 반복 퀘스트: 보통 퀘스트는 1회 밖에 할 수 없지만, 반복 퀘스트는 반복해서 할 수 있다. 심부름이나 아이템 수집, 몬스터 처치 등 간단한 종류가 대부분이다. 단순한 경험치와 아이템 등의 보상을 얻기 위한 노가다로서, 그만큼 스토리에서의 비중은 현저히 낮다. 싱글플레이 RPG에는 보통 잘 넣지 않고, 많이 넣었다간 폴아웃 4처럼 비판을 받기도 한다.
- 일일 퀘스트: MMORPG에서 하루에 1회씩 반복해서 할 수 있는 퀘스트다. 플레이어가 매일 접속하도록 유도하는 역할.
- 스토리 퀘스트/에픽 퀘스트: 필수적으로 진행해야만 스토리가 전개되거나, 몇몇 기능들이 잠금해제되는 퀘스트이다.
- 이벤트 퀘스트 : 일정 기간동안만 수행하는 퀘스트. 기간이 지나면 다시는 못하는 퀘스트이며 이에 대한 보상이 두둑하지만 수행하기 힘든 경우가 많어서 유저들이 좀 꺼려한다. 너무 강요하면 도리여 역효과를 이르킨다.
2.2. 얻는 방법
- NPC: 퀘스트를 주는 NPC와의 대화를 해서 퀘스트를 얻는다.
- 퀘스트 아이템: 몬스터를 죽이다보면 나오는 퀘스트 아이템을 쓰거나 모으면 퀘스트를 얻는다.
- 특정 지역 진입: 게임 중에 특정한 지역에 진입하면 저절로 퀘스트를 얻는다.
2.3. 다양한 특징
- 변신: 몬스터로 변신해서 NPC와 대화를 해야 퀘스트를 수행할 수 있는 것.
- 사망: 퀘스트 수행 중에 플레이어 캐릭터가 사망하는 것이 하나의 달성조건이 되거나, 사망하여 유령 상태에서만 진행할 수 있는 것.
- 시간 제한: 퀘스트 중에 일정한 시간 제한이 주어지는 것. 시간 제한을 넘기면 실패하게 된다. 실패와는 거리가 멀긴 하지만, 말 그대로 "이벤트(크리스마스, 신년 등등)"가 진행 중일 때에만 제작진이 만드는 퀘스트도 있다.
- 아이템 사용: 특정한 아이템을 사용한 상태, 혹은 아이템을 장비한 상태에서만 퀘스트를 주는 NPC를 볼 수 있거나, 퀘스트에 필요한 오브젝트, 목표물이 되는 적을 볼 수 있는 경우가 있다.
- 대화문 선택: 퀘스트 도중에 NPC와의 대화에서 특정한 대화문을 선택해야 퀘스트가 달성되는 것. 대화문 선택에 따라 퀘스트의 보상이 바뀌거나, 실패해버리는 경우도 있다.
- 퀴즈: 대화문 형식을 퀴즈 형태로 만든 것. 라그나로크 온라인 같은 경우 상당수의 전직 퀘스트가 퀴즈 형식을 취하고 있다. 근데 그 퀴즈형식이 공략을 안 보면 못 할 정도로 어렵다. 라그나로크의 전직퀘스트는 진짜 어렵다.
2.4. 수행 방법
컴퓨터 게임의 특성상 게임에 구현할 수 있는 퀘스트는 현실적으로 어느 정도 한계가 있을 수밖에 없는 상태다. 앞으로 대단히 특수한 기술적 발전을 이루어 어떤 이야기를 만들어내는 것을 자동으로 해낼 수 있을 만큼 뭔가가 발달한다면 몰라도 지금으로선 보통 하나, 혹은 어느 정도의 지역 내에서 이와 관련된 퀘스트를 수행할 수 있도록 묶어두는 경우가 많다. 다만, 게임의 발전과 퇴화를 반복하면서 아래와 다른 결말을 내거나 색다른 과정을 경험하는 게임들도 조금씩 나오고 있으며 이런 차이점이 각 게임별 개성의 차별화 중 하나이기도 하다.
2.4.1. 대화하기
특정 NPC와 대화하는 퀘스트. 단순히 캐릭터의 위치를 이동시키기 위한 목적인 경우엔 별다른 능력을 요구하지 않으며, 단순한 대화나 정보 전달 정도로 끝난다."어디에 가서 누구랑 이야기하라."
"이러한 갈등이 있는데 네가 가서 해결 해줘라"
반면, 의뢰인 NPC의 갈등이나 문제를 해결하기 위해 또 다른 NPC와 협상하여 설득해야하는 경우엔 상대방을 설득하여 협상을 자신에게 유리한 방향으로 이끌어 낼 만한 능력을 필요로 하며, 때에 따라서 상대의 호감을 사기 위해, 혹은 자신의 협상 요구를 들어주는 대신 또 다른 퀘스트를 받기도 한다.
설득에 실패해 협상에서 틀어지면 퀘스트를 준 NPC나 대상과 사이가 틀어지거나, 적대 관계가 되거나, 아예 전투하게 되는 등 약간의 리스크가 따른다. 협상에서 본인에게 이득이 되는 제안을 받는다면, 의뢰인을 배신하고 상대와 손을 잡을 수도 있다. 자신이 중재 역할이란 점을 이용해 양쪽 모두를 교묘하게 속이거나 부추겨서 제 3의 결과를 낳게 할 수도 있다. 플레이어의 양심이나 성향이 드러나는 퀘스트이다.
2.4.2. 배달
말하기의 발전형. 아래의 모음이나 레어 아이템 획득과 맞물려 연속적인 퀘스트에서 자주 활용된다. NPC가 배달할 물건을 직접 주거나 모음을 통해 얻은 아이템을 다시 누구에게 주라는 식으로 자주 쓰인다. 말하기와 함께 플레이어의 동선 이동을 유도하는 방식이다. 가끔 바로 옆에 있는 NPC에게 배달하라는 어이없는 경우도 있는데, 그만큼 보상도 짜다."이 물건을 어디에 있는 누구에게 전달해라."
이 배달 물품이 보상보다 더 쓸모 있어 보인다면 슬쩍 빼돌리거나, 그것을 원하는 다른 제 3자에게 넘기고 그에게 보상을 받는 방법도 있다. 이럴 경우 의뢰인과는 적대 관계가 되거나 최소한 신임을 잃는 것은 당연하다. 다만 현대 MMORPG에선 이정도의 깊이를 제공하는 경우는 거의 없지만 가끔 배달 물품을 먹어버리거나 상점에 팔아버리는 행위가 허용되기도 한다.
2.4.3. 사냥
"어떤 몬스터를 몇 마리 사냥해라."
MMORPG에서 가장 흔한 종류의 퀘스트. 지정한 종류의 몬스터를 지정한 수만큼 잡기만 하면 완료 된다. 1마리만 잡고 오면 되는 간단한 경우부터, 많게는 수백 마리를 잡게 하는 경우도 있다. 별 이유도 없이 굳이 "몇 마리"만 잡아오라고 하는 것도 좀 이상하기 때문에, 특별히 정해진 수량을 제시하진 않고 잡아오는 수만큼 보상을 달리 하는 방식도 있다. 무성의한 게임은 몬스터를 수백 마리 잡아오라는 퀘스트만 가득할 때도 있다. 사실상 사냥 노가다를 겉 껍데기만 조금 바꾼 것이다.놈들이 우리 마을을 파괴했어. 우리 등에서 비늘을 뜯어내고 우리의 눈알을 가져갔지.
괴물 같은 놈들!
- 머키, 히어로즈 오브 더 스톰에서.
2.4.4. 수집
MMORPG에서 주로 볼 수 있는 아이템 모으기. 사냥으로 적을 죽여서 드랍템을 얻거나, 바닥에 떨어진 오브젝트를 줍거나, 죽인 적의 시체에 특정 아이템을 사용해 아이템을 얻는 경우도 있다. 드랍템을 얻는 퀘스트의 경우 아이템 드랍률에 따라 플레이어의 경험이 갈리게 된다. 수십 마리의 몬스터를 학살했는데 귀나 이빨이 하나도 안 나온다던가 하는 황당한 일도 있다. 가끔 퀘스트 전용 아이템이 아니라, 거래가 되는 그냥 일반 아이템이 회수 대상으로 지정되어 있어서 다른 플레이어에게 사다가 갖다주면 되는 경우도 있다. 낚시, 채광 같은 채집계열 스킬을 써야 하는 경우도 있다. 해당 스킬을 올려두지 않았다면 퀘스트 클리어 자체가 불가능해지거나, 수집하는 데 시간이 오래 걸리는 경우가 많다. 이런 것은 해당 채집스킬을 올린 사람들에게 혜택을 주기 위한 퀘스트."어떤 아이템을 몇 개 가져와라."
아이템이 이미 누군가의 소유인 경우도 있다. 보스 몬스터 같은 대화가 불가능한 대상일 경우엔 죽이거나 몰래 훔쳐올 수 있으며, 대화가 가능하다면 말로 구슬려 얻어올 수도 있다. 아이템이 전 세계에 흩어진 케이스도 있다. 현실로 치면 뉴욕에서 보석 하나 가져오고 서울에서 다른 보석을 가져오라고 하는 식.
2.4.5. 조사/수사
그냥 그 장소 주변에 가서 이벤트를 트리거하거나, 아이템이나 장치를 작동시키면 끝나는 간단한 종류도 있지만, NPC의 대사 지문이나 현장의 단서를 바탕으로 다른 단서가 있을만한 장소를 추리해내고 그 장소를 수색해 나온 단서들과 다른 NPC의 증언 등을 조합해 해결책이나 원하는 정보를 찾아내는 것이다. 게임에 따라 캐릭터의 관련 능력치가 높으면 그렇지 않을 때는 발견할 수 없는 단서들을 추가로 찾아낼 수도 있다. 게임 내 캐릭터의 능력과 플레이어 본인의 능력이 둘 다 요구되는 퀘스트이다. 능동적인 행위인 만큼 퀘스트의 난이도에 따라 높은 수준의 추리 능력을 요구로 하며, 고전 RPG에서 게임의 전개를 위해 흔히 사용된다. 고전 RPG의 캐릭터들이 종종 탐정의 면모를 보이는 것도 이런 이유."그 장소를 조사해 뭔가를 알아내라."
2.4.6. 구출
감옥에 갇혀 있거나, 적에게 붙잡혀 있는 NPC를 구출하는 퀘스트. 오브젝트를 클릭하면 자동으로 풀어주거나, 주변의 적을 죽이고 열쇠 아이템을 얻어서 감옥을 열고 풀어주는 것이 있다. 보통 풀어주기만 하면 주변에 적이 가득한데도 불구하고 잘만 도망치지만 아래의 호위 임무로 이어지기도 한다. 구출 퀘스트를 깊이 있게 설계한 경우엔 구출 대상에 접근하고 풀어주는 루트에 여러 가지 수가 있을 수 있다. 신화 속 영웅처럼 적을 모두 해치우고 구출하거나, 적의 눈을 피해 잡입해 대상에 몰래 접근해 빼내올 수도 있으며, 적이 어느정도 말이 통할만한 상대라면 평화적 협상을 통해 대상을 풀어주게 만들 수도 있다. 월드 오브 워크래프트의 고블린 종족 초반 퀘스트 중에는 열쇠를 얻는 퀘스트를 패러디해서, 감옥은 로켓으로 날려버리고 적을 죽이면 열쇠 아이템이 나오기는 하는데 "아무 짝에도 쓸모없고" 설명란에 "열쇠 따윈 필요없어!"라고 써있다."어디가서 누구를 구해와라."
2.4.7. 호위
특정 지점에 있는 NPC에게 대화를 하면 다른 지점으로 이동을 하게 된다. 그 동안 적에게서 NPC를 지키면서 가만히 따라가주면 되는 퀘스트다. NPC의 속도는 보통 플레이어가 달리는 것보다 약간 느리며 가끔 AI가 딸리거나 유저가 걷는속도 보다는 빠르고 달리는 속도보다는 느려 플레이어의 혈압을 높이기도 한다. 약간 사악하게 한다면 특정 지점에서 NPC가 멈춰서면 적이 리젠되는 방법이 있다. AI의 인공지능이 좋지 않을 경우 사람을 답답하게 만드는 유형의 퀘스트이기 때문에, 그냥 NPC가 플레이어를 자동으로 따라다니도록 만든 호위 퀘스트도 있다."나를 어디까지 데려다주세요."
2.4.8. 스킬/아이템 사용
특정한 스킬이나, 특정한 아이템을 특정 오브젝트(NPC나 물건)에 사용해야 하는 것. 아이템은 퀘스트 시작 때 주는 경우도 있다."누구에게 무엇을 써라."
월드 오브 워크래프트에서는 드레나이 캐릭터의 퀘스트 가운데, 근처에 부상을 입고 쓰러져 있는 드레나이 종족에게 회복 스킬을 써서 치료해줘야 하는 퀘스트가 있다. 종족 특성으로 회복 스킬을 가진 드레나이이므로 가능한 퀘스트. 여담으로 이 쓰러져 있는 드레나이들은 굳이 퀘스트 중이 아니라도 지나가다가 치료해줄 수 있다.
리니지에서는 저주를 받은 캐릭터에게 캔슬레이션을 써서 저주를 풀어줘야 하는 퀘스트가 몇 가지 있다.
2.4.9. 보스 몬스터 처치
보스 몬스터를 죽이고 오는 퀘스트. 흔히 연속된 퀘스트 스토리의 마지막에 위치한다. 보스 몬스터가 강력해서 파티를 맺어야 하는 때도 있다. 모음과 연계해서 보스 몬스터를 죽이고 나오는 어떤 아이템이나 목을 가져오라는 형태도 있다."누구를 죽여라."
2.4.10. 장치 활성화
>"장치를 활성화하라."
장치를 활성화 하고 오면 되는 퀘스트. 일부는 퀘스트를 깨면 활성화된 장치를 사용할 수 있게 되기도 한다.
장치를 활성화 하고 오면 되는 퀘스트. 일부는 퀘스트를 깨면 활성화된 장치를 사용할 수 있게 되기도 한다.
2.4.11. 퀴즈풀기
스핑크스마냥 퀴즈를 모두 풀면 되는 퀘스트. 간단하게 선택지 형식으로 답을 푸는 것부터 키보드로 직접 답을 입력해야 하거나 해당하는 아이템을 가져와야 하는 퀘스트도 있다."내가 내는 퀴즈를 모두 풀어라."
2.5. 보상
당연한 소리겠지만 보상이 있다. 보상은 매우 다양하며 평범한 보상부터 매우 유니크한 아이템까지 보상이 다양한 편이다.
2.5.1. 화폐 지급
가장 평범한 보상. 말 그대로 돈을 지급한다. 클리어하기 힘든 퀘스트일수록 액수가 늘어난다.
2.5.2. 아이템 지급
아이템을 지급하는데, 지극히 평범한 보상을 줄 때도 있고 매우 귀한 보상을 줄 때도 있다. 아이템을 직접 지급하는 경우도 있지만 아이템이 들어있는 상자가 있는 방을 열어 주기도 한다.
2.5.3. 시설 활성화
예를 들면 아이템을 주면 상점이 열린다 등이 있다. 시설이 잠겨져 있는데 아이템을 사용해서 열어야 하거나, 시설을 만들기 위해 아이템을 필요한다거나 등이 있다.
3. 노바1492 대기실 테마곡 '''Quest2'''
활발한 드럼소리를 시작으로 키보드와 일렉기타 합주가 인상적인 테마곡으로 풀곡이 2분으로 짧지만 강렬한 테마곡이다. 배틀이나 퀘스트 지역에 방 만들기 전이나 끝나고 대기할때 자주 들을 수 있고 준비하는 마음가짐을 주는 듯한 톤이 특징이다. 참고로 배틀이나 퀘스트 방이 만들어지고 막 시작하거나 끝낼 때 작업실(LAB)에 들어올 때 재즈가 아닌 퀘스트2라는 점이 특이사항이기도 하다. 한때는 작업실(LAB)의 BGM 적용 방식이 이랬다. 나중에 재즈로 정상화 되었지만.
4. 자동차
닛산 퀘스트 참조.