빠른 무한맵

 

1. 개요
2.1. 특징
2.2. 벨런스
2.3. 기초 전략, 전술 및 빌드
2.3.1.1. 전술
2.3.1.1.1. 드론 수에 따른 빌드 조절
2.3.1.1.2. 언제 성큰을 지어야하는가?
2.3.1.1.3. 폭탄 드랍
2.3.1.1.4. 감염된 테란
2.3.1.1.5. 나이더스 커널
2.3.1.2. 빌드
2.3.2.1. 전술
2.3.2.1.1. 바이오닉? 메카닉?
2.3.2.1.2. 테란은 서브에 가깝다
2.3.2.1.3. 옆탱
2.3.2.1.4. 터렛
2.3.2.1.5. 센터 장악
2.3.2.1.6. 수송전
2.3.2.2. 빌드
2.3.3.1. 전술
2.3.3.1.1. 손쉬운 견제 플레이
2.3.3.1.2. 마인드 컨트롤 활용
2.3.3.2. 빌드
2.3.4. 1vs1
2.3.4.1. 저그
2.3.4.2. 테란
2.3.4.2.1. 테란의 일꾼 견제
2.3.4.3. 프로토스
2.3.4.3.1. 센터 게이트
2.3.4.3.2. 폭탄 드랍
2.3.4.3.3. 마인드 컨트롤
2.3.4.3.4. 스테이시스 필드
2.4. 기타 종류
2.4.1. 겹쳐지는 빠무
2.4.2. 섬빠무
2.4.3. 가스 없는 빠무
2.4.4. 벽없는 빠무
3.1. 빠른 무한의 공통적인 특징
3.2. 아케이드의 빠른 무한
3.3. 사용자 지정 게임의 빠른 무한
3.4. 주요 전략
3.4.1. 일반
3.4.2. 저그
3.4.3. 테란
3.4.4. 프로토스


1. 개요


흔히 유저들이 '빠무, 빨무'라고 줄여 부르는 맵으로, 미네랄이 본진 건물에 딱 달라붙은 채로 시작하는 무한맵이다. 영어권에서는 Fastest라고 부르는 모양이다.
인기가 꽤 있어서 배틀넷에 들어가보면 이 맵으로 열어둔 방이 많다. 유즈맵과는 달리 공식맵이 아니면 배틀넷에서 플레이 되는 것조차 볼 수 없고, 그 공식맵 중에서도 무난하고 밸런스 맞는 소수의 맵들만 플레이되는 공방에서 참신한 맵 플레이 방식 하나만으로 상당한 공방 점유율을 차지한 기염을 토한 맵.
2020년 아프리카TV 팀리그 시즌1(ASTL)에서, 아프리카표 빠른 무한 맵이 3:3 경기에 쓰였다.
스타크래프트의 맵이지만 게임성 자체는 일반적인 래더의 게임양상과 상당히 다르다. 익숙하지 않으면 프로게이머도 맥을 못출정도. 덕분에 컬트적인것을 넘어 상당한 인기를 얻고 꾸준히 플레이되고 있다.

2. 스타크래프트



2.1. 특징


[image]
대규모 물량전을 좋아하는 사람이라면 굉장히 재미있게 할 수 있는 맵이다. 각 본진마다 존재하는 미네랄의 자원 수치가 모두 50000[1][2]이며 맵마다 다르지만 보통 덩어리가 대략 50개정도 겹쳐져있는데다, 본진(커맨드 센터, 해처리, 넥서스)옆에 붙어 있어 미네랄 수급이 매우 빠르기 때문에[3] 상대의 자원이 마르길 기대할 수 없다.
위의 특징 때문에 일반적인 무한맵과 달리 게임 시작 시부터 적에게 주어진 본진을 부수면 상당히 유리해진다. 부서진 다음에는 시작 때처럼 미네랄 옆에 본진을 딱 붙여서 지을 수 없어서[4] 자원 수급이 느려지기 때문. 미네랄 수급이 매우 빠르기 때문에 굳이 추가적인 본진을 지을 필요가 없어 보이지만[5] 넥서스나 커맨드 센터를 2~3개를 추가적으로 지으면 빠른속도로 일꾼을 뽑아내서 단시간에 많은 유닛을 뽑을 수 있기 때문에, 초반에 짜내야할 상황이 아니라면 적당한 시간에 본진을 추가로 지어서 일꾼을 꾸준히 증원해 줘야 한다. 또한 가스는 미네랄과 달리 본진에서 약간 떨어져 있기 때문에 가스 수급을 원활히 할 겸 아래에 서술한 일꾼 테러를 당했을 시 빠른 시간 내에 피해를 복구할 수 있도록 중후반을 바라본다면 반드시 다수의 본진건물을 건설해야 한다.
맵 특성 상 일꾼들이 미네랄 옆에 바글바글 뭉쳐 있고 또 바로 그 옆에는 본진까지 있으므로 적이 무방비 상태의 본진을 습격한다면 일꾼과 본진 건물이 세트로 털리기 딱 좋다. 초반에서 중반으로 넘어가는 시점에서 저그가 뮤탈을 몰고 와 미네랄에 딱 붙어있는 본진과 일꾼들을 테러하는 전략도 존재하고, 중반부터는 하이템플러들이 셔틀을 타고 날아와서 사이오닉 스톰으로 일꾼을 죄다 털어먹기도 하는 등 일꾼과 본진을 집중적으로 노리니 항상 미니맵을 주시하고 있어야 한다.
일꾼 3~4부대를 뽑아 전부 자원 수급을 돌리면 자원 포인트가 쇼미더머니 치트를 친 것 마냥 실시간으로 쭉쭉 올라간다.[6] 이 때문에 일반적으로 게임의 양상은 주로 물량전, 화력전으로 넘어간다.
고인물들이 빡겜할 때 쓰는 맵과 공방의 맵은 차이가 있는데 제일 두드러지는 특징은 6시와 12시가 스타팅으로 나오는 8인맵이라는점, 언덕이 있어 그 위에 유닛을 올릴 수 있다는 점이다. 그리고 또 공방맵은 이유는 모르겠지만 나가는 입구쪽에 건물 건설이 불가능한 타일을 살짝 넣어 건물로만 입구를 막는 플레이가 안된다.
stackble이라고 표기되어있는 맵도 있다. stackable 맵은 본진이나 미네랄 또는 가스위에 건물을 겹쳐지을수 있다는 표시이다. 본진에 건물짓는건 아군 적군 가리지 않고 지을수 있으니 포톤러쉬에 주의하자.[7] 서양권에서 자주 하는 맵이 있는데. Fastest Map으로 불리는 이 외국식 빨무 맵은 한국인들이 보기엔 괴랄한 맵 생김새를 가지고 있는데 실은 빨무 등장 초창기에는 이런 맵들이 사용되었다고 한다. 위치의 유블리, 자원수급의[8] 불편함은 한국맵에서도 없는 것은 아니나 이 맵은 특히 심하다. ugl이라는 이름으로 유명한 외국의 빨무 래더[9]에서는 이 맵을 주로 사용한다.
초보들이 가장 자주하는 실수 중 하나는 바로 초반에 적이 몰래 들어오는걸 못보는 것이다. 입구는 좁지만 진영 자체가 워낙 넓다보니 일단 한번 몰래 들어오면 말도 안되는 짓거리들을 할수 있다.
예를 들면 프로토스는 몰래 캐논 설치하고 튀기, 테란은 파이어뱃 몇 기로 일꾼 테러하기 같은 짓거리가 가능하다. 그리고 어떤 종족이든 안쪽에 생산건물 하나 심어놓으면 매우 위력적이다. 물론 빨무에 익숙하지 않은 초보들이나 저지르는 실수고, 입구만 제대로 막아도 초반에 누군가 몰래 오는건 막을 수 있다.
그러나 본진이 넓다는 특징은 어쩔 수 없어, 입구를 막기 전에는 본진 정찰에 소홀했다가 전진 게이트, 전진 병영 같은 날빌에 뭉쳐있는 일꾼들이 털려버릴 수 있고, 제대로 당하면 게임이 사실상 끝난다. 서로의 본진이 매우 가까운데 상대가 생산건물을 날려댈 수 있는 테란이라면 본진에 건물이 꽉 차서 건물 시야로 본진을 밝힐 수 있는 중반까지는 정찰에 신경을 써야 한다.
역시 고이다 못해 썩어서 석유가 된 유저들이 있다. 이영호에 이어 이제동까지 연패. 이영호는 심지어 스알못이라고 까였다. 링크 하지만 맵 자체가 심각한 토스맵인 만큼 프로토스가 주종인 선수들은 날아다녔다. 김택용, 김재훈 등.
AI 컴퓨터 대전에서도 충분히 즐길 수 있다. 하지만 일부 맵에 따라 일부 AI가 작동하지 않는 경우가 있기 때문에[10] 맵을 잘 보고 플레이해야 한다
미네랄 캐던 적 일꾼을 대피시킨 후, 테란의 건물로 미네랄을 가릴 수 있다. 대피한 일꾼들이 작업에 복귀할 수 없는 것은 덤. 미네랄을 한 곳에 뭉쳤기 때문에, 발생하는 현상이다.

2.2. 벨런스


빠른무한 맵은 그저 유즈맵 중 하나일뿐 원래 스타크래프트는 유한맵에 맞춰진 게임이다보니 고자원 고효율의 유닛이 많은 프로토스의 특성 덕분에 빠른무한에서는 프로토스가 타종족에 비해 넘사벽 급의 사기성을 자랑하는데 게임초반부터 극후반까지도 종족상성을 무시하고 씹어먹는다.
특히 빠른무한은 유한에 비해 미내랄 수급이 비약적으로 빠르기 때문에 초반 건물을 건설할 때 일꾼을 소모하는 저그나 건물이 완성될때까지 일정시간 일을 하지 못하는 테란에 비해 맘만먹고 테크를 타면 테란이 메카닉병력을 본격적으로 뽑기시작할때 하이테크가 가능하다 특히 빠른무한에서 초반 미네랄유닛 중 저글링의 효율성이 거의 없다시피하여 저그는 다수의 히드라가 나오기 전까진 할게 없으며 프로토스나 테란의 행동에 따라 가야한다 토스가 질럿을 뽑으면 성큰을 지어야되는데 안지으면 질럿러쉬로 게임끝나고 성큰을 깔아둔다해도 질럿이 공격을 안오면 성큰값 그만큼 손해이고 성큰을 건설하다보면 또 하이템플러를 태운 셔틀이 날아와서 일꾼을 지지기에 그를 수비할 히드라도 강제적으로 뽑아놔야 하기에에 테크를 탈 시간이 없다.
프로토스는 한마리의 일꾼으로도 건물 순식간에 지어버려서 지상군위주의 병력을 운영하다가도 타 스타팅포인트에 스타게이트를 순식간에 건설해 케리어 위주의 병력으로 바꾸는데 몇분이면 끝난다 이는 특히 테란을 상대할때는 유리하며 마인드컨트롤을 한다면 타종족은 도저히 이길수가 없다. [11] 개다가 언제 어디든 포토케논을 비약적으로 깔아둘수 있는데 이는 프로토스만의 장점이며 적의 진출을 늦춰 시간을 벌기 가장 좋은 방법이다. 테란이 방어한다고 벙커를 깔면 바이오닉 병력이 필수적이기에 후반 인구수차지가 심하여 하지않으며 그나마 일꾼 10마리정도를 대동하여 본대와 함께 터렛을 설치하는 정도라도 되지만 저그는 답도없다.
프로토스가 사기인 이유중 가장 큰 이유는 바로 하이템플러다. 셔틀에 태워 적 미네랄옆에 내린다음 스톰을 지지면 한 미네랄덩이에서 캐던 일꾼은 즉사를 해버리는데 잠깐 한눈팔면 일꾼이 증발해버리는 마법을 보여준다. [12] 특히 초보라면 본인의 일꾼이 전부 죽은지도 모르다가 나중에서야 알아차려 부랴부랴 일꾼뽑다 죽기도한다. 덕분에 게임내내 틈틈히 미니맵을 주시해야 하며그러다 눈치챈다한들 일꾼을 빼내는 [13] 과정이 숙련되지 않는한 적은 피해로 막아내기 힘들다. 일꾼을 빼내는 과정이 숙련된다한들 숙련된 프로토스는 일꾼이 빠지는 방향조차 예상하거나 도망칠 수 있는 모든 루트에 스톰을 뿌려 희망을 지워버리기도 한다. 결국은 애초에 셔틀을 요격시키는게 가장 효율적인 방법이지만 이내 커세어 여러기의 호위를 받으며 돌격해오고 시간이 지나면 셔틀수가 늘어나 요격하기는 더욱 힘들어지며 다수의 리버나 질럿, 아콘등이 같이 타고와 본진건물을 순식간에 부숴버리기도 한다.
이로인해 거의 모든 빨무bj나 빨무고수들이 진심으로 1대1을 할 경우 십상팔구 대부분 절대 다수의 유저가 토스를 잡으며 간혹 극소수의 테란 유저가 존재하나[14] 저그는 아예 없다. 굵직한 빨무 대회에서도 토스-토스 경기만 나오다 보니 1게임은 토-테 2게임은 반대로 테-토 3게임은 저-테 등 종족을 지정하여 게임을 하거나 3대3 등 팀전의 경우 토스의 수를 제한한다

2.3. 기초 전략, 전술 및 빌드


팀플맵에서는 아주 기초적인 것으로, 모든 병력이 한 플레이어를 공격하여 회생 불가능한 피해를 주는 것. 대체로 공격하는 쪽이 먼저 병력들이 집결되고 상대의 병력을 각개격파 할 수 있으니 유리하다. 초기에는 1티어 유닛만으로도 끝나는 경우가 많았지만 심시티의 발달로 요즘 이러는 경우는 없다. 특히 요즘도 성큰밭에 닥돌해서 병력 꼴아박는 초보들이 보이는데, 끝내기에 실패했다간 반격에 무너진다.
  • 일꾼 테러
'견제', 채팅할 때는 그냥 '견'이라고도 부른다. 맵 특성상 일꾼 수십 기가 매우 좁은 곳에 뭉쳐서 일하기 때문에 이것을 노리고 하이 템플러, 리버, 러커, 파이어뱃[15], 시즈 탱크 등 타격을 스플래시로 주는 유닛을 드랍하면 공격 몇 번만 해도 '''일꾼 수십 마리가 순식간에 몰살당한다.''' 빨무 특성상 일꾼을 한꺼번에 잃으면 복구가 힘들다. 물론 이 맵 자체가 자원이 많기 때문에 이론적으로는 복구가 어려운 건 아니지만 그 동안 상대방이 가만히 놔두지 않는다는 게 문제다.
특히 하이템플러 드랍이 가장 무섭다. 아무리 방어타워를 도배해봤자 셔틀 한 기에 하이 템플러와 질럿을 각각 2명씩 태우고 출격한 뒤 질럿을 먼저 드랍하고 진입하면 방어타워들이 공격 유닛인 질럿부터 공격하면서 셔틀이 유유히 뚫고 들어와 일꾼 옆에 하이 템플러를 드랍할 수 있다. 미사일 터렛이나 스포어 콜로니 등 공중공격만 하는 타워로 도배하면 조금 나은데, 이 경우에도 커세어를 한두기 대동하면 역시 커세어가 대신 공격받으면서 뚫린다. 게다가 방어타워가 오직 캐논뿐인 프로토스는 더더욱 안습. 고인물의 경우 다크아칸을 만들어놓고 셔틀은 마컨하거나 하이템플러에 피드백을 걸기는 하지만 그건 그들 만의 이야기인게 문제다. 방어 방법이라고 해봤자 히드라나 마린을 뽑아 대기하다가 달려오는 셔틀이 하이 템플러를 드랍하기 전에 빨리 잡는 입스타에 가까운 방법이나 그냥 일꾼을 대피시키는 방법뿐으로, 그마저도 한 번에 12기의 유닛만을 선택할 수 있기 때문에 대피가 늦은 일꾼은 그냥 몰살. 테란의 경우 고스트의 락다운을 이용해 셔틀을 보자마자 락다운을 거는 방법이 있긴 있다. 일꾼을 신속히 빼기 위해서 일꾼을 미리 부대지정해 놓았다가 다른 지역의 미네랄이나 빈 가스통을 클릭하면 아주 빠르게 일꾼을 뺄 수 있어 상당히 유익하다. 그나마 셔틀이 오는 걸 미리 감시할 수 있는 오버로드가 많고 일꾼이 죽어도 금방 복구하는 저그가 가장 사정이 좋은편이다.[16] 그런거 전혀 없는 프로토스가 일꾼테러에 약하다고 서술되어 있었는데 그건 스테이시스 필드를 쓰는 아비터가 나오기 전의 프프전 한정이고, 오히려 타 종족의 견제를 막는데는 주변에 캐논을 도배한 토스가 최강이다. 시즈탱크, 파벳, 럴커, [17] 모두 차단가능하기 때문.
저그 상대로 견제(하이 템플러)할 때 꿀팁이 있는데, 다른 종족과는 달리 저그는 본진 건물에 사이오닉 스톰을 써도 미네랄에 붙어있는 드론들이 죽는다.[18] 다만 상대가 반응하여 일꾼을 빼는 경우에는 빼는 경로에 스톰을 지지는게 더 이득일 때가 있다.
  • 본진 테러
흔히들 낭심을 깐다거나 뚝배기를 깬다고도 한다. 미네랄에 붙어 있는 스타팅 본진을 파괴하면 '''그 자리에 다시는 지을 수 없기 때문에 자원 수급에 매우 큰 차질'''을 줄 수 있다. 그 연쇄효과로 딸려오는 인구수 손해도 무시할수가 없다. 빨무에서 미네랄에 붙이는 최적의 일꾼숫자는 통상 40~50으로 보는데 뚝 날아간 상태에서 이 효율을 왕복으로 벌충하려면 1.5배 이상은 붙여줘야 한다. 인구수 20은 저그라면 저글링 40기를 더 욱여넣을 수 있고 히드라, 마린 등 기본 원거리유닛 20기, 시즈탱크, 뮤탈, 드라군, 럴커 등 보통 주력이 되는 미들급 유닛 10기를 뽑을 수 있는 TO인데 이정도면 결정적인 순간 승패를 좌우하기에 충분하다. 초반은 말 할 것도 없고 중후반에도 깨지고 나면 이미 물량이 충분하거나 팀원들과 어지간히 호흡이 맞지 않으면(혹은 상대도 공평하게 깨져있지 않으면) 훅 갈 수 있으니 매우 주의해야한다. 특히 상대에 토스가 많다면 초반에 질럿들이 밀려와서 방어하는 병력들을 무시하고 본진을 강제 어택을 하는 경우가 많은데 일꾼을 풀고 비벼서 본진 공격을 방해하고 시간을 끌어서 상대가 본진을 부수기 전에 소탕해야한다.[19] 테란의 경우 SCV로 수리할 수 있다.
하지만 초반을 무사히 견뎌내도 공중 유닛으로 본진 건물을 부수는 흔한 방법부터, 다수 리버/럴커 드랍[20]이나 핵 등 부수는 방법은 여러가지가 있으니 언제나 주의해야 한다. '''특히 저그의 뮤탈리스크가 매우 무서운데''' 4~5부대 정도 뽑아서 공격을 가면 중도에 들켜도 파괴가 가능하다. 단 상대방의 커세어와 디파일러의 플래이그는 조심하자 순식간에 녹아서 자원낭비가 될수 있다. 더욱이 테란 본진을 깰 때의 경우에는 다수의 뮤탈과 함께 퀸을 데리고 와서 커맨더 센터를 감염시키기도 한다. 게다가 인페스티드 테란을 생산하여 일꾼을 테러하는 건 보너스.
여담으로 토스의 경우, 두번째 넥서스를 첫번째 넥서스 바로 위에 붙여짓는 경우, 캐논을 반드시 옆에 지어주거나 아예 한 칸 띄워서 지어야 한다. 안 그러면 '''저글링이 넥서스 사이로 비집고 들어와 첫번째 넥서스를 부술 수도 있다.'''[21]

2.3.1. 저그


초반엔 눈물이 멈추지 않는다. 다수의 게이트, 배럭에서 쏟아지는 '''질럿, 마린[22]에 비해 저글링은 너무나 허약하며 팀전에서는 욕먹어도 팀을 도와주기 어렵다. 단순한 맵의 특성상 게릴라도 쉽지 않다. 물론 첫 오버로드로 서치를 했는데 바로 옆 지역의 저그 플레이어가 선 해처리, 자신이 선 스포닝 풀 빌드를 사용했을 경우 성큰 러쉬를 구사할 수 있다. 그나마 빠른 무한에서는 자원이 차 드는 속도가 빠르니 그것에 의지해 성큰 여러 개를 짓고 그것을 심시티로 방어하는게 답이다.
'''특히 심시티를 안하면 초반을 막을 수 없다.''' 더구나 저그는 성큰을 해처리로 둘러싸야 하다보니 심시티에 돈이 많이 들어서 부담스러운데 폭발형 공격 방식을 가진 성큰이 소형인 초반 유닛들에게는 대미지가 절반만 들어가기 때문에 다른 종족의 방어건물에 비해 효율이 나쁘다보니 심시티를 해도 드론 겹치기와 임기응변 등의 실력이 받쳐주지 않으면 삼색러시를 못막는 경우가 허다하다. 포토깔고 파일런이나 게이트로 손쉽게 심시티 가능한 프로토스와 너무나 비교된다.
초반에 디텍터 유닛이 적다는 점을 생각해서 뮤탈리스크보다는 히드라와 특히 럴커를 빠르게 뽑는게 좋다. 러커가 나온 시점에서 일방적인 수세의 상황에서 벗어나게 된다.
안습한 초반을 적절한 수의 성큰과 아군의 백업으로 무난히 넘기고, 중후반으로 넘어가면 무시무시한 히드라 웨이브와 무시무시한 가디언 떼거지를 만나게된다. 빨무에서 가필패는 높은 확률로 존재하지 않는다. 돈이 무한인 빠른무한에서 가디언 활용은 필수 전술이다. 단 하템, 리버, 다크아칸이나 베슬, 시즈 탱크는 조심하자. 게다가, 리마스터링 이후 발키리가 하늘의 제왕으로 군림 하고 있어서 가디언 공격시 디바우어러를 데리고 가는 것은 필수이다. 히드라나 가디언이나 화력에 비해 체력 낮은건 빨무에서도 마찬가지다. 상대도 원없이 자원먹을수 있는 맵인 만큼 생각보다 가디언 히드라가 잘 녹는다.[23] 싸움을 시작할때 잘펼쳐서 사방에서 덮치거나 아군과 함께 싸우자.
정면뿐이 아니라 드랍으로 흔들기도 가능하므로 상대로 하여금 과도한 방어시설을 강제하고 센터로 진출하는 걸 주저하게 만든다. 저그가 작정하고 드랍을 하려고 하면 막을 수가 없는데 이는 오버로드는 인구수를 먹지 않기 때문이다.
센터 싸움을 포기하고 뮤탈을 대량으로 뽑아 본진을 테러하고 다니는 방법도 있다. 뮤탈이 떼거지로 뭉쳐다니면 생산건물 구역과 자원 채취 구역이 뚜렷하게 분리되어 있는 빨무 특성상 지상유닛으로 대응하기가 엄청 까다롭다. 특히 테란의 커맨드를 공격할 경우 퀸을 한두기 대동하고 다니면 반 정도만 커맨드의 체력을 깎아도 테란의 낭심을 날릴 수 있다. 본진 건물이 감염된 굴욕을 맛보게 해주는 것은 덤. 다만 뮤탈을 운용할 경우 입구를 통해 들어오는 적 지상병력을 막을 병력이 없다면 견제에는 강하지만 방어에는 약한 뮤탈은 쓸모가 없어지니 대비책은 세워두어야 한다. 주로 러커를 어느 정도 뽑아 입구에 버로우시킨 다음 뮤탈운용으로 넘어가는 경우가 많다.
여담으로 많은 초보 유저들이 오버로드를 대충 놔두는 경우가 많은데, 초반에는 상대 입구 언덕과 내본진 입구에 두어서 상대 병력이 언제 진출하고 내본진으로 언제오는지 체크 해야한다. 초보들은 오버로드를 본진 구석에 쳐박아 뒀다가 상대병력 진출 타이밍에 성큰을 늘리지 못해 개발살나는 경우가 많다. 오버로드가 속업된 이후엔 여기저기 펼쳐서 상대의 견제나 폭탄드랍을 수시로 체크하자. 실력좋은 유저가 저그를 잡으면 중반 이후엔 거의 맵핵 수준의 미니맵을 볼 수있다.
참고로 이런 점 때문에 '''맵 전체에 오버로드를 두는 플레이는 거의 필수라고 봐야한다'''. 더군다나 오버로드는 인구수 공급 유닛이기 때문에 부담없이 뽑는게 가능하다. 가뜩이나 가격이 100미네랄밖에 안든다는 점은 메리트이다.
하지만 상대방에 프로토스가 있으면 약간 조심해야한다. 이유는 바로 커세어때문.
프로토스의 견제플레이에 내성이 강한 종족이기도 한데, 오버로드를 이용해 손쉽게 적 셔틀의 동선을 파악할 수 있으며 인스턴트 유닛인 히드라로 셔틀을 잡아내기도 용이하기 때문. 셔틀이 들어오는 것이 보일 경우 퀸을 대기시켜 놓았다가 인스네어를 걸어준 뒤 잡는 방법도 있고, 결정적으로 러커를 미네랄 주변에 박아놓으면 하이템플러는 물론, 리버 견제까지도 손쉽게 막을 수 있으며, 대개 미네랄 주변에 떨어뜨리기 마련인 대규모 드랍도 한번 정도는 간단히 막을 여지가 생긴다. 설사 일꾼이 잡혔다고 하더라도 해처리 10개에서 드론만 찍어도 곧 30마리가 튀어나오는게 저그라...[24]
후반에 가서 병력 싸움을 제대로 하려면 '''해처리가 아무리 적어도 스무개는 넘게 지어져야 한다.''' 그렇게 지어진 해처리에서 미친 듯이 병력을 충원하며 싸우면 실질적으로 '''세 종족 가운데 가장 위협적인 공격력을 갖게 된다. 막말로 "해처리 수=강력한 힘"이다 '''[25]
중후반 사이언스 베슬의 이레디에이트를 일꾼에게 거는 테러를 당할 수 있는데 이럴 때는 침착하게 맨 위의 (상대방이 이레디에이트를 찍었을)드론을 가스 쪽으로 보내든가 아니면 버로우를 시키자. 드론 한 기 피해로 손실을 최소화할 수 있다. 괜히 우클릭 무브를 찍으면 일꾼 사이에 끼어서 버벅대다가 수많은 드론들이 끔살당한다. 아니면 그냥 속편하게 본진 주변에 스포어 클로니 짓고 스커지 대기시키자. 베슬은 셔틀이나 커세어에 비하면 느린 유닛이라 끊어내기 수월하다. 뭐 디펜시브걸고 들어오면 그냥 버로우 시키거나 새로 뽑자(...)
리마스터에서 캔낫 현상이 해결되기 전까지는 엄청난 물량이 쏟아지는 맵 특성상 골머리를 앓았다. 특히 본격적인 힘싸움 양상으로 게임이 흘러가면 시스템적 한계인 캔낫 현상까지 염두해두고 게임을 풀어나가야했지만 문제가 해결된 이후에는 옛말이 됐다.
게임에 허락되어 있는 '''최대 유닛 수에 도달하면 라바의 생산이 끊기고'''[26] 다크 스웜도 발동되지 않는다. 3 : 3에서는 적이나 아군에 저그 유저가 많을 때 간간히 발생하거나, 4 : 4에서는 후반에 플레이어들의 병력이 쌓이면 그런 사태가 자주 일어났다. 그런 상황을 미연에 방지하기 위해 계속 소모전을 일으킬 필요가 있었다. 유한맵이나 빨무나 똑같이 200대 200싸움하면 저그가 망하는 건 똑같다... 소모전이 안되겠다 싶으면 다크스웜 & 러커로 본진을 막으면서 드랍이나 뮤탈로 상대 본진을 노리는 방법도 있었다. 후반부턴 상대도 집중력이 떨어져 섬세한 컨트롤이 안되기에 의외로 꽤 큰 피해를 줄수있기 때문. 상대방에 저그 또는 저그마컨 프로토스[27]가 있다면 나이더스 커널을 통한 러시도 하나의 방법.

2.3.1.1. 전술


2.3.1.1.1. 드론 수에 따른 빌드 조절

내전과는 달리, 공방에서는 히드라가 그 중점이 된다. 따라서 드론을 어디까지 찍느냐에 따라서 히드라의 생산 타이밍이 달라진다.
대개 30마리일 경우, 5분에 히드라가 나오고, 50드론은 6분, 70드론은 7분에 첫 히드라가 등장한다. 일반적으로는 50드론 때 히드라가 가장 무난하게 사용되는데, 적의 포토가 비교적 적을 타이밍이기도 하고, 센터 싸움인 빨무 특성 상 가급적 빨리 센터에 합류하는 것이 좋기 때문이다.
30드론인 경우에는, 빠르게 적 하나를 처치하겠다는 마인드거나, 바로 옆에 째는 저그가 있을 경우 저격할 때 간혹 사용되고, 70드론은 16년도에 주로 사용되었으나 히드라 나오기 전에 압박을 자주 받게 되어 팀이 센터를 잡아주지 않는 이상 생각보다 자주 못보게 되었다. 사실 이 드론 조절도 팀 간 실력이 비슷비슷할 때나 나올 때이고, 팀이 센터만 잡아준다면, 무지막지하게 째도 큰 문제 없다. 물론 상대방이 3겟 리버 견이나, 2겟 템견이 오는 것을 확인한다면, 가급적 50드론까지만 째고 견제를 대비하는 것이 좋다. 팀이 아닌 이상 대부분 프로토스들이 견제 테크를 타는 경우가 많은데 이런 빌드 추세가 50드론 히드라 빌드를 강제한다.

2.3.1.1.2. 언제 성큰을 지어야하는가?

저그는 초반 드론 손실이 매우 아프기 때문에, 초반 성큰이 강제된다면, 진출 타이밍이 못해도 1-2분 늦춰지게 된다. 이럴 경우 사실상 저그의 가장 강한 타이밍[28]인 첫 공격 타이밍을 놓치게 되기 때문에, 가급적 성큰 짓는 타이밍을 늦추거나 안짓는 것이 최선이다. 가장 좋은 것은 상대방이 자신한테 압박을 오지 않아 성큰을 1-2개만 짓는 것이지만, 세상사 그럴 일이 많진 않다. 따라서 상대방 입구에 오버로드를 놔두고, 자신의 입구에 오버로드를 놔둔다면, 자신의 입구에서 상대 병력이 보이자마자 성큰을 짓는다면, 상대방이 스팀 쓰고 달려오지 않는 이상, 어지간하면 거의 완성되거나 완성된다. 많은 연습을 통해서, 한 번에 크립 콜로니를 빠르게 짓는 연습을 해두는 것도 나쁘지 않다. 하지만 이런 플레이 또한 격자 위치[29]에서나 통하는 것이고, 입구에서 보일 즘엔 바로 본진에 도달하는 십자 자리[30] 위치에서는 보자마자 성큰을 지어도 늦으므로, 상대방 병력이 진출하는지, 센터 싸움이 어떻게 돌아가는지를 눈치 봐가면서 지어야한다. 저그의 힘은 곧 드론과 해처리이고, 성큰은 최소화하는 것이 좋음을 상기해야한다.

2.3.1.1.3. 폭탄 드랍

일반적인 빌드를 탔을 경우 9분 중후반대에 오버로드 속업, 드랍업이 완료된다. 즉 10분 정도 되는 타이밍에 1부대의 러커, 2부대의 히드라를 태워 상대방 본진에 고작 10분만에 빠르게 드랍이 가능하다. 상대방이 미리 대비하지 않는 이상 사실상 막지 못하므로, 공방에서는 매우 쏠쏠하게 사용할 수 있다. 혹여 2레어를 탔을 경우 8분 대에 드랍이 되기 때문에 미리 알고 있지 않는 이상 절대로 막을 수 없다. 테란의 탱크가 쌓이기 전 타이밍인데다가, 템플러가 나왔다 하더라도, 프로토스 플레이어들은 첫 템플러를 견제에 사용하지 본진 대비에 절대 사용하지 않는다. 단, 2레어 빌드는 초반 압박이 적고, 2레어임을 들키면 안된다.

2.3.1.1.4. 감염된 테란

1:1에서는 거의 불가능한 방법으로 같은 편의 테란 유저의 양해를 구해야 한다. 참고로 감염된 테란의 공격은 무조건 패트롤 컨트롤이다.[31]

2.3.1.1.5. 나이더스 커널

몰래 해처리를 지어, 다른 곳에 루트를 뚫거나 적진 저그 또는 저그마컨 프로토스[32] 진영에 나이더스 커널을 뚫는 방법.
전자의 경우는 센터를 완전히 뺏겼을 때 주로 쓰이는 방법이고, 후자는 게임이 루즈해질 때 타개하는 방식이다. 후자의 경우 미니맵에 대놓고 찍히기 때문에 상대방의 시선을 계속 돌리다가, 갑자기 상대방 본진에서 자신의 병력이 수부대가 뛰쳐나오고, 러커는 버로우하고 디파는 스웜을 뿌리면 상대방 본진은 초토화된다. 특히 자신이 '''연두색 저그'''일 경우 의외로 상대방에게 커널러쉬가 성공하는 가능성이 높은데, 적들을 붉은 색으로 표시하지 않는 플레이어들은 미니맵에서 적이던 아군이던 자기 본진은 밝은 초록색으로 보이기 때문으로 그 착시효과를 노리면 성공확률이 높아진다. 이와 같이 미니맵에서 잘 눈에 띄지 않는 경우 적극적으로 활용하자.

2.3.1.2. 빌드

드론을 9마리까지 찍고 스포닝풀, 해처리를 올린다. 바로 옆 자리가 저그일 경우 성큰러시 대비를 위해 반 강제되는 빌드. 가끔 팀이 테란 뿐일 경우 입구 포토를 방지하기 위해 6저글링을 뽑아 센터를 잡아주는 플레이를 할 때 간혹 사용된다. 내전에서는 종종 9발업을 통해 빠르게 죽이는 빌드도 쓰인다.
  • 9투 해처리
드론을 9마리까지 찍고 빠르게 300을 모아 심시티 위치에 해처리를 박은 후 드론 하나 찍고, 스포닝을 올리고 오버로드를 찍는 가장 무난한 빌드. 성큰 러쉬 또한 막을 수 있지만, 드론 추가도 살짝 느려지기 때문에 초반 압박이 거세질 경우 드론이 지극히 부족해질 수 있다. 하지만 초반 방어가 무난하기 때문에 적의 종족을 모르거나, 저그가 링을 쓸지도 모른다는 생각이 들 경우 가장 무난한 안정적인 빌드. 내전에서는 해처리를 짓고 바로 스포닝과 가스를 가면서 다수 해처리에서 발업링을 쓰는 방식으로 게임을 한다.[33]
7파 겟이나, 9드론을 배제하고 가는 빌드. 상대방 진영에 저그가 없을 경우 이 빌드를 갈 경우 높은 확률로 성공하며, 전반적으로 30~40초 정도 해처리 늘리는 타이밍이 빨라진다. 무엇보다도, 상대방의 초반 마린 질럿 압박에 짓는 드론 손실이 많이 덜어지기 때문에 최근에 많이 선호되는빌드. 팀플에서도 그런 성격이 있지만 일대일에서는 더욱더 도박성이 짙은 빌드다. 뛰어난 개념과 유동성을 요구하는 빌드인건 덤이다.
저글링을 찍는 밀리와 달리 성큰러쉬를 하기 위해 가는 빌드이다. 건물 짓는데 소모되는 드론의 부족한 숫자 때문에 동시에 4성큰이 올라가는걸 드론만으론 막을 수 없다. 순전히 노스포닝 3해처리를 저격하기 위한 빌드로, 그 외의 빌드를 선택했다면 무난히 막힌다. 상대방이 맞성큰을 짓는 행위로 대비할 경우 상대방의 드론을 저격하면 훨씬 상대방이 가난해짐을 상기하라.

2.3.2. 테란


정말 말 그대로 테란은 '''일반 맵보다 더 실력이 갈리게 된다.''' 우선 초반에 자체 지상 포탑이 없어서 제일 괴롭다. 벙커가 있긴 하지만, 그안에 마린이 들어가야 하는 만큼 마린이 부족하거나 메카닉 테란이면 그저... 특히나 나 혼자 테란이고 아군은 둘다 저그라 헬프도 없는데, 상대는 초반러쉬 최강의 2토스 & 1테란이면 답도 없다... 눈치껏 벙커늘리면서 그냥 적절한 실력으로 막거나 본인한테 안오길 바라자... 어떻게 초반을 넘기고 중반으로 슬슬 넘어가게 되면 바이오닉의 경우 다수의 배럭을 불이 꺼지지 않게 관리해야 하며, 메카닉의 경우 팩토리를 늘릴 타이밍과 유닛의 비율을 잘 맞춰 줘야 한다. 토스가 두려워서 위주로 뽑다가 뮤탈에 털리기도 하고 골리앗의 생산을 앞당기다가 토스의 지상군에 허무하게 뚫리기도 하므로 많은 경험과 실력이 뒷받침돼야 한 사람 몫이 가능하다.[34] 또한 어설픈 진출을 노리다가 토스의 말도 안 되는 물량에 깔릴 수도 있으니 마인 매설과 건물들로 인공 맵을 만드는 것도 필수.
또한 초반부터 거센 압박에 시달리다보면 커맨드를 빠르게 늘리는건 꿈도 꾸기 힘들고, 첫 커맨드는 미네랄 옆에 딱 붙어있다보니 컴셋 스테이션이 달리지 않아 초반에는 스캔을 통한 정찰이 거의 불가능하다. 경기 상황에 따라 1~2 컴셋으로 상당히 오랜 시간을 버텨야 하는 상황이 나오기도 한다. 따라서 일반 밀리맵을 할 때에 비해 상대 체제 파악 능력이 현저히 떨어지게 되고, 간간히 정찰병력을 보내거나 눈치로 상대방의 체제를 알아차려야 한다는 어려움도 따른다.[35] 스캔이 늦게 달리니 상대 다크 템플러러커에도 대처하는데 애로사항이 꽃을 핀다. 그나마 중반부터 3스캔이 달린 후에야 정보력에서 타 종족을 따라갈 수 있다.
하지만 후반 가서도 게임이 마냥 쉽지만은 않다. 후반 테크라 할 수 있는 메카닉 체제는 회전력이 매우 떨어지는데, 다수의 해처리를 가진 저그는 말할 것도 없고 프로토스 역시 심시티만 잘하면 본진에서 엄청난 숫자의 게이트를 지을 수 있기 때문에 소모전을 펼쳐도 빠르게 인구수 200을 찍을 수 있는데 반해 테란은 밥집의 면적과 팩토리의 애드온 문제 때문에 본진에서 지을 수 있는 생산 건물의 물량에 있어서 불리함을 안고 시작한다. 그래서 자원이 남아도는데도 인구수 200을 찍는데 한세월이 걸려 소모전에서 밀리는 현상도 일어나며, 탱크를 한순간에 몽땅 잃어버리는 일이 없게 하는 것이 매우 중요하다.
바이오닉 테란의 경우 생마린 러쉬는 맷집이 되어줄 질럿이 많거나, 상대가 정말로 배를 째고 있지 않는 이상 자제하자. 큰 효율이 안난다. 물론 언제나 그렇듯 자신이 고인물급 컨이 된다면 나가는게 좋다.입구에 캐논이 박히는걸 방지할 수 있고 컨만 잘하면 생마린이 센터를 잡는데 의외로 요긴하다. 주의할점은 싸먹히지 말자. 정말 불리해진다. 일반 유저라면 아무리 급해도 '''메딕은 붙이고 스팀팩과 사업은 해서''' 나가자. 돈도 많은 맵이겠다. 마린3: 메딕1의 비율로 병력을 구성하면 러커, 템플러, 탱크가 뜨기전까지 마린이 더럽게 안죽는다. 간혹 적극적으로 바이오닉을 쓸 경우 엔베에서 업글을 돌리게 되는데, 센터에서 병력싸움이 주가 될경우 공업을 먼저 하고, 상대가 성큰,캐논,벙커 지으면서 틀어박혀 있으면 방업을 먼저 하자. 성큰,캐논,벙커에게 공업은 큰 효과를 못 준다. 어차피 성큰, 캐논에겐 2방이고, 스팀 벙커면 더 처참하게 케찹이 된다. 즉 공1업된 마린이 쏴볼려고 하면 죽어 나간다. 반면 방업을 하면 일단 성큰,캐논에 3방을 맞아야 죽는데다가 메딕까지 붙으면 생존력이 급증한다. 안에 들어간 마린이 분산사격을 하는 벙커는 말을 할 것도 없다. 마린같이 공격력이 약한대신에 빠른 공속을 가진 유닛이 생존률이 증가하게 되면 그 화력이 장난이 아니다. 센터싸움일 경우 아군과 연합해서 싸우면 질럿이 앞에서 맷집이 되고 마린이 2선에서 지원사격하는 경우가 많은데, 이 때는 질럿이 전멸하기 전까지 마린이 프리딜을 넣고 있으니 공1업으로 공격력의 효율을 높이는 게 좋다.
메카닉 테란은 초반에 털리기 딱 좋다. 그러므로 초반에는 4~6배럭 정도로 바이오닉 운영을 하다가 레이트 메카닉하듯 팩토리를 동시에 늘려 바이오닉 병력과 메카닉 병력을 상황에 맞춰서 뽑다가 중반 이후론 배럭을 다 띄우고 팩토리와 스타포트를 늘리는 방식이 주로 쓰인다. 다만 팩토리는 가스를 100이나 먹는 비싼 건물이기에 테란은 이 전환기를 잘 넘겨야 한다. 초반 바이오닉의 힘으로 한 진영을 밀고 유리한 상황이면 모를까. 대부분의 테란 유저들은 이 타이밍에 러쉬나 드랍을 통해 피해를 많이 본다. 그러니 팩토리로 넘어가는 타이밍에도 배럭은 쉬지말고 외곽에는 터렛 도배를 하자. 특히 테란의 바이오닉 병력이 진출하거나 팩토리를 늘리며 메카닉으로 넘어가는 과정에서, 토스의 다수 발업 질럿 내지는 다크템플러나 저그의 러커가 빈집을 들어오는 경우가 꽤 많다. 그러니 진출할때 입구에 벙커 1,2개 및 터렛을 짓고, 배럭에서는 파이어뱃을 예약 생산하는 습관을 들이자. 특히나 처음 주어진 커맨드를 띄우지 않는 이상 커맨드를 하나 더 지어야 스캔을 달수가 있다.[36]즉 초반의 테란은 터렛 내지는 아군의 오버로드만이 디텍터 수단인 만큼 '''입구 양쪽에 터렛 하나씩''', 그리고 '''커맨드 주변에 터렛 한 두개'''는 꼭 박자. 바이오닉 병력으로 상대편을 때려잡으며 신내는 동안 상대의 러커나 다크가 유유히 들어와 테란의 본진을 도륙내는 광경이 종종 벌어지는게 빨무다. 설사 디텍터로 쓸일이 없더라도 터렛이 입구를 좁혀주기 때문에 방어에 도움이 제법 된다.
유한맵이나 빨무나 임즈모드하면 망하는건(...) 똑같기에 다수의 커맨드에 스캔을 달아서 상대가 뭘하는지 병력이 어디있는지 파악하는 건 덤이다. 그리고 상대 토스 본진입구 앞에 마인으로 도배를 해놓자. 대부분이 어택땅 찍고 다시 생산에 유념하기에, 옵져버를 붙이는 컨트롤은 러커 다수가 있지 않는 이상 잘 안한다. 그리고 질럿들을 단체로 칼라의 품으로 돌려 보낼수 있다. 여기서 컨이 조금 자신이 있다면 베슬로 저그의 드론을 털거나, 디파일러등을 잡거나, 아비터나 템플러를 바보로 만들면 업글 잘된 메카닉으로 센터를 잡는건 쉬울것이다. 그리고 메카닛의 업그레이드는 꾸준히 계속 하자. 유한맵에서도 테란이 업그레이드의 힘으로 다진 경기를 역전해내기도 하는데, 생산력이 어마무시한 빨무에서 업글 잘된 메카닉이 쌓이고 또 그만큼 계속 나온다? 상대에게 악몽을 선사할수 있다. [37] 초반부터 입구막고 바로 배틀가는 것은 팀원들의 분노와 욕설을 부르니... 가급적 자제하자. 언덕이 존재하는 빨무 맵일 경우 언덕에 터렛골리앗, 탱크를 배치하여 로템 시절의 양아치 테란을 재현할 수 있다. 상대로서는 짜증이 솟구칠 노릇. 특히 적이 11시, 1시, 5시, 7시가 스타팅이고 테란이 12시, 3시, 6시, 9시 이면서 붙어있는 경우 언덕이 없거나 언덕 위에 지형이 깔려 유닛을 내리지 못하더라도 언덕 너머 포격은 여전히 가능하기 때문에 입구를 봉쇄시켜버릴수 있다. 상대는 진출할수도 없고 그렇다고 무턱대고 지르자니 병력공백사이에 오는 상대의 다굴이 두렵고 이중고에 시달려 좆망하는 경우가 대다수. 이를 응용하여 내 메카닉 병력이 상대의 본진으로 쳐들어갈때 모두가 우르르 좁은 입구로 가기보다는, 일부는 돌려서 옆탱을 시전하게 되면 매우 수월히 입구를 뚫어낼수 있다.
다만 상대 토스가 캐리어를 간다면 레이스와 골리앗을 적절히 섞어주자. 골리앗이 캐리어를 못 잡는 건 아니지만, 캐리어가 힘싸움 대신 테란의 본진을 노리게 되면 단순 골리앗만 가지고는 똥개관광이 시작된다.
빨무에서 테란은 드론을 우르르 찍어낼수있는 저그나, 자원캐는 속도가 제일 빠르고 프로브 하나로 건물을 주르륵 지을수 있는 토스에 비해 발전이 늦다. 거기에 종족 자체가 기동성이 떨어지는 만큼, 상대의 폭탄드랍에 시달리기 쉽다. 설사 본진주위를 터렛으로 도배해도, 상대가 커세어나 뮤탈 소수만 섞으면 유유히 본진으로 들어온다(...). 수송선이 소수라면 마린이나 골리앗으로 끊어내겠지만, 다수면 그런거 없다(...). 고로 시즈탱크를 8기에서 한 부대 정도는 메인 커맨드 주변에 배치해놓고 진출하는게 낫다. 리콜로 질럿만 3~4부대 떨어지는게 아닌 이상, 저그의 폭탄드랍, 리버 다수 드랍을 매우 쉽게 막을수 있다. 토스의 드랍 한정으로 베슬의 EMP로 상대병력의 쉴드를 다 날릴수 있는 것은 덤. [38][39] 뮤탈 다수나 캐리어로 내 낭심을 노리는 경우에는 중반부턴 미네랄도 넘쳐나는 만큼 커맨드를 여러 개 지어서 본진 커맨드를 가리는것도 하나의 방법. 그리고 폭탄 드랍이나 공중 유닛으로 본진을 노리는 상대 플레이어는 당연히 병력에 공백이 생기는 만큼, 아군과 함께 공격을 간다면 쉽게 밀어버릴수 있다. [40] 이 와중에도 상대는 지대지 방어건물이 없는 테란의 빈집을 노리는 경우가 많으니, 중반 이후엔 돈도 많겠다. 커맨드 몇개 입구쪽에 건설해놓고 유사시 입구를 막고 뒤에서 시즈탱크로 버티자. 상대가 웬만큼 침착한 실력자가 아닌 이상 병력생산이 1~2바퀴는 돌 시간을 벌수있다. 아니면 센터부터 내 입구까지 마인을 주르륵 도배해 놓거나.
테란의 메인 커맨드 센터는 띄울 경우 다시 그 자리에 앉을 수 없다. 그러니까 스캔달려고 커맨드 띄우지 말자. 다 이겨놓고 심심해서(...) 하는게 아니라면[41] 아군과 적이 한마음 한 뜻으로 당신을 조롱할 것 이다.. 실수로 아무것도 생산하지 않는 상태의 본 커맨드를 누르고 건물을 띄우는 단축키인 'L'을 눌러버리거나 커맨드에서 생산되는 일꾼 취소하다가도 실수로 띄우기도 하는데 어차피 테란은 L을 쓸 일 없으니 실수로 누르지 않도록 주의하고 마우스로 일꾼을 취소하는 경우 주의하자.
한 가지 첨부하자면, 입구에서 배럭 짓는 플레이는 입막할게 아닌 이상 하지말길 바란다.[42] 질럿과 저글링이 통과해서 양분당하기 매우 좋으며, 배럭이 장악당하기라도 하면 버티는 것 자체가 안된다. 심시티는 말할 것도 없고. 공방에서 테란이 입구를 배럭으로 막으면 팀들이 탄식을 한다. 다만 상황에 따라 입구에 3배럭을 짓는건 쓸만할 수도 있다. 입구에 자동심시티가 되기도 하고 배럭이 센터와 가까워 공격력이 배가 된다.
그외의 전술로는, 본진의 맵이 넓은 무한맵의 특성을 적극 이용해 초반에 구석자리에 몰래 배럭을 놔두고 파이어뱃 몇기를 생산해 스팀팩 찍고 달리면 본진 방어가 허술한 경우 일꾼 테러로 쏠쏠한 재미를 볼수가 있다. 대부분 입구만 신경을 쓰고 구석자리에 뭐가 있는지는 관심이 없기 때문. 단 이경우 상대가 캐논이나 성큰이 2~3개만 있어도 파이어뱃 정말 다수가 개돌(...)하지 않는 이상 허무하게 막힌다. 또는 다수의 드랎비을 통한 본진 드랍. 후반에는 을 이용한 흔들기[43]로 정체되는 게임의 양상을 반전시킬수 있다.
고스트 탱크는 프로토스에게 유용할 듯 싶지만, 템플러를 앞세운 토스에게는 아주 유용하다고 하긴 뭣하다. 당연하지만, 저그에게 쓰면 안그래도 진동형이라 쥐약인 고스트 상대로 저그가 가디언쓰면 끝난다.
상대에 저그가 있다면 중반부터 베슬을 적극 활용하자. 명심하자 베슬은 '''저그전 결전병기다'''. 이레디는 상대의 드론을 줄초상내기도 좋을뿐더러 뮤탈, 가디언, 디파일러, 울트라에 모두 유용하다. 베슬의 효율이 떨어지는 경우는 상대가 히드라 웨이브를 할때 뿐인데, 테란에게 히드라 웨이브는 밥이다. 특히나 당신이 일반맵에서 테저전 경험이 꽤 있어서 동시 이레디 컨트롤이 가능하면 더 좋다. 여담으로 동시 이레디 컨트롤은 스캔등으로 시야가 확보되면 마나가 찬 베슬만 모아서 이레디를 건다. 그러면서 쉬프트로 베슬 하나 빼고 다른 유닛에 이레디를 걸고, 다시 쉬프트로 하나 빼고 이레디를 반복하면 동시에 이레디가 5~6방이 동시에 들어가는 컨트롤을 할수있다. 이걸 응용하면 배틀의 동시다발 야마토도 가능. 단 6기가 넘어가면 동시 이레디가 힘들어진다. 대부분 스캔으로 시야를 확보해서 동시 이레디를 거는데, 스캔의 지속시간은 normal 게임 속도 기준 10초이기 때문. 대부분의 테란 게이머들도 베슬을 6기 이상 잘 운용안하는 이유도 6기가 넘어가면 스캔 지속 시간동안 동시 이레디걸기가 어렵기 때문이다. 빨무는 적당히 어택땅 찍고 생산에 몰두하는 사람이 대부분이기에(...) 뭉쳐오는 뮤탈과 가디언을 가스낭비로 만들어버린다. 여담으로 이레디는 SCV에도 들어간다. 상대 테란에게 스리슬쩍 사용하면 쏠쏠하다.
'''버그로 악명이 높았던 발키리의 문제가 어느정도 해소되었다.''' 특유의 강력한 광역 피해 공격으로 매우 쓸만해진 것을 넘어 저그전에는 반쯤 필수가 되었다. 발키리가 있으면 가디언 디바우러 오버로드 드랍을 모두 막을 수 있기 때문이다.참고영상

2.3.2.1. 전술


2.3.2.1.1. 바이오닉? 메카닉?

개인전에서는 메카닉을 주로 쓰지만, 공방에서는 바이오닉이 가장 무난하다. 팀을 믿을 수가 없으니까...바이오닉은 자리 싸움이 매우 중요하기 때문에 전투 전이나, 적의 입구에 돌입할 때는 진형을 갖춰주는 것이 좋다. 물론 메카닉의 화력이 무시무시하므로, 일정 수준의 배럭을 지어주고, 3커맨드까지 늘린다음 빠르게 메카닉으로 넘어가는 것이 무난하다. 혹여 자리가 좋거나 팀의 종족이 압도적인 경우에는 메카닉을 가도 좋다. 물론 내전엔 그런거 없고 빠른 벌처가 답이다. 메카닉을 했을 때 벌쳐싸움을 하게 되면 속업을, 기본유닛과 싸울 때는 마인업을 해주는 것이 좋다. 보통 4~6배럭을 많이 선호하지만, 센터를 잡거나 상대방이 토스가 적을 경우 8~9배럭까지 올려 혼자서 센터를 잡는 플레이 또한 가능하다.

2.3.2.1.2. 테란은 서브에 가깝다

메카닉이 주로 모이기 전까지는 테란은 서브에 가깝다.
물론 일정 수준의 실력이 된다면, 마린 한 부대만으로도 상대방 해처리를 날리고, 사거리 밖에서 해처리를 부수면서 저그의 멘탈을 깨부수며 본진을 휘두르고 물량만 갖춰지면 혼자서 센터를 잡을 수 있겠지만...실력이 서로 비슷할 경우, 서브 역할을 주로 자처하게 된다. 테란은 빈집에도 매우 취약하므로, 상대방 빌드와 병력 움직임을 전부 다 캐치해야하며, 진출도 수동적이 되기 쉽다. 물론 실력차가 나신다면....혼자서 쓸어버리자.

2.3.2.1.3. 옆탱

맵의 십자 자리에 위치[44]할 경우 사용되는 것으로, 입구의 양 옆에서 시즈탱크로 압박하는 것을 말한다. 이렇게 되면 사실상 옆탱에 당한 플레이어는 진출할 수 없으며, 입구가 뚫리기 때문에 이를 당한 플레이어는 본진 대비를 더욱 확실히 해야한다. 다만, 해당 플레이어는 본진 플레이가 강제 되기 때문에 거의 대부분 드랍 플레이를 선택하는데 이에 반드시 대비해야한다.

2.3.2.1.4. 터렛

터렛은 초반 견제를 막아주는 효과가 있기 때문에 여유가 있다면 박아주는 것이 좋다. 커세어가 있으면 무용지물이 아니냐고 할 수도 있지만 그건 터렛이 적어서 그렇고 도배를 해놓으면 드랍을 포함해서 완전히 다는 못막아도 어느정도는 막아준다. 또한 터렛이 공격하는 소리를 듣고 뺄 수도 있기 때문에 시야를 놓쳐도 빼는 경우가 생기기도 한다. 12시, 6시 지역은 6인 맵인 경우 시야가 없는데 이 자리에 터렛을 지어서 시야를 확보해 줘야한다. 간혹 저그가 있어서 안해줘도 되긴 하지만 그런 플레이어가 생각보다 많이 없을 뿐더러, 견제까지 막아주므로 견제 오는 타이밍 전인 6분대에는 해당 지역에 몇 개 지어주는 것이 좋다. 돈이 좀 남는다면, 아군 플레이어, 특히 토스에게 터렛으로 둘러주자. 드래군 테크를 타지 않는 이상 견제에 대비할 수 있는 것은 오로지 프로브를 빼는 것 뿐이다.

2.3.2.1.5. 센터 장악

저그의 가디언이 뛰쳐나오거나, 압도적인 수준의 물량이 터지지 않는 이상 테란의 탱크 병력이 자리 잡을 경우에는 어지간해선 밀 수 없다. 발키리의 호위가 갖춰진 다수 부대의 탱크는 생각보다 무섭다. 테란이 자리를 잡아주고 아군이 다른 곳을 밀러가는 것이 가장 무난한 테란의 이상향이었으나... 최근 들어 고수들은 메카닉 이후에 드랍쉽으로 상대를 공격하는 패턴이 주가 되고 있고 실제로 효과도 좋다. 빨무 후반에는 센터를 절대 먹지 못하는 상황이 나오는데 이때도 유효하며 헬프가기도 유용하고 상대의 테크건물이나 자원줄을 바로 공격할 수 있기 때문이다.

2.3.2.1.6. 수송전

요즘에는 탱크로 센터를 잡는 것 의외에도 드랍쉽에 탱크를 태워 여기저기 흔들어주고 경우에 따라서는 큰 피해를 주는 플레이가 자주 나오기도 한다. 무수한 탱크떼가 한 번에 떨어지면 그 위력이 장난이 아닌데다가 서브로 센터만 잡아주던 기존의 테란보다 더 주도적이고 경기에 더 큰 영향을 미칠 수 있으며 캐리하는데도 보다 더 적합하기에 최근에 잘하는 사람들을 기준으로 제일 많이 보이는 플레이다. 특히나 언덕이 있는 맵의 경우 드랍쉽의 활용이 절대적으로 중요해진다.

2.3.2.2. 빌드

  • 3배럭 아카데미
공방, 내전[45]을 가리지 않고 가장 무난한 빌드. 3분 40초에 진출 타이밍이 나오고, 50초 쯤에 스팀팩이 완료된다.
8서플, 9배럭, 10배럭, 11배럭, 13서플, 14 아카데미, 가스 순으로 진행된다. 경우에 따라 2배럭을 한번에 먼저 올리는 경우도 있다.
진출 타이밍이 가장 빠르기 때문에, 초반 센터 싸움 합류에 가장 지대한 영향을 끼치고, 센터를 장악하는 것이 현재 빠무의 기본 트렌드이기 때문에, 사실상 정석 빌드.[46]
  • 4배럭
16년도까지 사용되었던 정석 빌드.
2배럭을 한 번에 올린 이후 이후 2배럭을 추가하거나, 1, 2, 3, 4배럭을 순차적으로 올리는 방법으로 나뉘지만, 사실 큰 차이는 없다.
초반 압박을 많이 받던 테란인지라, 자주 사용되었던 빌드로서, 초반 압박을 수월하게 하기 위해 사용되었던 빌드이나, 초반 진출 타이밍이 늦고, 아카데미가 늦어 3배럭 아카데미에 센터를 뺏기는 일이 자주 발생하자 이후엔 서서히 3배럭 아카데미 빌드에 그 자리를 넘겨준다.
팀의 종족이 비슷하거나 나쁘지 않고, 자리도 나쁘지 않을 때 쓰는 빌드. 이게 다 테란이 초반 러쉬에 취약해서 그런 것이다.
8서플, 8(9)가스, 10배럭 이후, 2팩을 올려주는 심플한 빌드. 이후 상대방의 저그 테란 위주 조합인지, 토스 위주 조합인지에 따라 벌처로 병력을 꾸릴 것인지, 탱크를 땡길 것인지를 선택한다. 저그 테란 위주일 경우에는 탱크를 땡기고, 팀의 호위 하에 호흡만 맞춘다면, 무조건 한 종족을 밀 수 있다.
내전용 빌드로 8(7)배럭 메카닉이라는 것도 있다. 이영호가 만든 것으로 순수 벌쳐싸움에서는 기존의 빌드가 더 좋지만 안정적으로 메카닉을 넘어갈 수 있고 같은팀 토스와 협업해서 메카닉 테란의 입구를 막아버리는 플레이도 가능한 덕분에 프프테 3:3 내전에서 종종 쓰인다.

2.3.3. 프로토스


초반에 강력한 몸빵과 공격력의 질럿을 통한 러쉬는 매우 강력하다. 초반부터 게임 끝날때까지 땡 질럿으로 게임을 운영하는게 가능할 정도. 일반적인 맵에서 이랬다간 당장 관광 타지만 빠른 무한이라는 맵 자체가 변수로 작용. 자원수급이 빠르고 건물을 건설하는데 가장 편안한 특성상 초반부터 물량을 폭발시키는 것이 가능해 질럿 대부대를 뽑아내는게 가능할 정도. 테란 입장에서는 벌쳐, 저그 입장에서는 럴커로 카운터를 쳐야하지만 질럿은 그야말로 초반 기본티어 유닛이라 게이트 우르르 세우고 막 뽑으면 끝인데 비해 벌쳐는 팩토리 유닛, 럴커는 레어 테크 후 연구까지 마쳐서 변태를 시켜야 하기 때문에 초반에 밀고 들어올경우 답이 없다. 입구를 막거나 방어타워로 도배를 하면 그럭저럭 막을수 있기는 한데 초반에 방어 타워에 투자를 하면 테크가 늦거나 유닛이 모이지 않는다는 문제점이 생기고 무엇보다 상대방 프로토스가 방어건물을 보고 다른 아군을 털러가면 그만이다. 이래저러 선택권은 프로토스에게 있고 다른 종족은 철저히 여기에 맞춰가야 한다.
비싸긴 하지만[47] 지대지, 지대공이 전부 되는 강력한 방어포탑인 포톤캐논과 심시티가 조합될 경우 초반에는 거의 뚫기가 불가능할 지경. 초반부터 공격과 방어가 자유롭기 때문에 언제나 공격선택권을 쥐고 있다. 또한 일꾼이 건물을 지을때 테란처럼 계속 건설을 하거나 저그처럼 사라지는게 아니라서 테크와 생산건물을 올리기도 매우 쉬운편이라 순식간에 건물들을 올리고 물량을 뽑아낼 수 있다. 넥서스 2~3개를 짓고 일꾼을 푸쉬해서 자원을 모으다가 순식간에 게이트가 늘어나더니, 미친듯이 물량이 쏟아진다. 중후반 저그에 비할바는 아니지만 테란보다는 물량을 찍어내기가 수월한편.
견제력도 최상급인데, 몰려오는 질럿을 조금 물리쳐냈다 싶으면 얼마지나지 않아서 갑자기 셔틀이 와서 일꾼과 본진을 테러한다! 그렇다고 방어시설을 도배해놔도 어떻게어떻게 와서 일꾼 테러를 해버리는데, 그 비법은 질럿과 커세어를 동원하는것. 아니면 할루시네이션으로 미끼를 일정 단위로 나눠서 먼저 던지고 가면 락다운도 사람이 컨트롤하는 이상 계속 하나하나 눌러주는게 힘든데다가 광역기를 써도 그만큼 할루시네이션을 많이 만들어서 미끼로 던져버려도 되니 여러모로 타종족보다 안전하다. 지대공 방어시설은 커세어가 어그로를 끌고 지대지 방어시설은 질럿을 2기를 먼저 떨궈서 어그로를 끈다음에 할루시네이션 하이템플러를 내리게 해서 공격을 집중하게 하고 진짜 하이템플러를 가장 나중에 내리면 손쉽게 일꾼을 테러할수 있다. 일꾼 테러를 방지하려면 맵 곳곳에 건물을 박아둬 언제 드랍이 오는지 지속적으로 감시하고 방어시설을 도배하기보단 한부대 정도 병력을 주둔시켜서 셔틀을 한번에 격추시켜 버려야한다. 거의 준프로 수준의 맵리딩이 지속적으로 요구된다.
반대로 프로토스는 다른 종족의 일꾼 테러를 방어하기는 쉬운편인데, 프로토스는 단 한 기의 셔틀만을 이용해 방어를 뚫고 드랍 즉시 상대 일꾼을 태워버릴수 있는데 반해, 타 종족은 프로토스의 캐논밭에 걸려서 즉각 공격할 방법이 없다. 시즈 탱크는 시즈모드 시간이 필요하고 파이어뱃은 체력이 매우 허약하며 마인은 아예 일꾼에 반응을 안한다. 배슬의 이레디는 아예 먹히지도 않는다. 저그는 나오기힘든 인페스티드 테란을 제외하면 럴커밖에 없는데 럴커가 투입되고 버로우까지 캐논의 집중사격에 버텨야 한다는 점을 생각한다면 거의 불가능. 더군다나 아비터가 나오는 시점에서는 견제가 막히는데, 스테이시스 필드로 자기 프로브를 얼려버리면 무적상태가 돼서 일시적으로 자원은 못 캐지만 그동안 공격받지도 않으니 공격할 방법이 없다. 적에게 걸어도 되니 여러모로 범용성이 높다. 이건 같은 아군에게도 위험할때 일꾼에게 걸어버리면 되니 범용성도 높다. 질럿을 다 내리게 하고 마지막에 하이템플러가 스톰이나 리버를 내려서 공격하는 시간보다 아비터가 자기나 아군유닛에게 스테이시스 필드,리콜하는 시간이 더 빠르다. 실수로 적까지 얼릴수도 있으니 적이 없는 공격받지 않는 지역으로 리콜하면 스테이시스 필드와는 다르게 적의 견제가 끝나자마자 바로 다시 본진에 리콜을 걸어서 자원채취가 되니 방어가 엄청 쉽다. 즉 수송선 달랑 한기만 보내서 상대의 자원채취를 막아버릴 수 있는,자신과 팀 아군 일꾼까지 확실하게 방어할수 있는 종족은 토스밖에 없다.
지대공과 지대지가 가능한 포톤캐논을 이용해 입구를 틀어막고 커세어, 리버 다수를 뽑는 전략, 패스트 캐리어 전략, 디텍터가 약한 테란을 상대로 패스트 다크템플러, 다수 아칸을 이용한 전구드랍, 본진이 넓은 특성상 몰래 포톤러쉬 등 중앙 힘싸움이나 드랍 혹은 날빌 밖에 선택권이 없는 타 종족에 비해 전략선택권도 비교적 넓은 편이다.
하이템플러 드랍[48]을 통한 견제, 강력한 지상군을 통한 초중반 중앙물량싸움[49], 상대에 맞춰서 사용할수 있는 다양한 전략 등 빠른 무한에서 가장 강력한 종족이라고 할 수 있다.
빠무에서 가장 자주 플레이되는 3:3의 경우 플토가 할 일이 많은데, 만약 아군이 2저그 조합인데 적이 2플, 1테거나 3프 조합이라면 철저히 수동적인 플레이가 강제된다. 초반에 밀리는 조합인만큼 아군들이 제대로 힘을 낼수 있을때까지 본진 방어는 물론 적들의 어그로를 끌어 동맹군을 타겟으로 한 러쉬도 막아줘야 한다. 사실 토스라서 상대방의 3칼라 공격을 막을 수 있는거지, 테란이나 저그였으면....[50]
결국 중앙이 매우 넓고 언덕이 없는 빠무맵의 경우 뭘해도 토스 판이 되기 십상이기 떄문에 초반에 뚫지 못해도 어려움을 겪는 경우는 거의 없다.
다만 상대가 건물과 마인을 도배해서 중앙을 차지하고 탱크로 벽너머 포격을 이용해 입구를 봉쇄하려할텐데, 이때 제대로 밀어내지 못한다면 시즈 탱크의 막강한 화력에 각개격파 당할수 있기 때문에 아군과 같이 일시에 힘으로 밀어붙이거나 견제 플레이, 다수 셔틀 플레이를 통한 폭탄 드랍으로 상대의 자원줄을 말리는게 필수다. 이런거 없이 그냥 질럿 공장만 돌리면 게임 접겠다는 소리와 다름없다.
프로토스 동족전이 될경우 누가 먼저 일꾼을 날리나 싸움이 되기 십상이다. 위치운이 좋거나 상대가 정면 방어하느라 테크 올리는데 늦을때는 먼저 셔틀을 날려서 상대를 가난하게 만들면 이길 확률이 대폭상승.
하지만 그냥저냥 게임이 흘러갈때는 서로 눈치를 보고 우회하여 일꾼을 날리면서 사이좋게 가난해진다(...). 이때 적극적으로 콜을 때려서 상대를 치도록 종용해야한다. 내 말을 듣고 아군이 상대를 털기 시작하면 다행이지만 아군이 콜도 무시하고 자꾸 엉뚱한 곳에 병력을 꼬라박는 상황에 나는 다구리를 맞는 상황이라면 차라리 나가는게 속편하다.
아군이 초반에 삽질을 많이 한경우, 후반으로 갈수록 '''물량전에서는 능률이 떨어진다.''' 유닛들이 기본적으로 인구수를 많이 먹기 때문에 다른 종족에 비하면 '''얼마 모이지도 않았는데도 인구수 200에 도달'''하고, 그런 병력을 계속 소진시키며 싸울 때 회전력이 저그에게 밀리고, 중후반 들어서면 중앙에 자리잡은 테란을 걷어내지 못하고 입구를 압박당하다가 쏟아지는 적들의 물량을 막아내지 못하고 GG치는 경우가 많다. 때문에 프로토스는 비교적 테크닉한 플레이를 요구한다. 초중반 주도권을 가져올 수 있기 때문에 센터를 잡아 적의 움직임을 상쇄하고, 빠르고 강력한 견제, 다수 셔틀을 통한 드랍 등 물량 플레이가 강제되는 후반일수록 더욱 테크닉을 섞어야한다. 다만 1대 1인 경우, 정면은 다수 포토와 템플러로 진출을 억제하고[51] 입구 탱크는 캐리어로 계속 제거해주며 본진에 리버 드랍이나 캐리어 기습으로 상대의 메인 건물을 부순다면, 상대는 쉽게 막을 수 없다.
마인드컨트롤로 타종족 일꾼을 데려와서 멀티를 지을 공간이 있는 경우 후반 물량의 약점을 실력이나 전략으로 어느 정도 상쇄할 수 있다.[52] 타종족까진 세밀한 컨트롤이 힘들며 고테크를 개발할 여유가 없을 경우 땡히드라나 뮤탈 정도만 섞어도 물량과 화력의 질이 크게 달라진다. 질럿이 몸빵역할을 해주기 때문에 저글링을 섞어도 효율이 잘 나오는 것은 보너스. 테란 일꾼이라면 급한대로 메딕과 벌쳐 정도만 찍어서 드라템 부대와 섞어줘도 생존성과 유지력, 한타의 파워가 완전히 달라지고, 특히 메딕에 의해 질럿의 체력이 회복되므로 굉장한 효율이 나온다. 어느 정도 테크가 개발되어 테란의 시즈탱크, 저그의 가디언이나 울트라, 디파일러 등 고급 유닛이 프토 부대에 섞일 경우엔 물량과 화력 모두 개선되며 유저의 컨트롤에 따라 제값을 할 수 있다.
빨무에서 프로토스가 제일 좋기에 서로서로 프로토스만 나오는 내전이 있는데 이때는 특수한 룰을 적용한다. 입구에는 1파일런과 1포토만 건설이 가능하며 다른 건물은 건설이 불가능하다. 또한 센터건물이나 포토러쉬도 금지다. 추가룰로 옆포토금지나 포토 개수 제한을 걸어놓기도 한다. 이 룰은 프프 특성상 버티면 한없이 길어지는 플레이를 어느정도 방지하기 위한 것이다. 실제로 입구에 포토를 도배하기 시작하면 뚫기 상당한 시간이 걸린다.
1:1 테란전에서 후반에 사용하는 캐리어는 언제나 좋다. 까다로운 위치의 적을 손쉽게 걷어낼 수 있는데다 생존율도 높아 빌드타임이 길다는 약점이 보완되고 값싼 인터셉터의 비용덕에 캐리어를 다수 운용할 경우 프로브 숫자를 줄여 인구수를 더 확보할 수 있으며 쉽게 벽을 넘나들며 헬프와 기습을 감행하기 좋음 및 모일수록 폭발적으로 강해지는 공중유닛의 특성(스카웃도 해당하기는 한데 비용은 둘째치고 빌드타임마저 길어 그냥 캐리어 쓰는게 수십배는 더 낫다.), 그리고 상대도 맞 공중유닛으로 카운터 치려 하는걸 방지하는 영원한 카운터인 스톰과 커세어의 존재 때문.쉴드 배터리도 있어서 생존하기가 쉽다. 드문드문 할루시네이션도 섞으면 더더욱 생존률이 높다. 특히 1/5/7/11시 위치라면 입구 양 옆에 탱크가 박히면 지상군으로는 답이 없기 때문에 캐리어를 생산해서 대비하는 것이 좋다. 다만 다수의 스타게이트에서 급하게 체제전환을 하려고 했다간 지상 병력의 공백으로 한큐에 밀리는 사태가 날 수 있으므로 가기 전 센터 포토와 템플러 체제가 갖춰져서 시간을 충분히 끌 수 있어야한다. 저그전의 경우는 제한적으로 쓸 수 있으며 프프전 캐리어는 자살행위나 마찬가지다.

2.3.3.1. 전술


2.3.3.1.1. 손쉬운 견제 플레이

셔틀에 리버나 하이템플러를 태우고, 상대방의 일꾼을 몰살 시키는 행위. 한 번만 성공하면, 상대방은 최소 수 분 간 정지되는 것과 다름이 없다. 빠른 무한 특성상 성장 속도가 매우 빠르기 때문에 그 잠깐에 상대방은 이미 할 꺼 다하고 있으므로, 특히 초반에 견제를 맞을 경우 그 게임은 이미 져있는 것과 다름 없다. 이 플레이는 빠른 무한에서나 적용될 수 있는게 왜냐하면 일꾼들이 미네랄에 뽈뽈 뭉쳐있기 때문이다. 따라서 견제를 받을 경우 미네랄의 일꾼들은 단번에 몰살 당하고 만다. 플레이어들도 이를 알기 때문에 견제 올 타이밍에 병력을 배치하거나 하지만, 조금만 시야를 놓쳐도 자신의 일꾼이 털릴 수 있기에 항상 시야를 확보하고, 미니맵을 놓치면 안된다. 3겟 리버인 경우 빠르면 6분 후반대, 템 견인 주로 7분대에 오는 것을 상기하고 대비해야한다. 다만 많은 플레이어들이 히드라로 셔틀을 저격하거나, 터렛으로 도배하여 방지하기 때문에, 이젠 커세어를 섞어 뭉쳐서 셔틀 점사를 방지하는 방식으로 대동하여 견제하기 때문에, 견제를 방지하기가 사실 매우 까다로워진다.
그러면 어떻게 견제를 막아야 할까?
'''테란'''은 속업와 커세어를대동하기 전까지는 주위에 터렛을 일정 간격으로 두르면 방지할 수 있다. 하지만 8분대에는 속업 셔틀이 돌아다니며, 커세어도 섞어오기도 하므로, 본진 주위에 병력을 배치해야하고, 마린 한 부대쯤 배치해서 셔틀 강제어택이 가능하긴 하지만 저격이 사실상 어렵기 때문에 일꾼을 한 번에 뺄 수 있는 컨트롤을 숙지해야한다. 그렇다. 일꾼을 빼는 수밖에 없는 것이다. 그나마 소수 커세어와 셔틀은 터렛 다수면 막을 수 있기 때문에 이에 위안을 삼으시라.[53] 다만, 예외적으로 EMP를 쏘는 방법도 있으며 최근 레이스의 활용도가 올라가면서 셔틀을 요격하거나 리마스터된 스타크래프트에서는 발키리 버그가 해결되어 다수의 발키리를 보유한 뒤 뭉쳐오는 커세어와 셔틀을 한 번에 요격하는 플레이도 등장하고 있다.[54]
'''토스'''는 아비터를 쓸 수 있을 만하면 자기 프로브나 아군의 일꾼에게 스테이시스 필드를 걸어 무적으로 만들어버리거나 리콜시켜서 안전한곳으로 보낸다음 끝나면 다시 리콜해서 되돌릴수 있으며[55], 아비터가 나오기 전까지는 드라군이나 포토로 막아야한다. 사실 공방에서는 다수 셔틀로 견제 오는 경우는 많이 없기 때문에, 드래군 포토 만으로도 충분하다. 옵저버나 파일런 등으로 시야를 확보했으면, 주위에 포토를 박아두거나, 드래군으로 저격하면 된다. 포토를 박을 때 주의해야할 것이 있는데 드라군이 없을 경우 셔틀이 가스 위에 둥둥 떠다니면서 아껴뒀던 하템을 다시 써먹는 경우가 생길 수도 있다. 내전 입문 하는 사람들에게는 필수로 익히게 하는 스킬인데 일명 3각포라고 해서 가스쪽 위 아래에도 필수적으로 캐논을 짓게 하고 있다. 만약 충분한 거리에서 인지했다면, 포토를 미리 하나 하나 지정해서 저격할 수 있다. 일정 수준의 손이 된다면, 다크 아칸도 매우 훌륭한 견제 카운터가 된다. 피드백으로 저격하시라. 마컨으로 가로채 역공할 수도 있다.
'''저그'''는 의외로 견제를 매우 막기 쉽다. 오버로드로 시야 확보가 매우 쉽고, 히드라는 셔틀을 저격을 매우 잘한다. 따라서 시야 밖에서 오는 셔틀을 인지하고 저격하면 된다. 또한 놓칠 경우 본진 메인 건물 근처에 러커를 배치할 경우 템플러가 지지기 전에 먼저 러커에 가버리기 때문에 생각보다 견제를 방어하기가 매우 쉽다. 상대방이 견제를 잘 안오는 것 같다면, 병력을 빼버리면 그만이고. 퀸의 인스네어를 활용하는 것도 방법이라면 방법이다.
물론 견제를 하는 토스들도 이를 모르진 않아서, 커세어를 생산한 이후 뭉쳐서 셔틀 점사를 방지하면서 오거나, 미네랄로 직행하지 않고 일꾼 빠지는 루트에 템플러를 떨구고, 아예 다수 셔틀와 커세어를 동원해서 견제를 한다. 경우에 따라서 일부 셔틀을 낚시용으로 던져서 시선을 끌고 메인 견제 병력이 본진으로 들어가는 방식도 나오는 등 다양한 견제 플레이가 나오기 때문에 사실상 일꾼을 완전히 빼지 않는 이상 견제를 완전히 막기는 힘들다.
덤으로, 아무 때나 견제를 가면 안 된다. 센터를 밀리는 상태에서 견제를 가면, 팀을 하나 버리거나, 자신의 본진이 날아갈 것을 감안하고 가야한다. 빠른무한은 어디까지나 물량 싸움임을 잊어서는 안 된다. 공방에서는 이런 거센 공격이 잘 일어나지 않으니 견제 테크를 타도 안심이지만, 내전이라면 그렇지 않다.

2.3.3.1.2. 마인드 컨트롤 활용

유한맵이라면 마인드 컨트롤은 적의 비싼 최종 유닛을 빼앗는 용도 외엔 거의 쓸모가 없다. 적 유닛 하나 집어와서 시즈모드 같은 연구만 간신히한 공방업글 일체 안된 노업 상태의 유닛을 생산하기 위해 투자되는 시간과 자원도 상당하지만, 서플이나 오버로드, 건물 짓는데 들어가는 비용도 만만치 않기 때문에 관광 이상의 용도는 없다고 보면 된다.
하지만 빠른무한 맵은 뭔짓을 하던 상상 이상의 돈지랄이 가능한 맵이기 때문에 탱크, 캐리어, 커세어, 아비터 조합이나 탱크, 울트라 조합이라든지 상상하는 모든 이상적인 조합이 가능하다. 시즈모드된 시즈 탱크를 리콜해서 본진을 초토화 시키는, 상상속에서나 가능할 것 같은 짓도 가능하다. 따라서 여유가 된다면 다크아칸을 활용하는게 매우 좋다. 또한 다른 종류의 일꾼을 활용함으로 인구수 제한도 높일 수 있다는게 포인트
동맹이 저그나 테란일 경우 바로 마인드 컨트롤을 해올 수 있지만, 아군이 같은 프로토스거나 테란을 활용 하고 싶은데 적팀에만 테란이 있어 적팀의 일꾼을 빼앗아 와야할 때가 있다. 적의 일꾼이 아무데나 굴러 다닐땐 문제가 없지만 적의 일꾼이 적의 미네랄에만 있을땐 하이템플러로 적 일꾼을 테러할때 쓰는 방법을 똑같이 쓰면 된다. 질럿이나 커세어 따위로 공중과 지상에서 어그로를 적절히 끌어준 다음 역리콜하면 된다.[56]
5:5 상황이고 센터에서 물고물리는 치열한 접전이 벌어지는 상황을 가정했을 때, 가장 효율이 좋은 쪽은 테란이다. 탱크의 긴 사정거리와 강력한 화력을 이용해 공격과 수비에 모두 활용하기 좋다.
반면 저그는 효율이 떨어진다. 애초에 해처리를 다수 지어야 효율이 나오는 종족이라 이미 건물이 가득한 본진쪽은 힘들고, 빈 스타팅을 활용해서 다수의 해처리를 동시에 올려야 한다. 물론, 본진쪽의 여유공간이 있다면 본진 내부의 빈 자리를 해처리로 도배하는 것도 가능하지만, 이 경우 상대 저그가 눈치채고 몰래 커널러쉬를 할 수 있기 때문에 본진 관리를 소홀히해서는 안 되며, 만약 커널에 제대로 당한다면 최악의 경우 메인 넥서스와 프로브, 드론까지 모조리 날아가버리는 그야말로 빼도 박도 못할 피해를 입을 수도 있다. 반면 테란은 어차피 탱크를 쓰려고 잡아오는 것이기 떄문에 본진의 빈자리에 꼽사리 껴서 탱크만 주구장창 뽑고 서플라이 디팟을 지을 자리가 모자라면 커맨드 센터를 다수 건설해서 띄워올리면(...) 해결된다.
마인드 컨트롤을 이용하여 상대방 프로토스의 일꾼견제 셔틀을 뺏어버릴 수도 있는데 이 경우 상대방이 보낸 셔틀로 그 사람의 기지에 일꾼 견제를 가는 모습도 종종 나온다.
여기까진 빠른 무한을 하면서 가장 이상적이고 효율적인 마인드 컨트롤 활용법이다. 센터에서는 몇백의 인구수가 맞붙으면서 박터지게 싸우고 있고, 빈집에 폭탄드랍과 일꾼테러의 기회를 호시탐탐 노리고 있는 살벌한 상황에서 마인드 컨트롤까지 활용할 생각을 한다는 것 자체가 손이 엄청나게 빠른 고수이거나 엄청난 관광이거나 둘 중 하나다.
지상전이 중요한데, 지상은 원거리에서 안정적으로 폭살 가능한 탱크나 벌쳐 으로 하며, 질럿이나 아콘으로 메카닉 병력을 엄호한다. 저그 유닛으로는 탱크 밑에 러커를 박아서 질럿, 아콘에 이은 2 차 방어선 보조를 해주거나, 가디언을 탱크 머리 위에 배치하여 지상군 접근을 차단하는 것도 되며, 울트라리스크를 배치해서 질럿, 아콘과 같이 엄호하는 것도 좋다. 리버를 소수 배치하는 것도 괜찮음. 탱크 시야 거리가 짧으므로 마인을 박아서 시야를 확보하거나 옵저버로 탱크 시야를 밝힌다. 물론, 마법 유닛 몇 기를 배치해서 혹시 모를 마법에 대비하는 것도 중요하다.
이 정도면 중앙을 완전장악하는 데는 무리가 없다. 이 정도면 인구 300 ~ 350 정도면 충분히 장악한다. 다른 팀원들도 병력을 붙여서 중앙을 완전 점거하면 이제 순회공연 돌 일만 남았다. 중앙 장악 인구만 남겨두고 나머지 병력과 팀원들과 연합해서 한 명씩 다구리 치면 끝.
최종적으로 유닛을 소모해주면서 인구수 200을 캐리어-템플러 위주 조합으로 채우면 히드라로도, 디바우러로도, 골리앗으로도 답이 없는 최종 조합을 구성할 수 있게 된다.
다만 3종족 연합군 시나리오는 현실성이 떨어진다는 문제가 있다. '''저 2종족에게 언제 무슨 자원과 시간으로 저 아득한 테크트리와 건물을 전부 올려 줄지, 그리고 저 테크트리와 건물을 올리는 동안 과연 적이 놀고 있을지'''는 알아서 생각해야 한다.(...) 테란까지는 손만 빠르다면 이용할수 있는 전략이지만, 저그는 애초에 해처리 지을 자리가 모자르고, 빈본진에다 어떻게 다수 깔아놔도 방어시설과 병력을 전개하면서 동시에 해처리까지 빠르게 깔아야지 상대의 방해공격을 막을수 있다. 상대가 엄청 실력이 떨어지지 않는이상 저그까지 활용하는 것은 무리수다. 저그 중에서 쓸만한 유닛인 디파일러, 디바우러는 테크가 너무 높고 러커는 그냥 탱크가 낫다. 그리고 토스는 공중전은 커세어에 스톰 여차하면 스테이시스 필드까지 동원할 수 있고 골리앗이 가성비는 좋을지언정 인성비는 그냥저냥 하기 때문에 탱크 뽑고 일꾼 인구수만 어느 정도 대체해줘도 충분히 성공한 마컨이다. 그리고 스타에서 동시 최대 존재할수 있는 것은 총 1,650개다. 유닛+건물+자원+기타 등등 1,650개 넘어가면 캔낫이 걸리고 잘못하면 튕긴다. 그러니 1대1이 아닌이상 오만 관광펼치다가 재수없이 튕기지 말고(...) 적당히 끝내도록 하자. 농담이 아니라 3대3에서 승기가 기울면 자기본진에 건물을 도배하면서 캔낫을 통한 무승부를 노리는 상황이 종종 나온다.

2.3.3.2. 빌드

  • 3게이트 포지
공방에서 가장 무난하게 사용되는 정석 빌드. 7파일런, 9 때 2게이트 및 파일런 하나 추가, 11 때 3게이트와 포지 하나 추가.
초반 질럿 푸쉬를 막을만한 컨트롤이 되지 않거나, 견제 테크를 탈 때 자주 사용한다. 초반 병력이 살짝 밀릴지라도, 센터를 잡는데 큰 문제는 없으며 빠른 가스를 갔으므로 어떤 빌드로든지 가기 쉽기 때문에 자주 사용된다.
  • 4게이트
공방에서 3겟 포 다음으로 가장 많이 사용되는 빌드.
11 때 포지 대신 4게이트를 지으면 된다. 초반 포지와 포토 대신 질럿을 찍기 때문에 초반 힘싸움에서 무난하지만, 공방에서는 팀이 수준이 받쳐주지 않을 공산이 크기 때문에, 4게이트를 가면 사실상 물량 위주 플레이가 강제된다. 경우에 따라 센터를 잡는다면, 그대로 2가스와 코어를 올리면서 견제 테크를 가도 무난하다. 하지만, 테란의 3배럭 아카데미가 일반화되가면서 스팀 마린가 등장하면 질럿만으로는 힘쓰기가 어려워지는지라, 최근에는 비교적 3게이트 포지에 밀리고 있다.
  • 5게이트
내전 전용 빌드. 초반에 반드시 하나를 밀겠다는 심산으로 가는 빌드다. 경우에 따라 6겟까지도 올라가며, 3겟하고는 정말 차원이 다른 물량을 볼 수 있다. 이 때 마린 메딕이 섞여있을 경우 어지간해선 막기 어렵다.
  • 7파
7파일런의 준말, 그리고 내전에서의 정석 빌드.
8파일런보다 한 타이밍 빠르게 7파일런을 짓고, 이후 1겟을 지은 후 돈이 300이 모이는대로 3게이트까지 추가시키는 빌드.
아군이 상대방의 입구를 막거나, 빠르게 압박하기 위해 사용된다. 특히 더블 넥서스는 이 빌드에 쥐약. 초반 컨트롤에 손이 많이 들어가기 때문에[57], 손이 많이 느린 분들에겐 추천하진 않는다.
  • 선포지
게이트 없이 바로 포지를 짓는다. 선포지를 하는 이유는 당연히 센터캐논 이거나 캐논러쉬 이다. 캐논러쉬는 워낙 유명하니 본진 경계만 해도 무난히 막히므로 요즘은 잘 보이지 않고, 센터캐논은 초반에 센터를 확실하게 점거할 수 있으므로 적이 둘 이상 붙어있을 때 꽤 보인다. 저지하려 해도 테란은 SCV가 3기 정도면 막을 수 있으니 그나마 낫지만, 다른 종족의 일꾼은 네다섯기가 나와야 저지할 수 있기 때문에 초반에 심각한 자원손실을 초래해서 막혀도 게이트 짓고 무난하게 운영가면 된다.
이외 사업 드라군, 2겟 테크, 더블 넥서스 등 빨무는 토스맵이라 여러 다양한 빌드가 많으므로, 초심자들은 공방을 뛰어가며 빌드를 토스들이 어떻게 타는지 확인해가면서 배워가는 것이 좋다. 사실 초반 빌드 이후에 견제까지는 못하더라도 일꾼과 유닛 생산을 꾸준히 하고 어택땅만 찍더라도 중수 소리는 듣는다.

2.3.4. 1vs1


'''프로토스의 절대적 우위.'''
빠른 무한은 기본적으로 프로토스에게 매우 유리한 맵이다. 위에서 언급한 것 처럼 무한정한 자원, 단순한 견제 루트, 그리고 견제 시 상대방에게 주는 피해 정도를 생각하면 초중반 프로토스와 타종족의 밸런스는 9:1 이상이다. 특히 프로토스가 센터 게이트를 시전하면 2분 후반에서 3분만에 2~3질럿과 캐논을 지으려고 따라온 프로브가 본진을 휘저으며 쑥대밭으로 만들어 놓을 것이다. 아니면 초반에 더블넥으로 시작한 후 막대한 자원으로 대량 셔틀을 동원하여 뚝빼기를 노린 폭탄 드랍을 올 수도 있다. 주로 프로토스와 타종족이 1vs1을 하게 된다면 대부분 강력한 초반 질럿을 막다가 겨우 안정화 단계에 들어서서 테크트리를 타려고 할 무렵 유유히 들어오는 셔틀에서 떨어진 리버나 하이템플러에 의해 일꾼이 모조리 털린 후 자원이 없는 상태에서 쏟아지는 토스 병력의 물량을 감당하지 못하고 GG를 치게 될 것이다. 심시티와 방어타워를 이용하여 이를 어찌어찌 막았다 하더라도 꾸준히 들어오는 견제로 인해 자원이 바닥난 상황에서 꾸준한 자원채취로 자원이 몇천은 쌓여잇는 프로토스가 생산하는 고급유닛을 막을 방법이 없다. 주로 테란은 캐리어, 저그는 리버와 하이템플러, 아칸에 고통받는다.

2.3.4.1. 저그

'''막고, 피하고, 버텨라'''
저그는 빨무의 최약체다. 초반 질럿을 막으려 성큰을 짓자니 드론이 부족해 중후반 테크트리를 타기에 어려움이 있고 배째기를 하자니 질럿이나 마린을 막을 방법이 없다. 따라서 저그는 상대방에게 맞춰가는 수밖에 없다. 저글링과 오버로드를 위한 정찰은 필수이며 입구는 초반에 막는 편이 좋다. [58] 특히 토스전에서 저글링으로는 초반 질럿을 막을 수가 없으며 가격 대비 효율 면에서 성큰이 훨씬 좋으므로 성큰으로 수비를 하는 편이 좋다. 이 때 상대가 더블넥이나 빠른 로보 또는 스타게이트를 올리고 있다면 성큰을 박기 보단 히드라를 빨리 가야한다. 본진에 성큰이 많다면 상대도 바보는 아니기에 질럿 외에 다른 수단을 동원할 것이다. 대부분 리버나 견제 플레이를 선택하는데 이 때 십자 자리[59]에서는 리버 버그가 걸리는 현상이 있으니 이를 이용하면 리버의 부담을 조금은 덜 수 있다. (리버 버그 관련 영상)초중반의 압박을 모두 견뎌냈다면 이제부터는 견제와의 싸움이다. 사방에서 몰아치는 셔틀은 빨무 저그 유저들의 경계 대상 1호이다. 땡히드라 러쉬 등으로 토스의 본진을 절반 넘게 점령하다가도 견제로 드론이 몰살하는 바람에 역전이 될 수도 있고, 토스의 머리까지 날리고도 지속된 견제로 인해 게임이 뒤집어지는 경우도 심심치 않게 있다. 따라서 셔틀은 최대한 격추시키는 것이 좋은데 셔틀의 동선을 파악하기 위해 오버로드를 미리 펼쳐놓는 것이 좋다. 만약 격추에 자신이 없다면 일꾼을 미리 부대지정하여 셔틀에서 템플러나 리버가 떨어지기 전에 다른 곳으로 빼버리는 것이 좋다.[60] 저그를 잡은 이상 견제는 게임 중반부터 끝까지 당신을 계속 괴롭힐 것이며, 견제를 보지 못하는 저그가 어지간한 토스를 상대로 게임을 가져갈 가능성은 거의 0이다. [61] 추가적으로 나름 실력이 있는 저그 유저라면 이 타이밍 즈음에 오버로드의 속업과 드랍업, 히드라의 1/1업, 럴커업이 완료될 텐데 이 때 드랍을 통해 토스의 머리를 노리는 전략도 꽤 요긴하게 쓰인다. 비록 뚝빼기를 날리지 못해도 럴커로 토스의 프로브를 날릴 수도 있으니 저그 입장에서는 이득이다. 이 타이밍에는 프로토스의 자원이 그다지 많이 모이지 않기 때문이다. [62] 하지만 처절하게 막고 적재적소에 병력을 잘 찔러 넣어도 토스와는 이제 고작 5:5가 되거나 아주 조금 유리해지는 경우가 대부분이다. 게임은 언제든지 뒤집어질 수 있으며 끝까지 긴장해야 하는 것이 빨무 저그의 숙명이기 때문이다. 그렇게 버티고 버티고 버텨서 3/3업이 완성되고 가디언, 디바우러, 히드라, 럴커, 디파일러가 갖춰져야만 토스와 저그의 진정한 상성이 발휘된다. 그래서 대부분의 고수전에서는 저그가 이기는 그림이 초중반에 좀처럼 나오지 않으며 20분 이상의 장기전으로 이어진다. 후반까지 어떻게 실수없이 잘 끌고 나가서 토스에게 하드카운터를 날릴 것인가가 저그의 핵심인 것이다.

2.3.4.2. 테란

'''저그보단 좋다'''
테란 역시 저그보다는 낫지만 프로토스 앞에서 그렇게 힘을 쓰지 못한다. 테란은 토스의 초반 질럿,포토 러쉬를 마린으로 막아야 한다. 빠른 팩토리를 올려서 벌쳐로 막는 방법도 있지만 십자 자리[63]나 자리가 가깝다면 쓰지 않는 것을 추천한다. 벌쳐는 구경도 하기 전에 질럿이 부대단위로 본진을 썰어버릴 것이다. 기본적으로 안정적인 3배럭을 많이 선호하며 이후 2~3커맨드를 올려 중후반 테크트리를 구축할 준비를 한다. 테란에는 시즈 탱크가 있어 저그만큼 리버에 휘둘리지는 않겠지만 셔틀 플레이는 여전히 쥐약이다. 사방에서 들어오는 견제는 테란에게 늘 위협이 되며 견제를 하며 꾸준히 모으는 토스의 한방병력도 치명적이다. 입구와 일꾼을 동시에 수비하는 것은 기동성이 떨어지는 테란으로서는 상당히 힘들며 탱크가 있더라도 초중반 수비병력의 주는 바이오닉인데 리버는 바이오닉의 영원한 천적이다. 최근에는 셔틀을 이용한 견제를 끊어내기 위해 1팩토리 이후 스타포트를 올려 레이스나 발키리를 뽑기도 한다. 레이스나 발키리는 이후의 캐리어를 잡는데도 유용하니 상당히 자주 쓰인다. 요즘에는 폭탄드랍을 오는 대량 셔틀을 잡기 용이한 발키리를 많이 쓰는 추세이다.[64] 저그와 마찬가지로 테란도 견제를 끊어내고 수비를 탄탄히 하며 후반까지 잘만 끌고 간다면 업그레이드 효율이 제일 좋은 테란의 막강한 메카닉 화력으로 토스 상대로 저그보다 더 손쉽게 승리를 가져갈 수 있다. 테란은 저그보다는 초반에 그나마 더 버틸 수 있기 때문에 초반에 바이오닉 병력을 모아 토스의 강점을 맏고 째기만 하는 토스에게 일격을 가하거나 자리가 좋다면 생더블을 시도하기도 한다. 또 요즘에는 빌드의 발달로 토스와 대각에 위치한 테란은 밸런스가 5.5:4.5 정도로 좁혀진다는 의견도 있다. 이에 대응하기 위해 토스도 요즘 대 테란전에서는 2게이트 더블 빌드를 많이 쓰는데 이는 테란의 생더블을 견제하기 위함이다.

2.3.4.2.1. 테란의 일꾼 견제

프로토스만 견제를 하는 것이 아니다. 견제에 시달리기만 하던 테란 유저들이 이제는 파이어벳과 시즈 탱크의 스플레시 데미지를 이용하여 상대방의 일꾼을 털기도 한다. 상대의 본진 구석에 배럭을 지은 후 파이어벳을 2,3기 생산하여 본진 수비에 허술한 토스의 일꾼을 테러하면 그 효과는 엄청나다. 생각보다 타이밍도 빠르기 때문에 방심한다면 은근히 당하는 토스들이 많다. 이를 복구하기에는 시간이 많이 걸리기에 테란은 그 시간에 병력을 모아서 러쉬를 가거나 커맨드를 늘리는 등 배째기를 할 수도 있다. 또 탱크 드랍을 이용하여 일꾼을 몰살시키는 방법도 있는데 프로브는 시즈모드 탱크에 한방에 죽기 때문에[65] 시즈 모드만 된다면 상당수의 일꾼을 죽일 수 있다. 하지만 이 때쯤 되면 토스도 본진에 캐논 몇기는 지어놓기 때문에 방어타워가 허술한 지역을 노려 들어가는 것이 좋다. 참고로 저그가 상대일 경우엔 사이언스 베슬에 의해 일방적으로 압도할 수 있으므로 걱정할 필요가 없다.[66]

2.3.4.3. 프로토스

'''개사기!!'''

뚜까랜덤 -저그나 테란으로 프로토스에게 말도안되게 게임을 진 후

빨무는 프로토스의 홈그라운드다. 당신이 무엇을 하던지간에 빠른무한에서 토스를 잡았다면 당신은 타종족에 대해 7:3 이상의 우위를 점한 셈이 된다. 당신이 견제만 제대로 넣고 병력만 재때 잘 뽑을 줄 안다면 1vs1에서 테란이나 저그를 상대로 패배할 일은 거의 없다. 초반에는 당신이 무엇을 해도 테란이나 저그는 손가락 빨면서 구경만 할 수밖에 없다. 더블넥을 가든, 대량의 질럿을 뽑든, 입구를 막든 뭐든 당신이 유리하다. 초반에는 질럿을 적절히 컨트롤 해 주면서 상대방에게 방어타워를 강요한 후, 안그래도 가난한 상대방에게 견제 한, 두방만 먹여준다면 상대방은 장렬히 샷건을 치면서 알아서 나가줄 것이다. 자신이 조금 손이 빠르다 생각하면 다수의 로보틱스를 건설하여 셔틀 플레이를 해주어도 좋다. 입구를 두드리면서 사이드 쪽으로 셔틀을 데리고 들어가면 웬만한 중고수가 아닌 이상에야 두곳을 동시에 수비하기 어렵다. 셔틀로 병력을 떨궈준 후 다시 셔틀만 유유히 복귀하면 그 사이 추가 병력이 또 나와있을 것이다. 그래서 셔틀이 다시 병력들을 리필할 무렵에 상대는 아직 이전 병력들도 다 못 걷어냈거나 겨우겨우 막아낸 후이다. 이 때 다시 반대 방향에서 공격한다면 진짜 사람 미치는 꼴 볼 수 있다. 양방향 견제 플레이도 좋다. 한쪽에서 일부러 셔틀이 들어가는 것을 보여준 다음 히드라나 마린이 셔틀을 격추하러 간 사이 다른 쪽에서 유유히 들어가 일꾼을 지져주는 성동격서 식의 플레이를 하면 된다. 하지만 요즘에는 견제를 막는 것이 타종족의 기본 소양이 되어서 1셔틀 가지고는 견제를 성공시키기가 쉽지 않다. 그리고 견제가 몇번 막혀서 중반까지 별 타격을 주지 못했다면 토스로서의 강점이 슬슬 사라진다. 200대200 싸움에서는 토스가 타종에 비해 불리하며 자원이 어느 정도 모인 다음에는 견제를 해도 일꾼이 금방 충원되기 때문에 초중반에 비해 별 의미가 없기 때문이다.따라서 토스는 상대가 조합을 갖추기 전에 병력의 우위와 견제를 이용하여 최대한 흔들어서 힘이 빠진 상대를 단칼에 제압해야 한다.

2.3.4.3.1. 센터 게이트

단연 프로토스 최고의 빌드이다. 이 빌드는 눈치채지 못하면 3분만에 게임이 끝나버릴 수도 있고, 눈치챈다 하더라도 짤막이 아닌 이상 토스가 게임을 거의 지배할 수 있는 수준이 된다. 방법은 초반에 프로브를 일찌감찌 센터로 보내서 2~3게이트를 건설한 후 질럿을 생산하여 상대의 본진에 보내는 것이다. 이 때 약간의 질럿 컨트롤이 필요하여 은근히 난이도가 있는 빌드이다. 본진에 포지를 건설하고 프로브를 질럿과 같이 보내서 상대의 수비병력이 질럿을 상대하는 동안 포톤 캐논을 설치하면 상대방은 이를 막지 못하거나 막더라도 상당한 손해를 본다. 하지만 상대 저그가 9드론을 가거나 상대의 대비가 탄탄하여 별 피해를 주지 못하고 막혔다면 빡빡한 자원으로 판을 이끌어 나가야 하기에 많이 불리해진다. (센터 게이트 강의 영상)

2.3.4.3.2. 폭탄 드랍

상대방의 뚝빼기를 노리고 대량의 셔틀에 리버와 아칸, 질럿 등을 태워 한방에 내리는 방법이다. 테란과 저그는 초반에 엄청 째지 않은 이상 중반까지도 자원이 모자라며, 이 때 뚝배기가 날아가면 타격이 엄청나다. 그리고 높은 확률로 근처의 일꾼까지 같이 조져지기 때문에 제대로 당하면 자원 수급에 심각한 문제가 온다. 밀리에서는 이러한 플레이가 잘 나오지 않지만 상상 이상의 돈지랄이 가능하고 뚝빼기의 중요성이 밀리와는 비할 바가 못되는 빨무에서는 흔하게 쓰이는 전략이다.

2.3.4.3.3. 마인드 컨트롤

상대방의 일꾼을 뺏어서 커맨드 센터나 해처리를 짓는 플레이이다. 상대의 본진에서 일꾼을 뺏어오기란 쉽지 않으므로 사이드 벽면에 터렛을 짓는 SCV를 벽 너머의 다크아칸으로 꼬셔서 셔틀로 가져가거나 본진에 아비터를 두고 상태방의 일꾼을 마컨한 즉시 리콜을 해서 본진으로 가져오는 방법이다. 성공한다면 승리 확률이 거의 100%에 가까워지고 일꾼을 뺏긴 상대는 초조해진다. 이때부터는 마컨한 종족의 테크트리가 어느정도 갖춰질 때 까지 수비에 집중하고 허둥대며 공격을 오는 상대의 병력들을 잘 끊어주기만 하면 끝이다. 어차피 시간은 내 편이고 급한건 상대방이기에 이보다 더 여유로울 수가 없다. 늪 축구처럼 캐논을 잔뜩 깔고 본진을 걸어잠근 후 수비만 하면서 완성되어가는 팩토리를 보고 있으면 이처럼 마음이 편할 수가 없다. 타종의 해법은 마컨에만 집중하는 토스의 빈틈을 노려 한방을 제대로 찌르는 수 밖에 없다. 이미 상대편에서 탱크가 나오고 뮤탈이 떴다면 승리할 수 있는 확률은 매우 희박하기 때문이다.

2.3.4.3.4. 스테이시스 필드

극후반에 상대의 주력 병력을 스테이시스 필드로 영원히 가둬버리는 방법이다. 이것의 존재만으로도 억제력을 발휘해 제공권을 가져가기 용이하다. 테란을 상대할 때 후반에 캐리어의 카운터가 될 수 있는 발키리나 저그의 고급테크 유닛인 가디언, 디바우러를 얼려버리는데 주로 사용하며 제대로만 들어간다면 판세가 토스쪽으로 급격히 기울게 된다. 상대의 일꾼을 얼려버리는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 견제를 통해 올킬을 내면 좋겠지만 후반에는 상대도 본진에 방어타워를 깔아놨고 무엇보다 테란의 경우 발키리가 떠버려서 어지간한 셔틀은 본진 구경조차도 못하거니와 저그도 퀸의 인스네어를 쓰고 본진을 스포어로 둘러쳐버리면 대부대의 셔틀과 커세어라도 견제를 성공시키기 힘들다. 따라서 캐리어와 같이 들어가거나 어떻게든 아비터를 밀어넣어서 일꾼을 얼려버리면 상대의 자원줄에 어느정도는 피해를 줄 수 있다.

2.4. 기타 종류



2.4.1. 겹쳐지는 빠무


특정한 건물 위에 다른 건물을 겹쳐서 지을 수 있는 겹치기 맵(겹맵)이 존재한다. 기본적으로 시작 시 주어지는 프로토스 연결체(넥서스), 테란 커맨드센터(사령부), 저그 해처리(부화장) 위에 겹쳐진다. 가스 위에 건물을 겹칠 수 있는 지도도 있다.
공격용으로 사용하는 경우로 가스 위 캐논 러쉬, 가스 위 성큰 러쉬 등이 있는데, 이런 경우는 경기가 아주 재미없게 끝나버린다. 공격용으로 사용하기에는 역시 프로토스가 좋다. 반면 수비용으로 가스 위에 저그의 경우 주요 테크 건물등을 짓거나 테란의 경우 가스 위에 서플라이 디팟을 지어서 공간확보와 안정성을 동시에 취할 수 있다. 레어로 진화시킨 해처리에는 겹치기가 불가능해지는데 그렇기 때문에 레어 전에 미리 성큰 하나를 겹쳐놓는 것이 좋다. 후반에는 나이더스 커널을 뚫어서 폭탄드랍이 본진 깊숙히 올 때 막는 용도로 사용할 수 있다.
겹치기맵으로 방을 만들었지만 겹치기 기능을 취소하고 싶을 때는 방장이 게임 저장을 하면 겹치기 기능이 상실된다. 가스 위에 겹쳐지지 않는 지도는 이름 뒤에 Stack(a)ble라는 단어가 붙어있으며, 가스 위에 겹쳐지는 지도는 대문자로 적혀있다.

2.4.2. 섬빠무


섬으로 된 무한맵도 있다. 기본적으로 섬맵은 프로토스에게 웃어주기 때문에 섬+빠른무한이라는 프로토스가 좋아하는 요소만 모아놓은 섬빠무는 모든 면에서 프로토스가 유리하다. 때문에 프로토스가 아닌 경우 초반 드랍을 한번 막고 게임을 진행하는 방법을 주로 사용한다.
초반 러쉬가 불가능하기 때문에 메인 건물 먼저 지으며 펑펑 째는 플레이가 정석이며 본진에 대공타워 도배하고 공중전만 줄창 하는게 일반적인 양상이다. 당연히 방어하는 쪽이 공격보다 유리하다. 다만 초반에 펑펑 째는 플레이가 보통이라 그 점을 노리는 전략도 어느 정도 먹힌다. 물론 무리하게 본진 메인 건물 터는 것보단 일꾼 학살 쪽이 더 유용하다. 다들 펑펑 쨀 동안 일꾼 복구에 전념해야 하게 될테니. 물론 일꾼/본진 건물 둘 다 털면 게임 끝이지만.
테란은 병영 띄워서 구석에 보내놓고 몰래 파이어뱃을 뽑아 돌격하는 방법도 좋다. 섬맵이라는 점 때문에 쌩초반부터 탑을 짓는 경우가 거의 없기 때문이다. 물론 걸리면 당연히 막힐 게 뻔하므로 병영을 버리거나 하자. 일단 터렛의 가성비가 좋아서 방벽 두르는 데는 쉬운 편이나 문제는 테란 본인의 드랍 공격은 형편 없다. 드랍쉽이 가스를 먹는 것은 물론 타종족처럼 미끼로 던져줄 그런 게 부족하다. 레이스는 종이 비행기, 대공 되는 발키리는 인구수/자원이 모두 레이스보다 비싸고 그 비싼 전투순양함을 미끼로 쓰는 건 손해다. [67] 과학선 마찬가지로 가스를 엄청 먹는 비싼 유닛이다.
편하게 배틀크루저/사이언스 베슬 위주로 하는 게 좋다. 테란이나 토스는 야마토 포 한 방으로 포탑 철거가 가능하지만[68]저그의 스포어 콜로니는 400 이나 돼서 한방에 못 없앤다. 그나마 연사형 공격이라 포톤캐논보단 덜 아프다는 게 위안.
기지 방어는 그나마 좀 편한데 어차피 다 드랍으로 온다. 발키리 부대와 과학선 일부를 대기시켜놓는 게 좋은데 토스가 견제오면 EMP 를 쏴주면 일거에 할루시네이션이 무력화된다. 당연히 발키리 부대도 있으니까 처리하는 데 어렵진 않다. 포탑을 빼곡히 지어 중간에 내려놓지 못하게 하는 건 당연히 필수. 저그는 발키리 부대로 녹이면 그만이다. 본진 뚝배기 깨러 오는 뮤탈 부대를 발키리로 전부 몰살시킬 수 있다. 오버로드 페이크 왕창 만들어봐야 발키리 + 터렛밭으로 다 떨굴 수 있다. 적이 테란이면 당연히 드랍보단 정면 공격일 테니 같이 배틀크루저 + 과학선 준비하자. 상대 테란이라면 EMP 를 먼저 쏘는 게 중요하다.
스캔 활용이 중요하다. 특히 적이 토스라면 아비터 견제를 준비할 수도 있는데 스캔을 통해 확인했다면 대규모 공중 부대를 동원해 지상을 무력화시키고 엘리시킬 기회다. 적이 뭘 하는 지 볼 수 있으니 팀에 정보를 주는 것이다.
저그는 테란보다는 드랍 환경이 좋다. 오버로드가 인구를 안 먹기 때문에 오버로드 왕창 뽑아서 샌드백으로 하면 되니까. 다만 발키리/커세어 부대가 수비 병력에 있다면 왕창 뽑아도 순삭당한다. 퀸의 패러사이트 활용도 있긴 한데 애초에 이거 걸리면 파란색 플레임에서 녹색 플레임으로 표시되다보니 안 걸릴리가 없으며 유닛 하나 정도 버리는 건 빠무에선 일도 아니다. 전투기보다는 비싼 배틀크루저/캐리어에 거는 게 낫다. 동족전에서는 그나마 좀 유용한데 오버로드를 일일이 다 확인하는 저그는 드물기 때문에[69] 거기다 패러사이트를 걸어놓는 것도 괜찮다. 나중에 들키면 버리겠지만 보통 다 확인하는 경우는 적다.
공격은 아무래도 뮤탈리스크와 거대 둥지탑 유닛들이 보통이다. 다만 디바우러는 너무 많이 뽑으면 응원귀 신세가 된다는 점은 주의. 그래도 디바우러가 있어야 뮤탈리스크의 쓰리 쿠션 증폭에도 유용하기 때문에 꼭 뽑자. [70] 다만 디바우러는 몰라도 뮤탈은 물몸이라 호위 해적선/발키리에 걸리면 케첩 공장이 된다. 물론 일반 빠무에서 보여주던 수십부대의 뮤탈로 본진 뚝배기 깨는 방법도 좋다. 마찬가지로 커세어/발키리나 과학선 방사능에 안 걸리도록 주의하자. 사실 이게 가장 유용하다. 정면돌파하려면 가디언 부대가 필수인데 일일이 뚫을동안 경고 소리에 적이 기지에 준비해둔 호위 병력들이 가디언 처치하려고 올 게 뻔하다.
오버로드를 여기저기 띄워두는 것은 좋지만 어차피 본인 기지 구역 크기가 정해져 있기에 좀만 지나면 포탑 두르면서 시야가 차단된다.
그리고 테란이야 포탑 도배한 걸 드랍으로 뚫기는 어려우니 드랍이 거의 안온다 쳐도 토스가 드랍 온다면 거의 뚫린다고 봐야 한다. 할루시네이션 무력화할 방법도 없고 토스는 아비터 단 한기로 수많은 토스 병력을 불러내 기지를 개판으로 만드는 게 가능하다. 커세어 부대를 통해 분열망까지 쳐서 포탑까지 차단도 한다. 물론 아비터 드랍을 시도하는 토스라면 공중 병력이 적을 것이므로 기습을 하는 것도 좋다. 기지에 대기하고 있는 지상군들을 몰살하면 공격도 사전 차단이 될 수 있으니까. 다만 본진에 커세어 별동부대가 어느 정도 대기하고 있다면.. 후새드. 특히 커세어 두 부대 정도만 있어도 뮤탈 수부대가 케첩되기 쉽다. 그리고 지상 부대가 아닌 공중 부대로도 가능하다는 점도 유의사항. 리콜은 지상/공중 가리지 않는다. 캐리어 부대가 도착할 수도 있다는 것이다. 호위 스카웃/커세어와 함께.
토스가 가장 좋은 편이다. 일단 광자포가 섬맵에서는 지대공 지대지가 다 되는 궁극의 사기 포탑으로 변신하며, 해적선은 타 종족들의 공대공 유닛들과 달리 분열망을 통해 포탑 무력화가 가능하다. 동맹이 저그라면 상성도 좋은데 디바우러랑 같이 다니면 배틀이고 나발이고 중첩된 애시드빨로 커세어 부대가 공중을 다 갈아마시는 광경이 펼쳐진다. 발키리도 가능은 하나 발키리의 공속이 노답인지라.. 상성은 커세어가 더 좋다.
공격은 아비터 + 할루시네이션을 통한 방법이 유용하다. 아예 본진을 초토화시킬 수 있다. 테란은 지대지 타워가 없어 지상 유닛들을 많이 내렸다 하면 효과를 보기 쉽고, 저그는 성큰이 있다보니 조금 적지만 그래도 많이 까는 경우는 별로 없다. 그리고 사이오닉 스톰으로 일꾼을 주기적으로 말려주는 것도 유용한 전략.
다크 아콘의 활용도가 매우 좋다. 일단 저그전에서는 뮤탈 테러부대를 묶어버리며 비싼 가디언 같은 유닛들을 족족 납치할 수 있다. 거기다 테란은 포탑밭 뚫을라면 배틀밖에 없으니 배틀 뺏어오기가 쉽다. 일단 펑펑 째는 맵이므로 동맹에게서 일꾼을 받아 2 ~ 3 종족을 운용해보는 전략도 가능하다. 어쨌든 토스가 가장 좋다.

2.4.3. 가스 없는 빠무


빠른 무한은 빠른 무한인데 이름대로 본진에 미네랄만 있고 베스핀 간헐천이 없다. 아예 없는 건 아니고 센터에 가스통이 여럿 있어서 센터를 차지하려는 물량전이 벌어지게 된다. 모은 가스는 우선적으로 기본 유닛을 업그레이드하는데 쓰인다. 공방업, 저글링이나 질럿의 발업, 마린의 사업과 스팀팩 등등. 물론 유닛을 뽑는데도 활용될 수 있는데 주로 기본 유닛을 카운터치는 고효율 유닛을 뽑는다. 메딕이나 리버, 러커 등등.
당연히 이 맵도 프로토스에게 웃어준다. 그냥 센터에 캐논만 도배하면 끝이기 때문. 성능은 성큰이 더 좋지만 성큰밭 건설 난이도는 캐논밭과 비교도 안 될정도로 높고 빠무저글링은 질럿과 마린에게 찍소리도 못하고 쓸리는 동네북이기 때문. 따라서 프로토스 유저가 이쯤하면 됐겠지 싶어 캐논을 짓다 말아서 원기옥에 캐논밭이 철거당하거나 센터만 지키다 본진이 날라가는 등 기초적인 실수만 안 한다면 그냥 이기는 밸붕맵.
일부 유저들에 의해 밸런스를 맞추기 위한 자체 룰이 도입되기도 했는데 저그는 성큰을 최대 20개로 제한, 테란은 벙커개수는 상관없으나 센터에는 한개만 허용, 플토는 묻지도 따지지도 않고 단 한개의 포톤 캐논만 지을 수 있다.

2.4.4. 벽없는 빠무


빠른 무한맵에서 벽을 없앤 맵도 있다. 적이 쉽게 넘어올 수 있기 때문에 본진방어에 특화되어있는 테란이 유리하다.

3. 스타크래프트2


스타크래프트2에서도 있는 맵이다. 2010년 8월 중순까지는 스타크래프트2 갤러리의 '한정치산자'가 만든 빠른 무한맵이 아케이드에서 가장 높은 배틀넷 인기도를 보이고 있었으나 2014년에 사용자 지정 게임의 확장 모드가 생긴 이후로 유저들은 그 쪽에서 빠른 무한을 플레이하는 것을 좀 더 선호하게 되었다.

3.1. 빠른 무한의 공통적인 특징


전작보다 더 진보된 맵 에디터 덕분에 자원에 일꾼을 무한정 붙일 수 있게 되었다. 특히 가스의 경우 전작처럼 여러 개의 가스 채취 건물을 건설할 필요가 없고 1개의 가스 채취 건물만 지어주면 빠무 맵 한정으로는 무한정 일꾼을 집어넣어 채취할 수 있다. 또한 맵 중앙에 젤나가 감시탑이 있는것이 공통적이다. 게다가 사령부부화장, 연결체가 날아가도 전작과 달리 광물과 가스 옆에 그대로 붙여서 지을 수 있기 때문에 초반 본진 테러전략이 크게 변화하였다. 자세한 전략은 아래 참조.
프로토스와 저그는 그저 밀리에서는 너무 비싸거나 가격 대 성능비시궁창이라서 마음껏 못 뽑았던 유닛들을 막 뽑기만 하면 된다. 맹독충이나, 울트라리스크가 좋은 예시.
스타크래프트2의 빠른 무한맵들은 유저들에게 하나같이 '''엄청 재미 없다'''는 평가를 받고 있다. 재미없다는 평가를 받을 수밖에 없는 이유는 게임이 십중팔구 공중싸움만 하다가 끝나기 때문. 초반부터 지상병력 잘 모으고 상대팀 한두 명 끝내버리며 잘 선전하더라도 무상성 공중유닛이랑 맞닥뜨리면 '''아무런 저항도 못 해보고 일방적으로 순식간에 밀려버린다.'''
전작과는 달리 생산 인터페이스와 병력 운용 면에 있어서 크게 간편해졌기 때문에 전작에서 요구하던 생산 관리나 대규모 병력 운용도 스타크래프트2에서는 버튼 2개로 끝낼 수 있고, 이렇다보니 스타2의 빠른 무한은 그저 생산 건물에서 생산 명령만 연타하고 F2 눌러서 어택땅 누르면 끝인 게임이 되는 경우가 많다.
유닛들의 오버파워 문제도 있는데, 프로토스 공중 유닛들은 빠른 무한맵에서는 회전력, 화력, 기동성을 모두 갖춘 팔방미인 유닛이 되어버리기 때문에 이 유닛들을 지상으로 상대한다는건 자살행위나 다름없기 때문에 지상병력을 뽑고 싶어도 뽑을 수가 없는 수준이고, 상대팀에 프로토스가 있다면 대공 테크가 강제될 수밖에 없어서 전략의 다양성이 거의 없다시피하다. 또한 공중싸움에서 한 번 조금이라도 밀리면 역전 가능성도 거의 없고, 무조건 공중유닛을 많이 모은 쪽이 유리하기 때문에 게임 결과도 뻔해서 유저들이 싫증을 낼 수밖에 없다. 상술했듯이 '''상대팀에 프로토스가 공중 테크를 타는데 지상병력을 굴린다는 건 일부러 져주는 거나 다름없다.'''
빠른 무한이라는 맵이 애초에 다이아이상의 리그를 뛰고 있는 유저들은 거의 하지 않고 래더를 어려워하는 라이트 유저들이 더 많이 즐겨하고, 라이트 유저들은 손이 많이 가는 차원관문 플레이보다도 모으기만 하고 F2 어택땅만 찍으면 상대를 녹일 수 있는, 상대적으로 손이 덜 가는 공중테크쪽을 더 많이 선호한다. 이게 바로 빠른 무한맵에서 지겹도록 공중싸움만 펼쳐지는 이유라고 볼 수 있다. 결국 이런 문제 때문에 현재는 빠른 무한맵의 평가가 나락으로 떨어지고 있고 맨날 하던 사람들만 하는 맵이 됐다. 실제로 빠른 무한맵으로 만들어진 공개방에 들어가보면 맨날 보던 고수들이랑만 만나서 호되게 털린다.

3.2. 아케이드의 빠른 무한


위에 소개한 스투갤러 "한정치산자"의 빠른 무한맵은 최대 인구를 375까지 제공한다. 그리고 전작의 몇몇 유닛을 추가해 놓기도 한다(갈귀, 가시지옥 등). 자유의 날개에는 업데이트가 가끔 이루어졌으나 이젠 하지 않는 듯 하다. 군단의 심장 유닛들을 지원하지 않는다.

3.3. 사용자 지정 게임의 빠른 무한


아케이드가 구작의 유즈맵에 비유된다면 사용자 지정 게임은 구작의 밀리에 비유될 수 있다. 위의 맵은 자유의 날개 빠른 무한 맵에 인위적으로 맵을 수정하여 공허의 유산 데이터로 바꿔주지 않는 이상 공허의 유산 버전으로 플레이가 불가능 하지만, 이쪽은 별다른 업데이트를 하지 않고도 공허의 유산을 플레이 할 수 있다. 특히 확장 모드를 통해 아케이드보다 좀 더 느슨한 구작 스타일의 유즈맵 내지는 드래프트를 연상시키는 빠른 무한 게임을 플레이해 볼 수도 있다.
주로 플레이되는 빠른 무한 맵은 크게 두 가지로, "150/100 인구800 빠른무한"과 위의 아케이드맵과 같은 형태의 빠른무한이다. 전자는 일꾼이 한번 자원에 갔다 오면 광물이 150, 가스가 100 늘어나며 기본적으로 인구를 800까지 지원한다. 또한 맵이 무지막지하게 넓어 초반러쉬가 상대적으로 힘든 특징이 있다. 후자는 맵이 좁은편이고 일꾼의 자원 채취 속도가 밀리와 같다.
확장 모드를 사용할 경우 유저들은 주로 "인구 무한" 확장 모드를 선호한다. 사실 무한은 훼이크로, 인구를 800까지밖에 늘려주지 않지만 800까지 가는 경우는 드물고 대체로 300~400 선에서 게임이 끝난다. 그 밖에 자원을 엄청난 속도로 캐는 "자원이 고갈되었습니다" 모드, 일꾼과 생산을 크게 강화시켜 마치 블러드를 연상시키는 "Crazy Corprulu" 모드 등이 사랑받고 있다. 아래 전략에서는 일반적으로 플레이하는 빠른 무한맵의 "인구 무한" 모드를 중심으로 설명한다.

3.4. 주요 전략



3.4.1. 일반


자원이 모이는 속도가 매우 빠르기때문에 극초반부터 방심하면 털리기 매우 쉽다.
하나밖에 없는 적의 가스통을 미리 지어버려 가스 채취를 마비시킨다. 아무리 자원 캐는 속도가 빨라져도 건물 짓는 속도는 그대로기 때문에 가스가 없으면 테크가 늦어져 매우 손해를 본다. 건물 짓기의 특성상 테란은 하기 힘들고, 저그나 프로토스가 하기 쉽다.
  • 기본 유닛 러쉬
저글링, 해병, 광전사를 최대한 빨리 뽑아서 러쉬를 가는 간단한 전략. 앞의 가스통 러쉬를 당했을 경우 반격으로 쓰거나, 혹은 입구막기를 생략할정도로 테크에 집중하는 위치[71]를 상대로 쓰기 쉽다.
  • 일꾼, 본진 테러
전작처럼 본진 테러를 하여 건물을 날려 버리면 다시 본진이 올라갈 때까지 수급되는 자원이 감당이 안 될 정도로 줄어든다. 이러면 대규모 생산이 불가능해지기에 건물이 재건될 때쯤이면 다시 밀어버리기 쉽다. 혹은 일꾼의 밀집도가 엄청난 것을 이용해 각 종족의 경장갑 킬러들을 이용하여 수십기의 일꾼들을 날려버릴 경우에도 같은 효과를 기대할 수 있다. 사실 본진 테러만 하기보다는 일꾼 테러, 혹은 두가지를 같이 하는경우를 자주 찾아볼 수 있는데 이는 보통의 게임처럼 멀티 하나 날리는 수준이 아니라 말그대로 모든 자원의 수급률이 0으로 떨어지기 때문에 그렇다.

3.4.2. 저그


극초반의 일꾼 소모를 컨트롤해주는것이 정말 중요하고, 어떤 상황에서도 번식지 테크를 잊지 않으면 미래가 보이지 않는다. 무식한 물량보다는 유연함과 날카로움으로 의표를 찌르는 플레이가 주가 된다.
  • 저글링 - 극초반에 테러용으로 쓰이는 유닛. 기본 이동 속도는 2.95로 빠른 편이며 충돌 크기가 작다. 하지만 초반 유닛은 초반 유닛일 뿐. 상대가 카운터 유닛을 뽑았다면 얌전히 봉인하자.
  • 바퀴 - 대부분 빠른 무한 맵에서는 중장갑 유닛을 잘 뽑지 않는 유저들이 많다. 부화장 테크 유닛에 충돌 크기도 중간 정도로 울트라보단 꽤 괜찮은 유닛. 저테전 때 토르 괴롭힐 때도 유용하다.
  • 맹독충 - 준 필수 유닛. 대경장갑 피해량이 꽤나 높아서 초반 유닛이나 일꾼에게 꽤 위협적이다. 단 토르 같은 중장갑 거대 유닛의 경우 회피하는 것이 상책이다. 몸빵도 좋고, 딜링도 꽤 세서 맹독충이 활약하기가 어렵다.
  • 히드라리스크 - 중반부 준 필수 유닛. 과거에는 낮은 체력과 큰 충돌 판정 때문에 별로 빛을 못 봤으나 체력이 상향되면서 해병과 비슷한 취급을 받게 되었다. 그러나 비싼 유닛이니만큼 호위를 잘 할 것.
  • 감염충 - 필수 유닛. 비록 진균 번식이 투사체로 변경되고 사거리도 짧아졌지만, 여전히 공중 유닛에겐 위협적이다는 것은 여전하다. 저저전에서 뮤탈 테러 올 때 막아야 하고, 저테전에선 밴시를 견제하기 위해, 저프전에서도 많이 쓰인다.
  • 군단 숙주 - 시간 끌 때 유용하겠지만, 빠른 무한 맵에서는 자원이 바닥나지도 않아 물량으로 승부하는 유닛들에게 불리한 면이 크다. 그래도 식충의 DPS는 험악하다는 건 여전하므로 방심은 금물. 그러나 군단 숙주의 유닛 디자인이 공성 유닛에서 견제 유닛으로 바뀐 지금은 거의 묻혔다.(...)
  • 뮤탈리스크 - 일꾼 테러용 유닛. 어차피 기동성도 압도적이고, 광물과 베스핀 가스도 100만 먹기 때문에 자원량도 그리 아깝지 않다. 단, 카운터 유닛도 있으니 안심은 금물.
  • 타락귀 - 대거대 피해량이 높아서 쓸 만하다. 빠른 무한 맵에서 거대 유닛들이 간간히 보이므로 뽑아도 나쁘지만은 않다.
  • 무리 군주 - 상대가 토르나 스플래시 피해를 주는 유닛을 없앨 때 유용하지만, 시간이 오래 걸리고 화력도 약해서 이래저래 밀린다.
  • 울트라리스크 - 해병 같은 초반 유닛들을 없앨 때 유용하지만, 충돌 크기가 크기 때문에 부화장을 비좁게 짓고 플레이해야 하는데, 이러면 울트라리스크가 끼어서 안 나온다(...). 또한 유저들도 지상유닛들을 많이 안 보내는 데다, 공중 공격 능력이 없어 여러모로 포지션이 애매한 유닛.
  • 살모사 - 필수 유닛. 납치는 중후반 관계없이 언제나 위협적이다. 전투순양함 같은 공중 거대 유닛을 잡을 때 유용한 편. 또한 흑구름도 저테전에서 굉장히 위협적이다. 그리고 공허의 유산버전에서 추가된 기생폭탄 능력으로 뭉쳐있는 적 공중 유닛을 순삭 시켜 버릴 수 있다.
  • 궤멸충 - 공허의 유산 신유닛, 공중 싸움이 주를 이루는 스타2 빠른무한 특성상 잘 등장하지 않는다. 부식성 담즙으로 공중을 공격 할 순 있지만 대놓고 부식성 담즙을 맞아 줄 사람은 없고, 제대로 사용하고 싶다면 감염충의 진균번식과의 조합이 필요하다.
  • 가시지옥 - 공허의 유산 신유닛, 군단 숙주 초기 버전의 공성 역할을 대신 해 줄 수 있는 유일한 유닛.

3.4.3. 테란


일꾼이 건물을 건설할 때 붙어있어야 하고 생산속도도 그리 빠르지 않아 초중반에 저그나 프로토스보다 엄청나게 불리하다. 게다가 부속 건물들을 달거나 사령부 업그레이드를 해야 하기 때문에 시간을 확보하기 너무나 힘들다. 하지만 어느 정도 유닛이 갖춰진다면 적에게 악몽을 선사해줄 수 있는 종족.
  • 해병 - 초중반 준 필수 유닛. 어차피 공격 속도도 저글링과 맞먹으며, 전투 자극제를 먹으면 DPS가 높아지기 때문에 꽤나 유용하다. 그나마 쓸 일이 많은 편. 단 후반부에선 공중 유닛을 많이 소환하므로 생산을 중단하거나 테러를 갈 때만 쓰자.
  • 사신 - 일꾼 테러용 유닛. 비록 경장갑 추가 데미지가 삭제되었다 해도 수만 잘 모으면 일꾼을 싹쓸이하는데 제격이며 새로 추가된 KD-8이 여기서 빛을 발한다. 어차피 광물 1개만 놓여있는 곳에서 마구 모여서 채집하고 있으니 이 KD-8의 넉백이 큰 효율을 발휘한다.
  • 불곰 - 중후반부 준 필수 유닛. 중장갑 추가 피해량도 20으로 높은 데다, 공격 속도는 1.5로 어딘가 느린 편이지만, 전투 자극제가 있으므로 상관 없다. 단 해불 전략은 하지 않는 것이 좋다. 화력은 강하나 후반부에 갈수록 적들은 공중 유닛들만 잔뜩 생산할 것이다. 또한 불곰은 공중 유닛을 상대할 수 없다.
  • 유령 - 중반부 준 필수 유닛. 프로토스를 상대로 EMP를 대량으로 맞춰 전세를 유리하게 이끌 수 있다. 뭉치기 쉬운 공중 유닛에게 은폐하고 EMP 3방정도 날리면 끝. 그외 테란이나 저그를 상대로 사용하기에는 컨트롤이 복잡하며, 부동조준을 가지고 이득을 볼 것도 없다. 맵의 특성상 자원이 일정량 쌓이면 고급 유닛도 대량으로 뽑아 내다보니 큰 의미는 없기 때문. 전술 핵을 가지고 테러를 가하거나 진형을 바꾸는 것 정도가 유령이 사실상 해줄 수 있는 최선.
  • 화염차 - 일꾼 테러용 유닛. 비록 뮤탈과는 달리 체력이 90으로 낮고, 경장갑이지만, 빠른 기동성을 대표로 하며, 경장갑 피해량도 풀업이면 어지간한 일꾼들도 다 불타 죽는다. 특히 테저전에서 잘 쓰이는 유닛. 후반부에선 공중 유닛을 대부분 많이 생산하므로 허점만 잘 노리면 후반부까지도 쓸 수 있다.
  • 땅거미 지뢰 - 준 필수 유닛. 토르를 앞서는 능력치를 가지고 있지만, 화염차와 체력 능력이 똑같아서, 사거리가 긴 유닛에게 불리하다는 단점이 있다. 그래도 테프전에선 유용하게 쓰이는 편. 다만 본진에 일꾼 견제하러 올때 대비용으로는 매우 유용하다. 적 수송유닛이 올만한 곳에 4기정도 설치해놓으면 효과가 발군이다. 다만 상대가 눈치채고 탐지기를 미리 데려왔다면 말짱 도루묵이니 항상 조심할 것.
  • 공성 전차 - 중반부 필수 유닛. 대중장갑 피해량도 무시 못 할 정도로 강력하고, 생산력 또한 토르를 앞세운다. 단 후반부에선 공중 유닛을 앞세우므로 생산을 그만두자. 정 싫다면 기지 방어용으로 쓰자. 공중 유닛을 사용하지 않고 순수 지상 유닛으로 끝을 보려고 하는 상대 저그에게는 유용하다.
  • 화염기갑병 - 래더 때 와는 달리 화염기갑병은 빠른 무한 맵에서는 잘 쓰이지 않는다. 일단 경장갑 피해도 풀업이면 강력하지만, 사거리가 짧아지고 이동 속도도 기본 보병 수준으로 내려간다. 몸빵도 적절하지 않은 편. 어차피 몸빵은 토르가 다 해 줄 것이다.
  • 토르 - 후반부 필수 유닛. 또한 테란 공중전의 희망. 초창기 땐 충돌 크기가 커서 잘 안 쓰였으나, 재블린 미사일의 대공 스플래시라는 최고의 강점 덕분에 테러 온 공중 유닛을 잡는데 쓰이는 히든 카드가 되었다. 이 맵에선 땡공허나 땡뮤탈을 많이 볼 수 있는데 토르가 서너기만 모여도 막기 쉬우며 지상 공격력은 말할것도 없고, 몸빵까지 탁월하다. 또한 천벌포 개편으로 인해 후반부에서도 쓸 만한 유닛이다. 어차피 자원무한이니 뽑아도 좋다.
  • 바이킹 - 전투기 모드의 대중장갑 피해량이 높긴 하지만, 이동 속도가 느리고 체력도 135에 방어력 0이라서 꽤나 좋지 않다. 쓰는 일이라면 중장갑 공중 유닛을 상대하기 위해 전투순양함을 지키는 용도밖에 없다.
  • 밴시 - 밴시는 피해량이 24로 높고, 은폐 기능까지 있어 초반부에서 테러갈 때 유용한 유닛. 단, 대공 능력이 없으므로 상대가 공중 유닛을 뽑았다면 얌전히 생산을 중단하자. 다만 어느정도 모은뒤에 상대방의 주요 생산 건물과 테크 건물들을 파괴시켜서 상대방의 생산력을 저하시키게 하면서 한동안 물량전에 우위를 점하도록 하는 전략에는 유용한 유닛.
  • 밤까마귀 - 필수 유닛. 4.0 패치로 추적 미사일이 사라지고 대장갑 미사일로 변경되어서 전체적인 화력이 줄었지만 방어력 3 감소는 무시 못 할 수치라 잘 박는다면 상대 유닛이 시원하게 녹아버린다. 또한 방해 매트릭스는 전투순양함이나 모선, 여왕, 감염충 등을 막을 수 있으니 유용하다.
  • 전투순양함 - 후반부 준 필수 유닛. DPS도 엄청난데다, 야마토도 300으로 세져서 테러 올 때 유용하다. 또한 패치로 이제 마나 게이지가 삭제되었다! 테러 온 유닛들의 영원한 서포터이자 탱커. 어차피 자원무한이니 인구수가 남아돈다면 찍어내주자. 단 폭풍함이나 타락귀가 보이면 바이킹으로 상대하자.
  • 사이클론 - 공허의 유산 신유닛, 공중 싸움이 주를 이루는 스타2 빠른무한 특성상 사이클론은 그다지 쓰일 일이 없다. 높은 DPS에 비례해서 빈약한 데미지때문에 사용하지 않는다. 상대방이 공중 테크를 운용하는데 이 녀석으로 잠시 견제가 가능할 지도 모르곘지만, 이 녀석을 운영하는데 손이 많이 타는 게 문제이기 때문에 토르로 공중 유닛을 상대하는 편이 더 낫다.
  • 해방선 - 공허의 유산 신유닛, 그리고 공허 포격기나 뮤탈에 대항 할 수있는 테란 후반의 키유닛. 반응로 대응이라서 많이 양산하기도 쉽고 공중 공격은 스플래쉬 형태이기 때문에 뭉쳐있는 적 공중 병력에게 치명적이고 필요에 따라 수호기 모드로 전환해 지상에 막강한 화력을 퍼부어 줄 수 있다. 단점이라면 지상에 있는 건물을 공격 할 수 없다는 거지만, 해방선을 조종하는 플레이어가 공중전에서 이기고 적 기지의 생산건물을 장악해버리면...

3.4.4. 프로토스


'만능'이라는 한 단어로 정의할 수 있다. 생산력도 좋고 자원도 문제가 되지 않으며 건물 건설도 매우 편하다. 심지어 가속 덕분에 업그레이드와 유닛 생산마저 빠르다. 이를 바탕으로 중반부엔 공허, 폭풍함, 불사조, 우주모함 등으로 함대를 조합하여 하지만 고위 기사나 집정관, 거신 정도를 제외하면 스플래시가 테란보다 약하고 사거리가 짧으며 중반부를 넘어가면 물량도 저그에게 밀린다. 팀의 허리를 맡고있는 격이니 밀리지 않고 꾸준히 팀에게 화력을 보태주자.
  • 광전사 - 초반부에는 위협적이지만, 후반부부턴 적이 공중 유닛을 대량으로 뽑기 시작하므로 얌전히 봉인시키자.
  • 추적자 - 초중반부 필수 유닛. 대중장갑 피해량이 낮긴 하다만, 점멸컨으로 어느 정도 해결할 수가 있다. 후반부부턴 피해량이 애매해지므로 테러를 갈 때나 이용하자.
  • 파수기 - 준 필수 유닛. 수호 방패는 해병의 DPS를 꺾는데 유용하다. 역장 또한 초반부에 위협적이다. 단 토르 같은 지상 거대 유닛에겐 얄짤없으므로 유의. 환상은 어그로 끄는 데에는 뭔가 부족하다.
  • 고위 기사 - 프프전을 제외한 필수 유닛. 환류는 무시 못 할 위력인데다, 마나까지 다 빨아먹으므로 가장 위협적이다. 사이오닉 폭풍은 초반부에선 그다지 위력적이진 않지만, 후반부부턴 상대가 공중 유닛을 이용하므로 사이오닉 폭풍을 적극적으로 사용하는 것도 나쁘진 않다 맞공허로 쓰면 유리해진다
  • 암흑 기사 - 상대가 탐지기만 보유하지 않았다면 유용하다.
  • 불멸자 - 중장갑 지상 유닛에겐 위협적이지만, 서술했듯이 후반부부턴 적이 공중 유닛부터 대량으로 생산하므로 불멸자는 방어선을 뚫을 때나 이용하자.
  • 거신 - 중반부까진 강력하지만, 후반부부턴 거대 샌드백. 키가 크기 때문에 공중 공격을 맞는다. 즉, 전투순양함의 공격과 폭풍함의 공격을 맞을 수 있다는 것. 후반부부턴 생산을 중단하자.
  • 불사조 - 중반부 필수 유닛. 테러하러 온 경장갑 공중 유닛을 처리하기 위해 태어난 유닛. 밴시와 뮤탈이 경장갑이라서 피해량을 많이 본다. 또한 패치로 무빙샷이 가능해져서 더더욱 유리해졌다. 단 중장갑 공중 유닛에게는 얄쨜없으므로 화력 지원하고 있는 경장갑 공중 유닛이나 없애자.
  • 공허 포격기 - 후반부 준 필수 유닛. 대부분 후반부에선 중장갑 공중 유닛이 대표적으로 많이 보이므로 활약하기 좋다. 단 이동 속도가 보병 수준이고 방어력이 0인지라 방심은 금물. 특히 토르가 다수 모여있거나 공허 포격기의 상성 유닛을 모았다면 죽을 각오는 해야 한다.
  • 예언자 - 준 필수 유닛. 펄서 광선은 지상만 공격할 수 있기에 일꾼 테러하기에 딱이다. 다른 스킬들 또한 쓸 만한 편. 단 땅거미 지뢰는 조심하자.
  • 폭풍함 - 후반부 필수 유닛. 거대 추가 공격력이 상당히 강력해서 후반부에선 거대 공중 유닛들이 많이 등장하므로 활약하기 좋다. 사거리도 꽤나 길어서 살모사 저격에 제격. 상대 종족이 테란일때는 폭풍함이 끝판왕이지만 우주모함이랑 싸울 때는 어택땅만 찍어놓고 놔두면 요격기만 때리다가(...) 골로 가니까 본체 일점사 컨트롤이 필요하다.
  • 우주모함 - 필수 유닛. 그리고 상대 입장에선 반드시 막아야 하는 유닛. 예전에 비해 우주모함이 많은 상향을 받아서 사실상 프로토스에겐 희망이며, 다른 종족들에겐 악몽이다. 어차피 여긴 자원도 무한이니만큼 자원 걱정에 시달릴 일은 없다. 그리고 무엇보다도 우주모함이 최고인 이유는 자동 활성화 기능. 과거에는 요격기 파괴 시 바로바로 버튼을 눌러 생산 테크를 돌려야 했으나 스타 2는 자동으로 요격기 생산이 활성화가 되시는 몸인지라 생산 완료 후 3/3/3강 업글이 찍혔다면 공허 포격기, 불사조 등의 서포트 유닛 끼워서 보내기만 해도 기존 대비 곱절은 밀어붙일 수 있는 궁극의 유닛이다.
  • 사도 - 공허의 유산 신유닛, 공중 싸움이 주를 이루는 스타2 빠른무한 특성상 잘 등장하지 않는다. 환영 분신은 언덕을 넘지 못하고 입구가 막혀있을 경우 적 본진으로 아예 들어 갈 수가 없다. 그래도 경장갑 킬러라는 특성은 건재하기 때문에 배만 불리고 있는 상대한테 기습 분광사도를 시전 할 경우 큰 피해를 줄 수 있다.
  • 분열기 - 공허의 유산 신유닛, 공중 싸움이 주를 이루는 스타2 빠른무한 특성상 잘 등장 하지 않는다. 분열기의 공격은 공중에 아무런 피해를 줄 수 없고, 막강한 스플래쉬 공격을 가지고 있지만 쿨타임이 꽤 길고, 물량이 금방 금방 쏟아져 나오는 빠른무한 특성상 오랫 동안 쓰기 힘들다. 분광기를 동반해서 일꾼 테러용으로 써도 좋다.

[1] 미네랄의 양의 최대값[2] 수정본마다 다르다. 보통은 자원 수치 50000의 미네랄이 각 본진마다 한 개씩 존재하지만 자원 수치가 50000보다 낮아 빠른 '''무한'''은 아닌 경우도 있고 본진마다 미네랄이 여러 개가 존재하는 경우 등 다양한 바리에이션이 존재한다.[3] 그냥 가까이 있는 수준이 아니라 본진 말 그대로 딱 붙어 있기 때문에 일꾼들이 마치 연탄 나르기 자원봉사하듯 미네랄을 채집하고 바로 몸만 돌려서 본진으로 수급한다. [4] 커맨드센터를 띄우면 원래자리에 내려 놓을 수 없다.[5] 물론 저그는 종족특성상 본진이 곧 생산건물이니 예외다.[6] 자원이 들어오는 속도는 한계가 존재한다. 이 한계를 초과하면 일꾼을 더 붙여도 자원 채취 효율은 똑같다.[7] 현재는 많이 보이지 않는다.[8] 특히 가스[9] 현재의 리그 이름은 scw다.[10] 컴퓨터가 자원만 채취한다든지, 한 가지 유닛만 뽑는다든지 등등...[11] 토스가 타종족을 상대할때 마컨은 기본으로 한다[12] 이 속도는 3개종족을 통트러 하이템플러가 가장 빠르며 그다음이 또 토스유닛인 리버다. 테란은 사이언스베슬이 있지만 프로브에게는 데미지가 들어가지 않으며 시즈탱크를 드랍한다 한들 시즈모드가 되기 전까지는 모든 공격을 받아내야 하며 저그는 럴커가 있다[13] 보통 일꾼을 드래그해서 가스통이나 타스타팅 가스통을 클릭해 빼내는 과정을 일꾼이 다 빠질때까지 반복한다.[14] 테란 출신 게이머들이 빠른무한할때 테란을 잡기도 한다.[15] 이 경우에는 상대방 진영 밖에 배럭을 지어서 띄워 몰래 상대방 진영의 구석에 착지시킨 후 파이어뱃을 3~4마리 생산한 다음 스팀팩 쓰고 돌진하는 방식이다. 주로 초반에 하기 때문에 당하게 되면 매우 치명적이다.[16] 그 대신에 토스나 테란은 일꾼 생산과 병력 생산이 다른 건물에 이뤄지기에 중후반 이후에 자원만 충분하다면 일꾼복구와 병력 생산이 동시에 되는 반면, 해처리에서 일꾼과 병력을 동시에 뽑는 저그는 일꾼보충하다가 상대 병력에 털릴 위험이 있다. [17] 프로브는 이레디에 걸려도 죽지 않는다.[18] 이는 해처리의 크기가 다른 종족의 본진 건물보다 더 작기 때문에 발생하는 현상이다.[19] 이러한 초반 낭심까기의 좋은 예방법은 메인 건물 바로 위에 건물을 짓는 것이다. 특히 본진과 크기가 같은 배럭이나 게이트를 짓게 되면 밀리어택 유닛들의 접근이 매우 어려워 진다.[20] 이쪽은 보통 위의 일꾼테러와 겸해서 시행된다. 미네랄 일꾼에다 한번 긁은 다음 어택땅으로 본진만 공격하는 방식. 만일 본진건물이 하나밖에 없는데 여기에 당해 일꾼도 본진도 다 잃어버리면 '''강제 엘리전행''' 당해버리므로 꼭 본진건물을 두 개 이상 지어두자.[21] 이걸 응용해서 상대 넥서스위에 아군 프로브가 넥서스를 짓고, 그사이로 저글링이 들어가서 때리는 전략이 있다.[22] 마린만 올까? 십중팔구 소수의 메딕도 같이 온다. 그러면 진짜로 뭔 짓을 해도 안죽는다. 뮤탈과 히드라를 꺼내기 전까진 수비만 해야한다.[23] 이 때문에 저그는 후반에 가면 디파일러를 섞어주는 경우가 많다.[24] 그렇지만, 커세어의 가장 강력한 기능인 디스럽션 웹을 쓴다면 이것도 참 골치아프다. 거기에 저그랑 합동작전을 해서 디파일러+리버를 쓴다면 정말 답이 없다. 히드라는 다크스웜 속에서는 무용지물이고, 저글링은 허약한 유닛이다. 그나마 러커를 써야하는데 러커는 리버에겐 약하다. 소위 말하는 수비형 프로토스를 무한맵에서는 자원걱정없이 할수있다.[25] 특히 저그는 소위 인성비가 좋은 종족이라 무한 저글링+히드라같은 인해전술이 가능하다. 거기에 충원속도도 엄청 빠르다.[26] 예약 생산으로 대규모 교전이 끝나고 그나마 병력을 보충할수 있는 토스나 테란과 달리 저그는 라바가 없으면 병력자체를 못 찍는다![27] 상대 프로토스가 마인드컨트롤로 드론을 가져와서 빈 스타팅 지역이 아닌 자신의 본진 안쪽에 해처리를 설치한 경우.[28] 50드론 히드라 빌드 기준 7분 후반, 8분 초반. 테란은 탱크가 쌓이기 전, 토스는 게이트를 늘리는 타이밍. 저그가 활개칠 수 있는 가장 강력한 타이밍이다.[29] 1, 5, 7, 11 대각선 위치[30] 3, 6, 9, 12시[31] 어택땅은 진짜로 땅에다 박는다.[32] 드론을 마인드컨트롤을 통해 가져와서 타 스타팅이 아닌 자신의 본진에 해처리를 지은 경우 한정으로 가능하다.[33] 성큰 러쉬 대처법은 상대의 성큰당 드론 3기씩 나눠 붙여 저글링을 뽑거나 성큰을 짓는것. 크립클로니에서 성큰클로니로 변할때 체력을 100이하로 남기면 성큰 변태순간 HP가 딱 1남으니 드론으로 한 대 툭치면 깨진다. 뭐 그전에 드론으로 깨뜨리면 좋고. 초보들은 성큰 하나에 드론을 전부 붙여서 점사하려고 하는데, 이러면 성큰이 1기만 완성되도 아군의 헬프없이는 못막는다. 이러면서도 내 성큰을 1~2기 올리는 경우는 연달아 들어오는 저글링이나 또다른 적의 유닛을 막기위한것.[34] 기껏 병력 모았는데 쓸모없는 이런 허무한 경우를 막기위해선, '''수시로 상대본진에 스캔으로 정찰하는 것은 필수다.''' 설사 상대의 체제전환이 없더라도 아군이 드랍이나 견제를 하는데 상대의 방어 상태를 체크할 수 있다.[35] 사실 이건 다른 종족도 비슷하게 적용되긴 한다. 초반부터 게이트를 다수 확보해 많은 질럿을 뽑아야하는 토스는 테크가 느려서 옵저버가 늦고, 첫 커세어가 나오는 타이밍도 매우 느리다. 저그는 오버로드가 있지만 역시 속업 오버가 아닌 이상 상대진영 깊숙히 투입되 정보를 파악하긴 힘들다. '''그래도 테란의 정찰력이 세 종족 중에서 빠무에서는 가장 떨어지는건 부인할 수 없는 사실.''' 토스는 주 전장이 보통 상대 본진 내부이다보니 정보 파악이 어느정도 되고, 저그 역시 오버로드도 있고 빠르게 공중유닛을 뽑을 수도 있다.[36] 스캔달려고 처음 주어진 커맨드를 띄우면 이뭐병(...)[37] 가끔 베슬이 추가된 풀업 메카닉이 상대 3저그 물량을 씹어 먹는 경우가 나오기도 한다.[38] 물론 이 경우에도 일단 SCV는 대피해야 한다. 상대가 초보라서 드랍했는데 내 탱크들에 당황했다면 모를까, 중수 이상의 실력자들은 이 와중에도 일꾼과 소위 낭심(...)을 노린다. 설사 낭심이 날아가더라도, 일꾼들은 살려야 당분간 지속적인 물량 생산이 가능하다.[39] 자신이 일꾼을 미리 뺄만한 컨트롤과 미니맵파악이 된다면 탱크 대신에 마인 다수를 심어놓는 것도 괜찮다. 탱크는 아군에도 들어가는 스플래시로 커맨드가 날아갈 위험이 있지만, 마인은 그런거 없다(...). 단 SCV를 미리 안뺀다면(...)[40] 유한맵에서도 저그나 토스가 테란의 한 방 병력에 아무것도 못하고 무너지는 경우의 대다수는 폭탄드랍이나 리콜이 아무것도 못하고 순식간에 허무하게 막히는 경우다. 아니면 가디언이나 캐리어가 공중의 재로 사라지거나.[41] 1:1에 한해서 다크만 아니면 무조건 이긴다 싶은 상황에서 스캔을 달려고 띄우는 경우가 가끔 나온다.[42] 사실 그다지 추천되는 플레이가 아니다. 입구를 막겠다는 것은 팀이 센터를 잡아주는 상황에서 견제 테크를 타거나 배....틀이나 레이스를 가는 경우 등이 있는데 견제력은 그다지 유용치 않고 배틀은 뭐...[43] 대부분의 빨무맵에서는 1시,3시,5시는 가스 오른편에 고스트가 내리면 밀리 어택 유닛은 때릴수 없다. 참고하자[44] 12, 3, 6, 9시 자리[45] 내전은 사실, 팀의 실력이 받쳐주고 종족도 동일종족으로 맞추는 경우가 많아서 빠른 벌처가 가장 많이 보인다.[46] 아카데미는 타이밍상 한 타이밍 밀어질 수 있다. 적의 초반 질럿이나 저글링이 뛸 경우엔 1마린만 뽑고 아카데미와 가스를 가는 대신, 3마린까지 뽑고 가야한다. 상대방의 빌드와 병력 움직임까지 다 일일이 체크해가야한다.[47] 다른 방어타워에 비해 좀 비쌀 뿐이지 저티어 유닛들에겐 압도적인 가성비를 낸다.[48] 커세어,할루시네이션 미끼[49] 후반부는 테란의 메카닉이 완성되고, 저그의 물량이 완성되어 있으므로 팀의 원호나 마인드 컨트롤을 하지 않는 이상 토스만으로는 센터를 잡을 수 없다.[50] 첫 공격 타이밍인 4분 초반대는 다수 포토와 질럿으로 본진 대비를 할 수 있음은 물론 질럿으로 헬프가 가능하다. 제 2타인 6분대의 공격은 포토 질럿만으로는 조금 무리가 있는데 이럴 땐 다크가 나와야한다. 3겟 발질 테크를 탈 경우 2타 공격 타이밍에 다크템플러가 등장한다.[51] 저그인 경우엔 리버를 추가[52] 단, 본진 안쪽에 해처리를 지은경우 몰래 커널러쉬를 조심해야한다.[53] 일꾼을 빼는 방식은 크게 두 가지. 다른 곳에 화면 지정하고 한 곳은 본진 미네랄을 지정하여 1부대씩 바로 바로 다른 곳으로 옮겨버리는 것. 이 때 부대 지정으로 빼면, 넣는 것도 다시 부대 지정해서 넣어버리면 되기 때문에 쉽다. 그 다음 방식은 애초에 처음부터 일꾼을 부대지정하여 미네랄에 넣는 방법. 단번에 3~4부대를 뺄 수 있기 때문에 셔틀 다수로 견제 오지 않는 이상 썰릴 일은 없지만, 손이 많아간다.[54] 영상 [55] 일꾼이 너무 많으면 전부 리콜이 안되는 경우가 있기는 하다.[56] 400vs200상황을 경계하는 적이라면 골리앗이나 스컬지 등으로 원샷원킬을 노리기 때문에 정면에 공격을 가한뒤 배후에서 셔틀플레이로 적절한 납치를 하는 성동격서 전략을 쓰는 게 좋을 것이다.[57] 첫 질럿 1기, 추가 질럿 3기, 본진까지 3곳을 동시에 해야하므로 200 이상을 권장한다.[58] 안그러면 본진이 캐논에 둘러쳐질 수 있다.[59] 3, 6, 9, 12시[60] 주로 다른지역 미네랄이나 가스통에 화면지정을 하여 우클릭으로 빼는 방법을 쓴다[61] 정 셔틀을 못보겠으면 럴커 1부대 가량을 일꾼 주변에 버로우시켜 놓자. 상대의 손이 굉장히 빠르지 않은 한 템플러가 스톰을 지지기도 전에 수십개의 가시가 템플러를 칼라의 품으로 보내버릴 것이다. 또 본진 뚝빼기를 노리는 폭탄 드랍도 어느정도 수비할 수 있다.[62] 물론 이때도 본진으로 들어오는 견제는 집중해서 봐야 한다[63] 3, 6, 9, 12시[64] 버그가 없어진 이후 다수의 업이 잘 된 발키리를 모아 캐리어를 잡아내는 광경을 심심치 않게 볼 수 있게 되었다.[65] 시즈모드 탱크의 기본 공격은 폭발형 70데미지이다. 쉴드 20은 데미지가 전부 들어가고 나머지 50은 프로브가 소형 유닛이라 절반만 들어가더라도 25가 들어가기 때문에 프로브의 남은 체력 20을 넘는다[66] 간혹 전병력을 꼴아박는 퀸의 감염 러쉬에 당하는 경우가 있는데, 그 때까지 견제를 꾸준히 해줬다면, 침착하게 바로 역러쉬 들어가면 거의 이긴다고 보면 된다.[67] 아무리 빠무라도 생산 시간은 줄어들지 않는다는 점은 알아두자. [68] 토스 한정으로 런 사거리가 닿는다면 파일런부터 부수는 게 이득이다. 한 방은 아니지만 2 발로 주변 광자포 무력화 시킬수 있으면 그게 더 이득. [69] 보통은 보내놓고 시야 확보만 하는 식이다. [70] 애시드 스포어 9 중첩이 되면 9 → 3 → 1 이던 쓰리 쿠션이 18 → 12 → 10 이 된다. 전투기들도 순삭하고 거대전함들과도 싸울 수 있다. [71] 예를들어 9,6시의 동맹에 둘러싸인 7시