철권 4
'''네놈에게서 모든 걸 되찾겠다!''''
- 미시마 카즈야
1. 개요
철권 시리즈의 다섯 번째 작품.
2001년 7월(AC)/2002년 3월 28일(PS2/일본), 2002년 7월 1일(PS2/국내), 2002년 9월 13일(PS2/유럽), 2002년 9월 23일(PS2/북미) 발매.
2. 상세
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오프닝
플레이스테이션 2로의 플랫폼 완전 교체를 통한 깔끔해진 그래픽과 일신된 게임 시스템, 벽의 도입 및 과감한 밸런스 패치 등 여러모로 획기적이었던 시도가 있었던 작품이지만, 발매시기상 바로 이전 작품인 태그1(정식 넘버링은 아니지만)에 비해 확 줄어버린 캐릭터 수[1] 와 박진감, 뭔가 아쉬웠던 밸런스 때문에 망작이라는 소리를 듣는 비운의 작품. 또한 철권에 '''맵빨'''이라는 개념을 도입한 첫 작품이다.(이전까지의 철권 시리즈는 전부 무한맵이다.) 시점은 철권 3의 세계관으로부터 2년 뒤.
달라진 시스템으로 인해 유저들에게 외면받아 실패했다고 알려져 있으나, 콘솔판에 대해서는 얘기가 다르다. 콘솔판의 경우는 전작인 철권 태그 토너먼트와의 판매량이 '''차이가 거의 없다'''. 당시 기록 또한 철권 4는 격투게임의 위상이 하락하던 시기에 나온 물건이다. 그리고 PS2 게임의 광고 잡지 비스무리한 것에서도 4가 빅히트 시리즈로 되어있기도 하고.국내 PS2 시장에서 15만장을 넘긴 타이틀은 철권 4 뿐이다. 오히려 태그 1이 '''더 베스트판까지 발매'''해줬는데도 철권 4의 판매량을 못 넘겼다.
다만 '''아케이드판은 정말로 망했다.''' 비싼 가격 때문에 기판 보급량이 상당히 적었고 무엇보다 달라진 시스템 때문에 유저들에게 외면당해 잠깐 동안은 많은 플레이어들이 관심을 가졌지만 결국 금세 외면받고 '''대다수의 플레이어들이 철권 태그 토너먼트로 다시 돌아갔다.''' (이후 이 유저들은 그대로 고정되거나 차기작때 다시 복귀한다.)
고수급 유저들이 다시 태그로 돌아가게 된 요인중 하나로, 풍신류 캐릭터의 약화와 주인공인 카자마 진의 급격한 변화를 들 수가 있다. 본작에서는 진 카자마 캐릭터가 더 이상 미시마류 싸움 가라테를 안 쓴다는 설정으로 3편과 태그에서 썼던 기존의 기술을 전부 못쓰게 되었다. 풍신권을 못쓰는 진은 앙꼬없는 찐빵과 마찬가지며 철권이라는 게임 자체의 매력을 없애는 것과 같다. 운용과 기술의 상쾌함도 3편과 태그시절 진에 비해서 좋지는 않았다. 뿐만 아니라 카즈야와 헤이하치의 풍신권도 처참하게 약화되었다.
풍신류 캐릭터를 약하게 만들거나 잘 쓰던 기술들을 삭제해버렸으니, 철권의 주류였던 풍신류 고수들이 이제까지 연구해온 기술/콤보/전법 등을 다 못쓰게 되었고, 가동초기 고수급 유저들에게 이는 엄청난 감점요인이 되어, 4편 말고 다시 태그로 돌아가게 만든 한 요인이 됐다. 후속작인 5편에서는 이런 비판을 받아들였는지 미시마류 싸움 가라테를 쓰는 데빌 진 캐릭터를 넣었고 풍신권을 쓰는 캐릭터들의 성능을 상향시킨다.
전작 태그시절과 달리 확 줄어든 캐릭터 수도 감점 요인이었다. 전작과 달리, 캐릭터 셀렉트 화면부터 초라했다. 5편에서는 이런 비판을 받아들였는지 캐릭터가 확 늘었다.
본작에 채택된 고저차 시스템도 유저들이 좋아하지 않았다. 고저차에 따라 기술판정도 바뀌는데 예를 들어 계단이나 경사로 밑에서 상대에게 상단 공격을 날리면 상대는 중단으로 피격되는 것이다. 고저차로 판정이 바뀌는 변수가 생겨 다채로운 전법이 가능할 것 같지만, 실제 사용하는 사람은 거의 없었고, 판정이 바뀌는 것은 대전중의 방해 요소로 생각하는 유저도 있었다.
버추어 파이터 3에서도 고저차 시스템이 있었다. 버추어 파이터 3 쪽은 딱히 실패라고 하긴 뭐했지만 전작만큼의 반향을 불러일으키는데 실패한 것은 사실. 결국 버추어 파이터 4와 철권 5 모두 전작에서의 변화를 일정 부분 포기하고 초심으로 회귀하게 된다. 흥행면에서는 버추어 파이터 3와는 달리 어느 정도 성공했다[2] . 특히 콘솔판의 경우는 캐릭터의 수를 매꿀수 있는 스토리나 여러가지 서비스 등이 많이들어가 초월 콘솔의 달인 남코의 노력을 많이 볼수있다. PS2판은 PS2에서도 프로그레시브 출력이 가능하다는 사실을 입증해서 다른 의미로 충격과 공포를 선사.
스토리 전개 면에서는 타 시리즈에 비해 정말 훌륭하며 철권의 스토리에 가장 큰 영향을 미친 작품이라 할 만하다. 전작들의 엔딩은 '''지금의 눈으로 보기에는''' 너무 그래픽이 떨어지고 대사도 없는 반면, 4의 엔딩은 대사가 있다는[3] 엄청난 변화와 함께 각 캐릭터들간의 스토리를 아주 잘 표현했다. 4에서 새로운 시도를 한 덕분에 캐릭터 수도 크게 줄어든 덕에 개개인의 스토리가 더 잘 드러날 수 있었으며, 특히 미시마 가문의 메인 스토리 외에도 니나, 레이, 스티브의 엔딩이 서로 연계되는 것을 보면 꽤 공을 들인 것으로 보인다.
여담으로, 여태까지 나온 최종보스들이 괴물들만 등장하는 보스들의 특성만 생각해도 1에서도 마찬가지고 4의 헤이하치는 보다 더 현실적이다.[4] 철권 시리즈 중 유일하게(..) 스토리가 막장이 아닌 버전일지도 모른다. [5] 스토리의 중심에서야 좀 벗어났지만, 화랑의 일방적 라이벌 의식에서 진과의 라이벌 모드가 제대로 잡힌 것도 철권 4였다.
3. 스토리
철권 3에서 미시마 헤이하치는 투신을 확보하고 손자 카자마 진을 제거해 카즈야의 혈통을 끊으려 했으나 둘 다 실패했다. 어쩔 수 없이 헤이하치는 투신이 남긴 혈흔을 자신에게 투여해 강대한 존재가 되려고 하나 데빌 인자가 없기에 실패한다. 이에 헤이하치는 데빌 인자 확보를 위해 진의 행방을 쫓고 있었으나 2년동안 진을 찾을 수 없었다.
어느 날 헤이하치는 한 장의 사진을 입수한다. 그 사진에는 용암에 빠진 누군가의 사체였으며, 헤이하치는 그것이 20년 전 자신이 용암으로 내던진 아들 미시마 카즈야라고 확신한다. 카즈야의 시체가 G사라는 기업에 있다는 걸 알게 된 헤이하치는 카즈야를 시체를 빼앗기 위하여 철권중을 동원해 G사를 습격한다.
작전은 성공적으로 진행되고 있었으나 갑자기 철권중이 누군가에 의해 나가 떨어지는데 철권중을 쓰러뜨린건 놀랍게도 죽은줄 알았던 카즈야였다. 카즈야는 G사의 우수한 생명공학 기술과 자신의 데빌 인자 덕분에 소생하여 육체 제공을 조건으로 협력해 자신의 데빌 유전자를 완벽히 제어할 방법을 찾고 있었으나 헤이하치 때문에 그 계획이 무산됐다. 살아있는 카즈야를 보고 놀란 헤이하치는 어떻게든 카즈야를 잡으려 했지만 철권중은 전부 카즈야에게 나가 떨어지고 카즈야는 헤이하치에게 "네놈에게서......모든 걸 되찾겠다!"라는 선전포고를 한다.
결국 헤이하치는 데빌 인자를 지닌 카즈야와 진을 유인하기 위해 철권 4를 개최하고, 카즈야도 함정임을 알면서도 헤이하치에게 복수하기 위해 철권4에 참가한다.
4. 시스템
우선, '''벽맵''' 이라는 요소를 이 시절부터 처음 도입했다. 벽에서는 기존에 들어가던 콤보가 들어가지 않거나, 그 반대의 경우[6] 가 비일비재했으며, 벽에 막힌 상황에선 당연히 움직임이 제한되므로 벽에서의 운영은 필드와는 다른 새로운 운영법이 적용되었다. 더욱이, 철권 4에서는 무한필드 맵 시스템을 폐지한 유일한 시리즈고 모든 맵이 '''벽맵'''이다. 지형에 '''고저차를 도입'''한다던가, '''천장'''이나 '''장애물'''이 있는 맵을 도입하는 등 여태까지 없던 새로운 형태의 맵을 많이 도입했다.
때문에 기존 무한 맵 싸움에 익숙하던 유저들에게도 예측하기 힘든 고저차, 기둥등으로 콤보가 방해되는 일이 잦았고 벽공방을 익히지 않으면 살아남을 수가 없었다. 따라서 맵 자체를 암기해서 전략적 패턴을 짤 수 있고, 단순 공방이 아닌 고저차를 이용한 콤보가 가능해서 연구가 필수. 여기에 벽타기도 등장하여 "벽을 등에 대고 ←←↖" 커맨드를 입력하면 캐릭터별 고유 동작으로 벽을 타서 공격하는 모습을 볼 수가 있다. 게다가 이 시리즈 한정으로 '''벽 낙법''' 및 '''벽 가드'''가 존재하였다.
이 또한 철권 4 한정으로 전 캐릭터의 왼손 잡기(LP+LK)가 "포지션 체인지" 잡기로 변경되어 중립 발동시 상대와 위치를 바꾸고 잡은 뒤 레버 방향(→ 및 ↑ 및 ↓)으로 발동시 상대를 미는 등 위치를 조절할 수 있다. 벽쪽으로 밀칠때 이득프레임이 존재해서 빠른 단타계열로 벽꽝을 노려서 잡기 이지선다를 활용해 큰 대미지를 줄 수 있다. 일반적인 기본잡기들은 오른손 잡기로만 사용할 수 있게 변경됐는데, 동작이 한 개만 있는 것이 아니라 레버 입력(← 및 →)을 통해 기본잡기 종류를 바꿀 수 있다는 것이 특징이다.
'''횡보''' 역시 이 시절부터 처음 도입되어서, 횡이동만 있었던 전작에 비해 자유로운 무빙이 가능해졌다. 여기에 '''라운드 시작 전 움직이는 것이 가능해서'''(공격 기술 사용은 불가능)[7] 이 시절에는 라운드 시작 전 양측의 캐릭터들이 서로 몸싸움(?)을 격하게 벌이는 것을 볼 수 있었다. 또한, '''기존의 앉기 커맨드를 ↙ 또는 ↘로 바꿔서''' 모든 캐릭터의 백대쉬가 크게 약화되었다. 여담으로, 이 당시의 횡보는 지금과는 달리 중립을 거치지 않고 ↑ 및 ↓ 유지로 나갔다.
전작도 그랬지만 전체적인 대미지 하향을 또 거쳐갔으며, 철권 3나 TTT의 영향 때문인지 공콤 시스템에 조절을 가해서 '''공중콤보를 크게 약화시켰다.''' 대부분의 타수 조절이 1~2타 정도로 히트시키기만 해도 거리가 많이 벌어져 공중 콤보를 몇 대 못때리며, 여기에 콤보 대미지 마저도 고만고만해서 결국, 전체적인 운영은 근접 개싸움 위주로 전개되도록 강요받게 되었다. 띄우기 기술들에도 조정을 가했는데, 대표적인 예로 '''풍신권이 노멀 히트시 상대를 띄우지 못 했던''' 유일한 시리즈였다.
결과적으로 벽맵에 대한 불호가 워낙 강해서 이후 시리즈는 일반 벽맵과 무한 맵으로만 고정되었다. 언급했듯 여태까지와는 다른 완전히 새로운 시스템을 도입한 혁명적인 작품이었으나, 벽 공방, 대시 및 백대시와 공중 콤보의 약화로 인해 게임성이 후퇴하고 말았다.
5. 밸런스
전작에 이어서 전면적인 하향평준화를 거치는 바람에 이번 작도 밸런스가 그리 좋은 편은 아니다. 상기 내용 대로 백대시와 공중 콤보를 초절 약화시켜서, 접근전에 더 활약할 일이 많아 잽 싸움을 강요하다 시피 했고, 철권 4는 모든 스테이지들이 벽맵이라 벽꽝이나 벽에 대항할 수 있는 심리전이라던지 기존의 철권 시리즈와는 '''매우 다른 감각으로''' 플레이해야하기 때문에 8프레임 잽 자체가 크나큰 이득이었다[8] .
앞서 근접 개싸움을 얼마나 잘 하느냐가 거의 게임의 승패를 갈랐는데, 이 때는 잽 프레임이 지금처럼 거의 대부분 10프레임/극소수 12프레임이 아닌 8프레임/10프레임으로 거의 양분돼있어서 이로 인한 밸런스 문제가 심각했다. 대표적으로 '''스티브 폭스'''. 잽이 10프레임에 상단 흘리기 or 회피기가 없는 캐릭터는 시작부터 지고 들어갔다. 그래서 붙은 별명이 '''복싱 4'''. 누구나 알아주는 철권 4의 대표적인 적폐캐로는 카자마 진, 스티브 폭스, 니나 윌리엄스, 리 차오랑이 꼽히는데, 카자마 진을 제외하고는 모두 8프레임 잽을 보유하고 있는 캐릭터들이다. 그 중에서 리 차오랑은 벽의 마왕이라고 불릴 정도였는데, 아레나 스테이지에서 벽 무한 돌리기는 연습만 하면 쉽게 연결 되는데다가 뜨면 무조건 죽어야 했고, 일부 벽맵 스테이지 구석에 가서 히트맨 자세~플리커 잽 연타 버그까지...
덤으로, 8프레임 잽이라고 다 능사는 아닌 것이 철권 4의 약캐라인에는 화랑, 줄리아 창, 킹, 쿠마, 팬더, 레이 우롱, 크레이그 머독이 꼽히는데, 이들은 유용한 기술 및 벽꽝기 부재, 시스템 최적화 실패의 요인이 컸기 때문이다. 화랑, 킹, 머독을 제외하면 8프레임 잽을 보유하고 있었다(킹은 9프레임). 그나마 줄리아의 경우 언젠간 포텐이 터질 것이라는 가능성이 점쳐지긴 했다. 철권 4 시스템상 8프레임 잽 자체가 큰 메리트였기 때문. 끝내 가능성'''만''' 남기긴 했지만.
이 시리즈 한에서만 있는 벽 낙법이나 벽 가드가 존재하지만 옆에서 벽꽝 되면 '''낙법도 안되고 가드도 못하는''' 상황이 벌어져, 덩치가 큰 곰들이나 머독, 킹은 체구가 커서 오만가지 콤보를 맞는 핸디캡이 발생되어 운영이 불편해질 수밖에 없다.
6. 출전 캐릭터
신 캐릭터는 굵은 글자로 표기.
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타임릴리즈 캐릭터 해금되기 전 화면.
타임릴리즈 캐릭터들의 해금 순서는 진 - 바이올렛[11] - 니나 - 레이 - 브라이언 - 줄리아 - 쿠마 - 헤이하치 - 컴봇이며, 가정용 아케이드 모드에서의 해금 순서도 이를 따르지만, 스토리 모드를 통해 캐릭터를 해금할 경우 '''본인이 플레이한 캐릭터와 접점이 있는 캐릭터가 먼저 해금'''된다. 예를 들어 스티브의 스토리 모드를 클리어하면 니나가 먼저 해금되고, 바이올렛의 스토리 모드를 클리어하면 컴봇이 먼저 해금되는 방식이다. 즉 정석대로 클리어할지, 본인이 원하는 캐릭터를 먼저 얻을지를 유저가 선택할 수 있다.
7. 스테이지
- Airport
Theme Song - "Touch and Go"
- Arena
Theme Song - "The Strongest Iron Arena
철권4 맵중에 가장 유명한 맵. 그 이유는 이 맵이 팔각형 구조인데 이것이 무한콤보를 넣을 수 있는 걸로 가장 많이 알려진 맵이기 때문이다. 사실 다른 맵에서도 무한콤보는 가능했다.
- Beach
Theme Song - "Kitsch "
- Building
Theme Song - "Authentic Sky"
- Mall
Theme Song - "Uninhabited "
- Hon-Maru
- Jungle
Theme Song - "Didgerhythm"
- Laboratory
Theme Song - "Fear"
- Parking Area
Theme Song - "Gym"
- Shinjuku
Theme Song - "Bit Crusher"
- Underground
Theme Song - "Mob"
8. 기타
하라다 카츠히로 프로듀서는 게임을 여태까지와 다르게 만든 이유를 '유저의 요망을 다 들어주다보니, 상반되는 요망까지 동시에 넣어버렸기 때문'이라고 밝혔다. 팀 내부에서는 상층부에 반항하는 식으로 대충만든 철권 태그 토너먼트가 히트하고, 심혈을 기울여 만들었던 철권 4의 반응이 좋지 않아(가정용에서 히트하긴 했지만) 크게 실망하여, '철권 4를 베이스로 재미있는 게임을 만들어주겠다'고 절치부심하여 속편인 철권 5를 제작하게 된다. 철권 4의 실패가 없었다면, 철권 5는 나오지 못했을 것이다. 그런 의미에서 보면 매우 중요한 포지션의 작품이다.[12]
여담으로, 이 시리즈부터는 담당 성우들의 목소리가 주목받기 시작했다. 전체적으로는 일본 성우 자체로는 좋은 평가를 받는 편이지만, 대개 일부 캐릭터는 안 어울린다는 평가가 있다. 특히 대한민국 기준에서 정발, 해외판의 화랑의 경우는 몹시 어색한 느낌이 드는 목소리로 모 중년 탐정의 목소리로 말하는 화랑이 심하게 미스캐스팅이라는 평이 지배적이며, 신캐릭터인 머독, 스티브, 바이올렛(리 차오랑)의 경우에는 일본판(정발판 포함)과 해외판의 '''성우가 다르다'''. 심지어 스토리 모드 프롤로그를 설명해주는 내레이션마저도 다르다. 제작진 측에서 목소리가 영 어색했나본지 어투나 억양이 다소 아메리칸 느낌으로 더 자연스러운 목소리를 들을 수가 있다.
특히 캐릭터 해석이 아예 잘못되어 미스캐스팅이 되어버린 줄리아가 대표적인 사례로 목소리가 플레이에서는 '''프랑스 마담'''같더니 엔딩에서는 '''미원주민 처녀'''다워서 캐릭터를 망쳐놓은 느낌이 든데다 플레이 하다 보면 캐릭터의 자아정체성을 잃어버린 느낌이다. 이 때문에 후속작에서 어울릴 만한 성우로 고정시키고, 철권 6의 경우 게임플레이와 CG엔딩의 성우가 다르나 캐릭터 해석을 정확하게 하여 문제가 해소되었다.
또한 레이 우롱은 철권 3부터 성룡 전담인 이시마루 히로야 분이 CG 엔딩까지 모두 담당하게 되었지만 국제경찰이라는 특성 탓에 영어만을 사용하게 된다.[13] 그때문에 일본어 특유의 발음이 진지한 상황에서 다소 폭소를 유발하는(...) 대사 때문에 다음 후속작부터는 기합 및 비명소리만 이시마루 분이 오늘날까지 계속 담당하고, 나머지 시나리오 대사들은 전부 영어 성우로 바뀌었다.
현재는 철권하면 '''통역없는 자국어 대화'''라는 기묘한 상황이 당연시 되어있지만, 철권 4까지만 해도 나름 현실적이었다. 일본인 캐릭터 끼리는 일본어로 대화를 하지만 화랑 VS 진 처럼 모국어가 서로 다른 경우는 양측 다 영어로 얘기한다. 게다가 진의 경우는 영어 부분도 외국인 성우를 쓰지 않고 치바 잇신이 그대로 하는 소위 '카자마 진이 말하는 영어대사'인 점 등 가장 현실성 있다고 볼 수있다.[14] 전작인 태그 토너먼트까지는 음성으로 대화를 하는 씬 자체가 딱 한장면[15] 밖에 없었고, 그 한장면도 모국어가 동일한 캐릭터인지라 '모국어가 안통하는 외국인과는 영어로 대화한다'라는 나름 현실적인 장면이 나오는 작품은 철권 4가 유일하다.
콘솔판의 경우 철권 4판 횡스크롤 모드 테켄 포스 모드가 당연하다는 듯이 존재한다.[16] 하지만 철권은 '''격투게임식 커맨드 입력'''이라서 앉기가 존재하기 때문에, 횡이동 커맨드를 사용해 3D이동이 가능하도록 하고 대각선 앉기 등을 사용해 기상공격도 사용할 수 있도록 설계되었다. 게다가 철권 4의 테켄 포스 모드는 록온 기능이 있기 때문에 록온 키(좌, 우 설정)를 따로 설정해놔야 하기 때문에 조작체계가 불편하지만 익숙해지면 "격투+액션게임" 하는 듯한 기분이 든다.
물론, 횡스크롤 장르의 구조적인 단점(Z축 이동, 단조로운 기술, 커맨드 등)을 격투게임 시스템을 사용해 보완하려는 노력이 엿보인다. 이는 과히 성공적이라 평가할만 하며 2D용 조작체계를 사용해 3D식 횡스크롤를 만들면 이렇게 된다라는 기준을 제시한 예로도 받아들일 수 있다. 그런데 이런 방식을 차용한 게임이 거의 없다(?)는 것을 생각해보면 만드는 입장이나 플레이하는 입장이나 그리 편하지는 않았던가 보다. 확실히 이전 가정용 철권 3의 테켄 포스 방식 시스템을 따른다면 더 불편해지겠지만.
PS2 버전 철권4의 경우 액플을 이용하면 PS2 실기에서 무려 원작에도 없던 와이드 화면으로 플레이 할 수 있다. 최초로 프로그레시브를 지원했던 타이틀인 만큼 원본 게임의 그래픽은 출중한데, 거기에 와이드스크린까지 더해져 그야말로 PS2 성능을 초월한 화면빨을 보여주게 되었다. 가능한 사람은 방법을 찾아서 시도해보도록 하자.
약을 거나하게 빨은 듯한 철권4 O.S.T의 표지가 여러모로 압박적이다.#
철권 작품들중 분위기가 가장 무게감 있고 어둡다. 일단 타 작품들 보다 현실적이고 bgm도 상당히 어두운 편이며 캐릭터 인트로 채색, 캐릭터 선택창 브금부터 남달라 철권 4의 다소 할리우드적인 분위기를 연출하여 꽤 호평을 받았다. 물론, 여태까지의 철권 시리즈와 비교하면 괴리감이 심한 편에 속하지만 파격적인 패션에 어두운 분위기 속에서 녹아드는 철권 4 특유의 스토리라인을 좋아하는 유저들이 많았다.
그리고 사실상 지금의 철권이 만들어진 배경은 4와 5, 6의 공이컸다. 4에서 처음 벽이라는 요소를 도입하고, 연습 모드에서 체력 게이지가 생기고(이전까지는 없어서 그냥 피해를 표시하는 숫자로만 가늠해야 했다), 스토리 배틀도 이때 처음으로 시작되었다. 또 그레이트 KO(체력이 엄청 적은 상태에서 이기는 것)시 글자가 표시된 시리즈도 이 때부터다. 그리고 철권 5에서의 버그픽스 및 원점희귀, 철권 6에서의 신 시스템 등이 현재의 철권을 만든 것이라고 해도 손색이 없다. 우여곡절이 많았던 철권 4였지만 철권 4라는 기초를 토대로 하여 지금까지의 시리즈를 이어온 것이다.
역대 철권 시리즈 중 유일하게 무한맵이 없는 시리즈이면서 동시에 유일하게 최종 스테이지가 벽맵인 시리즈다. 5부터 다시 보스가 나오는 최종 스테이지는 전부 무한맵이었다가 7 기준 다시 마지막 스테이지는 벽맵이 되었다.[17] 그리고 천장이 있었던 맵. 위의 주차장 스테이지인데 여기서 화랑의 초스카이 같은 높이 띄우는 공격을 하면 천장에 맞기도 한다.
이때 나온 벽맵은 지금의 것과는 살짝 다른데,4가 넓은 맵에 장애물이 있는 구조라면 5부터 생긴 벽맵은 4면이 벽이고 좁으며 장애물이 없는 형식이다. 또한 4에서는 그런 장애물을 부수는 것도 가능했다. 바다나 정글 스테이지,백화점 스테이지 같은 곳이 넓은 벽맵에 해당.(나무나 조각상 등의 장애물) 이런 곳은 사실상 반 무한맵. 장애물을 제외하면 벽 관련 요소들이 거의 없다. 예를 들면 프랙티스 모드에서 스테이지를 고를 때 A,B,C 구역으로 나눌 정도로 넓다.
본작부터는 같은 회사의 작품인 소울 칼리버 시리즈와 라이벌 작품인 데드 오어 얼라이브 시리즈를 의식해서인지 '''여캐들의 바스트 모핑이 추가'''되었다. 하라다P가 바스트 모핑 금지령을 내려서 태그 1까지는 바스트 모핑이 없었는데 이에 제작진이 크리스티 몬테이로와 니나 윌리엄스 5편의 카자마 아스카, 안나 윌리엄스등의 여캐들의 바스트 모핑을 몰래 몰래 추가시켰다. 이후 바스트 모핑 금지령을 내렸던 하라다의 생각이 바뀐 일화도 재미있는데 하라다가 격투기 배우게 되면서 여성 교관과 바스트모핑에 대한 이야기를 나누었는데 "무슨짓을 해도 흔들릴땐 흔들리게 되어있다"라는 갈굼에 가까운 대답을 들었던 것. '''그것도 30분씩이나'''. 이후 시리즈에서는 바스트 모핑의 움직임과 그래픽이 더 발전하면서 몇몇 여캐들의 가슴도 커지기도 했다.
[1] 비록 아케이드 버전이지만 더미 데이터를 뜯어보면, '''태그 시절에 존재해왔던 캐릭터들'''과 개발 당시 디자인 했던 이름을 호명하는 내레이션 목소리가 다 들어가 있었다. 심지어는 미시마 진파치를 미리 내레이션 목소리로 넣은 것을 보면 개발 진행중이었다고 봐도 될 것이다.[2] '''가정용 한정'''으로만 성공했다는 거지, 일본쪽이나 한국쪽, 북미쪽, 유럽쪽이나 아케이드는 보이지 않을 정도로 외면 받은 작품임은 분명하다. 참고로 버파 3 쪽은 '''콘솔로는 흐지부지해지긴 했어도''' 당시의 게임성으로만 해도 획기적이었기 때문에 일본에서 이벤트 성으로 대회가 열리긴 했다. 버파3가 부진해 보이는 가장 큰 이유는, 전작인 버파2가 일본에서 사회현상급 메가히트를 기록했었기 때문에 상대적으로 초라해보였던 것[3] 4에서 처음 시도된 것은 아닌게 3의 줄리아 엔딩이 시초였기 때문(짧지만 대사가 있었다).[4] 다만 역으로 거대하고 비현실적인 보스가 아닌 친숙한 헤이하치가 보스 포지션에 발탁되어 위압감이 떨어진다는 평이 많았다. 그래서인지 후속작들에서는 다시 괴물 및 괴물에 가까운 존재들이 보스로 등장.[5] 사실 철권의 기존 스토리는 상당히 파천황스럽고 황당무계한 전개가 많았다. 하지만 철권 4에 들어서면서 폴의 엔딩만 봐도 그전까지의 개그 이미지가 아닌 다소 진지한 분위기를 풍긴다.[6] 예를 들면 '''붕권'''으로 벽꽝시키고 '''한방 더''' 넣어주기라든가.[7] 이것은 일반적인 사례이고, 일부 특수 자세 사용은 가능하고, 거리를 많이 벌리고 3발짝 이상 달려가면 나오는 얼티밋 태클 및 숄더 어택은 발동되기 때문에 거리를 너무 벌리지 않게 주의.[8] 초기에는 폴 피닉스가 굉장히 강했는데, 잽이 8프레임인데다가 철권 4부터 추가된 철산고의 존재로 당시 인파이팅의 최강자리를 지켰었다. 연구가 지속되면서 평가가 박해지긴 했지만 그 당시에는 다루기도 쉽고 강한 양산형 폴 유저가 많았다.[9] 가정용에서 크리스티로 스토리 모드를 클리어 한 뒤로 크리스티를 커서를 놓고 RK 버튼을 눌러 선택 가능하긴 하지만, 이 시절의 에디는 대회에 참가하지 않았기 때문에 어디까지나 팬 서비스.[10] 에디와 마찬가지로 팬 서비스용 캐릭터이다. 성능이나 엔딩 역시 샤오유와 완전히 동일하며, 성우는 다른데 대사는 일절 샤오유의 행동이나 언행 대사 등 모두 일치한다.[11] 리는 후반부에 별도 해금.[12] 무엇보다 복장이 기존의 작품들과는 달리 무언가 캐릭터성 및 콘셉트을 보여 주는 복장이 아닌 현실에서도 충분히 볼 수 있는 듯한 복장으로 되어있다는 것이다. 덕분에 철권 4는 유달리 더욱 현실적인 무술가들 간의 싸움이라는 이미지가 강하게 보여진다.[13] 초기의 더미 데이터로 이시마루 분의 일본어를 말하는 목소리를 들을 수 있다.[14] 물론 일본식 영어 발음이 조금 있기는 하지만 발음은 나쁘지 않은 편[15] PS판 철권 3의 줄리아 엔딩에서 줄리아와 미셸의 대화가 있다.[16] 철권 3 가정용부터 도입된 테켄 포스 모드이긴 한데, 그 시절에는 파이널 파이트등의 벨트스크롤 게임에다가 철권 캐릭터를 붙여놓은것에 가까웠다.[17] 7FR(가정용)기준 카즈미는 1라운드는 벽맵, 2라운드는 무한맵이다. 다만 고우키가 나오면 벽맵이다