마수 던전

 


1. 개요
2. 시스템
3. 등장 몬스터
3.1. 광기의 앤
3.1.1. 패턴
3.1.1.1. 통상 패턴
3.1.1.2. 광폭화 패턴
3.1.1.2.1. 염력 구슬
3.1.1.2.2. 염력 충전 완료
3.1.2. 공략
3.2. 히에로
3.2.1. 패턴
3.2.1.1. 통상 패턴
3.2.1.2. 광폭화 패턴
3.2.2. 공략
4. 주의사항
5. 입장 스펙
6. 보상
7. 설정파괴
8. 여담
9. 할렘 이후


1. 개요


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'마수'란 마계를 떠도는 강력하고 사나운 짐승과 크리쳐들을 총칭하여 부르는 말이다. 이들은 마계 8면 곳곳에서 목격되며, 강대한 힘을 가지고 있으면서도 본능적으로 행동하기 때문에 어떤 면에서는 사도보다도 위험한 존재다. 마수의 출현이 빈번해진 것은 비교적 근래의 일이지만, 마수에 대한 최초의 목격담은 아주 오래된 기록에서도 찾을 수 있다. 민간에서는 마수와 관련된 수많은 전설들이 전해지는데 마계의 주민들은 이 강력한 존재들을 경외하면서도 그 힘의 근원을 탐구하고 싶어한다.

던전 앤 파이터의 90레벨 4인 플레이 던전.
2017 던파 페스티벌에서 처음 공개되었다. 12월 12일 퍼스트서버에 업데이트 된 후, 12월 28일 정식서버에 업데이트되었다. 당시 최종 컨텐츠였던 루크 레이드 다음 단계의 최상위급 던전으로, 마수 속성의 보스 몬스터를 공략해야 한다.

2. 시스템


난이도
입장 요구 항마력
King
4,483
Slayer
4,531
The Beast
4,599
센트럴파크에 새로 생긴 NPC인 카트린느에게 "마수 연구자, 카트린느" 퀘스트 완료 후 마수 조사 의뢰서를 입수해야만 던전에 입장할 수 있다. 의뢰서 가격은 탄생의 씨앗 50개 + 5만 골드를 요구하며 입장 시의 소모 피로도는 10이다. 입장은 메트로센터 지역에서 할 수 있다. 2020년 1월 9일 패치 전에는 별도의 전용 채널에서만 입장이 가능했다.
모든 난이도 공통으로 일일 최대 3회 입장 가능하고 보상은 최대 2회까지 습득할 수 있다. 그리고 주간 최대 6회 입장이 가능하고 보상은 최대 4회까지 획득할 수 있다. 이전에는 금/일요일 입장 제한이었지만 2018년 9월 13일 핀드워 패치로 요일 제한이 사라지고 테이베르스 던전처럼 변경되었다.
던전에 입장하면 방이 2개가 있다. 첫 방은 빈 방이고, 두번째 방에서 앤, 히에로 순으로 마수가 등장한다. 루크 던전솔리움 마키나같은 구조라고 생각하면 된다.
코인은 개인별로 1개만 사용 가능했었다. 그리고 입장횟수가 3회인데 보상은 두번만 받을수 있는 이유는 아무래도 1번 실수를 만회하라는 것으로 추정된다. 그리고 2018년 12월 27일 '시즌6 Act1 외전. 폐쇄구역' 업데이트의 추가 변경 사항에 따르면 개인 코인 제한이 1개에서 3개로 증가하게 되었다.
2018년 11월 01일 패치 이후로 각 단계별 입장 요구 항마력이 변경되었다. (King : 4,826 → 4,483 / Slayer : 4,877 → 4,531 / The Beast : 4,950 → 4,599)

3. 등장 몬스터



3.1. 광기의 앤


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앤의 동상 BGM
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광기의 앤 BGM

발견 지역 : 메트로센터 지역의 돌풍지대 초입

형태 : 발견 당시 동상은 얼굴만 남아 있는 상태였고, 목 아래 부분은 무언가 강한 힘에 의해 뜯긴 것처럼 울퉁불퉁했다. 가장 시선을 끄는 것은 이마에 박힌 보석이었는데 거대한 크기도 크기지만, 특유의 영롱한 빛깔로 도굴꾼들을 불러 모았다. 수많은 도굴꾼들이 보석을 얻기 위해 수단과 방법을 가리지 않았지만, 어떤 방법으로도 동상에 흠집 하나 낼 수 없었다고 한다.

특징 : 사실, 마수는 단순히 '강한 생명체'만을 지칭하는 것이 아니다. 생명체가 아니더라도 강력한 힘을 가지고 주변에 영향을 줄 수 있는 존재라면 얼마든지 마수로 분류될 수 있다. 일부 마수의 경우 생명체라기 보다는 의지를 가진 자연 현상이거나 거대한 에너지 덩어리에 가까운 경우도 있었다. 움직이는 동상 또한 그런 경우였다. 사람 키의 세 배 정도 크기인 이 동상은 메트로센터 지역의 돌풍지대 근처에서 발견되었다.

관찰 당시, 동상은 아무런 움직임도 보이지 않았지만 카쉬파의 마법진으로 인해 봉인이 풀릴 상황에 처하자 스스로 움직여 마법사들을 처치했다. 린다의 가설에 따르면 봉인이 해제되는 것을 막기 위해, 안전장치인 동상의 힘이 발동된 것으로 보인다. 동상 안에 어떤 마수가 봉인되어 있는 지, 또 카쉬파가 그 사실을 알고 이런 일을 벌인 것인지는 잘 모르겠다.

동상은 무게가 없는 물체처럼 날아올라 움직였으며, 카쉬파의 마법사들을 공격한 힘은 마법과는 전혀 다른 종류의 힘으로 보였다. 동상은 돌풍지대에 잠시 머무르다가 얼마 뒤 홀연히 사라졌다.

ㅡ 듈리스가 남긴 관찰 기록 중에서

BGM은 호불호가 좀 갈린다. 좋다고 하는 측은 고통의 마을 레쉬폰에 버금간다는 평가를 내릴정도로 좋은데, 몽환적인 도입부와 분위기가 계속해서 급변하는 멜로디 및 코러스가 앤의 분위기를 잘 살린다고 하는 한편, 별로라고 하는 측은 앤이라는 몬스터의 특징은 잘 표현해낸 듯하지만 오히려 급변하는 멜로디 때문에 난잡하고 가벼운 느낌이 지워지지 않는다는 등 의견이 제각각이다.

3.1.1. 패턴


HP는 킹 470억 / 슬레이어 1780억 / 비스트 2700억.

3.1.1.1. 통상 패턴

앤은 통상 패턴이 아예 존재하지 않으며 광폭화 외에는 아무 공격도 하지 않는다. 전체 패턴이 광폭화 판정이기 때문에 홀딩을 하더라도 패턴을 멈출 수 없다.

3.1.1.2. 광폭화 패턴

앤의 광폭화는 염력 구슬 세번 날리기 ->염력 충전 완료 사이클을 무한 반복하며 진행되며, 염력 구슬과 충전완료에는 각각 세가지 패턴 중 하나가 랜덤으로 발동한다.

3.1.1.2.1. 염력 구슬

앤은 광폭화 게이지가 일정 시간마다 찰 때마다 염력구슬을 날리는 패턴을 시전한다. 염력구슬은 입장 기준 1P와 2P에게 날아가며,(1P와 2P가 사망할 경우 다음 플레이어에게로 어그로가 변경된다) 해당 플레이어와 접촉시 세가지 패턴중 하나가 랜덤으로 발생한다. 염력구슬을 피하는 것은 불가능하다.

  • 중력 변화
염력구슬이 그대로 필드에 남으며 여기에 직접 닿은 플레이어는 약간의 데미지와 함께 슈퍼아머, 무적 상태를 불문하고 높게 튀어오른다. 이 패턴을 맞고 죽을 일은 없지만, 원활한 딜링을 방해하고 다른 플레이어의 염력 구슬과 겹칠 경우 곤란한 패턴이다.

  • 염력 지진
구슬 타겟을 따라서 돌기둥이 9회 솟아오른다. 솟아오른 돌기둥에 맞으면 약간의 데미지를 입으며, 기둥은 파괴하지 않을 경우 약 3초 후에 폭발해 근처의 플레이어에게 큰 피해를 입힌다.[1] 기둥은 방어력이 0 수준이라 크루세이더의 평타/기본기로도 한방에 부서진다. 앤의 표적이 된 파티원은 맵의 가장자리에서 움직이며 피하거나 천천히 움직이다가 기둥이 올라온 뒤에 파괴해주며 무빙을 해도 좋다.
특이한 점은 8번째 돌기둥까지는 일정한 주기에 따라서 생성되지만, 마지막 9번째 돌기둥은 바로 튀어나오기 때문에 무빙으로 피하지 않고 파괴하며 파훼하고 있다면 8,9번째는 주의해야 한다.
염황과, 염제처럼 자신의 주변을 지속적으로 타격하는 스킬이 있는 직업군은 이 패턴을 날로 넘어갈 수가 있으며, 다단간격이 짧은 염황이 압도적이다.
  • 염력 폭발
구슬이 플레이어와 접촉하고 거의 즉시 염력 폭발이 일어나고, 수 초 후에 다시 일어난다. 첫 폭발은 十자형으로, 둘째 폭발은 X자형으로 구슬을 중심으로 퍼져나간다. 폭발 한대는 즉사급 까지는 아니지만 구슬 가까이에서 폭발을 한대라도 맞게되면 두세대를 연속으로 맞아 즉사하게 된다. 타겟은 염력 폭발에 대비해 구슬을 꼭 최대한 멀리 끌고가서 접촉해야 한다.
또한, 타겟은 구슬에 접촉한 순간 거의 즉시 일어나는 십자 폭발을 잘 피해야 살 수 있다. 염력 폭발의 발동 방식은 1P와 2P가 살짝 다른데, 2피쪽이 폭발이 더 빨리 일어난다. 1P는 찰나의 여유가 있기 때문에 구슬에 접촉하는 즉시 대각선으로 회피기동을 하면 첫 폭발을 피할 수 있다.구석에서 기다리다가 마중을 나가는 느낌으로 움직이면 쉽게 패턴을 날릴 수 있다. 2P의 구슬은 맵 모서리에 위치하고 있으면 모서리 약간 앞에서 폭발이 일어나기 때문에 모서리에서 가만히 있으면 안맞거나 1대만 맞을 수 있다.

특이한 점이라면, 앤은 두 명의 플레이어에게 패턴을 사용하고, 그 중에 패턴이 먼저 끝나는 쪽의 시간에 맞춰서 다른 쪽의 패턴도 끝나게 된다. 염력 지진 패턴이 총 9개의 돌기둥이 나와야 하지만, 간혹 4-5개정도의 돌기둥만 나오고 멈추는 경우는 이것 때문이다.

3.1.1.2.2. 염력 충전 완료

염력 구슬 패턴이 세번 나올 때마다 다음 광폭화는 염력 충전 완료 패턴으로 나온다. 세가지 중 한가지가 랜덤으로 나오는 완충패턴은 무조건 1피를 따라가며, 1피가 딜러들 반대쪽 벽을 보고 있으면 남은 세명을 말려들지 않게 할 수 있는 패턴들이다. 세 패턴 모두 4회씩 진행되고 끝난다. 해당 패턴이 나오는 동안 1피를 맡은 세라핌 유저들은 조금만 신경을 써서, 꼭 벽을 보는 상태로 크오빅을 쓰도록 하자. 크오빅의 시전모션이 워낙 길기에 중앙 쪽을 보고 크오빅을 쓰게 되면 석상이든 레이저든 적어도 2번은 맵 한가운데를 긁고 지나가게 된다. 워낙 사정거리가 길고 투사체의 속도가 빨라서 2,3,4피 유저들은 대처도 하지 못하고 날벼락을 맞게 되므로 상당한 민폐다. 판금캐 중에서도 몸빵이 최상인 세라핌이나 홀리오더도 한 대 맞으면 반피 가까이 날아가는 경우가 허다한데, 딜러나 시너지들이 맞게 되면...

  • 염력 돌진
패치 이전의 조우 석상 돌진 패턴이다. 앤이 지목한 대상(1P가 사망하지 않았다면 1P)이 이동하고 있는 방향으로 돌진한다. [2]
패턴이 종료된 후 5초 동안 그로기 상태가 되어 프리딜 타이밍이 열린다. 해당 패턴이 끝난 뒤에는 염력 구슬 패턴을 총 세번 반복하고 염력 충전 완료를 진행한다.

  • 앤의 파괴광선
패치 이전의 지상 레이저 패턴이다. 앤의 동상이 떨어지고 앤이 지목한 대상이 바라보는 방향으로 안광 레이저를 발사한다.
패턴이 종료된 후 5초 동안 그로기 상태가 되어 프리딜 타이밍이 열린다. 해당 패턴이 끝난 뒤에는 염력 구슬 패턴을 총 세번 반복하고 염력 충전 완료를 진행한다.

  • 앤의 분노
패치 이전의 조우 공중 레이저 패턴이다. 앤의 동상이 등장해서 공중으로 올라가고,앤이 지목한 대상이 바라보는 방향을 향해서 레이저를 긁는다.
다른 패턴과는 다르게 패턴이 종료된 후 그로기 상태에 빠지지 않지만, 이 패턴이 끝난 뒤에는 염력 구슬 패턴을 총 네번 반복해야 충전이 완료된다.
세 패턴 모두 지목당한 플레이어들은 구석으로 이동하고, 구석을 바라보며 패턴이 구석으로 발사되어 중앙에서 앤을 공격하는 파티원에게 여파가 닿지 않도록 하면 된다. 패턴 유도에 실패할 경우 딜러 방향으로 패턴이 갈 수 있으니, 파티원과 앤과의 X축을 맞추지 말고 완전히 구석에 위치한다면 쉽게 피할 수 있다.

3.1.2. 공략


끄으윽.. 으으윽..(사망시)

앤은 입장 기준으로 1P와 2P에게 패턴을 사용하기 때문에 1P와 2P가 죽지 않고 계속 어그로를 끌어주는 것이 아주 중요하다. 대개 1P는 버퍼가 맡고,2P는 비교적 앤에서 할 일이 적은 서포터/홀딩/시너지가 맡게 된다.
2P의 경우 구슬이 나올때까지 앤을 패다 게이지가 찰 때 쯤 1시 구석으로 가서 가만히 서있으면 매우 쉽게 패턴을 넘길 수 있다. 반면 1P의 크루세이더는 1차 각성기의 쿨초를 하고 디트질도 해야 되므로 2P에 비해 난이도가 있다. 게이지가 찰 때 쯤 7시 구석에 서 있다 구슬을 대각선 방향으로 받아준다는 느낌으로 진행하면 어렵지 않다. 생명의 원천,에디피케이션 등을 활용해서 이동속도를 보정받아 패턴을 회피하고, 특히 아포칼립스 안에서는 방어력이 비약적으로 높아지기 때문에 아포칼립스가 지속되는 동안에는 몇 번의 실수는 회복 아이템으로 만회할 수 있다.
또한 생명의 원천을 차별화할 수 있다는 것이 최고의 강점. 에반젤리스트의 부활은 HP를 잃고 쓰러진 아군에게만 사용할 수 있는 수동적인 스킬이지만, 생명의 원천은 사망을 무효로 하는 보험과도 같은 스킬이고, 생명의 원천 자체로 공이캐 보정이 있기 때문에 둔중한 홀리오더 본인과 다른 파티원들에게도 가뭄의 단비같은 유틸리티가 될 수 있다. 디바인 그레이스 세트의 6세트 옵션 : 생명의 원천 쿨타임 50% 감소를 이용해서 첫방에서 은시계,쿨다운 감소 장비를 이용하여 파티원 전원에게 생명의 원천을 돌려주고 입장할 수 있다! [3]
전투가 오래 진행되어 버프가 닳을 경우, 가급적이면 생명의 원천은 패턴의 당사자가 되는 홀리오더 자신과 같이 패턴을 감당해야 하는 2P에게 리필하도록 하자. 패턴을 얻어맞게 되는 3P/4P는 상대적으로 안전한 위치에 있고, 따라서 그런 앤에게 죽는 3P/4P는 본인의 잘못을 인정하는 꼴이 되기 때문에.. 그래도 코인을 이미 사용한 상태라면 그 파티원에게 걸어주자. 망연자실한 아군을 다독이며 진행하는 것은 버퍼가 갖출 수 있는 최고의 리더쉽 중 하나다.
'''걷는 와중에는 카운터 판정이 적용되지 않는다.''' 고로 이 때는 가급적이면 고만고만한 스킬들을 쓰다가 통상 패턴/광폭화 패턴 시전 시에만 주력기들을 쏟아붓는 유연한 플레이가 딜러에게 필수적으로 요구된다. 특히 광폭화 상태에서는 1P에게 절대 가까이 다가가서는 안된다. 자칫했다간 광폭화 패턴을 파훼하는 1P에게 휘말려 모두 다 작살이 나기 때문이다. 이를 막기 위해 가급적이면 1P와는 정반대 방향으로 앤을 끌고 가는 것도 괜찮다. 아니면 아예 맨 위나 맨 밑으로 도피해서 1P가 자유롭게 피할 수 있도록 움직일 수 있는 공간을 늘려줘야 한다. 아무리 1P가 트롤러라도 활동 반경이 넓어진다면 더욱 수월하게 회피를 할 수 있을테니 결론적으로는 파티원 전부에게 도움이 되는 일이기도 하다.
가끔 앤이 파랗게 굳는 버그가 있는데 이럴 경우 2분 30초 정도 대기를 타면 버그가 풀리며 딜이 가능하다. 심지어 버그가 풀린 뒤에는 무슨 이유인지 패턴을 아예 쓰지 않아 말뚝딜이 가능하다.

3.2. 히에로


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히에로 BGM

발견 지역 : 메트로센터 지역의 바닷가 도시 근처

형태 : 상체는 인간의 모습을 하고 있고 사족 보행을 하는 마수. 가슴과 배를 제외한 신체의 대부분이 비늘로 덮여 있다. 주로 지상에서 활동하지만 비늘과 꼬리는 물속에서 움직이기에도 적합하게 발달되어 있다. 발견 당시부터 에컨 양식의 장신구들을 착용하고 있었다.

특징 : 어느 지역의 바닷가 도시에 가든 주민들에게 들을 수 있는 이야기가 있다. 바로 ‘바다의 신’에 대한 이야기이다. 바다에 대한 두려움은 어느 곳에서나 발견되는 보편적인 감성으로, 바다의 신은 그런 공포심이 빚어낸 가상의 존재이다.

 

어떤 사람들은 신으로부터 보호 받는다는 느낌을 얻기 위해, 바다의 신에게 인간을 제물로 바치는 의식을 지내기도 한다. 마계 외곽의 바닷가 도시에서는 이러한 의식의 흔적이 아직도 심심치 않게 발견된다. 하지만 히에로라는 마수는 이러한 공포가 현실로 뛰쳐나온 경우이다.

 

히에로는 메트로센터 지역의 한 바닷가 마을에서 최초로 발견되었다. 언어를 구사하지만 자신의 의사를 전달하기 위한 것일 뿐, 상대와의 의사소통을 위한 대화는 하지 않는다. 또 매우 호전적인 성격으로 전투를 즐겨한다. 대부분의 마수들이 서로 간섭하지 않는 것과 다르게, 발견된 마수 중 유일하게 다른 마수에게도 싸움을 거는 마수이다. 사냥이나 생존이 아닌, 전투 그 자체를 목적으로 삼는 것으로 보인다. 이러한 성향과 발견 당시부터 에컨 양식의 장신구들을 착용하고 있었다는 점으로 미루어 보아 에컨 행성에서 전이된 것으로 추정되지만 어떤 경로를 통해 오게 된 것인지는 확실하지 않다. 신기한 것은 아무런 마력도 느껴지지 않는 히에로가 4원소 중 물의 원소를 자유자재로 다룰 수 있다는 점이다. 이러한 능력이 히에로가 원래부터 가지고 있던 것인지, 전이로 인한 것인지는 아직 확인되지 않고 있다. 분명한 사실은 물의 원소가 존재하는 곳에서는 히에로의 능력이 더욱 강해진다는 점이다.

 

ㅡ 듈리스가 남긴 관찰 기록 중에서

해태의 몸통과 비늘, 기린의 뿔, 오니의 가면 등 동아시아권의 상상 속 동물들을 두루 섞은 모습을 하고 있다.

3.2.1. 패턴


HP는 킹 600억 / 슬레이어 2200억 / 비스트 3400억.
앤을 물리치면 히에로가 "강자의 기운이 느껴지는구나!" 라는 대사와 함께 전장에 난입한다. 그 후 기절한 앤을 마구 짓밟는데, 이 때 플레이어가 히에로를 공격할 경우 그로기 상태에 빠지며, 앤이 마지막 힘을 짜내어 히에로를 공격한 뒤 사라진다. 이 때는 히에로의 저항/방어력 수치가 0이 되어 최적의 딜타임이 되고, 히에로의 체력을 최대 15% 깎을 수 있다. 그로기 시간이 끝나면 "감히 나를 공격하다니!" 라고 외치며 플레이어를 밀어내고 본격적인 히에로와의 전투가 시작된다.
히에로를 건드리지 않을 경우, 앤을 계속 짓밟으며 소멸시킨 뒤 플레이어를 밀치고 전투에 돌입한다. 따라서 앤이 소멸하기 전까지 쿨타임을 버는 느낌으로 대기한 뒤 ,히에로를 공격해서 그로기 상태로 빠트리는 것이 최선이다. 히에로가 앤을 짓밟는 도중에는 물보라나 내려찍는 범위 내에서 피해를 입기 때문에 뒤에서 대기하도록 하자.

3.2.1.1. 통상 패턴

앤과는 다르게 통상 패턴 판정이기 때문에 간단한 홀딩판정 스킬로 모두 저지가 가능하다. 난해한 패턴은 캔슬하고, 찢어져라! 같은 널널한 패턴은 카운터 프리딜을 유도하며 유도리있게 진행하자.

  • 해태의 기운을 보아라!(내려찍기)
히에로가 점프해서 무작위 플레이어에게 점프해서 내려찍는다. 난이도를 불문하고 아주 아픈 편에 속하며, 내려찍는 도중 히에로는 무적 판정이다.

  • 나의 힘을 보거라!
히에로가 물방울 더미를 1P(1P가 사망했을 경우 2P,3P,4P순)에게 날린다. 건설자 루크의 그것과 아주 흡사한 패턴이다. 물방울이 무기력하게 떨어지는 감이 있어서 피하기는 김이 빠질 정도로 쉽지만, 물의 잔해에도 판정이 있기 때문에 딜 누수가 발생하지 않도록 유도하도록 하자.

  • 즐겁구나! 으하하하!
히에로가 푸른 기운에 휩싸이고 전방으로 물의 형상을 쏘아낸다. 준비동작이 길고 공격 표시도 크게 해주므로 피하기도 쉽고 홀딩으로 저지하기도 쉽지만 대신 통상 패턴 중 가장 아프다. 거의 즉사 확정이므로 반드시 피할 것.

  • 찢어져라! 갈라져라!
패치 이전 히에로의 할퀴기와 동일하다. 준비동작이 길기 때문에 그동안 히에로의 반대편으로 파고들면 된다. 단 예전과 달리 맞으면 매우 아프다. 방어력이 낮은 캐릭터는 즉사할 수도 있으니 주의할 것.

  • 해태의 기운을 보아라!(땅 내려치기)
히에로가 자신의 앞을 내리치고, 그 후 또다시 내리치며 유저의 발밑에 물기둥을 생성한다. 해당 패턴 또한 1P/2P에게 적용되는 패턴이기 때문에 아군과 겹쳐서 아군이 쓸려나가지 않도록 패턴의 전조가 보인다면 거리를 벌려주자.

3.2.1.2. 광폭화 패턴

히에로의 광폭화는 홀딩,상태이상 등에 영향을 받지 않고, 대신 20초마다 세가지 패턴이 순서대로 돌아가며 나온다.
광폭화 패턴이 시작될 때 히에로는 무적이 되며 모든 플레이어를 밀쳐내며 괴성을 지른다. 또한 화면의 중앙에 패턴의 이름을 외쳐주기 때문에 패턴을 대비할 수 있다.

  • 나의 기운을 받아보아라!
히에로가 광폭화 이전 마지막으로 공격한 플레이어의 위치로 3번 점프해서 내려찍는다. 해당 패턴이 끝난 뒤에는 그로기 상태 없이 통상 패턴이 진행된다.

  • 모두 비켜라!!
패턴이 시작되면 히에로가 중앙으로 이동한 뒤, '''1P가 바라보는 방향'''을 바라보며 히에로와 같은 x축 상으로 가로로 된 물줄기를 내려찍고, 또 히에로의 주먹 기준으로 대각선 방향으로 한번 더 땅을 내려찍으며 총 두 번의 물줄기를 쏘아낸다. 그 후, 전방의 벽을 향해 돌진한다. 여기에 더해서 히에로가 땅을 내려찍을 때 마다 플레이어들의 발밑에 무작위로 가로 물줄기 / 대각 물줄기가 시전된다. 히에로의 고정 물줄기와 플레이어의 무작위 물줄기가 겹치기 때문에 회피하기 아주 어려운 상황이 발생한다. 하지만 히에로의 물줄기는 고정이고 ,또 플레이어의 물줄기는 뻗어나가는 길이가 한정되어 있기 때문에 다른 맵 패턴을 공략하듯 플레이어가 구석으로 찢어진다면 서로의 물줄기가 닿지 않아서 자신의 물줄기만 신경쓰고 손쉽게 회피할 수 있다.
일반적인 공팟에서 쓰이는 회피 방법은 다음과 같다.
1) 가장 확실하게 물줄기를 흘려낼 수 있는 방법은 '''부화장 룰'''이다. 마수던전 전용 수인의 협곡 맵은 정확히 정사각형이 아닌 중앙에서 우측으로 조금 더 치우친 모양새기 때문에, 1P가 히에로의 고정 물줄기를 우측으로 유도한다면 히에로의 고정 물줄기가 플레이어의 물줄기와 중복되지 않아서 손쉽게 회피할 수 있지만, 히에로가 왼쪽을 바라보며 물줄기를 내뿜는다면 플레이어에게 깔리는 무작위 물줄기와 겹쳐서 반드시 맞게 되는 일이 벌어진다. 따라서 섬멸의 네르베악몽의 네르베의 빛이 있으라,천지에 벼락이 내릴 것이다 같은 패턴은 보통 1P가 11시에 위치하였으나, 모두 비켜라 패턴은 1P가 1시에 위치할 경우 정말 쉽게 피할 수 있다.
또한, 부화장 룰 방식으로 피하려면 도약 스킬이 반드시 필요하다. 히에로의 광폭화 주기는 20초씩 반복되기 때문에 1레벨의 도약 스킬로도 충분히 회피할 수 있다. 마법진이 생긴 다음 숨을 살짝 들이쉬며 점프를 하고, 착지한 뒤에 다시 마법진을 기다리며 점프를 한다면 히에로가 벽 방향으로 돌진하고 8초의 그로기 상태가 되며 프리딜을 할 수 있으니, 파티원과 부화장 방향으로 이동해서 도약으로 회피하자는 콜을 미리 맞춰놓고 공략하도록 하자. 도약이 없더라도 체공 기능이 보장되는 마도학자, 프레이야 같은 직업들은 도약 스킬 없이 공중에서 흘려보낼 수 있지만, 다음번의 물줄기가 위험해지기 때문에 비상시를 위해 1포인트 정도는 투자하는 것이 좋다.
여의치 않다면 무적 기능이 달린 아이템으로 패턴을 넘겨도 괜찮다. 미리 몇시 방향에 모이자고 사인을 맞춘 뒤 85제 우요 시리즈를 이용해서 물줄기를 흘려낼 수 있지만,[4] 무적의 지속 시간이 짧기 때문에 최소 두 명의 우요가 필요하다. 그 외에도 크루세이더가 사용할 수 있는 촉수에 휘감긴 마안의 긴 무적 시간을 이용하면 모든 물줄기를 완벽하게 흘려낼 수 있다. 하지만 마안의 경우에는 장사꾼들이 주시하는 물건이라 가격 거품이 낄 수도 있으니 충분히 고민하고 구매하도록 하자. 그 외에도 캐릭터들 개개인의 무적기를 활용해서 회피하는 방법 또한 유효하다. 부화장 방식으로 회피하다가 꼬일 경우 서슴치 않고 무적기를 사용하도록 하자.
2) 3⋅6⋅9 룰
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부화장 룰에 비하면 아주 간단한 방식으로 회피할 수 있다. 현재 대부분의 공팟에서 이 방법을 이용한다.
1. 모든 유저가 3시,9시 구석에 모여서 첫 번째 물줄기를 유도한다.(히에로와 맞대고 서게 된다면 회피 도중에 히에로의 물줄기에 휩쓸릴 수 있으니 주의)
2. 3시,9시 어디에 위치해있는지는 상관 없이 6시로 모이고 ,다시 6시에서 두 번째 물줄기를 유도한다.
3. 반대편으로 뛰거나, 반대편의 동선이 막힐 경우 5시 혹은 7시 방향의 구석에서 버티거나 우요를 사용한다.
움찔한 파티원이 먼저 움직이지 않는 이상 부화장 룰 보다는 직관적이고 간편하게 회피할 수 있다는게 큰 장점이지만, 물줄기가 가로-세로로 겹치거나 파티원이 제대로 뭉쳐있지 않는다면 물줄기가 두꺼워져서 회피하기가 어려워지는 단점이 있다. 또한 적절한 이동속도를 요구하는 방법이기 때문에, 홀리오더와의 조합보다는 에디피케이션을 시전할 수 있는 에반젤리스트와의 파티에서 더 사용하기가 편할 것이다.
패턴 발동 시 히에로가 캐릭터를 밀쳐내는데, 바로 3시나 9시로 가서 첫 물줄기를 유도한다. 이후 6시로 이동해 두 번 째 물줄기가 나오는 걸 확인하고 피하면 된다. 이 때 파티원이 뭉쳐 있는것이 중요하다. 다만 공팟에선 두 번째 물줄기 장판이 나오기 전에 도망가는 트롤러들이 간혹 있으므로 신의 가호나 우요 시리즈 준비는 해 두는 것이 좋다. 또한 두 번째 물줄기를 피하더라도 이어지는 히에로 돌격에 맞고 죽는 경우가 있으므로 히에로 위치를 잘 봐야 한다. 파티에 팔라딘이 있을 경우 첫 번째 물줄기 유도 후 6시에서 2각을 켜달라고 하면 패턴을 매우 쉽게 넘길 수 있다.

  • 스파이럴 다이브
개편 전 마수의 그것과는 많이 다른 패턴이다. 히에로가 상단/중단/하단 중 한 방향으로 해태의 형상과 함께 돌진한 후, 그다음 돌진하지 않은 나머지 두 방향으로 동시에 돌진한다. 히에로의 처음 돌진만 피해주고, 그 다음 히에로가 처음 돌진했던 위치로 이동하면 너무나도 쉽게 회피할 수 있다. 판정범위는 바닥에 화살표 모양으로 나타나므로 그걸 보고 거리를 유지하면 된다. 다만 두 번째 돌진이 꽤 빨리 일어나므로, 히에로가 왼쪽->오른쪽으로 돌격했다면 왼쪽으로 붙어서 피할 준비를 해야한다. 해당 패턴이 끝난 뒤에 히에로는 8초 동안의 그로기 상태에 빠지며, 마수의 힘이 누적되어 히에로의 공격력이 강화된다. 이후에는 나의 기운을 받아보아라! 패턴부터 반복.
해당 패턴은 맵의 구석(9시 방향 포탈 바로 밑, 1시의 구석, 5시의 구석 등)에 위치하고 있으면 맞지 않는 미묘한 판정을 지니고 있지만, 굳이 이런 꼼수를 활용하지 않더라도 충분히 회피하기 쉬운 패턴이니 굳이 꼼수를 부리다가 죽는 일은 없어야 할 것이다.
간혹 한 번 돌진하고 안전지대로 바뀌었어야 할 위치에서 한번 더 연속으로 돌진이 터져나와 파티를 터뜨리거나, 돌진때 감싸고있던 폭발이 딜타임 끝날때까지 계속 히에로의 주변에서 터져나와 근접캐들을 산화시켜버리는 버그가 존재한다. 주의바람. 전자의 경우는 바닥에 한번 더 생겨나오는 화살표 모양의 전조를 보고, 후자는 딜타임때 계속 터지는 이팩트와 폭발음을 듣고 눈치챌 수 있으므로, 운좋게 눈치채고 확인하게 되면 바로 파티원들에게 오더를 하자.

3.2.2. 공략


크윽.. 잠시 쉬도록 하겠다...(사망시)

통상 패턴은 히에로의 전방만 공격하니 히에로의 뒤쪽에서 공격한다면 카운터를 누리며 손쉽게 공략할 수 있다. 아예 홀딩으로 히에로를 방해하는 방법도 있다
히에로의 공략에 있어 가장 주의해야 할 부분은 모두 비켜라! 패턴이다. 사전에 어떤 방식으로 피할지 충분히 협의를 하고, 비상시에 사용할 수 있도록 신의 가호나 우요 시리즈를 퀵슬롯에 올려둔다면 불시에 죽어버릴 일이 줄어들 것이다.
앤과의 전투에서부터 바쁘게 아이템을 갈아끼우는 버퍼들의 경우 계속 9시 포탈 앞에서 대기하는 경우가 있는데, 모두 비켜라! 패턴을 쉽게 공략하기 위해서는 어그로 대상이 되는 1P가 히에로의 우측으로 이동해줘야 한다. 번거롭더라도 조금씩 이동하여 미리 오른쪽 구석으로 위치를 바꾸도록 하자.
광폭화 발동할때는 무적이 돼서 홀딩이나 딜이 일절 적용되지 않으나, 가끔 버그가 생겨서 광폭화 발동을 끊어버리면 이후 에는 광폭화 게이지가 차도 대사만 나올뿐 패턴이 나오지 않는다.
히에로 전에서 가장 중요한 것은 홀딩이 아니라 '''패턴을 끊는 것'''이다. 즉 강제 경직기가 있다면 히에로가 패턴을 쓸 때마다 적절하게 넣어줘서 히에로가 앞에서 딜을 넣는 딜러들을 공격하지 않도록 하는 것이 최선. 그렇지 않으면 점점 누적되는 피해 때문에 모두가 피곤해지게 된다. 이를 막기 위해서라도 홀딩이나 딜러들은 꾸준히 강제 경직기로 히에로의 패턴을 끊으며 딜을 꽂는 것에 집중해야만 한다. 덤으로 히에로와 정면에 서지 않도록 꾸준히 움직여주는 것도 중요하다.

4. 주의사항


공통적으로 마수 던전은 즉사 패턴이 매우 쉽게, 매우 자주 등장한다. 딜을 넣는데 신경을 쓰다가 패턴의 전조를 못 봤다간 죽는다. 패턴이 한번 나왔으니 딜타임이겠구나 하고 방심하다간 죽는다. 파티원의 피통과 버프여부를 신경쓰다가 잘못 맞으면 죽는다. 선딜이 큰 스킬을 잘못 썼다가 패턴이 나와버리면 죽는다. 루크까지는 어린애 손목 비틀듯 쉽게 클리어하던 캐릭터가 개복치라도 된듯 픽픽 죽어나가는 모습을 볼 수 있으므로, 공략하는 동안 화면의 상황을 계속 집중해서 봐야 한다.
마치 안톤의 난이도를 높히는 특징과 루크의 난이도를 높히는 특징 두 가지가 섞인듯한 모습이다. 안톤은 잘못 맞았다간 업글픽풀 유저라도 죽어버리는 즉사패턴이 다양한 대신 시전 빈도가 낮고 선행 딜레이가 길어서 충분히 패턴을 피할 여유가 된다. 루크는 한대 한대가 좀 아프다 뿐이지 즉사패턴은 그리 많지 않지만, 대신 만나자마자 죽이지 않는 한 패턴이 자주 나오기때문에 어느정도는 패턴을 보고 가야 한다.
그런데 마수 던전은 보기를 피할 수 없는 패턴들이 즉사 패턴인데다가 그 사용 빈도도 상당히 높다. 스치기만 해도 빈사고 직격이면 사망하는 패턴이 한 페이즈동안 대여섯번씩은 나오니 잠시라도 방심하면 버틸 수가 없다! 따라서 공략영상을 미리 보고 가는건 필수고, 공략하는 동안에도 집중도가 떨어지지 않게 긴장을 유지할 필요가 있다.

5. 입장 스펙


'''루크레이드를 매우 쉽게 클리어 할 수 있는 정도의 스펙'''을 지닌 캐릭터들, '''루크레이드에서 획득 가능한 종결급 장비를 모두 갖춘''' 캐릭터들, 이러한 모험가분들께 새로운 목표와 재미, 그리고 지금보다 캐릭터 스펙을 더 높일 수 있는 길을 드리고 싶었고, 이러한 취지로 개발된 것이 마수 던전입니다. -디렉터 김성욱-#

루크 레이드 졸업자를 위한 컨텐츠를 표방하고 나온만큼, 던전에서 요구하는 스펙은 매우 높다.
현재 슬레이어는 딜러의 경우 기본적으로 3신기 이상에 최소 3무탐 악세를 요구하며, 홀딩이나 시너지는 저기서 장비 몇개 덜한 정도이다. 버퍼는 기본 칠죄3 이상에 탈서녘 아포/크빅세팅이 요구된다. 염제같은 시너지의 경우 메탈풀에 시너지무기로 가기도 한다.
킹의 경우 난이도는 90풀 노업글에 3무탐 90무기정도면 깰 수준이나, 실제로는 거의 무조건 업글 방어구는 기본으로 요구된다. 딜러나 시너지나 방어구 업글에 하늘풀급악세, 그리고 90제무기면 무난하게 가는 수준. 홀리는 루크6인쩔할 정도 스펙이면 무난하게 간다. 노업글딜러들은 따로 저스펙 팟을 파서 모여가는 모습이 보인다. 비스트는 보통 루크 졸업 스펙 정도를 요구한다.
할렘 패치로 만렙 확장 이후 난이도가 1 단계씩 낮아진 수준으로 체감 난이도가 확 떨어졌다. 비스트도 공팟에서 충분히 보이며[5] 슬레이어 이하는 아주 불도저처럼 밀 수 있게 된 수준. 루크만 졸업하면 비스트 난이도를 충분히 할만하다고 할 수 있다. 그래서인지 쩔값도 비스트 기준 400 ~ 500 하던게 200 으로 팍 떨어졌다. 물론 할렘픽이 얻기 쉬운 것도 한 몫한다.
마수던전이 나오면서 이를 의식해서인지 오라템들을 중첩이 안되도록 너프를 시켰는데, 대표적인 오라템인 택틱셋 등 시너지 캐릭터들에게는 상당히 뼈아픈 결과가 되었다.이제는 시너지들도 메탈풀에 시너지무기가 아닌 이상 업글픽 들고 딜을 해야한다.

6. 보상


마수들의 힘을 분석하는 과정에서 얻은 일종의 전리품들이야. 다루기 까다로운 물건들이지만 당신이라면 유용하게 사용할 수 있겠지. - 카트린느

난이도
신종의 흔적
개척의 증표
King
8
12(13)
Slayer
18
22(24)
The Beast
24
34(37)
각 재료는 한판당 앤, 히에로를 각각 모두 처치시 획득할 수 있는 양이다. 따라서 킹 기준으로 앤/히에로를 각각 2번씩 잡으면 신종의 흔적 16, 개척의 증표 24개씩 나오는 셈이다. 1주일 2회로 치면 신종의 흔적 32, 개척의 증표 48를 얻을 수 있다. () 표시는 피시방 보상이다. 각 난이도마다 1/2/3 개씩 추가로 획득할 수 있다.
전용 재료인 신종의 흔적과 개척의 증표를 모아 하늘의 여행자 세트, 오감의 황홀경 세트, 무한한 탐식의 악세서리를 업그레이드하여 바이라바의 계승자 세트, 에스펙트 : 토린 세트를 획득할 수 있다. 세트의 성능은 각 항목 참조.
  • 완제품 구매 재료 : 개척의 증표 540개, 신종의 흔적 450개
  • 합성법 구매 재료 : 개척의 증표 360개, 신종의 흔적 360개
    • 악세서리 합성에 필요한 재료
      • 오감의 황홀경 악세서리 : 준 가마 이용권 2개, 황금 큐브 조각 500개, 힘의 정수 14개, 정제된 테라니움 20개
      • 무한한 탐식의 악세서리 : 준 가마 이용권 2개, 황금 큐브 조각 500개, 힘의 정수 14개, 정제된 테라니움 20개, 신종의 흔적 20개
      • 하늘의 여행자 악세서리 : 준 가마 이용권 2개, 황금 큐브 조각 500개, 힘의 정수 14개, 정제된 테라니움 20개, 신종의 흔적 20개
재료가 최대치로 요구되는 하늘셋이라도 있다면 완제품을 사는것보다는 업그레이드 하는게 훨씬 더 기간절약이 가능하다.
라이브 서버로 넘어오며 황금 큐브 조각 갯수가 1,450개에서 500개로 감소하였으며, 장비에 따라 차등을 두던(각각 30/33/40) 에픽소울 요구치가 모두 14개로 통일되었고, 황홀경세트를 제외한 장비에서 추가로 요구하던 신종의 흔적은 30/45개에서 20개로 하향 조정되어 무탐셋과 하늘셋이 동일한 갯수를 요구하도록 변경했다. 그외에도 카보닉 결정체 100개를 요구하던게 사라지고 정제된 테라니움 20개를 추가적으로 요구하게 되었다.
신종의 흔적의 경우 교환 가능한 재료이기 때문에 사실상 황홀경 세트와 그외 세트의 차이는 명목상으로만 남긴 수준이다.
초기 퍼스트 서버 시절엔 성능 순서인 황홀셋 > 3 무탐 > 하늘셋 수준으로 재료 요구량 차이가 있었던지라 황홀 미만잡을 만든 건 물론이요, 딜러들 입장에선 황홀경에서 업그레이드 한다쳐도 그리 큰 메리트를 주지 못하다보니 평가도 나빴다. 본섭으로 넘어오면서 재료가 거의 동일해졌다. 또한 세트 옵션도 상향되어 황홀경으로도 올리는 게 좋을 정도로 상향되었다. 신종의 흔적 갯수 차이가 있긴 한데 신종의 흔적 요구량이 꼴랑 20개 차이인데다가 무엇보다 교환 가능한 재료라서 티어는 명목상으로 놔두고 사실상 필요한 재료는 동일해져서 세 악세끼리 차별받는 건 거의 없어졌다고 봐도 된다.
오히려 거의 동일해졌기 때문에 크루세이더들한테 하늘셋을 정가시켜서 업그레이드하면 돼서 귀중한(...) 황홀경을 희생시키지 않아도 된다는 점은 나름대로 다행. 현재 경매장에 신종의 흔적이 10만원을 넘지 않고 있고 마수 던전도 계속 클리어하다보면 재료값은 안정화될 것으로 보인다. 그리고 추가 요구량이 꼴랑 20개이기 때문에 아주 큰 부담이 될 가능성은 없다고 봐도 무방하다. 조각 100%를 채운 유저들은 하늘셋을 크루세이더에게 정가해줘서 업그레이드하는 게 좋다. 딜러들은 황홀경이나 3무탐이 간절하기 때문에..
2018년 유저들의 피드백을 받아들이면서 레이드처럼 일정 요일에만 참여하도록 만들었고, 5월 31일 패치로 1주일에 신종의 흔적 32, 72, 96개 / 개척의 증표 48, 88, 136개(킹, 슬레, 비스트)를 얻을 수 있게 되어 킹은 조우와 1페 사이 정도로 빨라졌고 슬레이어는 2페팟보다 빨라졌다. 특히 비스트는 퀘스트까지 감안하면 7주면 가능해질 정도로 빨라졌다.
또한 신종의 흔적 220개와 개척의 증표 180개로 악세사리 완제품 1개나 레시피 1장을 받는 퀘스트가 추가되었다. 개척의 증표 필요량이 레시피가 360개라는 것을 생각해보면 하나 파밍하는 기간을 50% 단축시켜주는 셈이다.[6] 2 무탐 + 카프리[7] 셋팅 유저들의 경우 울며 겨자먹기로 무탐형을 굳이 딸 필요가 없어졌다. 킹을 가더라도 20주면 완성을 할 수 있게 되었다. 가장 낮은 난이도인 킹의 경우 5개월 약간 안되는 기간인데다 난이도도 어찌보면 하락한만큼 부담은 많이 줄은셈이다. 덤으로 이 퀘스트는 개편 이전에 '''계정귀속 항아리를 한번이라도 개봉한 케릭터는 수행 할 수 없게 했는데''', 개편전 설계 오류로 인해 소위 '그 직업'들이 퀵키로 항아리를 대량 양산한 것에 대한 조치로 보인다.
안톤 레이드및 루크 레이드는 할렘 업데이트를 거치면서 보상이 약 2배씩 늘어남에 따라 파밍 기간이 대폭 감소하였다. 반면 마수 던전은 항마력 변경 패치를 제외하고는 아직까지 파밍 기간의 단축도 되지 않았으며 다른 추가적인 개선조차 되지 않아 구 컨텐츠로 전락하고 있는 실정이다.

7. 설정파괴


'''던파 내에 등장한 강력한 적들은 대개 아주 작지만 하나의 떡밥[8]이라도 있던데 반해, 마수는 아무런 복선도 없이 툭 튀어나왔다.'''
출시 당시 사도들보다도 강력하다고 전해지는 놈들이 일반 던전에서 갑자기 튀어나온다는 점에서 스토리면에서 반감을 표하는 유저들이 많았다. 특히 강자를 찾아헤맨다던 카시야스는 졸지에 진정한 강자인 마수들을 외면하고 애꿎은 놈들만 찾아다니는 이상한 놈이 되어버렸으며, 기존의 설정과는 전혀 맞지않는 갑작스러운 등장으로 세계관 자체의 밸런스를 아예 꼬아버린 것.
결국 2017년 12월 19일 퍼스트 서버 업데이트로 "사도보다 강력한 존재"에서 "지성을 지닌 사도들과는 달리 본능만 남아 날뛰기 때문에 어떤 면에서는 사도보다 위험한 존재"라는 식으로 설정이 변경되었다. 사도 카시야스가 이들과 싸우지 않는 것도 본능만 남아 날뛰는 짐승과도 같은 존재들을 진정한 강자로써 인정하지 않기 때문인듯하다. 가진 힘은 사도보다 떨어지니 지능이 없는것이나 다름없어 자신의 힘을 제어하지 못하고 마구잡이로 휘두르는 난폭함이 마수의 위험성을 더욱 부각 시킨다고 보면 된다.[9]
그래도 프레이-이시스 레이드까지 예고된 시점에서는 마수와 사도간의 밸런스는 어느정도 설명 가능한 수준까지 내려왔다. 설정상 저레벨 던전에서 죽는 로터스는 오랫동안 물 밖에 있었기에 힘이 약해진 상태였음에도[10] 아라드 최강의 4인의 웨펀마스터인 반과 아간조, 그리고 제국군들이 대규모 토벌단을 꾸려서 나서야만 했으며 뿐만 아니라 토벌에 참여한 제국군 역시 큰 피해를 입었다.[11] 게다가 플레이어도 정신지배를 당해 동료를 죽이는 등 여러가지로 아비규환이었다. 즉 로터스가 저렙 던전에 배치된 이유는 스토리상으로 먼저 죽어야 하는 사도이기 때문이지 다른 사도들에 비해서 큰 위협이 아니었다는 소리가 아니다.
디레지에는 아젤리아의 보호마법, 미쉘의 염동력 보호막에 힐더의 가호까지 받아 디레지에의 역병에 면역된 상태에서 미쉘과 아젤리아와 함께 덤볐으나 불사의 몸이라서 무력화 시키는데 그쳤고 그 직후 힐더가 연 차원의 틈으로 빨려들어가는 식으로 최후를 맞이했다. 이마저도 디레지에가 최후의 발악으로 차원의 틈을 강제로 벌리고 모험가를 끌고 같이 차원의 틈 너머로 빨려들어간다는 물귀신 작전을 펼치는 바람에 하마터면 죽을 뻔 했었다. 기적적으로 다른 차원으로 넘어가지 않았다면 디레지에와 함께 꼼짝없이 소멸했을 것이다.
안톤도 모험가 혼자만의 힘으로 이룩한 것이 아니라 카르텔 패잔병들에 제국군, 가까스로 살아남아 항전을 벌이던 천계 최정예 부대가 에너지 공급이 끊겨 도망가던 안톤을 상대로 연합해서 협공을 가했기에 가까스로 토벌된 것이었다. 그나마 아라드, 천계로부터 열심히 빛을 긁어모아 전성기의 강건한 육신과 힘을 되찾은 루크와 싸울 때에 이르러서 사도를 상대로 정면 승부를 할 수 있는 수준까지 도달하긴 했다.
결정적으로 마수 이후의 컨텐츠인 프레이마저도 만전 상태에서 맞붙지 않게 되면서 단순히 게임 컨텐츠로서의 강력함만으로 비교하는 것은 의미가 없게 되었다. 물론 그럼에도 사도에 필적할 정도로 강하다는 마수가 아무 전조도 없이 툭 튀어나온 것에 대한 완벽한 설명은 되지 못한다.
결국 이 설정파괴를 수습하기 위해 운영진 측에서는 할렘 업데이트를 확정하면서 몇몇 마수에 대한 설정들을 새로 만들어서 홈페이지에 올리기 시작했다. 이것이 '마계 생물기'. 이를 통해 사도에 비하면 약하더라도 '''위험하다'''는 인상을 정확히 떠올리게 하는 마수들이 등장했다. 추후에 새로운 마수 던전의 마수로 등장할지는 아직은 알 수 없다. 일단 할렘 지역에 나오는 로열 카지노의 보스 욤이 조종하는 거대한 검은 늑대, 인게임에서는 그림자로 칭해지는 존재가 바로 마수 가룸이고, 가룸이 욤의 통제에서 벗어나 할렘 지역에서 날뛰면서 난장판이 일어난 것이 어썰트 모드의 배경이다.

8. 여담


초창기 마수 던전은 사실상 재앙이었다. 시간이 한참 흘러도 크게 나아진 점이 없어 던전 앤 파이터의 2018년 초반을 완벽하게 말아먹었고, 그나마 부동의 지지층이었던 올드비들마저 꼬접하게 만드는 등, 던전 앤 파이터를 망조에 들게 만든 막장 던전이었다. 리뉴얼 패치 이후에는 그동안 언급되어 왔던 대부분의 문제가 해결되었다. 직업 불문 숙련도와 스펙만 되면 클리어하는 데 지장은 없어졌고 파밍도 전에 비해 많이 단축된 편이다. 퀵키 관련자들이 연구, 숙련도 드립을 치고[12] 랏페클을 하면서 항아리로 돌려 먹을 때 항아리를 1번이라도 깠을 경우 퀘스트 불가로 해서 어느 정도 불합리를 해소하려는 모습도 보였다. 문제는 리뉴얼 이후 마수 던전은 확실히 괜찮은 종결 컨텐츠이나 이렇게 오기까지 무려 6개월이나 걸렸기에 그 동안 유저들의 불만이 장난이 아니었다. 몇몇 유저들의 말로는 '''던파 컨텐츠는 바로 나오고 한동안은 개판이며 어느 정도 시간이 지나서 개편해야 제대로 된 컨텐츠가 된다.''' 라는 소리도 나온다.
이계 던전, 고대 던전, 진 고대 던전도 나왔을 때부터 밸런스 문제로 심각했었다. 홀백토라던가... 안톤 레이드 역시 무한 홀딩 및 밸런스 문제가 있었고 모든 직업 2 각이 다 나오고 안톤 하향 패치, 캐릭터 상향 평준화 등을 거쳐서야 직업 차별이 사실상 거의 없어졌고 루크 레이드도 싱글 레이드 추가, 시너지 평준화 까지 거쳐서야 밸런스의 황금기가 된 것만 봐도 상위 컨텐츠는 나올 때마다 밸런스 문제가 펑펑 터지는 상황이다. 마수도 패치해서 밸런스 문제가 해결됐다고는 하나 나중에 나올 상위 컨텐츠에서 다시 밸런스가 박살날 가능성이 없다고는 할 수 없다. 그리고 황금기라고 한건 어떻게 해도 잡을 수 있으니까 황금기인거지 캐릭터간 밸런스가 완전 평준화돼서 황금기가 됐다고 보기는 어렵다. 사실 밸런스는 완벽하게 잡을 수가 없는 부분이긴 하나(체스조차 먼저 선공을 하는 쪽이 조금이나마 더 유리하다) 그 차이가 너무 심각하게 나기 때문에 문제인 것이다. 유불리가 매우 심하니 문제가 되는 것. 어느 정도 차이는 날 수 밖에 없지만 매 최종 컨텐츠마다 소외되는 직업들이 나오니 문제가 되는 것이다.[13]
시간 끌기 겸 다음 최종 컨텐츠에서 문제될 요소를 미리 잡아내기 위해 개편 전처럼 낸 것 아니냐는 의견도 있고 실제로도 어느 정도 잡아내긴 했다. 일부 캐릭터의 압도적인 지속딜 하향, 몬스터에게 거는 감속 효과의 제한 등. 왜인지는 모르겠지만 대다수의 % 스탯 상승 장비를 장착 해제 시 옵션이 해제되도록 바꿔놓고 복돼지 칭호는 여전히 건드리지 않고 있다. 대신 복돼지 칭호의 효과를 터트릴 여유가 주어지지 않는 방향으로 던전을 제작하고 있다.
이 때문인지 중국 서버 지하성과 용사들에서는 마수 던전을 아예 내놓지 않고 대신 독자 컨텐츠인 초시공전투(超时空之战)를 추가했으니 던파 개발진에서도 실패한 컨텐츠라 인정한 셈이다. 그 후 초시공전투는 9월 달에 핀드워라는 이름으로 국내에도 95레벨 컨텐츠로 도입되었다.
그리고 항아리를 없앤 건 그렇다치고 후속 조치가 취해지지 않아 가장 쓰레기같은 상위 컨텐츠가 되고 말았다. 기존의 안톤 레이드아 일반 안톤은 보주작이나 하다못해 극악인 카드 등이라도 먹으러 올 수 있고, 일루크도 보주나 카드 파밍이라도 하러 올 수 있다. 둘 다 계단식 파밍의 기초 레전더리 장비를 얻어 초월하는 것도 가능하다. 레이드는 애초에 초대장/소울 먹으러 가는 곳이니 졸업해도 오게 된다. 테이베르스, 핀드워도 테이베르스 파밍이 끝나도 추가로 에픽을 파밍해 초월하는 용도로 가능하고, 핀드워도 레이드인지라 초대장/소울 파밍 목적을 깔고 간다. 프레이 역시 마찬가지일 예정.
하지만 마수는 악세 따는 순간 끝이다. 물론 부정적인 방법으로 항아리를 돌려가며 먹었던 게 문제지 항아리 자체는 문제가 없었다. 오히려 항아리를 계귀로 준 건 좋은 시도였다. 던페 당시에만 해도 계귀로 준다는 사실에 다들 술렁였다. 문제는 던전을 통한 직업 간 밸런스가 너무 개차반이었던 것과 퀵키 후속 조치가 저질스러웠던 점이 던파에 매우 큰 타격을 주게 된 것. 이후 지금처럼 개편하면서 루크는 하드루크라는 어려운 난이도이지만 출중한 계귀 모놀이라는 보상이 나왔지만 반대로 마수는 계귀 항아리를 삭제하는 역행을 하고 말았다.
아래는 과거 있었던 문제점들을 정리한 내용이다.
해결된 문제점 보기
'''던전 자체의 문제'''
'''도전 욕구의 충족을 상실시키는, 레벨 디자인이 완전히 망가진 던전.'''
보스의 피통이 굉장히 높고 모든 패턴이 즉사 아니면 즉사급 데미지로 들어오고. HP가 '''3조 2천억'''에 달했다. 게다가 2페이즈부터는 제한시간이 존재했다. '''즉, 피통과 패턴 데미지만 엄청나게 높여놓은 다음 시간 제한 걸어놓고 난이도 높은 척하는 저질 던전이었다.''' 심지어 95렙 최종컨텐츠인 이시스 레이드의 최종보스 이시스의 체력이 1조 2000억정도인데, 그보다 몇년전에, 심지어 만렙확장도 안했던 시기에 나온 던전의 몬스터 체력이 3조가 넘었단 것이다. 추가로, 3조대의 HP를 가진 몬스터가 등장한 것은 2020년 1월 9일 시즌 7 패치로 등장한 '''100레벨 컨텐츠'''인 더 오큘러스 : 부활의 성전의 보스 "선지자 에스라"가 그 주인공이다. 그러나, 초창기 마수와는 달리 95~100레벨 아이템이 풀린 상황에 컨텐츠 자체에 데미지 증폭 요소가 있으며 무엇보다도, 테이베르스 이후 추가된 스텟 보정 시스템이 적용된다. 이것만 봐도 초창기 마수 던전이 얼마나 생각없이 출시된 컨텐츠인지 알 수 있다. 다만 이건 체력만 보고 방어력은 비교하지 않은건데 체력은 3.2조로 초창기 마수 던전이 무식하게 높았지만 그 이후에 출시된 프레이 이시스 레이드, 오큘러스와 같은 컨텐츠와 비교하면 방어력은 마수던전이 상당히 낮다. 그래서 아이템이 95제로 넘어간 시점에서 초창기 마수 던전을 들어가면 체력은 훨씬 높아도 이시스를 그냥 때려잡는 것보다는 훨씬 쉬웠을 가능성이 매우 높다.
이와 함께 선, 후딜레이가 길거나 채널링 스킬이나 홀딩 스킬이 주력기에 들어가는 직업군에게 극히 불리한 던전 시스템도 심각한 문제였다. 마수던전의 경우 극단적인 다단히트와 히트리커버리 저하, 둔화 등으로 묶어놓는 방법을 제외하고는 마수던전에 나오는 보스들이 홀딩을 하면 광폭화 게이지가 차오르고 파티원들의 카운터 뎀증까지 날려버리기 때문에 잠깐 패턴을 끊는 정도의 깜짝 홀딩을 제외하면 홀딩 자체가 오히려 독이 된다. 그렇기 때문에 스킬의 선, 후 딜레이가 길거나 채널링, 홀딩 스킬이 많은 직업군은 이 과정에서 심각한 손해를 보게 된다. 깔아두기형 스킬이 주가 되는 직업군은 마수의 즉사 패턴에 대처할 여유가 주어지지만 채널링 스킬을 가진 직업군은 스킬 하나 하나를 쓸 때에도 목숨을 걸어야 했다.
결국 마수 던전은 클리어는 랭커급 유저들의 도전 과제 수준으로 만들어두고 일반적인 파밍 종결 유저들은 중간단계 보상 위주로 파밍하라는 의도로 내놓은 것으로 보이는데, 이는 지불력이 충분한 유저들의 도전의식을 고취시켜 돈을 뽑아내는 현세대의 게임 성향을 따라가고 있는 것으로 보인다. 그렇다고 이게 옳은 건 절대 아니다.
이에 한 던파 캐스터가 마수 던전의 지나치게 높은 난이도와 레벨 디자인에 대한 비판글을 올렸는데 이에 대한 유저들의 반응은 호의적인 편이다.#아카이브

'''캐릭터 간 성능 밸런스 파괴'''
윤명진 전 디렉터 체제에서 루크까지는 어느 정도 나쁘지 않게 맞춰진 순간딜 위주의 밸런스가, 마수 던전을 기점으로 '''완전히 박살났다.''' 대다수의 캐릭터들이 갖춘 순간딜 구조로는 2페이즈 이후 마수의 엄청난 피통을 시간 제한 내로 때려 잡는데 한계가 있어서 딜을 넣는 속도는 느리지만 콤보로 딜이 점점 증가하는 다크나이트, 활숨을 받으면 평타딜이 초당 11만퍼에 달하는 커맨더가 마수 던전에서 독보적이라는 평이다.
기존 최종 컨텐츠인 루크 레이드 졸업자들이 직업 공평성이 크지 않은 가운데 저페이즈에서 차차 스펙업을 해 나가는 계단식 파밍을 하게 했더라면 문제가 이렇게 커지지는 않았을텐데 이걸 피통을 말도 안되게 늘리고 타임어택을 하는 방식으로 개발을 한 나머지 일부 압도적인 지속딜이 가능한 캐릭터가 오버밸런스가 되고, 순간 딜링 비중이 큰 캐릭터는 엔드 스펙으로도 2~3페이즈가 끝인 결과를 초래했다. 무엇보다 이렇게 직업 밸런스가 아주 극명하게 클리어/클리어 불가로 나뉘는 가운데 마수 클리어 시 계정귀속 항아리를 지급한 게 더 큰 문제였으며, 그렇게 야기된 문제는 커맨더의 압도적인 지속딜, 그리고 그 딜을 가능케 했던 퀵키 사용과 그 제재에 미흡한 부분까지 문제가 눈덩이처럼 불어났었다. 마수 던전 출시 후의 밸런스 상황은 최악이고 이로 인한 박탈감은 '''그 어느 시기의 불균형보다도 컸다.'''
애초에 이걸 개발할 당시 중점적으로 생각했어야 할, 순간 딜링/지속 딜링 캐릭터의 밸런스가 미묘하게 맞아들어가야 한다는 사실은 이전 안톤 메타에 관심이 있었으면 파악이 가능했을 것이다.
심지어 마수에 적합하지 않다고 평가되는 일부 직업들의 경우 마수를 고페이즈까지 클리어할 수 있도록 해주는 스킬트리나 아이템 세팅같은 별다른 파훼책이 없었다. '''이게 사실상 가장 큰 문제였다.''' 새로 마수 클리어가 가능한 직업을 키우기 시작한다고 하더라도, 아무리 낮게 컷을 잡아봤자 루크 레이드에서 모놀리움을 파밍하는 데 최소 10개월 이상이 들어갔다. 직업이란 요소가 가장 큰 걸림돌로 작용하는데 그 직업을 변경할 수가 없다는 것. 이러니 박탈감이 안 생길 수가 없었다.



9. 할렘 이후


말도 많고 탈도 많았지만 그래도 만렙 확장 이전에는 최종 컨텐츠 중 하나의 입지가 어느 정도 유지되었으나, 95레벨로 만렙이 확장된 이후 여러 가지 이유로 점점 도태되면서 몰락한 콘텐츠 그 자체가 되었다. 리워크를 했어도 던전의 문제점이 한두 가지가 아니었는지라 아이템 계단을 전반적으로 조정하는 과정에서 문제점이 계속 드러났고 결국 마수 던전을 거칠 이유가 없어지고 말았다. 한때나마 던파를 (안 좋은 의미로) 뒤흔들 정도로 폭풍을 몰고 왔던 컨텐츠임에도 매우 빠르게 묻혀버린 것이다.
마수가 버려진 이유는 세 가지로 요약된다.
  • 할렘 악세사리의 상향 이후 마수 악세와 성능차가 거의 없어 딸 이유가 없다.
  • 마수 던전을 가고 싶어도 파티를 구할 수가 없다.
  • 계정상 도움 되는 요소가 하나도 없어 졸업한 유저들은 돌 이유가 없다.
  • 테이 기간 단축 이후로 테이 악세따는게 더 빠르다.
90 만렙 시절엔 버프 관련 성능은 그야말로 어디서나 볼 수 없는 최종장비에 부족함이 없기 때문에, 오라템을 모두 구비한 고급 홀라핌을 구한다는 건 어렵긴 해도 버퍼 자체를 구하는 것이 아주 어려운 것은 아니었다.[14] 문제는 당시 딜러들에겐 메리트가 너무나도 부족했다. 황홀경에서 바이라바로 바뀌면서 올라가는 딜이 무시할 수준은 아니긴 하지만 극악한 난이도에 비해서는 부족하다는 느낌이 들 수밖에 없었고, 당시 최종장비 구성 상 호환성이 좋다는 장점도 크게 부각되지 못했다. 그래도 당시 물마독공계열 스위칭이 가능하던 캐릭터 한정으로는 바이라바 풀에서 반지만 무탐잔으로 스위칭해주면 엄청난 딜 상승을 맛볼 수 있긴 했다.
그리고 8월 9일 할렘 업데이트 이후 상황이 반전 되었다. 무결한 순백의 축복 세트가 토린 세트에 비견될 정도로 너무 좋았기 때문에 버퍼들은 마수를 굳이 가지 않아도 상관없게 되었다. 어차피 마법부여도 모놀리움으로 구할 수 있는 예언자의 황혼 보주를 썼으니 비용 문제도 전혀 없다. 하지만 딜러들은 할렘 악세사리가 마수 악세사리에 비해 성능상 뒤쳐져서 상위 컨텐츠에 빠르게 진입하기 위해선 마수 악세사리를 따는 것이 필수였다.[15] 그러나 마수를 따려는 딜러는 넘치는데 버퍼가 부족하여 공팟은 멸종하고 쩔팟만 존재하는 실정이었다.
물론 버퍼라고 해도 마수 악세를 딸 이유가 아예 없진 않았지만, 버퍼들은 마수 악세를 따고 싶어도 마수를 갈 수가 없는 경우가 많았다. 오라템 레벨 제한을 만들어 놓고 정작 마수 던전은 85레벨 오라템을 쓸 수 있는 까닭에 정마반이 없으면 아무리 고스펙 버퍼라도 정마반 있는 저스펙 버퍼보다 딜이 떨어져 버리니, 가고 싶어도 갈 수가 없는 것이다. 물론 만렙 확장으로 많은 유저들의 스펙이 오르긴 했으나, 예상과는 달리 마수 던전의 파밍 기간이 줄어들지 않은 탓에 병행 파밍을 대부분 비스트 난이도로 올려서 했는데 비스트 난이도는 가호 버프가 없는 탓에 상위 던전인 테이베르스보다도 어려운 던전이다. 정마반 없이 어중간한 버퍼를 데리고 가서는 클리어가 불가능했고, 없어도 딜이 잘 될 만한 버퍼는 대부분 마수를 이미 졸업한 상태였다.
게다가 정마반은 만렙 확장 이후 할렘 지옥파티에서는 볼 수가 없는 물건이라 굳이 젤바나 메트로센터까지 내려가서 파밍을 해야 하고, 이것마저도 할렘 에픽과 달리 에픽 정가 시스템이 없어 과거와 같은 파밍을 또 해야 한다. 이렇게까지 해야 할 정도의 차이는 결코 아니라서 그냥 무결셋을 쓰는 것. 마수 던전이 얼마나 허술하게 개발되었는지를 적나라하게 보여준 예시라고 할 수 있겠다.
할렘 악세사리가 등장하고도 마수 악세사리가 선호받는 상황이 이어지자 12월 27일 할렘 악세사리가 상향 패치를 받게 되었고, 이후 바이라바와 딜 차이가 거의 없어졌다. 특정 조합에서는 오히려 앞설 정도.[16] 이전에도 영광을 먼저 정가하더라도 마수는 안 가려고 하는 사람이 많았는데 이 패치가 결정타가 되어 마수 악세를 따려고 하는 사람들이 급격히 줄어들었다. 인식과 유틸만큼은 여전히 높아 빠른 컨텐츠 진입용으로는 아직 유효하긴 하나 그것도 핀드워까지만 통할 뿐 프레이-이시스 레이드에는 이미 찬란한 자 : 영광 세트를 맞춘 사람들이 대다수라 날먹이 아니고는 인포를 보자마자 내리는 수준이고 이마저도 시너지 패치로 인해 사실상 불가능해진 실정.
마법부여의 이중 부담을 절감하기 위한 용도 또한 2019년 4월 패치 이후 모든 카드/보주가 1회 거래 이후 계정귀속이 되도록 제한되면서 일반적으로 사용하던 속강 20마부 카드들은 업그레이드 비용보다 저렴해졌다. 극마부인 속강 25마부들은 여전히 업그레이드 전보다 비싸지만 해당 마부들은 만렙 확장 이후에야 등장했고 3부위 모두 극마부를 할 비용을 투자할 수 있다면 이미 테이쩔을 받거나 천체헬을 돌려 영광풀을 먼저 얻을 가능성이 더 높다.
상위 컨텐츠가 등장하며 부각된 또 다른 문제는 보상 재료인 개척의 증표나 신종의 흔적이 악세사리를 모두 올리면 써먹을 구석이 없다는 것이다. 다른 컨텐츠들을 보면 졸업을 했어도 재료를 가지고 계정에 이득이 되는 것을 살 수 있어 여전히 도는 사람이 있는데, 마수는 이런 것이 아무것도 없다. 신종의 흔적이 교환 가능하긴 하나 마수 악세의 가치가 떨어지며 휴지조각이 되어 버렸고 개척의 증표는 정말로 아무데도 쓸 수가 없다. 사실상 졸업자들이 돌 만한 동기가 하나도 없는 유일한 컨텐츠로, 완제품을 구매해서 에소 수급을 하기에도 3 ~ 4 주에 겨우 하나이고 그마저도 신종의 갯수가 맞지 않아 추가 비용을 들여야 하는데다 마수를 도는 유저가 멸종했기 때문에 매물도 없어 또 직접 돌아야 한다.
이렇다 보니 계정귀속 항아리가 없어진 것을 아쉬워하는 반응도 많다. 리뉴얼과 비슷한 시기에 등장한 하드루크 또한 불합리한 난이도로 말이 많았지만 계정귀속 보상 덕에 어느 정도 수요층이 있었다. 여러 가지 부정적인 행위로 항아리를 돌려먹은 것이 큰 문제가 되긴 했지만 이것은 마수 던전 자체의 문제였지, 항아리 자체엔 문제가 없었다. 오히려 계정귀속으로 준다는 던페 발표에 호응한 유저들이 많았다. 결과적으로 계귀 항아리를 없앤 결과 유저도, 개발진도 버린 컨텐츠가 되고 만 셈.
결국 증폭이 있는 황홀/하늘 악세사리[17]를 올리려는 일부의 사람들만 가는 추세이며, 그나마 있던 쩔팟도 손님이 없는 상황이 이어지자 극소수만을 제외하고 모두 이탈하고 말았다. 2019년 6월 5일 정기점검 이후에는 운영진에서 서버 정리를 했는지 마수 던전의 채널이 단 2개밖에 남지 않은 것으로 확인되었다. 이 2채널마저도 원활, 쾌적 상태라 사실상 언제 없어져도 이상하지 않을 상태이다. 아주 가끔씩 어마어마한 스펙을 자랑하는 고인물들이 재미 혹은 자신의 딜을 확인해보기 위해 '마수 타임어택' 파티를 모집하는 게 이 컨텐츠의 거의 유일한 존재의의가 되었을 정도.
2020년 1월 9일 액트 7 패치로 만렙이 100으로 확장되고, 마수 던전 채널까지 사라져 더 이상 돌 이유가 없어졌다. 위에 서술되어 있다시피 컨텐츠 이용 자체는 메트로센터 지역에서 가능하다.
시로코 레이드 추가와 버퍼 솔플 강화 패치 적용 이후에는 버퍼마저 패턴을 무시하고 솔플 딜찍누가 가능해졌다. 아리아 쿨타임이 아쉬운 세라핌들이 가끔 와서 팔찌를 따가는 정도의 잊힌 던전이 되었다.
2020년 11월 12일 마수던전 추가시기와 비슷한 취지로 시로코 챌린지 던전이 추가되었다. 극한의 지딜과 템수준, 컨트롤을 요구하는것은 마수던전과 거의 같으나 솔플던전으로 제한되어있는데다가 모든 재료가 계귀라 마수던전때 만큼의 원성은 나오지 않고 있다.

[1] 보호의 징표/수호의 축복이 유지되고 있다면 슬레이어 난이도까지는 버틸 수 있지만,비스트 난이도에서는 즉사하게 된다.[2] 구석에서 움직이지 않는다면 간혹 마주보는 방향으로 나와서 난감하게 만들 때가 있다. 꾸준히 움직이면서 석상의 방향을 유도해야 한다.[3] 할렘 패치이후 디바인 그레이스에 있던 생명의 원천 쿨감이 삭제되어 이젠 필요가 없다. 다만 마소 + 거형 + 창성십자가 57 % 감소는 가능하다. [4] 60제 우요는 공격시 발동 아이템이기 때문에 사용할 수 없다.[5] 대부분은 루크 졸업자가 많지만 비졸업자 위주로 구성된 파티도 많다. 물론 날먹 버퍼가 아닌 칠죄종 버퍼는 필수지만 졸업까지는 아니어도 충분히 깬다. [6] 개척의 증표 540개가 필요한 완제품을 산다 치면 66% 단축이지만 당시에는 완제품을 사는 경우는 사실상 없다고 봐도 되니 악세사리 1개만 50% 단축으로 보면 됐다.[7] 다른 목걸이도 있긴 하겠으나 에픽 선에서 호환이 되는 목걸이는 얼음 공주, 카프리 네클레스, 반짝임의 향기, 하늘 루크바 뿐이다. 그 중에 얼음 공주는 대부분 거르며 나머지 둘은 마수셋의 재료가 되기 때문에 사실상 2 무탐 카프리를 위한 것이라 보면 되겠다. 무탐형 역시 재료가 되고.[8] 하다못해 노근본 갑툭튀라고 까이는 칼로소마저도 위대한 의지 라는 떡밥이 있었다.[9] 나루토의 미수를 생각하면 된다. 미수는 그 자체의 힘이 매우 강력하지만 인주력이 없으면 힘을 제대로 쓰지 못한다. 반면 인주력을 얻으면 인주력에 의해 컨트롤 되어 효율이 증가한다. 사도가 인주력을 얻은 미수, 마수가 인주력을 얻지 못한 미수로 생각하면 된다..[10] 반이 꾸준하게 약해진 상태라서 다행이라고 언급한다.[11] 아간조는 로터스 토벌 이후 생긴 대량의 사상자들 때문에 이겼지만 얻은 것은 없다며 한탄한다.[12] 참고로 이 말이 나온 게 2018/02/02 시점이었다. 즉 히에로가 미쳐 날뛰지 않고 한 명만 바로 앞에 있으면 평타질만 하던 시절. 즉, 숙련도 드립을 칠 건덕지가 없었다.[13] 테이베르스가 나왔을 때도 문제가 생겼는데 버퍼난이야 늘 있는 문제다쳐도 버퍼 의존도를 낮추려는 루프송 가호 미적용 문제가 터졌었다. 물론 2주 만에 버그픽스 후 실질 난이도 하락은 덤. 그나마 마수 던전이나 이전 컨텐츠와 달리 밸런스 문제는 상대적으로 적었다.[14] 기존 버퍼 장비들은 스탯 위주였던 것이 컸다. 스킬이래봐야 몇몇 에픽/레전더리/유니크 장비에 붙은 30레벨 + 1 이 고작. 아포칼립스/크럭스 오브 빅토리아가 1레벨 붙은 건 당시에는 파격적인 것이었다.[15] 마수를 따는 이유로는 성능상 차이 뿐만 아니라 부담스러운 마법부여 카드값도 한 몫 했다. 이 당시 단일 속강 18 이상의 유니크 마법부여 카드 가격은 업그레이드 가격 정도는 가볍게 넘는 1000만 골드 이상이었고, 할렘 악세사리는 영광으로 업그레이드가 불가능하다. 그러니 할렘 악세사리에 마부하고 영광 악세사리에 마부하는 2중 마부보다 처음부터 마수 악세를 따서 고급 마부를 하고 업그레이드를 하는 게 더 나았다는 것.[16] 테이 방어구가 억년, 오광일 경우 꿈설이 바이라바보다 더 세고 온슬롯일 경우 욕망이 바이라바를 이긴다.[17] 증폭을 부여해주는 순황증이 매우 비싸기 때문에 증폭만큼은 여전히 값어치가 매우 높다. 그러나 황홀셋과 하늘셋은 90제 아이템이라 천체의 균열에서 나오지 않기 때문에 과거에 얻어둔 사람들에게만 유효하다. 즉 이 역할마저 수명이 얼마 남지 않았다.