미야자키 히데타카
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宮崎 英高
일본의 게임 개발자. 프롬 소프트웨어의 사장이자 아머드 코어: 포 앤서, 데몬즈 소울, 다크 소울, 다크 소울 3, 블러드본, 세키로: 섀도우 다이 트와이스, 엘든 링의 디렉터.[1]
시즈오카 출신으로 어려서부터 브람 스토커의 드라큘라와 러브크래프트의 책을 비롯한 독서를 좋아했는데, 모르는 단어가 나오면 삽화와 상상력으로 모르는 부분을 메꿔가며 읽었다. 이런 독서 스타일이 소울 시리즈 특유의 불친절한 스토리텔링에 영향을 준 것으로 보인다.[2]
이후 게이오기주쿠대학 사회과학부를 졸업했다. 막연하게 IT 계열에서 일하고 싶다고 생각해서 미국의 오라클 사에 취직했는데, 대학 친구가 권한 이코를 플레이한 후 구체적으로 게임 개발자가 되겠다고 마음먹고 30세에 직장을 옮긴다. 특별히 튀는 경력도 없고 엔지니어도 아닌 미야자키를 채용하려고하는 게임회사는 그리 많지 않았는데, 미야자키는 프롬 소프트웨어를 새 직장으로 택한다. 관련 인터뷰
명문대학을 나와서 미국의 잘나가는 IT업체 다니다가 다 때려치우고 나이 서른먹고 게임회사 최하급 기술자인 코더로서 다시 출발한 이 양반도 확실히 비범하다. 그리고 얼마 지나지 않아 두각을 드러내기 시작한다. 입사 2년만인 2005년에 아머드 코어 라스트 레이븐의 기획자, 3년만인 2006년에 아머드 코어 4의 감독으로 부임하면서 게임 디렉터로서 데뷔한다.
2009년에 첫 RPG작 데몬즈 소울이 출시되었다. 발매 초기에는 반응이 안좋았지만,[3] 도전적인 난이도, 서양식 게임의 탐험하는 재미와 일본 게임의 손맛의 조화, 불친절하지만 흥미로운 스토리텔링 등 하드코어 게이머들을 제대로 사로잡으면서 입소문을 타기 시작했다. 이후 2011년에 출시한 다크 소울이 호평을 거두면서 스타 개발자로서 자리매김한다. 이어 2015년과 2016년에 블러드본, 다크 소울 3까지 좋은 평가를 거둬 제작자로서 굴욕이 없는 커리어를 이어나가고 있다. 2014년엔 디렉터를 넘어서 회사 사장 자리에까지 취임하며 게임개발 외적인 요인으로부터도 안정적인 상태이다.
일부에선 '''프롬 소프트웨어의 구세주이자 그 자체'''로도 불리며, 프롬의 대표작을 아머드 코어에서 소울 시리즈로 옮긴 장본인이다. 참고로 이 디렉터의 능력이 어느 정도냐면 상기된 아머드 코어 포 앤서와 데몬즈 소울은 '''동시 감독직을 수행중이었다.''' 그 결과 아머드 코어 포 앤서는 전작보다 더 진보한 게임성을 보여줬으며 특히 데몬즈 소울은 싱글 플레이타임이 다소 아쉬운 점을 제외하고 매우 훌륭한 명작이다. 블러드본의 디 올드 헌터즈 DLC와 다크 소울 3 역시 동시감독한 결과물이고 처음 데몬즈 소울 제작할 당시의 경험이 있기에 문제없이 동시작업해도 잘 만들고 있다고 본인이 직접 언급했다.[4]
미야자키 개발체제에서 일해본 일본 개발자들에겐 납기(일) 데몬이라는 별명도 있다. 게임 개발의 최우선 사항이 납기일을 맞추는 것으로 납기일 내에 완성을 못시킬것 같은 컨텐츠는 과감하게 자르고 어느정도 완성은 되었더라도 게임 전체에 맞춰 조정할 시간이 없으면 역시 잘라내 납기일에 맞춰 게임을 완성시킨다. 프롬겜중 더미 데이터라고 알려진 것들이 이런 과정에서 잘린 요소들이다. 이런 결단 덕분에 게임 발매 연기를 하지 않으면서도 안정적인 퀄리티의 게임들을 줄줄이 내놓을 수 있다.[5]
골든 조이스틱 어워드 2018년에 게임업계에 큰 영향을 끼친 개발자에게 주는 평생공로상(Lifetime Achievement Award)을 수상하였다.
2015년 11월 인터뷰에 따르면 본인은 소울 시리즈에 안주하고 싶어하지 않는 듯하다. 다크 소울 3를 시리즈 최종장으로 여기고 있으며 향후 새로운 작품들을 공격적으로 만들고 싶어 한다고 언급했다.
소울 시리즈의 아버지로 알려져 있지만, 다크 소울 2는 미야자키가 직접 참여하지 않았다. 다크 소울 2의 개발 시기 소니측에서 블러드본 제작을 제시하면서 그쪽으로 참여했기 때문인데 실제로 미야자키는 다크 소울을 제작하기 전부터 블러드본과 같은 분위기의 게임을 만들고 싶어했으나 휘날리는 망토 등의 구현이 당시 시스템상 어려워서 못했다고 인터뷰했던 바 있다. 따라서 사실상 다크 소울 2는 소울 시리즈 중 유일하게 다른 디렉터가 참여한 작품.
블러드본의 보스인 검은 야수 파알을 직접 디자인했는데, 스탭들에게 디자인 바꾸지 말라고 거듭 부탁했다고 한다. 결과는 알다시피 대호평.
인터뷰에서 칙칙한 다크 판타지 세계관에서 벗어나 좀 더 밝은 분위기의 작품이나 SF 메카 + 판타지 세계관을 기반으로 한 액션 RPG를 한번 때가 되면 만들어 보고 싶다고 대답한 적이 있다. 실제로 기획중인 미공개 프로젝트가 3개 정도 진행중이라고.
미야자키와 직접 일해본 사원들의 몇몇 증언으로 상당한 어록이 있는데, 한 신참 맵디자이너가 자신의 경험에 따라 나름 어렵게 돌파할만한 맵을 만들어 보여줬는데 미야자키가 그걸 보더니 '''"너 진짜 이게 재밌을거라고 생각해?"''' 라고 말했다는 일화가 있다. 미야자키가 이런 말을 하는 이유는 데몬의 왕자 탄생 비화 인터뷰에서 짐작할 수 있는데, 디자이너중 한명이 갑옷 셋트를 가능한한 화려하고 멋있게 디자인해서 제출했더니 '''"게임 캐릭터를 그려왔잖아!"'''라고 혼난 적이 있다고 한다.[6] 그래서 미야자키 담당한 다크 소울엔 현실의 갑옷 양식에 따온 디자인이 많으며 담당하지 않은 다크 소울 2엔 비교적 판타지 갑옷 디자인이 많았다.
더불어 액션 게임에 굉장히 약해서 게임의 난이도는 미야자키가 클리어할 수 있는 수준으로 밸런스를 맞춘다고 한다. 팬들 사이에서는 프롬 소프트웨어의 악명높은 난이도로 인해 진심으로 받아들이는 경우는 드물다.
게임내 회차 시스템이 있지만, 회차에 따른 추가 요소는 거의 없다시피한데, 기본적으로 1회차에서 모든 걸 즐길수 있게 시스템에 제약이 없어야 한다는 지론을 가지고 있다. 회차 시스템은 어디까지나 1회차에서 놓친 이벤트, 아이템, 보스 등을 찾아 보기 위해서 준비된 것.[7]
조지 R.R. 마틴의 큰 팬이기도 하다. 그가 쓴 책 중 피버 드림을 가장 좋아하여 모든 새 직원들에게 추천하기도 했다고. 어느 날 연락을 통해 마틴과 일대일 대화를 할 수 있는 기회가 주어졌으며 그때 미야자키는 그와 같이 일하고 싶다고 강하게 느꼈다고 한다. 그렇게 마틴이 프롬의 제안을 승낙하자 콜라보레이션이 진행되어 만들어진 작품이 바로 엘든 링.
위 이미지에서도 보이다시피 탈모가 상당히 심각하다. 그나마 프로필 이미지는 아직 양호하던 때로 지금은 이마가 완전히 벗겨지기 일보직전까지 왔다.
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때문에 이런 합성짤도 나왔다.
게임을 출시만 하면 곧 게임에서 손을 놓아버리기 때문에 일정 기간이 지나면 버그패치 같은 것은 더 이상 기대할 수 없게 된다. 그 때문에 현재 프롬 사의 게임들에는 여러 버그들이 존재하지만, 미야자키는 게임을 관리하지 않기 때문에 고쳐질 일이 없다. 또한 게임 개발 시간이 부족하면 게임 요소를 그냥 잘라 버리는데, 이것은 장점일 수도 있지만 게임 콘텐츠가 적은 데 비해 신작이 늦게 나오는 프롬 특성상 한 게임을 오랫동안 붙들고 있는 유저들이 있기 때문에 이러한 유저들에게는 아쉬울 수도 있다.
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블랙기업식의 운영을 하는데, 직원들 입장에서 당연히 이런 것이 좋을 리가 없다.
1. 소개
宮崎 英高
일본의 게임 개발자. 프롬 소프트웨어의 사장이자 아머드 코어: 포 앤서, 데몬즈 소울, 다크 소울, 다크 소울 3, 블러드본, 세키로: 섀도우 다이 트와이스, 엘든 링의 디렉터.[1]
2. 경력
시즈오카 출신으로 어려서부터 브람 스토커의 드라큘라와 러브크래프트의 책을 비롯한 독서를 좋아했는데, 모르는 단어가 나오면 삽화와 상상력으로 모르는 부분을 메꿔가며 읽었다. 이런 독서 스타일이 소울 시리즈 특유의 불친절한 스토리텔링에 영향을 준 것으로 보인다.[2]
이후 게이오기주쿠대학 사회과학부를 졸업했다. 막연하게 IT 계열에서 일하고 싶다고 생각해서 미국의 오라클 사에 취직했는데, 대학 친구가 권한 이코를 플레이한 후 구체적으로 게임 개발자가 되겠다고 마음먹고 30세에 직장을 옮긴다. 특별히 튀는 경력도 없고 엔지니어도 아닌 미야자키를 채용하려고하는 게임회사는 그리 많지 않았는데, 미야자키는 프롬 소프트웨어를 새 직장으로 택한다. 관련 인터뷰
2.1. 프롬 소프트웨어
명문대학을 나와서 미국의 잘나가는 IT업체 다니다가 다 때려치우고 나이 서른먹고 게임회사 최하급 기술자인 코더로서 다시 출발한 이 양반도 확실히 비범하다. 그리고 얼마 지나지 않아 두각을 드러내기 시작한다. 입사 2년만인 2005년에 아머드 코어 라스트 레이븐의 기획자, 3년만인 2006년에 아머드 코어 4의 감독으로 부임하면서 게임 디렉터로서 데뷔한다.
2009년에 첫 RPG작 데몬즈 소울이 출시되었다. 발매 초기에는 반응이 안좋았지만,[3] 도전적인 난이도, 서양식 게임의 탐험하는 재미와 일본 게임의 손맛의 조화, 불친절하지만 흥미로운 스토리텔링 등 하드코어 게이머들을 제대로 사로잡으면서 입소문을 타기 시작했다. 이후 2011년에 출시한 다크 소울이 호평을 거두면서 스타 개발자로서 자리매김한다. 이어 2015년과 2016년에 블러드본, 다크 소울 3까지 좋은 평가를 거둬 제작자로서 굴욕이 없는 커리어를 이어나가고 있다. 2014년엔 디렉터를 넘어서 회사 사장 자리에까지 취임하며 게임개발 외적인 요인으로부터도 안정적인 상태이다.
3. 평가
일부에선 '''프롬 소프트웨어의 구세주이자 그 자체'''로도 불리며, 프롬의 대표작을 아머드 코어에서 소울 시리즈로 옮긴 장본인이다. 참고로 이 디렉터의 능력이 어느 정도냐면 상기된 아머드 코어 포 앤서와 데몬즈 소울은 '''동시 감독직을 수행중이었다.''' 그 결과 아머드 코어 포 앤서는 전작보다 더 진보한 게임성을 보여줬으며 특히 데몬즈 소울은 싱글 플레이타임이 다소 아쉬운 점을 제외하고 매우 훌륭한 명작이다. 블러드본의 디 올드 헌터즈 DLC와 다크 소울 3 역시 동시감독한 결과물이고 처음 데몬즈 소울 제작할 당시의 경험이 있기에 문제없이 동시작업해도 잘 만들고 있다고 본인이 직접 언급했다.[4]
미야자키 개발체제에서 일해본 일본 개발자들에겐 납기(일) 데몬이라는 별명도 있다. 게임 개발의 최우선 사항이 납기일을 맞추는 것으로 납기일 내에 완성을 못시킬것 같은 컨텐츠는 과감하게 자르고 어느정도 완성은 되었더라도 게임 전체에 맞춰 조정할 시간이 없으면 역시 잘라내 납기일에 맞춰 게임을 완성시킨다. 프롬겜중 더미 데이터라고 알려진 것들이 이런 과정에서 잘린 요소들이다. 이런 결단 덕분에 게임 발매 연기를 하지 않으면서도 안정적인 퀄리티의 게임들을 줄줄이 내놓을 수 있다.[5]
골든 조이스틱 어워드 2018년에 게임업계에 큰 영향을 끼친 개발자에게 주는 평생공로상(Lifetime Achievement Award)을 수상하였다.
4. 참여작
5. 기타
2015년 11월 인터뷰에 따르면 본인은 소울 시리즈에 안주하고 싶어하지 않는 듯하다. 다크 소울 3를 시리즈 최종장으로 여기고 있으며 향후 새로운 작품들을 공격적으로 만들고 싶어 한다고 언급했다.
소울 시리즈의 아버지로 알려져 있지만, 다크 소울 2는 미야자키가 직접 참여하지 않았다. 다크 소울 2의 개발 시기 소니측에서 블러드본 제작을 제시하면서 그쪽으로 참여했기 때문인데 실제로 미야자키는 다크 소울을 제작하기 전부터 블러드본과 같은 분위기의 게임을 만들고 싶어했으나 휘날리는 망토 등의 구현이 당시 시스템상 어려워서 못했다고 인터뷰했던 바 있다. 따라서 사실상 다크 소울 2는 소울 시리즈 중 유일하게 다른 디렉터가 참여한 작품.
블러드본의 보스인 검은 야수 파알을 직접 디자인했는데, 스탭들에게 디자인 바꾸지 말라고 거듭 부탁했다고 한다. 결과는 알다시피 대호평.
인터뷰에서 칙칙한 다크 판타지 세계관에서 벗어나 좀 더 밝은 분위기의 작품이나 SF 메카 + 판타지 세계관을 기반으로 한 액션 RPG를 한번 때가 되면 만들어 보고 싶다고 대답한 적이 있다. 실제로 기획중인 미공개 프로젝트가 3개 정도 진행중이라고.
미야자키와 직접 일해본 사원들의 몇몇 증언으로 상당한 어록이 있는데, 한 신참 맵디자이너가 자신의 경험에 따라 나름 어렵게 돌파할만한 맵을 만들어 보여줬는데 미야자키가 그걸 보더니 '''"너 진짜 이게 재밌을거라고 생각해?"''' 라고 말했다는 일화가 있다. 미야자키가 이런 말을 하는 이유는 데몬의 왕자 탄생 비화 인터뷰에서 짐작할 수 있는데, 디자이너중 한명이 갑옷 셋트를 가능한한 화려하고 멋있게 디자인해서 제출했더니 '''"게임 캐릭터를 그려왔잖아!"'''라고 혼난 적이 있다고 한다.[6] 그래서 미야자키 담당한 다크 소울엔 현실의 갑옷 양식에 따온 디자인이 많으며 담당하지 않은 다크 소울 2엔 비교적 판타지 갑옷 디자인이 많았다.
더불어 액션 게임에 굉장히 약해서 게임의 난이도는 미야자키가 클리어할 수 있는 수준으로 밸런스를 맞춘다고 한다. 팬들 사이에서는 프롬 소프트웨어의 악명높은 난이도로 인해 진심으로 받아들이는 경우는 드물다.
게임내 회차 시스템이 있지만, 회차에 따른 추가 요소는 거의 없다시피한데, 기본적으로 1회차에서 모든 걸 즐길수 있게 시스템에 제약이 없어야 한다는 지론을 가지고 있다. 회차 시스템은 어디까지나 1회차에서 놓친 이벤트, 아이템, 보스 등을 찾아 보기 위해서 준비된 것.[7]
조지 R.R. 마틴의 큰 팬이기도 하다. 그가 쓴 책 중 피버 드림을 가장 좋아하여 모든 새 직원들에게 추천하기도 했다고. 어느 날 연락을 통해 마틴과 일대일 대화를 할 수 있는 기회가 주어졌으며 그때 미야자키는 그와 같이 일하고 싶다고 강하게 느꼈다고 한다. 그렇게 마틴이 프롬의 제안을 승낙하자 콜라보레이션이 진행되어 만들어진 작품이 바로 엘든 링.
위 이미지에서도 보이다시피 탈모가 상당히 심각하다. 그나마 프로필 이미지는 아직 양호하던 때로 지금은 이마가 완전히 벗겨지기 일보직전까지 왔다.
[image]
때문에 이런 합성짤도 나왔다.
6. 유저들의 아쉬운 점 및 비판
게임을 출시만 하면 곧 게임에서 손을 놓아버리기 때문에 일정 기간이 지나면 버그패치 같은 것은 더 이상 기대할 수 없게 된다. 그 때문에 현재 프롬 사의 게임들에는 여러 버그들이 존재하지만, 미야자키는 게임을 관리하지 않기 때문에 고쳐질 일이 없다. 또한 게임 개발 시간이 부족하면 게임 요소를 그냥 잘라 버리는데, 이것은 장점일 수도 있지만 게임 콘텐츠가 적은 데 비해 신작이 늦게 나오는 프롬 특성상 한 게임을 오랫동안 붙들고 있는 유저들이 있기 때문에 이러한 유저들에게는 아쉬울 수도 있다.
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블랙기업식의 운영을 하는데, 직원들 입장에서 당연히 이런 것이 좋을 리가 없다.
[1] 메인 디렉터로서 게임 전체의 디자인과 음악부분만을 감독하고 있으며 세세한건 서브 디렉터들에게 맡기고 있다고 한다. 한 인터뷰에서는 짧은 시간내에 여러 작품을 제작, 감독할 수 있는 건 이런 제작 환경이었기 때문이었다고 밝혔다.[2] 이 작품들 또한 진상이 명확히 밝혀지지 않거나 불명확한 스토리를 독자가 머릿속에서 짜맞춰야 되는 작품들로, 특히 블러드본은 이 책들에게서 강한 영향을 받았다.[3] 미야자키 본인도 제작 당시 기대감 따위는 없고 오히려 망할 것을 예상하면서 진행되던 작품이라 망해도 좋을거라면 내 맘대로 하고 싶다며 제작했다고 인터뷰에서 언급했다.[4] 인터뷰에서 프롬의 개발라인은 보통 2.5~3.5개라 한다.[5] 기본적으로 개발비용의 대부분은 인건비이며 발매 연기를 하면 그만큼 적자를 감수하고 들어가야 된다. 그리고 발매 연기의 대부분의 이유가 개발자의 장인정신이 아닌 게임의 불안정한 완성도 때문인걸 생각하면 애시당초 발매일 연기를 만들지 않는 것부터가 디렉터로서 유능한 점이다.[6] 그의 철학은 아무리 판타지이고 공상이라 하더라도 그 세계내에서는 논리가 맞고 현실적이어야 한다는 것이다. 링크된 데몬의 왕자 같은 경우엔 항목에도 적혀있듯이, 데몬의 왕자에게 위압감과 위험한 야수라는 이미지를 심으면서 동시에 비쩍 마르고 힘겨워하는 이미지를 넣어서 "아 이놈이 전성기였으면 내가 이길 수 없었겠구나." 라는 생각이 들도록 디자인했다고 하는 일화.[7] 어차피 개발기간내 만들 수 있는 컨텐츠는 정해져 있는데, 준비된 10개의 컨텐츠중 1회차엔 8개만 2회차에 2개의 컨텐츠를 추가해준다는거나, 1회차에 10개의 컨텐츠를 즐길 수 있다는 것이나 둘이 다를 바가 없다. 사실상 회차 추가요소는 말장난이나 다름없다.