무한맵
1. 스타크래프트 관련 용어
스타크래프트에서 맵 에디트 툴로 만든 자원이 무한인 맵.
엄밀히 말하면 미네랄 한 덩이와 가스 간헐천 하나가 각각 50000짜리라서 완벽한 무한은 아니지만, 이런 걸 수십에서 수백 개씩 겹쳐 놨으니 저 자원을 다 고갈시키려면 몇 시간이 걸릴 지는 알 수 없다. 그러나 이런 빠른무한에서 5배속으로 2진영분의 미네랄 분량을 다 캔 사람이 있다.
2000년대 초반에는 e스포츠가 활성화되어 있지 않았던 배틀넷 초기에는 래더를 제외한 공개방이 거의 대부분 무한맵이었던 시절도 있었다. 2010년대에 무한맵은 일반 맵이 질렸을 때 가끔 하는 정도의 맵이 되었거나, 아니면 빠른무한만 파는 유저도 있다.
1.1. 바리에이션
가장 대표적인 바리에이션은 더 헌터스의 무한맵 버전인 빅 게임 헌터와 그냥 사각형 맵의 모서리를 미네랄로 가득 채우고 시작 지점에 가스만 다섯 개를 세트한 아이스 헌터, Scmdraft 등의 전문 맵 에디터로 시작 본진 건물 바로 옆에 미네랄을 본진 하나당 50개씩 겹쳐둔 빠른 무한맵이 있다. 이것 이외에도, 자잘한 수정판 및 개량판들이 인터넷에 널려있다.
1.2. 특징
무한맵은 자원이 넘쳐나기 때문에 초반 빌드 오더나 유닛의 효율적인 운용법이 나타나기 어렵다. 플레이 양상이 고착화 되어 있기 때문에 무한맵만 돌리다 보면 제대로 된 게임을 즐기거나 배울 수가 없다. 방어 타워를 많이 지어 기지를 방어하고 드라군, 히드라 같은 기본 원거리 유닛을 몰아 붙이거나 후반에 캐리어, 배틀크루저를 양산하는 플레이가 대부분이다.
무한맵에서 중요한 것은 심시티로, 굳이 멀티를 짓지 않아도 본진만으로 충분히 플레이 가능하기에 건물을 얼마나 잘 짓냐가 관건이다. 이러한 맵에서의 3:3 이상의 팀전일 경우 초반에 모든 팀의 병력을 하나로 모아 러쉬해 상대 중 한 명을 미리 박살내는 게 중요하다. 물량이 중요한 무한맵에서 한 명의 차이는 나중에 굉장히 큰 불리함으로 작용하기 때문이다.
건물짓기의 편리함과 그에 이은 물량 폭발 방식의 차이 때문에, 어떠한 무한맵이튼 중반, 후반을 지나가면 프로토스가 유리하다. 심지어 스카웃과 가디언도 무한맵에서는 무시무시한 사기 유닛으로 돌변할 정도다.
2. 철권 관련 용어
좌/우 어느 쪽으로든 가도가도 끝이 없는, 벽이 없는 평원 스테이지를 일컫는 말.[1]
철권 태그까지만 해도 맵이 전부 무한맵이라 철권을 상징하는 맵 시스템으로 링아웃 개념이 있는 버추어 파이터와의 차별점이었지만, 철권 4때 벽 시스템이 등장한 이후, 철권 5를 거쳐 벽콤보 시스템이 완벽히 정립된 철권 6이후에는 무한맵이 전체 스테이지 중 소수에 해당한다.
무한맵에서는 니가와 플레이가 용이하며 장점으로는 벽콤이 약한 캐릭터나 벽공방에 약한 유저의 경우 심리적 부담을 덜 수 있는 정도. 반대로 벽이라는 변수가 없으므로 벽을 이용한 일발역전이 힘들어져 유저간 실력차가 나는 경우 실력차를 극복하기 힘들어진다. 자기 캐릭터나 자기자신이 벽공방, 벽심리에 강한지 약한지, 상대와의 실력차가 나서 벽을 이용한 한방뒤집기를 적극적으로 노려야 하는지 아닌지 잘 생각해보고 맵을 고르자.
공중 콤보 시 벽콤이 없으므로 벽까지의 거리를 조절하면서 때릴 필요가 없기 때문에 기본적으로 최고대미지 콤보가 유리하나, 바닥에 찍고 기상심리를 거는 선택지도 있기 때문에 꼭 그런것만은 아니다. 역시 잘 생각해서 대미지를 뽑아보도록 하자.
3. 롤러코스터 타이쿤 시리즈 관련 용어
기본적으로는 기초 자금이 무한인, 혹은 너무 어마어마해서 사실상 무한이니 다름이 없는 맵을 의미하며 간혹 지형이 평탄하고 넓은 맵까지 의미가 확장되기도 한다.
RCT1 오리지널 시절엔 별개의 맵 에디터나 자금의 제한이 없는 조건의 시나리오가 없었기 때문에 Fort 맵이나 Mega World 시나리오를 무한맵 대용으로 활용했으나, 확장팩인 어트랙션과 루피 랜드스케이프 이후로 초기 자금이 어마어마한 평지맵과 아예 무한인 맵을 이용하기 시작했다. 또한 세이브 파일 에디터로 간단한 무한맵을 만들 수도 있다. 이런 맵의 경우에는 추가 연구없이 모든 놀이기구를 활성화 할 수 있으며, Mega Park의 "즐기기!"처럼 아예 목표에 구애받지 않는 무한맵도 만들 수 있다.
RCT2부터는 시나리오 에디터가 생겨서 무한맵 제작이 한층 수월해졌으며 초보 게이머들에게 더욱 성황하게 되었다. RCT3은 아예 샌드박스 모드까지 추가되었다. 심지어 시나리오 에디터로도 플레이가 가능.
다만 아예 재정 탭이 없는 무한 맵의 경우, 놀이기구를 설치하고 지형을 만지는데는 전혀 돈이 들지 않지만 재정 탭이 아예 사라지기 때문에 마케팅 광고를 사용할 수 없게 된다. 때문에 재정이 무한인 시나리오의 경우엔 일정 기간까지 특정한 손님 수를 충족시키는게 대부분인데 마케팅 제한 때문에 일반 시나리오와는 다르게 약간의 어려움이 생기게 된다.
[1] 엄밀하게는 끝이 있으나 실전에서는 끝까지 도달할 일이 없다. 프랙티스 모드에서 맵의 끝에 도달하면 초기화되는 것으로 알 수 있다.